Шаблоны компаний Dragon Age RPG
Один из способов создания успешной компании — избрать в качестве основы определенный шаблон. Под шаблоном компании понимаются те элементы сюжета, которые связывают Игровых Персонажей друг с другом и создают мотивацию для их приключений.

Первый плюс построения компании по шаблону состоит в том, что это позволяет организовать игроков и их персонажей и дать им общую цель. Обладая общей целью, они смогут вместе работать и вместе двигаться от приключения к приключению, вместо того, чтобы отвлечься на что-то и разбежаться в разные стороны, из-за чего партия распадётся. Шаблон, если говорить коротко, объясняет, почему персонажи работают вместе и чего они стремятся достичь. Он подобен карте, которую каждый может купить в начале эпического путешествия.

Второй плюс использования грамотно построенного шаблона — он подсказывает, что должно произойти дальше. Придумывает ли мастер отдельное приключение или серию взаимосвязанных друг с другом приключений, шаблон компании послужит маяком — он будет освещать путь, а уж направление, в каком идти, игроки выберут сами.

## Серые Стражи

Если бы существовал шаблон "по умолчанию", то он был бы таким: персонажи становятся Серыми Стражами и вместе сражаются с надвигающимся на Тедас Мором. Этот шаблон подходит и для игроков, которые не хотят играть Серыми Стражами, если они готовы сражаться с угрозой порождений тьмы и работать со Стражами.

Учитывая специфику Серых Стражей, может оказаться сложно начать посвящённую им компанию, поскольку персонажи первого уровня не подходят для этого дела. На деле, однако, в игре "Dragon Age: Начало" имеются готовые способы решения этой проблемы: низкоуровневые персонажи, участвуя в кампании, выстроенной по этому шаблону, могут быть героями, которые только хотят стать Стражами, или кто позже будет вынужден взять на себя такую роль под давлением обстоятельств.

Ключевой момент: перед тем, как начать компанию по шаблону "Серые Стражи", убедитесь, что игроки понимают, что в один прекрасный миг их героям придётся либо стать Серыми Стражами, либо помощниками последних, и сражаться с Мором. Даже если персонажам только предстоит узнать о своём предназначении, игроки должны создавать их с тем расчетом, что они готовы ответить на подобный призыв.

Несомненным преимуществом шаблона Серые Стражи является то, что они принимают в свои ряды любых добровольцев, не взирая на расу или происхождение последних. Поэтому данный шаблон не налагает никаких ограничений на создаваемых персонажей. Игрок может даже создать персонажа, которого Серые Стражи призвали вопреки его желанию, потому что он обладал какими-то особыми способностями, либо потому, что ему прочили особое предназначение, либо это был единственный способ выжить после заражения скверной. Подобный персонаж лишь со временем полностью осознает долг Серого Стража.

Придумать мотивацию героям-Серым Стражам проще простого, поскольку, будучи членами организации, они получают задания непосредственно от своего начальства. Разнообразие миссий легко увязать с тем фактом, что героям приходится путешествовать. Они должны идти, куда им было сказано, чтобы сражаться с порождениями тьмы.

Суть приключений, которые выпадут на долю персонажей в компании по шаблону "Серые Стражи" будет одинаковой: сражения с порождениями тьмы, сеющими на своём пути смерть и разрушение. Не надо понимать это так, как будто каждый раз их миссия должна сводиться к поиску порождений и заканчиваться битвой с врагами. Однако при использовании этого шаблона вам нужно поломать голову, чтобы сделать приключения компании более разнообразными, не слишком похожими одно на другое. Даже самым большим любителям боёв среди игроков может приесться подобное однообразие, особенно учитывая, что тема предполагается много вариаций по поводу тактики.

## Борцы за свободу: орлейская оккупация

Период ферелденского восстания может стать основой для великолепной компании. Этот шаблон предполагает, что герои возьмут на себя роли бойцов освободительного движения, сражающихся на стороне Мятежной Королевы и/или ещё-пока-не-короля Мэрика. Компания в таком случае будет рассказывать о партизанской войне против орлейской оккупации Ферелдена в конце Благословенного Века.

Герои подобной компании должны иметь стоящую причину сражаться. Одновременно мастер может построить первые приключения компании так, что у персонажей, прежде дравшихся лишь за себя, появится правдоподобная причина биться против орлейцев, выступать, приключение за приключением, против врага немыслимой силы, в то время как их собственные ресурсы — скудны, еда — ужасна, а земля под ногами — твёрже некуда.

