Награды (RPG)
Поскольку персонажи игроков регулярно рискуют жизнью и получают дырки в шкуре, их усилия должны быть вознаграждены. Это единственная сфера, где необходимо использовать вашу власть как ДМа на полную катушку. Какие награды вы раздаёте и насколько часто – всё это задаст тон вашей компании. В этой главе будет рассказано о разных типах наград и даны советы по их использованию.

## Очки опыта

**Очки опыта** *(Experience Points)*, или **ХР** – награда, которая больше всего ценится игроками и чаще всего им выдаётся. Количество опыта показывает, как со временем персонажи оттачивают свои умения, извлекая уроки и из побед, и из поражений. Когда герой набирает определённое количество **ХР**, он получает новый уровень, а вместе с ним – новые классовые умения и повышение способностей.

Как только герой получает новый уровень, происходит следующее:

- Здоровье героя увеличивается на 1к6 + Телосложение.
- Одна из способностей героя увеличивается на 1. Это должна быть основная способность на чётном уровне и дополнительная – на нечётном.
- Герой может взять новый фокус способности. Это должен быть фокус основной способности на чётном уровне и фокус дополнительной – на нечётном.
- На каждом уровне герой получает новое классовое умение.

За повышение уровня своих героев отвечают игроки, но вы должны помочь, если у них возникнут вопросы, и непременно посмотреть, какой путь развития они выбрали, чтобы лучше знать, на что способны персонажи.

Таблица Повышения Уровня содержит суммарное количество очков опыта, которое необходимо персонажу для достижения определённого уровня.

### Размер награды в ХР

Как вы можете заметить, раздавая ХР в качестве награды, вы контролируете ход компании. Если вы раздаёте опыт щедрой рукой, герои быстро продвигаются вверх по уровням и регулярно получают новые классовые умения. В случае более скромных наград, героям придётся потрудиться, чтобы заработать уровень. Поскольку все партии разные, одного-единственного "правильного" способа вести компанию нет, однако вы не должны злить игроков своей скупостью – или заставить их скучать, будучи слишком щедрым.

Как вы знаете, приключение основано на последовательности сцен, и именно сцена является той единицей, за которую начисляется опыт. В конце каждой игровой сессии, даже самой короткой, мысленно вернитесь к каждой отыгранной сцене и оцените то, как она была отыграна. Насколько она была сложна для партии? Было ли у них достаточно ресурсов – денег, помощников, очков Здоровья или Маны – чтобы преодолеть её? Хорошенько подумав над этим, присвойте каждой сцене одну из категорий сложности и наградите игроков количеством ХР, указанным в таблице Награждение Опытом.

**Повседневность***(Routine)*: Ничего особенного или опасного во время сцены не произошло. В эту категорию попадает большинство повседневных сцен. Персонаж не получает ХР за покупки в магазине, поездки, в которых ничего не случается, или частные беседы.**Просто***(Easy)*: Герои преодолевают все препятствия быстро и умело. Опасность провала была невелика, и у них было достаточно ресурсов, чтобы успешно выполнить дело.**Средне***(Average)*: Герои не были вымотаны до предела, однако сцена стала настоящим испытанием. Для выполнения задач пришлось приложить усилия, и им пришлось задействовать ощутимое количество ресурсов.**Тяжело***(Hard)*: Героям пришлось нелегко. Сцена заняла много времени, в ходе которого было потрачено много ресурсов. Герои были в смертельной опасности, а кто-то из них, быть может, даже умер.

### Дополнительный опыт

В некоторых ситуациях вам, возможно, захочется раздать дополнительный опыт. Самое подходящее время для этого – успешное завершение приключения или большой сюжетной арки. Этот маленький бонус – способ сказать игрокам, что они хорошо сработали или достигли особых успехов. Каков будет размер награды, решайте сами, однако не следует давать больше 300 ХР за приключение и 500 за большую сюжетную арку.

Некоторые ДМы дают отдельным игрокам бонусный опыт за хороший отыгрыш, то есть за то, что их поступки соответствуют характеру персонажа, невзирая на обстоятельства, или за то, что они поддерживают энтузиазм в остальной команде. Другие ДМы избегают такой практики, поскольку это приводит к ссорами между игроками. Если вы решили награждать игроков за отыгрыш, то давайте не больше 100 ХР за сессию.

## Репутация

По мере того, как персонаж игрока совершает приключения, его слава распространяется по округе. Со временем он сталкивается со всё более и более страшными противниками, что порождает новые сказания о его героизме. Игровые персонажи вдруг увидят, что хорошая репутация даёт им немалые преимущества. Например, в гостинице может не оказаться свободной комнаты для какого-то безымянного приключенца – однако местечко для великого воителя, вырезавшего шайку местных разбойников, найдётся непременно.

За свои деяния персонажи также получают громко звучащие имена, к примеру: "Хитрец", "Дровосек со Щитом", или "Огнерукий". Нарекайте их подобными героическими прозвищами, когда какому-нибудь из их героических деяний находится много свидетелей.

Во время игры не забывайте, что репутация может быть разная и может иметь разные эффекты. Репутация бесстрашного рыцаря – неплохо для продвижения по карьерной лестнице, но у такого героя возникнут трудности, когда появится необходимость разнюхать пару секретов преступного мира, даже если делается это с самыми благими намерениями.

В то же время не забывайте, что репутация работает и в обратную сторону. Герои, которые убегают от опасностей, пасуют в критических обстоятельствах, или лгут, обманывают и воруют, вскоре обнаружат, что их репутация ниже некуда. Приключенцам, которым не доверяют, будет труднее узнавать информацию, торговцы будут завышать цены на продажу снаряжения, и мало кто откликнется на их зов о помощи, если таковой прозвучит. Подобные последствия плохой репутации – эффективная мотивация игроков к действиям, которые её повышают. ДМ не может контролировать игроков непосредственно, но очень немногим игрокам понравится услышать нелестные слухи о своих персонажах.

