Долийское проклятие
**Долийское проклятие** *(англ. The Dalish Curse)* – вводное приключение, предназначенное для группы персонажей, чей путь по землям Тедаса только начался.

## Локации

## Персонажи

## Введение

### Кратко о сюжете

Игровые Персонажи (ИП) посещают деревеньку под названием Винтивер, лежащую на границе Ферелдена и леса Бресилиан. Они натыкаются на ферму, жители которой жестоко убиты неизвестными, и находят израненную и истощённую долийскую эльфийку по имени Эшара. Однако когда они приносят Эшару в деревню, их принимают более чем враждебно.

Причина этого вскоре становится ясна. В Винтивере недавно побывал клан долийских эльфов, и между ними и местными жителями произошёл конфликт. Ссору удалось разрешить миром, и долийцы покинули деревню, однако после этого последовала череда несчастий, затронувших и скот, и людей. Крестьяне винят эльфов, утверждая, что "остроухие" прокляли деревню.

Эшара, долийка, которую ИП спасли, рассказывает другую историю. Она утверждает, что на её клан напало нечто из леса Бресилиан, нечто ужасное и злобное. То, от чего ей едва удалось сбежать. Она говорит, что именно это таинственное зло и терроризирует Винтивер, однако люди не желают верить ей.

Если ИП желают помочь крестьянам Винтивера, их путь лежит сквозь тьму, в полный опасностей Бресиланский лес, где они будут искать пропавших долийцев, и найдут источник опасности и для эльфов, и для людей: долийский охотник, превращённый в одержимого демоном гнева. Он называется себя Миталлен, что в переводе с эльфийского означает "дитя мести" - и желает отомстить жителям деревни, и "слабовольным" из числа собственного народа. ИП должны сразиться с одержимым, и от их выбора зависит, насколько гибельными будут последствия для Винтивера.

### Смерть персонажа

Земли Тедаса полны опасностей, и ИП не раз будут смотреть в глаза смерти. Они могут потерпеть сокрушительное положение и пасть, чтобы больше никогда не подняться с земли. Если ИП погибнут в ходе приключения, есть несколько способов, которыми вы можете вернуть игрока в игру.

Во-первых, вы можете временно дать игроку роль одного из НИПов истории. Неплохим вариантом может стать долийка Эшара, которую ИП спасли в Винтивере, поскольку она может пойти с ними в лес, чтобы найти своих собратьев. Или Лирриш, охотник-долиец, который выступит в роли проводника героев в Четвёртой Части. Возможны и другие персонажи, жители деревни, особенно если ИП находятся в неё или поблизости.

Другой вариант действий - дать игроку управлять противником, с которым герои должны сражаться, командовать монстрами в бою или даже отыгрывать главного антагониста в социальной сцене, перекладывая таким образом часть своих обязанностей на его плечи. Помните, что некоторым игрокам может прийтись не по нраву роль антагониста, и берётся она в сугубо добровольно порядке.

Позвольте ввести игроку нового персонажа в историю как можно скорее. Где и как этот персонаж появится, зависит от того, где в этот момент приклчается партия. Если они находятся за пределами деревни, новый персонаж может быть путником, заблудившимся в лесу, или попавшим в засаду слуг Одержимого - в обоих случаях ему нужна помощь ИП. В крепости Миталлена персонаж может быть одним из долийев или кем-то другим, кого держат в заточении там же. Если игрокам нравится НИП, роль которого они играют, вы можете отдать её игроку и сделать НИПа постоянным членом партии.

### Вводим персонажей в приключение

Долийское проклятие создавалось в расчёте на партию из шести персонажей с различными наборами навыков, благодаря которым они могут себя проявить различных сценах - боевых, исследовательских и социальных. Приключение можно разыгрывать также в больших или меньших группах, или, после некоторой модификации, с другим балансом способностей.

Основной сюжет предполагает, что компания героев держит путь в деревню Винтивер (или мимо неё), и оказывается вовлечена в проблемы деревушки, после чего решает помочь крестьянам (и долийцам) разобраться с ними. Но для начала нужно решить, по какой причине персонажи оказались на окраине цивилизации. По умолчанию считается, что персонажи - компания приключецев, уже знакомых между собой, и в эти земли они пришли по указанию местного банна, поискать приключений в лесу Бресилиан. Если это не согласуется с предысториями и биографиями персонажей, вы можете придумать что-то более подходящее. Их путь может просто пролегать по этой местности в силу разных причин: они могут быть гонцами, или охранниками каравана, или исследователями, или пилигримами, или кем-то наподобие, которые случайно оказались на ферме Фалдор и увидели, что за беда угрожает Винтиверу.

В другом случае - если герои будут членами клана долийцев или их друзьями, путешествующими с кланом, - их примут в Винтивере весьма прохладно, однако некоторые будут просить их о помощи, уверенные, что именно они могут снять проклятье с деревни или хотя бы рассказать, что следует для этого сделать.

Если вы хотите создать крепкую связь между героями и деревней, и использовать события в Винтивере как то, что толкнёт их на путь приключенцев, вы можете решить, что все ИП - жители деревни и они знают то, что рассказано в секции Предыстория (до описания Тарна Дейла включительно). В этом случае персонажей выбирают из своего числа крестьяне, чтобы они проверили, насколько правдивы заявления Эшары, и узнали больше о природе нависшей над Винтивером угрозе. По ходу приключений герои совершенствуют свои умения и узнают больше о мире за границами собственного дома.

### Предыстория

История начинается за две недели до начала приключения, во время Праздника Урожая в Винтивере. Это ежегодный праздник, проводящийся в честь сбора урожая и его продажи на ярмарке; он длится несколько дней, в течение которых крестьяне веселятся, торгуют и играют свадьбы.

В этот раз на ярмарку прибыл караван долийцев - такое порой случается. Они пожелали присоединиться к празднику и продать свои товары; местные были взбудоражены из-за прибытия столь необычных странников. Молодые девушки собирались в стайки, и с хихиканьем слушали, как эльфийские гадатели предсказывают им судьбу, дети восхищённо глазели на долийских жонглёров и фокусников. Эльфам разрешили совершать свои религиозные обряды среди фургонов, хотя люди, как водится, шептались между собой насчёт того, что там происходит.

Как это обычно бывает на деревенских ярмарках, вино лилось рекой, развязывая языки и притупляя умы тех, кто в обычное время соображает лучше, и заставляя хвастаться своей отвагой тех, кому хвастаться абсолютно нечем. И вот Коэлану, местному кузнецу, и паре его товарищей, очень не понравилось, как какой-то эльфийский охотник пялится на местных девиц и их танцы (по крайней мере, так они позже сказали).

Остроухие - злокозненные существа, и им нельзя доверять, сказали они. Торопыги гневливы и глупы, парировали эльфы. Слово за слово, и Харралан, гордый эльфийский охотник, накинулся на кузнеца Коэлана. И пролилась бы кровь, если Тарл, страж деревни, не вмешался. Представители и с той и с другой стороны растащили с драчунов, и Тарл велел им покинуть ярмарку и идти по домам.

