History of Competitive DotA (The First Light of Dawn: The 6.2x Era)
Длинный путь от «Aeon of Strife» до DotA 6.27
Чтобы лучше понять историю развития DotA, нужно начать с ее предыстории. Итак, давайте начнем с самого начала, со стратегической игры, получившей невероятную популярность по всему миру - со StarCraft’a.[1]
Еще в незапамятные времена, когда первый StarCraft только набирал свою популярность, была создана пользовательская карта (UMS - Use Map Settings), носившая название «Aeon of Strife» («AoS»). Создал ее модостроитель с ником Aeon64. И вроде бы ничего в карте примечательного не было: она включала в себя кооперативный режим на 4 игрока, сражающихся с бесконечными волнами, управляемых компьютером крипов, идущих одновременно по четырем направлениям. За игроков также сражались бесконечно возрождающиеся крипы, под управлением того же ИИ, но они были немного слабее вражеских.
Уже тогда на карте присутствовала хорошо знакомая нам механика вознаграждения золотом игрока, нанесшего последний, завершающий, удар вражескому крипу.
Целью карты было уничтожение ключевых вражеских сооружений, но если все 4 героя умирали – сражение заканчивалось досрочно. Во второй версии карты была немного переработана ее концепция и игровой процесс: теперь игроки сражались не против бездушной машины, а друг против друга в командах по 2 человека, ну а крипы по-прежнему контролировались ИИ, они возрождались с обеих сторон и шли в бой.
3 июля 2002 года состоялся релиз долгожданного многими игроками «Warcraft III: Reign of Chaos» (ROC). В игре присутствовал мощный (конечно-же по меркам того времени) редактор, позволяющий создавать сложные и интересные карты. Сразу после релиза модостроители не знали всех возможностей редактора и самой игры, поэтому «Aeon of Strife» просто портировали на новую игровую платформу. Теперь помимо денежного вознаграждения герои могли зарабатывать опыт, а уровень героя рос со временем, также герои могли изучать специфические способности и покупать предметы. Большая часть игровой механики современной DotA уже присутствовала на карте этого периода (что-то позже изменили, а что-то по-прежнему присутствует в первоначальном виде).
Увидев популярность «Aeon of Strife» на движке Warcraft III модостороители начали создавать свои версии карты. Каждый вносил свои изменения, добавлял свои новинки или убирал неугодные ему части. Благо, что редактор давал возможность полёту фантазии народных умельцев разгуляться по-полной: создавались новые заклинания, новые герои были один лучше другого, а карты обрастали потайными ходами и приобретали рельефность. Первой «AoS-подобной» картой, созданной в ROC World Editor, была «Valley of Dissent». Сотворил ее игрок с ником Karukef. А другой модостроитель – Eul, поступил умнее. Он изучил великое множество созданных на тот момент вариаций карты, после чего позаимствовал из них все интересные идеи. Так появилась на свет самая первая версия карты «Defense of the Ancients» (DotA), которая в дальнейшем стала одной из самых популярных UMS карт в сети Battle.net.
1 июля 2003 года вышло знаменитое дополнение – «Warcraft III: The Frozen Throne» (TFT).[2] Недолго думая Eul создал новую версию своей успешной карты, назвав ее «DotA 2: Thirst for Gamma in TFT». Но не все в ней было так, как того хотел и задумывал модостроитель – карта не обрела должной популярности и скоро о ней все забыли, чего не скажешь о банальном порте оригинальной «Defense of the Ancients» в TFT. Он приглянулся игрокам и стал необычайно популярным. Спустя какое-то время Eul исчез с поля зрения игрового комьюнити, вероятно из-за своей неудачи с новой картой. Но перед тем как уйти в тень, он сделал просто огромный вклад в дальнейшее развитие DotA - открыл исходный код своей неоцененной карты для «Warcraft III: The Frozen Throne».
Получив такой подарок судьбы, многие модостроители начали усиленно создавать свои версии «Defense of the Ancients» для TFT. Наиболее качественные и интересные стремительно набирали популярность в Battle.net. В те далекие времена DotA еще не была привычной нам «DotA Allstars», а вместо этого называлась «DotA EX Series». Это была карта, созданная на основе исходного кода оптимизированной карты для «Warcraft III: Reign of Chaos». Помимо нее популярностью также пользовались карты серий «DotA DX Series», «DotA Unforgiven» и «DotA Outland».
