Ведение огня
Стрельба — основополагающий элемент геймплея в серии игр Counter-Strike.
Общая информация
Counter-Strike — это не Quake, где чувствительность мыши и её акселерация — дело привычки. В CS ценится отсутствие ускорения и низкая чувствительность мыши.
Чувствительность мыши
Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Quake, но явно не работает для Counter-Strike. Дело в том, что Quake — крайне динамичная игра, в отличие от Counter-Strike (особенно с версии 1.5). К тому же в Quake есть виды оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в конкретный момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это требует высокой чувствительности, так как время наведения решает все.
В Counter-Strike же есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В Counter-Strike нет необходимости предсказывать движение противника — вы просто целитесь во врага и компенсируете отдачу сдвигая прицел во время стрельбы. В результате — все что вам необходимо — это следовать прицелом за противником с его же скоростью.
Путь к успеху — маленькая чувствительность. Практически каждый новичок начинает играть с высокой сенсой, подбирая ее так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться. Подобные настройки позволяют делать неплохие хэдшоты вблизи, но на средних и тем более дальних расстояниях скорее работал случай: любая ошибка в движении мыши экстраполировалась с учетом высокой чувствительности.
DPI
Средняя мышь имеет разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм), соответственно чем выше ваша сенса — тем меньше этих самых точек вы себе оставляете. И проблема здесь вовсе не в том, что вы не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень примитивным способом — движения шарика транслируются на роллеры, которые в свою очередь передают движения на колесико. На колесике имеется сетка с ячеек которой считывает показания сенсор.
В результате, при передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем выше сенса, тем большее количество ячеек тратится на одно движение курсора. Оптические мыши работают несколько иначе, фактически сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице для определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет работать нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением является тот факт что USB интерфейс передает обновления только 125 раз в секунду (даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB передаст только 125), PS/2 можно настроить на 200 обновлений в секунду (200 Hz)
Повороты на 180 градусов
Человек может совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том что малейшая ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой сенсой. То есть при маленькой сенсе такая ошибка не была бы критичной и вы бы все равно попали близко к желаемому.
Многим кажется, что маленькая сенса бесполезна в ближнем бою, так как замедляет ваши движения. Это не так. Высокая сенса делает вас «ленивым» — вам не приходится двигать рукой вообще, толь слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка игроков с высокой сенсой — они не использую то пространство на коврике для мыши, которое у них есть.
В этой ситуации при использовании низкой сенсы возникают реальные проблемы с поворотами и с движением вообще. Но если подумать, КС не требует разворотов на 720 градусов. все что вам нужно — поворот на 180 градусов (и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением руки имея сенсу равную к примеру 1.2 и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в голову.
Игроки с высокой сенсой поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время как игроки с маленькой сенсой поворачиваются рукой, а целятся запястьем, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить прицел. Те, кто думает, что с высокой сенсой их прицел раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на наведение когда их прицел около противника и на подгонку прицела если противник сдвинулся с места.
Акселерация
С выключенной акселерацией не имеет значения скорость передвижения мыши — важно только расстояние, проведённое по поверхности коврика. Какое расстояние вы проведёте мышью по коврику — на столько и передвинется курсор на экране (больше или меньше — зависит от выставленного параметра sensivity). А когда акселерация включена, важно не только расстояние, но и за какое время Вы это расстояние пройдёте.
В СS акселерация определённо мешает: лучше иметь строгие движения и чёткую наводку, чем «плавающий» курсор, который зачастую проскальзывает мимо цели… Если надо провести ровно 3 сантиметра до цели — то проведите мышью ровно столько, сколько это необходимо; при включённой акселерации так не выйдет, поскольку будет учитываться ещё такой параметр как скорость движения.
Однако самая большая ошибка — это играть с низкой чувствительностью и включенной акселерацией: по идее такая настройка должна обеспечивать точный aim и быстроту движений, но на практике становиться понятно, что нельзя ни точно прицелиться, ни быстро повернуться.
Параметры «Windows sensitivity» и «m_filter»
Существует ошибочное мнение, что существует линейная зависимость между Windows sensitivity (чувствительность мышки при работе в ОС) и sensivity в CS. Например, если повысить показатель Windows sensitivity в два раза, а sensitivity в CS убавить вдвое, то курсор в игре будет двигаться далеко не так, как раньше.
Проведём эксперимент:
- Опыт№ 1: Windows sensitivity — default; CS sensivity — 2. Разворот на 360 градусов занимает расстояние в весь mousepad.
- Опыт№ 2: Windows sensitivity — увеличили в 2 раза; CS sensivity — 1.8. Разворот на 360 градусов снова занял расстояние в весь mousepad!
Говоря о плюсах и минусах различных положений Windows sensivity в первую очередь хочу заметить, что высокая чувствительность мыши в Windows позволяет вам более точно прицелиться — положение курсора более стабильное, но в тоже время вы не сможете плавно и легко повернуться на большой угол. Что касаемо низкой чувствительности в Windows — тут всё наоборот. Например, когда у двух разный игроков, с разными sensivity поворот на 360 градусов занимает одно и тоже время, но у одного скорость поворота курсора при первом зуме AWP такое же, как у второго при двукратном зуме (причём zoom_sensivity_ratio одинаковый).