## Достижение цели

На этапе создания персонажа каждый игрок должен написать список целей своего персонажа. Вплетение в модуль квестов, которые дают приключенцам шанс достичь поставленных целей – само по себе награда, поскольку оно показывает, что вы обладаете ценным умением смотреть на мир глазами персонажа, созданного игроком. Когда герой выполняет одну из своих задач, как правило, после долгой и тяжёлой борьбы, он заслуживает большего поощрения, чем очередной подачки в 100 серебряных монет.

Тогда как основная история идёт своим чередом, вы должны искать способ включить в неё квест персонажа; возможно, стоит даже создать отдельное приключение, основанное на целях одного или нескольких игроков.

Поскольку достижение долговременных целей хорошо окупается, вдохновляйте игроков на то, чтобы они придумывали своим персонажам новые цели, как только старые достигнуты, и продолжайте вплетать их в свои компании.

## Сокровища

Деньги на Тедасе – немалая сила, а потому сокровище – распространённая награда. Однако будьте осторожны и не перестарайтесь. Если герой вернётся из приключения, гружёный золотом, у него не будет причин вновь отправляться в приключения. Конечно же, большое богатство привлекает нежелательное внимание и тоже может стать источником приключений.

Если желаете наградить игрока сокровищами, то обратитесь к таблице Размер Сокровища. В ней даны примерные суммы наград, которые вы можете использовать, или изменить, если посчитаете нужным. Количество сокровищ исчисляется в серебряных монетах, однако оно может быть представлено как в виде других денежных единиц, так и в виде драгоценных камней, ювелирных изделий и тому подобного.

## Исторические ценности

Любой материальный предмет — мастерской ли он работы, превосходного ли качества, просто симпатичный на вид или, наоборот, самый обычный, — может сильно подорожать, если имеет отношение к каким-либо историческим событиям. Предметы, которые принадлежали знаменитым деятелям прошлого, очень высоко ценятся теми, кто знает их историю. Не менее ценны предметы, которые "были свидетелями" каких-то важных исторических событий, особенно если они сыграли в них ключевую роль. Вот некоторые примеры:

- Кинжал, оборвавший жизнь Мятежной Королевы.
- Выщербленная чаша, использовавшийся при Посвящении первых Серых Стражей.
- Щёгольская шапка, сделанная из шкуры последнего оборотня, убитого на территории Ферелдена.
- Мастерски сделанное — и, говорят, магическое, — кольцо-печатка, принадлежавшее главе печально известной группы магов, пытавшихся стать богами, однако превратившихся в первых порождений тьмы.

История предмета может быть неразрывно связана с историей конкретного персонажа. Меч, которым сражался дед главного героя, будет представлять великую ценность для самого героя. А зеркало, висевшее когда-то в крепости — сейчас разрушенной — которой правили далёкие предки персонажа, может стать мотивацией для завершения квеста, и способствовать возвращению законного титула роду героя. Хотя подобные предметы могут продаваться и покупаться, они не имеют цены, выраженной в монетах. Цена устанавливается только во время сделки покупателя с продавцом.

## Дорогие, но бесполезные сокровища

В дополнение к практическим преимуществам, которым дают предметы мастерской работы, превосходные и магические предметы, в Тедасе полно вещей, которые стоят целое состояние, но не имеют почти никакой практической пользы. Превосходные памятники искусства высоко ценятся среди тех, кто в них разбирается. Превосходные вина и приправы — особенно пряности — могут послужить причиной настоящей войны между гурманами и озабоченными своим социальным статусом типами. Богатая одежда, использует ли её герой или хранит где-то, свидетельствует о вкусе и утончённости того, кто её наденет.

Среди всех предметов, будь то снаряжение или провизия, есть обычные экземпляры, а есть дорогостоящие; последние обычно не более удобны в использовании, чем обычные вещи (а иногда и менее удобны из-за украшений либо хрупкости), но, тем не менее, стоят гораздо больше. Подобные предметы дают преимущества в общении с теми, кто понимает их стоимость, давая бонус к социальным броскам вплоть до +5, плюс стоят целое состояние. В таблице даны сведения о соотношении множителя цены и получаемого бонуса. В "Описании" указан эпитет, каким можно охарактеризовать предмет.

Предметы такого типа становятся тем более желанной наградой для персонажей, чем выше они продвигаются по уровню. Их зачастую легче таскать с собой, чем груды монет, и они могут дать неоспоримые преимущества тем приключенцам, которые купят их, будучи далеко от дома. Эти вещи также интересны как то, что может дать зацепки для дальнейших приключений, когда у героев, скажем, возникает проблема, что делать с канделябром великолепного качества.

## Предметы мастерской работы

Различие между выщербленным ржавым мечом и клинком, недавно выкованным гномьими мастерами из веридиума, добытого в принадлежавших их предкам шахтах, видна невооружённым глазом. Надетый на голову котелок и шлем работы королевского оружейника, тоже различаются в корне. И невозможно спутать мандолину, сделанную мастером-музыкантом из долийского дерева, с инструментом, сляпанным мелким торговцем на скорую руку, который при этом к тому же одним глазом пялился на жену местного рыбака.

