Молех
Молех (англ. Molech) — имперский мир, расположенный всего в нескольких световых годах от Священной Терры. Когда-то эта рыцарская планета была домом для древнего и благородного, но ныне предательского рыцарского дома Девайнов, поддавшегося соблазну Змеиного бога. Когда золотой век Великого крестового похода был разрушен высшим актом предательства — Ересью Хоруса, по всему цветущему Империуму лоялисты столкнулись с предателями в братоубийственной войне. В те мрачные времена доверие стало роскошью, а предательство — горькой повседневностью.
История
Как и бесчисленные другие человеческие колонии, рассеянные по бескрайней пустоте в Эру Экспансии, Молех был предоставлен самому себе. Огромные расстояния между звёздными системами и разбросанность владений человечества делали ожидание помощи долгим и часто тщетным. В эту эпоху вынужденной самодостаточности зародились первые рыцарские дома — оплоты цивилизации в океане тьмы. Их населяли гордые мужчины и отважные женщины, готовые бросить вызов любым опасностям и построить свой дом на самом отдалённом астероиде, куда бы ни забросила их судьба.
Эра Зверей
Наибольшую угрозу для молодой колонии Молеха представляла местная макрофауна, населявшая его континенты. Особенно много этих исполинских созданий обитало в Молехари — самом крупном массиве суши планеты, где располагались плодороднейшие сельскохозяйственные угодья и богатейшие месторождения полезных ископаемых. В те суровые годы колонисты ютились внутри обломков своих звездолётов, превращая сельскохозяйственные инструменты и горнодобывающее оборудование в импровизированное оружие, чтобы отбиваться от бесконечных атак хищников. Выжить и укрепиться смогли лишь те поселения, которые обладали хотя бы небольшим количеством рыцарских доспехов. Именно там, среди Западных маршей, степей Тазхара и отдалённых пустынь полуострова Энатеп, пустили свои корни первые рыцарские дома.
Несмотря на непрерывные крестовые походы против дикой природы и попытки очистить земли от чудовищ, популяции аждархидов, еврогоргонов, горзуларов, маллагров и множества других смертоносных существ продолжали процветать. Из этого века крови и тьмы возник первый верховный король — Архебрик Торманд, основатель дома Торманд и города Луперкалии (тогда известного как Архимага). Объединив пилотов из всех крупных поселений Молеха, он создал первый истинный союз рыцарских домов. Этот союз был посвящён защите жителей Молеха, и его члены занимали высшее положение в обществе.
Легенды гласят, что в незапамятные времена Тёмной Эры Технологий Император, в сопровождении горстки вечных, среди которых была и Аливия Сурека, прибыл на Молех на своём звёздном корабле. Там они обнаружили врата в Царство Хаоса. Император отважился войти в них, где заключил сделку с Тёмными богами, обретя невиданную мощь и знания, необходимые для создания примархов. Вернувшись на Терру, свою колыбель, Император оставил Суреку стеречь врата, дабы никто не последовал по его опасному пути.
Падение великого короля
Веками верховные короли дома Торманд хранили мир на Молехе. Благодаря их мудрому правлению планета процветала, а между рыцарскими домами царило равновесие. Угроза со стороны диких зверей была в основном сдержана, хотя время от времени чудовища всё же прорывались из джунглей и горных ущелий, заставляя колонистов выставлять дозоры на границах своих земель. Рыцари и их доспехи получали всё более совершенную подготовку и лучшее снаряжение, и то, что когда-то было просто скоплением отдельных воинов, превратилось в могучую армию, внушающую страх и уважение. Каждый год рыцарские дома и их лорды собирались в Архимаге, чтобы подтвердить свою верность верховному королю и премериться силами на турнире. Город стал также местом встреч и переговоров, где лорды могли разрешать споры и обмениваться знаниями. Со временем эти состязания и обсуждения превратились в грандиозный Великий турнир Архимаги.