*"По домам?!*- презрительно усмехнулся Харралан. -*У моих людей нет дома, и всё благодаря вам, шемам. Знали бы вы хоть сотую долю того, что мы, долийцы, потеряли!"*. И ушёл, зло топая по рыхлой земле.

Остаток ярмарки прошёл без каких-либо инцидентов, хотя атмосфера была подпорчена и караван долийцев вскоре покинул деревню, провожаемый подозрительными взглядами деревенских. И поскольку больше неприятностей от эльфов не было, о случившемся вскоре забыли за вином и медовухой. Жители Винтивера вернулись к своим делам и разошлись по домам - готовиться к зиме.

Но Харралан не забыл. Гордость охотника была глубоко уязвлена: над судьбой его народа посмеялась бесполезная плоскоухая пьянь. Ещё хуже, над ним посмеялись на глазах у всего клана: это обожгло его до глубины души. Он унёс в сердце искру ярости, которая готовилась разжечь пламя мести.

Староста каравана отправил его на разведку, чтобы тот не сидел, сложа руки, и одновременно мог помедитировать на лоне природы, обдумать в уединении свои действия. Итак, в лесу Бресилиан, куда люди боятся совать нос, охотник нашёл одну древнюю тропу. Он последовал по ней, и вскоре нашёл каменные остатки чего-то, покрытые мхом и увитые плющом, потрескавшиеся камни мостовой, скрытые под слоем листвы и игл. Что-то звало его вперёд - чьё-то присутствие, даже шёпот; и в час заката, когда горизонт пылал пламенем уходящего дня, он спустился на дно глубокой расселины.

В узкой расселине, больше похожей на трещину, Харралан нашёл серые камни руин, и тёмный вход, манящий его. Звучащий в ушах шёпот разжигал жажду мести в его сердце, и это, словно поводок, тянуло его внутрь. Хотя тусклый закатный свет не мог рассеять темноту в глубине подземелья под руинами, Харралан ни разу не споткнулся, двигаясь так, будто он сто раз был в этом месте - хоть был здесь первый раз. В зале глубоко под землёй он увидел сияющие оковы размером с руку человека. Большинство звеньев было сделано из тёмного железа, не тронутого ржавчиной, но одно было из чистого серебра. Концы оков были соединены, образуя кольцо, лежащее в круге рун, высеченных на каменном полу.

*"Оковы,*- настойчиво и страстно прошептал голос у него в голове, -*Возьми***Оковы Гнева**и твоя месть свершится!".

Харралан сделал, как ему было сказано: взял в руки серебряные оковы и изо всех сил, что у него были, попытался разорвать их. Стыд и злоба, горевшие в его сердце, казалось, помогали ему; из груди эльфа вырвался вопль, полный первобытной ярости. Цепь разорвалась, её звенья разлетелись на куски. В руке Харралана осталось серебряное звено оков, в течение нескольких сотен лет бывший тюрьмой демона гнева. Освобождённый, демон преобразил эльфа, его душу и тело, используя силу его ненависти.

Охотник Харралан превратился в Миталлена - "дитя мести", одержимого, желавшего одного - мести людям, пусть даже давно умершим, за преступления против своего народа. Однако Миталлен не собирался действовать в одиночку. Он пожелал поделиться откровением со своим народом, lолийцами... И так родилось "проклятье" Винтивера.

## Часть I. Беда в Винтивере

ИП узнают о беде, приключившейся в Винтивере, и встречают долийскую эльфийку, которая может дать зацепки к пониманию того, что произошло, если вы сможете защитить её от разъярённых крестьян, желающих покарать её за павшее на них "проклятье".

Герои натыкаются на перебитую семью фермеров, живших на окраине деревни, и моровых волков, пирующих на их останках. В сарае прячется Эшара, одна из клана Долийский эльфов, которые остановились в Винтивере во время праздника урожая; эльфийка вернулась в деревню израненная и мучимая лихорадкой, чудом сбежав от Миталлена и его слуг. Она знает, что приключилось с её людьми, и это "что" может также стать причиной бедствий на отдалённых фермах.

К сожалению, некоторые жители Винтивера настолько перепуганы, что считают сам факт появления долийского эльфа подтверждением слухов о "проклятии эльфов", и хотят, чтобы Эшара была допрошена с пристрастием; её изгнание, пытки или казнь, по их мнению, способна положить конец проклятью. ИП нужно защитить эльфийку и завоевать её доверие, чтобы узнать, что происходит и что они могут с этим поделать.

Основная задача этих сцен — обрисовать ИП ситуацию в Винтивере (и другие особенности мира, если это необходимо), и дать им достаточно информации, чтобы они пошли в лес Бресилиан в поисках укрытия Миталлена и пропавших долийских эльфов. Игрокам обязательно должно быть ясно, что ответственность за то, что происходит Винтивере, лежит не на долийцах, и что они пострадали от этого, как и люди, если не больше.

Далее следует описание событий, которые произойдут в этой части приключения. Изменяйте их соответственно с предысториями и действиями персонажей. Например, если вся партия — долийские эльфы, их прибытие в Винтивер и общение с местными будет протекать совсем по-другому, нежели описано ниже.

### Пролог

Приключение начинается, когда герои оказываются неподалёку от фермы Фалдоров на окраине Винтивера. Предполагается, что герои уже знакомы и работают вместе по какой-либо причине. В противном случае вставьте небольшую социальные сцену, в которой герои встречаются и решают объединить усилия, чтобы разобраться с проблемами, стоящими перед жителями Винтивера и выжить при этом.

Также, если все герои — из Винтивера, приключение нужно начать с описания деревни и того, что там произошло. Они должны знать о событиях, которые описаны в предыстории, вплоть до того момента, как долийцы покинули деревню. В ферму Фалдоров их могли привести как и какие-то повседневные дела, так и стремление узнать, что за беда там произошла.

### Ферма Фалдоров

*См. Ферма Фалдоров*

Признаки резни видны сразу — тело одного из работников фермы, Келтина, лежит на поле в луже крови. Над полем с граем носится большая стая чернокрылок, воронов-падальщиков.

Персонажи обнаружат, что вся семья Фалдоров — восемь человек, плюс два работника — убиты. К тому же запах крови привлёк падальщиков, которые не желают расставаться с возможным обедом; напротив, они не прочь полакомится свежим мясцом в виде партии, тем более что та сама пожаловала к трапезе.

По ферме рыскает небольшая (на один больше, чем ИП ) стая моровых волков. В данный момент они бегают около дома и уже готовы заглянуть внутрь, где лежат ещё тела — когда подходят игроки. Моровые волки пытаются окружить и атаковать тех, кто посмел прервать их трапезу.

*Бросьте на Ловкость(Скрытность)существ против Восприятия (Слуха или Зоркости) героев, чтобы узнать, увидят ли они моровых волков прежде чем те набросятся на них. Если волки выигрывают встречный бросок, они атакуют ИП внезапно. Застигнутые врасплох персонажи не могут действовать в первый раунд битвы.*

Моровые волки бросаются в бой и дерутся яростно. Как только ИП убьют больше половины волков, оставшиеся разбегутся, решив поискать более лёгкой добычи.

