Сражения космических кораблей
Внимание, господа офицеры! Эта статья содержит информацию о различных и часто незаметных аспектах Warhammer 40000; она основана по большей части на технической информации из книг правил и кодексов. |
- «Орудиям левого борта приготовиться к наведению, цель — точка два-шесть-девять и один-шесть-ноль!»
- – капитан «Воздаяния», линейный флот Готического сектора
Несмотря на то, что наиболее кровопролитные сражения Галактики проходят на поверхности планет, существуют и другие поля боя. Безжизненные и абсолютно пустые. Холодные и смертельные. Невероятно огромные и величественные. Это — космос. Ни одна достаточно крупная военная кампания не обходится без сражения между многокилометровыми космическими кораблями или как минимум без высадки на поверхность планеты.
Эта статья создана, чтобы собрать факты и информацию о сражениях космических кораблей, о тактике и возможных действиях экипажей, а также об остальных особенностях пустотной войны.
Физические факторы
Масштабы и скорости
Довольно часто на многих артах (как официальных, так и фанатских) космические корабли расположены близко друг к другу. На самом деле это далеко не всегда так, и в бою суда противоборствующих сторон разделены тысячами, десятками, а то и сотнями тысяч километров.
- «Прежде всего — космос велик! Очень, очень велик. Возьмите то, что вы для себя считаете большим расстоянием (например, прогулка за покупками под проливным дождём), и умножьте это расстояние на миллион, ещё на один миллион, и ещё на один... и вы всё ещё даже не приблизились к пониманию того, насколько в космосе всё далеко. Чтобы иметь возможность выставлять на поле боя такие замечательные вещи, как планеты и луны, и при этом не использовать модели корабли размером с молекулу, Battlefleet Gothic свободно относится к масштабу. Если короче, то модели кораблей сделаны в первую очередь для того, чтобы красиво выглядеть и легко краситься, но они ни в коем случае не соотносятся с масштабами планет. Для того, чтобы подобное не вызывало проблем, мы принимаем, что корабли занимают крошечную точку в центре подставки. Сама же подставка изображает небольшое расстояние от корабля (не более нескольких тысяч километров). На таком расстоянии различные объекты могут взаимодействовать с кораблём (торпеды, эскадры бомбардировщиков, другие корабли»
- – Книга правил Battlefleet Gothic
Из этого следует, что в большинстве случаев корабли даже одной эскадры редко будут сближаться на расстояние в тысячу километров. Поэтому среднестатистический космический бой будет виден как быстрое перемещение множества цветных точек и вспышек, почти неразличимых на фоне звёзд. Лишь иногда при сближении с целью можно будет различить силуэт корабля противника. Ещё ближе — и станут видны надстройки на корпусе. Довольно часто канониры не могут установить визуальный контакт и стреляют только по показаниям авгуров. Из огромных расстояний следует и другая проблема — даже лэнс-орудиям в некоторых случаях приходится стрелять на упреждение. И только в крайних случаях корабли в бою сближаются на расстояния менее сотни километров, потому что это чревато столкновением. Одним из таких случаев являются планетарные штурмы и бомбардировки.
Тем не менее, в мирное время или на базе расстояние между находящимися рядом судами одного флота может быть менее сотни километров.
Длительность
В зависимости от масштабов и расстояний, разделяющих корабли, изменяется и длительность боя, и время от выстрела до поражения цели. Чаще всего снаряд среднестатистической макропушки будет лететь к цели от десятков секунд до нескольких минут и более, а лучи лэнсов будут преодолевать эти же расстояния за доли секунды. Движение торпеды к цели длится от нескольких минут и до нескольких часов. То же самое можно сказать и о вылетах эскадр ударных судов. При таком темпе обмена ударами сражение двух лёгких крейсеров длится несколько часов, а сражения «боевая группа против боевой группы» могут длиться десятки часов. Более крупные битвы (например, битва при Шиндлгейсте или при Цирцее) легко затягиваются на несколько терранских суток. Всё это время суда обмениваются ударами, перезаряжают пустотные щиты и выполняют манёвры уклонения. Орудие «Нова» будет перезаряжаться около получаса.
Инерция, гравитация и небесная механика
Даже несмотря на мощные двигатели и утверждение, что разумные расы правят звёздами, все ещё остаются явления, способные противостоять им. Это — гравитация и инерция. Любой корабль, какими бы системами движения он не обладал, испытывает действие гравитации и движется в соответствии с законами небесной механики. Корабль не может просто так взять и зависнуть в пустоте — нет, он продолжит двигаться по инерции даже без участия двигателей по чётко определённой траектории, которая не изменится до те пор, пока экипаж снова не включит механизмы и не изменит курс. Плазменные двигатели (как имперские, так и аналоги других рас) достаточно мощны, чтобы с лёгкостью преодолеть эту силу, но стоит им выключиться, как гравитация вновь проявляет себя. Именно по этой причине во все расчёты и системы наведения вносится поправка.