Из дюжины или более крупных рыцарских домов, ежегодно съезжавшихся на Великий турнир Архимаги, дикий дом Тазхар и порочный дом Девайнов более всех жаждали захватить власть верховного короля. До этого момента богатство дома Торманд и непрекращающаяся война с чудовищной фауной планеты не давали повода усомниться в абсолютной власти верховного короля. Однако по мере того, как жители Молехари погружались в самодовольство, а дом Торманд стал воспринимать клятвы верности своих вассалов как должное, заговорщики решили действовать. Во время очередного турнира, известного как Кхарнак, Джор, владыка дома Тазхар, бросил вызов верховному королю Арчетору Торманду на поединок.
Не ведая о коварстве Девайнов, Джор не подозревал, что трон Арчетора был отравлен смертельным ядом нагов. Во время поединка верховный король потерял сознание и погиб, рухнув на землю вместе со своей машиной. Однако торжество Джора было недолгим. Девайны немедленно раскрыли заговор, обвинив дом Тазхар в вероломном убийстве Арчетора. Этот коварный ход расколол рыцарские дома Молеха, погрузив планету в пучину кровопролитной войны. Каждый дом отступил в свои владения, готовясь к битве. Девайны же, чтобы устранить последнюю угрозу своей власти, быстро и безжалостно истребили весь род Арчетора, не оставив дому Торманд ни единого шанса на возрождение.
Восхождение Змеиного бога
Десятилетиями рыцарские дома оставались в своих владениях, раздираемые взаимной неприязнью. Без твёрдой руки верховного короля дикие звери снова наводнили земли Молеха, а его жители погрязли в отчаянии, проклиная высокомерие своих защитников. Дом Девайнов же использовал этот хаос для укрепления своей власти. Играя на суевериях жителей Молеха, многие из которых уже поклонялись могучим зверям как божествам, лорды Девайнов создали Змеиный культ. Подобно яду, культ проник в города и сердца людей, подготавливая почву для воцарения Девайнов. Когда настал час, они провозгласили себя верховным домом, присвоив себе право править Молехом. Всё ещё ослабленный гибелью последнего верховного короля, дом Тазхар не смог сплотить остальные дома против Девайнов, хотя и открыто выражал своё недовольство их методами.
Тысячелетием позже, в 869.М30, Молех был присоединён к растущему Империуму Человечества во время Великого крестового похода. Мощь 4-х легионов — Тёмных Ангелов, Лунных Волков, Детей Императора и Белых Шрамов, — ведомых своими примархами, обрушилась на планету. Поклонение Змеиному богу было запрещено во имя Имперской Истины. Сам Император посетил Молех, стёр в разумах примархов память о его истинном значении и оставил значительный гарнизон, чтобы никто не смог снова открыть врата в варп. Рыцарский дом Девайнов, уже господствовавший на планете, рассматривал приход Империума не как угрозу, а шанс укрепить свою власть. Над пещерной сетью, где скрывались врата в варп, был возведён город Луперкалия, названный в честь Хоруса. Имперское признание позволило Девайнам безжалостно подавлять любое неповиновение. Змеиный культ вынужденно ушёл в подполье, но дом Девайнов стал бесспорным властителем Молеха.
Ересь Хоруса
Во время Ереси Хоруса Молех стал ареной ожесточённого сражения лоялистов и предателей. Сыны Хоруса, ведомые самим Воителем, вторглись на планету. Хорус, восстановивший свою память, жаждал обрести то же могущество, что и Император. Однако мощная оборона имперских сил остановила наступление предателей. Изнурённые и лишённые возможности сопротивляться искушениям Хаоса, Рыцари дома Девайнов постепенно поддавались его тёмному влиянию. В течение следующих месяцев коварный шёпот Слаанеш проникал в их измученные души. Офицеры дома впадали в апатию, их единственным интересом стала охота. Они использовали свои могучие машины для истребления диких зверей Молеха, в то время как власть Тёмного Князя над их разумом крепла. Вскоре Рыцари начали собираться в тайные круги, предаваясь порочным обрядам и церемониям в самом сердце имперского лагеря. Они не гнушались никаких мерзостей, стремясь лишь к удовлетворению своих низменных желаний.