Эти старые модификации DotA постепенно становилась популярней и популярней в Battle.net. Модостроители их совершенствовали, придумывали новые изюминки и отличительные черты. Позже, проработанность, успех и популярность тех старых модификаций позволили создать знакомую нам «DotA Allstars». Тогда она была не похожа на сегодняшнюю версию карты – в ней было много чего лишнего, нелогичного и абсурдного, но это была самая первая «Allstars Defense of the Ancients»
«Allstars Defense of the Ancients»
Шло время. Народные умельцы не сидели на месте, а продолжали трудиться над новыми и новыми версиями карты. Но среди всех выделилась одна парочка: Meian и Ragn0r. Пересмотрев все интересные и популярные вариации карты, они собрали вместе всех самых интересных героев DotA. Так по сути начался новый этап в истории развития DotA. Свой вариант карты они назвали «DotA Allstars» (все звезды вместе). Дальше все новые версии стали официально носить название «DotA Allstars».
Первой версией карты с официальной приставкой «Аllstars» была «DotA Allstars Beta v0.95», вышедшая 3 февраля 2004. Это событие стало одним из наиболее значимых в истории DotA. В дальнейшем, «DotA Allstars» стала считаться самой лучшей вариацией карты, что еще больше подтолкнуло рост ее популярности среди игроков.
Постепенно «DotA Allstars» становилась более сбалансированной, продуманной и интересной. Все больше игроков окунались в волшебный мир войны Света с Тьмой. После релиза серии 4.хх, «DotA Allstars» уже начали серьезно воспринимать в игровом сообществе.
Спустя какое-то время, после официального релиза версии «DotA Allstars», в которой Люди сошлись в кровавой битве с Орками, Meian и Ragn0r перестали работать над картой и отошли от дел.
Эра Guinsoo
Вакантное место разработчика карты долго пустым не оставалось. К разработке карты присоединилась легендарная личность – человек называвший себя Guinsoo. Он активно начал участвовать в развитии карты начиная с серий 3.xx и 4.xx. В марте 2004 свет увидела «DotA Allstars» версии 3.0d. Месяцем позже вышла новая версия – 4.0а. Это была одна из переломных версий в истории серии, ведь именно в ней появился огромный и ужасный Рошан (но стоит заметить, что в те времена он был обычным крипом, хоть и обладал огромным запасом здоровья и силой атаки, с него не выпадали Aegis или сыр). Guinsoo любил пошутить, поэтому назвал нового обитателя карты в честь своего именного шара для боулинга.
Следующим значимым событием стал релиз серии 5.хх. Он ознаменовал переход DotA на новый уровень, своеобразное взросление карты. Так на протяжении эры 5.хх произошло два исторически значимых события: во-первых, стабилизировалась игровая механика карты, вследствие чего ее признали в качестве первой соревновательной версии для проведения турниров, во-вторых, наконец-то начали появляться первые турниры (сначала небольшие, а позже уже более крупные) по дисциплине «DotA Allstars».
Серия 5.хх наследовала все положительные черты из предыдущей, 4-ой серии, но при этом добавила множество нововведений: были добавлены новые предметы и герои, была усовершенствована игровая механика и добавлена возможность ИИ управлять героями, было реализовано много новаторских идей, расширяющих рамки игрового процесса и делающих игру интересней и привлекательней для игроков.
Из-за увеличения интереса к карте и постоянному приплыву игроков, объемы работы по созданию новых версий карты, правок найденных багов и работы с комьюнити так же резко возросли. В октябре 2004 года Guinsoo, уже не справляющийся со своими задачами из-за нехватки времени, привлек к разработке карты своих знакомых из клана TDA - Neichus и IceFrog’a.
Первым новым персонажем, которого добавили разработчики, стал Tidehunter, появившийся в версии 5.74. В следующей версии 5.75 были добавлены уже два новых героя (по одному для Sentinel и Scourge): Ursa Warrior и Atropos соответственно. В следующей версии (5.76) создатели карты вошли во вкус и выпустили сразу несколько новых персонажей: Keeper of the Light, Tinker, Ogre Magi, Pudge 2.0 и Sand King. Выпустив новых героев, разработчики также поработали над старыми – они попросту понерфили[3] большинство из них.
Заключительной версией из серии 5.хх была «DotA Allstars 5.84c v2». Она занимает отдельное место в истории развития «DotA Allstars». Она отличалась от предшественников невероятно тонким балансом и стабильностью, что привлекло к игре большой интерес множества игроков за пределами установившегося ранее комьюнити. Начиная с этой версии DotA получила признание общественности, о ней стали говорить и активно обсуждать. Считается, что именно «DotA Allstars 5.84c v2» стала первой стабильной версией, которую начали использовать на проводимых в то время немногочисленных турнирах.
