Millénaire/Руководства/создание зданий
Установка | FAQ | Обзор | Культуры | Жители | Задание «Сотворение» | Другие задания | Руководства |
---|


Вернуться назад | Здания | Поселения | Предметы |
---|


# Руководство по созданию пользовательских зданий

В этом руководстве приведенным примером будет очень простая конструкция, лавар, который был общественным бассейном, используемым для стирки одежды, используемой в нормандские времена Миллера.

## Программы

Чтобы сделать собственное здание или любое другое кастомное здание, если на то пошло, есть две части. Одна часть - это .png-файл, который является файлом, созданным в программе, поддерживающий поле с HEX значением цветов. Paint.Net является бесплатным и, и мое мнение, лучшим инструментом для этой работы или программой Photoshop, если она у вас есть. Другая часть - это .txt-файл, файл, созданный с использованием блакнота. Notepad++, также, на мой взгляд, лучшая программа для работы. Здесь следует отметить, что создание файла .png чрезвычайно просто при использовании инструмента экспорта / импорта, но вам все равно нужно знать, как добавить определенные блоки в ваше здание. Причиной этого является то, что инструмент не может передать правильный цвет знака, или стоячего положения, или основного сундука.

## План .PNG

При создании файла .png в вашей выбранной программе вам нужно знать длину и ширину вашего здания. Используя эту информацию, вы изменяете размер файла до любой ширины и длины файла. Если мое здание имеет размер 10 блоков на 8 блоков и не имеет других верхних этажей, я бы уменьшил всю страницу до 10 пикселей в высоту и 8 пикселей в ширину. Если здание имеет 2 этажа, .png будет по-прежнему иметь 10 пикселей в высоту, но теперь он будет шириной 17 пикселей. Это происходит потому, что, когда здания построены рабочими в Милленере, они построены с нижнего этажа на верхний этаж, по слоям. Таким образом, первый этаж здания ставится первым, рядом есть разделительная линия, состоящая из цветов, которые не используются, а затем следующий этаж. В целом, изображение должно быть 17 пикселей в ширину, 8 пикселей для первого этажа, 1 пиксель поперек для линии разделителя, а затем 8 пикселей для второго этажа. Используя этот метод, вы можете продолжать делать все больше и больше этажей, просто не забудьте включить разделительную линию между каждым этажом.

### Организация файлов

Для каждого варианта построения на основе PNG существует один текстовый файл с именем формы «<имя> _ <вариация> .txt», в котором содержатся параметры для всех уровней здания этого варианта и один файл PNG с именем формы «<имя> _ <вариация> <уровень> .png» на обновление здания, в котором содержится фактический план. Чтобы отобразить обновление, вы просто показываете, что здание растет в цифрах. Например, если у вас был памятник_A0, следующим обновлением будет памятник_A1 и т. Д. Единственное, что нужно помнить, это то, что здание без усталости всегда находится на уровне 0, а обновления увеличивают число. Когда вы создаете здание, вы можете включить варианты. Вариант - это другой тип здания, которое вы строите. Например, вы можете сделать памятник_А и памятник_Б, а памятник_А может быть статуей, а памятник_Б - колонной. Вам нужно было бы поставить «памятник» в деревенский файл, и он произвольно решил построить памятник_А или памятник_Б. В качестве дополнительного примера, если вы создадите здание «памятник», которое имеет три варианта: два с начальным зданием и два обновления и один с только начальным зданием, вам нужно будет создать следующие файлы:

- monument_A.txt
- monument_A0.png
- monument_A1.png
- monument_A2.png
- monument_B.txt
- monument_B0.png
- monument_B1.png
- monument_B2.png
- monument_C.txt
- monument_C0.png


Список вариантов должен начинаться с буквы «А» и продолжаться с последовательными буквами, и для каждого варианта количество уровней обновления должно начинаться с 0 и продолжать с продолжающимися числами.

### Параметры

.png планы точно соответствуют тем же параметрам, что и планы .txt с двумя ключевыми дополнениями. Эти параметры должны быть добавлены ко всем планам такого типа.

