Использование правил (RPG)
Несколько общих советов касательно правил в настольной Dragon Age. Для начала вы должны прочитать Книгу Игрока. О большинстве основных правил игры рассказано там.

## Броски на способности

**Бросок на способности** — сердце механики «Dragon Age». Большая часть моментов по ходу игры, когда мы бросаем кубики — именно броски на способности; так что одна из главных задач ДМа — научиться делать их своевременно и толковать результат правильно, не позволяя приключению застопориться. Вместо того, чтобы давать вам огромный список возможных действий и модификаторов на каждую ситуацию, «Dragon Age» предоставляет простую, но сбалансированную систему, на основе которой можно соорудить любую компанию. Это означает, что броски придётся делать часто, однако их механика достаточно гибкая, чтобы разрешать большинство проблем быстро и легко.

Для броска на способность используются три шестигранных кубика (3к6). Из трёх кубиков два одинакового цвета, а третий отличается от них. Последний называется Кубиком Дракона.

Бросок делается так: кидаются все три кубика, выпавшие на них результаты складываются, затем прибавляется Способность и ещё 2, если у героя есть соответствующий фокус.

**Бросок = 3к6 + Способность + Фокус**

Результат броска на способность сравнивается с заданной сложностью (TN) в случае Простого Броска или с броском другого персонажа в случае Встречного Броска. Бросок считается удачным, если результат равен или превосходит сложность — в случае Простого Броска, или результат броска противника — в случае Встречного. Число, выпавшее на Кубике Дракона, показывает степень успеха; также если результаты Встречных Бросков с обеих сторон равны, то по победителем считается тот, чей Кубик Дракона больше.

Когда в «Dragon Age» требуется сделать бросок, вы, как ДМ, должны вначале ответить для себя на следующих три вопроса:

- Какую способность с фокусом добавить?
- Сколько времени займёт действие?
- Каковы ставки?
- Каковы будут последствия провала?

Давайте ответим на эти вопросы по очереди.

### Какую способность с фокусом добавить?

Когда игрок пытается сделать нечто, имеющее изрядную долю вероятности провала, потребуйте от него бросок на способность. Очень простые действия, или такие, что вы совершаете каждый день (прочитать листовку для грамотного героя, войти в таверну), не требуют броска. Сначала игрок должен ясно обрисовать, что он собирается делать; после этого вы решаете, на какую способность будет делаться бросок и какой фокус добавляться. Например, если герой собирается вышибить дверь, то потребуйте бросок на Силу (Мощь). Всего способностей восемь штук, и, выбирая нужную, полагайтесь на интуицию. Помните, что каждая из способностей охватывает довольно широкую сферу деятельности.

Затем необходимо обдумать, какой фокус стоит взять для броска. Иногда это очевидно: если герой крадётся по переулку, нужен бросок на Ловкость (Скрытность). В другие моменты неясно, какой фокус нужен и нужен ли он вообще. В таком случае прибавляется только способность. Можете также прислушаться к советам игроков; если игрок даёт чёткое обоснование, почему должен быть взят фокус, позвольте ему сделать это.

Другая важная вещь, которую нужно запомнить — иногда, в случае Встречного Броска, участвующие в нём герои будут делать броски на разные способности и фокусы. Например, торговец может попытаться выманить у приключенца несколько лишних монет за новый щит, сверх приемлемой цены. Торговец будет делать бросок на Общение (Торговля), тогда как приключенец — на Волю (Самоконтроль).

Обычно бросок на способность позволено делать каждому персонажу. Но бывает, что для совершения действия нужны особые знания или умения. В этом случае потребуйте для броска наличие определённого фокуса: например, бросок на Разум (Магия требуется). Герой, который пытается сделать бросок, не имея данного фокуса, автоматически его проваливает.