### Долийка в беде

В семейство Фалдоров входили Эдред Фалдор со своей женой Мирен, четверо их детей — Ханн, Брелла, Боррен и Квинт, в возрасте от 13 до 20 лет, жена Ханна Фалин и их новорождённый ребёнок, названный Эдредом в честь деда. На ферме так же работали двое наёмных рабочих, Келтин и Друл. Все десятеро сейчас лежат мёртвыми: мужчины — в поле и во дворе дома, трое женщин и ребёнок — внутри.

По некоторым признакам можно судить, что фермеров убили не моровые волки: когти и зубы, которыми были нанесены раны, явно не волчьи, а двери выбиты сильными ударами. Пол и земля залиты кровью. Более того, в самой большой комнате фермы на стене красуется надпись кровью убитых. Это одно слово, написанное на эльфийском: "Митал".

*Бросок на Разум (Знание культуры) против сложности 11 помогает понять, что Митал — имя эльфийской богини правосудия и возмездия (если никто из героев не читает на эльфийском, прочитать надпись и объяснить, что она означает, позже сможет Эшара, когда её об этом попросят).*

После сражения герои могут обыскать сараи и постройки во дворе. Они обнаружат, что большая часть скота фермеров — старая лошадь и пара коров — до сих пор жива. Когда они будут осматриваться, то услышат тихий стон, доносящийся из сарая.

Под крышей сарая, в стоге сена прячется молодая эльфийка, Эшара. Выглядит она неважно: на боку — отвратительная воспалённая рана, одежда разорвана и покрыта кровью, грязью и прилипшими соломинками. Она прячется, но лихорадка и слабость, следствие её ран, мешает ей соображать здраво. Когда группа приближается к её укрытию, она пытается убежать, но ей удаётся лишь немного отползти в сторону, прежде чем она теряет сознание.

*Герой может попытаться перевязать её раны, для чего должен сделать бросок на Разум (Исцеление) против сложности 11; в случае успеха её состояние стабилизируется, что вселит уверенность, что хуже ей в ближайшее время не станет. Если подлечить её заклинанием Исцеления, то на её лице появится облегчение, однако она останется без сознания. Если ни один из ИП не может полечить её, они могут поискать помощи в деревне. В любом случае, лучшим решением будет унести её из этого пропахшего смертью дома в более безопасное место.*

Осмотр тела эльфийки не даст почти ничего: у неё на боку красуется четыре длинных, расположенных близко друг от друга разреза, очевидно, следы когтей или чего-то наподобие, а судя по одежде, она — долийский эльф. Её раны похожи на те, от которых умерло большинство Фалдоров; похоже, на них напали одни и те же твари. Ничего, что бы раскрывало её личность, равно как и ничего ценного, у неё нет, не считая висящего на шее кожаного кошелька, в котором лежит массивный браслет от оков, сделанный из серебра, размером примерно с человеческую руку. Какая-то невероятная сила разломала и смяла его.

### Суд толпы

Ферелденская деревня Винтивер — типичное маленькое сообщество, известное прежде всего своими виноградниками, виноделием и праздниками урожая.

Скорее всего, герои пойдут в Винтивер сразу после того, как осмотрят ферму Фалдоров, и скорее всего, с бессознательной эльфийкой на руках. Если они решат остаться на ферме, то рано или поздно их найдут крестьяне, которые пришли из деревни, чтобы узнать, что здесь произошло. Это выставит героев не в лучшем свете, если только они не объяснят, откуда пришли. Если группа покинула ферму до того, как нашла укрытие Эшары, её позже обнаруживают крестьяне и относят в деревню, где ИП и узнают о ней.

Новость, что на ферме Фалдоров устроили резню, и единственная, кого нашли живой — долийка, быстро облетит всю деревню, если только герои не проявили чудеса скрытности. Даже если они умудрились "не засветиться" ни в гостинице, ни в больнице, ни просто на улице, поселяне могли увидеть героев, помогающих Эшаре, непосредственно на ферме, или когда они держали путь в деревню. По мере распространения новость обрастала всё большими подробностями, поскольку перепуганные и подозрительные люди пытались ответить на вопросы: что долийка делала на ферме Фалдоров? Почему она пережила нападение, тогда как все люди были убиты?

Слухи и размышления вскоре превратились в открытое обвинение. Эльфийка — на самом деле ведьма или колдунья, которая проводит в жизнь план долийцев. Она пришла на ферму, чтобы выманить людей из дома, в открытое пространство. Или она была предводителем нападавших, а раны ей нанёс один из защитников (о том, что ни у кого на ферме не было когтей, они не подумали). В итоге жители Винтивера пришли к решению, что таинственную женщину нужно допросить с пристрастием, чтобы узнать, кто она такая и что здесь делает. Особо радикальные и истеричные считают, что её нужно изгнать, или даже казнить, чтобы защитить Винтивер от будущих нападений и избавиться от "нечистого духа", который она могла принести в деревню.

Это значит, что через пару часов после того, как Эшару принесут в деревню, к ИП пожалует с визитом разъярённая толпа под предводительством винтиверского кузнеца Коэлана. Толпа требует, чтобы эльфийку отдали им, чтобы "ответить за преступления этих вероломных эльфов и предстать перед судом". Игрокам должно быть понятно, что толпа невменяема и находится на грани безумия от страха и ярости, и единственный "суд", на который может рассчитывать Эшара, это пытки и казнь.

**Противники:**Коэлан и толпа из более чем тридцати разозлённых крестьян.

Тарл Дейл, Страж деревни, ушёл на целый день патрулировать окрестные фермы, так что разбираться с разъярённой толпой и её требованиями придётся героям. Они могут попробовать полезть в драку, однако крестьяне значительно превосходят их числом; в толпе по крайней мере три десятка человек, большинство из которых — мужчины, вооружённые инструментами и сельскохозяйственными орудиями. По одиночке против хорошо вооружённого приключенца им не выстоять, однако сейчас их много, и маловероятно, что ИП помогут деревне, выведя из строя большинство здоровых мужчин.

Лучший выбор, который могут сделать герои, — поговорить с Коэланом, который выступает глашатаем толпы, и ответить на их требования. Бесстрастная речь или упорное неприятие яростных угроз Коэлана может поколебать решительность крестьян.

*Говоря игровыми терминами, на то, чтобы разобраться с толпой без применения насилия, необходим расширенный бросок. Чтобы разобраться с селянами, необходим бросок на Общение против сложности 13 с порогом успеха 10, с любым подходящим фокусом, какой есть у героя. Убеждение, например, подойдёт, когда вы приводите логичные аргументы, Лидерство — если вы давите авторитетом, Выступление — если вы произносите страстную речь, и так далее. Каждый бросок занимает минуту, и на каждый из них Коэлан или другой селянин отвечает ещё более яростными угрозами. По мере того, как ИП приближаются к порогу успеха, эти гневные выкрики становятся всё более и боле неуверенными, поскольку настроение толпы начинает меняться.*

Когда порог достигнут, толпа неохотно расходится. Они пока оставляют Эшару в покое, однако дальнейшие действия могут вновь разгневать крестьян. Коэлан после происшествия явно растерял гонор, но, как очевидно, всё ещё зол. Он шагает прочь, бормоча что-то под нос.