Предметы мастерской работы сделаны знатоками своего дела. Такие экземпляры эффективнее обычных. Тем, кто их использует, они дают бонусы к броскам, и к урону — в случае оружия. Блестящие образцы мастерской работы могут также давать преимущество в социальных контактах с теми, на кого они произвели впечатление. Превосходные предметы, в свою очередь, сделаны из наилучших материалов. Подобное снаряжение легче использовать, чем предметы, сделанные из материалов обычных. Такие предметы меньше весят, могут использоваться дольше, и/или дают фокусы и/или таланты, которых в обычных условиях у персонажа нет. Не удивительно, что большинство предметов мастерской работы также относятся к превосходным предметам. Но вместе с тем могут быть и предметы мастерской работы, сделанные из обычных материалов, а превосходные предметы могут изготавливаться обычными ремесленниками. В отличие от предметов обычного качества, предметы мастерской работы и превосходные предметы не имеют цены. Их невозможно просто так купить на рынке. Их можно получить только в ходе приключений и по сюжету. Герои, которые их разыскивают, должны постоянно расспрашивать людей, неделями и месяцами искать источник слухов – при этом, как водится, переживая приключения – чтобы отыскать подобные шедевры. Когда же вы решите «дать» NPC на продажу предметы мастерской работы и превосходные предметы, установите те цены, которые считаете нужным в рамках данной компании. Не важно, сколько у персонажей денег, расходы на предметы мастерской работы и превосходные предметы всегда должны больно ударить игроков по карману; устанавливайте цены именно с таким расчетом. Более того, тот, кто продаёт подобный предмет, всегда будет торговаться, что, как правило, выражается во встречных бросках на Общение (Торговлю); торг может тянуться несколько дней. В приведённых ниже разделах описано, какие преимущества дают предметы мастерской работы и превосходные предметы, в числе которых – доспехи, оружие и инструменты.

### Оружие

Оружие мастерской работы даёт бонус к броскам атаки и/или урона тому, кто им сражается. Большинство таких экземпляров оружия дают бонус +1. Некоторые редкие вещи дают бонус +2. И только пара легендарных сокровищ даёт бонус +3. Большие бонусы возможны только, если оружие укреплено магией или благословлено какими-то сверхъестественными силами. Бонусы к броску атаки или к урону, как правило, различаются. Например, фамильный клинок тейрнов Хайевера бьёт больно, но не очень точно — он даёт бонус +1 к броску атаки и +3 — к урону. И нет ничего обычного в том, что оружие мастерской работы даёт бонус только к броску атаки либо только у урону.

Превосходное оружие применительно к игровой механике оказывает несколько иной эффект. Почти все такие экземпляры имеют пониженные требования к Силе, даже если это требование выражено отрицательной величиной. Это любимое оружие хилых наследников могучих рыцарей; большинство таких "воителей" будут в ужасе, если им придётся сражаться обычным мечом. Некоторое превосходное оружие даёт тому, кто им сражается, дополнительный ранг (или, что случается реже, несколько рангов) в таланте соответствующего боевого стиля. Например, боец, обладающий талантом Стиль боя с одним оружием (Ученик), сражающийся длинным мечом из веридиума, будем получать бонусы от ранга профессионала этого таланта — подобное преимущество происходит из превосходного качества оружия. Даже тот, у кого нет соответствующего таланта, получает бонусы от ранга новичка в нём. Малое количество экземпляров оружия, сделанного или скованного из самых редких материалов, могут дать тем, кто ими сражается, фокус на оружии, которого в обычных обстоятельствах у них нет (тем не менее, этот бонус не складывается с уже имеющимся бонусом фокуса). Опять же, такое оружие можно увидеть в руках избалованных аристократов, которым не хватает умения сражаться обычным. В таблице описано, как возрастает эффективность оружия в зависимости от материала, из которого оно сделано. Это лишь общие рекомендации; каждый экземпляр оружия уникален, и какие у него будут свойства, определяет фантазия мастера. Очевидно, что бонусы, указанные в таблице металлов, будут касаться оружия, которое куётся в кузнице, — например, мечей и топоров, тогда как таблица видов дерева будет касаться деревянных орудий, вроде луков и или посохов (неважно, для ближнего или дальнего боя оно предназначено).

Также превосходный материал может изменять дальность стрелкового и метательного оружия. Дальность увеличивается на определённое количество процентов от изначальной дальности. Например, длинный лук, сделанный из тиса, имеет малую дальность, равную 29 ярдам (обычная малая дальность 26 ярдов плюс 10% этой величины) и высокую дальность, равную 65 ярдам (обычна высокая дальность 52 ярда плюс 25% этой величины).

### Доспехи

Доспехи мастерской работы обычно имеют Класс Брони выше, нежели обычные экземпляры. Большинство видов брони дают бонус +1 к Классу Брони, более редкие — +2, и только комплекты невероятной редкости дают бонус +3. Некоторые образцы доспехов дают схожий бонус к броскам на Общение (Лидерство), и/или штраф к броскам на Волю (Мораль) врагов.

Превосходные доспехи, как правило, имеет пониженные штрафы за броню. В таблице представлены примеры уменьшения штрафов брони, зависящие от материала, из которого доспех сделан. Шкура дракона как материал улучшает характеристики кожаной брони, а разнообразные металлы — кольчуг и лат. Заметьте, что штраф за броню не может падать ниже нуля. Заметьте также, что эти улучшения не касаются щитов. Щиты могут быть сделаны мастерами и очень красивы на вид, или изготовлены из превосходных материалов, но они не получат указанные бонусы.

### Инструменты

Инструменты мастерской работы дают бонусы по аналогии с оружием, от +1 до +3, на броски, связанные с их использованием. Превосходные инструменты — как и превосходное оружие — могут давать один или больше рангов в соответствующем таланте, или бонус фокуса, которого нет у персонажа (и который не складывается с имеющимся бонусом фокуса). При создании превосходных инструментов используется та же таблица, что и для оружия. Инструменты не имеют требований к минимальной силе; они могут использоваться дольше, чем обычные инструменты, до того, как износятся, но это не находит отражение в игровой механике.