Когда Хорус начал своё решающее наступление на имперские силы, Рыцари дома Девайнов совершили акт вероломного предательства. Лоялисты оказались в ловушке, зажатые между наступающими силами врага и отступниками, ударившими им в тыл. Предательство Девайнов позволило силам Хаоса прорвать оборону Империума и отрезать пути к отступлению. Молех пал под натиском предателей. Лишь 100 выживших удалось спастись с охваченного войной мира.
После окончания Ереси планета была освобождена в ходе Великого Очищения.
География
Молех поразительно напоминает Терру своими размерами и орбитой. Расположенный в пределах обитаемой зоны своей звёздной системы, он обращается вокруг ярко-жёлтого солнца за 50,7 терранских недель. Несомненно, именно это сходство, наряду с обещанием нетронутого рая, готового для освоения, привлекло первых поселенцев тысячелетия назад. Они искали убежища от перенаселённых и загрязнённых миров Солнечной системы. У Молеха также есть крупный спутник, который, хотя и не так велик, как Луна Терры, всё же регулирует приливы и отливы, а также влияет на смену времён года, делая планету более пригодной для жизни. Со временем, по мере освоения Молеха человечеством, эта луна, а также несколько более мелких спутников, стали домом для орбитальных оборонительных платформ и станций снабжения, которые сыграли важную роль в защите планеты.
Континенты
Поверхность Молеха разделена на 4 основных континента, омываемых тёплыми, чистыми водами экваториальных морей и ледяными волнами полярных океанов. 2 меньших континента, Эстара и Нейропия, остаются дикими и неприступными, пристанищем охотников и горняков. Эти неосвоенные земли, лежащие далеко на востоке и севере соответственно, мало интересовали захватчиков во время Ереси Хоруса. Более значимым является южный континент Арканий — промышленное сердце Молеха, где среди заводов и городов, окутанных дымкой, кипит непрерывная работа. В центре Аркания расположен огромный Заводной город, обеспечивающий планету всем необходимым. Здесь находятся гильдии и технические службы Молеха. Рыцарские дома терпимо относятся к Арканию, поскольку именно здесь обучаются многие из их техников и механиков.
Молехари же — главный континент и политический центр планеты, место пребывания рыцарских домов и легионов титанов. Простираясь через экватор, он включает в себя южные степи Тазхара, высокие горные пики Унтар-Месаса, дикие джунгли Куша и обширные плодородные земли вокруг столицы планеты — Луперкалии.
Западные марши
Западные марши простираются вдоль западного побережья Молехари. Их берега украшают крупные города, такие как Авадон, Десква и Ларса, связанные с внутренними районами сетью дорог и маглевов. Эти города служат торговыми центрами, принимая товары с других континентов и являясь окраинами владений Луперкалии. Напротив Авадона, соединённый с ним дорогой, проложенной по морскому дну, лежит остров Дамесек — священное место для жителей Молеха. Согласно легенде, именно здесь Повелитель Штормов, как называли Императора в древности, начал своё путешествие к далёкой Архимаге, городу, который позже стал известен как Луперкалия.
Прибрежные районы Западных маршей также известны расположенной там цитаделью Легио Фортидус — Глубинами Занарка. К востоку от Авадона, в крутых скалах Молехари, океанские течения веками вытачивали морские пещеры. К началу битвы за Молех эти пещеры были превращены в обширную подземную сеть арсеналов и ангаров, питаемых энергией приливных реакторов и плазменных катушек.
Вглубь Западных маршей, за ветреными берегами, раскинулись холмы и леса, пересекаемые изумрудными полями. Среди этих сельскохозяйственных угодий возвышаются города — Ханис, Гошен и Императум, — расположенные на перекрёстках торговых путей и господствующие над окрестностями. Но даже среди этих ферм и городов Молех не забывает о своей обороне. Каждый город и посёлок построен по сложным схемам, готовый отразить любое нападение, как и подобает имперским мирам. Города Западных маршей охраняются могучими крепостями. Самые внушительные из них — Леоста и Лютре, — расположены у Радиального Амброзиуса, ворот во внутренние регионы и к Распространённым горам. Возведённые по проектам лучших имперских инженеров, эти бастионы господствуют над окрестностями на сотни километров. Их орудия и ракетные батареи способны отразить любую атаку, будь то наземное наступление или орбитальная бомбардировка.