Почти сразу после релиза 5.84 стала считаться классикой, и еще долгое время, даже после выхода серии 6.хх, она оставалась крайне популярной среди игроков. Ходили слухи, что даже во времена версии 6.2х в Юго-Восточной Азии (SEA) все еще проводилось парочку турниров на старенькой 5.84. Много Китайских олдскульных игроков современности по-прежнему любят ту версию карты и часто ностальгируют о тех временах. Даже сейчас в некоторых компьютерных клубах Китая в нее можно поиграть или, хотя бы, найти загруженной в файлах игры.
Стоит заметить, что весьма популярную версию 5.84с (предшественницу DotA Allstars 5.84c v2) на самом деле выпустил не Guinsoo, хотя авторство все приписывают именно ему. В связи с довольно неприятным багом в версии 5.84b, никому не известный русский модостроитель с ником True.Rus подсуетился и выпустил неофициальную версию 5.84c. В ней он переписал часть программного кода, благодаря чему время загрузки уменьшилось с 3 минут до 20 секунд, и исправил некоторые критические баги.
Позже, когда за разработку игры взялись новые люди, в память об огромном вкладе в разработку карты старых разработчиков в игру были добавлены предметы с соответствующими названиями: «Eul's Scepter of Divinity» и «Guinsoo's Scythe of Vyse».
Зарождение первых официальных соревнований: «TDA» и «IGS»
В те далекие времена лишь несколько человек (их было очень мало, наверное, около десяти человек) организовались и создали первый форум посвященный DotA, назвав его 9nid. Это было первое полу-официальное сообщество игроков DotA, где обсуждалось абсолютно все что было связанно с игрой. Даже сейчас, зайдя на форум, там можно увидеть нескольких старожил еще тех времен. Поговаривают, что существует некий секретный список основателей форума и его почетных членов.
С растущей популярностью WC3 так же рос интерес и к пользовательской карте – к DotA. Количество пользователей 9nid постепенно росло, и настал момент, когда сервера уже не могли справляться с нагрузкой. Было принято решение о переезде на платформу портала RTSGamer. Именно после переезда на новую площадку, началось формирование первых «лиг» по DotA.
Первая «лига» сформировалась в апреле 2004. Называлась она Clan TDA (Team DotA Allstars). Росту ее популярности сильно помог сайт DotA-Allstars.com, открытый 14 октября 2004 года одним из членов TDA с ником Pendragon. Он на долгое время стал официальным сайтом «DotA Allstars», а так же одним из центров общения комьюнити.
С растущей популярностью DotA, посещаемость форума постоянно увеличивалась и дошла до невероятных значений – более чем миллиона посетителей в месяц, затем до миллиона просмотров страниц в день. Администрация сайта и обслуживающий персонал насчитывала более 100 человек. К сожалению, в июле 2010 года сайт закрыли. По этой причине официальным сайтом «DotA Allstars» стал портал PlayDota.com, а фирменная приставка «Allstars» была удалена из названия карты.
IGS (International Gaming Syndicate) впервые начал проводить турниры по DotA в 2004 году. В первом сезоне принимало участие лишь 20 команд. Второй сезон насчитывал уже целых 45 команд! Популярность игры в целом и турнира в частности постоянно росла, все больше и больше игроков приобщались к игровому комьюнити.
Собирая по частям: Эра 6.1x
28 февраля 2005 года, спустя довольно долгое время после выхода «DotA Allstars 6.00» и после того, как Guinsoo объявил о своем уходе из модостроительства, два новых фигуранта – Neichus и IceFrog стали официальными разработчиками и продолжили процесс совершенствования DotA с версии 6.01. Neichus приступил к работе над DotA еще с октября 2004 года, после чего к нему присоединился IceFrog. Ходили слухи, что Guinsoo перешел в «World of Warcraft», но никто точно не знал, куда он пропал.
Neichus взял на себя обязанности лидера проекта. Под его руководством были созданы и добавлены в игру такие герои: Earthshaker, Tiny, Chen 2.0, Stealth Assassin 2.0, Phantom Lancer, Enchantress, Enigma, Axe, Shadow Fiend, Visage 2.0, Nerubian Weaver, Bloodseeker. Выпустив несколько новых версий карты, Neichus разочаровался в проекте и покинул его, а IceFrog занял место руководителя проекта.
Вероятно, из-за практически идеального баланса в версии 5.84, многие фанаты отказались мириться с большим количеством изменений, внесенных в серии 6.хх и продолжали играть на старой карте. Это привело к тому, что ранние версии из серии 6.хх не пользовались особой популярностью. Тем не менее, эти неудачи не смогли повлиять на настойчивого IceFrog’a, и он продолжал выпускать все новые и новые версии.