Конечно, множество различных вариантов мотивации даёт предыстория героя. Персонаж может сражаться по личным причинам или из практических соображений; им может владеть как жажда наживы, так и верность, или желание отомстить. Оккупанты будут охотиться за героями, чтобы покарать за преступления, совершённые умышленно и неумышленно. Возможно, их собственность оказалась в руках захватчиков, и они желают вернуть её. Или они просто жаждут видеть на троне Ферелдена настоящего ферелденца, а не иноземца. Есть множество отличных вариантов; пусть игрок выберет один или даже несколько для своего героя.

Какие приключения может включать этот шаблон, очевидно: самые простые будут основаны на военных операциях против захватчиков-орлейцев и их ферелденских союзников. Для игроков подобные операции осложняются тем, что бойцов за свободу в разы меньше, чем врагов, а их ресурсы малы. Однако все военные приключения способны в лучшем случае лишь "поцарапать" противника. Учитывая, что на поле боя у орлейцев всё равно преимущество, задачей первостепенной важности становится завоевать любовь ферелденцев и разжечь в их сердцах жажду свободы. А учитывая тяжёлое положение освободительного движения в Ферелдене, даже регулярные поставки провианта для мятежников — из ряда вон выходящее событие.

Ключ к созданию успешного приключения к этому шаблону в том, чтобы чётко обрисовать стоящие перед игроками задачи. Легко написать приключение, цель которого — убедить банна-бунтаря обеспечить армии мятежников безопасный проход по своим землям. Одновременно невозможно написать приключение, в котором героям поручили разжечь недовольство Орлеем среди вольных ферелденцев, поскольку подобная задача слишком расплывчата и обширна. Как игроки поймут, с чего начать? Как игровые персонажи узнают, когда их деятельность увенчается успехом? Чётко поставленная задача — вот что необходимо таким приключениям.

## Борцы за свободу: наши дни

Этот шаблон аналогичен предыдущему, с тем лишь различием, что герои играют не за ферелденцев и их союзников, борющихся против орлейцев в конце Благословенного Века — действие этой компании разворачивается в современном Тедасе. Персонажи берут на себя роли членов некой угнетаемой социальной группы, и/или тех, кто им симпатизирует: например, живущих в Ферелдене эльфов, или бескастовых гномов, обитающих на поверхности земли и под ней. Очевидно, что события компании должны строится вокруг одной такой группы, а не всего "угнетаемого класса" сразу.

Из всех шаблонов, приведённых здесь, компанию по этому вести труднее всего и с практической точки зрения, и с эмоциональной. Однако при наличии опыта игры и вождения вместе интересом как со стороны мастера, так и игроков, игра подобной тематики может изобиловать воистину героическими моментами.

Говоря более конкретно, приключениям социальных изгоев трудно дать ясную мотивацию с точки зрения сюжета. В компании, действие которой происходит во время оккупации очевидно, кто главный злодей (король Мегрен и его союзники); однако в современной истории, посвящённой борьбе за расовую справедливость, врагами героев являются едва ли не все члены привилегированного класса. Что же персонажи могут сделать против врага, который столь расплывчат и предстаёт в бесчисленных обличьях? Вместо того, чтобы сражаться за земли или политическую силу, они должны завоевать место в сердцах тех, кто искренне верит, что с ними можно обращаться, как с грязью, только из-за формы их ушей или обстоятельств рождения. Противники — не единственная трудность; не менее сложно героям понять, когда они могут праздновать победу. Тогда, когда местные эльфы смогут позволить себе покупать еду хоть чуть-чуть лучшего качества? Когда один из них получит место при дворе банна, где будет представлять интересы эльфов? Легко судить о победе, если правитель из Орлея свергнут; но так же тяжело найти ясные признаки того, что в Ферелдене эльфы перестали быть угнетаемым меньшинством.

Если мастер выберет этот шаблон, большая часть персонажей должна принадлежат к угнетаемой группе. Конечно, найдётся место и для представителей других рас, симпатизирующих угнетённым; однако чётко понять стоящую перед ними цель могут только изгои, так что, чтобы приключение не лишилось смысла, они должны составлять большинство приключенцев. Помимо принадлежности к определённой расе или народности, герои должны желать изменить унижающую их систему.

Успешные приключения по этому шаблону должны быть построены вокруг одного из фактов унижения, с которым персонажи столкнулись в жизни. Антагонистами таких приключений станут отдельные злодеи, которые угнетают группу особенно сильно — или особо извращённым образом. Мотивацией могут послужить гонения на конкретных людей, чья свобода по каким-то причинам волнует остальных. Конкретные ситуации, конкретная цель — вот ключ к успеху.