### Сколько времени займёт действие?

Действие, которое отождествляется с броском, может занять несколько секунд, или часов, или даже дней, в зависимости от того, какую цель преследует персонаж. Когда идёт повествование, действия, как правило, более растянуты во времени. Например, если персонаж игрока опрашивает горожан, пытаясь напасть на след злодея, то на это уйдёт по крайней мере час. В бою, напротив, следить за временем очень важно. Помните: раунд длится 15 секунд, и за это время персонаж может совершить либо одно основное и одно дополнительное действие, либо два дополнительных действия. Исходите из этой градации, когда нужно решить, сколько времени занимает то или иное действие. Длинные действия могут потребовать и большого, и малого действия, или даже растянуться на несколько раундов.

И, наконец, есть броски на способности, которые являются реакциями на что-либо. К примеру, многие заклинания позволяют сделать бросок, чтобы воспротивиться их воздействию. На подобные броски время не тратится, и производятся они, как правило, не в ход персонажа.

### Каковы ставки?

Что происходит, если действие героя успешно? Это имеется в виду под «ставкой». Как правило, результат очевиден. Например, герой, который пытается перепрыгнуть через расселину, окажется на другой стороне. Не создавайте себе лишних трудностей и результат большинства бросков интерпретируйте именно так — действие героя либо увенчалось успехом, либо провалилось. Тем не менее, иногда необходимо учитывать нюансы — вот тут-то нам и пригодится Кубик Дракона. Выпавшее на нём число определяет степень успеха персонажа. 1 означает, что персонаж едва избежал провала, тогда как 6 говорит об идеальном исполнении. Возвращаясь к приведённому выше примеру: вы можете использовать Кубик Дракона, чтобы определить, как персонаж приземлился. 1 означает, что он приземлился на самом краю расселины и чуть не упал, 2-3 означает «жёсткую посадку», после которой герой растягивается на земле, 4-5 — что герой сумел остаться на ногах, а 6 — герой перелетел через расселину, подобно птице, и приземлился в двух футах от обрыва с другой стороны.

### Каковы будут последствия провала?

Неудачные броски тоже случаются — обычно в самый неподходящий момент. Итак, персонаж провалил бросок: что из этого вышло? Иногда последствия провала очевидны. Герой пытается найти информацию о древних королях, делает бросок на Разум (История) — и проваливается. Никаких последствий, кроме того, что информация не найдена, не будет. А герой, которому не удаётся перепрыгнуть через расселину, падает вниз и получает урон. Решите, есть ли у персонажа возможность сгладить последствия провала, а если есть, то насколько сильно. Вы можете, например, позволить герою бросок на Ловкость (Акробатику), чтобы тот приземлился на уступ, вместо того чтобы свалиться в реку, текущую внизу.

Решите также, может ли герой повторить проваленное действие. Вы можете позволить это, позволить с оговорками, или не позволить — в зависимости от обстоятельств. Если действие можно повторить и у героя есть на это время, то разрешите ему ещё одну попытку. Вы также можете потребовать, чтобы игрок нашёл другой способ, либо чтобы ему кто-то помог. Или решить, что действие обескураживающе сложно и персонаж не может сделать вторую попытку. Как и всегда, вам нужно постараться быть справедливым — но одновременно не допустить того, чтобы игра превратилась в бесконечное перебрасывание неудачных результатов.

### Простые броски

Простые броски делать проще всего, поскольку они производятся против фиксированной сложности. Используйте их всегда, кроме тех случаев, когда герой противостоит другому персонажу или монстру. С точки зрения ДМа, их самое важное преимущество в том, что над интерпретацией результата нужно думать только один раз, как и прикидывать сложность броска. В таблице ниже представлена градация основных сложностей; этой таблицей во время игры вам придётся пользоваться куда чаще, чем другими.

Устанавливая сложность, постарайтесь взять в расчёт все сопутствующие обстоятельства. При броске на Разум (Научное Исследование) — хорошо ли укомплектована библиотека? При броске на Ловкость (Скрытность) — громко ли скрипят половицы? При броске на Силу (Лазанье) — достаточно ли на стене опор для рук? Короче говоря, насколько сложна поставленная задача?

