History of Competitive DotA (Violent AOE: The 6.32 Era)
Появление 6.3x принесло нам две стабильные и конкурентоспособные версии: 6.32 и 6.37. Изменения в основном стиле игры, которые произошли между двумя этими версиями, позволяют разделить их на две совершенно разные эпохи. Основная стратегия игры в версии 6.32 была позаимствована из предыдущей версии – 6.27. Эра АОЕ[1] стратегий и тактик продолжалась. Но, в связи с некоторыми изменениями, связанными с предметами и геймпле́ем,[2] быстрый Пуш пришел на смену АОЕ. Стратегия быстрого пуша стала определяющей. Именно умение и возможность быстро пропушить одну или несколько линий (а иногда и сразу несколько линий одновременно, организовав сплит-пуш) противника были основным критерием успешной игры в версии 6.37. Версии 6.3х сыграли большую роль в формировании дальнейшего облика DotA.
В апреле 2006 года увидела свет DotA Allstars версии 6.30. С ее выходом DotA перешла на новый уровень, и наступила эра 6.3x.
Время версии 6.30 быстро прошло, но стало понятно, что DotA находится в расцвете сил. Кроме улучшений баланса и добавления новых героев, она принесла серьёзное нововведение (возможно определившее дальнейшую судьбу игры): AI-слот, присутствующий в большинстве карт WC3, был заменен на слот для наблюдателя, что позволило игрокам транслировать матчи через Waaagh!TV. Это изменение упростило освещение игровых событий и дало большой толчок в популяризации DotA как киберспортивной[3] дисциплины.
В мае 2006 года была выпущена версия c номером 6.32. Это была очередная стабильная, классическая со всех сторон DotA, продолжающая тенденции заложенные еще в 6.27. Стоит заметить, что Китайская версия DotA Allstars 6.32 была выпущена лишь в августе.
Перед выпуском списка изменений новой версии DotA, Китайская версия получила специальный F.A.Q. (ЧАВО), содержащий ответы на множество вопросов новичков - как убивать крипов (фармить), где расположены секретные магазины, вопросы касательно взаимодействия орб-эффектов (orb-stacking) и тому подобное. Можно сказать, что Heintje, занимающийся переводом на китайский, выложился на все 100% и очень старался для того чтобы популяризировать DotA в Китае.
События на Европейской/Североамериканской сцене
На протяжении этого периода особое влияние имели такие команды: coL (compLexity), jmc (Jax Money Crew), tPD (Team Pandemic), vRG (veRGe), Say Plz, Team Q и BTo (Boomtown Odense). Хотя Европейские (ЕП) команды были не менее влиятельны на протяжении всего этого периода, в этой части мы поговорим только о Северо-Американских (СА) командах. К Европейским командам и их игре мы вернемся в 3 части истории.
Турниры
Самым серьезным соревнованием этой эпохи в Северной Америке были «CAL» («Cyberathlete Amateur League»). В первых трех сезонах за лидерство боролись четыре команды: coL, jmc, tPD и vRG, причем играли они на одинаковом уровне и постоянно боролись между собой. Команда coL доминировала на протяжении довольно большого периода, но в финале первого сезона «CAL» они проиграли команде jmc со счетом 2-0. Тем не менее, во втором сезоне coL взяли реванш, обыграв в финале своих обидчиков - jmc.
Во втором сезоне «CAL» появилось множество новых американских команд. Поэтому было принято решение третий сезон разделить на четыре категории: По приглашению (Invite - I), Основная (Main - M), Промежуточная (Intermediate - IM) и Открытая (Open - O).
Влиятельные команды и успешные игроки
Команда coL являлась движущей силой киберсцены DotA в Северной Америке. Изначально команда называвшаяся PluG, coL стала одной из первых команд DotA, получивших спонсорство. У команды были игроки с очень сильным индивидуальным мастерством и превосходными результатами. И благодаря своему неповторимому стилю игры coL стали первыми звездами DotA, им начали подражать и копировать их решения. В частности, очень популярны были игроки coL.Fear и coL.ezy.
coL.Fear прославился своим глубоким пониманием всех аспектов игры. Очень распространены были реплеи с его участием, как с турниров, так и с лан-соревнований. Он играл всеми доступными героями и хорошо представлял возможности каждого из них. У него были невероятные чувство игры и момента для начала атаки. Он точно знал, что и когда делать. Fear начинал играть в лиге «IGS» («International Gaming Syndicate»), где команды заходили в каналы кланов в Battle.net и договаривались о матчах. В лиге довольно распространенными были игры 3 на 3. Его первый клан назывался «OwNT». Позднее он основал знаменитую команду PluG, которая была переименована в coL, которая и стала в будущем практически непобедимой.