### Социальные бонусы мастерских и превосходных предметов

Предметы мастерской работы и превосходные предметы приковывают внимание и вызывают восхищение, что даёт бонусы к социальным взаимодействием с теми, кого они впечатлили. Чаще всего этот бонус равен +1, реже +2, и очень, очень редко +3. При расчете социального бонуса мастер должен учитывать вид и цену предмета, и может изменять его в зависимости от ситуации. Например, воины будут впечатлены хорошим мечом, неважно, сделан он мастером или великим мастером, а торговец — высоким качеством работы ремесленника, неважно, меч это или подсвечник.

### Порог бонуса

Некоторые предметы мастерской работы (но не превосходные) обладают порогом умения, который использующий его персонаж должен превзойти, чтобы получить бонус предмета. Это отражает тот факт, что начинающий разбойник может не иметь ни малейшего соображения, что делать с со странными и изящными отмычками, созданными для профессионального взломщика. Обычно порогом успеха обладают инструменты, но также при желании его можно добавить для оружия и доспехов.

## Волшебные предметы

Конечно же, самая большая награда, которую только может получить персонаж – это волшебный предмет. Они редко встречаются и дорого стоят, но те, кому они попали в руки, могут считать себя везунчиками. Магические предметы создаются с помощью лириума, уникального минерала, залежи которого находятся глубоко под землёй и который издаёт странные звуки. Сырой лириум очень опасен, особенно для тех, кто наделён магической силой. Только гномы могут добывать его, не подвергаясь опасности. Руду минерала очищают, перерабатывая в порошок или масло, уже безопасное для использования. Предметы можно зачаровать, однако только с помощью лириума магию можно сделать постоянной. Гномы, хоть и абсолютно не способны к магии, – великолепные ремесленники, которые уже на протяжении многих веков изготавливают магические предметы с помощью лириума. В Круге Магов эту роль играют Формари. Ими становятся некоторые Усмирённые, те, кто вместо того, чтобы стать магом, предпочли пройти ритуал усмирения. Ритуал полностью уничтожает связь человека с Тенью, в результате чего тот не может стать одержимым. Однако одновременно теряется способность видеть сны и испытывать эмоции. Усмирённые не могут использовать магию, а потому им поручаются дела, связанные с торговлей и бумагами, которые они исполняют с блеском, благодаря способности сохранять концентрацию длительное время. Некоторые Усмирённые используют свои особые силы для того, чтобы помогать создавать волшебные предметы. Они обрабатывают предметы лириумом, чтобы потом маги вложили в них волшебство.

Если говорить в общем, существует два типа магических предметов: постоянного действия и временного. Чары, лежащие на предметах временного действия, развеиваются со временем, либо они годны только для одного использования. Хороший пример предмета временного действия – зелья. Поскольку их изготовление ведётся по проверенным рецептам и не занимает много времени, их много и они не уникальны. Предметы постоянного действия в корне отличаются. На каждый ушло большое количество лириума, и каждый из них – единственный в своём роде. По этой причине многие предметы постоянного действия имеют свои собственные имена и истории. Если вы создаёте для своего модуля волшебный предмет, сделайте его уникальным. Потом может появиться другой предмет с такими же свойствами, но имя и история должны отличаться.

### Волшебные предметы временного действия

**Свет-камни***(Glowstone)*

Эти камни, изготовленные усмирёнными, являются более надёжным источником света, нежели факелы. В богатых городах вроде Вал Руайо в Орлее их используют для освещения улиц, а Усмирённые получают деньги за то, что обходят их время от времени и заряжают вновь. Сияниты светятся с яркостью лампы в течение 2к6 месяцев. Переносные сияниты обычно помещаются в светонепроницаемые футляры.**Ищущий факел***(Seeking torch)*

Эти факелы дают такой же свет, как обычные, но их мерцающие лучи образуют ореол вокруг различных препятствий и даже высвечивают те предметы, которые в обычных обстоятельствах скрыты в темноте. Те, кто ищут что-то в свете Ищущего Факела — даже если это происходит в солнечный день — получают бонус +3 к броскам на Восприятие (Поиск), пока факел горит. Каждого факела хватает точно на время поиска (на один бросок).**Чернила с блеском***(Ink of Splendor)*

Содержащиеся в этом пузырьке чернила с лириумом могут менять цвет как до нанесения на бумагу, так и после этого, благодаря чему написанное ими сообщение, даже самое простое, выглядит одновременно мило и выразительно. Это даёт бонус +3 к броскам на Ловкость (Каллиграфия) и Разум (Картография и Письмо). В чертежах, которые делаются этими чернилами (бросок на Разум (Технологию)), легче разобраться. Рабочие, которые делают что-то по такому чертежу, получают +2 к соответствующим броскам. Полного пузырька таких чернил хватает на 12 использований; бросьте 2к6, чтобы узнать, сколько чернил осталось в том пузырьке, который персонажи нашли во время игры.**Защитная раскраска***(Paints of warding)*

Эта боевая раскраска представляющая собой устрашающий рисунок на лице бойца, который, если враги его ясно видят, даёт бонус +5 к Классу Брони, пока не будет смыт или не сотрётся (если персонаж готов выдерживать ужасную боль, чтобы сохранить раскраску, она будет держаться около недели).**Малое Целительное Зелье***(Lesser Healing Potion)*

Это зелье сделано из лечебных трав, заряженных Магией Созидания. Герой, использовавший его (действие активации), восстанавливает 2к6 + Телосложение очков Здоровья. Зелье не повышает Здоровье выше максимума; оно позволяет восстановить лишь то Здоровье, что потеряно.**Целительное Зелье***(Healing Potion)*

