Заклинания и их использование (Dragon Age RPG)
Тедас пропитан магией. Её крупица содержится в каждом животном, растении и разумном существе. Некоторые даже верят, что именно магия — исток жизненной силы. Но, несмотря на присутствие магии в каждой живой твари, управлять ей могут лишь немногие. Маги и другие, кто умеет колдовать, высасывают ману из окружающей среды и преобразуют её в опаляющее врагов пламя, заключают в волшебные руны, посредством её подчиняют разум тех, кто их окружает.

## Изучение заклинаний

Только маги могут изучать заклинания, так что берите этот класс только если уверены, что хотите колдовать. Маг первого уровня начинает игру, зная три заклинания. Если вы — единственный маг в команде, то вам стоит в качестве одного из них взять заклинание исцеления: в тяжёлой ситуации оно может спасти вашим спутникам жизнь.

Маг получает заклинания двумя способами: посредством умений класса и посредством талантов. Каждый чётный уровень, начиная со второго, маг получает новое заклинание — таково умение этого класса. Это значит, что за 20 уровней маг гарантированно выучит 10 заклинаний просто потому, что он маг. Заклинания можно выучить и другим способом: беря таланты. К примеру **Магию Созидания**, **Магию Энтропии**, **Магию Элементов** или **Магию Духа**.

Начинающий маг может выбрать три любых заклинания из приведенных ниже. Если вы не уверены в том, какие взять, попробуйте одну из предложенных комбинаций:

**Сбалансированный маг***Волшебная Стрела, Исцеление, Каменная Броня*

Это хороший набор, если вы играете за мага в первый раз. Одно атакующее заклинание, одно защитное и Исцеление, чтобы помочь вашим товарищам.

**Маг Созидания***Руна Паралича, Исцеление, Героическое Нападение*

Это — набор для того, кто хочет работать на поддержку: большинство заклинаний направлены на помощь вашим товарищам. Единственное атакующее заклинание — руну парализации — нужно использовать с умом.

**Маг Энтропии***Ошеломление, Высасывание жизни, Слабость*

Этот набор позволит вам посеять хаос в рядах врагов, однако заклинания, способные помочь вашим союзникам, отсутствуют.

**Маг Элементов***Огненная вспышка, Каменная Броня, Ледяная Хватка*

Если вы любите сражаться, это — ваш выбор.

**Маг Духа***Взрыв Духа, Волшебный Щит, Ходячая бомба*

Эта подборка тоже неплохо покажет себя в бою, однако даёт слабую защиту от атак материальным оружием.

## Очки маны

Для сотворения заклинаний нужна энергия, которой обладает каждое живое существо, известная как мана. Объём маны, в обычных условиях доступный магу для сотворения заклинаний, исчисляется в очках маны (MP). Чем больше MP у вас есть, тем больше заклинаний вы способны сотворить. Если у вас не осталось очков маны, вы не можете читать заклинания, пока не восстановите хоть некоторое количество MP.

Маг 1-го уровня начинает игру с количеством MP, равным 10 + Магия + 1к6 и получает Магия + 1к6 с каждым новым уровнем. Сильные маги могут творить заклинания долгое время, не истощая свои запасы маны. Это говорит о том, что очки маны — ресурс не бесконечный, и умный маг знает, когда тратить ману, а когда лучше поберечь.

Каждое заклинание стоит определённое количество очков маны. Они тратятся каждый раз, когда совершается действие заклинания, вне зависимости от того, получилось сплести чары или нет. Магия всегда заставляет платить по счетам.

## Заклинание и броня

Маги могут носить броню, хотя и не обучались этому специально. Однако доспех затрудняет чтение заклинаний: маг вынужден тратить лишние MP, количество которых зависит от типа брони и её нагрузки. Эта дополнительная мана тратится на каждое заклинание, так что маг, нацепивший тяжёлую броню, быстро окажется в проигрышном положении.

## Восстановление очков маны

Маг восстанавливает очки маны после отдыха. За каждый полный час отдыха или медитации вы восстанавливаете 1к6 + Магия очков маны. Если вы отдыхаете/медитируете полные 8 часов без перерыва, то ваша мана восстанавливается до максимума.

## Чтение заклинаний

Вы можете прочитать любое заклинание, сделав успешный бросок и потратив соответствующее количество очков маны. Бросок заклинания — обычный бросок на Магию. Обычно учитываются фокусы Магии Созидания, Магии Энтропии, Элементальной Магии и Магии Духа, каждый из которых соответствует одной из магических школ.

*Бросок заклинания = 3к6 + Магия + фокус (если есть)*

Если ваш бросок равен или больше сложности (TN), вы успешно прочитали заклинание. Если нет, то заклинание проваливается и не действует никак. Но МР тратятся в любом случае.

При расчёте результата некоторых заклинаний используется Кубик Дракона, так что лучше как-нибудь зафиксируйте выпавшее на нём значение, пока действие заклинания не прекратится.

## Сила магии

Многие заклинания таковы, что беспокоиться нужно только о броске на заклинание. Если он успешен, то заклинание работает, как ему положено. Однако иногда, чтобы заклинание произвело какое-то воздействие, вы должны преодолеть природное сопротивление цели. Сила Магии — это мощь вашего волшебства; некоторые заклинания позволяют цели (или целям) сделать бросок против Силы Магии, чтобы попытаться воспротивиться действию магии или хотя бы отчасти нейтрализовать его.

*Сила Магии = 10 + Магия + фокус (если есть)*

И опять повторим: обычно добавляются фокусы Магии Созидания, Магии Энтропии, Магии Элементов и Магии Духа. Это означает, что если вы специалист по магии энтропии, то вашим энтропическим заклинаниям тяжелее сопротивляться.

Способность, с помощью которой можно сопротивляться магии, зависит от конкретного заклинания. В описании каждого заклинания будет указано, нужно ли делать бросок и на какую способность, и каковы последствия его успеха или провала.

## Приёмы колдовства

Хотя каждое заклинание имеет свой неизменный эффект, во время чтения вы можете распорядиться маной так, чтобы сделать этот эффект более впечатляющим. Это называется приёмом колдовства.

Если вы делаете успешный бросок заклинания и на любых двух кубиках выпадают одинаковые значения, вы можете применить один или несколько приёмов колдовства в дополнение к обычному эффекту заклинания. Вы получаете количество очков приёмов (SP) равное вашему Кубику Дракона; вы должны израсходовать их сразу же, если хотите использовать приём колдовства. Изначально все маги выбирают приёмы из одного списка, но с ростом уровня они получают доступ к новым приёмам колдовства или тратят на стандартные меньше SP.