Известная русская пословица гласит: «Новая метла по-новому метёт».[4] Точно зная эту народную мудрость, IceFrog серьезно взялся за работу – он сделал большое количество изменений и улучшений в версии 6.10, в частности полностью переработав героя Faceless Void’a. Так же он добавил нового, неоднозначного на тот момент героя – Invoker’a (того же, что присутствует в DotA и сейчас, но тогда он обладал 31 способностью, а сейчас у него осталось лишь 10 из них. Он был слишком несбалансированным, поэтому IceFrog долгое время держал его «в закромах» и не добавлял в игру). На протяжении всей серии 6.1х, IceFrog изменил очень многое, по сравнению со старыми версиями DotA. Не забывая исправлять большое количество найденных багов и ошибок, он так же перерабатывал слишком имбовых[5] героев и постоянно правил баланс.
Именно в этот период Heintje выпустил первую китайскую локализацию «DotA Allstars». Это была версия 6.12. Далее Heintje продолжил переводить «DotA Allstars» на китайский язык, благодаря чему игра обрела новые просторы для роста – перенаселенный Китай погрузился с головой в мир «DotA Allstars».
Первые лучи рассвета: Эра 6.2х
1 ноября 2005 года состоялся релиз «DotA Allstars 6.20», в которой IceFrog вернулся от недавно добавленного снежного оформления к классическому, травянистому, которое было в версии 5.84. При этом он немного изменил цветовую гамму карты, сделав ее более приятной для глаза и не такой резкой. Этот стиль оформления карты сохраняется и по сей день.
В версии 6.20 продолжился процесс нёрфа многих героев, кроме того, в этой версии IceFrog добавил в DotA чрезвычайно популярного в те времена Принца Артаса (Prince Arthas)[6] из компании «WC3:TFT». В 6.21 был добавлен еще один новый герой. Далее, на протяжении долгого периода, вплоть до версии 6.27, разработчики в основном занимались правкой найденных багов и улучшением игрового баланса. Релиз долгожданной 6.27 состоялся в конце ноября 2005 года.
Поскольку IceFrog работал над новыми версиями один – процесс продвигался довольно медленно. Потому и версия 6.27 просуществовала довольно долгое время – до февраля 2006 года. Но вот, после долгой и кропотливой работы, 6.27 таки увидела свет. Она включала в себя все положительные изменения и содержала минимум багов, став таки образцом, новым эталоном в мире DotA в плане игрового баланса.
Через некоторое время после выхода 6.27 произошло важное событие для всех игроков: «DotA Allstars» была включена в программу «World Cyber Games Singapore 2005». Тогда была выпущена новая, обновленная версия 6.27b, которая была объявлена официальной для всех турниров. Она стала второй стабильной версией игры после 5.84.
После проведения турнира работа над картой продолжилась. В версии 6.28 IceFrog добавил двух новых героев: Witch Doctor’a и Spectre ( Spectre, сразу после того как ее увидели игроки, считали бесполезной). Так же была добавлена новая консольная команда -cs (отображение убийств и деная крипов героев) и новый загрузочный экран. В следующей версии с номером 6.29 обнаружилось много критических багов, через что 6.28 так и осталась самой стабильной версией DotA среди серии 6.2х.
По сравнению с 6.27, версия 6.28 почти ничего не меняла в плане игрового баланса. Единственным изменением было добавление двух новых героев. Ходили слухи, что IceFrog выпустил ее в спешке, дабы охладить пыл фанатов, жаждавших побыстрее увидеть версию 6.30.
После релиза «DotA Allstars 6.10», IceFrog проделал огромный объем работы – он исправил большое количество багов и недочетов игрового баланса. Его целью было добавить UMS-карте, изначально созданной просто для развлечения, соревновательный элемент, который бы позволил активно продвигать карту на разнообразных турнирах. Желание разработчика стало надежным фундаментом для развития DotA как киберспортивной дисциплины. По мере улучшения баланса, был добавлен ряд новых героев, предметов и моделей, что так же повышало получаемое от игры удовольствие. Все это создало хорошие условия для быстрого роста популярности DotA.