Это зелье отличается от Малого Целительного Зелья лишь тем, что сильнее действует; оно тоже делается из целебных трав, зачарованных магией созидания. Для того, чтобы выпить Лечебное Зелье, необходимо действие активации, после чего оно восстанавливает 4к6 + Телосложение потерянных очков Здоровья.**Малое Лириумное Зелье***(Lesser Lyrium Potion)*

В этом зелье содержится небольшая порция обработанного лириума. Маг, который использует лириумное зелье (действие активации), восстанавливает 1к6 + Мана очков маны. Зелье не повышает Ману выше максимума; оно позволяет восстановить лишь ту Ману, что потеряна.**Лириумное Зелье***(Lyrium Potion)*

Это зелье отличается от Малого Лириумного Зелья лишь тем, что действует сильнее; в него тоже добавляется небольшое количество обработанного лириума. Для того, чтобы выпить Лириумное Зелье, необходимо действие активации, после чего оно восстанавливает 4к6 + Магия потерянных Очков Маны.**Зелье удачи и мастерства***(Potion of fortune and skill)*

Тот, кто выпивает это зелье в начале боя, получает два дополнительных Очка Приёмов (Кубик Дракона + 2 SP) каждый раз, когда на двух или более кубиках выпадают одинаковые значения, на протяжении всей битвы. Зелья такого типа известны под самыми разными названиями.**Стремительная Стрела***(Swift Missile)*

На стрелы и арбалетные болты могут быть наложены чары, увеличивающие точность выстрела. Герой, который делает выстрел стремительной стрелой, получает бонус +2 к броску атаки. Магии в каждой такой стреле хватает лишь на один выстрел.**Ранящая Стрела***(Wounding Missile)*

На стрелы и арбалетные болты могут быть наложены чары, увеличивающие урон от выстрела. Герой, который делает выстрел ранящей стрелой, получает бонус +2 к броску на урон. Магии в каждой такой стреле хватает лишь на один выстрел.**Меткие Стрелы***(Bullseye Missile)*

Тот, кто совершает действие прицеливания, используя при этом Меткую Стрелу, получает бонус +3 к броску атаки вместо обычного +1. Наложенных на стрелы чар хватает лишь на один выстрел, однако они не расходуются, пока не будет совершено действие прицеливания. Таким образом, стрела не считается использованной, если после прицеливания не был сделан выстрел, или выстрел был совершён без действия прицеливания.

### Волшебные предметы постоянного действия

**Ботинки изгнанника***(Boots of the Outlaw)*

Круг создал эти ботинки в годы оккупации Ферелдена орлейцами. Независимые бойцы вели партизанскую войну и потому постоянно были в бегах; эти ботинки до сих высоко ценятся среди ферелденских разведчиков. Тот, на ком они надеты, не оставляет следов на земле, отчего преследователям трудно его найти. Те, кто попытается выследить такого персонажа, получают штраф -3 к броску на Восприятие (Выслеживание).**Ожерелье Служанки***(Handmaiden’s Necklace)*

Это красивое аметистовое ожерелье было даровано служанке орлейского аристократа, влюблённым в неё магом. На большом балу хозяйка увидела ожерелье на шее девушки, и на следующее утро служанка была найдена отравленной. Тот, на ком надето Ожерелье Служанки, получает бонус +1 к броскам на Общение (Убеждение, Соблазнение).**Шлем Орла***(Helm of the Eagle)*

История этого древнего шлема восходит к дням Века Славы . Это шедевр Аламаррских ремесленников, увенчанный бронзовым орлом. Тот, кто его носит, получает бонус +1 к броскам на Общение (Лидерство) и Волю (Отвага).**Проклятье Охотника***(Hunter’s Bane)*

Этот длинный лук украшен символами Андруил, эльфийской богини охоты. Долиец, когда-то использовавший его, был прославленным охотником, который подвергся преследованиям со стороны Церкви и в конце концов был убит. Персонаж, использующий Проклятье Охотника, получает бонус +1 к броскам на урон и атаку.**Кольцо Щита***(Ring of Shielding)*

Это железное кольцо, инкрустированное кусочками драконьей чешуи, создано магом-отступником. Тот, на ком оно надето, тратит на приём Щита Маны 2 очка приёмов вместо обычных 3. Только маги могут пользоваться свойствами Кольца Щита.**Щит Кузнеца***(Smith’s Targe)*

Капли расплавленного металла, которые падают на пол гномьих кузен, обычно собирают и носят как талисман, приносящий удачу. Этот амулет сделан в форме маленького щита с причудливым узором, образованным каплями. Тот, кто его носит, один раз в день может перебросить один бросок на способность. Однако второй результат он обязан оставить.**Рубщик Порождений***(Spawn Cleaver)*

Гномий кузнец Сигард выковал этот боевой топор для сражений с порождениями тьмы на Глубинных Тропах. Он причиняет на 3 урона больше порождениям тьмы и осквернённым.**Мантия из Паучьего Шёлка***(Spidersilk Cloak)*

Созданная, как гласят легенды, ведьмами Дебрей Коркари, эта мантия искусно соткана из паутины гигантского паука и укреплена Магией Созидания. Тот, кто её носит, получает бонус +2 к броскам на Ловкость (Скрытность) и приобретает иммунитет к паутине гигантских пауков.**Кольчуга Доблести***(Stalwart Mail)*

Клеймо, на котором указано имя создателя этого комплекта лёгкой гномьей брони, давно стёрлось, однако сама броня даровала защиту в бою множеству воинов. В кольчуге есть вкрапления из нескольких пластин, и на каждой изображена голова кабана. Кольчуга Доблести имеет Класс Брони 6 и Штраф за Броню -1.**Клинок Гадюки***(Viper’s Blade)*

