Защита Каэр Морхена
- Эта статья о квесте. О сражении см. статью Второе нападение на Каэр Морхен.
Защита Каэр Морхена (ориг. Defending Kaer Morhen) — первый основный квест в игре Ведьмак.
Игра «Ведьмак»
Пролог
Все начинается с того, что ведьмак Геральт, главный герой игры, бежит от Дикой Охоты, но, в конце концов, падает наземь без чувств. Однако его обнаруживают другие ведьмаки и привозят на телеге в крепость Каэр Морхен. К сожалению выясняется, что Геральт ничего не помнит, да еще и как обычно беда не приходит одна: на крепость нападает целое полчище бандитов.
|
Отстояв ворота, защитники крепости отступают внутрь цитадели и замечают двух подозрительных личностей, шагающих в направлении к замку. О первой никому ничего не известно, но ясно что это некий чародей, вторая — Профессор, разыскиваемый в трех странах Севера преступник, на чьих руках кровь 17 человек. В это время бандиты пробиваются в крепость с помощью чудовищной химеры (похоже, Весемир был единственным ведьмаком, который когда-либо имел дело с химерами) — тварь сносит стальные ворота не хуже тарана, а те две личности проникают внутрь замка и закрывают за собой ворота. Теперь Геральту предстоит открыть их, в то время как остальным необходимо удерживать проход, убивая бандитов и досаждая чудовищу.
Героически прочистив двор крепости от всякого сброда, Геральт натыкается на лестницу, которую давеча должны были починить Ламберт и Эскель. Весьма скоро Белый Волк понимает, что ребята не слишком радетельно занимались ее ремонтом, поскольку она благополучно обрушивается, низвергая за собой еще и парочку нападавших. Так или иначе Геральт из Ривии добирается до ворот и открывает их своим помощникам, после чего Трисс своими чарами обваливает проход, перекрывая душегубам путь.
Как только ведьмаки на некоторое время остаются в безопасности, Весемир дает Геральту новое поручение и два эликсира: «Ласточка» и «Гром». На этот раз путь Белого Волка лежит в глубины крепости: необходимо разведать обстановку. Попав в замок, ведьмак в компании с новичком Лео бежит в лабораторию, попутно убивая бандитов в залах крепости. В конце пути ведьмаки обнаруживают неприятную картину: грабители беззастенчиво роются в их секретах. Предварительно почерпнув силу из Круга Стихий, разбойный колдун окружает мародерствующих пособников барьером и устраивает обвал, запирая Геральта и Лео между выходом и лабораторией. Ведьмакам в такой ситуации не обойтись без помощи чародейских способностей Трисс, но для начала им нужно выбраться из западни. Товарищи проходят дальше по коридорам, где Геральт по новой изучает забытый знак Аард, дотронувшись до Круга Стихий, а затем разбивает завал. Вернувшись наверх, перед ведьмаком предстает первый выбор в игре: помочь другим охотникам на чудовищ уничтожить Химеру или идти с Трисс спасать ведьмачьи секреты:
- 1 вариант: Белый Волк бросается с жаркий бой с чудовищем и бандитами, предварительно выпив по совету Весемира эликсир «Филин». С помощью знака Аард он бьет по котлам и колоколу во дворе, разнося громовые шумы. Оглушенная химера становится уязвимой для простых атак. Помимо химеры, однако, под ногами путаются еще и несколько бандитов (лучше позволить другим ведьмакам разобраться с ними). Так или иначе ведьмакам удается сразить бестию. Выбрав этот путь, Геральт обречет себя увидеть в конце первой главы на мосту у Купеческих ворот пару бандитов (к тому времени он будет знать их имя — Саламандры) в компании с собакой-мутантом. Также после битвы с Химерой Весемир даст Ведьмаку кусок красного метеорита, что позволит уже в первой главе выковать сильнейший из метеоритных мечей.
- 2 вариант: Геральт возвращается в крепость и натыкается на мага, приведшего химеру, Саволлу. Трисс советует выпить зелье «Филин» перед боем, дабы облегчить себе задачу. Ослабленный телепортацией маг забирает жизненные силы из своих подопечных, тем самым усиливая себя и становясь боеспособным. Впрочем, жертв мага можно убить заблаговременно, а затем без труда расправиться с чародеем. С его трупа можно снять сапфир. На этом пути ведьмак не избавит себя от Саламандр в конце первой главы на мосту, но уже не встретит гончей-мутанта, а также не получит красный метеорит от Весемира.