Курсы, орбиты и траектории
В соответствии с теми же законами корабли и снаряды будут двигаться по эллиптическим, параболическим и гиперболическим траекториям. Вычисление и предсказание этих траекторий жизненно необходимо для безопасного передвижения и получения преимущества над противником. При стрельбе по цели в зоне визуального контакта эти вычисления необязательны, но на дальних расстояния крайне важны. Точно направленный торпедный залп, прилетевший с другой стороны планеты, может немало удивить любого врага.
«Дальность» стрельбы
В космосе сопротивление окрущающей среды настолько ничтожно, что им можно пренебречь. Любое тело, обладающее достаточной скоростью, будет двигаться неограничено долго, если на пути не окажется препятствие. Тем не менее, у почти всего оружия космических кораблей есть максимальная дальность стрельбы. Означает она не расстояние, после прохождения которого снаряд вообще исчезнет или потеряет свою поражающую силу, но эффективное расстояние.
Снаряд макропушки опасен как при стрельбе в упор, так и после пройденных сотен тысяч или даже миллионов километров. Однако, чем дальше цель, тем сложнее рассчитать траекторию и тем меньше вероятность попадания. Это означает, что на «максимальной» дальности большая часть (а то и вообще все) снарядов будет просто не попадать по цели, а пролетать мимо.
На лучи лэнс-излучателей почти не влияют физические факторы, но облака космической пыли (а то и просто присутствие незначительного количества газа в вакууме) могут ослабить и рассеять луч. Торпеды могут корректировать свой курс, но запас их топлива ограничен, а дальность действия наводящих авгуров не бесконечна. В случае с ударными кораблями всё ещё сложнее — после вылета им требуется возвращаться на базу для ремонта и пополнения запасов.
«Плоский космос»
Космос трёхмерен, и поэтому достаточно редко все корабли находятся в одной плоскости. Чаще всего они рассеяны по огромному объёму пространства. Представить и изобразить подобное расположение намного легче с помощью имперских голопроекторов или пси-проекции, но такие устройства редки и поэтому большинство боев проецируются на двумерную плоскость.
- Из этого следует распространённое заблуждение о «двумерности» космических боёв. В такой проекции бои больше похожи на сражения парусных судов Древней Терры.
Системы отсчёта и углы
В космосе понятия «верх», «низ», «право», «лево» довольно абстрактны, а особенно в системе отсчёта относительно корабля. Даже несмотря на то, что большую часть вычислений выполняют когитаторы, выбор правильной системы отсчёта всё ещё важен. Для упрощения тактических действий корабли одной боевой группы перед началом боя выбирают некую точку отсчёта (центр планеты, скопление газа или просто точка над участком поверхности небесного тела) и от неё отсчитывают расстояния, траектории и углы. Это намного удобнее, чем если бы каждый капитан выбирал свою систему. По этой же причине перехват вражеских вокс- или астропатических переговоров является важной задачей: известна система — известны действия.
Относительно общей системы отсчёта корабли могут крениться набок, разворачиваться, заваливаться вперёд и делать ещё много чего, но относительно самого себя корабль будет неподвижен и двигаться будет уже всё остальное.
Зоны битвы и их особенности
Зоны битвы
Сама по себе битва может проходить где угодно — хоть почти в солнечной короне, хоть на границах системы. От этого зависит присутствие на «поле боя» различных небесных тел и феноменов, как то планеты, газопылевые облака, астероиды, варп-разломы, солнечные вспышки и так далее. Большую часть звёздных систем можно разделить на шесть круговых зон — зона солнечных вспышек, зона ближних планет (нижняя), внутренняя обитаемая зона, основная обитаемая зона, внешние пределы и глубокий космос.
- Зона вспышек, как следует из её названия, находится близко к поверхности звезды. Это пространство, постоянно выжигаемое облаками раскалённого газа и беспощадным излучением. Сражение и любые манёвры здесь опасны, а местные миры — оплавленные и абсолютно безжизненные куски камня. Если тут и есть газовые облака, то они являются остатками выбросов массы.
- В нижней зоне (названной так из-за близости к звезде) всё ещё опасно, но вспышки и выбросы массы сюда почти не доходят. Иногда здесь располагаются небольшие планеты, в редких случаях являющиеся домом для особо живучих форм жизни, скрывающихся на глубине или кочующих вслед за тёмной стороной.
- Во внутренней обитаемой зоне намного спокойнее. Планеты становятся более гостеприимными, хотя их атмосфера всё ещё остаётся коктейлем ядовитых газов. Тем не менее, здесь могут располагаться небольшие колонии или города.