Ассасин из империи Тевинтер взял этот клинок с собой в Ферелден, чтобы вонзить в сердце неизвестной жертвы, однако был раскрыт и убит до того, как успел им воспользоваться. Обладатель Клинка Гадюки считается имеющим фокус Ловкости (Инициатива) и тратит на приём Перехвата Инициативы 3 очка приёмов вместо обычных 4.**Исток Энтропии***(The Channel of Entropic Might)*

Это кольцо — мощный источник энтропической магии. Носящий его маг получает бонус +2 к Силе Магии, когда использует заклинания школы Энтропии. Подобные артефакты существуют и для других школ магии, и это не обязательно кольца.**Ключ Орзаммара***(Key of Orzammar)*

Подобные ключи от города Орзаммара — церемониальные предметы, дипломатические дары, которые Совет жалует тем, кто оказал какие-то ценные услуги городу. Кроме социального бонуса +3 среди гномов и бонуса +1 среди тех, кто знаком с культурой гномов, магия, заключенная в ключе, даёт тому, кто его носит, возможность вычесть единицу из Кубика Дракона каждый раз, когда он делает бросок на Общение. Это можно сделать — или не сделать — после того, как кубики были брошены. (Подобный эффект увеличивает вероятность получить одинаковые значения на двух и более кубиках, а, следовательно, SP).**Почерневший посох из древесной сердцевины***(Blackened Heartwood Staff)*

Эта конструкция из металла и древесины когда-то была посохом, вырезанным из сердцевины красного древа, но сейчас необратимо изменилась. Во время одного из Моров посох повергся вредоносному влиянию порождений тьмы, которое исковеркало его природу, так что сейчас невозможно понять, где заканчивается дерево и начинается металл. Но даже несмотря на это, в нём сохранились капли магической силы. Маг, держащий его в руках, получает бонус +2 к Силе Магии, когда использует заклинания Энтропии.**Фамильные щиты Эдукан***(Aeducan Family Shields)*

Все эти средние щиты из сильверита, как правило, покрытые щербинами и царапинами от когтей бесчисленных порождений тьмы, отмечены старинным клеймом древнего дома гномов, Дома Эдукан. Большинство к тому же имеют такую же форму, как это клеймо. Такой щит практически неразрушим, и даёт тому, кто сражается с ним в руках, +1 к Классу Брони.**Клинки Дома Эдукан***(Blades of House Aeducan)***Бонусы предмета мастерской работы:**Бонус атаки: +1, Бонус урона: +0**Бонусы превосходного предмета:**Минимальная сила: -1**Бонус таланта:**один уровень**Бонус фокуса:**есть


- Эти длинные мечи — коллекция старинных клинков, которые носили во время Первого Мора гномы Касты Воинов, принадлежавшие Дому Эдукан, либо бывшие его союзниками, либо теми, кому этот дом оказывал поддержку. Будучи фамильной ценностью, такое оружие передаётся из поколения в поколение. Эти клинки покрыты лириумом и потому очень прочные и обладают устойчивостью к извращённой природе порождений тьмы. Они практически неразрушимы, и дают тем, кто с ними сражается, бонус к атаке +1.

**Ветвь Дуба***(Oak Branch)***Бонусы превосходного предмета:**аналогичный предмету из веридиума**Бонус таланта:**один уровень**Бонус фокуса:**нет


- Говорят, что этот посох — ветвь, отломленная у разумного дерева в Лесу Бресилиан; он тёплый на ощупь, и у того, кто держит его в руках, создаётся ощущение, что он живой, что он движется и меняет форму. Этот посох позволяет использующему его магу прибавить или вычесть единицу (по его выбору) к любому результату, выпавшему на таблице провалов колдовства. (Этот модификатор не изменяет значение броска на Волю, только число, соответствующее результату провала, хотя оно и равно Кубику Дракона вышеупомянутого броска).

**Облачение злодея***(The Felon's Coat)***Бонусы предмета мастерской работы:**Класс Брони: 5**Бонусы превосходного предмета:**Штраф за броню: 0


- Эта легкая броня из драконьей кожи сидит на том, кто её надевает, как вторая кожа, позволяя двигаться с обычной ловкостью и скоростью. Она даёт магический бонус +1 ко всем броскам на Ловкость (Акробатику, Инициативу и Скрытность).

**Волкобой***(The Wolf-Killer)***Бонусы превосходного предмета:**Минимальная Сила: -1**Бонус таланта:**Один уровень**Бонус фокуса:**Да**Малая дальность:**39 ярдов**Высокая дальность:**104 ярда


История не сохранила того, как, когда и зачем был сделан этот длинный лук из железной коры. Хотя, судя по всему, создавал его не маг и внутри лука нет и крошки лириума, ему присуща опасная привычка посылать стрелы прямо в сердце тварей, на которых привык охотиться. Если бросок на выстрел из лука даёт хоть сколько-то очков приёмов, тот автоматически выполняет приём смертельной атаки бесплатно (0 SP) в добавок к другим выбранным приёмам.

**Антиванский лук верности***(Antivan Longbow of Fidelity)***Бонусы предмета мастерской работы:**Бонус атаки: +2, Бонус урона: +0**Бонусы превосходного предмета:**Минимальная сила: -1**Бонус таланта:**один уровень**Бонус фокуса:**нет**Малая дальность:**33 ярда**Высокая дальность:**78 ярдов


- Этот длинный лук из белого дерева украшен, как обычный антиванский лук, и легко ошибиться, приняв его за обычное, немагическое оружие превосходной или мастерской работы, сделанное на этих землях. В добавление к не-магическому бонусу, магическая сущность этого лука такова, что он не может быть отобран у владельца ни силой, ни хитростью. Странные обстоятельства, внезапные и непредвиденные решения, и даже полное нарушение физических законов — всё будет работать на то, чтобы лук остался у того, кто владеет им по праву.