Долго и мучительно раздумывать над этим вам не нужно. Прикиньте по-быстрому сложность, а остальное решат кубики. Можете объявить игрокам, какую сложность они должны превзойти, а можете держать эту информацию при себе. Плюс последнего в том, что игроки не смогут по этому поводу спорить с вами. Они говорят результат броска, а вы говорите, удался он или провалился.

### Встречные броски

Встречные броски устроены немного иначе, нежели простые броски. Герой пытается перебросить не статичную величину, а результат броска другого персонажа. Это делает положение вещей немного сложнее. Во-первых, кубики придётся кидать не один раз. Во-вторых, это значит, что вы уже не сможете свести всё к установке определённой сложности. Если обстоятельства сопутствуют (или наоборот) одной из сторон, делающих бросок, вы должны выразить это в бонусах и/или пенальти к результату броска. Говоря в общем, вам нужно дать броскам бонусы либо наложить штрафы размером от 1 до 3. Например, герой, который прыгает, стоя в грязи, получит штраф -2 к броску на Силу (Прыжки).

Штрафы или бонусы обусловлены такими факторами, как доступное снаряжение, погодные условия, количество времени на действие, отвлечения, помощь союзников, освещение, или хороший отыгрыш. Про бонусы со штрафами вы должны сказать игрокам до того, как они сделают бросок, чтобы потом не возникло вопросов.

### Расширенные броски

В большинстве случаев результат действия определяется одним броском кубика. Однако бывает, что для решения особенно важной задачи одного броска недостаточно. Если действие занимает много времени или требует длительной подготовки, например, бег на длинную дистанцию или научное исследование — необходим бросок, называющийся расширенным. Расширенные броски — простые или встречные броски, использующиеся, когда нужно выяснить степень успеха действия, которое должно быть выполнено за определённый срок. Задача считается выполненной, когда сумма Кубиков Дракона всех успешных бросков достигнет или превзойдёт порог успеха.

Как показывает приведённый пример, время, требующееся на каждый бросок, и сложность каждого броска тоже важны. Поскольку учитываются Кубики Дракона только успешных бросков, чем выше вы поставите сложность, тем больше бросков потребуется. Если к решению задачи подключаются другие персонажи, то лучше всего это отразит изменение уровня сложности либо бонусы к броскам. Благодаря этому будет больше успешных бросков, и цель будет достигнута быстрее.

В одних случаях расширенные броски вам понадобятся, чтобы вычислить время, которое заняло действие, но в других можете их использовать, когда нужно выяснить, кто закончил первым. Быстрее всего справляется с задачей тот, кто первым достигнет или превзойдёт порог успеха. Этим способом можно решить исход самых разных соревнований, начиная с учёных дебатов и заканчивая скачками.

Таблица Расширенных Бросков содержит основные значения порогов успеха, хотя в теории эта величина может быть сколько угодно большой. Но на деле вы вряд ли захотите, чтобы игрок бросал кубик вечно, так что несколько раз подумайте, прежде чем ставить порог успеха выше 25.

## Отыгрыш и правила

В ходе сессии по «Dragon Age» как вы, так и ваши игроки будут много говорить устами своих персонажей. Подобное взаимодействие — «отыгрыш» — ключевая особенность ролевых игр, отличающая их от прочих видов. Можно играть часами, ни разу не притронувшись к кубикам. Однако в некоторых моментах «отыгрышевая» и «игромеханическая» части пересекаются; но где именно — предмет ожесточённых споров с того самого дня, как РПГ появились на свете.

Не менее спорный вопрос — соотношение социальных умений персонажа и игрока. Когда стоит отыграть общение, а когда можно просто бросить кубик? А может, сначала отыграть, а потом бросить кубик? Что, если у персонажа отвратительное Общение, тогда как игрок одарён хорошо подвешенным языком? А как насчёт косноязычного игрока, который хочет играть за великого оратора?

Подобных проблем, как правило, не возникает во время сцен боя или исследования. Никто и не ожидает, что игрок действительно продемонстрирует умение сражаться или разгадает древний шифр. Как правило, люди охотно доверяют такие вещи кубикам. Но когда дело доходит до отыгрыша, то игроки могут общаться, как в реальности. Они говорят от лица своих персонажей, однако используют свои собственные социальные умения.

