Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона (ориг. Scavenger Hunt: Grandmaster Griffin Gear) — второстепенный квест в дополнении Кровь и Вино.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Дополнение «Кровь и Вино»
В Боклере Геральт встречает мастера Лафарга, который рассказывает ему про ведьмака из Школы Грифона, прибывшего сюда лет двести назад, которого, впрочем, его учитель хорошо запомнил. Ведьмак взял какой-то заказ в форте Уссар, и ему нужно было снаряжение получше. Он показал учителю чертежи, внес задаток — и больше его не видели. Говорили, однажды ночью он выехал из форта и не вернулся.
Зная, где начинать свои поиски, Геральт отправился в место. На руинах старого форта ведьмак смог найти спрятанный сундук с рапортом и чертежами стального меча, перчаток и сапогов. В рапорте капитана того времени было указано, что Джером — таковым было имя того ведьмака, — когда услышал имя заказчика, немедленно оседлал своего коня и умчался по направлению к замку Монкран.
Ничего не оставалось Белому Волку, кроме как разобраться, что на самом деле произошло в том замке, до которого, по словам мастера Моро, Джером так и не добрался. Во внутреннем дворе уже полуразрушенного замка у северной стены медальон Геральта ловит иллюзию. Устранив её глазом Нехалены, охотник оказывается в небольшом убежище того самого мастера, что вызвал ведьмака. Волк находит потайной вход, а за ним небольшое помещение с порталом и сундуком, где находились дневник Моро и другие книги. В дневнике была описана его встреча с ведьмаком, не совсем прошедшая так, как того хотел чародей.
Активировав портал при помощи усилительного камня, Геральт делает шаг в него и оказывается в пещере под стражей голема. Уничтожив каменное создание, ведьмак приступает к осмотру местности и находит остальные чертежи штанов, доспеха и серебряного меча, а на обороте чертежа с мечом также есть записка, наполненная гневом и ненавистью автора по отношению к тому, кто раньше был Джерому отцом.
Геральт находит еще одну иллюзию и проходит через открывшийся проход в пещеру с выходом на юго-восточную сторону озера Синее Око.
Запись в дневнике
- С гроссмейстерскими доспехами Школы Грифона связана грустная история. Что же, не каждая история должна заканчиваться хорошо. Если она вам интересна, начнем с того, что все началось очень давно, когда одного ведьмака вызвали в форт Уссар.
- Ведьмака звали Джером, а заказ на чудовище был только предлогом, чтобы заманить его в форт. Отец Джерома хотел просто вернуть сына, который много лет назад отвернулся от семьи. Проблема была в том, что сын ненавидел отца, который, несмотря на свои добрые намерения, был жестоким безумцем. Ни для кого из них эта встреча не закончилась ничем хорошим, и, когда Геральт уже собрал все чертежи Школы Грифона, его одолели мрачные мысли: дорога в ад вымощена благими намерениями.
Задачи
- Отправиться к руинам форта Уссар.
- Найти все чертежи, входящие в комплект: 6/6
- Обыскать руины форта Уссар.
- Прочитать рапорт капитана Аугустуса Фирабраса.
- Отправиться в замок Монкран.
- Обыскать убежище Моро.
- Прочитать записки Моро.
- Положить активирующий кристалл на место.
- Зарядить кристалл с помощью Знака Аарда.
- Пройти через портал.
- Одолеть голема.
- Обыскать темницу Джерома.
Дополнительно
- В дневнике Моро пленение Джерома датировано 13 сентября 1121 года, а во время прохождения квеста «Перемена» в записях Томаса Моро его же проекцией сказано, что свой опыт он начал 18 йуля 1102 года. Можно взять во внимание, что на протяжении 19 лет ученый ставил опыты на других людях.