Там, где гнездятся орлы
**Там, где гнездятся орлы** *(англ. Where Eagles Lair)* — приключение для 4-6 персонажей 3-4 уровня. Героям предстоит присоединиться к поискам пропавшей дочери одного из эрлов Ферелдена в Морозных горах, где живут загадочный народ горцев-авваров.

### Описание

Любовь, как говорят, может сдвинуть горы. Влюбленные верят, что ни что не станет помехой их чувствам, ни одна гора, ни одна пропасть, пусть даже эта пропасть между авварами и ферелденцами. Все можно преодолеть, если следовать за зовом сердца. К несчастью, не все разделяют такой оптимизм.

## Все так хорошо начиналось

Эта история начинается в эрлинг Западные Холмы жарким летом за 4 года до начала событий приключения «Там, где гнездятся орлы». Эрлы в Ферелден — влиятельные дворяне, выше которых стоят только тэйрны и сам король. Эрлинг Западные Холмы лежит к северу от Озера Каленхад и граничит с Морозными горами, владениями авваров, набеги которых эрл Галлахер Вулфф вынужден отражать каждую зиму. Он и его семья любимы народом и имеют репутацию благородных и храбрых людей, заботящихся о своих подданных и серьезно относящихся к возложенным на них обязанностям.

В тот судьбоносный год за несколько дней до волноцвета через Западные Холмы прошел караван гномов, везущий товары на юг страны. Мудро рассудив, что в одиночку путешествовать по Ферелдену небезопасно, гномы наняли охранников, самым молодым из которых был красивый аввар по имени Азур Ар Бросна О Рэдхолд.

Взяться за эту работу Азура подтолкнула страсть к путешествиям, пересилившая недоверие к низинникам. Ради приключений он был готов столкнуться с их невежеством и нетерпимостью. Чего Азур однако не ожидал, так это того, что придя на помощь девушке-подростку, подвергшейся нападению стаи моровых волков, вместо благодарности получит выговор и упреки в том, что помешал ей. Изумленный и позабавленный, Азур торжественно принес девушке извинения за то, что не позволил ей стать обедом для волков, и отправился обратно к каравану. Еще до того как он достиг своей цели, спасенная им Изот Вулфф, четвертый ребенок и вторая дочь эрла Галлахера, твердо решила для себя, что в один прекрасный день выйдет за Азура замуж.

Годы шли, и Азур всякий раз нанимался сопровождать караваны, идущие через Западные Холмы, поскольку мысли об отважной девушке не покидали его. Всякий раз эти двое встречались и проводили вместе несколько слишком коротких дней, и вот настал тот момент, когда Изот стала достаточно зрелой, чтобы Азур по авварским обычаям мог похитить ее и сделать своей женой. К чести Изот, она потратила немало времени, чтобы объяснить Азуру, что просто украсть дочь эрла — плохая идея. Они договорились, что расскажут все отцу Изот примерно через месяц после свадьбы, когда он уже не сможет им помешать и будет вынужден смириться с выбором дочери. Влюбленные запланировали похищение на весну.

Азур выбрал день, когда зима едва-едва стала выпускать Морозные горы из ледяной хватки, и вместе с двумя друзьями отправился в Западные Холмы за своей невестой. Изот, как того требовали традиции, несколько минут исправно сопротивлялась похищению, прежде чем последовать за женихом в свой новый дом.

К несчастью, планам влюбленных не суждено было сбыться. На пути к Рэдхолду их маленькую процессию подстерегла группа авварских охотников, возглавляемая бесчестным Баланом Ар Малад. Эта встреча была трагической случайностью, поскольку с наступлением весны банда Балана уходили из низовий обратно в свой оплот на востоке Морозных гор.

Балан убил Соллуса, друга Азура, а самого его избил до полусмерти. Азур остался жив лишь потому, что Торин, наиболее здравомыслящий среди людей Балана, в последний момент узнал в нем племянника тана Овэйна из Рэдхолда. Торин не дал Балану на нести смертельный удар и уговорил оставить потерявшего сознание Азура в живых.

Изот же во время сражения удалось убить одного из нападавших и серьезно ранить еще двоих. Поэтому, впечатлений ее жестокостью и навыками, Балан решил забрать ее с собой для "развлечений", вместо того, чтобы убить на месте, как поступил бы с любой другой девчонкой-низинницй. Он и его люди, таща за собой отчаянно сопротивляющуюся Изот, отправились в горы.

## Введение


### Завязка

Сюжет сценария требует, чтобы персонажи оказались в эрлинге Восточные Холмы в самом начале весны. По умолчанию считается, что они являются хорошо известной группой авантюристов, наемников или охранников караванов с хорошей репутацией, готовой отправиться в Морозные горы, чтобы вернуть похищенную дочь эрла Вулффа или хот бы узнать, какая судьба ее постигла. Несмотря на то, что эрл вынужден воспользоваться услугами наемников для этой миссии, он не доверит спасение любимой дочери неизвестно кому.

Поскольку данный сценарий предназначен для высокоуровневых персонажей, поиски Изот для них, вероятно, далеко не первое задание. Если же игроки решили играть за новых персонажей, хотя бы один из них должен владеть фокусом Выслеживание.

Если сценарий используется как часть долгосрочной компании, персонажи уже могут быть знакомы с кем-то из сюжетных NPC. Если им уже доводилось работать с эрлом Вулффом или встречать Изот, у них будет дополнительная причина отправится на поиски, помимо обещанной награды.

Дата начала приключения намерено дается нечетко: в конце зимы, через несколько дней после первой оттепели, которая обычно приходится на первую половину Стража. Важно лишь то, что сезоны только сменились, а Изот пропала всего пару дней назад.

Несмотря на то, что эрл и его люди считают, что Изот похитили аввары, они не откажутся нанять представителей этого народа, хотя бы потому, что в путешествовать по Морозным горам лучше в компании того, кто их знает. К тому же эрл Вулфф знает, что авварские кланы вовсе не едины и часто враждуют.

### Дыхание Создателя, как же холодно!

Большая часть приключения проходит в Морозных горах, гряде неприступных пиков, протянувшейся на западной границе Ферелдена. Гномы королевства Орзаммар, расположившегося под Морозными горами, не без причины зовут их Заледенелыми Зубами. Круглый круглый год горы покрыты снегами и лишь через перевал Гарлена можно безопасно их преодолеть.

Путешественникам, решившим отправиться в Морозные горы в начале весны, предстоит столкнуться с постоянным пронизывающим холодом, который не отступит до самого наступления лета, короткого и бурного. Но им стоит быть благодарными — зимой в горах куда холоднее.

Во время этого приключения для путешественников по горам действуют следующие правила:

- Каждый раз, когда персонаж не-аввар вынужден участвовать в напряденной физической активности, например, во время нападения противников, ему необходимо пройти проверку на TN11 Телосложение (Выносливость), чтобы преодолеть отрицательные эффекты долгого нахождения на холоде. В случае провала персонаж получает -2 штрафа ко всем физическим проверкам на три раунда — пока не согреются. Если же перед действием у персонажа есть хотя бы минута на подготовку (растереть замерзшие пальцы, немного попрыгать и т.д.), то считается, что он автоматически проходит проверку. Персонажи-аввары, привычные к морозу, в этой проверке получают бонус +2.
- Металлическое оружие вроде мечей и кинжалов часто примерзает или застревает в задубевших ножнах, и это одна из причин, по которым аввары предпочитают использовать древковое оружие. Всякий раз, когда персонажу нужно быстро использовать оружие (во время засады например), при использовании готового дополнительного действия он должен пройти проверку на TN11 Сила (Мощь), чтобы достать клинок из ножен. В случае успеха оружие покидает ножны без проблем, а при неудаче — застревает. Персонаж должен либо использовать другое действие, чтобы попробовать еще раз, или придумать что-то другое.
- Облачка пара от дыхания, постоянно поднимающиеся над путешественниками, и хруст снега под ногами делают скрытное передвижение по Морозным горам весьма непростой задачей. Любые проверки на Ловкость (Скрытность) получают - 2 штрафа.

### Краткое описание

Изот Вулфф, дочь эрла Галлахера Вулфа, правителя Западных Холмов, была, по-видимому, похищена прямо из дома своего отца авварами, хотя обстоятельства ее исчезновения кажутся не характерными для обычных набегов горцев.

Эрл нанимает персонажей, чтобы те отправились в Морозные горы и либо вернули Изот домой, либо, если она мертва, выяснили, что же с ней произошло. Хотя сам эрл предпочел бы отправить на поиски кого-нибудь из подчиняющихся ему баннов или верных слуг, недавно замеченные в горах группы порождений тьмы усложняют дело. В такой ситуации Галлахер вынужден бросить все силы на защиту эрлинга, а судьбу своего ребенка доверить наемникам.

Поднявшись в предгорья, все еще скованные суровыми холодами, персонажи находят место недавнего сражения, от которого ведут два следа. Один след принадлежит Азуру и его пережившему нападение другу, Мартену, и ведет в авварское поселение Рэдхолд. Другой оставила ушедшая на запад банда Балана.

Пережив столкновение с недружелюбной фауной Морозных гор персонажи обнаруживают нечто поистине ужасное: множество мертвых авваров всех возрастов, убитых порождениями тьмы.

Дальнейшие действия персонажей зависят от решения игроков. Авварам Рэдхолда нужна помощь в борьбе с порождениями тьмы, поскольку их охотники еще не вернулись в оплот. В то же время они меньше всего ожидают, что на выручку к ним придет кто-то из низинников. Раненый Азур рвется на поиски Изот, но у его дяди тана Овэйна, другие планы. Если персонажи решат помочь авварам, то заручатся их поддержкой в противостоянии с Баланом. Однако для начала им придется пережить нападение порождений тьмы.

След, оставленный бандой Балана, после долгого и изнурительного пути в горы приведет персонажей к сражению на ненадежному ледяному мосту. Если персонажи достаточно смелы, сильны и хитры, они сумеют спасти Изот, а жестокого Балана заставить подчиниться их воле. Слабых и трусливых ждет бесславная гибель среди холодных пиков Заледенелых Зубов.

### Разные пути

Большая часть событий приключения зависит от выбора игроков. Целые эпизоды могут не произойти, потому что игроки решат идти другим путем. К примеру, не захотят разговаривать с авварами, предпочтя сразу напасть. Может так случится, что отправившиеся в горы персонажи так и не побывают в Рэдхоле, сразу отправившись по следам Балана. В этом случае их можно вновь отправить в Морозные горы просьба Изот выяснить, что же случилось с Азуром.

## Дополнительные сюжетные линии

Как и в любом приключении мастер может ввести парочку побочных сюжетных линий, чтобы сделать игру сложнее и интереснее. Предложенные сюжеты не затрагивают основной сюжет, поэтому даже если они не были использованы, это никак не повлияет на приключение.

### Страж сестры моей

Все сиблинги Изот любят ее, но самый младший братишка буквально ее боготворит. Берчен Вулфф еще мальчишка — пройдет еще несколько месяцев, прежде чем ему исполнится двенадцать. Но хоть он и юн, в мужестве и отваге Берчен может посостязаться со взрослыми мужчинами.

Похищение Изот стало для Берчена тяжелым ударом и он практически потребовал, чтобы отец позволил ему отправится на ее поиски. В тот момент эрл Галлахер разрывался между двумя желаниями: отвесить сыну подзатыльник или обнять его.

Берчена отправили в зимнюю усадьбу эрла и велели не покидать ее до тех пор, пока отец ему это не позволит. Галлахер отобрал нескольких солдат, чтобы те следили за Берченом посменно, поскольку знал, что его сын — умный мальчик. Слишком умный, на беду его охранников. Преисполненный решимости отправиться в Морозные горы и отыскать любимую сестру, Берчен быстро разработал план побега.

Когда персонажи приезжают в усадьбу, он решает присоединиться к ним. Неважно насколько компетентными они кажутся, ничто не может убедить Берчена в том, что им не понадобится его помощь. Однако, как уже говорилось, Берчен умен и понимает, что получит отказ, если прямо предложит свои услуги. Поэтому он улучает время встретиться с персонажами во время их пребывания в усадьбе и представиться. После их отъезда Берчен выжидает сутки, а затем отправляется следом. Он — истинный сын Западных Холмов, к тому же отлично обученный. Поэтому ему не составляет труда отыскать персонажей.

Берчен может догнать персонажей в любой подходящий — или совсем неподходящий — момент. К примеру, через некоторое время после прибытия персонажей в Рэдхолд озадаченный тан Овэйн может сообщить им, что с ними желает увидеться "еще один гость оплота". Или, если персонажи так и не побывали в Рэдхолде, однажды вечером, за пару дней до встречи с Баланом, смелый до наглости Берчен войдет в их лагерь и поставит перед фактом, что им придется принять его помощь. Очевидно, персонажи не могут потерять одного ребенка эрла, пока ищут другого. Одно не подвергается сомнению: аввары ни при каких обстоятельствах не возьмут на себя ответственность за мальчика. Более того, они убеждены, что раз Берчен сумел выследить персонажей в дикой местности, то заслужил место в отряде. Берчен вовсе не беспомощен, в конце концов он — сын эрла и умеет сражаться. И если только персонажи не свяжут его и не отвезут обратно в усадьбу отца, им не не удастся избавиться от его компании, пока не отыщется Изот.

**Примечание:***Если мастер решит использовать эту сюжетную линию, ему придется также решить насколько возможности Берчена соответствуют его о них представлении. Можно сделать его слабым, и для построения сцен использовать "не боевую" статистику. Это возложит на персонажей дополнительную ответственность, но ситуация рискует скатиться в комичную. С другой стороны, можно представить Берчена смелым, умелым и самым преданным (по его мнению) братом. В этом случае следует использовать "боевую" статистику.*

### Мы здесь не одни

Аввары известны своим темпераментом и непостоянством. За долгую историю их конфликтов с низинниками частенько бывало так, что тщательно спланированные набеги проваливались из-за вспыхнувшей между кланами вражды. К началу Пятого Мора кровавая распря кипит между несколькими авварскими оплотами. Вражда эта началась больше века назад и мало кто помнит, что послужило причиной. Но даже когда аввары знают с чего все началось, они редко горят желанием рассказывать невежественным низинникам о том, как гнусный подлец из соседнего оплота отверг их пра-пра-пра-бабушку, тем самым положив начало десятилетиям кровопролития. Ферелденцы, в свою очередь, принимают внутренние дрязги авваров как данность и не стремятся разбираться в их истоках.

Учитывая, что аввары верны кровной мести, а Висант Ар Нориг О Штормхолд гордится тем, что он истинный аввар, он и несколько его единомышленников отправились на север, чтобы отомстить за множество самых разнообразных обид, о которых им неинтересно рассказывать чужакам. Висант терпеть не может подлеца Балана, но также не питает симпатий к жителям Рэдхолда.

Висант и его люди — туз в рукаве мастера, который можно достать, если приключение кажется слишком скучным. Группа Висанта может как помочь персонажам в их поисках, так стать у них на пути. Возможно даже и то, и другое — у Висанта горячая кровь и непредсказуемый нрав.