События на Европейской/Североамериканской сцене
Быстрая популяризация DotA и хороший игровой баланс отлично сказались на развитии киберспортивной составляющей игры. По мере роста популярности карты создавалось огромное количество новых команд. Среди них были всемирно известные и сильные составы: PluG (в дальнейшем превратившаяся в coL), Apex (позднее известная как JMC - Jax Money Crew), Say Plz, Team Q, TeG (The Elder Gods) и BTo (Boomtown Odense, лидер JoY - Jukes on You - и, позднее, MYM - Meet Your Makers). Некоторые из этих команд, например Apex, начинали играть еще в самых первых лигах, таких как IGS времен 2004-2005 годов.
Среди европейских и североамериканских турниров основными были «TDA», «CAL» и «Dota-League's Pick League». В первом сезоне лиги «Dota-League's Pick League», прошедшем в ноябре 2005 года, победу одержала Team Q, а последующие три сезона лидерство удерживала команда BTo.
События на Азиатской сцене
По сравнению с турнирами в Европе и Северной Америке, в Китае DotA находилась в подвешенном состоянии. Западные турниры не особо влияли на популярность игры в Китае.
В ноябре 2005 года несколько китайских игроков, известных на форуме «U9», сформировали команду GL, их лидером стал Xiaoxiongmao. Парадокс, но со времени своего появления, GL была одной из самых сильных, влиятельных, но в то же время и незаметных команд Китая. В этот же период образовались команды Mage (не путать с позднее появившейся русской командой MaGe) и IFNT.
Появление команд, разумеется, повлекло за собой появление турниров. В эру серий 6.2х их было не много. Все команды набирались друг у друга опыта, сравнивая свои подходы к игре. Информации о матчах тех времен имеется не очень много, потому далее описаны наиболее значимые из них.
В феврале 2006 года одна из Тайванских команд (достоверно неизвестно какая) подыскивала себе соперников для парочки договорных игр. Делали они это на известном в Китае форуме «U9». Вызов приняла недавно сформированная GL. 7 февраля 2006 года состоялся договорной матч, но из-за проблем с интернет соединением он прошел не очень хорошо. Тем не менее, эта тайваньская команда впервые использовала тактику дальнего боя, взяв Keeper of the Light и Tinker’a. Это на много расширило стратегический кругозор GL, которые до этого тренировали в основном стратегию с АОЕ (area of effect - урон по области). Так же это дало китайским игрокам DotA почувствовать вкус очарования CW (кланваров). Будучи первым CW в Китае, обладавшим каким-то влиянием, этот матч достоин быть упомянутым в истории.
В марте 2006 года состоялся первый «RDL» турнир по DotA. На нем использовалась версия 6.27, предполагалось участие 32 команд, однако участие приняли только 23. GL значительно превосходили своих соперников и добились титула первых национальных чемпионов Китая.
Об этом турнире нельзя не упоминать, рассказывая об истории DotA в Китае. Более того, можно утверждать, что именно из-за подобного эксперимента, которым турнир по сути являлся, опытные китайские игроки стали менять свои приоритеты с развлекательных матчей на организованные командные соревнования. Кроме того, все больше людей начинало высоко оценивать соревновательный аспект DotA и избавляться от предвзятого отношения к ней как к обычной развлекательной карте для WC3.
На этом турнире впервые засветились, ставшие известными позже, такие гиганты китайской DotA-сцены: GL, hust, IFNT, Mage и EDU. Распространение реплеев (записей игр) позволило Chenlun, Huiyue, Xiaoxiongmao, mAroBoRo (Wanbaolu) и другим китайским игрокам обрести популярность среди игрового комьюнити. Они составили первое поколение китайских звезд игровой сцены DotA. Новички старались следить за их успехами, копировать их стиль игры и тактики.
Доминирующей тактикой в эру 6.27 было, конечно же АОЕ. Для более поздних этапов игры часто использовалась стратегия 4 защищают 1. Особенно популярна была стратегия под названием Divine Aegis ( Divine Rapier + Aegis of the Immortal) с использованием героя Medusa. Все тактики, зародившиеся в этот период, развивались в дальнейшем, на протяжении всей эры 6.32 и сохраняли актуальность вплоть до выхода версии 6.37.
Послесловие
Такова предыстория становления DotA, как киберспортивной дисциплины. Дальше события развивались стремительно. Турниры набирали популярность, игроки следили за любыми новостями об игре, начали появляться первые стримеры. Но для DotA, как киберспортивной дисциплины, все только начиналось…
Ссылки
- ↑ StarCraft на Wikipedia
- ↑ Warcraft III: The Frozen Throne на Wikipedia
- ↑ Термин Nerf на Wikipedia
- ↑ Пословица на Викисловаре
- ↑ Imba на Dota2 Wiki
- ↑ Prince Arthas на WoWwiki
Основано на материалах A History of Dota: Part 1 by CtChocula