Племена
*Не путать с типом карт. См. Племенной*

**Племена** (Tribal) - это сленговое обозначение для блока, выпуска или колоды с механической темой, сосредоточенной вокруг одного или нескольких типов существ. Племена были в центре внимания блоков Onslaught, Лорвин, Иннистрад и Иксалан, в то время как многие другие блоки и выпуски предлагали поддержку одному или двум типам существ.

## История

Эта концепция существует со времен Alpha, но не была детально изучена до Fallen Empires. Блок Onslaught был первым, в котором глубоко развивается эта тема, за которым через несколько лет последовал блок Лорвин. Многие другие блоки и выпуски использовали племенную тему в более незначительном качестве, особенно блок Kamigawa и блок Иннистрад.

Племенные колоды всегда были популярны с самого начала игры, отчасти потому, что начинающим игрокам было легко их понять и с ними интересно играть. Тем временем, их диапазон расширился от милых побочных стратегий до ядра многих сетов.

R&D сместил все племенные эффекты много лет назад, чтобы влиять только на собственные карты игрока, а не на соответствующие карты всех игроков. Это было то, что должно было случиться с большим количеством игроков, и это привело к меньшему напряжению при разыгрывании карт.

### Alpha–Weatherlight

Племенная концепция так же стара, как сама игра, и восходит к Alpha. Три «лорда» - Король гоблинов, Лорд Атлантиды и Zombie Master - каждый поощрял игроков строить колоды с существами их соответствующего типа (гоблины, мерфолки и зомби соответственно), хотя этому препятствовал тот факт, что ни одно из этих существ фактически не имелэтот тип существа (все три позже получили исправления, чтобы изменить это), и то, что у каждого лорда было очень мало карт их типа существа (два гоблина, один мерфолк и один зомби). Последующие сеты добавили несколько новых карт в каждое племя, но для большей части ранней истории игры создание племенной колоды означало просто собрать большое количество существ одного типа и просто бросить их в колоду.

Arabian Nights и Antiquities мало что добавили к племенной теме (несмотря на преобладание джиннов и ифритов в первом). Legends использовали племенную тему с добавлением типа существа «Легенда» (который с тех пор был изменен на супертип) с многочисленными картами, которые помогали или мешали легендам; в набор также вошли кобольды, которых многие считают неудачным ранним экспериментом по созданию племен. В The Dark было добавлено еще несколько гоблинов, а также несколько карт, которые вознаграждают игроков за игру с ними (Goblin Caves, Goblin Shrine, Orc General) или против них (Tivadar's Crusade).

Fallen Empires был первым сетом, который привлек внимание к племенной теме. Были созданы многочисленные карты, которые заботились об определенных существующих типах существ (в основном гоблины, но также и эльфы, гномы , мерфолки и орки). Солдаты появились как основной тип белых существ (хотя они и не получат значительной поддержки до Invasion, годы спустя). Сет также представил три новых племени - Плесень, Хомариды и Труллы - но, несмотря на непреходящую популярность концепции плесень/сапролинг, ни одно из них не вызвало особого всплеска. Несмотря на добавление новых карт для племенных колод, Fallen Empires расценивается как нечто неудачное, поскольку каждое племя (за исключением гоблинов) получало очень мало полезной поддержки.

Остальные ранние сеты, разработанные до появления Weatherlight, мало способствовали расширению племенной темы. Ice Age и Alliances принесли больше гоблинов, эльфов, солдат и зомби, но без особой поддержки в игре. Homelands пытался побудить игроков использовать необычные племена (гномы, феи, минотавры, вампиры), но, как и многие другие, они не сработали. Mirage, Visions и Weatherlight добавили еще больше гоблинов и имели несколько карт, которые поощряли игроков использовать рыцарей и грифонов, но не поддерживали концепцию племени.

### Tempest–Judgment

С выпуском блока Tempest, Magic начал двигаться к другой модели, в которой согласованные правила игры имели приоритет над сюжетом сета, модель, которая позже будет закреплена Invasion. Tempest не был «племенным» сетом, но он и следующий набор, Stronghold, представили новое племя, которое оказалось неизменно популярным: - щепки. Tempest также видел создание племени зверей, но он не получит адекватной поддержки до Onslaught.

Последний сет блока Tempest, Exodus, а также блок Urza немного добавил к теме племени, хотя Priest of Titania и Goblin Lackey из Urza's Saga дополнили колоды эльфов и гоблинов соответственно. Блок Masques не дополнил племенную тему, но включал широкую поддержку двух новых племен: повстанцев и наемников.

Блок Invasion был первым случаем, когда весь блок был построен вокруг единой концепции (в данном случае, многоцветных карт), закладывая основу для грядущих блоков Onslaught и Лорвин. Это также формально укрепило умы многих игроков пяти основных племен Магии с пятью «посланниками» в Apocalypse: солдаты в белом, мерфолки в синем, зомби в черном, гоблины в красном и эльфы в зеленом; пять вражеских существ из того же сета усилили это. Блок Invasion также показал племя каву в нескольких цветах.

Основной темой блока Odyssey была интерактивность с кладбищем, хотя он также поощрял использование нескольких новых или необычных племен: варваров, зверей, птиц, кентавров, кефалидов, друидов, ужасов, насекомых, миньонов, мистиков, кошмаров и кочевников, плюс несколько новых зомби. Однако племенной поддержки было мало, поскольку разные типы существ существовали больше для сюжетных целей, чем для игры.