**Примечание:***Для Висанта и его людей следует использовать обычную статистику авварского охотника, но при этом увеличить Разум на одну единицу и Силу воли на две.*

## Часть I: Отцовская любовь

Приключение начинается в Элмридже, маленьком укрепленном городке в эрлинге Западные Холмы, когда персонажи выходят из таверны "Курящая Ворона". Они только что получили оплату за сопровождение каравана или какую-то другую работу и в данный момент ничем не заняты. Глашатай эрла Вулффа подходит к ним и приглашает следовать за ним к эрлу, разбившему лагерь неподалеку. Эрл нанимает персонажей для поисков его похищенной дочери. После обследования зимней усадьбы, откуда была похищена Изот, персонажи отправляются в Морозные горы.

### Новая работа

**Глашатай передает персонажам приглашение от эрла Галлахера.**

- «
*Вы только что закончили пировать в «Курящей вороне», таверне, подающей лучшие завтраки во всем Элмридже, небольшом городке, в котором частенько останавливаются передохнуть купеческие караваны и паломники, держащие путь через эрлинг Западные холмы. За трапезой вы оживленно обсуждали, чем займетесь дальше: ранней весной не так-то просто найти работу.*»

Когда вы выходите за порог, к таверне как раз подъезжает молодой мужчина в подбитом мехом элегантном плаще. Завидев вашу группу, он облегченно улыбается, словно повстречав старых знакомых, хотя никто из вас прежде его не видел. Он спешивается и подходит ближе.

— Мое имя Одрас, я глашатай эрла Галлахера Вулффа. — представляется он. — Эрл желает видеть вас и как можно скорей. Если вы не против, я незамедлительно сопровожу вас к нему.

Даже если персонажи не встречали эрла Вулффа в прошлом, они наверняка о нем слышали. На западе Ферелдена Эрл Вулфф имеет безупречную репутацию доблестного воина и заботливого сюзерена, со всей серьезностью относящегося к своему долгу перед подданными. Если же персонажам уже доводилось работать с эрлом, они, вероятнее всего, также знакомы и с Одрасом, поэтому сцену встречи придется соответствующим образом изменить.

Одрас убедителен и красноречив. Он намекает, что эрл хочет нанять персонажей для какого-то дела, однако отказывается вдаваться в подробности, утверждая, что не ему рассказывать о личных делах господина. Однако то, что Одрас расстроен, видно невооруженным взглядом: он знал Изот с рождения и его беспокоит ее исчезновение и дальнейшая судьба.

Если персонажи подозрительны, они, возможно, захотят узнать, правду ли говорит Одрас, почему он кажется расстроенным и откуда он о них их узнал. Они могут попытаться пройти проверки на Восприятие (Эмпатию) или Общение (Расследование), однако им не удастся удовлетворить любопытство не зависимо от выпавшего результата. Одрас глашатай эрла Вулффа; проверка на TN7 Разум (Геральдика) обратит внимание персонажей на герб на его дублете — гора и олений рог, герб эрлинга Западные Холмы. Понять, почему он расстроен персонажам не удастся, поскольку Одрас не желает об этом говорить, однако, если они все таки поедут с ним к эрлу и узнают про Изот, догадаться о причине не составит труда. Что касается второго вопроса, Одрас обращается за помощью к персонажам, потому что не раз слышал о группе успешных авантюристов. Если же персонажи еще не успели создать себе репутацию, то Одрас, расспросив местных о недавно прибывших в город наемниках, с одобрения эрла выбрал персонажей, как наиболее перспективных. Если спросить, к чему так спешить, Одрас ответит, что вскоре эрл будет вынужден покинуть эти места, чтобы разобраться с чем-то, представляющим угрозу для его земель.

Из-за исторически сложившихся отношений между знатью и простонародьем, персонажей, если они откажутся встречаться с эрлом, не возьмут под стражу и не отведут к нему силой, как это вероятнее всего произошло бы в других странах Тедаса. Персонажи могут не опасаясь последствий сказать, что их не интересует работа на эрла. И хотя Одрас сделает все возможное, чтобы их переубедить, в конце концов он покачает головой и отправится искать других кандидатов. Персонажам придется отправиться искать приключений куда-нибудь еще, а в конце лета или в начале осени до них дойдут слухи о том, что Изот Вульфф была похищена и погибла в Морозных горах или, что столь же вероятно, была спасена отважными авантюристами, которые теперь наслаждаются заслуженными богатством и славой и добрая молва о них идет по всему западному Ферелдену.

Если персонажи соглашаются выслушать эрла, эта сцена подходит к концу, когда Одрас приводит их в лагерь, разбитый неподалеку от Элмриджа.

### Дилемма эрла

**Персонажи встречаются с эрлом Вулффом, у которого есть для них опасная, но щедро оплачиваемая работа. Он хочет, чтобы они отправились в Морозные горы и вернули его дочь. Или хотя бы узнали, что с ней стало.**

- «
*Одрас приводит вас на просеку к югу от Элмриджа, где разбили лагерь коло сотни солдат. Воздух звенит от напряжение; сражение не за горами. Глашатай спешивается и, жестом пригласив следовать за ним, подходит к большому шатру, установленному на возвышенности.*»

Внутренне убранство шатра можно назвать аскетичным. Единственная мебель здесь — простая походная лежанка и несколько деревянных табуретов, расставленных вокруг большого стола. Матерчатые стены увешаны картами. Крупный мужчина в тяжелых, богато изукрашенных чеканкой доспехах стоит в центре шатра. Когда вы входите, он окидывает вас внимательным оценивающим взглядом. Не сложно догадаться, что этот мужчина — эрл Галлахер.

— Добро пожаловать, — приветствует он. — Я Галлахер Вулфф, защитник и хозяин эрлинга Западные Холмы. Я... ох... — Он замолкает и несколько раз сжимает и разжимает кулаки, явно пытаясь справиться с волнением. — Мне нужна ваша помощь. Одна из моих дочерей... Моя дочь Изот была похищена. Аввары увели ее в Морозные горы.

Во время этой сцены персонажи узнают об обстоятельствах, при которых была похищена Изот. Одрас остается в шатре иногда дополняя рассказ взволнованного эрла деталями. По правде говоря, Вулфф едва ли сам верит, что его дочь все еще жива. Он знает, что аввары редко держат пленников подолгу, к тому же ему известно немало ужасающих историй о том, что аввары творят с похищенными женщинами, поэтому в какой-то мере он даже надеется, что Изот уже мертва.

Из беседы с эрлом можно почерпнуть несколько важных фактов:

- Изот пропала четыре дня назад.
- Разорванный плащ Изот был найден недалеко от зимней усадьбы эрла. Рядом были обнаружены следы нескольких пар аварских ботинок, уводящие на запад.
- Эрл приказал ничего не трогать в этом месте, чтоб нанятые им агенты сами могли все осмотреть. Сам эрл ничего этого не видел, так как к моменту похищения уже отбыл из усадьбы.
- Это похищение необычно, так как аввары совершают набеги зимой, а сейчас уже наступила весна.
- Изот исполнилось восемнадцать два месяца назад. Она — красивая блондинка с серыми глазами. Как дочь эрла, она обучалась сражаться и весьма в этом преуспела.

#### Вопросы и ответы

**Вам служит много солдат, зачем понадобились мы?***Сейчас я не могу дробить силы, каждый воин на счету. Большая группа порождений тьмы замечена в эрлинге. Они уже нападают на деревни, убивая и заражая скверной. Я должен защитить своих людей, это первоочередная задача для эрла. Но Изот моя дочь, я не могу ничего не сделать для ее спасения. Поэтому вы здесь.*

**Почему именно мы?***За вас говорит репутация. К тому же небольшая группа движется быстрее и привлекает меньше внимания.*

**Разве аввары не попытаются обменять вашу дочь на выкуп?***Они могут даже не знать, что Изот моя дочь а сама бы она никогда этого им не сказала. Знай аввары, что она дочь эрла, скорее всего тут же принесли бы ее в жертву своим языческим богам. В любом случае, аввары не похищают ради выкупа.*

**Есть предположение, где ее могут держать?***Кланы авваров живут в обнесенных каменными стенами деревнях, оплотах или холдах, как они сами их называют. Я знаю только два оплота к востоку от моих владений, куда можно добраться примерно за неделю. Есть еще один к северу, но мои разведчики доложили, что тот клан сейчас воюет с другим, который обитает еще дальше к северу, и у них сейчас попросту нет воинов, которых можно было бы отправить в набег. Ближайший оплот расположен в четырех-пяти днях пути от границы Западных Холмов в глубь Морозных гор. Если моя дочь там, то еще есть шанс вернуть ее домой.*

**Вы вообще верите, что она все еще жива?***Жива или нет, я должен знать, что с ней случилось. Если не удастся спасти, доказательств ее смерти будет достаточно, хотя я буду рад увидеть голову ее убийцы.*

**Нас совсем мало. Вы не думаете, что аввары с легкостью нас перебьют, едва мы войдем в их владения?***Нет, маленькая группа именно то, что надо. Аввары ведут войны только зимой, вроде как из уважения к их богам. Уже весна, поэтому им не будет дела до нескольких путешественников, в то время как большой отряд вынудил бы вступить в бой ради защиты земель независимо от времени года. У них есть кодекс чести, хотя и своеобразный. При должной смекалке с ними даже можно договориться.*

**И наконец, какая нам выгода?***Если согласитесь мне помочь, я обеспечу вас любыми припасами и дам крепких лошадей, если они вам нужны. Если принесете доказательства гибели моей дочери, получите по сто сребряков каждый. Если вернете ее живой — по два соверена и мою вечную благодарность.*


Торговаться эрл не будет. Он сделал свое предложение, и оно довольно щедрое. К тому же весть о том, что в эрлинге появились порождения тьмы, может побудить персонажей покинуть Западные Холмы, так почему не отправиться в Морозные горы? Если персонажи соглашаются отправиться за Изот, эрл пожимает каждому руку и благодарит. После он кивает на своего глашатая и говорит, что тот обеспечит персонажей всем необходимым. Сам же он возвращается к изучению карт.

Если персонажам нужны лошади, Одрас отводит их к коновязи и спрашивает у конюха, каких животных можно забрать. Персонажи, не владеющие фокусом Ловкости (Верховая езда), могут держаться в седле, но и только. Сражаться верхом они не умеют. Также Одрас подбирает персонажам одежду, пригодную для путешествия по горам, если у них самих такой нет. В лагере не составит проблем раздобыть и все необходимые припасы, включая запас провизии на несколько недель. После того, как персонажи закончат с экипировкой, Одрас вручит их лидеру грамоту, из которой следует, что теперь они — агенты эрла Вулффа. Он велит показать грамоту управляющему зимней усадьбой, чтобы тот предоставил персонажам все, что им потребуется. Помимо грамоты Одрас дает персонажам грубую карты эрлина и указания, как быстрее всего добраться до зимней усадьбы. Также он говорит, что после возвращения из Морозных гор персонажам следует отправляться в усадьбу, поскольку управляющий знает, как быстро связаться с эрлом, где бы тот ни был. На прощание Одрас желает им благословения Создателя.

Если же персонажей не устраивают условия сделки, эрл отказывается от помощи и не смотрит вслед, когда они уходит.

#### Разговор с авваром

Если среди персонажей есть хотя бы один аввар, эрл не будет называть его богов "языческими" и вообще постарается отзываться о горцах более уважительно. Проверка на TN11 Разум (Знание Культуры) покажет, что богом, покровительствующим зимним набегам, может быть Гаккон Зимодых, Владыка Зимы и Сражений. Собственно, он не требует, чтобы аввары сражались только зимой; скорее сами аввары предпочитают использовать не столь страшную для них зимнюю стужу против своих врагов. Та же проверка покажет, что ни один аввар не пойдет в набег на низинников без прикрытия метели, если только обстоятельства не вынудят его на это, и уже пару недель погода стояла спокойная. Однако традиции разных кланов могут кардинально отличаться, поэтому аввар из вашей группы не может быть уверен, что у его соплеменников не было повода нападать на низинников.

### В зимней усадьбе

**Персонажи обследуют территорию вокруг зимней усадьбы и получают несколько подсказок о том, что могло произойти.**

- «
*Спустя три изнуряющих дня в пути, вы наконец-то въезжаете в зимнюю усадьбу эрла Вулффа, надежное каменное строение на окраине Западных Холмов, больше похожее на крепость, чем на резиденцию дворянина. Вы приезжаете после наступления темноты и ночуете в гостевых покоя, и с первым светом управляющий эрла, Конвал, лично отводит вас к месту похищения Изот.*»

Утренний воздух свежий и холодный. Вспарывающие облака пики Морозных гор величественно возвышаются на западе. Идти недолго — Изот схватили не дальше одного полета стрелы от стен усадьбы, на небольшой поляне в лесу, отмеченной сейчас несколькими яркими флажками. Флажки перегораживают путь к куче грязного истоптанного снега, на котором все еще можно разобрать следы.

В подтаявшем снегу и грязи различима масса перекрывающих друг друга следов, в действительности их столько, что трудно понять, что же здесь все-таки произошло. Персонаж, проявивший смекалку и взобравшийся на дерево, чтобы увидеть картину целиком, получает +2 очка бонуса ко всем проверкам на Восприятие. Персонажи также могут обследовать поляну, пройдя проверку на TN15 Восприятие (Выслеживание). В случае успеха результат определяет число, выпавшее на кубике дракона. Провал означает, что персонажи ничего не смогли разобрать в мешанине грязи и снега.

Результат | Значение |
---|---|

1-2 | На поляне много цепочек следов, которые никуда не ведут. Как будто кто-но специально постарался создать видимость многочисленности отряда. В действительности, следы принадлежат трем, может быть четырем людям. |

3-4 | Кого-то отчаянно сопротивляющегося волоком тащили с поляны. Однако не дальше чем в десяти футах следы меняются: пленника отпустили и он — или она — дальше шел сам. |

5-6 | Несмотря на то, что на поляне видны следы борьбы, не было пролито ни капли крови. |


Персонаж, решивший обследовать местность за пределами поляны и прошедший проверку на TN11 Восприятие (Поиск), примерно в 20 ярдах натолкнется на огромную сосну, на коре которой вырезан странный символ. (Го вырезал один из друзей Азура, коротая время пока они ждали "прогуливающуюся" Изот). Успешная проверка на TN11 Разум (Знание культуры) покажет, что это стилизованный символ Корта Отца Гор, верховного бога авварского пантеона. Обследование местности вокруг сосны позволит обнаружить еще следы, скрытые под опавшей хвоей, которую, вероятно, насыпали специально. Проверка на TN9 Восприятие (Выслеживание) покажет, что по крайней мере трое взрослых мужчин несколько часов просидели в засаде, недалеко от поляны.

Показав место происшествия и еще один сугроб со следами неподалеку, Конвал отходит в сторону, чтобы не мешать персонажам осматриваться, однако он готов подробно отвечать на любые вопросы, которые могут у них возникнуть.

