Ящеры
**Ящеры** (англ. *Lizards*) — одна из рас в серии Divinity. Считается, что она была создана одной из семерых богов, Зорл-Стиссой, по своему образу и подобию.

*Ящеры, проживающие преимущественно в своей давно существующей и высоко почитаемой Древней Империи — это раса гордых (некоторые скажут, высокомерных) существ с изобилием культурного и государственного достатка. Склонные к соперничеству, практичные и приверженные традициям, ящеры гордятся собственным превосходством, от крови, текущей в их жилах, до одеяний, которые они носят, к своему правительству, и своей богине.*

## Физиология

Высокие, худощавые, и в большинстве своем крепкие, ящеры тратят много энергии и времени на заботу и улучшение своего физического здоровья. С ростом от шести до почти семи футов и с весом между 130 и 230 фунтов, взрослые ящеры обычно проводят жизнь с осторожностью занимаясь жестким спортом и придерживаясь режима питания с намерением возвести свою персону к совершенству.

Ящеры хладнокровны и рождаются из яиц, впрочем любое сравнение их с низшими существами (такими, как обычные змеи и рептилии) быстро повлечет за собой возмездие.

Огненные саламандры считаются сородичами ящеров.

Общественный уклад Древней Империи

Основой для гордости ящеров стала их богатая и разнообразная культура, а также общественная и политическая система, которая, пожалуй, является наиболее развитой и стабильной, чем в любом ином государстве. Их успех лежит в структуре крепкого фундамента — стул с тремя ножками, образованный тремя наиболее влиятельными домами: домами Войны, Порядка, Снов.

- Примечание: Помимо трех указанных домов существует еще один, мифический дом Теней. О его влиянии на власть в Древней империи, о самом его существовании, как и целях этого дома, мало что известно и не упоминается в «Хрониках Крэнли Хуберта».

## Дом Войны

Можно простить людей, считающих, что ящеры — это агрессивный народ, учитывая влияние и мощь, которыми обладает их Дом Войны. Несмотря на номинальное верховенство Дома Порядка, все дело в сложной и тесной структуре из знатных семей, формирующих Дом Войны, так что жители империи невольно считают их правителями. Средоточие их силы находится во внушительном Запретном Городе: огромном комплексе дворцов и крепостей, из которого они управляют Империей с благосклонностью и строгостью. Они всегда готовы выступить против любого, кто посягнет на фундаментальные права народа жить мирно, и обрушатся на агрессоров со всей кровавой и жестокой яростью.

Нужно сказать, что эти фундаментальные права, внутри Древней Империи, всегда были привилегией. Не каждый имеет право жить свободно и мирно. По факту, Дом Войны снискал репутацию оплота рабства — практика, которая началась с покорения «воинственных чужаков» тысячелетия назад. В то время, как связанные договором слуги номинально счастливее и больше не подвержены такому угнетению, как их предки, они все еще рождаются, чтобы служить и умирают со всеми правами (или без) любого другого владения. Ящер может вам сказать, что рабство более не практикуется в Доме Войны, но то, что они имеют в виду — это то, что ящеры более не становятся рабами. Остальные расы по-прежнему «законный товар».

## Дом Порядка

В теории, Дом Порядка должен быть верховным домом в Империи, но в действительности, он служит больше в роли противовеса к могущественному Дому Войны. Этот дом заседает на нескончаемом заседании в Зале Правления, в котором издает законы, вносит в них поправки, и выносит приговор по любому преступлению, произошедшему в Империи, независимо от того, насколько оно незначительно. Именно Дому Порядка приходится держать в узде Дом Войны с его воинственными наклонностями с помощью дипломатии — и это, исторически, у них отлично получается. Предрасположенность Дома Порядка к дипломатии долгое время поддерживала поток развития образования и торговли — впрочем, нужно заметить, что в последние несколько лет, этот поток уменьшился до небольшой струи.