Вечером возвращается Тарл Дейл, и пытается понять, что произошло днём. Он прекрасно знает горячий нрав Коэлана, и, если разговаривать с ним честно, станет союзником героев. В случае оскорблений и откровенной лжи, Тарн сразу становится холоден и иметь с ним дело на протяжении оставшейся части приключения с ним куда труднее.

### Рассказ Эшары

После того, как вы разобрались с толпой и позаботились о ранах Эшары, у героев появляется возможность с ней поговорить. Эшара приходит в себя, хотя всё ещё слаба и обессилена недавними злоключениями. Она благодарит ИП за помощь, и изо всех сил старается объяснить, что произошло.

*«Как вы знаете, наш клан посетил эту деревню пару недель назад, когда здесь был праздник урожая. Нас встретили хорошо, хотя и произошла небольшая неприятность: некоторые из местных слишком сильно напились, и это стало причиной ссоры между ними и некоторыми из нашей молодёжи. Они оскорбляли друг друга, а потом Харралан, один из наших охотников, накинулся на большого кузнеца с кулаками. Страж деревни разнял их, прежде чем это смогло обернуться чем-то серьёзным, но — дело уже было сделано. Нас уже не хотели видеть в деревне, и вскоре после того, как праздник завершился, мы поспешили перекочевать в другое место.*

Харралан был очень зол на то, как мы с ним обошлись, и старейшины послали его на разведку, пока мы шли сквозь лес Бресилиан, чтобы он успел остыть. И он стал первым, кто пропал — просто не вернулся после разведки.

Потом начали пропадать другие охотники и разведчики, и те, кого послали на их поиски. Старейшины посчитали, что нам нужно вернуться, но было уже поздно.

Через три дня после исчезновения Харралана, прежде чем мы успели выбраться из леса, они напали на наш лагерь... Порождения тьмы под покровом ночи появившиеся из-за деревьев. Моих людей схватили. Тех, кто пытался драться, избивали или убивали. Меня, как и всех остальных, схватили и отвели в руины на лесной опушке в глубине леса, вдали от троп. Хозяином порождений тьмы была эта тварь — одержимый. Он называл себя Миталлен, что на нашем языке означает "дитя мести". Меня привели к нему, а потом — в его покои. Мне удалось сбежать, и я захватила с собой сломанный браслет от оков, который лежал на чём-то вроде алтаря.

Порождения тьмы преследовали меня, с ними была стая каких-то гончих. Я была ранена, но мне удалось от них скрыться... Целый день, а может, больше я бежала по лесу, прячась за деревьями или в оврагах, постоянно двигалась, останавливаясь лишь ненадолго, чтобы передохнуть. На ту ферму, где вы нашли меня, я наткнулась случайно, и решила спрятаться в сеновале. Я слышала, как пришло несколько фермеров... Похоже, порождения тьмы напали. Помню ужасные крики... И всё. Темнота до того момента, как вы нашли меня.

Умоляю вас... Помогите моим людям! Кто-то должен остановить Миталлена и его тварей!»

Эшара даст ответы на любые вопросы, которые возникнут у ИП по поводу истории. Также она может дать героям точные указания, где найти опушку с руинами — логовом Миталлена, отметив это место на карте. Она подчёркивает, что любое промедление может стоит жизни как её сородичам, так и крестьянам. Если это необходимо, она может отвести героев в нужное место, однако она ещё не настолько поправилась, чтобы возвращаться в лес, и её раны требуют лечения.

### Итоги

Под конец этой части герои должны понять из рассказа Эшары, что ключ к спасению Винтивера лежит в лесу Бресилиан, в таинственных руинах, о которых шла речь, и единственный способ положить этому конец, а заодно помочь пропавшим Долийским эльфам, — пойти в полный опасностей лес и провести дальнейшее расследование.

В зависимости от того, как разрешился конфликт с крестьянами, герои более или менее заинтересованы в том, чтобы помочь Винтиверу, которому грозит беда, несмотря на угрозы или агрессию местных. Свою лепту также вносит Эшара, умоляющая помочь её народу. Если ничего из вышеперечисленного не трогает ИП, то достаточной мотивацией будет устранение угрозы, пока та не распространилась за пределы Винтивера; однако также вы можете напомнить самым меркантильным персонажам, что в руинах можно найти необыкновенные сокровища, например, огромную серебряную цепь.

## Часть II. В лес

Вооружённые информацией, которую дала Эшара, ИП направляются в лес Бресилиан, чтобы узнать больше об исчезновении долийских эльфов, Миталлене и его войсках, угрожающих Винтиверу. Они столкнуться с опасностями леса, и повергнутся нападению мстителей Миталлена, и найдут первые признаки того, что исчезновение эльфов связано с Миталленом куда более тесно, чем это казалось вначале.

Основная задача второй части — заставить ИП работать вместе над устранением угрозы Винтиверу: они первый раз встречаются с мстителями (и получают представление о силе Миталлена), узнают о преображении долийцев о том, насколько опасны одержимые гневом.

### На дороге

ИП отправляются в путь, в указанное Эшарой место, где находят таинственные руины, ставшие логовом Миталлена, где удерживаются пленённые долийцы. Если герои не испортили отношения с Тарлом Дейлом, то он благословляет их начинания. Он поможет материально, чем может, по крайней мере в плане припасов. Он извиняется, что не может послать с партией никого из людей, потому что сам он чувствует, что его долг — остаться здесь и охранять безопасность жителей, а отношение остальных к долийцам таково, что вряд ли кто-то захочет им помочь. Одновременно многие скептически настроенные крестьяне верят, что всё это — ловушка, а Эшара служит приманкой. Тарл обещает, что присмотрит за эльфийкой (если она остаётся в деревне), и позаботится о ее безопасности, пока она поправляется. Эшара отправится с партией, если в состоянии это сделать и партия согласна.

*Когда и как ИП отправятся в путь, зависит от игроков. Согласно рассказу Эшары, место, куда они направляются, лежит в двух днях пешего пути от деревни, если они будут идти достаточно быстро. Если они отправляются в путь днём, они достигают лагеря Долийцев к ночи; если отправляются позже, то должны остановиться на ночлег до того, как дойдут до лагеря, и, как следствие, нападение мстителей произойдёт раньше.*

Прежде чем встретиться с Миталленом и его мстителями, они столкнутся с куда более знакомым противником: Коэланом. Кузнец вовсе не желает помочь героям в битве с опасностями леса. Напротив, он считает, что герои — это часть "плана долийцев", и, чтобы не дать им уйти и предупредить своих сообщников и стать причиной ещё больших бед для Винтивера, он собирает несколько крепких ребят и устраивает засаду у границы леса.

*Нападающие размещаются а стороне от дороги, так, что из деревни их не было видно. ИП должны сделать бросок на Восприятие (Зоркость) против Ловкости (Скрытности) крестьян (сделайте один бросок на всю группу НИПов). Если ИП выигрывают бросок, они замечают нападающих до того, как те выскакивают из засады, и могут действовать в первом раунде. Иначе их застают врасплох и ИП не могут предпринимать никаких действий, пока идёт первый раунд боя.***Противники:**Коэлан и его сообщники — на каждого игрока приходится по два разъярённых крестьянина.