Приёмы колдовства вы можете использовать только один раз за раунд.

Когда вы решили, какой приём колдовства хотите использовать, озвучьте его эффект. Приёмы можете использовать в том порядке, в каком вам угодно.

Приёмы из Таблицы Стандартных Приёмов Колдовства могут использоваться любым персонажем за обозначенное количество SP.

## Опасность магии

Любой храмовник подтвердит, что магия опасна, и именно из-за этого был создан Круг Магов. Простые заклинания, относительно безопасны, за исключением того, что высасывают из ману заклинателя. Тем не менее, использование более сильной магии несёт определённую опасность. Когда маг читает заклинание, имеющие требования к изучению и проваливает бросок колдовства, а на Кубике Дракона выпадает 1, происходит провал колдовства.

*Провал броска заклинания + 1 на Кубике Дракона = Провал Колдовства*

Когда происходит провал колдовства, заклинатель должен сразу же сделать другой бросок на Магию (с тем же фокусом) против сложности заклинания. Удачный бросок означает, что маг просто сбит с ног, как от соответствующего приёма. Необходимо потратить дополнительное действие на то, чтобы подняться, и противник получает бонус +1 к броскам атаки против упавшего мага. Маг может потратить столько же маны, сколько требовало провалившееся заклинание, чтобы бросок был автоматически признан успешным. В таком случае провала колдовства не происходит. Маг остаётся на ногах, но на заклинание уходит вдвое больше маны, а эффект остаётся нулевым. Если же этот второй бросок на Магию проваливается, то последствия провала определяются по Кубику Дракона.

Кубик Дракона | Название | Описание |
---|---|---|

1 | Истощение маны (Mana Drain)
|
Маг дополнительно теряет вдвое больше маны, нежели потратил на заклинание (то есть заклинание обходится ему втрое дороже). |

2 | Ожог маны (Mana Burn)
|
Маг теряет количество Здоровья, равное удвоенному количеству маны, потраченному на заклинание. |

3 | Отдача (Backlash)
|
Из-за шока от провала маг не может использовать заклинания в течение 1к6 раундов. |

4 | Осечка (Misfire)
|
Заклинание действует, но на союзника, а не на врага (или наоборот), или оказывает противоположное воздействие (исцеление вместо причинения урона, или наоборот). Эффект осечки определяется Мастером. |

5 | Потерявшийся в Тени (Lost in the Fade)
|
Маг погружается в транс, в то время как его дух бродит по Тени в течение 2к6 минут. Маг в это время беспомощен и может быть добит ударом милосердия. |

6 | Истязание (Harrowing)
|
То же самое, что и Потерявшийся в Тени, однако маг также должен каждые две минуты делать бросок на Волю (Веру или Самоконтроль) (Сложность 13) чтобы не пустить демона в своё тело и не превратиться в одержимого. Чем дольше маг пребывает в Тени, тем больше опасность. Персонаж, превратившийся в одержимого, попадает под контроль Мастера, а игрок должен заново создавать персонажа. |


Мастер может сам определить эффект провала колдовства, основываясь на условиях: места действия, типа заклинания, намерениям и тому подобном; по крайней мере, это необходимо в случае осечки.

## Складываются ли эффекты заклинаний?

Если только в описании не утверждается обратное, на одну цель в конкретный момент времени не может действовать два или более одинаковых заклинаний, неважно, кто колдует второе — тот же маг, что и первое, или другой. Например, герой, которому заклинание аура мощи даёт бонус атаки +2, не получит увеличение этого бонуса, если это же заклинание на него наложат повторно. Одновременно герой, получивший штраф к атаке -1 от заклинания ошеломление, не может быть ошеломлен этим заклинанием повторно, пока старое не прекратит действовать.

Попытка наложить заклинание на цель, на которую такое же заклинание уже наложено, не имеет никакого эффекта. Это не увеличивает длительность действия заклятия. Это не меняет вообще ничего. Например, маг, на которого уже наложена каменная броня, не может наложить её на себя повторно за пять минут до того, как действие заклинания закончится, чтобы продлить его. Он должен подождать, пока предыдущее волшебство развеется, и только потом наложить чары вновь.

Это верно даже тогда, когда цель сумела успешно воспротивиться заклинанию и оно подействовало на неё не в полную силу. Например, на героя, находящегося под неполным воздействием проклятья уязвимости (только штраф к защите), невозможно наложить второе проклятье уязвимости, чтобы он получил также штрафы к броскам на способности, пока действие первого не закончится.

Конечно же, под запрет о сложении эффектов не попадают заклинания с постоянным воздействием. Например, на героя, здоровье которого восстановлено заклинанием исцеления, может в тот же момент быть наложено другое заклинание Исцеления. У исцеления нет "продолжительности действия"; его эффекты проявляются мгновенно.

Эффекты разных заклинаний могут кумулятивно накладываться друг на друга, если только в описании заклинания не сказано обратное. Например, герою, получивший бонус +1 к Силе от заклинания героическое нападение, ничего не мешает также получить бонус +2 от заклинания аура мощи, и наносить обычной атакой три дополнительных единицы урона.

Если только в описании конкретного заклинания не сказано обратное, нет никакого ограничения на количество попыток наложить одно и то же заклинание на разные цели, даже если его эффекты складываются. Например, маг, окружённый противниками, может накладывать ходячую бомбу каждый раунд, даже если предыдущая цель ещё жива; главная, чтобы новая цель была иная.

## Формат заклинания

Для описания заклинаний используется следующий шаблон:

**Название заклинания**: То, как называется заклинание. Конечно, маг может придумать заклинанию и своё название, чтобы звучало более эффектно.**Школа магии**: В Тедасе существует четыре школы магии: Созидания, Энтропии, Элементов и Духа. Каждое заклинание принадлежит к одной — и только одной — из них.**Тип заклинания**: Существует четыре типа заклинаний: атака, защита, зачарование, помощь, и каждое из заклинаний относится к одной из этих категорий.**Мана**: Сколько очков маны требуется на использование этого заклинания.**Время колдовства**: Чтение одного заклинания может занять несколько минут, а другого — растянуться на часы. В этой секции написано, сколько времени требуется на произнесение данного заклинания.**Сложность**: Ваш бросок заклинания должен быть равным либо превзойти данное число, чтобы заклинание было благополучно наложено.**Бросок**: Некоторые заклинания требуют бросков от цели, обычно против вашей Силы Магии. Особенности, если таковые имеются, освещены в описании заклинания. Обычно успешный бросок означает, что заклинание имело один эффект, неудачный — другой.**Описание**: В этой секции подробно описывается эффект заклинания.