- Основная обитаемая зона балансирует между жаром звезды и космическим холодом. Планеты здесь чаще других обладают пригодной для дыхания атмосферой; почти всегда на них есть или была жизнь. Большая часть имперских миров находится именно в обитаемой зоне, и здесь же расположены основные силы обороны.
- Внешние пределы системы — царство газовых гигантов и миров, слишком холодных для освоения. Большая часть сражений проходит именно здесь — защитники пытаются не дать врагу прорваться от точки выхода из варпа до обитаемой зоны.
- Глубокий космос. Здесь почти ничего нет. Лишь изредка бои будут проходить возле небольших безжизненных планет или среди астероидных полей. Вход и выход из варпа безопаснее всего проводить именно здесь, в точке Мандевилля. Во многих системах возле этой точки установлены специальные навигационные маяки.
- Низкая орбита. Некоторые битвы (планетарные штурмы) могут проходить на низкой орбите какой-нибудь планеты. Ко всем опасностям прибавляется ещё возможность падения в атмосферу или столкновения с поверхностью.
Направления
Важным фактором является расположение места боя относительно звезды. В одном из направлений всегда будет мощный источник излучения, способный вносить помехи в показания авгуров. И если в глубоком космосе это излучение вообще малозаметно, то во внутренней обитаемой зоне оно «ослепляет» некоторые системы. Поэтому чем ближе к звезде, тем сложнее прицеливание и тем легче скрыться от преследования.
Газопылевые облака
В определённых областях пространства плотность вещества немного выше, чем обычно. Газопылевые облака могут быть остатками от формирования звезды, внешними границами протопланетной туманности или остатками выбросов звёздной массы. Они являются небольшой помехой для умелого капитана, и для их игнорирования хватает даже маломощного пустотного щита. Полезным свойством эти образований является их способность поглощать и скрывать излучение двигателей, что делает их идеальным местом для засады.
Астероидные поля и обломки
Астероидные поля являются куда большей опасностью — столкновение с ними на огромной скорости может повредить даже крупный корабль, поэтому их стараются избегать. В полях часто размещаются минные заграждения, делающие их ещё более смертоносными.
Планеты
Довольно часто сражения идут возле различных планет, как имперских, так и ненаселённых или принадлежащих другим расам. Такие сражения отличаются от битв в глубоком космосе. Вокруг планеты существует область пространства, в которой гравитация достаточно сильна, чтобы влиять на передвижение кораблей и траектории снарядов. Это гравитационный колодец, и, хотя теоретически он тянется в бесконечность, его влияние стоит принимать в расчёт на расстояниях в несколько диаметров от планеты.
Вторая и главная особенность — возможность выйти на орбиту и находиться на ней длительное время. В мирное время это делается для стоянки/стыковки со станциями, а в военное — это первый шаг к планетарному штурму. Это также позволяет перемещаться под действием притяжения с выключенными двигателями и перенаправлять всю энергию на орудия. На высокой орбите размещаются минные поля, станции и доки.
Путём небольших корректировок можно спуститься ещё ниже, на низкую орбиту. Победа здесь — второй шаг штурма. Отсюда намного легче отправлять десантные транспорты и поддерживать их огнём, уничтожая цели на поверхности. Но и сражаться здесь намного опаснее, так как на коротких расстояниях почти невозможно уйти от обстрела. Близость атмосферы (если таковая имеется) добавляет проблем, и если крошечный ударный корабль легко переживёт падение на поверхность и совершит мягкую посадку, то крейсер не сможет приземлиться, не оставив после себя кратер и не убив попутно всё живое в огромном радиусе.
Манёвры, тактики и действия экипажа
Трёхмерность и большие расстояния дают огромный простор для маневрирования, и возможность оказаться в нужном месте в нужное время является огромным преимуществом. Но далеко не все этим преимуществом могут воспользоваться. У каждой расы есть своя тактика, наиболее эффективная для их судов. Например, орки будут рваться вперёд на полном ходу, усеивая всё вокруг снарядами, эльдары будут использовать свою мобильность для множественных ударов со всех сторон, а суда Имперского Военного Флота — «ловить» врага на сокрушительные бортовые залпы. Описание всех этих тактик каждой расы для каждой ситуации заняло бы несколько сотен томов (а то и больше), поэтому здесь будут приведены лишь наиболее важные или необычные.
Манёвры
- Полный ход. В некоторых случаях появляется необходимость резко оказаться близко к чему-нибудь или наоборот, убраться подальше от зоны поражения. В этом случае двигатели корабля переводятся в форсированный режим и позволяют набрать огромную скорость, но работать в таком состоянии они могут лишь ограниченное время. У передвижения на полном ходу есть и недостатки — двигатель быстрее изнашивается, а идущее на полном ходу судно видно невооружённым глазом за тысячи километров.
