Противники (RPG)
Поскольку драмы без конфликта не бывает, противники понадобятся для каждого модуля по «Dragon Age». Львиную долю врагов будут составлять порождения тьмы и другие монстры, однако с таким же успехом вашим неприятелем может оказаться рыцарь, поссорившийся с местным банном.

Противники описаны согласно общепринятому формату. Во-первых, есть описание, за которым следуют игровые характеристики, или "блок характеристик". Если вы читали Книгу Игрока, то характеристики сами по себе скажут вам достаточно. Обратите внимание, что у каждого противника есть секция любимых приёмов. Эти приёмы противник будет использовать чаще всего, однако вы спокойно можете выйти за эти рамки. Любимые приёмы — лишь общие рекомендации, которым вы можете не следовать. Также заметьте, что у многих противников есть уникальные приёмы, которые дают им преимущество и делают бой с одним противником совсем непохожим на бой с другим.

Представлены средние характеристики для каждого вида монстров, вы можете поменять их для конкретной боевой сцены. Такая модификация часто отражает разное вооружение монстров и имеет целью разнообразить тактику. Или можете изменить характеристики, если вам нужен противник посложнее (главный NPC, например). Изменения могут быть любые, но ниже представлены основные способы создания более сильных противников.

**Элита**: Для того, чтобы противник был чуть посложнее среднего уровня, увеличьте на 1 три любые способности, добавьте два фокуса, и повысьте Здоровье на 5. Вы также можете сделать NPC новичком в новом таланте или повысить ранг у уже имеющегося.**Героический**: Чтобы создать очень сложного врага, повысьте на 2 любые две способности, повысьте на 1 любые три способности, добавьте четыре фокуса, и повысьте Здоровье на 15. Вы можете также сделать NPC новичком в двух новых талантах или повысить на ранг два уже имеющихся.**Эпический**: Чтобы ещё более усилить какого-либо из противников, представленных в Сете 1, повысьте одну способность на 3, любые две других - на 2 и ещё три из оставшихся - на 1. Добавьте пять фокусов, поднимите его Здоровье на 20, а Класс Брони на 3. Вы можете также добавить этому NPC три ранга талантов.

Вы, должно быть, уже задались вопросом: есть ли у NPC класс? Ответ таков: может быть, но необязательно. Классы необходимы как рамки для развития игровых персонажей, но не для NPC. Вы можете создать NPC по правилам Книги Игрока, однако также никто не запрещает вам дать NPC те способности, фокусы, таланты и т.п., какие пожелаете.

## Фокусы противников

Большая часть противников использует фокусы, перечисленные в Книге Игрока. Чтобы отразить особенности животных и других существ, введены несколько новых фокусов, как правило, связанных с их особыми атаками. Дополнительные фокусы таковы:

**Фокусы Ловкости**: Укус*(Bite)*- Фокусы Восприятия: Вкус
*(Tasting)*, Осязание*(Touching)*. **Фокусы Силы**: Когти*(Claws)*, Рога*(Gore)*, Копыта*(Kick)*.

Игроки могут взять Вкус или Осязание, если очень хотят — однако поскольку NPC будут использовать их куда чаще, они отнесены сюда. Остальные фокусы, приведённые здесь, ИП взять не могут.

## Создание противника

В большинстве случаев, если вы хотите добавить нового противника, вы можете создать его по тому же алгоритму, что и персонажа игрока. Когда вы хотите создать уникального противника, запоминающуюся схватку, или же драку, которая заставит героев разделиться, вам помогут приведённые ниже советы.

### Алгоритм действия исключительных способностей

Противники, которые действуют вопреки правилам, к которым привыкли игроки, обычно оставляют неизгладимое впечатление. Их исключительность выражается в том, что им легче использовать приёмы, они иначе колдуют, и обладают способностями, недоступными персонажам игроков. Хорошим примером подобного служит *огненное дыханье* дрэйка или *тактический рывок* генлока-вожака. Всё это помогает создавать интересных противников и увлекательные бои, а также держать игроков в напряжении.

