Остров Туманов (квест)
Остров Туманов (ориг. The Isle of Mists) — основной квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Добравшись до Скеллиге, Геральт направляется на северо-запад Ундвика, где морскую гладь уже начинает накрывать густой туман. Достав волшебный светлячок, что дал ему спасенный Аваллак'х, ведьмак видит, что тот становится ему штурманом в поисках Цири и ведет его к Острову Туманов.
Когда туман рассеивается, перед взором Волка предстает кладбище кораблей, потерпевших крушение среди рифов. Направляя свою лодку за светлячком, попутно отбиваясь от эхидн, Геральт добирается до причала. Следуя далее за своим «маяком» по тропинке, ведьмак находит домик, где светлячок и прекращает свое движение. Но дверь строения оказывается закрыта, хоть и свет через окна был виден. Постояв немного у закрытой двери, ругнувшись, Геральт уже собирается уходить, когда в доме слышится чье-то чихание, накрывая тем самым всю конспирацию тех, кто там спрятался.
Охотник успокаивает голоса за дверью тем, что не причинит им вреда. Он — простой ведьмак, и ищет девушку с пепельными волосами и со шрамом на лице. Но им это вообще не интересно, и не они позволят ему войти. Немного успокоившись, один из прячущихся рассказывает о их кораблекрушении и о погибших ребятах. Этот остров полон опасностей, и пусть ведьмак не удивляется, что они не доверяют ему. Но в данной ситуации можно прийти к соглашению, если он найдет их потерявшихся друзей: Иво, Гаспара и Ференса. Старший, что вел всё это время диалог с Геральтом, рассказывает, где можно найти их. Иво отправился на восток обыскивать пещеры, Гаспар ушел с фонарем на вершину горы — высматривать помощь, а Ференс — на запад, так как он увидел там корабль.
Следуя на запад, Геральт сталкивается с тангалорами. Одолев их, он находит болотистую поляну и тело краснолюда. Ференс пытался убежать от беса, но неудачно. И скверно само дело, что он умер — на один шанс договориться с его друзьями становится меньше. Добравшись до востока, где берег усеян разбитыми кораблями, ведьмак сходится в схватке с водницей, что обитала тут.
Как только чудище пало от меча охотника, с высокой скалы его окликает еще один краснолюд по имени Иво. Тот несказанно рад как видеть человека, так и слышать, что его друзья живы. Радуясь своему спасению, Иво спускается со скалы, но срывается и ломает себе шею. Шансы договориться с теми, кто послал Геральта отыскать троицу, стремительно таяли на глазах. Увидев на севере острова маяк и сигнальный огонь, Геральт отправляется к нему. Оказавшись у маяка, Белый Волк залезает на самый верх, где крепко спит краснолюд. Разбудив его со второй попытки, Волк наблюдает, как тот приходит в себя и представляется Гаспаром Суттером, а для друзей просто — Соня. Также ведьмак узнает, что краснолюды — представители организации «Рабеник и компания». Но рассказать Гаспар толком ничего не может, ни про шторм, ни про девушку с пепельными волосами, ведь всю дорогу он проспал.
Смысла тут оставаться нет, как и разглагольствовать, поэтому Геральт предлагает Суттеру идти обратно в хату, а по дороге, в случае опасности, он защитит его. Перед выходом краснолюд предупреждает, что болеет нарколепсией. Добираться до домика оказалось не так просто, учитывая атакующих тангалоров и гарпий. А вдобавок Суттер постоянно падал посреди дороги поспать, что еще сильней отвлекало ведьмака. Между своими короткими набегами на сон Гаспар выдвигает теорию, что Остров Туманов магический по своей природе, и его нет ни на одной карте.
Геральт и Гаспар наконец-то оказываются у двери хаты. Услышав заспанный голос Гаспара, остальные открывают дверь. Услышав, что произошло с остальными, краснолюды понимают, что им остается теперь только выбраться отсюда. Белый Волк предлагает им вернуться с ним, у него здесь лодка, но сперва ему надо кое-кого найти. Один из пятерки говорит про сероволосую девушку, что она совсем холодная и не дышит. Должно быть, умерла до их прибытия. Не собираясь мозолить глаза ведьмаку в его состоянии от услышанного, краснолюды уходят на причал.