Сугроб находится в 30 ярдах от поляны. Персонажи, прошедшие проверку на TN13 Разум (Знание Культуры), вспомнят, что аввары, когда хотят действовать скрытно, часто используют ветви деревьев, чтобы замести следы в снегу. Эти следы тоже пытались замести, но без особого энтузиазма — рассмотреть большинство отпечатков не составит труда. Конвал скажет, что неподалеку был один из патрулей, охраняющих усадьбу от возможного нападения порождений тьмы, но ничего подозрительного никто не заметил.

Конвал предложит также опросить живущих в усадьбе, чтобы персонажи удостоверились, что Изот похитил не кто-то из своих. Прислуга действительно обеспокоена пропажей Изот, ее многие любили, и не похоже, что то-то из них стоит за похищением. Порванный плащ был найден рано утром восемь дней назад. Если персонажи захотят, Конвал без вопросов покажет его. Плащ качественный и прочный; прореха на нем неровная — ткань разорвали, а не разрезали. Также не видно и следа крови.

Если персонажи спросят, не заметил ли кто-нибудь что-то необычное после исчезновения Изот, одна из служанок заметит, что хоть найденный плащ действительно принадлежал Изот, ее любимый плащ, куда более теплый и красивый, необъяснимым образом пропал. Также пропал и богато украшенный короткий меч, подарок от ее отца. Судя по всему, Изот была вооружена, хотя это в этом как раз нет ничего странного — она редко выходила без оружия за пределы усадьбы.

Из рассказов о характере Изот персонажи могут сделать вывод, что та — добрая, но непоседливая и, возможно, излишне смелая девушка.

*В эрла пошла,*— отмечают все. —*У нее глаза отца.*

## Часть II: В Морозные горы

В этой главе персонажи отправляются в горы, где сталкиваются с местной фауной, в частности, подвергаясь нападению одного из самых опасных хищников Морозных гор. Вскоре после они замечают птиц-падальщиков, благодаря которым обнаруживают место, где Изот была похищена во второй раз, теперь уже по-настоящему. Отсюда персонажи могут пойти двумя путями, но оба в конце концов приведут их к одному и тому же ужасающему зрелищу: полю, усеянному телами тех, кому не посчастливилось столкнуться с порождениями тьмы.

### Время ланча

**Едва очутившись в предгорьях, персонажи подвергаются нападению печально знаменитого хищника Морозных гор: красного льва.**

- «
*Уже два дня минуло с тех пор, как вы покинули усадьбу эрла и отправились на запад, к Морозным горам, и вот вы въезжаете в предгорья. Всю дорогу вы то и дело находили следы того, что идете в верном направлении — небольшая группа из четырех-пяти членов проходила здесь дол вас около недели назад.*»

Лес вокруг становится все гуще. Через день, самое больше два, вам придется оставить лошадей. Несмотря на наступление весны, воздух все еще холодный, и ваше дыхание слетает с губ облачками пара, которые сложно не заметить.

Вы решаете остановиться, чтобы поискать следы похитителей и, возможно, немного перекусить. Воздух гудит от птичьих трелей, из подлеска то и дело доносится шорох пробегающих мимо вас грызунов. Но, кажется, можно расслышать что-то еще...

Красный лев, один из самых опасных хищников Морозных гор, следовал за персонажами по предгорьям, дожидаясь удобной возможности для нападения. Зима была долгой, поэтому зверь голоден и от того бесстрашен. Даже сытый лев опасен, голодный же представляет смертельную угрозу.

Персонажам необходимо пройти проверку сложную на Восприятие (Слух или Зоркость) против Ловкости (Скрытность) красного льва, который прячется в подлеске всего в двадцати ярдах от них. Эти животные славятся почти сверхъестественной способностью подкрадываться к жертве абсолютно бесшумно, поэтому в проверке лев получает +9 бонуса к обычным 7 очкам Ловкости (Скрытность). В то время как в обычных условиях он получил бы еще +2 очка бонуса из-за маскирующего окраса, этот бонус уравновешивается штрафом в -2 очка, получаемым из-за холода, благодаря которому пар от дыхания льва поднимается над тем местом, где он лежит. Также мастер может один раз перебросить кубики за красного льва, если персонажам удалось пройти эту проверку.

Предположим, что лев выиграл проверку, что весьма вероятно. Персонажи продолжают изучать обнаруженные следы или разбирать припасы, словом, не замечают опасности и занимаются своими делами. Красный лев умен и терпелив, он будет ждать, пока персонажи не потеряют бдительность или пока один из них не отойдет достаточно далеко. Только убедившись, что кто-то из персонажей уязвим, зверь наносит удар.

Нападение красного льва стремительно. Он прыгает на жертву всей массой, стараясь быстрее сломать шею и оттащить тело в безопасное место. Если лев выиграл проверку на Скрытность, первая его атака получает бонус +3, так как его жертва не готова к нападению.

Во время сражения персонажам придется испытать на себе еще одну особенность красного льва: его скорость. Атакующий лев похож на размытое бурое пятно, нападающее словно со всех сторон, то и дело скрывающееся за деревьями только для того, чтобы снова появится совсем не там, где ожидается. Зверь будет атаковать, пока не потеряет 30 очков Здоровья, и только тогда обратиться в бегство. Нападения хищника скорее всего до смерти перепугает лошадей. Если они не были как следует привязаны, персонажам придется потратить время, чтобы поймать их и не дать убежать вниз по склону, где они могут переломать ноги.

Если лев успел сильно ранить свою жертву перед тем, как остальные сумели его прогнать, он не уйдет далеко. Он продолжит следовать за группой, на достаточном расстоянии, чтобы не быть обнаруженным. И однажды ночью он вновь бесшумно проникнет в лагерь, чтобы довершить начатое.

Если лев сумел убить жертву, он попытается оттащить тело в сторону, где сможет спокойно поесть, или же, если был ранен, отступит, но будет оставаться поблизости, дожидаясь, пока персонажи оставят тело, как это сделали бы аввары. Если персонажи не пожелают оставлять павшего товарища на растерзание зверям, лев будет преследовать их, пока не доберется до своей добычи или не погибнет.

Если персонажам удалось выиграть в сложной проверке, то они заранее узнают о приближении опасности: слышат подозрительный хруст ветки или замечают крупную кошку, промелькнувшую за деревьями. Это дает им возможность подготовится к нападению. Проверка на 11TN Разум (Знание Природы) также поможет понять, что за зверь на них напал, а также то, что так он будет преследовать их до последнего.

### Следы расходятся

**Персонажи находят место, где группа Азура столкнулась с бандитами Балана. Кроме следов сражения они замечают также и то, что недавно тут кого-то хоронили по авварским традициям. Но хуже всего то, что след, по которому все это время шли персонажи, разделяется.**

- «
*Слабый след, за которым вы следовали с тех пор, как выехали из Западных Холмов, приводит вас вовсе не туда, куда вы надеялись: на небольшую поляну, по всем признакам ставшую местом ожесточенного сражения. На мхе все еще можно различить следы крови, хот я с того момента, как ее пролили, прошло больше недели. Земля истоптана, а среди камней валяется несколько порванных небольших кожаных мешочков.*»

С чего начнете?

Тщательное исследование места сражения поможет пролить свет на произошедшее, но оно потребует времени, сил и знания авварской культуры.

Что же произошло в тот роковой день? Молодые влюбленные, радующиеся тому, что наконец-то могут быть вместе и знающие, что до Рэдхолда осталось даже меньше дня пути, легкомысленно потеряли бдительность и поплатились, угодив прямиком в засаду. Люди Балана напали неожиданно и слаженно, быстро окружив. Хотя численный перевес был на стороне людей Балана, они не ожидали того, какой яростный отпор дадут им их жертвы, а особенно девчонка-низинница, которую они сначала приняли за простой трофей Азура и его людей.

Двое людей Балана были убиты, еще пятеро ранены. В свою очередь Балан убил Соллуса, друга Азура, а его самого избил до полусмерти. Нанести решающий удар не дал Торин, помощник Балана, узнавший в Азуре племянника тана Овэйна. Даже Балан, славящийся необузданным характером и привычкой сначала делать и только потом думать, не решился убить родича тана, так как понимал, что это неизбежно приведет к кровной вражде с кланом Рэдхолда.

Помимо прочего, бой вышел добрым; все сражались отважно — даже, что удивительно, низинница — и Гаккон Зимодых разгневался бы, не прояви Балан уважения к мертвым.

Поэтому Балан велел провести похоронный по всем правила, поскольку павшие были достойны того, чтобы отправится к Хозяйке Небес со всеми почестями. Аввары не кремируют и не хоронят своих мертвецов, вместо этого они расчленяют тела и оставляют их птицам. Чтобы ускорить процесс похорон, тела обычно разрубают на мелкие куски, а кости дробят в муку и ссыпают в маленькие кожаные мешочки, которые птицы могут их проглотить.

Закончив с похоронами, Балан забрал Изот как трофей. Мартена, последнего члена группы из Рэдхолда, оставили присматривать за все еще не пришедшим в сознание Аузром. После этого Балан и его люди отправились на запад, таща за собой отчаянно сопротивляющуюся Изот. Следующий день Мартен провел по мере сил и возможностей ухаживая за Азуром, затем отправился в Рэдхолд, практически таща на себе все еще полубессознательного и лихорадочно бредящего друга.

На поляне, что очевидно, осталось немало следов авварских "воздушных похорон", хотя без надлежащих знаний будет не каждый сможет понять, что именно он видит. Количество крови в центре поляны подскажет персонажу, прошедшему проверку на TN7 Разум (Лечение), такие следы могло оставить только разрубание на мелкие куски нескольких тел. Эта же проверка обратит внимание персонажей на то, что судя по концентрации луж крови в одном месте, тела были стащены туда намерено.

Осмотр мешков покажет только то, что они были грубо сшиты из кожи, но что в них лежало понятней не станет. Проверка на TN13 Восприятие (Поиск) позволит обнаружить уцелевший мешочек, привязанный к нижней ветке ближайшего дерева. Внутри находится то, что можно принять за зернистый порошок, пропитанный кровью. Это толченая кость. Пройдя проверку на TN9 Восприятия (Поиск) можно обнаружить плоский валун с небольшим углублением в центре и округлый исцарапанный камень со следами крови неподалеку: грубые ступка и пестик, использовавшиеся для измельчения останков.

Аввары редко рассказывают низинниками о своих похоронных церемониях. Персонажу не-аввару необходимо пройти проверку TN17 Разум (Знание Культуры), чтобы вспомнить истории о ”воздушных похоронах”. Если персонаж уже видел содержимое мешочка и понял, что в нем, то он получает +3 очка бонуса в этой проверке. Если в группе есть аввар, то проверка не нужна, он или она с первого взгляда поймет, что нескольких погибших отдали Хозяйке Небес. Также аввар или персонаж, разбирающийся в авварской культуре, должен понимать, что таких похорон вряд ли бы удостоили низинника.

Проверка на TN11 Восприятие (Выслеживание) расскажет игрокам о том, что произошло на поляне. Насколько полна будет информация будет зависит от броска Кубика Дракона. Бросок можно совершать несколько раз, однако это займет время, поскольку персонажам придется тщательно обследовать поляну в поисках новых зацепок.

Результат | Значение |
---|---|

1 | Очевидно, на поляне произошло серьезное сражение. Группа из десяти или более членов заманила в засаду меньшую группу из четырех-пяти членов. |

2 | По крайней мере двое — вероятно, больше — были убиты. Еще несколько были ранены. |

3-4 | Один из членов меньшей группы был либо женщиной, либо эльфом. Об этом говорят размер следов, форма и то, насколько глубоко они отпечатались в земле. |

5 | После сражения поляну покинуло две группы. Одна направилась на запад, другая на западо-юго-запад. Меньшая, из двух или трех членов, провела ночь в рощице неподалеку. |

6 | Группа, отправившаяся на запад, была более многочисленна. Они использовали старую охотничью уловку и шли след-в-след, чтобы скрыть свое число. Один из членов меньшей группы, отправившейся западо-юго-запад, еле волочил ноги, покидая поляну. Идти он мог с поддержкой товарища. |


Если персонажи не проходят проверку, то они выясняют только то, что на поляне была борьба, после которой сражавшиеся разделились на две группы и ушли на запад разными путями, но их следы быстро теряются в мшистом подлеске.

И хотя у персонажей мало информации, они знают об авварском поселении на западо-юго-западе. Поэтому они могут с определенной долей уверенности предположить, что меньшая группа могла отправится туда.

После того, как персонажи обследуют поляну, персонаж с самым высоким Восприятием заметит нечто необычное далеко на западе, на расстоянии светового дня пути: крупная стая в сотню или даже больше птиц-падальщиков кружащих над чем-то, несомненно, для них привлекательным.

В конце этой сцене кажется, что перед персонажами стоит сложный выбор, куда же им направиться. В действительности же — если только они не решат повернуть назад — оба следа в конечном итоге приведут их к одной и той же **ужасающей находке**.

### Ужасающая находка

**Персонажи становятся свидетелями страшного зрелища: аввары-фермеры — мужчины, женщины, дети и даже козы — была жестоко убиты, а тела оставили гнить. Осмотр показывает, что убийцами были порождения тьмы. Более того, они все еще где-то неподалеку...**

- «
*Вы чуете тошнотворное зловоние разлагающейся плоти, отравляющее чистый горный воздух, задолго до того, как находите его источник. Вы выходите из-под сени деревьев и оказываетесь на краю заснеженного склона, усеянного телами. Мертвецы повсюду, куда не кинь взгляд. Мужчины, женщины, дети и даже козы были растерзаны и оставлены гнить. Стаи отвратительных птиц-падальщиков, полчища грызунов и насекомых пируют на их телах. Звуки этой зловещей тризны эхом отдаются в каменистых склонах Морозных гор.*»

Даже просто пройти среди мертвых мужчин, женщин и детей — не говоря уже об осмотре их тел — не так-то легко даже для самого черствого и сурового приключенца. Персонажи, закаленные в многих боях, могут начать осматривать мертвецов и пытаться понять, что здесь произошло без проверок. Однако для того чтобы они решились начать переворачивать кишащие насекомыми тела в поисках останков светловолосой сероглазой девушки, потребуется проверка на TN11 Сила воли (Самоконтроль). Спустя полчаса поисков персонажи поймут, что Изот нет среди мертвецов.

Беглый осмотр покажет, что убитые были одеты в простую одежду, похожую на ту, что носят ферелденские фригольдеры, но гораздо более теплую. У них почти нет оружия, зато в достатке лопат, вил и прочих фермерских инструментов. Заметно, что большинство — и особенно дети — погибли, когда пытались от чего-то убежать.

Проверка на TN11 Разум (Исцеление, Знание военного дела или Знание природы) покажет, что тела лежат на склоне в течение приблизительно трех дней. Разложение замедлилось из-за холода, из-за него же зловоние не так чудовищно, но все равно привлекло всех окрестных падальщиков.