Коэлан и его дружки стремятся прежде всего побить героев и отучить их совать нос в дела деревни. Конечно, когда драка начинается, они могут потерять над собой контроль; в частности, кузнец впадает в ярость. Однако люди не совсем потеряли голову и будут отменять смертельные удары, стремясь оставить героев валяться без сознания. Когда им станет ясно, что они проиграли (когда будет побеждена более чем половина из них, или Коэлан), они побегут прочь, по мере возможности выкрикивая угрозы и проклятья в сторону приключенцев.

ИП должны сделать важный выбор в этой сцене. Они могут не понимать этого в данный момент, однако потом, по ходу развития приключения, им это аукнется. Когда Здоровье одного из крестьян упадёт до 0, герой может убить его или отменить смертельный удар. Если игроки решают отменять смертельные удары, то Здоровье крестьян снижается до 1 и они падают без сознания, но не умирают. Это означает, что позже, когда силы Миталлена обрушатся на деревню, они смогут защитить её от нападения. Если они будут убиты, это им, конечно, не удаться.

### Лагерь долийцев

После целого дня пути генри находят то, что осталось от лагеря долийцев, разбитого поблизости от лесной дороги. Раскрашенные фургоны эльфов стоят вокруг остатков костра, разведённого в небольшой ямке, однако за прошедшие дни от него остались лишь холодные угли. За пределами круга фургонов белеет по крайней мере один скелет галлы, обглоданный лесными падальщиками, а судя по состоянию самих фургонов и мусору, разбросанному вокруг, здесь был бой.

Когда герои подойдут поближе, они увидят перевёрнутые столы, разбитые кружки и горшки, лежащий на боку железный котёл, который когда-то был подвешен над костром. На дне осталось немного безнадёжно испортившегося рагу, однако большая часть вывалилась на землю и был съедена животными.

*Дальнейшее исследование лагеря даст больше информации. Каждый герой, изучающий местность, должен сделать бросок на Восприятие (Выслеживание) против сложности 9. Те, чей бросок был успешным, узнают дополнительные сведения в зависимости от значения Кубика Дракона.*

Обыскав фургоны, можно найти ценные вещи, принадлежащие эльфам; в основном это будут деньги, заработанные на празднике урожая Винтивера и драгоценности, такие, как украшения. В совокупности они стоят 34 см — если персонажи окажутся достаточно меркантильны, чтобы обобрать тех, кого должны спасти.

### Нападение мстителей

Когда на лес опускается ночь — скорее всего, это произойдёт, когда герои будут обыскивать брошенный лагерь долийцев — они первый раз столкнуться с тем, что угрожает Винтиверу — мстителями. В отличие от остальных врагов, которые норовили атаковать героев из засады, у мстителей нет желания подкрадываться к дичи — то есть людям. Обнаружив, что они находятся в опасной близости от их логова, мстители хотят, прежде чем напасть, хорошенько попугать людей.

**Противники:**На каждого ИП приходится по одному мстителю.

Первый знак того, что беда близко, появляется как только время идёт к ночи и сумерки сгущаются, — из-за деревьев доносится хриплый, нечеловеческий хохот.

*Героям нужно сделать бросок на Волю (Отвагу) против сложности 13, чтобы воспротивиться страху, — те, кто проваливает его, получают штраф -1 к броскам атаки против мстителей на протяжении всей сцены.*

Хохот становится всё громче и громче, по мере того, как мстители окружают героев, прежде чем выскочить из леса. ИП видят их в первый раз — шакалообразных существ, в чьих глаза пылает красный свет. Чудовища сразу же бросаются на них.

Если ИП убивают или выводят из строя более чем половину нападающих, оставшиеся мстители убегают в лес. Герои могут преследовать их, однако настоятельно советуйте им этого не делать — мстители отлично видят в темноте, быстро бегают и прекрасно знают местность, чего нельзя сказать о преследователях, которые попадут в засаду или наткнутся на укрепления вокруг их лагеря.

Когда битва закончилась и они могут осмотреть тела павших врагов, ИП ждёт сюрприз. Мёртвые мстители принимают свою настоящую форму: пропавших долийцев! Тела принадлежат обычным эльфам, но раны на них такие же, как на убитых порождениях тьмы.

**ПОРАЖЕНИЕ И ПЛЕН**

Если победа в этой сцене останется за мстителями, они берут выживших в плен и ведут к своему вождю, одержимому Миталлену. Одержимый гневом хочет знать, как много известно людям Винтивера о нём и его планах, а также об Оковах Гнева, которые он хочет починить.

Вы можете пропустить то, как мстители ведут пойманных героев к их хозяину и сразу сказать, что он бросил их в ту же темницу, что и оставшихся долийцев. Партия должна понять, что у неё есть возможность сбежать, если они разберутся с клыкастыми скелетами, которых Миталлен оставил на страже. Потом они могут последовать за порождениями тьмы и помочь Винтиверу. Естественно, в этом случае ИП не получают опыта за пропущенные сцены; лишь за побег и победу над клыкастыми скелетами.

### Итоги

Под конец главы ИП должны понять, какая участь постигла пропавших эльфов, и у них должно появиться желание вернуть эльфам их нормальный облик. Они также видят довольно чёткую цепочку следов, уходящую вглубь леса, в сторону от дороги, и без особого труда могут пойти по ней, опираясь также на карту Эшары. Конечно, если кто-то из тварей сбежал, партия должна понимать, что Миталлен будет знать об их приближении, так что пробираться к его логову нужно с максимальной осторожностью.

## Часть III. Заброшенная крепость

В третей части ИП будут прокладывать путь сквозь опасности леса, к руинам, в которых засел Миталлен. Они переберутся через глубокий овраг и наконец-то окажутся около самих руин. Там им предстоит сразиться с несколькими стражниками, найти оставшихся Долийских эльфов, и обнаружить, что Миталлен уже покинул своё логово и, собрав большую часть своих сил, повёл их на Винтивер!

Основные задачи третей части — рассказать о тех опасностях, с которыми ИП столкнулись в пути, и перебросить мостик к событиям четвёртой части. Они получат небольшую помощь от эльфов, которых они освободили, и успеют вернуться в Винтивер до того, как он падёт, — и спасти его, особенно если поймут, как справиться с одержимым гневом, который стоит во главе атаки.

### Мост кровавых воронов

Следуя указанному Эшарой пути и, возможно, по следам мстителей, игроки оказываются около огромного дерева, которое, упав, образовало мост через глубокий лесной овраг. Глубина оврага приближается к сотне футов, а на дне бежит мелкая речушка с каменистым дном. Пытаться идти в обход бесполезно: другой переправы на ту сторону нет в радиусе нескольких миль.

И в обычное время перебраться через мост — задача не из простых, а героям предстоит ещё встретиться со стражей. Стая кровавых воронов, лесных существ, чья сущность была извращена скверной и одержимым Миталленом, пикируют с крон деревьев на любого, кто пытается пройти по мосту.