## Заклинания: сет 1

**Волшебная стрела**

**Школа магии**: Дух**Тип заклинания**: Атака**Мана**: 2 MP**Время колдовства**: Большее действие**Сложность**: 10**Бросок**: Ловкость (Акробатика) vs Сила Магии- Из ваших рук — или вашего посоха — вылетает стрела магической энергии и поражает цель, находящуюся не далее 30 ярдов от вас. Волшебная стрела наносит 2к6 урона, с бонусом, равным Кубику Дракона броска на заклинание. Если бросок цели на Ловкость (Акробатику) против вашей Силы Магии успешен, заклинание наносит только 1к6 урона.

**Волшебный огонек**

**Школа магии**: Созидание**Тип заклинания**: Помощь**Мана**: 3 MP**Время колдовства**: 1 минута**Сложность**: 11**Бросок**: Нет- Вы призываете небольшой блуждающий огонёк, который примерно в течение часа парит невдалеке от вас и усиливает ваши заклинания. Пока огонёк помогает вам, вы получаете бонус +1 к вашей Магической Силе. Сам по себе огонёк нематериален: его нельзя потрогать или нанести ему урон.

**Волшебный щит**

**Школа магии**: Дух**Тип заклинания**: Защита**Мана**: 4 МР**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 13**Бросок**: Нет- Вы используете свою магическую силу, чтобы защититься от заклинаний других. Волшебный Щит держится количество раундов, равное вашей Магии. В течение этого времени любое заклинание (как вредоносное, так и помогающее), нацеленное на вас, не оказывает никакого воздействия, но вы теряете столько MP, сколько стоило это заклинание, без учёта бонусов, которые дают приёмы колдовства или таланты. Например, волшебная стрела, брошенная в вас, не нанесёт вам урона, однако вы вынуждены будете потратить 2 MP (стоимость заклинания). Если заклинание поражает несколько целей, то его действия избегаете только вы; окружающих оно поражает, как обычно. Если у вас меньше MP, чем необходимо потратить, то щит рассеивается и заклинание действует на вас, как в обычных условиях.

**Взрыв разума**

**Школа магии**: Дух**Тип заклинания**: Атака**Мана**: 3 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 12**Бросок**: Сила (Мощь) vs Сила Магии- Вы создаёте взрыв телекинетической энергии с радиусом поражения 2 ярда с центром в точке, расположенной не далее 50 ярдов от вас и находящейся в поле вашего зрения. Те, кого задело взрывной волной, сбиты с ног и не могут в свой следующий ход предпринимать больших действий. Если цель делает успешный бросок на Силу (Мощь) против вашей Силы Магии, то она только сбита с ног. В любом случае, все подготовленные действия потеряны.

**Высасывание жизни**

**Школа магии**: Энтропия**Тип заклинания**: Помощь**Мана**: 2 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 12**Бросок**: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии- Вы высасываете энергию цели, находящейся не далее 10 ярдов от вас. Цель получает 1к6 + Магия проникающего урона, а вы восстанавливаете такое же количество здоровья. Заметьте, что восстанавливаются только потерянные единицы Здоровья; выше максимума оно не поднимается. Если цель делает успешный бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии, то она получает только 1к6 урона.

**Высасывание маны**

**Школа магии**: Дух**Тип заклинания**: Помощь**Мана**: 3 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 12**Бросок**: Магия (Дух) vs Сила Магии- Вы создаёте канал между собой и целью, находящейся от вас не далее чем в 30 ярдах — если она не сделала успешный бросок на Магию (Дух) против вашей Силы Магии. До конца сцены цель тратит на все заклинания на 1 MP больше, а вы, когда такое происходит, получаете 1 MP.

**Героическое нападение**

**Школа магии**: Созидание**Тип заклинания**: Зачарование**Мана**: 3 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 11**Бросок**: нет- Ваше прикосновение наполняет союзника магической мощью. До конца сцены он получает +1 к Силе.

**Исцеление**

**Школа магии**: Созидание**Тип заклинания**: Помощь**Мана**: 1-3 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 10**Бросок**: нет- Ваше прикосновение заставляет раны затянуться и восстанавливает жизненную энергию раненой цели. Вы можете потратить на заклинание до 3 MP; за каждое MP цель восстанавливает 1к6 Здоровья. Себя любимого этим заклинанием тоже можно подлечить.

**Каменная броня**

**Школа магии**: Элементы**Тип заклинания**: Защита**Мана**: 3-8 MP**Время колдовства**: 1 минута**Сложность**: 10**Бросок**: нет- Ваша кожа становится твёрдой, как камень, что защищает вас от урона. Каменная броня имеет класс, равный величине вашей Магии. Действие заклинания длится 1 час, но может быть увеличено при дополнительных затратах MP. За каждую потраченную MP сверх стандартных 3-х срок действия увеличивается на 1 час, до максимума 6 часов. Маг, на котором надет обычный доспех, не получает никаких преимуществ от данного заклинания. Это заклинание можно накладывать только на себя.

**Каменный кулак**

**Школа магии**: Элементы**Тип заклинания**: Атака**Мана**: 3 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 11**Бросок**: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии- Вы швыряете магический камень во врага, находящегося в поле вашего зрения и не далее 20 ярдов от вас. Камень причиняет 1к6 + Магия проникающего урона, и сшибает цель с ног. Если цель сделала успешный бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии, то получает только 1к6 проникающего урона и остаётся стоять на ногах.

**Ледяная хватка**

**Школа магии**: Элементы**Тип заклинания**: Атака**Мана**: 3 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 12**Бросок**: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии- Вы окутываете цель, находящуюся не далее чем в 20 ярдах от вас, облаком ледяных кристаллов, которое держится число раундов, равное вашей Магии. В тот же раунд, когда вы его прочитали, Ледяная Хватка причиняет 1к6 проникающего урона. Пока заклинание действует, цель должна в начале каждого хода делать бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии. Если бросок успешный, заклинание рассеивается. Иначе цель получает 1к6 проникающего урона и кумулятивный штраф к Скорости -2 (т.е. полученные штрафы складываются). Убитые Ледяной Хваткой превращаются в ледяные статуи.