*Так что представим такую сцену: персонажи игроков должны убедить местного банна, что один заключённый на самом деле невиновен. Сцену можно разыграть четырьмя разными способами. Во-первых, можно всё отдать на волю отыгрыша. Вы отыгрываете банна, а игроки — своих персонажей. Если их аргументы были убедительны, банн смягчается и освобождает узника. Во-вторых, можно разрешить ситуацию одним встречным броском: персонажи бросают на Общение (Убеждение), а банн — на Общение (Лидерство). В-третьих, вы можете смешать оба подхода, позволив игрокам отыграть сцену, и дать им бонусы/штрафы к броскам, основанные на том, насколько веские аргументы они привели и как себя вели. И, наконец, вы можете использовать расширенный бросок. Вы говорите игрокам, что они должны убедить банна за пять игровых минут, а каждый бросок на Общение (Убеждение) занимает минуту. Затем вы устанавливаете сложность, базирующуюся на отношении банна к персонажам и к узнику. До того, как сделать бросок, каждый игрок приводит свой аргумент. Если вы находите его веским, то снизьте сложность броска. Причём игроки могут просто приводить аргументы, а делать броски будет персонаж с самым высоким Общением (Убеждением). Пусть конечный результат зависит от кубика, хороший отыгрыш повысит вероятность успешного броска.*

Ни один из этих способов нельзя назвать «плохим», хотя второй (просто бросить кубик) снижает потребность в отыгрыше до минимума. Решите, как вы будите разрешать подобные ситуации в игре; смешивать эти способы и применять то один, то другой тоже возможно. Вы можете по-быстрому кинуть кубики, чтобы решить исход торга с продавцом, а чуть позже, отыгрывая пир, не бросить кубики ни разу. Важно понять, какой подход больше всего нравится вашим игрокам и доставляет им наибольшее удовольствие.

## Анализ боев

Когда повествование заканчивается, игра переключается в режим боя. В такие моменты вам придётся обращаться к правилам «Dragon Age» чаще всего и принимать множество решений за короткое время. Управляете всеми NPC вы. Вы бросаете за них инициативу и решаете, что они будут делать, когда придёт их черёд ходить. Вам также нужно следить за параметрами этих персонажей, например, за маной и здоровьем.

### Главные и второстепенные NPC

Неигровые персонажи «Dragon Age» делятся на два типа: главные NPC и второстепенные. Главные NPC играют важную роль в сюжете и, как правило, появляются несколько раз. Роль второстепенных NPC сводится к созданию фона для действия. У большинства второстепенных NPC нет даже имён. И главные, и второстепенные NPC действуют в рамках правил, за двумя исключениями:

- Во время боевых сцен вы делаете отдельный бросок инициативы за каждого главного NPC. Второстепенные NPC объединены в группы согласно своему типу. Например, если у вас на поле боя три генлока и четыре клыкастых скелета, то вы бросаете инициативу один раз за всех генлоков и один — за всех скелетов. Когда придёт очередь генлоков, сделают ход все трое из них. Каждый может совершать свои действия, однако все они будут занимать одно место в очереди инициатив. Когда придёт очередь скелетов, они также будут действовать все вчетвером.
- Также вы, есть посчитаете нужным, можете использовать правила смерти персонажей игроков для главных NPC: они будут умирать через 2 + Телосложение раундов после того, как их Здоровье достигнет 0. Умирающий персонаж может сказать что-то, но не может предпринимать каких-либо других действий. NPC умирает, когда придёт его черёд ходить в последнем раунде, так что его союзники должны поторопиться, чтобы спасти его до этого момента.