**Противники:**Изначально героям противостоит восемь воронов крови, однако вы можете увеличить их количество, чтобы сделать сцену более интересной, если ИП разберутся с ними слишком быстро.*Чтобы сделать эту сцену ещё более сложной и непредсказуемой, используйте для перехода на ту сторону расширенный бросок. Сам "мост" составляет шестнадцать ярдов в длину и два — в ширину, покрыт грязью и торчащими то тут, то там ветками, что затрудняет переход.*

Движение по мосту занимает основное действие и требует броска на Ловкость (Акробатику) против сложности 11. Порог успеха, который надо достичь, чтобы перебраться через мост, равен 8. Герой, который сделал два успешных броска, и на Кубиках Дракона которого выпало 3 и 5, например, пересечёт овраг всего лишь за два раунда. Нога того, кто провалил бросок, соскальзывает, и ему угрожает опасность упасть. Чтобы продолжить движение по мосту, он должен сделать успешный бросок на Силу (Лазание) против сложности 9, чтобы вновь подняться на ноги (малое действие). Если этот бросок неудачен, персонаж падает вниз, если только персонажи не предпримут мер предосторожности (например, свяжутся друг с другом верёвкой), и получает 7к6 урона.

ИП могут повысить шансы на успех, если тщательно всё распланируют. Например, если один из них переберётся на ту сторону и протянет верёвку, за которую можно будет держаться, вы можете понизить сложность броска на Ловкость (Акробатику) до 9. Они должны решить, попытаются ли они перебраться через овраг все за раз, или кто-то останется, чтобы обеспечить огневое прикрытие тем, кто перебирается. Вороны крови атакуют всё это время. Они сосредоточат свои усилия на раненых персонажах, используя приём Выпить Кровь так часто, как только это возможно.

### Мертвые стражи

Партия проходит по узкой долине, которая упирается в древнюю каменную крепость. В целости остался только нижний этаж; крыша да ним отсутствует, и он весь заполнен мусором, который местами расчищен, открывая проход — каменные ступени ведут вниз, в темноту.

*«Вы спускаетесь вниз по ступенькам, в подземелье древней крепости. На полу валяются обломки мебели и сломанное, проржавевшее и сгнившие оружие. Судя по всему, давным-давно здесь была битва. В сумраке белеют кости мертвецов... однако не все из них желают спокойно лежать. Вы видите трёх скелетов, которые смотрят на вас пустыми глазницами, но вы чувствуете, как сильна их ненависть. Крепость ещё есть кому охранять — и вам предстоит одолеть эту охрану.»*

В большой комнате, куда ведут ступеньки, находятся существа, которых Миталлен оставил охранять пленников — трое скелетов. Они незамедлительно нападают на героев и дерутся, пока не будут убиты.

*Поскольку скелеты не прячутся и партия никоим образом не может подобраться к ним незаметно, ни одну, ни другую стороны врасплох не застают; инициатива бросается, как обычно.***Противники:**Героям противостоят три скелета, двое — с копьями, и один — с луком.

### Подземелье долийцев

После того, как со скелетами покончено, партия слышит голоса, доносящиеся со стороны коридора — единственного коридора, который ведёт из комнаты — зовущие на помощь как на человеческом, так и на эльфийском языках. Долийцы, запертые Миталленом в подземелье, услышали звуки битвы, и не желают упускать шанс на спасение.

Но того, как герои освободят эльфов, их ожидает ещё одно испытание: ловушка, устроенная одержимым на тот случай, если вторгнувшиеся зайдут настолько далеко, или заключённые сбегут.

**ЛОВУШКА С КЛИНКОМ**

Поперёк дверного прохода, ведущего в подземелье, натянута тонкая бечёвка, примерно на высоте лодыжки, покрытая сажей и чёрной краской, и почти невидимая в темноте. Она связана с установленной над дверью ловушкой, наполненной ржавыми, но всё ещё опасными клинками и обломками, собранным в руинах. Персонаж, который первым пройдёт сквозь проход, активирует ловушку, и всё это обрушивается ему на голову. Клинки и обломки причиняют невезучей жертве 3к6 урона.

Сделайте в тайне от игроков бросок на Восприятие (Зоркость), как только они приближаются к ловушке или заявляют, что спускаются в подземелье. Сложность равна 13 для идущего впереди и 15 для всех остальных. Если игрок специально замечает, что его/её персонаж ищет ловушки, сложность понижается до 11. Любой персонаж, который сделал успешный бросок на Восприятие, замечает бечёвку, натянутую вдоль входа, прежде чем кто-то успел задеть её.

Устройство ловушки можно понять, сделав успешный бросок на Ловкость (Ловушки) против сложности 9. Успех означает, что персонажи поняли, что им достаточно перешагнуть через бечеву, не задев её, чтобы не активизировать ловушку. Для того, чтобы обезвредить её, нужен бросок на Ловкость (Ловушки) против сложности 11. Провал этого броска заставляет ловушку сработать, так что более благоразумно будет просто перешагнуть через неё.

### Помощь эльфам

За ловушкой начинается коридор, который ведёт в оставшуюся часть подземелий крепости. Он упирается в круглую комнату; на полу комнаты, вдоль стен, идут волшебные руны, образующие магический круг. Это место, откуда Эшара взяла Оковы Гнева, и, если артефакт в данный момент находится у одного из героев, от него разлетаются магические искры. Это свидетельствует о том, что оковы ещё содержат каплю магической силы.

Комнаты по одну сторону коридора пусты, и настолько завалены обломками, что догадаться, для чего они были предназначены, невозможно. По другую сторону коридора — тюрьма, и сейчас она используется по назначению. Там заперты остатки клана Миталлена, в основном женщины и дети, и те, кто сумел противостоять превращению в мстителей. Также здесь находится Хранитель Знаний Ореллис, старейшина клана; он лучше остальных осведомлен, что за силы высвободил Харралан.

Заключённые в подземелье эльфы измотаны, голодны и перепуганы. Миталлен сохранил им жизнь, чтобы доказать самому себе, что всё, что он делает — он делает ради своего народа, и надеясь, что в один прекрасный момент они поймут его и склонятся перед его силой. Возможно, в нём остались крохи уважения и сострадания, которые не дали ему перебить сородичей, — хотя и не помешали послать погоню за сбежавшей Эшарой.

Поначалу пленные долийцы смотрят на приключенцев с недоверием, не зная, что их ждёт впереди, и в принципе не привыкшие доверять незнакомцам; но сейчас они нуждаются в помощи, как никогда, и по крайней мере Ореллис относится к ним очень дружелюбно. Если долийцы узнают, что героям помогала Эшара и что она жива, или она сопровождает их, то герои сразу становятся друзьями и союзниками.

Ореллис и другие могут рассказать героям, что случилось, — всё это они узнали из безумных речей Миталлена. Ореллис знает, как по-настоящему звали "дитя мести", и то, почему он обрёл этот облик, но ничего не знает ни о крепости, ни о тех, кто создал Оковы Гнева.

Что более важно, эльфы могут рассказать героям, что Миталлен вместе с оставшимися порождениями тьмы покинули руины, крича, что пришла пора "страшной мести" людям Винтивера! Они отбыли за несколько часов до прихода героев, но один из долийских охотников по имени Лирриш, говорит, что знает короткий путь до деревни, которым, скорее всего, воспользуются большие войска одержимых — но героям придётся рискнуть и столкнутся с опасностями леса, чтобы прибыть в деревню вовремя.

