Последнее желание (квест)
- У этого термина есть другие значения, см. Последнее желание.
Последнее желание (ориг. The Last Wish) — второстепенный квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота, в ходе которого Геральт помогает Йеннифэр разобраться с джинном, чтобы снять действие желания, которое связывало их с ведьмаком.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»
По приглашению Йеннифэр Геральт прибывает в деревню Ларвик, где в корчме «Зал воинов» та сообщает ведьмаку интересные вещи: во время своего пребывания в Нильфгаарде она узнала об одном имперском чародее — Амосе вар Ыпсисе, специалисте по джиннам, который, по слухам, сгинул где-то на Скеллиге. Кроме того, выяснится, что у Амоса был свой собственный джинн. И вот Йен горит желанием найти его корабль. Геральт должен решить, как ему быть: отказаться (в таком случае квест будет провален) или отправиться на поиски.
|
Согласившись, Геральт вместе с Йен направляется к причалу и садится в лодку. Пока герои плывут, Геральт вспоминает события из прошлого: первую встречу с джинном, охоту на золотого дракона и т. п. Ведьмак и чародейка прибывают к первой точке, и Йеннифэр накладывает на Геральта заклинание, чтобы он дольше мог дышать под водой. Ведьмак ныряет и начинает обследовать дно. Увы, но это оказывается не тот корабль. После возвращения Геральта в лодку чародейка берет курс на северо-запад. Возле группы безымянных скальных островков ведьмаку снова приходится нырнуть.
|
|
Под водой Геральт снова находит корабль, но опять не тот. А вот проплывая мимо островов Ингдален, Йеннифэр чувствует нечто странное. Геральт предлагает остановиться и проверить и тут же ныряет. Он понимает, что эта бухта — кратер, образованный от магического взрыва. Йен уточняет, что это кратер от довольно крупного шара телепортации, вырезавшего вместе с большей частью корабля кусок острова (это хорошо видно на внутриигровой карте). В подтверждение Геральт находит две интересные вещи: разрезанную точно пополам корзину и половину печати. Герои явно натолкнулись на след. Вернувшись в лодку, Геральт узнаёт, что по половине печати Йен сможет найти вторую половину печати. Так она переносит себя и Геральта на корабль на вершину горы.
|
|
Оказавшись на горе Ард Скеллига, несколько западнее прорезанного острова, Геральт всё же задаёт Йеннифэр вопрос, зачем ей джинн. Чародейка признаётся: она хочет отменить то самое последнее желание, которое некогда связало её с ведьмаком, хочет узнать, не является ли их любовь всего лишь прихотью джинна. Независимо от того, что скажет Геральт, Йен пойдёт до конца. Осмотрев часть корабля, находящегося на скале, Геральт находит мага под шкафом. Обыскав тело, ведьмак обнаруживает вторую половину печати. С двумя половинами Йен отправляется на верхнюю палубу. Она произносит заклинание, и появляется джинн. Геральту приходиться поработать мечом, чтобы утихомирить духа.
|
|
|
Выясняется, что Амос не успел загадать последнее желание. Поэтому Йен предлагает духу сделку — она отпустит его, если он разрушит связь между ней и Геральтом. Дух выполняет задачу и разрывает связь. После этого Йеннифер спрашивает Геральта, любит ли он её. Утвердительный ответ будет означать продолжение отношений с Йен, отрицательный означает разрыв отношений с ней.
|
Разобравшись с чувствами, Геральт едет за Умой.
Запись в дневнике
- Когда Геральт и Йеннифэр покидали сад Фрейи, чародейка попросила ведьмака об одной услуге. Она дала понять, что речь идёт о чём-то очень личном, но не сообщила никаких подробностей. Она просила Геральт о встрече в Ларвике.
- Когда ведьмак прибыл в условленное место, Йеннифэр поведала ему о своем намерении поймать джинна и забрать его силу. Бр-р, мне страшно даже подумать об этом! Лишь однажды в жизни я имел дело с джинном, и этого единственного раза оказалось, по-моему, более, чем достаточно, ибо, должен вам сказать, существа эти весьма сильны и чрезвычайно злобны. Геральт понимал, что ничего не сможет отвлечь Йеннифэр от этой затеи, ибо от своих намерений не отказывается она никогда, и решил помочь, чтобы хоть как-то уберечь её от опасности. Чародейка нашла сведения о неком учёном, который всю жизнь посвятил изучению джиннов и погиб при таинственных обстоятельствах в кораблекрушении у Хиндарсфьялля. Именно оттуда и решили начать свои поиски Геральт и Йеннифэр.
- Следы привели Геральта и Йеннифэр со дня моря у берегов Хиндарсфьялля прямо на заснеженную горную вершину над Ард Скеллигом. Там они и вызвали джинна, нисколько не задумываясь об опасности. Джинн же не собирался сдаваться без боя и сопротивлялся изо всех сил. Общими усилиями ведьмак и чародейка одолели джинна, и он покорился, увидев, что положение его безнадежно. Йеннифэр потребовала от него, чтобы он снял с неё и Геральта заклятие, наложенное когда-то давно другим джинном. Это заклятие привело к тому, что Геральт и Йеннифэр, несмотря на очевидные различия характеров, не могли жить друг без друга. Чародейка хотела проверить, не исчезнет ли их взаимная привязанность, если заклятие будет снято…
- Если Геральт сказал Йеннифэр, что по-прежнему любит её:
- Открывшаяся правда не разочаровала её. Когда джинн снял старое заклятие, оказалось, что чувства между чародейкой и ведьмаком пылают с той же силой, что и прежде. Ах, какая утрата для всех тех девиц, что имели виды на Геральта…
- Если Геральт сказал Йеннифэр, что не любит её более:
- Открывшаяся правда шокировала Йеннифэр, хоть чародейка и не показала вида. Когда джинн снял с них старое заклятие, Геральт признался, что не испытывает к Йеннифэр никаких чувств. Оба с грустными лицами вернулись к Каэр Трольде, и далее их пути разошлись…
Задачи
- Встретиться Йеннифэр в Ларвике.
- Поехать вместе с Йеннифэр в Ларвик.
- Отправиться вместе с Йеннифэр на пристань в Ларвике.
- Поговорить с Йеннифэр.
- Сесть на лодку с Йеннифэр.
- Помочь Йеннифэр найти джинна.
- Обыскать дно бухты, используя ведьмачье чутьё.
- Вернуться на лодку.
- Помочь Йеннифэр найти джинна.
- Обыскать дно бухты, используя ведьмачье чутьё.
- Вернуться на лодку.
- Помочь Йеннифэр найти джинна.
- Обыскать дно бухты, используя ведьмачье чутьё.
- Вернуться в лодку и поговорить с Йеннифэр.
- Обыскать корабль, используя ведьмачье чутьё.
- Пойти за Йеннифэр на верхнюю палубу.
- Подождать, пока Йеннифэр не вызовет джинна.
- Остановить джинна.