Пример:

**max:1;priority:500;french:Lavoir;around:2;startLevel:-1;orientation:1;width:6;length:4**

- width: Ширина вашего здания, в PNG в пикселях.
- length: Длина вашего здания, в PNG в пикселях, равно высоте изображения.

### Планы строительства

С планами .png вместо создания текстового файла для ваших планов вы рисуете их одним пикселем, представляющим один блок. Обратите внимание, что изображения в этом разделе были увеличены до 10 раз для удобства просмотра, а ваши здания должны быть в масштабе пикселей.

.png планы строительства рисуются рядом друг с другом, по одному за раз, между линией между разными этажами. Чтобы узнать, какой цвет является тем, вы можете использовать таблицу цветов, представленную в руководстве. Поэтому, если я хочу, чтобы мой лавуар начинался с простого деревянного пола 4x6, я могу начать с определения слоя доски, который образует нижнюю часть бассейна (обратите внимание, что я увеличиваю размер изображения 10 раз), идя сначала в таблицу цветов, чтобы найти цвет для досок:




Затем мне нужно сделать уровень выше, поэтому я увеличиваю свою фотографию на 6 (ширина моего здания) плюс 1 (разделение) и добавляю границу досок, окружающих источники воды:




### Файлы улучшения

Теперь, когда lavoir_A0.png закончен, давайте сделаем простой файл обновления, поэтому lavoir_A1.png: боковые блоки обоих этажей должны теперь выполняться в булыжнике. Это означает, что нам нужно установить блоки для булыжника, и нам нужно пропустить блоки, которые мы не меняем: это просто белые пиксели. Кроме того, я хочу, чтобы мой лавуар теперь назывался «Lavoir Avançé» и имел меньший приоритет для обновления, чем для оригинала. Для этого мне нужно вернуться к файлам Lavoir_A.txt и добавить к нему вторую строку:

**max:1;priority:500;french:Lavoir;around:2;startLevel:-1;orientation:1;width:6;length:4**

**french:Lavoir Avançé;priority:10**

И это изображение переходит в lavoir_A1.png:


### Ориентация блоков

Блоки, которые должны быть ориентированы (например, знак или лестница), имеют разные цвета, представляющие, с какой стороны они обращены в цветной лист. Например, «woodstairsTop» представляет собой лестницу, по которой игрок будет идти к «вершине» плана изображения. Если бы у вас был «woodstairsLeft», это означало бы, что деревянная лестница будет стоять лицом слева, так как в ней вы поднимаетесь по лестнице, обращаясь лицом к лицу. Настенные знаки и лестницы также имеют цвет «угадывания», который использует ту же систему угадывания, что и те, которые используются в текстовых планах.

### Альтернативный способ создания планов .png

Вместо того, чтобы вручную создавать пиксельные пиксели .png по пикселям, вы также можете экспортировать творения из игры. Чтобы узнать, как это сделать, посетите Руководство по экспорту зданий из игры

## .txt Планы

Оригинальный метод изготовления зданий, некоторые из стандартных зданий все еще находятся в этом формате.

### Организация файлов

При создании здания вам нужен только один .txt-файл для этого здания, независимо от количества обновлений. Если у вас есть вариант, вам нужен другой .txt-файл. Создание файла .txt соответствует форме файла .png без номера обновления, например: «<имя> _ <изменение> .txt». Например, если вы создадите здание «памятник», имеющее три варианта: два с начальным зданием и два обновления, а один только с начальным зданием, вам нужно будет создать следующие файлы:
monument_A.txt
monument_B.txt
monument_C.txt

Обратите внимание, что хотя памятник и памятник B имеют два обновления, у них все еще есть только один .txt-план, как и памятник_C.

### Параметры

Параметры вашего здания - это то, как жители деревни знают, как строить план, сколько раз и как часто они должны это делать, или что с ним делать. Существует три уровня параметров для планов .txt.

Пример:

max:1;priority:500;french:Lavoir;around:2;startLevel:-1;orientation:3

#### Только первая вариация (_A0)

- max: максимальное количество зданий такого типа, которые будут построены. По умолчанию 1

#### Только первый уровень (_ * 0)

- around: «край», чтобы одеть здание (поверхность травы / грязи). По умолчанию 1.