- Резкий поворот. На большинстве кораблей имеются небольшие маневровые двигатели, способные быстро изменять направление движения. Их правильное использование в нужный момент позволяет уходить с линии огня или корректировать неудачный курс.
- Дрейф. Излучение работающего двигателя можно уловить с большого расстояния. Суть дрейфа заключается в полном отключении всех излучающих систем корабля и движении по инерции. Это позволяет подобраться близко подобраться к цели, а затем включить всё на полную мощность и нанести неожиданный удар.
Тактики
- Движение формацией. Несколько кораблей движутся определённым построением, прикрывая друг друга.
- Использование элементов окружения. Корабли скрываются в газопылевых облаках или за планетой, чтобы затем резко появиться в тылу у неподготовленного противника.
- Дальний бой. Корабли находятся за пределами эффективной дальности стрельбы противника и используют дальнобойное оружие (торпеды, лэнс-излучатели).
- Таран. В неистовстве космических боёв бывают отчаянные ситуации, когда единственный оставшийся выход для капитана — это использовать свой корабль как оружие. С помощью сложных манёвров на полном ходу судно сближается с противником и сталкивается с ним. Последствия тарана ужасны — нередко киль цели просто ломается, не выдерживая чудовищной силы удара.
Действия экипажа
- Захват цели. В некоторых случаях у корабля может быть достаточно выгодная позиция для того, чтобы вести непрерывный огонь по одной цели, при этом не подставляясь под удар. В этом случае всё внимание экипажа приковано к орудийным системам, и смертоносность залпов увеличивается в разы.
- Подготовка к удару — даже не столько манёвр, сколько приказ, отдаваемый экипажу в некоторых ситуациях. Матросы задраивают шлюзы между отсеками и надевают скафандры, техники занимают аварийные посты, экипаж хватается за что-то надёжное. Подобные предосторожности не дают кораблю использовать всю огневую мощь, но могут спасти тысячи жизней.
- Подготовка к абордажу— тоже приказ, оповещающий экипаж об опасности вторжения на борт. Все члены экипажа вооружаются и готовятся отражать атаку.
Действия ударных кораблей
- «Слева меня прикрывает ведомый, справа — Император, а смерть сидит у меня на хвосте»
- – поговорка, распространённая среди пилотов «Фурий»
Ударные корабли — название для разнообразных малых кораблей, запускаемых с авианесущего судна. Это могут быть истребители, бомбардировщики, челноки или штурмовые катера. В бою они используются для прикрытия несущего корабля или атак с большого расстояния.
Ударные корабли являются крайне сложной целью для большинства линейных судов — их крошечный размер и высокая скорость даёт им возможность избегать плотного огня. Однако, у всех ударных кораблей ограниченный запас топлива и боеприпасов, так что время от времени им приходится возвращаться на базу.
- Истребители крайне быстры и маневренны. Они несут вооружение, созданное специально для уничтожения других ударных кораблей. Их боевая задача — мешать противнику использовать торпеды и прикрывать медленные союзные бомбардировщики на пути к цели.
- Бомбардировщики медленнее истребителей и несут тяжёлое бронебойное вооружение. Несмотря на свою уязвимость к вражеским истребителям, они представляют огромную угрозу для линейных судов.
- Штурмовые катера созданы прорываться сквозь обстрел турелей и прикрепляться к обшивке вражеского судна, давая возможность бойцам на борту установить подрывные заряды, вырезать экипаж, отравить воздух и вообще доставить как можно больше проблем.
Абордаж
С определённой долей вероятности сражение между двумя кораблями может резко перейти в абордажную атаку. Суть этих действий проста — боевые команды высаживаются на корабль противника последством десантных катеров/абордажных торпед/телепортации и стараются нанести как можно больше урона. Атакующие минируют гермодвери, пробивают переборки, вырезают экипаж и выводят из строя важные системы, а затем точно так же возвращаются обратно. Задача обороняющихся — не дать им этого сделать. Вооружение для каждого случая соответствующее — мельта-бомбы, роторные пушки, дробовики и лазганы. Эффективность абордажа напрямую зависит от правильно выбранного времени и места, степени повреждённости вражеского корабля и снаряжения атакующих. Так, например, топорно организованная атака орков на неповреждённый ударный крейсер Астартес вряд ли обернётся успехом даже несмотря на количество атакующих, в то время как космические десантники почти наверняка доставят немало проблем оркам.
Иногда корабли могут сцепиться бортами или же состыковаться любым другим способом и продолжать абордажные атаки. В этом случае бои перерастают в длительные столкновения и становятся особенно кровопролитными.