Один из самых очевидных способов наделить врага исключительными способностями — изменить для него стоимость приёмов. Просто снизьте стоимость приёма, или же пусть противник использует его вместо обычной атаки. Не забывайте, что снижение стоимости приёмов вроде *молниеносной атаки* делает противника значительно сильнее. Некоторые враги предпочитают хитрую тактику грубой силе: вы можете давать им 1 или 2 ОП каждый их ход, однако повысить стоимость мощного удара до 3 ОП, например.

Также вы можете задать противнику алгоритм действий, т.е. чтобы он совершал определённый манёвр, когда выполняются некие условия. Например, «**когда** противник промахивается, он двигается на 2 ярда», или «**пока** Здоровье противника 10 или меньше, он получает бонус +2 к урону, наносимому в ближнем бою». Подобные алгоритмы, конечно же, не обязательно должны ограничиваться передвижением или боевыми бонусами. Алгоритм может позволить противнику использовать приём бесплатно, или сотворить заклинание даже не являясь магом. Придумайте свои алгоритмы, ориентируясь на схватки своей компании. Какие условия регулярно выполняются во время боёв?

Однако, используя алгоритмы, избегайте двух частых ошибок. Во-первых, не перебарщивайте с ними. Это замедлит игру, ведь вы постоянно должны будите следить за выполнением условий. Во-вторых, избегайте алгоритмов, из-за которых логичные действия персонажей игроков будут заканчиваться провалом. Например, справедливо, если маг, получив удар, использует магическую броню — это не лишает героев шанса на победу и выглядит оправдано. Однако абсолютно несправедливо, если маг автоматически использует *ошеломление* на всякого персонажа, кто приближается к нему, прежде чем этот персонаж атакует. Это превращает тактику игроков, которая в нормальных обстоятельствах была бы хорошей, в омерзительную, и игрокам может показаться, что вы жульничаете.

### Противник для вашей компании

Создавая противников для вашей компании, не забывайте, что они для *вашей* компании. Принимайте во внимание способности персонажей игроков, а также то, что ваши персонажи хотят увидеть. Если персонажи ваших игроков предпочитают лёгкое оружие, которому не проколоть вражескую броню, не делайте множества столкновений с врагами, одетыми в тяжёлую броню — это верный способ привести игроков в ярость. Не бойтесь понижать броню противника или каким-то другим способом приспосабливать их к вашей партии: враги должны быть сильными, но не занудными или непобедимыми.

Мы не имеем в виду, что вы не должны учитывать сильные и слабые стороны партии, чтобы сделать бои интересными, однако играйте честно. Используя слабости отдельных героев: если, например, у разбойника низкое Телосложение, пусть столкнётся с *руной парализации* во время боя. Конечно, можно сделать и строго наоборот! Может быть, у разбойника высокая Ловкость (Акробатика), и он будет блистать в бою с магом, который использует заклинания *жира* и *огненных вспышек*! В довершение всего, свяжите такие моменты с историей. Если *руны парализации* поставлены по приказу дворянина, которого разбойник ненавидит, а ставил их тот самый отступник, который использует *жир* и *огненные вспышки* и за головой которого охотится партия, действо будет в разы веселее.

Иметь чёткий план действий очень полезно, однако характеристики нового противника лучше рассчитывать накануне его появления в истории. Одно из преимуществ неигровых персонажей по сравнению с персонажами игроков состоит в том, что характеристики первых вы задаёте сразу, тогда как персонажи растут постепенно, от уровня к уровню. Вы можете заранее знать, что персонажам предстоит драться с коррумпированной храмовницей в Орлее, однако если вы распишите её характеристики за день до начала сессии, это позволит вам лучше приспособить её к вашей компании, учесть все возникшие по ходу игры сложности и проблемы. Возвращение неигровых персонажей с фиксированными характеристиками может прекрасно вписаться в компанию — возможно, такой противник победит героев в битве, но позже они получат возможность отплатить ему. Тем не менее, нет нужды сохранять неизменными характеристики неигрового персонажа, которого вы создали месяц назад и который появляется в компании впервые. Особенно если из-за них вся схватка пойдёт насмарку.