### Onslaught–Tenth Edition

Блок Onslaught был главным прорывом в племенном дизайне, поскольку весь блок был построен вокруг этой концепции. Солдаты, зомби, гоблины и эльфы вернулись как основные племена их соответствующих цветов, хотя чародеи заменили мерфолков как основное племя синих. Звери, птицы, священники, драконы и даже стены получили поддержку в игре. Также произошло возвращение щепок. Многие чары, мгновенные заклинания и заклинания [[|Волшебство|волшебства]] усиливали племенные колоды с эффектами, специфичными для племени. Существа с неправильной формой, которые могли менять тип своего существа между ходами, были созданы для того, чтобы залатать дыры в концепции племени, и в наборе появился Универсальный туман, первое существо, имеющее все типы существ.

В Eighth Edition была представленна модель раса/класс, в которой почти всем гуманоидным существам был дан не один, а два типа существ: один для их вида и один для их профессии. Например, Fyndhorn Elder был одновременно и эльфом, и друидом и получал выгоду от карт, которые касались обоих. Эта модель, которую возвестили многие «птицы солдаты» и другие существа двойного типа в блоках Odyssey и Onslaught, открыла совершенно новое измерение для создания племенных колоды.

Племенная тема не была продолжена в артефактном блоке Mirrodin, хотя в нём были введены играбельные племена кошек и Миэров, и добавила несколько новых гоблинов, эльфов, зомби, солдат и других.

Блок Kamigawa имел многочисленные племенные элементы, хотя он не считается «племенным блоком» - он был сфокусирован на легендарной механике. Тип существа - дух, существовавший со времен Legends, был основной частью блока, охватывающего все пять цветов и порождающего до сих пор два из немногих ключевых способностей, относящихся к одному типу существ: Spiritcraft и Channel. К другим племенам, получавшим поддержку, относились лисы, Мунфолки, крысы, гоблины, змеи, огры, демоны, самураи и ниндзя.

Следующий блок, Равника, был сосредоточен вокруг многоцветных карт, а не на существах, но некоторые новые гоблины, эльфы, крысы, огры и духи были включены для усиления синергии между кросс-сетами. Блок Спираль времени, тем не менее, был свалкой для всех тем и механизмов до этого момента, включал в себя множество племенных концепций, включая возвращение щепок, а также включал в себя несколько племен (таких как Кискены).

### Лорвин-Терос

На сегодняшний день блок Лорвин является самым тщательным исследованием племенной темы. Почти каждое существо в блоке принадлежало к одному из восьми расовых племен (эльфы, гоблины, мерфолки, кискены, феи, гиганты, лесовики и элементали), и большинство принадлежало к одному из пяти классовых племен (солдат, чародей, бродяга, шаман и воин), каждый из которых получил множество карт для продвижения игры с ними. В Лорвине несколько племен получили поддержку в цветах, в которых они ранее не были широко распространены. Незначительные племена, такие как рыцари, священиеи, убийцы, лучники и друиды, также получили некоторую поддержку, что сделало колоды, построенные вокруг некоторых из них, жизнеспособными впервые в истории. Шэдоумур, следующий за Лорвином, не был ориентирован на племени, но так как он разделял направление с предыдущим блоком, он предоставил много карт, которые хорошо вписываются в колоды, построенные вокруг племен Лорвина. Блок Шэдоумур также предложил некоторую поддержку типу существа артефакта - Пугало.

Блок Алара был больше сосредоточен на трехцветных «осколках» как группировках карт. В блоке Зендикар также не было много племенных (хотя союзников можно считать племенем), хотя в Возрождении Эльдрази произошел всплеск, когда сами Эльдрази получили несколько бесцветных заклинаний с племенным типом. Блок Шрамы Мирродина был в основном сконцентрирован на расколе Мирран/Фирексиан, за исключением некоторых незначительных его элементов касаемо миэров.

Иннистрадский знаменовал возвращение к концепции племён. у каждого из пяти основных племен Иннистрада и Возвышения Мрака - люди, духи, вампиры, вервольфы и зомби - были некоторые карты поддержки. Возвращение Авацины, как частичная механическая перезагрузка, включал в себя ангелов и демонов, а также дальнейшее исследование человеческого племен. Те же племена были использованы в блоке Тени над Иннистрадом.

Блок Возвращение в Равнику, как и в оригинальная Равника, не был ориентирован на племена. Щепки вернулись в Magic 2014. Блок Терос поддержал племя минотавров и в меньшей степени горгон.

### Ханы Таркира-Наши дни

Ханы Таркира представили воинское племя в качестве заметной подтемы Орды Марду, хотя блок полностью охватил бы племенную игру в Драконах Таркира, с предсказуемымфокусом на Драконах.

В соответствии с традицией, заложенной его предшественником, Битва за Зендикар продемонстрировала геймплей как Эльдрази, так и союзников. Аналогично, блок Тени над Иннистрадом сохранил прецедент, созданный его предшественником, когда Луна Кошмаров добавил Эльдрази в качестве своего рода шестого племени.

Каладеш отличался только редкими племенными элементами, в основном относящимися к тмашинам, а не к каким-либо существам. Тем не менее, гномы и эфириды получили лордов в этом блоке.

Амонхет был построен на зомби в качестве центральной темы, с удивительно большим количеством кошек и минотавров.

Блок Иксалан ставит племенной геймплей центральным, возможно, в наибольшей степени со времен Лорвина. Пираты, динозавры , мерфолки и вампиры получают существенную поддержку, первые два получают ее впервые. Иксалан был несколько необычен тем, что пираты (сине-черные-красные) и динозавры (красно-зеленые-белые) были трехцветными племенами, а вампиры (черно-белые) и мерфолки (сине-зеленые) были двухцветными. племена. Доминария предлагает поддержку племенам чародеев и гоблинов, с меньшей, но все же заметной поддержкой рыцарей и возвращением плесени.

Базовый выпуск 2020 оказал серьёзную поддержку племенам элементалей и вампиров.