Консольная команда m_filter 1 впринципе удваивает dpi вашей мышки, но это чисто программный способ и показаний, выше заводских, вы не добьётесь. Что же конкретно делает m_filter? А вот что: после получения первых координат положения мышки (назовём эту точку А) следует пауза, потом считывается новое положение мыши (координата В). Потом, между этими точками вставляется координата С. Как вы наверное догадались, время, за которое считывается расстояние от А до В — это ваше количество hz (герц). Так что, если у вас допустимое значение 200hz, то задержка в движении мыши будет 1/200 сек; а если 40hz, то 1/40 сек. и т. д. Сейчас объясню чем это вам грозит. Включенный m_filter будет крайне полезен на высоких значениях sensivity, потому, что вы на экране проделываете такой же большой путь, как по коврику. А вот при маленькой чувствительности — m_filter не нужен, поскольку мышью вы преодолеваете расстояние больше, чем передвигается а курсор на экране. Создаётся эффект, когда у вас «слишком большой dpi» (число пикселей, проведённых на дюйм, меньше, чем dpi вашей мышки). Поэтому переменная m_filter 0 является ещё одним плюсом маленьких sensivity.
Техника прицеливания
Неписанный закон CS: «хочешь играть хорошо — нацеливайтесь и стреляйте только в голову!» Если кто-то медленно входит в комнату — не спешите стрелять по рукам и ногам, а ждите появления головы. Если долго и упорно практиковаться, то нацеливание в голову будет отработано до автоматизма и вам не составит труда убить противника сочным headshot`ом, пока другие будут стараться убить его в тело. Следующая немаловажная вещь — это всегда держать прицел на уровне головы предполагаемого противника. Приспособится и ощутить масштабы легче всего, следуя курсором за головами бегущих бойцов вашей команды. Чем дальше враг — тем ниже уровень его головы; по мере приближения/удаления врага — приходится поднимать/опускать прицел, чтобы он оставался на том же уровне, что и голова противника. Принцип прицеливания следующий: представьте врага на том месте, где он может появиться, высчитайте уровень головы и наведите туда прицел. Остаётся только дождаться врага и выстрелить.
Вот вам наглядный пример: Aztec, вы находитесь в воротах СТ и смотрите на Терроровские ворота. Прикиньте расстояние до ворот, рост террориста и наведитесь на уровень воображаемой головы. Остаётся только ждать и при появлении терроров выписывать им смачные headshot`ы. Логично предположить, что терроры могут выползать из ворот; тогда естественно курсор окажется гораздо выше головы, но как известно скорость передвижения ползком гораздо меньше, чем бегом! Это и позволит вам быстро перестроить прицел и убить «хитрюгу». Ведь у вас больше времени но то, чтобы перевести прицел из положения «целюсь бегущему в голову» в положение «целюсь сидящему в голову», чем наоборот.
Короткая очередь (bursting)
Куда, как и с какой силой Вы попадёте при стрельбе очередью зависит от того, какой она будет длинны. Рассмотрим различные вариации:
1) Выстрел — самая короткая очередь в один патрон. Эффективный вид стрельбы (требующий хорошей подготовки), но если Вы прицельно стреляете по одному патрону и попадаете противнику в голову — существует вероятность того, что он выживет, AWP не в счёт, а это означает, что понадобиться минимум ещё один выстрел, чтобы «добить» врага. Да и отдача от такой очереди капитально отличается от отдачи при 2-х или 3-х патронных очередях. Главным минусом этого типа стрельбы является долгое ожидание следующего прицельного выстрела: должны сойтись сечки прицела, а в игре дорога каждая секунда. Поэтому эффективнее повысить качество стрельбы, «зажимая» по два патрона.
2) Очередь в два патрона — если Вы стреляете очередью по два патрона и попадаете Вашему врагу в голову, то вероятность того, что он выживет практически равна нулю: первая пуля попадает в голову, а в силу отдачи вторая только немного отклоняется от цели, но всё же шанс попасть второй пулей в head очень велик. Если обе пули в голове — это 100 % смерть от headshot`a. Первые два пункта рассчитаны на стрельбу на дальних расстояниях.
3) Очередь в три патрона — эффективный метод стрельбы по целям на средней дистанции. Очень велика вероятность headshot`a третьим патроном — поднимает прицел отдачей. Вероятность попасть в голову больше, если первый патрон целить в грудь, а если его целить в голову, то скорее всего остальные два пролетят мимо… Мне нравится стрелять этим методом на более близких расстояниях, почему — не знаю. Запомните, — Чем больше патронов в очереди — тем больше отдача/разброс и тем дольше ждать следующий прицельный выстрел.
Основная позиция курсора (прицела) в стрельбе короткими очередями — на уровне головы. Вам необходимо постоянно «вести цель за голову» — держать прицел на уровне головы, как во время очереди, так и во время паузы. Схема: захват цели-очередь-пауза-очередь.
Длинная очередь (spraying)
Когда стреляешь длинной очередью — главное точно нацелить первый выстрел; это важно потому, что первые 2-3 патрона летят практически в центр прицела.
Если Вы не попадаете первыми тремя пулями (что часто случается, когда Вы начинаете стрелять в голову; а если по вам ещё и стреляют, то можно даже первую пулю не попасть), то вам надо переместить курсор вниз, чтобы погасить уровень отдачи. Очень полезно научиться попадать в голову по середине длинной очереди — пригодится. Ведь когда выпущено много патронов и хотя бы один попал в голову — вероятность попадания ещё одной «шальной» пули в голову достаточно велика при низком уровне здоровья.
Если сделать коротенькую паузу в середине очереди, то вероятность попадания увеличится во много раз. Чем длиннее очередь — тем меньше точность. Поэтому лучше притормозить, когда разброс становится неконтролируемым. Как часто и как точно человек использует spray, говорит о его мастерстве и опыте.
Хитрости
- Присесть у места появления врага и выпускать короткие очереди. Пока противник не запомнил этоn приёма, вы наверняка будете добывать по два фрага и более.
Игрок | |
---|---|
Оружие | |
Экономия | |
Мультиплеер | |
Графический интерфейс | |
Другое |