**Огненная вспышка**

**Школа магии**: Элементы**Тип заклинания**: Атака**Мана**: 2 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 12**Бросок**: Ловкость (Акробатика) vs Сила Магии- Из ваших вытянутых рук извергается огненная струя, поджигающаяся всё, что имело несчастье оказаться на её пути. Длина струи составляет 8 ярдов, ширина — 2. Всякий, кого она задела, получает 2к6+1 урона. Цель, которая сделала успешный бросок на Ловкость (Акробатика) против вашей Силы Магии, получает 1к6+1 урона.

**Ошеломление**

**Школа магии**: Энтропия**Тип заклинания**: Атака**Мана**: 2 MP**Время колдовства**: Большее действие**Сложность**: 11**Бросок**: Воля (Самоконтроль) vs Сила Магии- Вы околдовываете одну цель в радиусе 10 ярдов от вас. Если бросок цели на Волю (Самоконтроль) против вашей Силы Магии удачен, то она получает штраф -1 ко всем броскам на способности до вашего следующего хода. Цель, провалившая бросок, получает точно такой же штраф и не может предпринимать никаких действий до следующего раунда.

**Порча уязвимости**

**Школа магии**: Энтропия**Тип заклинания**: Атака**Мана**: 4 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 12**Бросок**: Магия (Энтропия) vs Сила Магии- Вы проклинаете цель, находящуюся в поле вашего зрения и не далее 20 ярдов от вас, делая её более уязвимой к атакам и заклинаниям. До конца сцены цель получает штраф -1 к Защите и -2 ко всем броскам против Силы Магии. Цель, сделавшая успешный бросок на Магию (Энтропию) против вашей Силы Магии, получает штраф только к Защите. Персонаж в один момент времени может страдать только от одной Порчи Уязвимости.

**Руна паралича**

**Школа магии**: Созидание**Тип заклинания**: Атака**Мана**: 3 MP**Время колдовства**: 1 минута**Сложность**: 10**Бросок**: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии- Вы проводите пальцами по земле, создавая невидимую руну, которая содержит заряд магической энергии. Первый враг, который приблизится к руне на 2 ярда или ближе, активизирует её. Цель должна сделать бросок на Телосложение (Выносливость) или застыть в параличе на 1к3 раундов. Парализованный персонаж не может совершать действий, а его Защита снижается до 7. В один момент времени вы можете поддерживать количество Рун Паралича, равное вашей Магии. Каждая руна действует лишь один раз.

**Слабость**

**Школа магии**: Энтропия**Тип заклинания**: Атака**Мана**: 3 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 11**Бросок**: Магия (Дух) vs Сила Магии- Ваша магия высасывает энергию врага, находящегося не далее чем в 20 ярдах от вас, замедляя его и делая неуклюжим. Цель получает штраф -1 к Силе и Ловкости, и -5 к Скорости на количество раундов, равное Кубику Дракона броска на заклинание. Если цель сделала успешный бросок на Магию (дух) против вашей Силы Магии, то она получает только штраф к скорости.

**Ходячая бомба**

**Школа магии**: Дух**Тип заклинания**: Атака**Мана**: 4 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 13**Бросок**: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии- Вы вливаете в жилы цели, находящейся не далее 10 ярдов от вас, разрушающий яд. На следующий раунд после того, как вы прочитали заклинание, ходячая бомба причиняет 1к6+1 проникающего урона. Пока заклинание действует, цель должна делать бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии в начале каждого хода. Если бросок успешен, заклинание перестаёт действовать. Иначе она получает 1к6+1 проникающего урона. Если заклинание опустит Здоровье цели до 0, то она взрывается, разбрызгивая кровь, разбрасывая куски мяса и обломки костей. Все в радиусе 4 ярдов от взорвавшейся жертвы получают 2к6 урона.

**Шок**

**Школа магии**: Элементы**Тип заклинания**: Атака**Мана**: 4 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 13**Бросок**: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии- Вы испускаете из ваших ладоней или посоха электрическую дугу, которая поражает всех врагов на площади 6х6 ярдов. Все, кто оказался на площади поражения, получают 1к6 + Магия проникающего урона. Если цель делает удачный бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии, то она получает только 1к6 проникающего урона.

## Заклинания: Сет 2

**Героическая аура**

**Школа магии**: Созидание**Тип заклинания**: Защита**Мана**: 6 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 15**Бросок**: Нет**Требование:**Героическое Нападение- Это заклинание окутывает одну из целей в радиусе 30 ярдов волшебной аурой, которая защищает от атак. Цель получает бонус +2 к Защите до конца сцены. Вы можете использовать это заклинание на себя. Его эффекты не складываются с заклинаниями, которые повышают вашу Защиту в зависимости от Силы Магии, такими, как Волшебный Щит и Щит Тени.

**Аура Мощи**

**Школа магии**: Дух**Тип заклинания**: Зачарование**Мана**: 5 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 14**Бросок**: Нет**Требование:**Специализация Боевого Мага- Это заклинание наполняет тело цели магической силой, давая ему бонус +2 к урону от всех атак в ближнем бою на 1 минуту.

**Заразная порча**

**Школа магии**: Энтропия**Тип заклинания**: Атака**Мана**: 7 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 14**Бросок**: Магия (Энтропия) vs Сила магии**Требование:**Порча Уязвимости- Вы накладываете проклятье на видимую цель, находящуюся не далее чем в 30 ярдах от вас, и всех противников в радиусе 10 ярдов от цели. До конца сцены цель, поражённая порчей недуга, получает штраф -2 ко всем броскам против Силы Магии. Та цель, что совершила удачный бросок на Магию (Энтропию) против вашей Силы Магии, получает штраф -1, а её союзников — дополнительные цели — не затрагивает воздействие заклинания. Дополнительные цели тоже могут сделать броски на Магию (Энтропию), чтобы не получит штрафа самим, однако их успех (или неуспех) затрагивает только их самих и никого больше. Эффекты этого заклинания не складываются, неважно, основной целью был тот, кого оно затронуло, или дополнительной.

**Волшебный Щит **

**Школа магии**: Дух**Тип заклинания**: Защита**Мана**: 4 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 14**Бросок**: Нет**Требование:**Волшебная Стрела- Вас окутывает аура магической энергии, которая отражает направленные в вас атаки. На один раунд ваша Защита становится равной вашей Силе Магии (10 + Магия + Фокус). Вы можете продлить время действие заклинания: для этого надо потратить 1 очко маны за каждый раунд, на который вы желаете продлить заклинание.