Один из способов сделать решения в рамках приключений для подобной компании очевидными для героев — подталкивать персонажей, а не тянуть их. То есть вместо того, чтобы соблазнять их каким-то вознаграждением, вы можете поместить героев в такие ужасающие обстоятельства, что у них не будет иного выхода, кроме как выкарабкиваться из неприятностей и пытаться справиться с происходящим. Злодей, который желает очистить Ферелден от эльфов, или выгнать бескастовых даже из Пыльного Города — вот сила, с которой придётся бороться, чтобы не потерять хотя бы тот жалкий социальных статус, каким они обладают в данный момент. Подобные обстоятельства дают, с точки зрения сюжета, большое преимущество — их нельзя просто так проигнорировать. С ними нужно бороться, или произойдёт то, о чём страшно даже подумать.

## Наемники

В компании, построенной по этому шаблону, персонажи — приключенцы, обладающие уникальными способностями, которые, однако, используют не для достижения каких-то великих целей, а для того, чтобы подзаработать — неважно, какими именно талантами наделила их природа. Подобные группы часто встречаются как в Ферелдене, так и во всём Тедасе; в "Dragon Age: Начало" упоминались некоторые из них — Кровавые весла, Белые Соколы и Блэкстоунские Волонтеры. Игроки тоже могут придумать своей банде звучное имя, под которым, возможно, она и прославится в ходе приключений.

Основной мотивацией персонажей в кампании про наёмников должны быть, конечно же, деньги. В идеале совместная работа должны давать им шанс заработать больше, чем по одиночке, поскольку иначе у них может возникнуть искушение разделиться, чтобы каждому досталось больше добычи. Одновременно стремление держаться вместе может быть объяснено связями другого характера — даже дружбой.

Другой вопрос, который игроки должны обсудить если не в начале, то по ходу компании — есть ли как у отдельных персонажей, так и у всей группы в целом, какие-то цели, ради которых они и копят добычу. Есть ли некая сумма-итог, накопив которую, они могут сказать себе — «ну вот и всё»? Или они просто копят деньги безо всякой цели? Персонажи обоих типов могут быть интересны. Практическое значение подобных разговоров с игроками в том, что таким образом мастер может рассчитать, сколько денег давать героям за каждое приключение, чтобы компания длилась столько, сколько задумано. Например, если цель героев — скопить денег на постройку фермы в ферелденских землях, где их дети смогут жить до скончания веков, то когда у персонажей появится новая сумма, нужно будет выдумывать новую мотивацию для их наемничьих похождений. Это может оказаться не так сложно. В случае строительства фермы, дальнейшие приключения персонажей, скорее всего, будут основываться на логических задачах, связанных с обустройством, защитой и управлением.

Во многих компаниях по умолчанию используется мотивация наёмников, поскольку богатство — основной стимул пуститься в приключения. В самой мотивации героев как наёмников нет ничего плохого, однако она будет работать лучше, если игроки осознают её и свяжут с концепцией своих персонажей, нежели чем использовать ее как резервный вариант в случае, что ни один из остальных шаблонов не подошёл. Так что ни в коем случае не нужно считать шаблон "наёмники" каким-то унизительным для героев, однако, как и в случае с любым шаблоном, он работает лучше, когда мастер раскрывает его суть игрокам, и они создают персонажей, которые подходят под него.

Приключения группы наёмников могут быть едва ли не какими угодно — в мире полно народу, у которого есть деньги и которому нужны какие-либо услуги. Персонажи могут стать охранниками караванов, гладиаторами, ассассинами, курьерами, политическими агитаторами... Богатство возможностей, открывающееся перед ними, не уступает богатству человеческих мотиваций и родов деятельности. Некоторые наёмники могут пойти даже на большее, нежели работать за плату: они могут стать отпетыми ворами, которые просто-напросто обкрадывают тех, у кого много денег, но кто пожадничал нанять приличную охрану. Подобных персонажей вряд ли можно назвать "героями", однако некоторым может понравиться игра за бандита.

В компании, построенный по шаблону "Наёмники", можно получить массу удовольствия, создавая условия, когда цели героев вступают в противоречие с их жаждой наживы или друг с другом. Например, что произойдёт, если героев наняли за изрядную сумму, чтобы доставить какой-либо ценный груз, а по дороге они получили предложение доставить груз кому-нибудь другому, подкреплённое воистину королевским вознаграждением? Когда дойдёт до такого, что победит — верность нанимателю или жадность? Однако цели разных героев таком образом лучше не сталкивать, если только мастер не уверен в том, что делает и не знаете своих игроков хорошо. Иначе придётся вести несколько параллельных компаний, по одной на каждого персонажа, поскольку герои разбредутся кто куда или начнут действовать друг против друга.