Собираясь с духом, Волк открывает дверь в домик, где и видит лежащую Цири спиной к нему. Медленно подходя к ней, он аккуратно поворачивает её к себе, чтобы увидеть мертвенно-бледное лицо девушки. Сдерживая крики отчаяния, он берет её в объятия. Но доселе находящийся рядом у дверей светлячок, подлетает к Цири и вселяется в нее, вернув жизнь в её тело. Пробудившись, она крепко обнимает своего наставника.
Позже они сидят у камина, где Цири чистит своей меч, а Геральт радуется, что не все уроки Весемира пропали зря. Цири смотрит на лицо Геральта и спрашивает, что это была за тварь, которая оставила шрам над его левым глазом — он свежий и она его не помнит. Геральт сообщает, что этот «подарок» ему достался от куролиска из Спаллы, очередной из его коллекции и говорить не о чем. Ведьмак просит Цири рассказать все с самого начала, как она снова вернулась домой.
Как только Цири и Знающий оказались на Ард Скеллиге, Эредин сразу их нашел. Его Красные Всадники окружили их, и она думала, что это конец. Но у Эредина был другой план. Он распечатал филактерий, после чего весь лес стал окутан густым туманом, а Аваллак'х начал задыхаться. В целях охотящегося на них не было убийство эльфа, а лишь унижение. Король Дикой Охоты наложил проклятие на эльфа. Но Креван не собирался сдаваться без боя и с помощью заклинания разметал бойцов Охоты. Открыв портал, он направил девушку в их убежище, что в Велене. Но они так и не встретились, потому что та попала на Кривоуховы топи. Едва сбежав от ведьм, она встретилась с бароном. Цири с теплотой вспоминает всех, кто был во Вроницах и хвастается тем, что на охоте убила кабана обычным мечом. Об этом ведьмак слышал, так как люди барона до сих пор об этом вспоминают. Они — простые солдаты, и Цири с ними хорошо ладила, но ей пришлось бежать и оттуда, чтобы не натравить на замок Дикую Охоту. Но также она знала, что проклятие набирало силу над Аваллак'хом, и решила искать ведьмака или Йеннифэр.
Но дорога поисков привела к Ублюдку Младшему. Ей нужно было починить филактерий, и для этого требовался сильный чародей. Лютик посчитал делом чести помочь ей и организовал встречу с каким-то чародеем, но оказалось, что это ловушка Храмовой стражи. Потом они узнали, что стража постоянно устраивает такие провокации, чтобы поймать тех, кто сотрудничает с чародеями. Стало понятно, что придется искать другой способ. Лютик тогда и сказал, что в Новиграде есть человек, который может больше остальных, и у него есть выход на тех, кто сможет починить филактерий. Но и здесь все вышло скверно. Ублюдок Младший вбил себе в голову, что они пытаются его обмануть, и похитил Дуду. А после того как они отбивают допплера, Лютик и Цири мчатся куда глаза глядят и прибывают прямиком на Храмовый остров. Оказавшись в ловушке, девушка снова перемещается на Скеллиге. Побережье Хиндарсфьялля было первым приятным местом, которое она вспомнила, ведь когда-то она плавала там с Хьялмаром. Она оказалась там случайно, но Аваллак'х почувствовал потоки используемый силы и выследил её, что сделал и Эредин. А потом снова все по кругу — Лофотен, нападение охоты и побег, а потом только сны.
Решив отвлечь девушку, Геральт спрашивает её про сны, так как у него в последнее время были только кошмары. У Цири все также. Она говорит о монстре, что караулил ведьмака в облике мертворожденного ребенка. Но были и хорошие моменты. Они с Геральтом сидели у огня, пили вино, а вокруг танцевали люди. Но все всегда заканчивалось в какой-то башне. Чтобы ей ни снилось, она всегда входит в эту башню. Цири не знает, что это за место, но ей оно кажется знакомым и поразительным.