**Дать силы**

**Школа магии**: Дух**Тип заклинания**: Зачарование**Мана**: 4 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 14**Бросок**: Нет**Требование:**Высасывание маны- От вас расходятся волны маны, подпитывающие ваших союзников. Все союзники, находящиеся в 10 ярдах от вас, получают на 1 SP больше. Для того, чтобы поддерживать это заклинание, вы должны тратить 1 МР в начале каждого вашего хода, в противно случае действие заклинание завершится в этот момент.

**Разложение**

**Школа магии:**Энтропия**Тип заклинания:**Помощь**Мана:**5 MP**Время чтения:**1 минута**Сложность:**12**Бросок:**нет**Требование:**Магия Энтропии (Мастер)- После того, как вы наносите на цель заклинания — любой кусок неживой органической материи — волшебную руну, вы ускоряете естественный процесс разложения. Каждая прошедшая секунда "состаривает" предмет на день. Так что через одну минуту предмет будет выглядеть так, будто прошло уже два месяца. Через час — будто прошло десять лет! Это продолжается то тех пор, пока от предмета не останется ничего кроме кучки пыли. Вы можете остановить разложение, нанеся руну сохранности, но, пока вы читаете это заклинание, предмет уже успеет постареть на пару месяцев. Если руна защиты стирается, то ускоренное разложение предмета продолжается. Разложение не может быть остановлено; это постоянный эффект.

**Родник**

**Школа магии:**Созидание**Тип заклинания:**Помощь**Мана:**4 MP**Время чтения:**1 минута**Сложность:**13**Бросок:**нет**Требование:**Магия Созидания (Мастер)- Вы наносите на камень или землю волшебную руну, и из этого места начинает бить родник, дающий в минуту количество галлонов воды, равное вашей Магии. Вода всегда свежая и чистая, её можно пить. Вода абсолютно материальна и испаряется естественным путём. Если родник возник в углублении, то вскоре оно превратится в небольшой бассейн. Вы можете остановить родник в любое удобное для вас время. Иначе он бьёт количество часов, равное вашей Магии, прежде чем иссякнуть естественным образом.

**Руна Запечатывания**

**Школа магии:**Созидание**Тип заклинания:**Помощь**Мана:**3 MP**Время чтения:**1 минута**Сложность:**11**Бросок:**нет- Вы касаетесь любого предмета, которые закрывается — двери, ворота, сундуки — рисуя почти невидимую руну, которая соединяет закрывающиеся створки. Когда Руна Запечатывания наложена, предмет закрывается и может быть открыт только вами, или теми, чьё имя вы назвали, создавая заклинание. Кто-то посторонний может открыть предмет, лишь разрушив его — разломав сундук или вышибив дверь. Руна существует, пока объект не будет открыт, и потом должна быть наложена вновь (если он не был разрушен).

**Воронка Смерти**

**Школа магии:**Дух**Тип заклинания:**Помощь**Мана:**7 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**15**Бросок:**нет**Требование:**Ходячая бомба- Вы вытягиваете энтропическую энергию у расположенных рядом целей, восстанавливая ману. Любое живое существо, которое умирает в 6 ярдах от вас, когда это заклинание действует, даёт вам количество очков маны, равное его Магии (минимум 1). Вы не можете поднять количество манны выше обычного максимума. Воронка Смерти действует количество раундов, равное вашей Магии. Это заклинание и Магия Смерти оказывают противоположные воздействия. Использование одного из них прекращает действие другого.

**Возрождение**

**Школа магии:**Созидание**Тип заклинания:**Помощь**Мана:**5 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**14**Бросок:**нет**Требование:**Специализация Духовного Целителя- Одно ваше прикосновение поставит на ноги павшего. При применении этого заклинания умирающий союзник, соседствующий с вами, немедленно восстанавливает 10 + его Телосложение + ваша Магия Здоровья. Поскольку умирающие персонажи не могут предпринимать никаких действий, вы не можете использовать это заклинание на себе.

**Очищение**

**Школа магии:**Созидание**Тип заклинания:**Помощь**Мана:**5 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**15**Бросок:**нет**Требование:**Исцеление- Вы посылаете союзнику, находящемуся не далее 10 ярдов от вас, заряд целительной энергии. Цель сразу же восстанавливает 1к6 Здоровья, и ещё 1к6 в начале каждого хода в течение количества раундов, равного Магии заклинателя.

**Групповое исцеление**

**Школа магии:**Созидание**Тип заклинания:**Помощь**Мана:**3-9 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**15**Бросок:**нет**Требование:**Специализация Духовного Целителя- Некоторое количество лиц, не превышающее вашей удвоенной Магии, находящихся не далее 10 ярдов от вас, восстанавливают 1к6 Здоровья за каждые 3 очка маны, которое вы потратите на заклинание (максимум: 3к6 Здоровья за 9 МР). Вы также можете быть одной целей этого заклинания.

**Дыба**

**Школа магии:**Кровь**Тип заклинания:**Помощь**Мана:**3 MP**Время чтения:**Одна минута**Сложность:**13**Бросок:**Воля (Самоконтроль) vs Сила Магии**Требование:**Специализация Мага Крови- Вы обвиваете цель, находящуюся не далее 2 ярдов от вас, щупальцами энтропической энергии. Пока вы сохраняете концентрацию, одним усилием воли вы можете причинить цели ужасающую боль. Цель должна сделать бросок на Волю (Самоконтроль) против вашей Силы Магии, чтобы не выполнить то, что вы от неё требуете — например, не ответить на заданный вопрос. Пытаемая жертва получает штраф -3 ко всем броскам, если пытается упорствовать, однако не получает от этого заклинания никакого урона. В один момент времени вы не можете поддерживать более одного заклинания дыбы. Дыба — любимое заклинание для допросов, поскольку не наносит физического вреда и не оставляет никаких следов на теле жертвы. Некоторые, правда, могут поранить себя, а другие — слабого телосложения — умереть, если воздействовать на них этим колдовством долго, но при всём при этом дыба гораздо эффективнее и безопаснее других методов пытки. Рассказы об этом заклинании и реальные случаи его использования — одна из причин, по которой люди боятся магов крови и их способностей.

**Грязь**

**Школа магии:**Созидание**Тип заклинания:**Помощь**Мана:**7 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**15**Бросок:**Ловкость (Акробатика) vs Сила Магии**Требование:**Волшебный Огонёк- Вы бросаете заклинание в любую точку, находящуюся не далее 30 ярдов от вас, и от неё расползается лужа жирной скользкой грязи радиусом 10 ярдов. Любой, кто ступает на залитую жиром землю, должен сделать успешный бросок на Ловкость (Акробатику) против вашей Силы Магии или упасть на землю. Жир, которые создаётся посредством этого заклинания, хорошо горит; любой контакт с огнём заставляет его вспыхнуть, и все, кто находится в зоне действия заклинания, моментально получают 1к6 проникающего урона. Жир горит количество раундов, равное вашей Магии, и все, кто не успел покинуть зону действия заклинания, получают 1к6 урона каждый ход. Жир, который не был подожжён, держится, пока не будет смыт дождём, либо счищен героями, либо исчезнет в результате схожих обстоятельств.

