Заказ: бестия
Заказ: бестия (ориг. Contract: Strange Beast) — ведьмачий заказ в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Путешествуя по Скеллиге, Геральт оказывается на Хиндарсфьялле в деревне Ларвик, где находит объявление — ведьмачий заказ. Торлейф, староста деревни, ищет смельчака или ведьмака, который справится с бестией на тракте, что рвет путников. Прочитав все, ведьмак находит старосту, который бесконечно рад появлению убийце чудовищ ― ведь все ему говорили, что зря объявление было повешено, на чудовищ никто не ходит. Но вышло-то именно так, как хотел старец. Однако проблема в том, что никто не знает, как выглядит это чудовище. Бабы, когда вечером сети чистят, говорят, что это кащей или мантикора, но Торлейф считает, что это вздор. Они могли бы спросить про это у жриц Фрейи, но вот именно из-за этой бестии они и выйти боятся до них. Охотник спрашивает, видел ли кто-нибудь это чудище хоть издалека. Староста шуткой отвечает, что видели, конечно же, и вблизи, и совсем близко, только живыми не уходили. Торлейф сразу всем сказал, что с чудовищем обычному человеку не справиться. Но местный житель, Сверре, уперся, дружину собрал и отправился за ним, а в итоге вернулось лишь четверо ― остальных тварь порвала к востоку от деревни. Договорившись о награде, Геральт соглашается помочь жителям деревни и спрашивает, где ему найти ту четверку уцелевших. Староста направляет его в центр деревни, где и у хаты и сидят выжившие.
Не успевает Геральт подойти к воинам, как Сверре говорит своему товарищу Каспару, что лучше у ведьмака и спросить ― слыханное ли дело, чтоб чудовище дорогу телегой загородило и ждало, затаившись? Ведь не могут чудовища мыслить. Но охотнику нужна более подробная информация. Описать зверя Сверре толком не может, так как было темно, но он запомнил, что то было «здоровым» и морда у него «вся кровью была заляпана». Унге он почти пополам своими когтями распорол, а напали на них недалеко от деревни, по дороге на Лофотен. У леса тракт загородили телегой, что и будет ведьмаку ориентиром. Сверре также добавляет, что только успели подойти, как что-то зашуршало по подлеску и началась резня. Ему глаза кровью залило, а пока протёр, уже видит — Эйнар лежит мертвый. Перед уходом Белый Волк из любопытства спрашивает, что неужели молодые люди думали, что сами смогут справиться с проблемой? Ведь есть для этого более опытные охотники. Но друг Сверре справедливо отвечает, что на Ларвик ведьмаки не каждый день заезжают. А попробовать стоило, ведь больше некому, кроме них.
|
Отправившись на восток, Геральт находит ту самую телегу и разорванное пополам тело мужчины. Начав рассматривать место резни уже своими глазами, Геральт находит следы красной глины и следы кровавого месива, что когда-то являлось телом, утащенным в пещеру. Ведьмак понимает, что это работа накеров, и ими управляет какое-то разумное существо, хотя бы умеющее ставить примитивные ловушки. Рядом с кровавым пятном есть и следы, по которым ведьмак доходит до пещеры, что и может прекрасно служить для гнезда накеров. Спустившись в саму пещеру, Геральт видит, что она полностью заполнена ядовитыми испарениями лисьего строчка. Накеры выработали иммунитет к токсинам и теперь яд защищает их гнездо, что весьма умно. Расчистив себе путь до главного гнезда, Геральт видит, что на него собирается напасть вожак накеров — Хагубман. Бой оказывается жестким, ведь, чувствуя опасность за свою жизнь, главная бестия зарывается в землю и призывает прислужников, а после этого атакует, когда ведьмак отвлекается на мелочь. Но мастер-ведьмак выходит победителем и из этой трудной схватки. Отрезав монстру голову, Геральт покидает пещеру и направляется к деревне.
Староста рад видеть монстробоя целым и здоровым. Он справляется о его здоровье и интересуется, не нужна ли ему помощь во врачевании. Геральту очень приятно такое отношению к нему, учитывая обыденное отношение к ведьмакам, но с ним всё в порядке. Торлейф с почтением отзывается о ремесле Геральта и платит полную оплату без каких-либо проблем. Попрощавшись, каждый отправляется по своим делам.
Запись в дневнике
- Кто бы мог подумать, что у воинов Скеллиге могут возникнуть проблемы с чудовищами?! А вот однако. В Ларвике обнаружил Геральт объявление с просьбой избавить окрестности деревни от каких-то назойливых бестий.
- Геральт обнаружил, что накеров, обитающих в местном лесу, возглавляет некий чрезвычайно сильный вожак. Присутствие его делало прочих накеров небывало злобными и наглыми. Единственным способом справиться с этой напастью было отправиться к гнезду накеров и убить их предводителя.
- В конце концов, накер-вожак пал от руки ведьмака. Геральт отрубил ему голову, снес трофей в Ларвик и получил заслуженную награду.
Задачи
- Поговорить с деревенским старостой в Ларвикt.
- Поговорить с воинами.
- Отыскать место засады.
- Пройти по следу, используя ведьмачье чутьё.
- Осмотреть пещеру.
- Убить накеров в гнезде, чтобы спровоцировать их вожака.
- Убить вожака.
- Взять трофей с накера-воина.
- Получить награду.
Дополнительно
- Если Геральт захочет поднять ставку за бестию, то Торлейфу станет интересно, как он чудовищ мерит-то, если увеличивает ценник.
- Хагубмана вполне реально повалить на землю Знаком Аард и после добить одним ударом. Однако бой с боссом задуман так, что ведьмак должен в любом случае перебить с десяток более мелких накеров из его стаи. Поэтому, если его подручные живы, то, даже будучи при смерти, главарь поднимется и пойдет в ещё одну атаку, но здоровья у него будет буквально «на один удар».