Успешная проверка на TN9 Восприятие (Поиск) покажет сцену, от которой вздрогнет кто угодно: бедных фермеров не просто убили - их останки осквернили. Персонаж игрока, выкинувшего самое большое число на Кубике Дракона во время проверки на Восприятие, обнаруживает каменную возвышенность, на которой на грубых копьях распято тело ребенка. Его голова была отсечена, а вместо нее прикреплена голова козла, чьи губы сшиты нитями из сухожилий. Руки и ноги ребенка закреплены на копьях, делая его похожим на изломанную марионетку. Камни вокруг покрыты примитивными кровавыми символами, а неподалеку валяется сломанный клинок из неизвестного тусклого металла. Проверка на TN15 Разум (Знание Истории или Знание Культуры) покажет, что резню, вероятнее всего, учинили порождения тьмы, а вовсе не аввары.

Опознали ли персонажи виновников трагедии или нет, не имеет значения; в любом случае они получат подсказку, когда столкнутся с группой генлоков, решивших вернутся и полюбоваться на дело рук своих. Не требуется проверок, чтобы заметить их приближение. Порождения тьмы не пытаются скрываться, поскольку уверены в своей силе и считают, что поблизости никого нет. Генлоки терпеть не могут находиться под слепящим солнцем, поэтому они спешат и не особо тщательно следят, что происходит вокруг, однако они отнюдь не глупы. Если персонажи потревожили тела, например, стащили их в кучу или просто перевернули, генлоки тут же заметят это и выхватят оружие, готовясь к бою.

Персонажи могут устроить засаду и напасть на генлоков, когда те этого не ожидают. Вокруг много скал и деревьев, за которыми можно спрятаться. Персонажи с железными нервами могут спрятаться даже между трупов, однако для этого им придется пройти проверку на TN11 Сила воли (Самоконтроль). Это даст +3 очка бонуса к силе атаке во время первого раунда, поскольку суеверные генлоки решат, что мертвецы восстали, дабы отомстить своим убийцам.

Также персонажи могут захотеть спрятаться, в надежде переждать и вовсе не встречаться с порождениями тьмы. Однако лошади персонажей вскоре привлекут внимание генлоков — и без того нервничающие от запаха разложения животные и вовсе придут в неистовство как только учуют порождений тьмы.

Генлоков на двое больше, чем персонажей. Они появляются из тумана с северного, поросшего деревьями краю поля, когда солнце уже начинает клониться к закату. Примерно за минуту до того, как их становится можно разглядеть, персонажи могут услышать их глубокие хриплые голоса. Генлоки выглядят слишком бледными даже для своего вида, их лицах разукрашены кровавыми символами. Это разведчики, идущие впереди куда более многочисленной группы, хотя персонажи не догадываются об этом.

Если персонажи не нападут на них сразу же, как генлоки появятся в поле, один из них начнет принюхается и что-то пробормочет своим товарищам. Необходимо пройти встречную проверку Ловкость (Скрытность) против Восприятия (Обоняние). Если генлок проходит эту проверку, он направляется прямиком к одному из прячущихся персонажей, периодически останавливаясь, чтобы снова принюхаться. У персонажей есть один раунд, прежде чем их неудачливый товарищ будет обнаружен. Если генлок не проходит проверку, он чихает и присоединяется к потрошащим и пожирающим тела товарищам.

Как только начинается сражение, генлоки стараются не оставаться с персонажами один на один, предпочитая сражаться в паре. Прежде чем перейти к ближнему бою, они используют метательное оружие, стараясь нанести как можно больше урона без угрозы для себя.

У генлоков мало ценностей, к тому же персонажи должны опасаться даже касаться порождений тьмы. После сражения ответ на вопрос, кто повинен в смерти фермеров, становится очевиден. Однако столь же очевидно, что такая маленькая группа, не могла перебить столько людей. Беглый осмотр леса к северу от поля покажет, что не так давно здесь проходил многочисленный отряд.

Потребуются два часа поисков и успешная проверка на TN15 Восприятие (Выслеживание), чтобы персонажи смогли отыскать еще несколько цепочек следов, не принадлежащих порождениям тьмы. Один след, вероятно недельной давности, ведет на запад, в горы. Это след Балана и его банды. Второй же выглядит немного странно, как будто бы здесь прошли двое (Мартен и Азур) и один практически волок на себе второго. Он ведет на юго-запад к Рэдхолду.

В то время как один или несколько персонажей изучают следы, остальные должны пройти проверку на TN13 Восприятие (Зоркость). Вокруг по-прежнему множество падальщиков, но почти все они стараются держаться на расстоянии. Исключение составляет небольшая сова, в которой персонаж, успешно прошедший проверку, замечает нечто странное. Птица — маленький хищник в две ладони длиной с золотисто-зелеными глазами. Успешная проверка и непродолжительное наблюдение наведет персонажа на мысль, что сова внимательно следит за происходящим. Проверка наTN9 Знание (Знание Природы) поможет понять, что это кудрявая сова *(англ. whipper owl)* — птица, ведущая исключительно ночной образ жизни. Мало того, что сова по какой-то причине бодрствует среди дня, она к тому же не принимает участия в пире падальщиков. Если персонажи проявляют агрессию, к примеру, бросают в сову камень или собираются стрелять, она улетает к деревьям. Если же просто продолжить за ней наблюдать, сова взъерошивает перья, подмигивает изумленному персонажу и улетает к юго-западу. Снова встретят ее персонажи уже в Рэдхолде. Если персонаж пройдет проверку на TN7 Разум (Знание Магии), то вспомнит о магах, умеющих менять обличье, однако едва ли они могут превращаться в столь маленьких существ.

Когда солнце, наконец, скрывается за склонами Морозных Гор, на юго-западе становятся различимы струйки дыма...

### Подводя итоги

Часть 2 подходит к концу, и персонажам придется решить, что делать дальше: отправится по следам вглубь Морозных горы или же свернуть к авварской крепости, в которой, по словам эрла Вулффа, вероятнее всего и держат Изот. Если персонажи не достаточно тщательно обследовали местность, они могут даже не знать о группе Балана, что, вероятно, даже лучше для сюжета. Если они полны решимости идти вслед за Баланом, мастеру стоит сразу перейти к Части 5. Персонажам придется оставить лошадей, поскольку те не смогут пройти по опасным склонам Морозных гор без угрозы переломать ноги.

Группа опытных искателей приключений должна была справиться со всеми врагами в этой главе, однако кто-то из них может быть ранен. Если же кто-то из персонажей погиб, в Рэдхолде группа сможет подыскать ему замену.

## Часть III: Добро пожаловать в Рэдхолд

В этой главе персонажи знакомятся с авварами Рэдхолда, оплота, который уже серьезно пострадал и все еще находится в опасности. Аввары живут в суровых условиях и жестокое убийство большинства их фермеров это удар, от которого им нескоро удастся оправиться — если вообще удастся. К тому же, есть вероятность, что у них даже не будет шанса попытаться, поскольку большинство охотников все еще не вернулись с последней зимней охоты, а порождения тьмы готовятся завершить то, что начали.

Сложно сказать, сумеют ли персонажи проникнуться сочувствием к традиционным врагам их народа.

Если персонажи пришли в Рэдхолд с миром и завоевали расположение тана, им разрешат бродить по оплоту без охраны. У авваров нет магазинов, так как их торговля основана на обмене. Тем не менее персонажи — как гости тана — могут ожидать, что их снаряжение починят, ничего не требуя взамен. Также им разрешат пополнить запасы, хотя ситуация с продовольствием в оплоте плачевна.

### Взлом и проникновение

Днем скрытно пробраться в оплот совершенно невозможно, но персонажи могут быть достаточно самоуверенны, чтобы попытаться. Так как аввары встревожены и напуганы (мягко говоря!) происходящим, любой незваный гость, проникший в их дом, будет рассматриваться как кровный враг. Тем не менее, если персонаж никак не хочет расставаться с идеей попасть в оплот без приглашения, ему придется пройти встречную проверку на Восприятие (Зоркость) против Ловкости (Скрытность). Показатель Восприятие (Зоркость) у дозорных равен 3, а благодаря тому, что на плато перед стенами негде спрятаться, они получают +4 очка бонуса. В общей сложности они получают +7 очков бонуса к броску. Персонаж должен пройти по меньшей мере три таких проверки, чтобы подобраться к стене. Дозорный, заметивший злоумышленника, тут же поднимет тревогу. Поскольку аввары напуганы скорой атакой порождений тьмы, они сначала утыкают персонажа стрелами, как ежа, и только осматривая труп кое-кто из них прийти к выводу, что, возможно, они слегка поторопились.

Персонаж, которому все же удалось живым подобраться к стене, должен пройти проверку на TN17 Сила (Карабканье). В случае провала персонажу придется остаться грустить у стены, в случае же успеха он, как и планировал, попадет в Рэдхолд. Вот только сколько шагов он успеет сделать, прежде чем попадется кому-нибудь на глаза?

### Уловки тана

**Персонажи приходят к Рэдхолду и должны договориться о безопасном в ходе с таном Овэйном, который знает гораздо больше, чем говорит.**

- «
*Идя по следам на запад и ориентируясь на струйки дыма на горизонте, пол дня спустя вы оказываетесь на широком горном плато. Лес внезапно обрывается примерно в ста ярдах от внушительной каменной стены. Авварская деревня, открываясь вашему взору, больше напоминает крепость. Две массивные деревянные створки, оббитые железом, блокируют ворота, которые, по-видимому, являются единственным входом в оплот.*»

Знание авварских обычаев придется весьма кстати. Чтобы решить, как себя вести, персонаж-аввар должен пройти проверку на TN9, а все остальные на TN13 Разум (Знание Культуры). Успех поможет персонажам понять, что после гибели их фермеров аввары перешли на военное положение, а значит будут еще более подозрительны к посторонним, чем обычно. Чужаки должны медленно подойти к воротам достаточно близко, чтобы стражники увидели их поднятые руки и отсутствие оружия, но при этому не приближаться вплотную. И только глупец попытается войти в оплот без согласия тана. Обычай гостеприимства гласит, что любой гость тана считается частью его семьи, а причерченный им вред станет личным оскорблением для всего оплота. Однако если гости сами нанесут оскорбление кому-то из жителей, это будет расценено как предательство, и тан волен будет даже казнить их.

Важно понимать, что аввары не считают дружеские перепалки и потасовки, а также иные способы продемонстрировать смелость и силу за причинение вреда. Персонажам стоит быть готовым к таким подначкам, пока он и находятся в оплоте. Им также разрешат оставить кинжалы и короткие мечи, так как аввары считают подобное оружие чем-то вроде столовых приборов. Также никто и не подумает принуждать персонажей снять доспехи.

Когда персонажи выходят из-под защиты деревьев, сразу в нескольких сторожевых башня дозорные дуют в боевые рожки. Если персонажи не прикасаются к оружию, не выказывают признаков враждебности и продолжают спокойно подходить, примерно в сорока ярдах от ворот в землю перед ними со свистом втыкается несколько стрел. Если персонажи не нарушают традиций, им дадут подойти ближе. Вскоре персонажи смогут различить на стенах по меньшей мере пол дюжины внимательно следящих за ними лучников.

- «
*Когда до ворот остается около двух ярдов, вы слышите как кто-то командует звучным голосом:*»

— Ни шагу ближе, низинники!

На стене возле ворот появляется мужчина, выглядящий весьма впечатляюще, несмотря на то, что прожил не меньше пяти десятков лет. Его густые поседевшие волосы удерживает металлический венец. Мужчина окидывает вас внимательным взглядом прежде чем продолжить:

— Мы обычно не ждем гостей по крайней мере до Дракониса.

Со стен доносится несколько смешков.

— Я Овэйн, тан Рэдхолда. Кто вы и что привело вас к нашему оплоту?

Персонажам предстоит объяснить цель их визита, ответить на вопросы тана и завоевать его расположение. В действительности, тан знает о них куда больше, чем готов показать, однако ему неизвестно несколько важных деталей, а некоторым сведениям он не склонен доверять.

Тан Овэйн — глава клана и умный человек. Он отличный лидер и до недавнего времени у авваров Рэдхолда не было причин подвергать сомнению его авторитет. Но все изменилось. На плечах тана лежит ответственность за весь оплот, и, согласно авварским традициям, именно он повинен в гибели фермеров. Большинство ферелденцев — и персонажи в том числе — не сумеют понять, в чем виноват Овэйн. Право слово, откуда он мог знать о порождениях тьмы? Но жизнь авваров подчинена предзнаменованиям и суевериям. Они верят, что на оплот обрушиваются несчастья, когда обижен один или несколько из богов или, возможно, когда что-то не так с оплотным зверем. И в тяжелые времена виноватым становится тот, кто не сумел правильно истолковать волю богов и отвести беду.

Тан Овэйн глубоко скорбит из-за гибели почти всех фермеров Рэдхолда и их детей. Большая часть погибших приходились ему родней — кровной или через узы брака. Также его совесть тяготит то, что на самом исходе зимы он послал три группы охотников на дальнюю вылазку — не то чтобы они могли спасти фермеров, однако по донесениям разведчиков порождения тьмы все еще неподалеку и со дня на день обрушатся на оплот, из которого ушли почти все воины. Как будто мало всех этих горестей, племянник Овэйна, Азур, всегда проявлявший благоразумие, влюбился в какую-то девчонку-низинницу, которую даже не сумел привести в оплот, поскольку ее похитил этот ублюдок Балан. Сам Азур был тяжело ранен, поэтому в грядущем сражении с порождениями тьмы от него будет мало пользы. В Рэдхолде найдется немало желающих сменить Овэйна на посту тана, поскольку слабость редко прощается в обществе авваров. Опальный тан понимает, что если в ближайшее время он не найдет способ умилостивить богов и не исправит ситуацию, то будет низложен.

Когда аввары обеспокоены, они обращаются за советом к шаманам, проводникам воли богов. Шаман Рэдхолда — хитрый малый по имени Элорн, верный последователь Имара Хитреца, авварского бога, известно своим нестандартным подходом к любой проблеме. Элорн подсказал тану, что возможное решение проблем оплота и ответ богов на молитвы сам придет к воротам Рэдхолда прежде, чем закончится неделя.

Итак, что же известно Овэйну:

- Он знает, кто из персонажей является низинником, а кто принадлежит к его народу, так как для настоящего аввара это очевидно. Он также достаточно умен, чтобы по поведению персонажей и из вещам понять, кто из них воин, разбойник, а кто маг.
- Он знает, что они опытные бойцы, учитывая, что им удалось справиться с превосходящей их числом группой генлоков. Он знает это, потому что Элорн подробно рассказал ему о сражении.
- Он знает, что персонажи что-то ищут. Об этом несложно догадаться — Рэдхолд расположен в стороне от дорог, поэтому путешественники не заскакивают в оплот просто потому, что он оказался у них на пути. К тому же, персонажи не выглядят потрепанными и некомпетентными, так что вряд ли они просто заблудились.
- Он заранее знал о визите, потому что еще прошлой ночью об этом сообщил Элорн.