**Жертвенная кровь**

**Школа Магии:**Кровь**Тип заклинания:**Зачарование**Мана:**5 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**14**Бросок:**нет**Требование:**Специализация Мага Крови- Вы можете высосать жизненную энергию союзника, находящегося не далее 20 ярдов от вас; вы должны видеть его и он должен быть согласен подвергнуться действию этого заклинания. У союзника непременно должна быть кровь (например, подобный трюк нельзя проделать с големом). Вы получаете 1 очко Здоровья за каждое очко, потерянное вашим союзником, вплоть до 25 очков. Это может убить цель, если Здоровье той опустится до 0. Здоровье она восстанавливает, как обычно.

**Кровавая рана**

**Школа магии:**Кровь**Тип заклинания:**Атака**Мана:**8 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**17**Бросок:**Телосложение (Выносливость) против Силы Магии**Требование:**Специализация Мага Крови- Вы заставляете кровь всех врагов в радиусе 12 ярдов вокруг вас вскипеть, причиняя им ужасную боль. Все цели получают 1к6 + Магия проникающего урона и должны сделать бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии. Те, кто его проваливает, в свой следующий ход могут сделать только дополнительное действие. Заклинание не действует на цели, у которых нет крови или заменяющих её жидкостей. Например, оно не действует на големов, но действует на диких сильванов — у них есть сок. Иллюзорные и бестелесные существа, такие, как тени и духи пепла, также не повержены действию этого заклинания.

**Левитация**

**Школа магии:**Дух**Тип заклинания:**Помощь**Мана:**5 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**15**Бросок:**Сила (Мощь) vs Магия (Дух)**Требование:**Взрыв Разума- Посредством телекинеза вы передвигаете неподвижные объекты, как будто обладаете невидимой парой рук. Используя левитацию, возьмите значение вашей Магии и распределите вложенные в него очки между Ловкостью и Силой, которые будет «иметь» предмет, которым вы управляете. Ни одна из этих величин не может быть меньше 0. Если значение вашей Магии отрицательное, то обе из них автоматически равны 0. Вы должны видеть предмет, чтобы перемещать его. Если он исчезает из поля вашего зрения, то действие заклинания заканчивается. Вы не можете левитировать одушевленные и способные передвигаться самостоятельно объекты (в это число входят большинство зверей и персонажи). Вы можете передвигать левитирующий объект со Скоростью, равной вашей Магии*3 (минимум 1). Если вы пытаетесь вырвать предмет из чьих-то рук, то тот, кто его держит, может попытаться сопротивляться этому, сделав встречный бросок на Силу (Мощь) против Магии (Дух). При успехе действие заклинания сразу же прекращается. Для того, чтобы поддерживать заклинание, вы должны расходовать 1 МР в начале каждого хода, иначе оно в этот же момент и заканчивается. Когда заклинание прочитано, передвижение предмета считается дополнительным действием, если вы только не собираетесь совершать сложных движений вроде атаки оружием, которое левитирует — на это потребуется основное действие. Бонусы к атаке зависят от заданных вами значений Силы и Ловкости (от какого конкретно, зависит от того, каким именно оружием или предметом вы управляете), однако к броску атаки вы прибавляете фокус Духа, а не соответствующего оружия. Большинство предметов наносят такой же урон, как импровизированное оружие. Оружие, если вы владеете этим типом, наносят обычный урон; иначе — урон импровизированного оружия.

**Ледяное Оружие**

**Школа магии:**Элементы**Тип заклинания:**Зачарование**Мана:**6 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**15**Бросок:**нет**Требование:**Ледяная хватка- Оружие ближнего боя в руках союзников в радиусе 10 ярдов окутывается ледяной аурой, которая причиняет 2 дополнительных очка приникающего урона с каждым успешным ударом. Ледяная аура держится одну минуту; вы можете продлить действие заклинания, потратив 3МР за каждую дополнительную минуту, на которую вы ходите его продлить. Это заклинание не портит оружие и может быть наложено на пламенное оружие; но не забывайте, что заморозка наносит проникающий урон.

**Выжигание маны**

**Школа магии:**Дух**Тип заклинания:**Защита**Мана:**7 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**17**Бросок:**нет**Требование:**Высасывание Маны- Вы используете собственную ману, чтобы блокировать способности остальных заклинаний. В течение сцены, если кто-то, находящийся не далее 16 ярдов от вас, совершает любое действие, на которое тратятся очки маны, вы можете его блокировать, отдав такое же количество манны. Например, если маг использует заклинание стоимостью 4 очка маны, вы можете потратить столько же МР, чтобы заклинание не подействовало. Если у вас недостаточно MP для этого действия, то попытка блокировки проваливается. Это заклинание не позволяет узнать, какое заклинание собирается сотворить маг, или сколько MP потребуется, чтобы блокировать его.

**Магия Смерти**

**Школа магии:**Энтропия**Тип заклинания:**Зачарование**Мана:**7 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**15**Бросок:**нет**Требование:**Высасывание жизни- Вы вытягиваете жизненные силы из умирающих, восстанавливая этим свои. Любое живое существо, умершее в радиусе 6 ярдов от вас, если это заклинание активно, даёт вам количество очков Здоровья, равное Телосложению существа (минимум 1). Однако поднять Здоровье выше своего максимума вы не можете. Магия Смерти действует количество раундов, равное вашей Магии. Это заклинание и Воронка Смерти оказывают противоположные воздействия. Использование одного из них прекращает действие другого.

**Овладение стихиями**

**Школа магии:**Элементы**Тип заклинания:**Зачарование**Мана:**5 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**15**Бросок:**нет**Требование:**Магия Элементов (Мастер)- Вы укрепляете связь с силами природы. На 1 минуту все заклинания элементов, которые вы используете, будут наносить 2 урона больше. Это включает урон, который наносят зачарованный предметы, вроде пламенеющего или замороженного оружия. Потратив 4 МР, вы можете продлить действие заклинания на 1 минуту.