Что бы ни выбрал ведьмак, Трисс не справляется с задачей и получает ранение. Лео и Геральт спешат в лабораторию и настигают воров, уже готовящихся сбежать с мутагенами. Зерриканец уходит с добычей, а Профессор неожиданно выстреливает из арбалета и убивает Лео, после чего сматывается через портал. На этом штурм крепости заканчивается.
|
Лео погиб, и ему следует воздать подобающие погребальные почести, но сейчас Трисс на грани смерти, так что Геральт собирает нужные компоненты для зелья и первым делом поднимает чародейку на ноги. Теперь ведьмаку остается поговорить либо с Трисс, либо с Весемиром и отправиться на похороны молодого ведьмака. На этой печальной ноте завершается пролог, а вместе с этим и данный квест.
Запись в дневнике
Меч
Я должен взять меч у тренировочного манекена.
- Мне нужно взять меч у тренировочного манекена.
Первый меч
Я должен помочь ведьмакам убить бандитов!
Нападение на Каэр Морхен
Мне вместе с другими ведьмаками удалось победить бандитов. Я не знаю, кто я на самом деле, но в одном уверен: бандиты хотели нас убить. Я должен следовать за Весемиром, старейшим и мудрейшим из нас.
- Я должен следовать за ведьмаками.
Ворота закрыты!
Бандиты закрыли ворота на верхний внутренний двор. Мы отрезаны. Я должен найти способ открыть ворота. Весемир предложил мне идти по стенам замка в башню.
- Я должен бежать на двор, подняться по лестнице на стену и бежать в башню. Когда я попаду на верхнего двор, надо открыть ворота изнутри.
Открытие ворот
Я покончил с бандитами, охранвшими ворота. Теперь я должен открыть их.
- Я должен открыть ворота.
Подготовиться к битве
На некоторое время мы в безопасности. Весемир велел выпить эликсир, который он дал мне, и пойти посмотреть, что делается внутри крепости.
- Я должен выпить эликсир Грома и обследовать крепость.
Эликсир
Я выпил эликсир Грома и теперь должен войти в крепость и идти в подземную лабораторию.
Знак Аард
Один из бандитов — маг. Он отрезал нас от выхода. Я должен последовать за Лео и выучить знак Аард, телекинетическое заклинание, которое откроет нам дорогу.
- Я должен следовать за Лео и выучить Знак Аард.
Круг Стихий
Я научился знаку ведьмаков, который называется Аард. Я должен использовать его, чтобы убрать камни с прохода.
- Я должен применить знак Аард к камням, перегородившим выход.
Движение внутрь Каэр Морхена
Я поддержал Трисс и решил защищать лабораторию. Мы побежали внутрь Каэр Морхена, чтобы проверить, что там происходит.
- Я должен узнать, что происходит в Каэр Морхене.
В лабораторию!
Я убил Саволлу и теперь мне нужно бежать в лабораторию.
- Я должен бежать в лабораторию.
Раненая Трисс
Очевидно, Трисс проиграла бой. Я нашёл её тяжело раненной около входа в лабораторию. Я должен остановить нападающих.
- Трисс не смогла остановить врагов. Я должен спуститься в лабораторию.
Смерть Лео
Лео погиб от рук Профессора, главаря бандитов. Мне надо отдохнуть, а потом осмотреть замок и убедиться в том, что все остальные ведьмаки и Трисс в порядке. Если мне встретятся отставшие, они ответят за смерть Лео.
- Я должен осмотреть замок и убедиться в том, что оставшиеся в порядке!
Разговор с Трисс
У меня была встреча с Трисс, она должна была о многом рассказать мне... Скоро похороны Лео. Я снова должен поговорить с Трисс или Весемиром.
- Я должен поговорить с Трисс или с Весемиром и пойти на похороны Лео.
Месть
Бандиты, напавшие на Каэр Морхен, выкрикивали слово "Саламандра" - вероятно, это название их группировки. Я не допущу, чтобы эта атака сошла им с рук. Я отомщу за смерть Лео и верну секреты, украденные из Каэр Морхена.
- Я собираюсь отомстить за смерть Лео и покарать бандитов, укравших ведьмачьи секреты.