## Остальные NPC

Не все NPC — противники. В своих странствиях ИП будут сталкиваться со многими людьми, и совсем не обязательно прописывать полный блок характеристик для каждого из них. Некоторые NPC будут появляться в игре лишь один раз, в социальной сцене. Большинству вообще не нужны характеристики, но частенько они оказываются полезны для понимания сущности персонажа. В таких случаях вы можете использовать сокращённый вариант блока характеристик, который представляет собой простой список способностей и фокусов. Владелец гостиницы, скажем, может быть описан согласно приведенной таблице.

## Небоевые

Некоторые NPC снабжены пометкой "небоевые". У них нет умений, которые могли бы пригодится в битве, и они всеми силами попытаются избежать подобных ситуаций. К небоевым могут относиться дети, старики, обыватели, тягловые животные и другие неактивные NPC. Бонус их бросков атаки всегда равен 0, вне зависимости от Силы или Ловкости. Остальные бонусы и штрафы добавляются как обычно.

## NPC

### Авварский охотник

Эта встреча может случиться только в разгар зимы, и просто обязана случиться, если вы держите путь через Морозные горы. Аввары — искусные охотники и яростные бойцы, которые обожают драки. Они совершают набеги на Ферелден во время снежных буранов, используя сильный холод в качестве оружия, — хотя в их горных домах есть всё необходимое для жизни и нападения совершают скорее по привычке. Из-за сурового и переменчивого климата их родных земель Аввары редко носят тяжёлую броню. Они предпочитают крепкие кольчуги, гномьей ковки, если их удается достать, под одеждой из тёплого меха. Аввары предпочитают топоры и копья мечам. Их луки отличаются большим размером и стреляют длинными стрелами, которые даже с большого расстояния могут пробить человека насквозь.

Группу авварских охотников практически невозможно застигнуть врасплох благодаря их искусству как сокольничих. У группы охотников непременно будет, по крайней мере, один или пара горных орлов, умных или отлично обученных птиц, которые будут проводить разведку местности. К тому же Аввары больше любят устраивать засады, нежели попадать в них самим. Темпераментные аввары отличаются гордостью, честностью, и никогда не упустят случая показать своё превосходство над еретиками-низинниками. Умный боец, знающий авварский нрав, может извлечь множество преимуществ из их самоуверенности.

**Примечание:**Заметьте, что персонаж игрока, сам являющийся авваром, может по-разному повлиять на ситуацию, если произойдёт столкновение с авварскими охотниками. Его присутствие способно разрядить обстановку — а может и усугубить её, если охотники принадлежат к враждебному клану.

### Хасиндский сталкер

Дебри Коркари жестоко карают глупцов, и хасинды, которые зовут эти земли домом — суровый народ, который не жалует чужаков. Суровые условия Дебрей, вкупе с примитивной культурой дебряков — так иногда называют хасиндов, — располагают к тому, чтобы они, силой ли, или украдкой присваивали то, что не могут создать сами — иначе говоря, всё сколь-нибудь стоящее.

Небольшие группы хасиндских разбойников, известных в Ферелдене как "сталкеры", выскальзывают из Дебрей в поисках лёгкой добычи в южных поселениях. Дебряки слывут мастерами охоты и скрытности (за что их в основном и ненавидят), что позволяет им выслеживать подходящие цели. Они любят подлые засады, и используют короткие луки со странными зазубренными стрелами. Группы сталкеров малы, чтобы не привлекать внимание, и чаще всего одеты в лёгкую лоскутную броню, не затрудняющую движения.

### Ферелденский бандит

Всегда найдутся те, кто избирает своими жертвами более слабых и невезучих. В Ферелдене такие головорезы выбирают своей мишенью самых угнетённых и беззащитных, например, городских эльфов и бедняков. Демонстрация внушительной силы отпугнёт большинство разбойничьих банд, заставив их искать жертву послабее.

Одновременно с тем некоторые орлейские вельможи, желающие сделать обстановку в Ферелдене настолько нестабильной, насколько смогут, до сих пор секретно поддерживают самых грозных из этих головорезов деньгами и оружием. Во главе банды может стоять только сильный, поэтому среди таких головорезов, не особо отягощённых вопросами верности или чести, нередко случаются драки за власть.