**Молния**

**Школа магии:**Элементы**Тип заклинания:**Атака**Мана:**6 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**16**Бросок:**Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии**Требование:**Шок- С ваших пальцев или набалдашника посоха срывается разряд электричества, который поражает одну цель, находящуюся не далее 30 ярдов от вас. Разряд причиняет 2к6 + Магия проникающего урона. Цель, которая сделала успешный бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии, получает только 1к6 + Магия проникающего урона.

**Поле отталкивания**

**Школа магии:**Дух**Тип заклинания:**Защита**Мана:**6 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**16**Бросок:**Сила (Мощь) vs Сила Магии**Требование:**Силовое Поле- Заклинание окружает вас энергетическим полем, которое отбрасывает врагов. Каждый второй раунд, начиная с того, в котором вы прочитал заклинание, вокруг вас расходятся волны отталкивающей энергии. Враги в радиусе 6 ярдов делают бросок на Силу (Мощь) против вашей Силы Магии и в случае провала оказываются отброшены на 4 ярда от вас и сбиты с ног. На поддержку заклинания вы должны тратить 1 МР каждого вашего хода, даже в те раунды, когда силовой волны не возникает. Вы не можете прочитать это заклинание дважды с расчетом на то, что отбрасывающая волна будет возникать каждый раунд.

**Память**

**Школа магии:**Дух**Тип заклинания:**Помощь**Мана:**6 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**16**Бросок:**Воля (Самоконтроль) vs Сила Магии**Требование:**Взрыв Разума- Вы касаетесь цели, заставляя её забыть нечто или, наоборот, что-то вспомнить. Вы можете стереть из памяти временной промежуток, равный вашей Магии (в часах), однако эта же магия может восстановить память через какой угодно срок. Цель имеет право броска на Волю (Самоконтроль), чтобы избежать потери памяти, но при восстановлении памяти никакого броска не делается. Сколько воспоминаний потеряно, решает Мастер, но все они должны быть связаны с определённым происшествием, или это должны быть воспоминания о событиях, которые длились не дольше Магии заклинателя (в часах).

**Паралич**

**Школа магии:**Энтропия**Тип заклинания:**Атака**Мана:**7 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**16**Бросок:**Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии**Требование:**Слабость- Призрачные щупальца энтропической энергии обвивают противника, находящегося не далее 30 ярдов от вас. Цель, провалившая бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии, парализована, и не может двигаться вообще, тогда как успешный бросок означает, что Скорость цели уменьшается на одну четвёртую (округление в большую сторону). Эти эффекты держатся до конца сцены. Парализованная цель делает бросок в начале своего хода каждый раунд. Парализованный персонаж теряет бонус Ловкости к своей Защите, однако не может быть добит ударом милосердия, если только он не находится без сознания или не умирает.

**Пылающее оружие**

**Школа магии:**Элементы**Тип заклинания:**Зачарование**Мана:**6 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**15**Бросок:**нет**Требование:**Огненная Вспышка- Оружие ближнего боя в руках союзников в радиусе 10 ярдов окутывает аура пламени, причиняющее дополнительные 1к6 урона при удачной атаке. Пламя горит 1 минуту; вы можете продлить действие заклинания; вы платите 3 МР за каждую минуту, на которую его продлите. Это заклинание не портит оружие и может быть наложено на ледяное оружие.

**Придать Форму Земле**

**Школа магии:**Созидание**Тип заклинания:**Помощь**Мана:**6 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**15**Бросок:**нет**Требование:**Магия Созидания (Профессионал)- С помощью этого заклинания вы можете придать какую угодно форму или передвинуть объекты из земли, песка и даже камня. Насколько эффективно вы можете передвигать куски земли, зависит от вашей Магии (которая в таком случае заменяет Силу). Заклинание не заставляет объект левитировать, а просто волочёт его по земле. Вы также вылепить что-то из объекта заклинания, будто он состоит из мягкой глины. Мастер имеет право потребовать бросок на Магию (Созидание), чтобы узнать, насколько красивым получился результат, особенно если вы пытались вылепить мелкие и/или сложные детали. На поддержку заклинания вы должны каждый раунд тратить 1 MP в начале вашего хода. Когда вы прекращаете поддерживать заклинание, объекты, которые были его целью, находятся там, где вы их оставили, снова начиная подчиняться всем физическим законам, включая гравитацию. Камень, из которого вы что-то слепили, обычно сохраняет заданную форму, если только не развалится, не выдержав собственного веса.

**Рассеивание магии**

**Школа магии:**Дух**Тип заклинания:**Помощь**Мана:**8 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**17**Бросок:**Магия (Дух) против Силы Магии**Требование:**Щит Заклинания- Вы развеиваете чары, лежащие на цели, находящейся в поле вашего зрения не далее чем в 25 ярдах от вас. Сделайте бросок на вашу Магию (Дух) против Силы Магии чар, которые пытаетесь развеять. Успех обозначает, что вы развеяли заклинание. Провал — что снять чары вам оказалось не по силам. Сколько бы заклинаний не лежало на цели, бросок делается один; таким образом, вы можете развеять одни чары и никак не затронуть другие, чья Сила Магии выше. В случае попытки развеять магический эффект, происходящий не от заклинания, Силу Магии для этого эффекта — то есть то, насколько тяжело его разрушить — определяет Мастер.

**Защитная руна**

**Школа магии:**Созидание**Тип заклинания:**Защита**Мана:**5 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**15**Бросок:**нет**Требование:**Руна Паралича- Рукой или посохом вы рисуете на земле волшебную руну. Все союзники в радиусе 3 ярдов вокруг руны защиты получают бонус +2 к броскам на Волю и Защите против дальнобойных атак, пока находятся в зоне действия руны. Руна существует до конца сцены. В один момент времени вы можете поддерживать число рун защиты, равное вашей Магии, однако их эффекты не складываются.

**Руна Сохранности **

**Школа магии:**Созидание**Тип заклинания:**Помощь**Мана:**1 MP**Время чтения:**Пять минут**Сложность:**10**Бросок:**нет- Вы наносите на поверхность предмета органического происхождения прозрачную руну. Заклинание останавливает естественную порчу предмета; в течение месяца он остаётся таким же свежим, каким был в тот момент, когда руна была нанесена. Руну можно обновить, пока она ещё действует, продлив таким образом срок её действия на ещё один месяц. Когда она выдыхается, порча предмета продолжается с того момента, в который она была остановлена. Это заклинание используется в основном для "заморозки" пищи и тел умерших (например, которые нужно сохранить для вскрытия) и защиты ценных изделий из дерева, бумаги и кожи.