Признанный самым сильным игроком DotA того времени, Fear стал первым игроком, добившимся статуса легенды. Реплеи его игр смотрели очень многие, все хотели научиться играть также хорошо как он. Позднее, уже после расформирования coL, в 2007 году, портал GotFrag проводил голосование на 10 лучших игроков DotA Всех Времен. Fear занял в нем 5 позицию, не смотря на то, что это голосование проводилось спустя более чем 6 месяцев после его ухода с игровой сцены (с тех пор он уже успел вернуться). Это показывает, что Fear был действительно очень влиятельной личностью в мире DotA.
coL.ezy был вторым после JMC.Merlini самым знаменитым фармером[4] той эпохи. Сегодня все понимают, насколько важен завершающий удар по крипу и прокачка для героев, но в то время не многие обращали внимание на такие тонкости геймплея. Впечатляющие реплеи с участием ezy, игравшего за Clinkz, наглядно демонстрировали значимость этого аспекта игры. Только после просмотра его игр многие игроки начали понимать, что завершающий удар по крипам – основа успешной игры в DotA.
Кроме coL, в Северной Америке была еще одна мощная команда – jmc. Так же основанная во времена лиги «IGS» эта команда первоначально была названа FAG (Fang and Gang) в честь ее капитана. Позже название изменили на Apex для того чтобы избежать проблем при регистрации на турнирах. Получив спонсорство от jmc, название сменилось еще раз. На тот момент вся команда состояла из Китайцев. Вне сомнения, Merlini был самым авторитетным членом команды. Он играл самым имбалансным Silencer’ом, что в сочетании с его невероятным уровнем игры и зрелищными выступлениями сделали Merlini чрезвычайно популярным среди комьюнити DotA. Тогда он вывел Silencer’a на пик его популярности среди пиков и банов. Свою карьеру Merlini начинал в лигах «IHL» (in-house league), где он доминировал на соло линиях и перефармивал всех.
Другой невероятно талантливый игрок из команды jmc с ником ' inDe_eD' часто играл редкими персонажами на КВ (кланварах). Он, к примеру, был первым, кто играл за Silencer’a на каком-то из турниров. inDe_eD написал много гайдов и статей по стадии выбора героев. Многие из них были переведены на китайский и пользовались заслуженной популярностью среди прогрессивных игроков.
Третьей командой, привлекавшей внимание публики, была tPD. Изначально команда носила название ADA (Arrogant DotA Arseholes), но затем получила спонсорство от Team Pandemic и была переименована. Будучи сильнейшим конкурентом для coL, игроки tPD часто экспериментировали с новыми стратегиями и нестандартными героями. Они постоянно меняли игровые роли членов команды, стараясь привыкнуть к разным комбинациям героев, что и стало их отличительной чертой. Эта и привлекало к ним много внимания. Даже многие соперники не скрывали, что получают удовольствие, следя за их игрой. Merlini и p0c в будущем открыто заявляли, что являются фанатами tPD.
Капитаном tPD был tPD.Fachh. Так же родом из Китая, он достиг вершины мастерства одним из самых непопулярных героев Juggernaut’ом, что позволило другим игрокам увидеть его в новом свете. Fachh играл им предельно грамотно и показал невероятную разрушительную силу, заключенную в нем. Это привело к росту популярности, как самого игрока, так и его любимого героя.
vRG – также оказалась в четверке сильнейших команд Северной Америки. Сначала команда называлась WaC, ей удалось пережить трех своих конкурентов и получить финансовую поддержку от «eMg» («eMazing Gaming»). В дальнейшем, добившись высоких результатов, им предложила спонсорство одна из старейших североамериканских киберспортивных организаций «EG» («Evil Geniuses»).
События на Азиатской сцене
Турниры
В период между версиями 6.27 и 6.32 Китайская DotA быстро набирала популярность. Карта стала самой популярной среди студентов. Хотя число игроков увеличивалось не так быстро, большое количество реплеев игр с европейских и североамериканских турниров, огромное количество гайдов по героям и механике, в общем, делали свое дело. Качественная, а главное достоверная, информация все чаще начала появляться на форумах. Уровень игры китайских игроков DotA начал стремительно расти.