## Политические агенты

Этот шаблон компании подразумевает, что персонажи работают на какую либо фракцию, идею или личность, связанную с политикой. Они могут быть солдатами для щекотливых поручений орлейского политика; могут агитировать за то, чтобы начать открытую войну между Ферелденом и авварами, могут служить какому-нибудь известному банну, к примеру, Николе Баранти.

Больше, чем в случае других шаблонов, успешность такой компании зависит от единой мотивации героев. В этом случае жизненно необходима группа персонажей с одинаковыми стремлениями. Так что лучше сразу решить, какую фракцию, идею или личность будут поддерживать игроки.

У героев могут быть самые разные причины стремиться достичь той или иной цели. Если цель состоит в том, чтобы помочь какой-либо личности сделать политическую карьеру, то мотивацией героя может послужить любая связь с этой личностью. Это могут оказаться узы родства — герой может быть даже наследником этого человека, или возлюбленным, наёмником, товарищем по путешествиям, или даже жертвой шантажа. Как всегда, каждому персонажу нужно придумать свои мотивы: в их основе может лежать несправедливость, допущенная по отношению к нему в прошлом, или некая надежда на будущее. Эти цели могут быть как весьма абстрактные ("принести на эту землю справедливость"), так и конкретные ("увидеть своих потомков на троне Ферелдена"). Однако они должны быть связаны с основной целью каждого персонажа.

Сами игроки могут наделять героев дополнительными мотивациями, что может создавать интересные с точки зрения отыгрыша ситуации, связанные с выбором и расстановкой приоритетов. Однако эти разбирательства не должны затмевать основной сюжетной линии, а в кульминационный момент каждый герой должен быть готов пожертвовать личными амбициями ради общей цели.

Какие приключения подойдут для шаблона "Политические агенты", зависит от основной сюжетной линии. В подобных компаниях часто чаша весов склоняется в сторону "социального", а не "боевого". В типичном приключении таким героям придётся прилагать усилия, чтобы переманить на свою сторону потенциальных союзников, и одновременно противостоять общественной деятельности и дипломатическим интригам со стороны фракции противника, или пытаться переиграть имеющую численное превосходство оппозицию внутри политических организаций. Иногда, конечно, придётся браться за меч, однако подобные ситуации будут происходить реже, нежели в других компаниях.

Создание сильной фракции, противостоящей героям — или, что даже лучше, множества таких фракций — привнесёт в приключение конкретики: персонажи обнаружат, что им ничего не остаётся, кроме как разрушить планы своих врагов. И когда настанет момент, когда их задача сведётся лишь к воплощению в жизнь собственного плана, игроки вздохнут с облечением.

Кампании такого типа лучше всего связывать с определённым местом вроде Денерима или Орзаммара. По мере игры и достижения персонажами успехов в политических играх, границы — как в прямом географическом, так и переносном смысле — будут расширяться. Например, если низкоуровневые персонажи служили интересам местного банна, выполняя какую-либо работу на его землях, их дальнейшие приключения могут включать выполнение его заданий в Денериме, и если они справятся и с этим, то, возможно, закончат тем, что поведут в бой его армию во внутренних ферелденских конфликтах или даже против других королевств Тедаса.

## Вольные искатели приключений

Если мастер хорошо придумывает на ходу, а игроки предпочитают действовать самостоятельно, можно создать компанию, полностью основанную на решениях персонажей, которые будут сами искать приключения по всему Тедасу. Одну неделю они могут сражаться, как наёмники, на следующую — оказать несколько крупных услуг угнетаемым слоям общества, а затем целый месяц напиваться до обморока и устраивать драки во всех тавернах Денерима по очереди.

Лучше всего для таких приключений подойдут герои-аутсайдеры, свободные пташки, ни с чем и ни с кем не связанные. Более "приземлённые" герои с прошлым, предполагающим такие связи, тоже будут отлично смотреться в компании про вольных приключенцев, но полностью проявить себя смогут только в компании по другим шаблонам. Прошлое героев, особенно если у них разные предыстории, будет разделять группу. Но если все персонажи лишены корней, это будет их объединять, и они будут держаться вместе — личности, не нашедшие места в жизни.

