Взаимодействие продолжительных эффектов
Понимание системы слоев является ключом к пониманию взаимодействия карт, особенно карт, которые меняют силу и выносливость существа.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**613.**Взаимодействие продолжительных эффектов.**613.1.**Значения характеристик объекта определяются начиная с изначального объекта. Для карты это означает, что значения характеристик напечатаны на этой карте. Для фишки или копии заклинания или карты, это означает что значения характеристик определяются эффектом создавшим её. Затем применяются все подходящие продолжительные эффекты в последовательности слоёв в следующем порядке:**613.1a**Слой 1: Применяются эффекты копирования. Смотрите правило 706 «Копирование Объектов».**613.1b**Слой 2: Применяются эффекты смены контроля.**613.1c**Слой 3: Применяются эффекты изменения текста. Смотрите правило 612 «Эффекты изменения текста».**613.1d**Слой 4: Применяются эффекты изменения типа. Сюда входят эффекты изменяющие типы карты, подтипы и/или супертипы объекта.**613.1e**Слой 5: Применяются эффекты изменения цвета.**613.1f**Слой 6: Применяются эффекты добавления способностей, эффекты удаления способностей и эффекты, гласящие, что объект не может иметь способность.**613.1g**Слой 7: Применяются эффекты изменяющие силу и/или выносливость.

613.2.На слое 1, эффекты применяются в последовательности подслоёв в указанном ниже порядке. Внутри каждого подслоя, эффекты применяются в порядке временных меток. (Смотрите правило 613.6). Заметьте, что зависимость может изменять порядок, в котором применяются эффекты внутри подслоя. (Смотрите правило 613.8).**613.2a**Слой 1a: применяются копируемые эффекты. Эти эффекты включают в себя эффекты копирования (смотрите правило 706 «Копирование объектов») и изменение базовых характеристик объекта из-за слияния объекта с перманентом (смотрите правило 724 «Слияние с перманентом»). Способности «При выходе на поле битвы...» и «при перевороте лицом вверх...» также создают копируемые эффекты, если они устанавливают значения силы и выносливости, даже если они также определяют другие характеристики.**613.2b**Слой 1b: Заклинания и перманенты лицом вниз имеют измененные характеристики, указанные в правиле 707.2.**613.2c**После применения всех правил и эффектов на слое 1, характеристики получившегося объекта становятся его копируемыми величинами. (Смотрите правило 706.2.).

**613.3.**На слое 7, эффекты применяются в последовательности подслоёв в указанном ниже порядке. Внутри каждого подслоя, эффекты применяются в порядке временных меток. (Смотрите правило 613.6). Заметьте, что зависимость может изменять порядок в котором применяются эффекты внутри подслоя. (Смотрите правило 613.7).**613.3.**На слоях 2-6, первыми применяются эффекты от способностей определяющих характеристики (смотрите правило 604.), а затем остальные эффекты по порядку временных меток (смотрите правило 613.7). Заметьте, что зависимость может изменять порядок в котором применяются эффекты внутри слоя. (Смотрите правило 613.8).**613.4.**На слое 7, эффекты применяются в последовательности подслоёв в указанном ниже порядке. Внутри каждого подслоя, эффекты применяются в порядке временных меток. (Смотрите правило 613.6). Заметьте, что зависимость может изменять порядок, в котором применяются эффекты внутри подслоя. (Смотрите правило 613.8).**613.4a**Слой 7a: Применяются эффекты от способностей определяющих характеристики, которые определяют силу и/или выносливость. Смотрите правило 604.3.**613.4b**Слой 7b: Применяются эффекты устанавливающие силу и/или выносливость на конкретное число или значение. Эффекты ссылающиеся на базовую силу и/или выносливость существа, применяются на этом слое.**613.4c**Слой 7c: Применяются эффекты и жетоны, модифицирующие силу и/или выносливость (но не устанавливающие силу и/или выносливость в конкретное число или значение).**613.4d**Слой 7d: Применяются эффекты меняющие местами силу и выносливость существа. Такие эффекты берут значение силы и подставляют его вместо выносливости существа, а также берут значение выносливости и подставляют его вместо силы существа**Пример:**Существо 1/3 получает от эффекта +0/+1. Затем другой эффект меняет силу и выносливость этого существа местами. Его новые сила и выносливость будут 4/1. Новый эффект выдаёт этому существу +5/+0. Его «не поменянные местами» сила и выносливость будут 6/4, так что текущие значения силы и выносливости будут 4/6.**Пример:**Существо 1/3 получает от эффекта +0/+1. Затем другой эффект меняет силу и выносливость этого существа местами. Его новые сила и выносливость будут 4/1. Если эффект +0/+1 закончит действовать раньше эффекта обмена местами, то существо станет 3/1.**Пример:**Существо 1/3 получает от эффекта +0/+1. Затем другой эффект меняет силу и выносливость этого существа местами. Следом ещё один эффект меняет его силу и выносливость местами. Эти два обмена в целом уравновешивают друг друга и существо становится 1/4.