Океаны омывают Западные марши с севера и запада, а с юга и востока их границы обозначены горными хребтами. Здесь расположена столица Луперкалии, над которой возвышается внушительный силуэт горы Железного Кулака. Эта неприступная крепость, защищённая от любой артиллерии и атак титанов, служит домом для когорт Легио Круциус, расположившихся в её пещерных недрах. Напротив Железного Кулака, по ту сторону долины, находится гора Торгер. Хотя она и уступает своей соседке в размерах и мощи укреплений, в её глубинах скрывается арсенал Ордо Редуктор и достаточно артиллерии, чтобы вести долгую планетарную войну.
Южные степи
За зелёными просторами Западных маршей начинается суровая Тазхарская степь. Этот дикий и бесплодный край раскинулся на тысячи километров по южному Молехари, словно выжженный холст. Его жители — в основном кочевники, пересекающие бескрайние просторы длинными караванами верхом на рептилиях и вьючных животных. Немногочисленные поселения степи живут в ритме времён года, превращаясь то в города-призраки с горсткой обитателей, то в многолюдные городки, когда караваны сходятся вместе, чтобы откормить скот и обработать землю для будущих посевов. В прошлом жители Тазхара славились как умелые налётчики, но их строгие кодексы поведения со временем свели эти набеги на нет, превратив их в полузабытые легенды.
В южных степях Молеха расположились владения 2-х крупных рыцарских домов. Дом Кошик расположился на окраинах обширных болот, их агро-аркология примыкает к горным хребтам, известным как Таблицы. Считая себя островом цивилизации среди дикой природы, Кошик содержит значительные вооружённые силы и активно претендует на обширные территории соседних степей и джунглей Куша, считая их своими исконными охотничьими угодьями.
Но нельзя забывать и о доме Тазхар, чьи владения раскинулись в самом сердце степи. Тазхар славится своей свирепостью и независимостью. В глазах других домов они — варвары, присвоившие себе львиную долю степных земель и сражающиеся друг с другом в своих доспехах так же часто, как и охотящиеся на зверей. Во время вторжения и последующего предательства дома Девайнов именно Тазхар стал оплотом сопротивления, а Тазхарская степь — центром борьбы за свободу Молеха.
Южные степи имеют огромное значение для обороны Молеха ещё и потому, что здесь расположен мыс Калман — оплот Легио Грифоникус. 3 крепости легиона, раскинувшиеся на самой южной точке Молехари, на равном расстоянии от Железного Кулака и Глубин Занарка на севере, замыкают оборонительный периметр экваториального континента. Мыс Калман — скалистый выступ, врезающийся в кристально чистые воды южных океанов, — защищён с севера километрами болот, простирающихся по юго-востоку Молехари. Дополнительную защиту обеспечивает дом Индры, чьи крепости стоят на страже от любого нападения, а Рыцари всегда готовы выступить на войну плечом к плечу с Боевыми Грифонами.
Кушитские восточные территории
К востоку от Луперкалии раскинулись джунгли Куша, оплот дикой природы, кишащий опасными зверями. Эти джунгли, непроходимые, словно крепостные стены, делят Молехари надвое. В их глубинах нет человеческих поселений, и лишь на восточном побережье, где джунгли отступают, можно встретить нефтеперерабатывающие заводы и порты, надёжно защищённые от хищников. С тех пор, как люди впервые высадились на Молехари, джунгли Куша представляли для них смертельную угрозу. Любое поселение, основанное слишком близко к джунглям, рисковало быть стёртым с лица земли в одночасье. Даже крупные города, такие как Архимага, подвергались нападениям зверей из Куша, и лишь благодаря Рыцарям им удавалось отбиться. Со временем, когда человечество укрепило свою власть над планетой, опасность, исходящая от джунглей Куша, была сведена к минимуму.