Кампания по шаблону "Вольные искатели приключений" держится на двух китах: инициатива и единство персонажей. У героев должна быть — общая, или своя у каждого — мотивация продолжать путешествие, действовать и искать приключения. Не менее важно и наличие силы, которая заставляет игроков сплотиться. Иначе в конце каждого приключения мастеру придётся ломать голову над новой причиной, которая объяснит, почему герои ещё не разошлись в разные стороны, закончив таким образом компанию.

Мотивацию для вольных искателей приключений в каком-то смысле придумывать не нужно: герои сами должны мотивировать свои путешествия по миру, сами искать — или создавать — приключения. Однако на практике мастер должен предоставлять зацепки: интересных NPC, нестабильную обстановку в регионе, шансы обогатиться, побывать в другом месте или получить острые ощущения. Не обязательно знать заранее, куда приведёт та или иная дорожка, однако в таком случае на первое место выходит умение мастера придумывать приключения без подготовки. Многое будет зависеть от того, насколько точно мастер может предугадать, какие зацепки вызовут интерес игроков, а какие ни к чему не приведут.

Приключения в компании про вольных авантюристов могут быть абсолютно любые по продолжительности и содержанию. Тогда как приключения в компаниях других типов склонны к тому, чтобы полностью укладываться в одну или несколько сессий; приключения компании повествовательного характера длятся ровно столько, сколько у игроков сохраняется к ним интерес. Приключение может состоять только из одной драки на улице, в которую игроки вмешиваются, после чего повествование переключится на совсем другую сюжетную линию, совершенно с дракой не связанную.

## Другие шаблоны

Если вы решили использовать собственный шаблон кампании, то необходимо продумать следующие ключевые моменты: какие герои для неё подойдут, что будет связывать их в единую команду, какие приключения будут с ними происходить, и какова будет их мотивация идти от одного приключения кампании к другому. В разделах ниже будет раскрыт каждый из этих аспектов.

Вдобавок ко всему, обдумайте, будет ли иметь шаблон кампании чёткий конец. Будет ли кампания состоять из арки (или нескольких арок) или вы сделаете кампанию с полностью открытым миром?

И, наконец, не забывайте, что изначальная задумка кампании может со временем изменится. Даже если вы чувствуете, что всё вот-вот пойдёт наперекосяк, у вас всегда есть шанс исправиться уже по ходу приключений.

### Типы героев

Необходимо ли связать истории персонажей с сюжетом компании, чтобы у них появилась мотивация? Объединяет ли их какая-либо общая черта — раса, например, или профессия? Общий долг, который им необходимо выплатить? Быть может, сюжет компании предполагает, что герои будут владеть определёнными боевыми умениями или другими способностями — например, ездить на лошади, управляться с осадными орудиями, или говорить на каком-либо иностранном языке? Иначе говоря, каждый из персонажей должен чувствовать себя частью истории.

### Связи между героями

Были ли какие-либо из героев союзниками ещё до начала кампании, или какие-то обстоятельства заставили их объединиться до начала истории? Связывают ли героев что-то или они работают друг с другом по приказу начальства? Возможно, всех героев связывают одни и те же узы? Они братья и сёстры? Их всех нанял один банн? Необходима причина, по которой герои продолжают работать вместе после того, как одно приключение заканчивается и начинается другое.

### Типы приключений

Будут ли приключения героев сводиться лишь к ликвидации порождений тьмы и других тварей? Будут ли это военные приключения в самом прямом смысле этого слова? Ждут ли героев эпические путешествия из одного конца Тедаса в другой? А политические интриги? Исследование новых, незнакомых доселе земель? Мастер должен знать, что предпочитают игроки, и не забывать об этом, когда задаётся вышеперечисленными вопросами. Возможно, раздумывая о типах приключений, которые стоит включить в кампанию, мастер обнаружит, что, если учитывать интересы игроков, события будут развиваться в несколько ином направлении. Подобные изменения легче всего вносить на ранних стадиях создания компании. Если игроки уже создали персонажей и игра уже идёт, то с каждым часом это становится сделать всё труднее и труднее.

### Мотивация персонажей

Быть может, пуститься в приключения персонажей сподвиг приказ их начальника? Или полные героизма сердца не позволили им сидеть на месте, в то время как какая-то мрачная фигура, держащаяся в тени, плетёт зловещие интриги, или ужасный злодей сеет горе и разрушения на своём пути? Готовы герои сделать за деньги всё, что угодно, или их хранят верность чему-то (кому-то)? Зная, как в тот или иной момент кампании мотивировать приключенцев, мастер избежит периодов застоя в игре, а также сможет уже на этапе создания персонажа задать игрокам определённые рамки — например, их герои должны обладать некими целями, которые ставят на первое место.