На протяжении эпохи 6.32 в Китае состоялись два крупных турнира. Одним из них был турнир «U9 DotA Invitational». Другой назывался «CPL DotA Challenge Competition» за спонсорством «CPL» (Cyberathlete Professional League). В июне и июле 2006 года на «U9 DotA Invitational» приняли участие 30 команд. Первое место заняли GL, второе место взяли IFNT. В августе того же года в турнире, проводимом под спонсорством «RN Gaming», в ожесточенной борьбе первого места добились IFNT.
В октябре 2006 года известная киберспортивная организация «CPL» провела в Китае чемпионат по DotA. К нему было приковано пристальное внимание большого количества фанатов. Финалы турнира впервые проводились в формате офлайновых LAN-игр,[5][6] были широко освещены и оказали значительное влияние на тогдашнюю игровую сцену. В итоге победу одержала вернувшаяся из зарубежья команда lzlqcl-led Nebula, вторыми стали игроки hust, а обе команды gl заняли 3 и 4 места.
Это LAN мероприятие послужило отличным местом для выяснения игровых отношений и общения игроков разных китайских команд. Поражала исключительная подготовка менеджерского состава команды gl к такому событию. После завершения турнира они стали интенсивно налаживать контакты с приглянувшимися им игроками. В дальнейшем в gl перешли такие игроки, как Snoy из команды plu, Zilong из Nebula (позднее он сменил никне́йм[7] на Longdd), а так же dc из Zhanguotianxia. Договариваться менеджеры gl однозначно умели!
Этот турнир так же привлек внимание двух компаний, ныне связанных с DotA. Одной из них была «OGame.net», чей посвященный DotA сайт стал крупнейшим в Китае новостным порталом и архивом записей игр. В начале 2008 года, перед закрытием сайта, было принято важное решение о передаче всего контента,[8] связанного с DotA, другому порталу «SGamer.com». Второй компанией была «VS», запустившая собственную платформу для DotA. Игровая платформа «VS» прославилась своей простой и достаточно справедливой системой рейтингов с использование балов, что позволило ей быстро обрести популярность в Китае.
Влиятельные команды и успешные игроки
После проведения нескольких турниров, среди других стали выделяться несколько команд, стабильно добивавшиеся хороших результатов. Довольно долгое время три команды считались лучшими в Китае: gl, ifnt и html. После победы на «CPL» у команды Nebula начался застой, новостей от них почти не было. Спустя еще какое-то время, они объявили о своем расформировании.
Если сравнивать gl с живым человеком, то можно было бы сказать, что они были аристократических кровей, gl были очень известны в Китае. С самого момента формирования команды она считалась самой лучшей. После возвращения Tossgirl (не путать с корейской девушкой-прогеймером, известной по Starcraft) в Китай из заграницы с багажом опыта КВ, gl начали использовать самые продвинутые стратегии того времени. В то время в Китае DotA не была еще сильно развита, стратегии команд часто копировали друг друга. На этом фоне опыт и стратегическое мышление Tossgirl позволило команде стать лидером игровой сцены и удерживать свое положение еще довольно долго. С другой стороны у gl был отличный менеджмент и граничащие с жестокостью принципы отбора новых игроков, вследствие чего у всех без исключения членов команды был первоклассный уровень индивидуальной игры. Все эти факторы позволили gl долгое время оставаться сильнейшей командой в Китае.
Команда ifnt последовала примеру gl, и с апреля 2006 года начала принимать в команду китайских студентов, проявивших себя. Когда молодые игроки с одной из сильных европейской команды Dcn вернулись на родину, ifnt приняла их в свой состав. Они привнесли в игру ifnt разные стратегические изюминки с европейской сцены, и у них было много опыта участия в европейских DotA лигах. Впоследствии этого к талантливому составу ifnt привязалась фраза «Когда они едины, IFNT непобедимы». Жаль, что всегда находилось один или два игрока, которые не могли поехать на турнир...
Команда html была основана ice_show (в то время он был администратором сайта DotA.cn - основным источником новой и полезной информации об игре в Китае) и Heintje (переводил DotA на китайский язык). Эти две харизматичные личности собрали игроков со всего Китая в свою новую команду. К сожалению, большинство лучших игроков находились в Европе и Северной Америке, а китайцы имели еще не достаточно высокий уровень игры (хотя и быстро развивались), поэтому ice_show и Heintje не смогли добиться значительного успеха.
Параллельно DotA так же быстро набирала популярность в Юго-Восточном регионе Азии (ЮВА). В основном там играли в режиме -AP (All Pick - возможность выбора любых героев), отдавая предпочтение гангу. Такой стиль игры сильно отличался от западного, где популярен был режим -LM (League Mode – режим в котором команды выбирают героев по очереди в строго заданной последовательности), а игроки фокусировались на контроле на линии и завершающем ударе. Изначально DotA-комьюнити состояло из китайских студентов, уезжающих учиться за рубеж, поэтому их стиль игры и предпочитаемый режим были отражениями западных трендов. Влияние юго-восточного азиатского игрового комьюнити на китайскую DotA было очень ограничено, поскольку в Китае сайты и турниры этого региона не были популярны.