Что Овэйну неизвестно:

- Он не знает, что — или кого — ищут персонажи. Азур не сказал ему кто такая Изот или, что куда более важно, кто ее отец. Ему даже не приходит в голову, что появление персонажей может быть как-то связано с неудачным выбором невесты его племянником, хотя он может начать догадываться об этом в зависимости от того, что расскажут ему персонажи.
- Даже узнав о цели поисков, он не поймет, что заставило персонажей согласиться отправиться в путь. Немногие аввары смогут найти аргументы, чтобы убедить группу опытных путешественников отправится в столь опасное путешествие ради всего одного пропавшего. Тот факт, что кто-то может решиться на такое в обмен на обещание щедрой награды, с трудом укладывается у него в голове. Возможно в уплату каких-то серьезных долгов чести или в обмен на изысканное гномье оружие... но никак не за золотые кругляшки.
- Он не знает, что персонажи столкнулись с красным львом, что является великим событием для авваров. «Рэдхолд» был назван так не в честь крови; красный лев — священный зверь клана.

Овэйн считает, что сами боги послали персонажей помочь Рэдхолду, хотя он сомневаются, что язычники-низинники знают о возложенной на них миссии и вообще верят в подобное, поэтому он не собирается даже упоминать об этом. Но и сам Овэйн сомневается. Ему сложно понять, почему спасителями Редхолда, проводниками божественной воли, стали низинники. Хотя когда дело касается Имара, можно ожидать чего угодно.

Овэйн собирается впустить персонажей в оплот и узнать их получше, прежде чем попытаться убедить их помочь отразить грядущее нападение порожденний тьмы или хотя бы продержаться до тех пор, пока не вернутся охотники. Овэйн понимает, что "воля богов" ничего не значит для низинников, а спасение Рэдхолда — дело почти безнадежное, поэтому ему необходимо найти рычаги давления на персонажей.

С особенной серьезностью тан и его людей отнесутся к упоминанию о стычке с красным львом, особенно если кто-нибудь из авваров заметит его шкуру, притороченную к седлу одной из лошадей. Овэйн подробно расспросит о случившемся, и независимо от того убили персонажи льва или нет, все аввары Рэдхолда сочтут эту встречу знаком богов.

Если персонажи спросят от светловолосой девушке-низиннице с серыми глазами, Овэйн мгновенно поймет, что они ищут похищенную подружку его племянника. Об этом узнает и Азур, поскольку Мартейн, стоящий на стене среди лучников, тут же передаст новости другу.

Мастер должен позаботиться, чтобы разговор с Овэйном казался естественным, нельзя дать персонажам понять, что он специально ищет повод для гостеприимства. Если персонажи рассказывают о красном льве или кто-то замечает его шкуру, по стене проносится благоговейный ропот, а тан оборачивается к своим людям, многозначительно приподнимая бровь. Если персонажи убили генлоков и предотвратили дальнейшее осквернение тел фермеров, то этим мгновенно заработают уважение и благодарность всего оплота.

Если переговоры прошли успешно, персонажи входят в Рэдхолд и три дня наслаждаются гостеприимством тана. Если же персонажи вели себя настолько неуважительно и вызывающе, что Овэйн не смог найти ни единого повода пустить их в оплот, он решит, что Элорн ошибся и велит персонажам убираться прочь. Несколько стрел, воткнувшихся у ног персонажей, послужат неплохим стимулом последовать этому совету. Вероятно, Азур догонит персонажей через день или два. Мастеру следует сразу перейти к Части V. В этом случае Рэдхолд падет еще до конца недели, что, несомненно, еще аукнется персонажам.

Если переговоры прошли успешно, ворота открываются и персонажи входят в Рэдхолд.

### Возможные союзники

**Персонажи осматривают Рэдхолд и знакомятся с несколькими его жителями, включая шамана Элорна и его умную сову.**

- «
*В Рэдхолде нет улиц — во всяком случае, в привычном вам смысле. Каменистая земля между в бессистемно расположенными каменными зданиями заросла мхом, и пройти от дома к дому можно только по вытоптанным тропинкам. Миновав большую центральную площадь, тан приводит вас к одной из своих многочисленных родственниц. Ссылаясь на неотложные дела в другом месте, он перепоручает ей заботу о вас. Но прежде чем уйти тан сообщает вам, что хотел бы еще раз поговорить прежде, чем вы покинете оплот.*»

Овэйн перепоручает персонажей своей племяннице Ловенне, красивой шатенке лет тридцати. Она ведет персонажей к дому у самого горного склона, пояснив, что на время их пребывания в Рэдхолде этот дом полностью в их распоряжении. Если у персонажей возникают вопросы, она расскажет для чего служат те или иные здания, встречающие по пути, однако в остальном она ведет себя весьма сдержанно. Проверка на TN13 Восприятие (Эмпатия) покажет, что Ловенна расстроена, но не из-за персонажей. В действительности, семья ее брата была среди убитых фермеров. Она не только оплакивает их потерю, но также переживает из-за того, что тан запретил покидать оплот даже чтобы отдать павшим последние почести.

Если персонажи понимают, что причина плохого настроения Ловенны не в них, они могут попытаться развеселить ее или приободрить. Это немало удивит и озадачит Ловенну, поскольку она не ожидает, что низинникам есть дело до ее проблем. Хотя она не рассказывает о своем горе, благодаря поддержке Ловенна испытывает некоторое облегчение и начинает проявлять куда больше дружелюбия. В действительности, тан неслучайно выбрал ее в качестве провожатой. Он счел, что в компании Ловенны персонажи смогут расслабиться и случайно сболтнуть что-нибудь, что в дальнейшем можно будет использовать в качестве рычага давления. Ловенна не шпион и не будет ничего выведывать специально, однако глупо предполагать, что упомянутые при ней детали не дойдут до ушей тана.

Ловенна может стать полезным союзником. Хотя она никогда не предаст своих людей, для аввара она очень открыта и дружелюбна. Ей нравится объяснять нюансы авварской культуры, знание которых поможет персонажам избежать немало проблем в Рэдхолде. Ее муж умер несколько лет назад, поэтому она может стать романтическим интересом кого-то из персонажей.

После того как персонажи устроятся в предложенном им жилье и немного отдохнут, коротая время за беседой со своей провожатой, в дом вбегает маленький мальчик и что-то торопливо шепчет Ловенне на ухо. Сказанное удивляет ее, она медленно кивает и отправляет ребенка домой. Затем она поворачивается к персонажам:

*— Похоже вас хочет видеть Элорн. Поторопимся, негоже заставлять шамана ждать.*

На все вопросы персонажей она лишь качает головой и делает рубящее движение рукой.

*— Я не знаю, чего он хочет. Он — шаман Рэдхолда, жрец истинных богов.*— Ловенна лукаво улыбается, говоря это. —*Идемте, это не так уж далеко.*

Ловенна ведет персонажей в центр оплота, к площади, которую они уже проходили накануне. Успешная проверка на TN3 Восприятие (Зоркость) покажет, что Рэдхолд кажется пустынным. Многие дома кажутся необитаемыми: несмотря на весну на улице все еще холодно, но лишь над некоторыми печными трубами поднимается дым. Даже помня о гибели фермеров, кажется что в оплоте слишком мало людей.

Пока персонажи идут к шаману, они встречают нескольких местных: женщину, штопающую какую-то одежду, мальчика, пытающегося загнать в загон пару упрямых коз, старика, точащего меч. Вскоре персонажи понимают, что почти все, кого они видят, либо пожилые, либо совсем юные. Никто из них не похож на воинов.

**"Шаман" значит "маг"?**

Персонажи могут не сразу понять, что шаман владеет магией. В конце концов, среди жриц Церкви магов нет. У персонажа-мага могут возникнуть серьезные проблемы с шаманом, поскольку воспитанный в Кругу маг — или даже отступник, выросший среди андрастиан — может тут же заподозрить в Элорне малефикара. В действительности же Элорн не пользуется магией крови, хотя некоторые известные ему заклинания напугали бы законопослушного мага Круга. Аввары воспринимают духов Тени совсем иначе, нежели ферелденцы. Шаманы часто проводят обряды, приглашая духов в собственные тела на какое-то время. Во многих оплотах даже обучение магов проходит путем вселения доброжелательного духа. Тем не менее, стать одержимыми аввары хотят не сильнее андрастиан, поэтому все ритуалы сопровождаются рядом предосторожностей для сдерживания и изгнания духа в том случае, если он сам не захочет покидать тело. Порой в этом шаманам помогают другие духи, благосклонные к оплоту.

Когда персонажи достигают центральной площади, они замечают несколько высоких изукрашенных странной резьбой камней, окружающих нечто похожее на большую яму. Однако куда более занимателен человек, стоящий подле нее. Он худ, но не немощен, у него угольно-черные волосы, а одет он в мантию из искрящегося белого меха. Его плечи украшают два рога, непонятно как крепящиеся к одежде. Рога покрыты сложной резьбой, изображающей героев и великие сражения из истории авваров. Сонная кудрявая сова сидит на одном из ответвлений правого рога, а у ног человека привязан козленок. Ловенна прощается с персонажами, сославшись на необходимость закончить приготовления в выделенном им доме, и уходит. На губах шамана появляется улыбка, когда персонажи подходят ближе.

*— Добро пожаловать! Как вы уже наверняка догадались, я — Элорн, а эту маленькую соню зовут Сесилия.*

Если после сражения с генлоками кто-то из персонажей заметил подмигнувшую им сову, Элорн добавит, обращаясь к этому персонажу:

- —
*...вы уже встречались, я полагаю.*

Персонажи были приглашены, чтобы шаман мог понять, с кем имеет дело. Неважно, что сказали ему боги, — разница между обещаниями духов и реальностью может оказаться колоссальной, — поэтому Элорн хочет сам решить хватит ли персонажам мужества столкнуться с тем, что надвигается на оплот, и выяснить, что потребуется, чтобы убедить персонажей остаться и помочь.

Этот эпизод должен строиться на отыгрыше между персонажами и Элорном. Рассказывали ли персонажи о стычке с генлоками другим авварам или нет, Элорн походя отметит, что впечатлителен их боевыми навыками. Откуда ему это известно? Оттуда же, откуда узнал, что персонажи придут в Рэдхолд: Элорн владеет заклинаниям, позволяющими видеть глазами хищников. Сесилия очень умна, поэтому является его излюбленным шпионом. Сам Элорн не затронет этой темы, но может дать несколько намеков, если кто-то из персонажей - особенно персонаж-маг - будет настойчив.

Чтобы понять, что из себя представляют персонажи, Элорн может задать подобные вопросы:

*Почему вы покинули безопасные низины? Вы из тех, кому больше по душе риск, чем спокойная рутина?**Расскажите о монстрах и злодеях, что вы одолели; об испытаниях, с которыми вы сталкивались.**Ответьте, в чем для вас разница между глупцом и храбрецом?*

Если среди персонажей есть маги Круга или кто-то еще связанных с Церковью, они могут заметить, как Элорн творит заклинание магии духа, чтобы заглянуть в сердца тех персонажей, кто его более всего заинтересовал. Элорн, естественно, откажется говорить, что он узнал, но использование магии отступником может послужить поводом для интересного — и, возможно, напряженного — разговора, который поможет Элорну понять, с кем он имеет дело.

В какой-то момент персонажи слышат громкое ворчание со дна ямы. Если Элорн знает о столкновении с красным львом, то скажет:

*— Врон сердится. Должно быть чувствует, что вы убили его сородича.*

После чего спокойно сбросит козленка в яму.

Если Элорн не знает о столкновении, то скажет:

*— Что-то Врон сегодня разволновался. Должно быть перенял настроение жителей оплота.*

После чего — опять же — спокойно сбросит козленка.

До персонажей доносится сначала испуганное блеяние, затем рев, от которого дрожат сами камни, а затем влажный хруст.

Врон — священное животное Рэдхолда, дикий красный лев, которого держат в глубокой яме и кормят живой добычей, чтобы он не утратил инстинктов. Персонаж, прошедший проверку на TN11 Разум (Знание Культуры), вспомнит, что это обычная практика для авваров. Оплотному зверю также частенько скармливают преступников. Если персонажи спросят о льве, Элорн лишь улыбнется и бросит загадочную фразу:

*— Врон — это мы. Без него нет и нас.*

Узнав все, что ему нужно, Элорн просит его извинить, намекая, что разговор окончен. Он предлагает персонажам — если они, конечно, ценят хорошие напитки — скоротать время в Длинном доме неподалеку.

Таким образом персонажи остаются сами по себе. В указанном Элорном доме они могут получить от старой подавальщицы кружки вкусного, но весьма крепкого холодного эля. Все, кого встречают персонажи, грубоваты и не болтливы. Если персонажам требуется отремонтировать что-то из снаряжения, местные ремесленники постараются им помочь, однако кузнец был среди ушедших охотников, поэтому персонажам с металлическими доспехами и оружием не повезло.

Вечером в Длинный дом стекаются немногие оставшиеся в оплоте воины. Если персонажи нервничают и кажутся неуверенными, может произойти "дружеская" ссора с местными, всегда готовыми показать свою удаль окружающим. Особенно после пары кружек эля. Стоит отметить, что никто из авваров в Длинном доме не носит оружия, в драке используются только кулаки, максимум — пивные кружки. Для подобных драк следует использовать стандартную статистику аввара-охотника.

Если драка все-таки произойдете, мастер должен убедиться, что последнее, что запомнят персонажи — попойка с теми, с кем они только что дрались, под звуки одной из авварских зимних песен. На этом эпизод заканчивается.

### Азур Ар Бросна

**Раненный возлюбленный Изот ищет помощи персонажей.**

- «
*Хотя солнце светит ярко, второй день в Рэдхолде столь же холоден, как и первый. Вы сидите за столом и пьете обжигающий чай, который, по словам Ловенны, должен вас согреть, когда слышите чей-то тихий стон за окном. С трудом переводя дух из-за угла соседнего здания выходит мужчина и направляется к вам. Когда он входит, вы видите, что он весь покрыт свежими синяками и ссадинами, а правая рука скрыта под бинтами.*»

— Я Азур Ар Бросна. Мы можем поговорить?

Получив согласие, Азур присаживается за стол. Если Ловенна в этот момент находится в комнате, Азур с приветливо ей кивнет, однако почти тут же резко переведет взгляд на дверь. Ловенна поймет намек и незаметно выйдет.

Что Азур хочет обсудить? Все зависит от того, что персонажи успели рассказали и сделать. Азур не дурак, и даже если персонажи солгали о цели своего путешествия или сумели как-то обойти эту тему, он будет подозрителен. А если персонажи не совсем дремучие глупцы, следы побоев на лице и теле Азура заставят насторожиться и их.

Если персонажи рассказали, что ищут девушку-низинницу, Азур прибегнет к самой лучшей лжи: подредактированной правде. Он расскажет, что подлый и жестокий аввар по имени Балан Ар Малад недавно похитил похожую по описанию девушку и увел на запад, вглубь Морозных Гор. Азур объяснит, что его люди вряд ли помогут с поисками низинницы, однако поскольку сам он часто работает охранником караванов, он куда больше симпатизирует ферелденцам. Он готов стать их проводником и отвести их к Балану — в обмен на часть награды, обещанной за спасение девушки.