#### Вырезанный контент

Эти магические предметы постоянного действия были представлены в бета-версии второго сета, однако в окончательной версию так и не вошли.

**Мягкие Ботинки Скорости***(Boots of Lithe Speed)*

Эти ботинки — которые, не считая заключённой в них магии, выглядят просто прелестно — добавляют +2 к Скорости тому, на кого надеты. Они также дают владельцу бонус +3 к броскам на Телосложение (Бег). А благодаря их элегантному виду персонаж получает бонус +2 к броскам на социальные взаимодействия, если обстоятельства то позволяют.**Пронзающий кинжал***(Dagger of Piercing)*

Этот кинжал — из числа тех, что выкованы специально для неосновной руки — даёт тот же бонус, что и приём Пробить Броню, но с постоянным эффектом: уменьшает Класс Брони противника вдвое, округление вниз. Если персонаж, сражаясь этим кинжалом, использует приём "Пробить Броню", то Класс Брони противника уменьшается ещё вдвое, то есть всего вчетверо (все округления должны производиться после деления на четыре). Это оружие, хотя и сделано для неосновной руки, может использоваться и основной рукой, с теми же бонусами.**Шлем Первого Действия***(Helm of Paramount Action)*

Этот богато украшенный шлем предназначен для ношения с полным комплектом лат, и даёт тому, кто носит его, способность направлять своих товарищей, чтобы они сражались наиболее эффективно, перехватывая инициативу, когда только возникнет такая возможность. В начале каждого раунда боя тот, кто носит шлем, делает бросок на Общение (Лидерство) против сложности 11, и если он успешен, то может увеличить на 3 инициативу любого союзника в этом раунде. Тот, на ком надет шлем, не может прибавлять этот бонус к своей инициативе.**Потешный Слуховой Рожок***(The Ridiculous Ear-horn)*

Этот рожок был сделан как насмешка над дряхлыми политиками при дворе Орлея; будучи поднесённым к уху, он обостряет слух и даёт бонус +2 к броскам на Восприятие (Слух).**Перчатки Лордов Тауэрби***(The Gloves of the Lords of Towerby)*

Древние лорды Тауэрби — ныне не существующего — были мастерами боя, прославленными генералами, но сейчас выродились в мелких политиков. Эти перчатки, передававшиеся из поколения в поколение, кожа которых за века активной носки стала мягкой и податливой, неуловимо помогали им командовать армиями на поле боя. Тот, кто носит перчатки, получает бонус +3 к броскам на Разум (Картографию), если рисует или разбирает карты, и такой же бонус к броскам на Разум (Знание Военного Дела) и Общение (Лидерство) в особых ситуациях, когда, при обсуждении стратегии, необходимо указать важные точки на карте или начертить план боя в дорожной пыли.**Магический покров***(Shroud of Flawless Concealment)*

Эти предметы, которых на белом свете существует по крайней мере пол-десятка, могут иметь самую разную форму: браслетов, колец, шляп, мантий и так далее. Их функция проста — скрыть тот факт, что тот, кто их носит, обладает способностями к магии. Ни Церковь, ни Круги, ни Храмовники не распознают в герое мага с помощью тех волшебных методик, которые применяют обычно. Одновременно тот, кто носит покров, не может случайно (или даже специально) выдать, что он маг, а тот, кто допрашивает его — узнать это. Бросков в этих случаях не требуется: информацию просто невозможно получить, пока покров не будет снят. Такие предметы по понятным причинам очень ценятся среди отступников.**Беспристрастная Кость***(Unbiased Dice)*

Предметы этого типа выглядят как обычные игральные кости, но на них выпадает тот результат, который их хозяин — один из игроков — представит достаточно ясно. Это делает его практически непобедимым в игре, давая бонус +5 к броскам на Общение (Азартные Игры). Последний раз Беспристрастная Кость сменила владельца, когда умный игрок понял, как его обыгрывают, и выиграл у владельца кости, предугадывая его действия и соответственно с этим делая ставки. Новый владелец наносил поражение за поражением владельцу старому, а тот, к своей досаде, слишком поздно понял, каким образом его обыгрывают. Название "беспристрастный" было дано кости ворами, вначале — в шутку, а потом стало частью уловки, должной не дать умным личностям зацепок к раскрытию истинной природы кости по её названию.

## Славные имена

Выше описывались виды героической (и негероической) репутации, которые персонаж может получить как награду в ходе своих приключений. Славные имена близки по своей сути к репутации, однако получают более конкретное выражение с точки зрения игромеханики. В отличие от репутации, славные имена имеют конкретное влияние на механику. Ниже представлен десяток примеров; на их основе мастер может придумать свои варианты. Славные имена чаще дают бонусы и штрафы к социальным, а не физическим или боевым взаимодействиям, и величина этих бонусов/штрафов редко превышает 1 — такое может происходить только за счёт сужения сферы применения славного имени, и всё равно никогда не должен превышать 3.

В описаниях некоторых славных имён упоминаются "позитивные" и "негативные" социальные взаимодействия. Это зависит от того, как воспринимают друг друга взаимодействующие стороны. Например, броски на Общение (Лидерство) обычно позитивны, поскольку лидером редко становятся против воли тех, кого предстоит вести. С другой стороны, броски на Общение (Запугивание), как правило, негативны, потому что запугивать друзей и союзников не требуется. Социальные преимущества славных имён распространяются только на тех, кто знает о статусе героя. Например, Защитник Слабых, который путешествует инкогнито, не получает бонусов к общению с униженными и оскорблёнными, пока не раскроет свою личность. Бонусы к физическим воздействиям и действиям во время боя прибавляются всегда.