Дайте игрокам в этой сцене немного времени на то, чтобы задать вопросы, и рассказать эльфам, что видели и слышали они. Им также нужно решить, что делать с долийцами: большинство из них слишком слабы, чтобы сопровождать героев до Винтивера по той дороге, которой они последуют, да и особой помощи оказать не могут. Несколько эльфов, которые способны сражаться (не считая Лирриша), предпочтут остаться с кланом, чтобы помочь своим людям выбраться из руин и защитить от опасностей, с которыми те могут столкнуться по пути. Воодушевляющая речь от одного из героев может убедить двух других эльфийских охотников отправиться с ними в Винтивер, чтобы помочь людям. Эшара, если она сопровождает приключенцев, тоже остаётся с ними.

### Итоги

В конце третей части герои наконец-то узнают подоплёку произошедшего, однако также понимают, что времени у них осталось в обрез. Они узнали от освобождённых долийцев, с кем сражаются. Они также знают, что одержимый гневом и его слуги на пути к беззащитной деревне, и нужно спешить за ними, чтобы помочь людям Винтивера, пока не стало слишком поздно.

## Часть IV. Дитя мести

В четвёртой части герои со всей возможной скоростью устремляются назад в Винтивер, чтобы нанести удар по Миталлену и его войскам. На этом пути их ждёт немало опасностей, включая животных, чья сущность была извращена силами, вырвавшимися на волю после того, как были сломаны Оковы Гнева. В конце концов, когда они добираются до Винтивера, битва людей — крестьян — с прислужниками Миталлена в самом разгаре, и они прибыли как раз вовремя, чтобы сместить баланс в сторону первых.

### Паутина порока

Лирриш, охотник-Долиец, ведёт партию прочь от Заброшенной Крепости через овраг (ряды кровавых воронов поредели достаточно, чтобы они не решились напасть во второй раз). Вслед за ним вы углубляется в лес, всё дальше от проторенных дорог, по мере того, как темнеет (если ещё не стемнело — в зависимости от того, сколько времени занял у героев путь до этого места). В сумраке, который густеет с каждой минутой, кажется, будто деревья угрожающе тянут к вам свои ветви, а тропинка едва видна — древние, потрескавшиеся камни дороги, которую едва можно различить подо мхом и пробившимися сквозь трещины растениями.

**Паутина**

После того, как группа прошла определённое расстояние, в тайне от игроков сделайте бросок на Восприятие (Зоркость) против сложности 11 за каждого из игроков. Любой герой, проваливший бросок, запутывается в гигантской паутине, натянутой между деревьями, которую едва видно в темноте. Волокна паутины очень липкие, и те, кто попал в неё, не могут двигаться, пока не сделают успешный бросок на Силу (Мощь) против сложности 11 и не освободятся. Даже если все герои избежали подобной участи, они видят признаки того, что хозяин паутины неподалёку.

Огромный паук, чья сущность была извращена силой Оков Ярости, нападает на добычу, оказавшуюся рядом с паутиной. Обычных животных паук на вкус уже пробовал, и сейчас не прочь полакомиться человечиной. Он спускается вниз на паутине, атакуя тех, кто не попался в ловушку (остальными он предполагает попировать в своё удовольствие позже, поскольку они никуда не денутся из паутины). Клыки паука ядовиты и укус может парализовать жертву.

*Паук сражается яростно, однако когда его Здоровье падает ниже 15, он спешит скрыться в темноте леса и сбежать.***Противники:**один гигантский паук. Из-за извращающего влияния Миталлена, паук уязвим к магии Оков Гнева. Герой, который несёт Оковы Гнева, тратит на приёмы, использованные против паука, на одно Очко Приёмов меньше, оружие героя при этом окутывает волшебное серебристо-голубое сияние, и такая атака заставляет паука отшатнуться. Это даёт героям важную подсказку, что Оковы — оружие, которое можно также использовать против Миталлена.

### Опасный путь

Гигантский паук — не единственная опасность, с какой герои встретятся на пути в Винтивер. Сам путь сквозь чащу леса полон опасностей, и не только из-за возросшей силы демона гнева и тёмной магии, освобождённой из Оков Гнева, — большинство опасностей имеют естественные характер. Сюда входят овраги и пригорки, и ямы, в которые можно свалиться в темноте.

*Ловушки, которые подстерегают героев по пути в Винтивер, могут дать материал для отдельной сцены. Потребуйте от игроков бросок на Восприятие против сложности 11. Можно использовать фокусы Поиска, Зоркости, Отслеживания, в зависимости от природы ловушки. Результатом каждого проваленного броска становится 1к6 урона — мелкие травмы и испорченные нервы.*

Если хотите расширить эту сцену, то добавьте сложное препятствие, которое надо преодолеть игрокам, например, неожиданно пропавший брод в реке.

### Бой в Винтивере

ИП возвращаются в Винтивер, чтобы обнаружить, что его атакует Миталлен.

- "Когда вы прибываете назад в Винтивер, там царит полный хаос. По улицам бегут, спасаясь от кровавых воронов, крестьяне. Между горящими домами рыскают, выискивая жертву, мстители. Многие крестьяне пали в бою, но отнюдь не всё потеряно. Вы видите Тарла, Стража, который с отрядом смельчаков держит оборону. Другой очаг сопротивления — гостиница. На деревенской площади вы видите фигуру, которая может принадлежать только Миталлену. Тот, кто когда-то был эльфом, сейчас изменился до неузнаваемости. С когтей одержимого капает кровь."

Под началом Миталлена — несколько дюжин мстителей и стая воронов крови (около двадцати), и он рассчитывает, что этого будет более чем достаточно, чтобы разгромить слабых людей.

*Поскольку и крестьян, и чудовищ в бою задействовано очень много, вам вряд ли будет удобно рассчитывать действия каждого сражающегося. Вместо этого сосредоточьте внимание на ИП и Миталлене, а все остальные события боя пускай будут фоном. Помните, что крестьян никто не учил сражаться, и их основная надежда — ИП, который победит Миталлена и вернёт таким образом долийцам их обычный облик.*

Крестьяне будут сдерживать мстителей так долго, как только могут, чтобы дать героям возможность выполнить эту задачу. Вы можете описывать, как идёт сражение, наряду с последствиями действий ИП.

Последующая битва — поединок героев и Миталлена. Хитрость в том, чтобы она стала кульминацией приключения и врезалась в память игроков, и одновременно не была ни слишком лёгкой, ни невозможно тяжёлой. Держите в памяти следующее:

- Если Коэлан выжил в предыдущей драке с героями (то есть они оставили его лежать без сознания вместо того, чтобы убить), то он яростно сражается с самим Миталленом. Как раз в тот момент, когда прибывают ИП, Миталлен наносит ему сокрушительный удар и окровавленное тело Коэлана падает на землю. Тем не менее, уменьшите Здоровье Миталлена на 10, чтобы отразить урон, нанесённый кузнецом до того, как он пал. Когда бой начинается, Коэлан умирает; но если ИП успевают приблизиться к нему раньше, чем пройдёт 4 раунда, и использовать действие лечения, то есть возможность его спасти.