Тем не менее, такие команды, как сингапурская Zenith, филиппинская Team Flow и Team 129 демонстрировали в своих играх китайским игрокам все преимущества хорошо продуманного ганга. В частности, необычный стиль игры команды Zenith, в сочетании с использованием редких героев, привлекал к себе пристальное внимание игроков.
Основные тактики и наиболее востребованные герои
АОЕ – вот что было популярно на протяжении всей эры версии 6.32 (Area Of Effect - урон по области). Была ли это тактика пуша пятью героями-кастерами с АОЕ способностями, или же 4 героя АОЕ и 1 защищающий, или какая-то другая, но любая игра не обходилась без АОЕ героев и тактик, основанных на их способностях. Именно поэтому эру 6.32 называют «Эра АОЕ».
В этот период главной была тактика, образовавшаяся еще в версии 6.27, с упором на АОЕ способности, но с акцентом на сражения на линиях, поэтому ганги и неожиданные вылазки на территорию врага были редкостью. Получив начальное превосходство над соперником, или собрав какой-либо ключевой предмет (например, Mekansm), команда собиралась вместе и шла в атаку.
Такой стиль был, скорее всего, популярен из-за традиционных на Западе понятий о ведении войны, таких как выстраивание в ряд и стрельба залпами (способностями в случае с DotA). При ведении боя с таким интенсивным применением АОЕ, не редким были Triple (тройное) и Ultra (ультра) убийства. Rampage (рэмпейдж) тоже были не редкостью. (звуки Ultra убийства и Rampage в то время отсутствовали, а вместо них звучал повторяющийся звук Triple убийства). Тактики, основанные на АОЕ, требовали чрезвычайно четкой координации действий между всеми членами команды. Поэтому команды, пережившие эту эру, позднее славились хорошей сыгранностью и четкостью действий.
В версии игры 6.32 лечение от нескольких Mekansm складывалось между собой. Поскольку Sentinel (в Dota 2 это Radiant) не могли ничего противопоставить пушу Scourge (в Dota 2 это Dire) с 5 АОЕ героями, была разработана тактика – 4 защищающих героя вокруг одного Silencer’a. Он имел хороший чистый DPS (DPS – урон в секунду) и отлично подходил для нивелирования любой АОЕ тактики. Это привело к созданию аналогичной тактики за Scourge, где четверо защищали одного Visage.
Позднее, почти все китайские команды перешли на такую защитную тактику: 4 защищающих и 1 основной герой. Не смотря на это, АОЕ все еще оставалось очень популярно. Так же в то время появилась немного видоизмененная тактика 4 защищающих и 1 основной с акцентом на ганг, но она не была особо популярной, потому что ее считали недостаточно продуманной, ганг еще не обрел должной популярности.
Параллельно с Silencer’ом и Visage в эру 6.32 часто были востребованы Morphling и Clinkz. Чаще всего, конечно, их можно было увидеть в КВ. Способности Morphling’a Morph Agility Gain/Morph Strength Gain (трансформация, при которой Morphling получает больше силы, но теряет столько же ловкости, и наоборот) и его Особая способность Replicate/Morph Replicate (создание иллюзии вражеского или союзного героя и возможность в любой момент переместится на место иллюзии) отлично конкурировали с Visage. А ненавистная многими тактика с Divine Aegis и героя Clinkz была источником вечной головной боли для играющих за Sentinel.
Кроме выше перечисленных героев с физическим уроном, во времена 6.32 были популярны такие АОЕ герои, как: Enigma, Crystal Maiden, Shadow Shaman и Death Prophet. Более того, Lich’a можно было увидеть почти во всех КВ того времени. Во многих командах «вступительным тестом» для новых игроков являлась игра Silencer’ом против Lich’a 1 на 1 на центральной линии.
Ссылки
- ↑ – Термин AoE на Википедии
- ↑ – Термин Геймпле́й на Википедии
- ↑ – Термин Киберспорт на Википедии
- ↑ – Термин фармер на Википедии
- ↑ – Термин Офлайн на Википедии
- ↑ – Термин LAN на Википедии
- ↑ – Термин Никне́йм на Википедии
- ↑ – Термин Контент
Основано на материалах A History of Dota: Part 2 by CtChocula