Один из персонажей может пройти сложную проверку Общение (Расследование) против Общения (Обман) Азура, который получает +3 очка бонуса благодаря тому, что не врет, а лишь умалчивает детали. Если персонаж выигрывает, то понимает, что Азру о чем-то недоговаривает, но в целом его история правдива. Если выигрывает Азур, то персонажи решают, что он хочет за что-то отомстить Балану, а судьба девушки ему безразлична. Если заподозривший Азура персонаж уличает его во лжи, он изображает бурное возмущение. Азур отвергает любые обвинение и предлагает расспросить кого угодно в оплоте о Балане, а затем, когда персонажи убедятся в необоснованности своих подозрений, снова найти его. Азур уходит, бормоча что-то о неблагодарных низинниках.

Азур готов покинуть Рэдхолд как только персонажи будут готовы. Он настаивает на спешке, поскольку многие горные тропы скоро станут непроходимы. Он предлагает персонажам выйти в путь первыми, обещая догнать через пару часов. Чтобы избежать трагедии персонажам следует предложить пройти проверку на TN11 Восприятие (Эмпатия). Успешная проверка покажет, что спешка Азура слишком подозрительна и в ее причинах следует разобраться, к примеру, спросить совета Овэйна. В случае провала Овэйн все равно может узнать, что персонажи собрались покинуть оплот и подойти к ним с настойчивым предложением раньше, чем планировал.

Если персонажи соглашаются принять предложение Азура, то смогут спасти Изот от Балана, но Рэдхолд падет под натиском порождений тьмы. Если персонажи решают выждать три дня как им советовал Овэйн, планы Азура скорее всего будут разрушены.

Если персонажи сохранили цель своего путешествия в горы в тайне, Азур попытается выведать ее. В этом случае сложная проверка Общение (Расследование) Азура против Общение (Обман) персонажей будет нацелена на раскрытие их замыслов. Если Азуру это удается, он выуживает достаточно подсказок, чтобы понять, что персонажи ищут Изот.

*— Вы ищите ту девчонку, которую украл Балан, так?*— спрашивает он.

Азур продолжает делать вид, что судьба Изот его не волнует, но месть Балану занимает все мысли, поэтому о готов отвести персонажей к нему.

Если проверка не удается, Азур начинает казаться подавленным, скомкано завершает разговор и уходит. После этого он может отправиться спасать Изот самостоятельно.

Если в приключение используется побочная сюжетная линия "Страж сестры моей", стоянка в Рэдхолде удачная возможность для Берчена догнать персонажей.

### Сделка

**Персонажи снова встречаются с таном, и тот просит помочь защитить его людей.**

- «
*Вы были приглашены на ужин к тану. Снаружи его дом не красивей любого другого в Рэдхолде, однако изнутри стены обшиты декоративными деревянными панелями с искусно вырезанными сценами охоты и быта, а часть мебели имеет мягкую обивку. Стол ломится от вкуснейших блюд и помня о том, что вы видели в оплоте, нетрудно догадаться, что этот пир — самый богатый, чтоб был у авваров Рэдхолда за долгое время.*»

После трапезы тан Овэйн приглашает вас обсудить с ним кое-какие дела.

Пришло время предложить персонажам сделку и Овэйн прекрасно понимает, что судьба всего оплота зависит от того, как пройдет разговор. Одно крыло дома тана разделено на несколько комнат — редкость для авварских длинных домов — и Овэйн приглашает персонажей в одну из них для своего рода приватного совещания. В центре комнаты в углублении расположена небольшая жаровня, а вокруг нее расставлены низкие стулья.

Овэйн собрал о персонажах каждую крупицу информации, какую только сумел отыскать с тех пор, как сова Элорна заметила их на в горах. Также по его поручению горожане следили за Азуром, поэтому Овэйн знает, что его племянник приходил поговорить с персонажами. Даже если персонажи так и не рассказали, что ищут девушку, которую Азур хотел сделать своей женой, Овэйн подозревает это. Разговор во многом зависит от того, что Овэйну известно о персонажах и цели их визита в горы.

Тан утаит связь Азура с Изот. Если же спросить напрямую, он расскажет, что его племянник действительно часто работает охранником караванов, но будет скуп на подробности и вообще будет говорить о нем достаточно неохотно.

Во время беседы Овэйн упомянет факты, некоторые из которых уже могут быть известны персонажам:

- Банда мерзавца Балана Ар Малад недавно похитила и увела на запад девушку-низинницу.
- Два дня назад девушка все еще была жива и, кажется, невредима.
- По общему мнению Балан — мерзавец и подлец. У него нет оплота и семьи, которые могли бы захотеть за него отомстить.
- До следующей зимы Балан вернулся в свое убежище на западе Морозных гор. Овэйн прямо говорит, что у не-аввара нет ни малейшего шанса отыскать это место. Даже опытному следопыту-аввару, точно знающему что и где искать, придется нелегко.
- Несколько рэдхолдских охотников уже имели дело с Баланом и знают, как его найти.
- Через несколько дней охотники вернутся в Рэдхолд.

После этого тан с глубоким вздохом рассказывает персонажам об угрозе, нависшей над Рэдхолдом, и предлагает заключить сделку:

- «
*— Охотники не сумеют вернуться вовремя и спасти нас от того, что грядет. Элорн говорит, что в низине неподалеку от Рэдхолда собралось большое войско ночных тварей — порождений тьмы. На моей памяти он еще не ошибался. Поэтому если он говорит, что твари нападут — они нападут. И скоро. Много наших погибло на том поле, слишком много. Оставшихся едва хватит, чтобы расставить по стенам для обороны. Мне нужны ваши клинки — или что там у вас? — низинники. Мне нужна ваша доблесть. Выступите с нами плечом к плечу против ночных тварей, помогите продержаться три ночи, до возвращения наших охотников и я обещаю, что пошлю лучших следопытов помочь вам отыскать логово Балана и вернуть вашу девчонку.*»

Тан резко встает и уходит в дальний конец комнаты. Спустя пару мгновений он возвращается, неся длинный предмет, обмотаны тканью.

— У меня нет ни золота, ни драгоценностей, ни даже власти за пределами Рэдхолда. Мне нечего вам предложить... кроме этого.

Тан разматывает сверток и демонстрирует вам прекрасный длинный меч. Тан поднимает его над головой, и вдоль всего клинка загорается серебристое пламя , отбрасывая причудливые отсветы по стенам комнаты.

— Аамор Фин имя этому мечу. У меня нет для вас историй о том кто его выковал и в скольких битвах он участвовал, но он древний, низинники, очень древний. Как кости Корта, Отца Гор. Он был свидетелем тех дней, когда наши предки — и мои, и ваши — выступали против врагов вместе, как единый народ Аламарри. Помогите нам — и этот меч станет вашим.

Тану действительно больше нечего предложить персонажам. Если его предложение отклоняют, он обреченно, но спокойно кивает — такого исхода он в действительности и ожидал, — и говорит, что долг хорошего хозяина велит ему посоветовать персонажам немедленно покинуть оплот и бежать на северо-запад, поскольку разведчики порождений тьмы уже шныряют поблизости. Сдержано попрощавшись, Овэйн уходит; это последняя его встреча с персонажами.

Если персонажи соглашаются остаться, тан сердечно благодарит их за отвагу и доброту, признаваясь, что не уверен как бы поступил он сам, попроси низинники помочь защитить их дома. Он надеется, что все же встал бы на их защиту. Как только персонажи дают клятву остаться и помочь продержаться до прихода охотников, Овэйн передает им Аамор Фин.

*— Да сослужит этот меч вам добрую службу.*

Эпизод подходит к концу, когда тан собирает немногих оставшихся воинов для обсуждения стратегии — или с отъездом персонажей.

### Подводя итоги

Если персонажи никогда не входили в Рэдхолд, мастеру следует пропустить части III и IV. Тем не менее, даже попытка войти в оплот предупредит Азура о персонажах, поэтому он вполне может нагнать их через день и предложить помощь.

То что Элорн — отступник может спровоцировать персонажа-волшебника Круга на агрессию, но мастер — или сведущий в истории персонаж — может напомнить о том, что шаманы — это такая же часть культуры авваров, как и их вера. Многие века и Церковь, и Круг старательно не замечали их существования главным образом потому, что бороться с ними невозможно. Персонаж-отступник может попросить Элорна стать его или ее наставником, и при должном к нему почтении тот с радостью расскажет о духах и взаимодействии с ними, однако никогда не возьмет не-аввара в ученики.

У бесчестных персонажей может возникнуть соблазн взять Аамор Фин и сбежать с ним этой же ночь. Именно поэтому тан настаивал на том, чтобы они поклялись помочь прежде чем коснуться меча. Если персонажи сбегут, Элорн и покровительствующие оплоту духи проклянут — буквально — их за предательство и богохульство. В зависимости от того, какую клятву они принесли, проклятие может проявиться по-разному: раны, которые никогда не заживут; оружие, которое становится неподъемным в самый тяжелый момент битвы; паника, накатывающая без видимых причин. Избавление от таких проклятий дело непростое. Вероятно, для этого персонажам придется помочь другим авварам сразить врагов и попросить помощи у их шамана.

Также стоит отметить, что стоит персонажам нарушить слово, как Аамор Фин затупится и потускнеет, лишившись всех бонусов, и превратится в простой длинным мечом. Таковым он и останется, пока персонажи не искупят вину, и проклятие не будет снято.

## Часть IV: Они приходят в ночи

В этой главе персонажи помогают авварам Рэдхолда защитить их дом от небольшой армии порождений тьмы, собирающейся напасть под покровом ночи. Хотя они этого не знают, персонажам надо продержаться всего одну ночь до прихода подмоги — но ночь эта будет очень долгой.

### Подготовка к пляске Гаккона

**Персонажи могут пройтись по Рэдхолду, проследить за подготовкой к грядущему сражению, поговорить со знакомыми авварами и услышать донесения разведчиков о том, что их ждет.**

- «
*Рассвет только брезжит над горами, а Рэдхолд уже бурлит от приготовлений к сражению. Группа подростков оперяет длинные стрелы, в то время как сидящие подле них двое пожилых мужчин заостряют наконечник. Одни укрепляют щиты, другие точат оружие. Несмотря на близость сражения в оплоте царит атмосфера не страха, но ожидания и даже нетерпения.*»

Это шанс для персонажей осмотреть приготовления к защите оплота и подготовиться самим.

Крепостная стена Рэдхолда сложена из скрепленного раствором гранита и выглядит надежно. Проверка на TN9 Разум (Техника или Знание военного дела) покажет, что понадобится мощный таран, чтобы пробить их. Вероятнее враг попытается проникнуть в оплот через главные ворота или перебравшись через стены.

Необдуманные действия |
---|

Не исключено, что персонажи могут пожелать выйти за стены Рэдхолда, чтобы проследить за порождениями тьмы или даже убить нескольких до начала основного сражения. Учитывая, что вокруг снуют сотни противников, это равносильное самоубийству безрассудство, о чем персонажам прямо скажет любой аввар, узнавший об их плане. Если игроки по-прежнему хотят совершить вылазку, мастеру не стоит переживать из-за гибели компании глупцов, не сбежавших обратно за стены едва увидев, с какой силой столкнулись. |


Вдоль крепостных стен аввары установили сойки со стрелами в пределах досягаемости лучников, а через каждые пять шагов полные дров жаровни. Скрытый за деревянными укреплениями проход наверху стены приблизительно 2 ярда шириной и сделан из крепких досок с каменными опорами. Попасть туда можно по лестницам, расположенным по всей длине стен.

Вдоль всей стены на небольшом от нее расстоянии через каждые 10 ярдов вкопаны железные штыри с обручами на конце для удерживания стоек для стрел. Эти стрелы пригодятся воинам, если придется стрелять по взобравшимся на стены врагам. Вдоль ближайших к стене домов расставлены бочки с талым снегом на случай возникновения пожаров, хотя архитектура авварских домов с покатыми каменными крышами сводит этот риск к минимуму.

Осмотрев приготовления к бою, персонажи могут поискать знакомых авваров.

После вопроса, где найти Ловенну, персонажей направляют к одному из птичников оплота. Ловенна занята уходом за парой орлов с красновато-коричневым оперением. Она расскажет, что аввары с давних пор используют орлов в разведке и охоте, почти как ферелденцы своих собак. Многие аввары, в том числе и Ловенна, опытные сокольники, обучающиеся этому ремеслу с детства. Ловенна обращает внимание персонажей на то, что орлы тревожатся. Их обычная добыча покинула окрестности Рэдхолда — дурной знак.

Ловенна ответит на любые вопросы по мере своих знаний. Он не особенно сведуща в тактике кроме того, что не-воины вроде нее самой обычно ухаживают за раненными вдали от стен. Она была еще ребенком, когда Рэдхолда в последний раз осаждали аввары вражеского клана.

Персонажам, решившим поболтать с Элорном, придется потрудиться, если только они не спросят, где он у Ловенны. Другие скажут лишь, что не знают где сейчас их шаман, но, несомненно, он занят подготовкой к сражению, прося совета у богов. Ловенна посоветует поискать у главного святилища.

Святилище не сложно отыскать, поскольку это самое богато украшенное здание в Рэдхолде. В каждом углу святилища стоят покрытые резными рунами столбы, а на против входа висит серебряный барельеф. На барельефе изображен могучий мужчина, сидящий на каменном троне, у его ног лежит огромный медведь. Справа от него стоит воин в доспехах и с двумя топорами с изогнутыми рукоятками, а слева — женщина, закутанная в плащ из перьев так, что видны лишь глаза.

Элорн сидит на табурете, облокотившись спиной об один из столбов, на лице его застыла отрешенность. Сесилии поблизости не видно (она шпионит для своего хозяина). Если персонажи решат поговорить с шаманом, он будет отвечать глухим безразличным голосом и иногда невпопад. В какой-то момент он прервет разговор и начнет шептать:

- «
*Ох-хох, не только мелкие, среди них гарлоки. Но огров вроде нет, спасибо Отцу Гор. Сегодня вечером, я думаю. Да, вечером. Ммм, разведчик возвращается? Кто же? А, Юрейг. Надежный.*»

После этого Элорн выходит из транса и встает. Он говорит, что ему необходимо кое-что подготовить, прежде чем отправиться на совет в дом тана. Элорн предлагает персонажам присоединится к совету, поскольку там будут обсуждать то, что может их заинтересовать.