**Силовое Поле **

**Школа магии:**Дух**Тип заклинания:**Защита**Мана:**10 MP**Время чтения:**Основное действие**Сложность:**18**Бросок:**нет**Требование:**Взрыв Разума- Вы окружаете субъект, который находится не далее чем в 25 ярдах от вас, полем магической силы, которое поглощает весь нанесённый цели урон. Силовое поле существует количество раундов, равное вашей Магии. Всё это время цель заклинания полностью имунна к урону, однако, также не может двигаться с места (силовое поле невозможно передвигать), атаковать в ближнем бою и дальнем, брать или передавать предметы. Заклинания и другие эффекты, которые не наносят урона напрямую, например, ошеломление, высасывание маны, или порча уязвимости, продолжают воздействовать на цель, и колдовать заклинания изнутри поля тоже возможно. Потратив 5 МР, вы можете продлить действие заклинания на один раунд.

**Сон-послание **

**Школа магии**: Дух**Тип заклинания**: Помощь**Мана**: 7 MP**Время колдовства**: Пять минут**Сложность**: 15**Бросок**: Нет**Требование:**Магия Духа (Мастер)- Посредством Тени вы посылаете определённому лицу, с которым должны быть знакомы, сон. Когда это лицо заснёт, оно увидит посланный вами сон. Вы можете описать основные события сна, включая беседы, но вы не можете знать, как на самом деле прореагирует на них получатель. Вы можете использовать сон-послание для того, чтобы послать сообщение или сообщить важную информацию, или же создать образ, который должен затронуть эмоции цели. В общих чертах продолжительность сна-послания не должна превышать часа. Хотя сон может повлиять на действия цели в реальной жизни (например, он может быть принят за знамение, или дать какую-то информацию), он не оказывает прямого влияния на волю или разум адресата. Сон-послание не сработает на тех существах, которые не видят снов (например, на гномах или Усмирённых).

**Ужас**

**Школа магии**: Энтропия**Тип заклинания**: Атака**Мана**: 8 MP**Время колдовства**: Одна минута**Сложность**: 17**Бросок**: Воля (Самоконтроль) vs Сила Магии**Требование:**Ошеломление- Вы сковываете волю одного существа находящегося в поле вашего зрения и не далее 20 ярдов от вас всепоглощающим ужасом. Пока она не сделает успешный бросок на Волю (Самоконтроль) против вашей Силы Магии, она не может предпринимать никаких действий, кроме как трястись от страха. Если цель проваливает бросок, то она получает возможность делать новые в начале каждого из последующих ходов.

**Укрытие**

**Школа магии**: Элементы**Тип заклинания**: Помощь**Мана**: 2 MP**Время колдовства**: Одна минута**Сложность**: 12**Бросок**: Нет**Требование:**Магия Элементов (Новичок)- Нарисованная на земле рукой или посохом руна создаёт слабо мерцающий купол около шести ярдов в ширину и трёх — в высоту. Под куполом, вне зависимости от погоды снаружи, тепло и сухо. Дождь, снег, и другие осадки (включая падающие листья, пепел и снег) внутрь не попадают, однако свежий воздух проникает внутрь без затруднений, а дым — например, от лагерного костра — выходят наружу. Для защиты в бою барьер укрытия, однако, непригоден. Вы можете изменять силу освещения внутри купола от сумрака (чуть темнее, чем снаружи) до света, по яркости равного фонарю. Укрытие существует 12 часов, но вы можете развеять его раньше. В один момент времени вы можете поддерживать только одно укрытие.

**Управление Ветром**

**Школа магии**: Элементы**Тип заклинания**: Помощь**Мана**: 5 MP**Время колдовства**: Одна минута**Сложность**: 14**Бросок**: Нет**Требование:**Магия Элементов (Новичок)- Это заклинание заставляет ветер дуть в ту сторону, в какую вы пожелаете, с силой вплоть до сильных порывов, способных задувать свечи и другие небольшие огоньки, и разбрасывать лёгкие предметы вроде листьев или бумажек. Вы можете поддерживать ветер в течение часа, но сильное изменение него направления или скорости требует основного действия.

Это заклинание частенько применяется для того, чтобы передвигать парусные суда, не полагаясь на капризы погоды, и останавливать ураганы, последствия которых могут быть разрушительны.

**Управление Погодой**

**Школа магии**: Элементы**Тип заклинания**: Помощь**Мана**: 8 MP**Время колдовства**: Один час**Сложность**: 16**Бросок**: Нет**Требование:**Магия Элементов (Мастер)- Вы можете создать нужный вам погодный эффект, или изменить имеющийся, на участке радиусом в милях, равным вашей Магии. Вы выбираете любую возможную для этого времени года погоду (например, вы не можете устроить снегопад в середине лета или дождь в пустыне). Погода изменяется в течение восьми часов после того, как заклинание было прочитано, что ограничивает изменения, которые могут быть произведены. В зависимости от ваших желаний, может потеплеть или похолодать на 20 градусов; пойти снег или дождь, или, наоборот, прекратить идти; небо — затянуться облаками, или, наоборот, проясниться. Многократное прочтение этого заклинания (и многократный расход маны) в течение нескольких дней подряд могут сделать заклинание более действенным, а погодные изменения — более значительными. Заметьте, вы не можете контролировать погоду, которую создали. Вы можете лишь задать изменения в нужном вам направлении, а далее события будут развиваться естественным путём.

**Теневой щит**

**Школа магии**: Дух**Тип заклинания**: Защита**Мана**: 6 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 15**Бросок**: Нет**Требование:**Волшебный Щит- Вы частично переноситесь в тень, получая таким образом волшебную защиту. На одну минуту ваша Сила Магии повышается на 2, а ваша Защита становится равной вашей Силе Магии. Вы можете продлить действие заклинания; вы платите 2 МР за каждую минуту, на которую его пропетляете.

**Хранитель Жизни**

**Школа магии**: Созидание**Тип заклинания**: Помощь**Мана**: 5 MP**Время колдовства**: Основное действие**Сложность**: 16**Бросок**: Нет**Требование:**Специализация Духовного Целителя- Вы накладываете магическую защиту на одного из союзников, расположенного не дальше 6 ярдов от вас. Когда Здоровье этого союзника падает ниже 10, немедленно восстанавливается 2к6 единиц Здоровья. Хранитель Жизни срабатывает только один раз после того, как наложен, и развеивается к концу сцены, если не подействовал. На героя в один момент времени не может быть наложено больше одного Хранителя.