Вдоль западной границы джунглей Куша была возведена Линия Прецепторов, защиту которой было поручено дому Донар. Задуманная как барьер против хищных обитателей Куша, стена с годами превратилась в мощное укрепление. На ней появились башни с орудиями и сторожевые вышки, а её стены были расширены и усилены, чтобы по ним могли свободно передвигаться Имперские Рыцари. Однако из-за огромной протяжённости стены и пренебрежительного отношения дома Девайнов к другим домам значительные участки Линии Прецепторов оказались заброшены. Во время битвы за Молех эта оборонительная линия существовала лишь номинально.
Отчасти причиной заброшенности Линии Прецепторов были сами джунгли. Укреплений стены хватало, чтобы сдержать небольшие группы хищников, которые время от времени совершали набеги на Западные марши. Однако против настоящего врага, наступающего с востока, сами джунгли представляли гораздо более серьёзное препятствие, чем любые стены. Как бы ни были опасны хищные звери, джунгли сами по себе были полны смертельных ловушек: пропасти, опутанные лианами, глубокие реки, бездонные болота и зыбучие пески. Во время вторжения значительная часть джунглей была поражена вирусом «пожиратель жизни», выпущенным Гвардией Смерти. Эти почерневшие руины стали полем битвы, и в последующих сражениях джунгли были практически уничтожены.
Восточное побережье Молехари, лежащее за пределами джунглей Куша, — это мрачный и загадочный край. Отрезанный от остальной части континента непроходимыми тропическими лесами, он служит домом для разрозненных горнодобывающих станций и промышленных портов. Самый крупный из них — Офир, известный как Город-без-Теней. Его нефтеперерабатывающие заводы, неустанно выпускающие из своих цехов прометий для нужд Имперской Армии, освещают окрестности на многие мили вокруг. Во время вторжения такие города, как Офир, охватило пламя, а восточные моря потемнели от пролитой крови и разбитых надежд.
Бореальные океаны
У берегов Молехари простираются Северные океаны, где рассыпаны цепочки островов, полуостровов и морских платформ. Оживлённые торговые пути пересекают этот регион, связывая Молехари с остальными частями планеты. Промышленная продукция Аркании поступает в Луперкалию и снабжает её Рыцарей, в то время как сырьё из Эстары и Нейропии питает промышленность 2-х основных континентов Молеха. Кроме того, через океаны доставляются продукты питания из сельскохозяйственных районов Западных маршей, чтобы прокормить даже самые отдалённые общины планеты.
Несмотря на свою разрозненность, Северный океан хорошо защищён. Флотилии имперского флота бороздят его воды, а дом Мамарагон считает его своими владениями. Великая морская крепость Мамарагон возвышается из глубин океана в сотне километров от побережья Хвиты, указывая путь кораблям Светом Дагоса, неугасимым маяком, горящим на её высочайшей башне. Во время вторжения этот регион был превращён в руины. Сначала его осыпали обломки космического сражения, а затем подвергли жестокой бомбардировке. Хоруса интересовал лишь путь между местом высадки и Луперкалией, и он не собирался тратить время на захват городов и крепостей Северного океана. Однако он не хотел, чтобы его войска оказались в окружении армий, размещённых на других континентах Молеха или на его северных окраинах. Космические корабли и летательные аппараты обрушили на землю шквальный огонь своей артиллерии, превратив морские пути в кладбище обломков, а порты — в груды развалин.
Хвита, прибрежный распределительный центр на полуострове Энатеп, узел межконтинентальных торговых путей, стал одной из первых жертв вторжения. На протяжении многих поколений его обширные верфи и внушительные административные здания управляли флотом Молеха. Хвита служила последним портом захода для кораблей, следовавших из Офира или Ларсы в Механический город и далее, или первым портом для путешественников, направлявшихся в Луперкалию. Всего за несколько часов эта древняя история была стёрта с лица земли огненным штормом. Позже, когда Воитель уже двинулся дальше, Рыцари и титаны сражались на затопленных и пылающих улицах Хвиты, среди изуродованных развалин некогда процветающего города.