Если персонажи не встречались с Элорном, после полудня до них долетит слух, что в оплот вернулся разведчик и у него есть новости о ночных тварях. В длинном доме вместе с вернувшимся разведчиком персонажи встречают нескольких доверенных полководцев Овэйна, в том числе Азура и его друга Мартена. Тан приветствует персонажей, предлагая им глотнуть эля, а после оборачивается к разведчику Юрейгу, худощавому мужчине в кожаном доспехе, и просит повторить все, что он узнал, для новоприбывших. Разведчик выяснил, что:

- от 100 до 200 ночных тварей расположились в лесу в нескольких часах езды верхом к юго-востоку. Точнее о численности судить нельзя из-за особенностей рельефа, а также из-за того, что они таятся в густых зарослях;
- около сорока из них — высокие и мускулистые; остальные пониже;
- с ними какое-то чудовище — огромный ревущий зверь, которого разведчику не удалось рассмотреть;
- у них нет тяжелых осадных орудий;
- высокие твари называются "гарлоки".

Единственное, с чем согласны все без исключения присутствующие на совете, — порождения тьмы атакуют ночью. С мрачной улыбкой тан отмечает, что в данный момент Рэдхолд может выставить на защиту две дюжины воинов, не считая персонажей, и добавляет, что хоть зима и миновала, Гаккон будет доволен.

Если персонажи раньше встречались только с генлоками, самым многочисленным видом порождений тьмы, они могут расспросить о гарлоках авваров. Некоторым уже приходилось сталкиваться с этими тварями и все они прекрасно помнят их необузданную ярость и ужасные незаживающие раны от их огромных двуручных мечей.

К концу этого эпизода персонажи должны ясно сознавать, что их ждет и какие у них шансы. После окончания совета тан Овэйн предлагает всем разойтись по домам и немного отдохнуть до наступления темноты.

### Сражение за Рэдхолд

**Персонажи вступают в борьбу с порождениями тьмы, намеревающимися истребить всех жителей Рэдхолда.**

- «
*Оставшийся день тянется вечность. И когда рев боевых горнов разносится над лесом, защитников на стены, вы почти что испытаете облегчение. С наступлением сумерек из-за кромки деревьев появляется рычащая и визжащая орда уродливых тварей.*»

Небо темнеет, и твари начинают бить оружием по щитам, сначала медленно, но все быстрей и быстрей, по мере того, как исчезают поседение отблески света. Когда ночь окончательно вступает в свои права, порождения тьмы издают жуткий боевой вопль и бросаются вперед.

Осада начинается!

Так начинается сражение за Рэдхолд. Порождения тьмы твердо решили уничтожить оплот в течение ночи. Но хотя генлоки отлично знакомы с тактикой осады, им мешают те же факторы, что не дают ферелденцам атаковать авваров. Холод затрудняет постройку осадных орудий, а уж таскать их за собой по поросшим густым лесом горам и вовсе невозможно.

Поэтому порождения тьмы принесли с собой только крепкие лестницы с креплениями на концах, чтобы по ним вскарабкиваться на стены, а также веревки с железными крюками, которые должны облегчать восхождение.

Это сражение четко разделено на три фазы, каждую из которых придется завершить, если персонажи и аввары хотят увидеть рассвет. Переход от одной фазы к другой включает убийство определенного количество врагов. Засчитываются только те враги, что погибли на стенах или в самом оплоте. Стрельба в орду или использование заклинаний за пределами Рэдхолда полезна для отыгрыша, но никак не помогает персонажам достичь следующей фазы.

На время осады персонажам становятся доступны несколько уникальных фокусов:

Результат | Значение |
---|---|

3 | ГНЕВ ЛЕДИ: Один из великолепных авварских нападает на вашего противника и пытается выклевать ему глаза. Порождение тьмы получает 1к6 проникающего урона, а его защита против вашей следующей атаки уменьшается вдвое (округление в меньшую сторону).
|

4 | ОПРОКИДЫВАНИЕ: Враг получает 2к6 проникающего урона от падения и от удара о броню других порождений тьмы. (Рывок можно использовать, чтобы подтолкнуть врагов к защитному парапету, но перекинуть через него не удастся).
|

5 | ДОЖДЬ СТРЕЛ: Взмахом руки вы направляете гнев ваших союзников-лучников за стены. Порождения тьмы, с которыми вы сражаетесь, будут изрешечены стрелами. Эта атака либо убивает одного противника-гуманоида, либо наносит 3к6 проникающего урона трем ближайшим к вам противникам.
|


Тактика порождений тьмы проста — они пытаются задавить защитников Рэдхолда числом. Добравшись до стен, они ставят лестницы и закидывают крюки на всей ее протяженности. Количество и виды порождений тьмы меняются в каждой фазе.

Персонажи, сражающиеся в свете жаровен, не получают штрафов. Если же они вынуждены отступить от стен, то без факела или другого источника света получают -2 штрафа из-за темноты. Порождения тьмы, привыкшие к тьме Глубинных троп, никакого штрафа не получают. Когда персонажи атакуют порождений тьмы, пытающихся перелезть через стену, то получают +1 бонус благодаря более выгодному положению.

#### Этап I: Проверка обороноспособности

Во время первой фазы гарлоки держаться поодаль и следят за генлоками, решая чего те могут добиться самостоятельно. Они также пользуются возможностью, чтобы изучить защитников и попытаться найти лидеров, наиболее сильных воинов и магов.

Всюду, где оказываются персонажи, каждый третий раунд на стену пытаются взобраться 1к6+2 генлоков. Чтобы перелезть через парапет им требуется основное действие, также они не могут использовать щит по меньшей мере один раунд (два, если оттолкнуть их к парапету). Персонажи могут использовать основное действие, чтобы отбросить лестницы или отцепить от стен крюки. В обоих случаях требуется проверка на TN13 Сила (Мощь). Сброшенная лестница уменьшает следующую волну на двух генлоков, отцепленный крюк - на одного, но количество врагов в волне никогда не станет меньше двух.

Взобравшись на стену, генлоки пытаются окружить отдельного персонажа. Персонажи должны убить в общей сложности вдвое больше генлоков, чем их самих. После этого они услышат рев рога, командующий порождениям тьмы отступить.

С минуты на минуту начнется вторая фаза осады, а пока персонажи могут перевести дух.

#### Этап II: Натиск усиливается

Не проходит и 20 минут, как волна крупных, хорошо вооруженных гарлоков бросается в бой. Каждые два раунда на стены возле персонажей вскарабкивается по 1к6 противников. В отличие от генлоков, гарлоки сражаются несколько — обычно три — раунда на стене, а затем спрыгивают вниз с внутренней стороны и бегут к домам, убивая любого, кто окажется на их пути. Перед персонажи встает непростой выбор: Остаться на стене и сражаться со продолжающими прибывать врагами или броситься в погоню за тем, кто проник в оплот. Как и в прошлой фазе персонажи могут отталкивать лестницы и срезать крюки.

Единожды за эту фазу персонажа, оказавшегося в смертельной опасности, спасет волна магической энергии, сшибающая противника со стены. Из теней материализуется Элорн. Он кивает спасенному персонажу, а после снова исчезает, чтобы помочь в другом месте.

Персонажам придется убить втрое больше гарлоков, чем их самих, прежде чем нападающие отступят. Когда гарлоки сбегают, остальная армия порождений тьмы отходит от стен под защиту деревьев. Персонажи могут передохнуть перед заключительной фазой, если только не желают отыскать и уничтожить гарлоков, успевших прорваться в оплот.

#### Этап III: Мааргач

Спустя час после окончания второй фазы над лесом вновь разносятся гортанные крики. Прислушавшись, персонажи различают, что порождения тьмы скандируют нечто, похожее на имя: *“Mа-аааар... (пауза) ... гач!”* Внезапно крики перекрывает чудовищный рев, от которого вздрагивают даже стены Рэдхолда.

И вслед за тем из темноты выступает чудовище из ночных кошмаров — гигантский искаженный скверной медведь, берескарн. Плоть на его лапах обветшала, обнажая кости, шкуру покрывают острые шипы, с боков свисают лоскуты кожи. Пятеро могучих гарлоков держат толстые цепи, обмотанные вокруг лап и шеи чудовища, и тянут его к воротам оплота. Остальная орда поспешно отступает, что неудивительно: персонажи с ужасом наблюдают, как зазевавшийся генлок, попав в лапы Мааргачу, в мгновение ока превращается в груду переломанных костей и ошметков плоти.

Мааргач всем весом налетает на ворота оплота, и те стонут от невероятного по силе удара. Становится ясно, что в действительности у порождений тьмы есть осадное орудие. Мааргачу требуется восемь раундов, чтобы пробить ворота. Если ему это удается, битва проиграна — орда порождений тьмы врывается в оплот уничтожая все на своем пути. Стрел и заклинаний недостаточно, чтобы успеть остановить Мааргача, он и так непрерывно испытывает ужасающие муки, поэтому боль от стрелы, пронзившей шкуру, или струи пламени, льющейся со стен, не может отвлечь его от ворот. Единственный шанс спасти Рэдхолд — сразиться с Мааргачем лицом к лицу.

К счастью, кроме гарлоков удерживающих Мааргача, врагов поблизости нет — орда отступила, давая монстру разрушить ворота. Персонажи могут спуститься вниз с стен или уговорить авваров открыть ворота, чтобы они могли сразить зверя.

Хозяева Мааргача сами бояться его и не зря, поскольку он ненавидит их сильнее, чем что-либо еще, если такое вообще возможно. Гарлоки не используют оружия, поскольку одна их рука занята цепью. Вместо этого они сражаются свободной рукой, защищенной тяжелой латной перчаткой, нанося сокрушительные удары кулаками.

Если персонажи, сражаясь с берескарном и его хозяевами, никак не могу с ними справиться, мастер может использовать другую тактику. Пускай Мааргач, получив 40 или около того очков повреждений, решит, что персонажи куда более страшная угроза, чем его хозяева. В этом случае он, в конце концов обезумев от желания сбежать, нападет на двоих гарлоков в отчаянной попытке избавиться от оков.

Как только Мааргач испустит последний вздох, аввары как один разразятся победными криками. Суеверные порождения тьмы отступят, решив, что этой ночью судьба не на их стороне. Хотелось бы надеяться, что все персонажи пережили эту ночь и готовы продолжать сражаться следующей ночью.

Однако битва была поистине ужасной, поэтому не будет странным, если кто-то из персонажей отдал жизнь за Рэдхолд. Если мастер желает сделать историю менее трагичной, следует направить авваров на помощь персонажам. Азур может спасти одного или нескольких персонажей в бою. Часть авваров сражается на стенах, те же, кто стоит внизу, стреляют из луков и мечут копья. Элорн также может использовать магию, помогая сражаться или исцеляя раненных. На помощь могут прийти даже духи-покровители оплота. Однако внимание всегда должно быть сосредоточено на персонажах и их героизме.

Слава |
---|

Слава о некоторых подвигах живет долго и расходится далеко. Мужество вышедших на бой с ордой порождений тьмы ради чужого племени наверняка будут прославлять годами. Поэтому к персонажам, пережившим осаду Рэдхолда, однажды может подойти с предложением один из легендарных Серых Стражей... |


### Возвращение охотников

**Охотники наконец-то возвращаются в Рэдхолд.**

- «
*Тишина царила с тех пор как был сражен оскверненный медведь и отступили порождения тьмы. Но едва забрезжил рассвет, как со стен долетают первые восторженные крики. С каждой минутой кричащих все больше и спустя всего пару минут весь оплот дружно приветствует вернувшихся охотников!*»

Охотников не меньше шестидесяти, некоторые несут большие мешки, однако большинство идет налегке. Ручные орлы пролетают над стенами и устраиваются на насестах на крышах домов.

Охотников возглавляет Треон, сын тана Овэйна. Эта группа состоит из нескольких групп поменьше. Они как раз собирались в горах к западу от оплота, чтобы вместе двинуться домой, когда разведчики доложили им об осаде. Они входят в оплот и расходятся по домам, и в ту же минуту со всех концов Рэдхолда начинают доносится горестные крики. Первое, о чем рассказывают охотникам, это чудовищная резня, унесшая жизнь почти всех фермеров, их друзей, их семьи.

Выслушав рассказ обо всем, что произошло за последние пару дней, Треон немедленно требует встречи с персонажами. Треон — крупный мужчина, очень похожий на своего отца. В действительности он выглядит как более молодая копия Овэйна. Он внимательно оглядывает персонажей, не скрывая этого, но в его взгляде нет враждебности.

*— Низинники, если вы и впрямь сразили того зверя, у меня нет ни малейшего желания скрещивать с вами клинки ни теперь, ни когда-либо.*

Посовещавшись с отцом, Треон соглашается подыскать персонажам проводников и спрашивает, как скоро они собираются отправиться в путь. Он понимает, что они могут хотеть отдохнуть после долгой ночи, но чувствуют себя обязанным предупредить, что если порождения тьмы вернутся, персонажи могут застрять в Рэдхолде надолго. Тан освобождает персонажей от клятвы, отметив, что они уже и так сделали куда больше,чем обещали. Тем более теперь, когда вернулись охотники, у Рэдхолда хватит сил пережить любую осаду. Если персонажам нужно лечение, Элорн с радостью предложит свои услуги.

Цель данного эпизода заключается в том, чтобы вернуть персонажей к первоначальный цели — поискам Изот. Также стоит отметить, что хотя аввары искренне благодарны за помощь, с возвращением охотников их отношение к персонажам меняется. "Наши воины вернулись, низинники", "Не пора ли и вам отправляться в путь?", "Вы ведь скоро уходите, верно?" то и дело слышат персонажи. Если персонажи понимают намек, аввары, в том числе и Треон, рассказывают о группе Балана то, что может оказаться полезным:

- Люди Балана сами бояться своего жестокого лидера.
- Охотник Торин, правая рука Балана, куда более разумен и с большей долей вероятности прислушается к доводам разума.
- Балану нельзя доверять. Он нарушает обещания также легко, как дает их. Он высокомерен и его легко вывести из себя.
- Единственный подходящий персонажам путь до логова Балана займет сутки марша на северо-восток от оплота. Он проходит по ледяному мосту, который из-за оттепели продержится недолго.

Треон представляет персонажам троих охотников, согласившихся отвести их к логову Балана: Аттуса, Катал и Вирома. Аттус и Виром — крепкие темноволосые мужчины, предпочитающие помалкивать. Катал — стройная блондинка с очаровательной улыбкой. Она куда разговорчивей своих творящей. Все трое клянутся провести персонажей так далеко, как только получится, и помочь в бою, если потребуется. В зависимости от его отношений с персонажами Азур может также вызваться их сопровождать. Если по какой-то причине он не покинет Рэдхолд вместе с персонажами, он все равно нагонит их спустя несколько часов.

Статистика Аттуса, Катал и Вирома соответствует обычной статистике авварского охотника.

Аввары, с которыми персонажи успели познакомиться, провожают их до ворот оплота и обещают попросить богов присмотреть за ними, несмотря на то, что они низинники. Итак, путешествие продолжается.

## Часть V: Смертельные высоты

В этой главе персонажи оказываются высоко в горах, в непосредственной близости от цели путешествия. То, как развернутся дальнейшие события, во многом завит от того, что произошло с персонажами ранее. Если они пришли к ледяному мосту прямо от поля, усеянного мертвецами, им не хватает информации о том, что происходит. Они даже не могут быть уверены, что Изот с теми, по чьим следам они идут, и жива ли она вообще. В этом случае грядущая встреча рискует стать для персонажей ожесточенным сражением, а не переговорами.