Если бой оказывается слишком тяжёл для ИП, Тарн Дейл может отбиться от мстителей и придти на помощь.

С другой стороны, если ИП станут побеждать слишком быстро, сделайте бой интереснее, прислав на помощь одержимому пару мстителей или воронов крови, кружащих над деревенской площадью.

Вы рамках боя вы можете вставить несколько небольших сценок, дающих персонажам возможность почувствовать себя настоящими героями. Семья оказалась заперта в горящем доме. Ребёнок с криками убегает по деревенской улице от преследующего его ворона крови. Крестьянин хочет свести старые счёты с соседом, надеясь, что во всеобщем переполохе никто ничего не заметит. Каждая из таких сцен предлагает выбор для героев. Вмешаются ли они или сосредоточат усилия на Миталлене? Что бы они не выбрали, не забудьте потом описать последствия.

Сестра Арда оказывает помощь раненым в битве, бегая от крестьянина к крестьянину, и пытаясь спасти столько жизней, сколько сможет. Раненым ИП она тоже поможет.

*Её Разум равен 2 и она обладает талантом Хирургии (Профессионал). Это значит, что на исцеление она использует малое действие и восстанавливает Кубик Дракона + Разум здоровья.***СИЛА ОКОВ***Тот, у кого в момент боя находятся Оковы Ярости, тратит на 1 SP меньше на все приёмы, которые направлены против Миталлена, поскольку раньше этот артефакт был тюрьмой демона. Сообщите об этом персонажу, как только у него выпадут два или более одинаковых числа и он получит очки приёмов. Этот даст героям небольшое преимущество в бою против одержимого. Они уже могут знать об этом из предыдущей сцены — боя с осквернённым пауком; иначе они должны узнать об этом сейчас.*

Если оковы находятся у НИПа, например, Эшары, то он может догадаться об их силе и передать ИП — чтобы поймать брошенный предмет, нужен бросок на Ловкость (Ловкость рук) против сложности 9. Если Миталлен понимает, что у кого-то из героев есть Оковы Гнева, то сразу же кинется в атаку на этого героя.

### Смерть Миталена

*"В тот миг, когда одержимый падает на землю, воздух наполняет вой его соратников, полный боли и горечи поражения. Одновременно с этим воем из их разинутых ртов вырывается призрачное нечто, подобное клочкам тумана, светящимся в вечернем полумраке.*

Клочки собираются в облако, огромную тучу; самое большое облако тумана сгущается над телом Миталлена, и с потусторонним воем поднимается ввысь. Раздаётся страшный гром, и туча рассеивается; над площадью, на которой несколько дней назад проходил праздник урожая, а сейчас ставшей полем битвы, воцаряется темнота и тишина.

Там, где раньше были мстители, сейчас стоят долийцы; некоторые мертвы или ранены, но большинство просто дезориентировано, не понимая, где они и что происходит. В грязи у ваших ног лежит тело не одержимого гневом, но охотника-эльфа, погибшего от той же раны, что Миталлен. Демон гнева ушел — а вместе с ним и проклятие."

### Итоги

Конец четвёртой части — конец модуля. Герои одержали победу над силами зла, и спасли деревню Винтивер от разрушения, а её людей — от верной погибели, и ко всему прочему преодолели разлад в отношениях между людьми и эльфами хотя бы в этом уголке света. После того, как финальное сражение завершилось и Миталлен побеждён, можете переходить к эпилогу.

## Эпилог

После того, как битва с войсками Милаллена закончена, вы, как только пыль осядет, можете закончить сюжетные линии истории.

Крестьяне помогают выжившим долийцам (конечно же, с подачи таких добросердечных героев, как ИП, Страж Тарл и сестра Арда). Чудовища, оставшиеся в лесу и крепости, были уничтожены в тот же миг, что и создавший их одержимый. Эльфы, которых ИП были вынуждены оставить позади, найдут дорогу в деревню (или им в этом им помогут те, кого специально отправили на поиски), и воссоединяться со своими людьми, освобождёнными от проклятья.

- Состояние деревни зависит от действий ИП. Если ранее они убили Коэлана и его подручных, атака Миталлена нанесла деревне куда больший ущерб. Многие крестьяне погибли, а дома были сожжены. Если Коэлан с подручными уцелели, то они смогли держать оборону против Миталлена, пока не подоспели герои, и деревня в куда лучшем состоянии. Потери есть, но могло быть гораздо хуже.

Винтиверцы необыкновенно благодарны ИП за защиту деревни, особенно если благодаря ИП потери минимальны. Теперь их примут здесь с радостью в любое время. Крестьяне, как могут, помогают героям отдохнуть и вылечиться, бесплатно кормят и предоставляют ночлег и любые ресурсы на общую сумму 50 см.

- Если партия ранее убила Коэлана, то эта сумма уменьшается до 25.

Если Коэлан выживает, то он чувствует себя виноватым перед героями и готов починить сломанную броню или оружие, и даже согласиться сковать новые вещи, если герои планируют задержаться в Винтивере. Если Коэлан не выжил (например, героически пал, защищая Винтивер), его обязанности берёт на себя его ученик — Дорн Маллин и готов оказать такие же услуги.

Долийцы тоже благодарны за спасение от одержимого гневом, особенно если герои смогли освободить из плена Миталлена большую часть мстителей, не убивая их. Самое меньшее, что могут сделать для героев долийцы — это провозгласить их желанными гостями своего клана, дав им символы, отмечающие их как веналлин *(vhenallin)*, то есть "друзей Народа". Если герои того желают, они могут отправиться в путь вместе с караваном долийцев, которые будут сопровождать их до следующего приключения и могут послужить чем-то вроде "передвижного лагеря". Если такого желания у персонажей нет, их всё равно с радостью примут у лагерного костра в любое время.

### Исследование руин

Если герои проявляют интерес, вы можете расширить эпилог, позволив героям тщательно исследовать руины Крепости Оков, которая боле не принадлежит одержимому и его рабам. Здесь могут найтись ещё сокровища и сведения о природе Оков Гнева, а так же встретиться с новыми опасностями, порождёнными разрушением артефакта. Конечно же, там наверняка окажутся как ловушки, так и другие защитные механизмы, оставленные строителями крепости, или освободившимся демонами, которых больше не сдерживает ничья магия.

Если герои помедлят с возвращением в руины, там могут обосноваться другие темные существа или лесные создания, которых героям придётся выгонять оттуда, и на этом можно будет построить целое приключение. Можно также придумать новые уровни руин, включая секретные подземелья Крепости и другие помещения, ранее заваленные. Дополнительные сцены помогут героям, которые не поднялись к концу четвёртой части до 2 уровня, и дадут им необходимое количество опыта.

Оставленные героями, люди Винтивера и долийцы по взаимному согласию решили разрушить "мост", который вёл к заброшенной долине, столкнув дерево на дно ущелья, чтобы никто не поддался искушению исследовать руины в будущем. Однако осталась возможность возникновения новой угрозы, что даст героям причину вновь вернуться в Винтивер.