Славные имена порой даруются влиятельными дворянами, организациями, либо просто обществом. Иначе персонаж может получить славное имя за какое-нибудь впечатляющее свершение или благодаря слухам.

**Бич [врагов]**

Например, "Бич орлейцев" или "Бич оборотней". Герой прославился тем, что в своё время перебил огромное количество существ (или людей), которых все боятся. Враги этого типа получают штраф -3 к броскам на Волю (Мораль или Отвагу) на психологическое противостояние герою. Кроме того, герой, если мастер так решит, получает бонус до +2 на броски запугивания, убеждения или торговли с лицами, относящимися к числу этих врагов. Это прозвание также может принимать форму "Проклятье [врагов]" (например, "Проклятье порождений тьмы").

**Закаленный неудачами**

Герой известен тем, что сумел стойко выдержать свалившиеся на него бедствие — или множество бедствий. Он получает бонус +2 к броскам на Волю (Отвагу и Самоконтроль), когда борется со страхом, порождённым ощущением, что он снова стал игрушкой в руках неумолимой Судьбы.

**Защитник слабых**

Герой известен тем, что защищает слабых, бедных, больных, униженных и оскорблённых всех мастей. Он получает бонус +3 при попытках найти у людей такого сорта помощь и поддержку. (Конечно же, просьба о помощи должна разумной. Бесполезно, например, просить денег у бедняков.) Это славное имя имеет и оборотную сторону: униженные и оскорблённые всегда будут ждать помощи от тех, кто прослыл их защитниками.

**Любимец Создателя**

Складывается впечатление, что везение героя — результат благоволения Создателя. Он получает бонус +1 при позитивных социальных взаимодействиях с религиозными людьми; этот бонус, если мастер так решит, повышается вплоть до +3, когда персонаж общается с людьми, набожными по определению — с братьями и сёстрами Церкви. Сущность этого славного имени такова, что герой может получать разные бонусы (или даже штрафы вместо бонусов) в зависимости от того, имеет ли он дело с приверженцами Андрастианской Церкви, чей центр находится в Орлее или с отколовшейся от неё Имперской Церковью Тевинтера.

**Избранник небес**

Герой — обязательно аввар — пользуется особой благосклонностью Хозяйки Небес, авварской богини смерти, которая выражается в том, что он раз за разом умудряется избегать гибели самыми невероятными способами. Герой получает бонус +2 ко всем броскам позитивных или негативных социальных взаимодействий со всеми авварами. Более того, удар в бою, который должен убить героя, автоматически считается отмененным. Противники могут добить такого героя ударом милосердия в последующие раунды; однако для того, чтобы покончить с Избранником Небес, всегда необходимо дополнительное действие.

**Щит [место или народ]**

Например, "Щит Баннорна" или "Щит Эльфов". Герой прославился тем, что защитил какой-то регион или народ. Он получает бонус +1 ко всем броскам на позитивные социальные взаимодействия с теми, кого защитил, и бонус +2 на позитивные социальные взаимодействия с правителями этих земель или вождями народа, такими, как банны, церковники и тому подобное.

**Любимец мабари**

Широко известна история о том, как герой, оказавшись в драматических обстоятельствах, был спасён боевыми псами мабари. Поскольку ферелденцы считают, что все, кого любят их бесценные псы-воины, достойны доверия и хорошего отношения, вы получаете +1 ко всем броскам социальных взаимодействий с Ферелденцами. Вместе с тем это славное имя накладывает штраф -1 на все броски социальных взаимодействий с орлейцвми, которые презирают ферелденскую любовь к псам.

**Любимец судьбы**

Герой известен своей доброй удачей, которая помогла ему выпутаться из одной или нескольких затруднительных ситуаций. Один раз за игровую сессию он может добавить 1 к значению Кубика Дракона, если при этом значение Кубика Дракона станет равным другому кубику; однако это можно сделать лишь в том случае, если до прибавления среди кубиков не было двух или более с одинаковым значением.

**Мастер лириума**

Герою нет равных, когда дело доходит до использования или создания волшебных предметов. Он получают бонус +1 к броскам на позитивные или негативные социальные взаимодействия с теми, кто уважает магию; с теми, кто сам использует магию — бонус +2. Однако одновременно они получают штраф -1 к социальным взаимодействиям с теми, кто с подозрением относится к магии, включая большинство (если не всех) храмовников и религиозных приверженцев Андрастианской Церкви.

**Мастер клинка**

Герой известен как мечник, не знающий равных. Он получает бонус +1 на позитивные или негативные социальные взаимодействия с теми, у кого подобное боевое мастерство вызывает уважение. В бою его враги получают штраф -1 к броскам на Волю (Отвага и Мораль), когда пытаются сохранить присутствие духа при виде вооружённого Мастера Клинка.

**Печать Века**

Герой принял участие или стал свидетелем какого-то события, связанного с символом века. В Век Дракона он мог, например, сразится с драконом, или просто пережить встречу с ним, чтобы потом рассказать эту историю; или судьба каким-то образом отметила его как злейшего врага драконов. Рождение отмеченных печатью века или их известность обычно связаны с особенными датами — скажем, с днём провозглашения века.

**Рука правосудия**

Герой известен тем, что вершит правосудие, даже если это сопряжено с риском для жизни, невзирая на то, насколько сильны его противники. Преступники — и даже просто те, чья совесть не чиста — получают штраф -3 ко всем встречным броскам на Волю (Мораль и Отвагу), когда противостоят психологическому давлению героя.