Если персонажи заходили в Рэдхолд, то вариантов еще больше. Влияет все: помогли ли персонажи авварам или нет, идет ли с ними Азур, стали ли Аттус, Катал и Виром их проводниками, много ли они знают о Балане и его людях.

Ледяные мосты |
---|

Морозные горы помимо прочего известны регулярно повторяющимся природным явлением: ледяными мостами. Эти странные ледяные образования перекидываются между пиками, позволяя добраться до мест, иначе недоступных, или значительно сократить путешествие. Некоторые появляются в одном и том же месте из года в год, но большинство совершенно непредсказуемы. Ледяные мосты формируются каждый год в начале зимы и исчезая весной, тая и глыбами льда рушась в долины. |


### Ледяной мост

**Персонажи сталкиваются с Баланом Ар Маладом и его людьми у ледяного моста, ведущего к его логову.**

- «
*Путешествие приводит вас к самым пикам Морозных гор. Перед вами — зияющая пропасть примерно сорока ярдов шириной, и единственный путь на соседнее плато проходит по огромному ледяному мосту. Лед ослепительно сверкает под весеннем солнцем; по сотням сосулек стекают ручейки талой воды. Лед непрерывно тревожно скрипит. То и дело от него отваливаются куски и с грохотом падают в пропасть.*»

Если персонажи пришли с востока, они шли по следам банды Балана и рискуют попасть в засаду. Если же они идут из Рэдхолда, то скорее всего их ведут либо Азур, либо охотники, которые предупредят, что Балан наверняка оправил разведчиков наблюдать за мостом до тех пор, пока он не рухнет. Это произойдет через день-два. Или быстрее, если что-то или кто-то ускорит этот процесс.

-
*Персонажи не заходили в Рэдхолд:*

- Персонажам, не знающим о Балане, необходимо пройти сложную проверку Восприятие (Зоркость) против Ловкость (Скрытность) разведчиков Балана. Если проверка не удалась, люди Балана дают о себе знать залпом стрел, когда персонажи подходят к мосту. В точках, указанных на карте, засело трое охотников. После первого же выстрела один из них подует в рог, подавая сигнал товарищам и лидеру.

- Чтобы прибыть на место Балану требуется четыре раунда (минута). Пока его нет, аввары стараются удержать персонажей подальше от моста. Если персонажи не успели убить никого из его людей, прибывший Балан первым делом спросит, кто такие персонажи и что им нужно на его территории. Если же персонажи успели кого-нибудь убить, он тут же приказывает уничтожить мост.

- Разговор с Баланом целиком состоит из ролевого отыгрыша, однако убедить его отдать девушку почти нереально, поскольку он влюбился в нее. Ну, "любовь", возможно, не самое правильное слово. Самолюбие Балана потешит, если Изот переспит с ним по доброй воле, и только по этому он еще не взял ее силой. Изот находится вне поля зрения персонажей на дальней стороне моста вместе с большей частью банды, включая Торина. Если Балан увидит Азура, он рассмеется и крикнет:
*— Ты позвал низинников, чтоб они сделали то, что не сумел ты? Позор твоему роду, мальчишка!*

- Персонажам, не разузнавшим о Балане в Рэдхолде, вряд ли удастся договориться с ним, и в конце концов, устав от болтовни, он прикажет разрушить мост.

- Четверым авварам с двуручными топорами требуется четыре раунда, чтобы повредить мост настолько, чтобы он начал разрушаться. Спустя еще два раунда он с грохотом упадет вниз. Проще говоря, после приказа Балана у любого, решившего пересечь мост, будет шесть раундов, чтобы добежать до другой стороны. В противном случае он упадет в пропасть вместе с глыбами льда и неминуемо погибнет. Убийство одного-двух авваров с опорами может замедлить процесс — или же нет.

- Быстрый бег по гладкому мосту требует проверки на TN13 Ловкость (Акробатика); неудача означает падение на лед. Во время бега персонажи могу попытаться атаковать врагов если есть чем и цели видны

- Группа Балана состоит из него самого, Торина и авварских охотников, в пять раз превышающих количество персонажей. Несколько неусыпно следят за Изот, поскольку успели убедиться, что она опасна. Пока жив Балан, его люди не сдадутся. Каким бы проигрышным не казался бой, они слишком бояться своего лидера, чтобы сбежать. Если персонажам удается убить Балана, Торин тут же предлагает начать переговоры. Он будет только счастлив избавится от проблемной девчонки. Изот без колебаний пойдет с персонажи, особенно если они упомянут, что их нанял эрл, но только после того, как аввары вернут ей меч.

- Если аввары уничтожили мост до того, как персонажи успели перебраться на другую сторону, следующая встреча — их последний шанс спасти Изот.

-
*Персонажи заходили в Рэдхолд:*

- Если персонажи пришли к ледяному мосту из Рэдхолда, Катал (или Азур) по дороге расскажет об авварских традициях. Она предложит одному из персонажей вызвать Балана на поединок. Для этого надо будет сказать, что Изот — член семьи или вроде того, а затем оскорбить мать Балана или его мужественность. В обычной ситуации это не сработало бы, поскольку персонажи — низинники, но в благодарность за помощь в обороне Рэдхолда Катал и ее товарищи поддержат вызов, и у Балана не останется шанса отказаться от боя, не потеряв уважение своих людей.

- Если персонажи согласны с планом Катал, Аттус открыто выходит к разведчикам и требует, чтобы те позвали Балана. Опять же, эта встреча открывает большой простор для отыгрыша. Выбранному персонажу придется сойтись с Баланом один на один. Балан требует, чтоб поединок проходил в самом центре моста. Мастеру следует уделить особое внимание происходящему, потому что такие поединки редки: сражение не на жизнь, а на смерть среди Морозных гор в самом центре ненадежного ледяного моста - это не тот опыт, который так-то просто забыть. Опишите облачка пара от дыхания сражающихся, треск льда под их ногами, звон стали о сталь, мороз, от которого пот льдинками застывает на лицах, крик рыжего орла, пролетающего над головами...

- Если персонажи оставили Рэдхолд на растерзание порождениям тьмы, то они либо путешествуют сами по себе, и тогда сцена проходит также, как если бы они не заходили в Рэдхолд вовсе, либо с Азуром, и в этом случае он может предложить тот же трюк, что и Катал. Также он разыграет свой последний козырь: он признается, что Изот — его жена, поэтому сказав, что он что-то вроде их семьи, персонажи не солгут. Дуэль проходит аналогичным образом.

- Если персонаж побеждает, Изот отпускают. Если проигрывает - остальной части группы придется решать, что делать дальше. Мастеру стоит помнить, что смерть персонажа должна занять несколько раундов. Возможно, нанеся смертельный удар, Балан отойдет и со смехом позволит персонажам забрать тело товарища и попытаться его исцелить. Игрок, персонаж которого погиб, может взять на себя управление спутниками персонажей. Если персонажи решают атаковать после поражения в дуэли, Балан прикажет уничтожить мост. Аввары, сражающиеся на стороне персонажей, будут действовать смело, но не безрассудно: никто из них не хочет ступать на мост, готовый рухнуть в пропасть в любой момент.

- Если персонажи так и не смогли спасти Изот, последний шанс предоставится им в следующей сцене. Если же они потеряли всякое желание продолжать путь или некому подсказать им иное решение, можно закончить компанию и перейти к эпилогу.

### Перевал Мурин

**Последний шанс спасти Изот - путешествие через населенный призраками перевал, который аввары считают проклятым.**

Когда ледяной мост падает в пропасть, персонажам кажется, что вместе с ним исчезает последний шанс спасти Изот. В общем-то, они почти что правы, однако есть еще один путь.

Если персонажи пришли из Рэдхолда, трое проводников затевают жаркий спор, по окончанию которого к персонажам подходит Катал. Судя по лицу, она сама от этого не в восторге, но все же говорит, что если персонаж действительно хотят спасти Изот, то еще не все потеряно. Однако по ее мнению это куда опасней, чем встреча с тысячью Баланов.

- «
*Есть перевал, запретный для нас, для авваров... Давным-давно жрица Хозяйки Небес жила неподалеку и ухаживала за орлами. Злые люди, самые презренные из авварского племени, изнасиловали и убили ее. С последним вздохом она прокляла их: все нечестивцы умерли, но Хозяйка не взяла их к себе. С тех пор они бродят по перевалу, не найдя покоя даже в смерти. Если вы пойдете этим путем, мы не сможем последовать за вами, низинники. Но клянусь: если сумеете пройти перевал и выжить, то сможете прийти в лагерь Балана и требовать все, что пожелаете. Никто из них не посмеет тронуть вас и пальцем, как бы не ярился Балан. Иначе девушки вам не найти. Недели уйдут, чтоб добраться до перевала Галлена, и еще больше, чтоб вернуться назад. Балан к тому времени успеет дойти до Орлея и даже дальше.*»

Перевал Мурин совсем рядом, так что, пойдете?

Погодите-ка! Но я же аввар! |
---|

Если один или несколько персонажей являются авварами, Катал объяснит, что убившие Мурин нечестивцы были, ко стыду всего оплота, из Рэдхолда. Катал уверена, что на авваров из других оплотов проклятие на распространяется. |


Если персонажей никто не сопровождал, Азур выбирает именно этот момент, чтобы подойти к ним и рассказать свою версию этой легенды. Из-за любви к Изот он опускает тот факт, что перевал под запретом для авваров, и обещает провести персонажей через него.

Если персонажи отказываются идти через населенный призраками перевал, Изот для них потеряна. Если с ними бал Азур, он упрямо заявляет, что пойдет даже в одиночку. В этом случае персонажи больше никогда его не увидят.

Если персонажи никогда не были в Рэдхолде, они могут сначала отправиться туда и, возможно, успеть поучаствовать в обороне. Или же сразу вернуться в зимнюю усадьбу эрла Вулффа и доложить, что его дочь потеряна навсегда. Если с ними был Берчен, потеря сестры становится для него тяжким ударом. Он бьется в истерике, и тащить домой его приходится силой.

Если персонажи решились пройти через перевал Мурин, то он расположен всего в часе пути. Даже теперь, когда яркое весеннее солнце сияет в полную силу, в этой расселине, поросшей вечнозелеными растениями (хотя сложно называть так неприятно-серые деревья и кустарники), царит полумрак. Свет едва пробивается через переплетенные ветви. Аввары остаются у входа в расщелину, подробно объяснив, как добраться до лагеря Балана на другой стороне. Они также обещают подождать персонажей пол дня, но затем отправятся обратно в Рэдхолд. Азур не может последовать за персонажами на глазах своих сородичей, поскольку этим самым заклеймит себя богохульником.

Духи проклятых авваров действительно обитают здесь. Когда группа проходит примерно половину пути, они атакуют. Призраков вдвое меньше, чем персонажей (округление в меньшую сторону). Они выглядят как искаженные, колышущиеся черные силуэты воинов в доспехах. Они выскальзывают из теней, отбрасываемых деревьями, и пытаются высосать жизненную силу персонажей.

Борьба с призраками может стать суровым испытанием, если у персонажей нет зачарованного оружия. Если в группе есть маг, это может стать его звездным часом.

Если у персонажей с собой Аамор Фин, то им даже не придется сражаться. Стоит только обнажить клинок, как призраки съеживаются под его серебристым сиянием и поспешно возвращаются в тени. В противном случае призраки нападут и будут сражаться, пока один из них не будет уничтожен. Затем они вернутся в тени. Они больше не потревожат персонажей, даже если те решат возвращаться этим же путем. Персонажи могут догадаться об этом, если пройдут проверку на TN11 Разум (Знание магии).

Теперь до лагеря Балана рукой подать.

### Аввары и суеверия

**Персонажи приходя в лагерь Балана и наконец-то забирают Изот.**

- «
*Когда вы выходите из-под сени деревьев, крик дозорного замирает на его губах, как только он узнает вас и понимает, откуда вы пришли. Он отводит взгляд и уходит, демонстративно держа руки подальше от оружия. Напоследок он кивком указывает на небольшую рощицу неподалеку.*»

Когда персонажи подходят к лагерю Балана, бесстрашные аввары становятся белыми, словно снег. Все отводят взгляд,а некоторые даже отворачиваются. Балан смотрит на персонажей с ужасом. В лагере долго царит могильная тишина, пока наконец Торин, высокий мужчина, на руке которого сидит орел, не произносит:

*— Забирайте девчонку и уходите, низинники.*

Балан рычит от ярости, достает топор и атакует, но никто из его людей не спешит ему помогать. Они даже не смотрят на него. Если персонажам не удается убить Балана за два раунда, со спины на него нападет Изот.

Ни один аввар не смотрит вслед уходящим персонажам, уводящим с собой Изот.

## Эпилог

Наконец-то воссоединившись, молодые возлюбленные кидаются друг к другу в объятия. Что дальше? Из-за множество нюансов вариантов будущего более чем предостаточно.

Если персонажи пришли прямо с востока и сумели спасти Изот, Азур предложит им завернуть в Рэдхолд, прежде чем вернуться в Западные холмы. Это подозрительно, но Изот умоляет принять это предложение. Персонажи начинают понимать, что им известно далеко не все. Если они все-таки пойдут в Рэдхолд, возможно, они еще успеют принять участи в обороне оплота или же увидят ее со стороны. Если же персонажи были в Рэдхолде, но Азур убедил их уйти до начала осады, их ждет мрачное зрелище: лес вокруг оплота в огне. Обеспокоенный Азур кинется к дому, но в ужасе замрет на месте, увидев, что Рэдхолд уничтожен. Возможно одна из групп вернувшихся охотников перехватит их в этом момент. они заставят Азура выбирать между его народом и его невестой.

Если персонажи спасли Рэдхолд, Азур все равно попытается убедить их снова посетить оплот, хотя понимает, насколько это опасно из-за порождений тьмы.

Мудрый персонаж поймет, что брак племянника тана со второй дочерью эрла, владения которого граничат с горами, весьма выгоден. Действительно, тан Овэйн уже переменил свое мнение ро низинниках в лучшую сторону благодаря героизму персонажей, к тому же он будет счастлив за Азура, поняв насколько храбра его невеста.

Если персонажи не наладили дружеских отношений с Азуром, все куда мрачней. Они наверняка намерены вернуть Изот отцу хочет она того или нет. Если Азур не союзник персонажам, он попытается выкрасть ее. Если Азур погибнет на глазах Изот, она не успокоится, пока не убьет персонажей, а затем себя...

В любом случае, когда персонажи возвращаются в зимнюю усадьбу с Изот или новостями о ее судьбе, эрл выполняет свое обещание и награждает их. Если использовалась сюжетная линия "Страж сестры моей" он также одаривает каждого персонажа за то, что вернули Берчена живым и здоровым. Эрл скептически настроен по отношению к Азуру и придет в ярость, если поймет, что именно из-за него Изот оказалась в опасности. Персонажи, однако, могут успокоить его, обрисовав потенциальные преимущества родства с авварским кланом.