Известные места
- Луперкалия — ирония судьбы заключалась в том, что город, названный в честь Воителя, стал последним призом, который Хорус так отчаянно искал по всей Галактике. Вся грандиозная структура этой титанической крепости была создана по велению Императора, который и заложил основы этого поражающего воображение города. Изначально Луперкалия, окутанная тайной, задумывалась как обычный гарнизон, возведённый Повелителем Человечества вместе с его вечными соратниками для защиты планеты от вторжений. Одним из первых сооружений, построенных на месте современной Луперкалии, стала величественная Рассветная Цитадель. Это внушительное здание, созданное из корпуса бывшего звездолёта Императора, расположилось на вершине горной долины, где корабль совершил вынужденную посадку. Со временем Рассветная Цитадель стала резиденцией правящего рыцарского дома Молеха — дома Девайнов. Однако даже его лорды, поклонявшиеся Змеиному богу, не подозревали о великом предназначении дворца, которым они владели. Во время вторжения Хоруса Луперкалия была одним из крупнейших городов Молеха, центром власти и местом встречи множества народов и культур. Город был хорошо защищён гарнизонными башнями и оружейными складами, укомплектованными сотнями тысяч обученных солдат. Как и во многих других аспектах жизни на Молехе, его жители и правители не понимали, почему именно их город и их мир удостоились такой заботы со стороны Императора, пока дело не дошло до защиты их таинственных владений. Узнай они правду раньше, лорды дома Девайнов непременно объявили бы это следствием своего древнего происхождения.
- Штормовая цитадель — гарнизон легиона Кровавых Ангелов на поверхности Молеха.
- Линия Перцептора — линия обороны, штаб Каса Донара.
- Гора Железного Кулака — штаб-квартира Легио Круциус.
- Калма-Пойнт — штаб-квартира Легио Грифоникус.
- Гора Торгер — штаб-квартира Ордо Редуктор.
- Глубины Занарка — штаб-квартира Легио Фортидус.
- Авадон — город.
- Десква — город.
- Ханис — город.
- Гошен — город.
- Императум Леоста — крепость.
- Лютре — крепость.
- Новаматия — космопорт.
- Локаш — космопорт.
- Полуостров Аэнатеп — город.
- Джунгли Куша — родина множества странных и диких существ. В древних преданиях рыцарских домов рассказывается о том, как их предки вели непрерывную войну с этими зверями за право существовать на этой планете. Лишь ценой неимоверных жертв многих поколений им удалось отогнать чудовищ в отдалённые горные районы, бескрайние степи или непроходимые джунгли. На некоторых из них, таких как ящерицы аздархиды или вампиры ксеносмилы, могли охотиться группы специально подготовленных солдат или даже опытные охотники-одиночки. Другие же обладали силой и мощью, сравнимой с Имперскими Рыцарями, и требовали к себе соответствующего отношения. Самым известным из них был маллахгра — огромный зверь, похожий на обезьяну, с глазами, расположенными по всему его массивному черепу, и когтями, способными пробить даже адамантиевую броню. Уничтожить такого монстра было мечтой многих Рыцарей, но многие из них заканчивали свою охоту трагически, либо недооценив хитрость противника, либо наткнувшись на логово пары зверей.
Рыцарские дома Молеха
- Дом Девайнов.
- Дом Донар.
- Дом Индры.
- Дом Кашка.
- Дом Кошика.
- Дом Мамарагон.
- Дом Тазхар.
Противоречия в каноне
В романе «Дух Мщения» «Высадочная цитадель» описывается как гигантская крепость, построенная вокруг космопорта, которым пользовался Император во время своего визита на Молех. Эта крепость также служила резиденцией дома Девайнов. Однако в книге «Адептус Титуникус: Гибель Молеха» представлена иная версия происхождения города, которая и была использована в этом описании в целях согласованности. Более поздняя версия была признана более каноничной в силу большего объёма новой информации, представленной в ней.
Источники
- Кодекс: Имперские Рыцари (6-я редакция)
- Адептус Титаникус: Гибель Молеха
- Грэм Макнилл, «Дух Мщения»
- White Dwarf 190