## Дом Снов

Дом Снов — это полурелигиозная организация, состоящая из Сновидцев: мистиков, способных путешествовать по миру снов по собственному желанию. В этой странной реальности они могут обнаружить истины будущего и вернуться с ними, как с предвидением. Множество известных Сновидцев служат предвестниками судьбы, и многие с незначительным даром ведут не очень прибыльную коммерческую деятельность на стороне, основанную на предсказании судьбы. Говорят также, что некоторые Сновидцы могут попасть даже в мрачную реальность кошмаров, но это считается многими из Дома Снов безрассудством крайней степени. Такое исследование и правда может пойти на благо потустороннего мира, но также увеличивает риски, что Сновидец впадет в безумие или умрет.

Сновидцы выполняют поручения в организации захватывающих банкетов, но они предпочитают жить в уединении. Сотрудничество со Сновидцем предполагает небольшое вложение в стоимости монет и еще меньшее с точки зрения свершения предсказаний.

## Дом Теней

Четвертый ведущий Дом Древней Империи. Тайный дом ассасинов и убийц специализирующийся на тайных операция.

## Дом Любви

Ящер из квеста у любви есть цена после событий игры вернулась в Вечную империю и создала там Дом Любви. Он очень быстро стал самым популярным домом империи.

## Дом Торговли

Главенствующий Дом существовавший во времена жизни короля Бракка. Упоминается заточенным в Башне короля Бракка некромантом. Неизвестно является ли данный Дом действующим на момент событий Divinity: Original Sin 2.

## Семьи

Когда приходит время для ящера выбрать пару, такие качества как привлекательность, приспособляемость, положение и дипломатические способности являются предпочтительными. Желание считается дополнительным бонусом. Подсознательное увлечение и опьяняющее притяжение считается большинством помехой при выборе, хотя в общем соблазн, продиктованный вышеупомянутыми факторами можно завернуть в упаковку и продать наиболее романтичным ящерам с громким названием «Любовь».

Семья — это преобладающий институт в Древней Империи, отчасти для того, чтобы сохранить главенство родословной каждого из предшественников. Физические, психические и эмоциональные недостатки признаются неимоверно постыдными. Некоторые родители могут зайти так далеко, что убьют «странного» ребенка, чем позволят ему отравлять их репутацию и запятнать грязью свой род.

Идеал совершенства может начинаться с крови, но он распространяется на каждый аспект семьи ящеров. Родители заставляют своих детей совершенствоваться физически, умственно и социально, и плата за провал может быть очень высока. Таким образом, Древняя Империя являет миру одних из лучших атлетов, воинов, ученых и артистов, но в то же время создает неординарное количество изгоев и лишенных наследства отверженных отщепенцев. Рвение к соперничеству внутри общества ящеров очень часто приводит к выдающейся, иногда кровавой конкуренции, многие случаи которой заканчиваются, либо временно решениями Дома Порядка, или же навсегда действиями Дома Войны.

## Представление в играх

### Divine Divinity

В **Divine Divinity** ящеры представлены в большинстве своем в качестве противников, обитающих в канализации пол Веридистом и в Темном лесу. Первые являются изгоями, нашедшими пристанище в тенях торгового города, вторые же являются ярыми фанатиками, одержимыми верой в свое происхождение от расы драконов. Ни с теми, ни с другими общаться невозможно. Единственным «разумным» представителем этой расы является Гёммё, ящер-целитель из Алерота, позднее ставший представителем своих сородичей на Совете Семи.

### Divinity: Dragon Commander

В **Divinity: Dragon Commander** ящеры являются одной из пяти рас, оказывающих влияние на Дракона-командора и на расстановку сил в мире, наравне с гномами, эльфами, импами и нежитью. Что не менее важно, единственный представитель иной расы из четырех генералов командора — это ящер по имени Эдмунд, великий стратег и военачальник. Также одной из возможных жен главного героя может стать очаровательная Камилла.

### Divinity: Original Sin 2

В **Original Sin 2** ящеры появляются повсеместно в каждой локации. Это разумные существа со своими принципами, убеждениями, родом деятельности. Даже вдали от дома они по-прежнему соблюдают верность трем домам Древней Империи. Они искусные бойцы и дипломаты, главным героем и представителем которых приходится Красный Принц, идущий к своему предназначению. Стоит отметить, что именно благодаря этому ящеру и Сидхе, его Красной Принцессе, наконец-то подтверждается вера ящеров в свое «драконье» происхождение.

Расовые таланты: Утонченность и Волшебная песня

Расовый навык: Жар дракона