- orientation: с какой стороны стоит ваше здание. 0 означает, что вход в здание будет отображаться «север» в текстовом файле, 3, который он обращен к левому краю текстового файла (что относится к большинству зданий по умолчанию). По умолчанию 1.

- male: мужчина-обитатель здания, для создания заказных застроенных зданий. Формат «ml_ [сельский житель]». По умолчанию нет.

- female: женщина-оккупант здания, для создания заказных зданий. Формат «ml_ [сельский житель]». По умолчанию нет.

- shop: может ли здание действовать как магазин и какой тип. По умолчанию нет.

- maxDistance: Максимальное расстояние от центра города. Это как процент от радиуса деревни. (Необязательный)

- minDistance: минимальное расстояние от центра города. Это как процент от радиуса деревни. (Необязательный)

- reputation: уровень репутации, требуемый с деревней, до того, как руководитель города продаст вам конкретное здание / лот. Формат: xx * xx * xx, где xx - это число Denier, идущее от Or до Argent до основного слева направо. Если вы хотите иметь значение ниже 1 Denier Or, не ставьте первый xx *. По умолчанию нет ни одного, что делает здание стандартным, не купленным планом.

-price: цена в Денере, чтобы купить конкретное здание / лот. Формат идентичен репутации. По умолчанию нет.

#### Любой другой уровень

- startLevel: Как «глубокий» первый этаж здания. 0 будет означать, что первый этаж будет чуть выше земли, -1 (наиболее распространенный), который заменит последний уровень земли. По умолчанию 0.

- priority: как важно строить это для жителей деревни. Более высокие приоритеты зданий или апгрейдов имеют более высокую вероятность того, что они будут выбраны пропорционально их приоритету (так что здание с приоритетом 10 имеет вдвое больше шансов на выбор, чем с приоритетом 5). Для уровня 0 (строительство нового здания) используется только приоритет, установленный в здании A0. По умолчанию 1.

- french: название здания на французском языке, или, если вы очень хорошо, в средневековом норманне.

- english: название на английском языке, если французский язык не допускается англоязычным докладчиком.

- signOrder: для зданий с несколькими знаками - список, разделенный запятой, для соответствия порядку знаков в плане (направление линии слева направо) с порядком «в игре». Пока что используется только в Архивах и Ратушках. В архиве номер отображает информацию о жителях деревни, начиная с 0. Для ратуш, см. Раздел. По умолчанию 0, правильная настройка для зданий с отметками 0 или 1.

- tag: специальный параметр для установки одного или нескольких тегов для уровня здания. Используется для специальных функций, таких как добавление alembic в таверну, чтобы он мог производить кальва, или если охранник посетит его в патрулировании и т. Д. Проверьте текущие планы здания, чтобы увидеть, какие теги доступны, или см. «Создание тегов». По умолчанию нет.

### Ориентация блоков

Для блоков, которые должны быть «ориентированы», например, на знаки или лестницы, Millénaire попытается «угадать» правильную ориентацию. Для лестниц или знаков он будет помещать его в первый непрозрачный блок, который он находит в ближайшем соседнем блоке, ища соседние блоки в этом порядке: север, юг, запад, восток. Если есть несколько возможностей (например, знак в углу комнаты или лестница в отверстии 1x1), результат будет, таким образом, изменяться в зависимости от случайной ориентации здания. Для лестниц текущая установка нарушена. Ожидайте, что они будут вести себя странно.

В будущем обновлении, как мы надеемся, улучшатся оба автоматизированных поведения.

## Стоимость зданий

Стоимость уровня здания автоматически рассчитывается Minecraft в соответствии с блоками, содержащимися в плане здания. Блоки «производные» от одного из этих (таких как булыжная лестница из булыжника) оцениваются в базовом ресурсе. «Редкие» блоки, которые не являются производными от четырех типов строительных товаров, которые всегда покупаются в Ратуше, будут продаваться в случае необходимости для текущей цели здания. Если у вас есть блоки в обновлении, которые уже были на предыдущем уровне, их стоимость будет подсчитываться снова. Деревня также не возвращает ресурсы с предыдущих уровней; в примере лавки выше, построение обновленной версии не даст доски заменены булыжниками назад.