### Внезапность

Ударить в бою первым — половина победы; вот почему тактика засад до сих пор не устарела. В начале сцены сражения вы должны решить, была ли атака одной стороны боя полной неожиданностью для другой. Герои, на которых напали внезапно, теряют возможность делать ходы в первом раунде. Алгоритм создания внезапной атаки следующий:

**Продумайте ситуацию:**В первую очередь продумайте ситуацию в общих чертах. Одна из сторон боя где-то спряталась? Другая сторона ведёт себя настороженно или пребывает в неведении? А может, они столкнулись друг с другом по чистой случайности?**Позволить бросок или не позволить:**После этого вы должны решить, есть ли у одной стороны шанс заметить присутствие другой до того, как произойдёт столкновение. В одних ситуациях вы можете решить, что бросок не позволен. Тогда одна сторона появится внезапно для другой. Если же вы решите, что шанс обнаружения есть, то сделайте бросок на Восприятие с подходящим фокусом (обычно это Наблюдательность). Это может быть простой бросок, Сложность которого зависит от обстоятельств, или встречный бросок на Восприятие против Ловкости (Скрытность). В таком случае возможно, что атака будет внезапна лишь для части персонажей.**Битва начинается:**Как только начинается бой, все бросают инициативу. Однако персонажи, для которых атака оказалась внезапной, не могут действовать в первом раунде сражения. Во втором все действуют, как обычно.

Самый простой способ разобраться с внезапной атакой — простые броски. Например, если враг готовит засаду на героев, назначьте Сложность, основанную на том, насколько хорошее укрытие выбрали супостаты и насколько хороши их навыки в маскировке, а потом потребуйте от каждого игрока бросок на Восприятие (Наблюдательность). Те, чей бросок был удачным, не будут застигнуты врасплох; кто провалил бросок — будут. Если засаду, в свою очередь, готовят герои, сделайте бросок на Восприятие (Наблюдательность) за каждого главного NPC и за каждую группу второстепенных NPC.

### Броски атаки и сопутствующие обстоятельства

Во время боя из всех бросков на способности чаще всего делается бросок атаки. Это простой бросок, сложность которого равна Защите противника. Бросок атаки получает модификатор фокуса и другие похожие бонусы (за прицеливание, за стремительную атаку, за магические артефакты, таланты и пр.). Вы также можете дать бонусы к броску атаки или наложить на него штрафы, чтобы отразить какие-то особенности сцены боя. Величина бонусов и штрафов может колебаться от 1 до 3. Они могут даваться за факторы вроде освещения, рельефа, тактики или скрытности. Ниже приведены примеры типичных обстоятельств, за которые могут налагаться модификаторы. Используйте эту таблицу в качестве образца, если вам понадобится импровизировать в выдумке бонусов.

### Боевой дух

В большинстве игр результат битвы — либо полная победа, либо абсолютное поражение. Противники сражаются до последней капли крови — своей или героев. Война, конечно, кровавая штука, но была бы в разы более кровавой, если бы в реальности дело обстояло так же. На деле большинство сражений заканчивалось, когда боевой дух одной из сторон был подорван, и солдаты бежали с поля боя. Конечно же, в фентези в наши дни всегда есть место для монстров, которые дерутся насмерть, но большинство NPC обладают инстинктом самосохранения. Это может найти отражение в сделанных в нужный момент бросках на Волю (Мораль). Персонажи будут сражаться при удачном броске и бежать или даже сдаваться при неудачном.

Когда же приходит момент для броска? Выбирайте сами, основываясь на обстоятельствах сражения и проницательности сражающихся. Вы, например, можете сделать бросок, когда…

- Когда больше половины сражающихся выведены из строя (мертвы или без сознания).
- Когда предводитель отряда или его лучший воин побеждён.
- Когда ясно, что отряд, если он будет сражаться дальше, попадёт в ловушку, либо будет окружён.

Вы можете делать эти броски двумя способами. Первый состоит в том, что вы делаете один бросок на Волю (Мораль), используя Волю лидера сражающихся (или Волю того, у кого эта характеристика максимальна, если явного лидера выделить невозможно). Это решение отличается простотой и может сразу же положить конец битве. Другой способ — сделать отдельный бросок для каждого главного NPC и каждой группы второстепенных NPC. Это означает, что часть сражающихся останется на поле боя, тогда как другая сбежит.

В почти абсолютном большинстве случаев вы должны использовать броски на мораль только для NPC. Игроки сами решают, сражаться им или убегать.