### Долийский налетчик

То, что эльфы-кочевники, известные как долийские эльфы, относятся к людям враждебно, не вызывает сомнений, однако встречи с ними заканчиваются смертью людей куда реже, чем говорят – отчасти по той причине, что долийцы считают себя выше убийств, но в основном потому, что их несравненно меньше и они знают об этом. Кровавых стычек тем более меньше в Ферелдене, где городские эльфы пользуются большей свободой, чем в других странах, и люди испытывают к долийцам хоть какое-то подобие уважения.

Но, несмотря на всё сказанное выше, свойственное долийцам высокомерие может разозлить банна, или неподалёку от стоянки аравелей может произойти какой-нибудь несчастный случай, в котором местные обвинят кочевников. Самым мудрым решением будет просто попросить долийцев покинуть эти края – но ферелденцы отличаются горячим нравом. Любое насилие в отношении их народа провоцирует мгновенный ответ со стороны Долийцев, чьи стрелы летят быстро и бьют точно в цель. Долийцы пользуются луками, сделанными из дерева, кости и кожи, какие не умеют делать люди. Они считают ниже своего достоинства атаковать больных и слабых, но остальные становятся дичью для вставших на путь мести долийцев.

Долийских налетчиков легко узнать (и отличить от городских эльфов, ставших бандитами) по валласлину – "кровавому письму", меткам, которые они наносят себе на кожу. Это татуировки, связанные с древними божествами, которым долийцы до сих пор поклоняются; они наносят на лицо рисунки специальными чернилами, показывая этим себе и всем, кто их увидит, верность традициям предков. Когда долийцы посчитают, что отмщение совершено, они быстро покинут местность

### Отступники

Ни для кого не секрет, что демоны угрожают всем магам. Круг Магов ставит целью защитить заклинателей от одержимости, однако цена этого — жёсткий контроль. Отступники используют магию, не будучи частью Круга, а потому храмовники охотятся на них. Хотя большинство отступников практикует «безопасную» (как они считают) магию, они не желают жертвовать свободой. Самый большой страх этих заклинателей — быть Усмирёнными в Круге, что значит потерять связь с Тенью и способность испытывать эмоции.

Отчаявшиеся отступники, готовые на всё, чтобы ускользнуть от Круга, могут обратиться к магии крови, вызову демонов или нападению на невинных. По мнению храмовников, это лучшее доказательство, что магов нужно держать под контролем. По мнению отступников, это доказывает, что Круг и храмовники толкают безобидных магов на опасные и рискованные действия.

Опытные маги крови в глазах Круга всегда будут отступниками. Круг, да и почти все остальные тоже, считают, что магия крови — верный путь к одержимости. Даже маги крови, которые начинали с самыми благородными намерениями, могут стать убийцами, возжаждав силы. Чувствуя угрозу своей жизни, маги крови могут вызывать демонов ярости и теней, чтобы те сражались на их стороне.

### Бандиты

Неохраняемые дороги и тёмные углы по всему Тедасу кишат грабителями и головорезами всех мастей. Начиная от Орзаммара с его Хартией и заканчивая Киркволлом с его бесчисленными бандами работорговцев и воров, эти беспринципные личности заставляют честных людей держать ухо востро. Хотя многие из них стали бандитами от отчаяния, почти всем им нравится жизнь, которую они ведут, полная насилия и грабежей.

Приведённые ниже характеристики отражают способности среднестатистической банды головорезов, разбойников, или воров. Банды сильно различаются между собой, поэтому слегка измените снаряжение и характеристики, чтобы отразить это разнообразие.

### Оживленные предметы

**Примечание:**Данные враги присутствовали в бета-версии, но отсутствуют в альфа-версии.

Иногда демоны и духи, покинув Тень, вселяются в неодушевленные предметы. Примером тому могут служить силваны, одержимые деревья. Однако порой вместилищем духа может стать часть доспеха или оружие.

Вы можете создавать другие типы танцующего оружия, меняя фокусы и величину урона. Танцующий щит, например, имеет те же способности и боевые характеристики, однако не имеет атак. Вместо этого он может находиться рядом с другими существами, давая им бонус защиты от щита.