А потом она помнит уже его седую голову. Так она и очнулась. Геральт предлагает ей отправиться в Каэр Морхен, где их будут ждать друзья, и лучше сделать это общепринятым способом. Хоть порталом было бы проще, но это даст шанс Эредину. К тому же Геральт ненавидит их.
Добравшись до берега, они видят как лодка уходит в море без них — с кранолюдами на борту. Но придаваться злости нет времени, так как все вокруг начинает покрываться ледяной изморозью. Цири и Геральт видят Нагльфар и приближающуюся Охоту. Выхода нет, и они используют портал, так как их уже нашли. Помня ведьмачью крепость прекрасно, они без труда телепортируются в родное место, где Цири с радостью начинает обегать знакомые места.
Запись в дневнике
- После долгих поисков Геральт оказался в шаге от цели. Аваллак'х укрыл Цири от Охоты на заколдованном Острове Туманов. Привести человека туда могла только судьба — или волшебный светлячок. Ведьмаку не оставалось ничего иного, как отправиться за светлячком к острову и вернуть Цири.
- Свершилось. После долгих лет разлуки, многих недель поисков и десятков ложных следов Геральт всё-таки отыскал Цири. Но они даже не успели как следует обрадоваться встрече: едва Цири очнулась от волшебного сна, на ее след тут же напала Дикая Охота. Ведьмаку и его приёмной дочери пришлось воспользоваться способностями Цири, чтобы сбежать в Каэр Морхен и встретить нападение уже там.
Задачи
- Обойти знакомых, чтобы набрать союзников для битвы с Охотой.
- Отправиться на Скеллиге.
- Сесть в лодку.
- Добраться до Острова Туманов.
- Следовать за светлячком.
- Узнать, кто в хате.
- Найти Иво.
- Найти Гаспара.
- Найти Ференса.
- Привести Гаспара в хату.
- Разбудить Гаспара.
- Вернуться в хижину.
Дополнительно
- После того как игрок выполнит четвертую стадию квеста, а именно доберется до Острова Туманов, станут недоступны или будут провалены следующие квесты:
- Квестовая линия Трисс Меригольд, а именно «Вопрос жизни и смерти», «Сейчас или никогда»;
- Квестовая линия Лютика, а именно «Кабаре», «Смертные грехи»;
- Квестовая линия Кейры Мец, а именно «Магический светильник», «Мышиная башня», Дружеская услуга», «На благо науки»;
- Квест Роше и Бьянки «Око за око»;
- Квест Золтана «Опасная игра»;
- Квест Кровавого Барона «Возвращение в Кривоуховы топи»;
- Квест Радовида «Враг народа»;
- Квест Дийкстры «Смертельный заговор».
- Если проигнорировать первую стадию и сразу отправиться на Остров Туманов, то будут провалены все квесты серии «Братья по оружию»: Новиград, Скеллиге, Велен, Вызима.
- Если проходить квест не по меткам, а по данным спрятавшимися краснолюдами указаниям (по их словам Иво, отправился исследовать пещеру на востоке), то, пройдя через пещеру, которая начинается рядом с домиком, можно будет обнаружить восьмого краснолюда, который будет мёртв.
- Старший из краснолюдов расскажет перед уходом Геральта, что именно Ференс купил у капитана волшебный светлячок, что привел их сюда. А также, что он — мастер на все руки, вот и пошел к кораблю, в надежде его починить.
- Цири цитирует слова Весемира: «Ведьмак может забыть поесть, попить, даже подышать, но никогда не забудет позаботиться о своем мече». Геральт со вздохом скажет, что тот все время это повторял, и ему не надоедает до сих пор.
- Геральт заметит, что шрам у Цири неплохо затянулся. Но девушка скажет, что за это стоит благодарить Знающего, который давал ей нужные мази.
- Цири также расскажет о мире будущего, где у людей в голове металл, а войны они ведут на расстоянии при помощи чего-то вроде мегаскопов. И никаких лошадей, у каждого свой воздушный корабль. Это, по всей видимости, отсылка ко вселенной Cyberpunk 2077.
- События квеста ― семь краснолюдов, их привычки (Гаспар все время засыпает, ещё один ― постоянно чихает), цвет колпаков и Цири — вероятно, отсылка к сказке братьев Гримм «Белоснежка».