**613.5.**Применение продолжительных эффектов как описано в системе слоёв является постоянным и автоматически выполняемым игрой. Все результирующие изменения характеристик объекта мгновенны**Пример:**Благородство Непорочных является чарами с текстом «Белые существа под вашим контролем получают +1/+1». Под вашим контролем находятся Благородство Непорочных и существо 2/2 чёрный Рыцарь. Если эффект сделает это существо белым (слой 5), то оно получает +1/+1 от Благородства Непорочных (слой 7c), становится 3/3. Если позднее цвет существа изменится на красный (слой 5), то эффект Благородства Непорочных прекращает применяться к нему, и оно снова станет 2/2.**Пример:**Gray Ogre, существо 2/2, находится на поле битвы. Эффект помещается на него жетон +1/+1 (слой 7d), делая его 3/3. Заклинание целящее его гласит «Целевое существо получает +4/+4 до конца хода» разрешается и делает его 7/7 (слой 7c). На поле битвы выходят чары с текстом «Существа под вашим контролем получают +0/+2» и делают его 7/9 (слой 7c). Эффект гласящий «Целевое существо становится 0/1 до конца хода» применяется к нему (слой 7b), делая его 5/8 (0/1 с +4/+4 от разрешившегося заклинания, +0/+2 от чар и +1/+1 от жетона).**613.6.**Если эффект должен быть применён на различных слоях и/или подслоях, то каждая часть эффекта применяется на соответствующем ей. Если эффект начал применяться на одном слое и/или подслое, то он продолжает применяться к тому же набору объектов на каждом другом задействованном слое и/или подслое, даже если создающая его способность удаляется в процессе этого**Пример:**Эффект имеющий текст «Wild Mongrel до конца хода получает +1/+1 и становится цвета по вашему выбору» является одновременно эффектом изменяющим силу и/или выносливость и эффектом изменяющим цвет. Часть «становится цвета по вашему выбору» применяется на слое 5, а затем часть «получает +1/+1» применяется на слое 7c.**Пример:**Акт Измены имеет эффект с текстом «Получите контроль над целевым существом до конца хода. Разверните это существо. Оно получает ускорение до конца хода». Это одновременно является эффектом смены контроля и эффектом добавляющим способность объекту. Часть «Получите контроль» применяется на слое 2, а затем часть «Оно получает ускорение» применяется на слое 6.**Пример:**Эффект гласящий «Все не являющиеся существами артефакты становятся Артефактами Существами 2/2 до конца хода», является одновременно эффектом изменения типа и эффектом устанавливающим силу и выносливость. Эффект изменения типа применяется на слое 4 ко всем артефактам не являющимся существами, а эффект устанавливающий силу и выносливость применятся к тем же самым перманентам на слое 7b, даже если эти перманенты больше не не являющиеся существами артефакты.**Пример:**Свогтос, Неупокоенная Могила находится на поле битвы. К нему применяется эффект гласящий «До конца хода, целевая земля становится существом 3/3 и при этом остаётся землёй» (слои 4 и 7b). Эффект гласящий «Целевое существо получает +1/+1 до конца хода» применяется к ней (слой 7c), делая землёй существом 4/4. Затем, имея на вашем кладбище 10 карт существ, вы активируете способность Свогтоса: «До конца хода Свогтос, Неупокоенная Могила становится чёрным и зелёным существом Растение Зомби со способностью «Сила и выносливость этого существа равны количеству существ на вашем кладбище». При этом оно остаётся землёй» (слои 4, 5 и 7b). Она становится землёй существом 11/11. Если карта существа попадёт на ваше кладбище или покинет его, то сила и выносливость Свогтоса изменятся соответственно. Если первый эффект применить к ней повторно, то она снова станет землёй существом 4/4.**613.7.**Внутри слоя или подслоя порядок применения эффектов обычно определяют с использованием системы временных меток. Эффект с более ранней временной меткой применяется до эффекта с более поздней временной меткой.**613.7a**Продолжительный эффект, создаваемый статической способностью, имеет такую же временную метку как и объект на котором находится эта статическая способность, либо временную метку эффекта, который создал эту способность, в зависимости от того, какая из них позднее.**613.7b**Продолжительный эффект, созданный на разрешении заклинания или способности, получает временную метку в момент создания.**613.7c**Каждый жетон получает временную метку в тот момент, когда кладется на игрока или объект. Если у того игрока или объекта уже есть жетон такого типа, все жетоны этого типа получают такую же новую временную метку.**613.7d**Объект получает временную метку в момент, когда он попадает в зону.**613.7e**Аура, Снаряжение или Укрепление получает новую временную метку каждый раз, когда становится прикреплённым к объекту или игроку.**613.7f**Перманент получает новую временную метку каждый раз, когда он переворачивается лицом вверх или лицом вниз.**613.7g**Трансформирующийся двусторонний перманент получает новую временную метку каждый раз, когда он трансформируется.**613.7h**Находящаяся лицом вверх карта измерения, карта феномена или карта замысла получает временную метку в момент, когда она переворачивается лицом вверх.**613.7i**Карта авангарда, лежащая лицом вверх, получает временную метку в начале игры.**613.7j**Карта конспирации получает временную метку в начале игры. Если она находится лицом вниз, то она получает новую временную метку в момент, когда она переворачивается лицом вверх.**613.7k**Если два или более объекта должны получить временную метку одновременно, например при одновременном попадании в зону или при одновременном прикреплении, то их относительные временные метки определяются в порядке АИНАИ (Смотрите правило 101.4). Объекты под контролем (или во владении) активного игрока имеют более ранние относительные метки в порядке, выбранным игроком, каждый игрок также определит порядок меток для своих объектов в порядке очередности хода.

**613.8.**Внутри слоя или подслоя, при определении того в каком порядке применяются эффекты, иногда используется система зависимостей. Если существует зависимость, то она превалирует над системой временных меток.**613.8a**Эффект называется «зависимым» от другого, если: (а) он применяется на том же слое (и подслое, если применимо), что и другой эффект; (б) применение другого эффекта влияет на текст или существование первого эффекта, на то к чему он применяется или на то что он делает с любыми вещами к которым применяется; и (в) либо ни один из этих эффектов не является эффектом от способности определяющей характеристики, либо оба они являются эффектами от способностей определяющих характеристики. В противном случае, эффект считается независимым от другого эффекта.**613.8b**Эффект зависимый от одного или более других эффектов, применяется сразу после того как применятся все из тех эффектов. Если таким образом несколько зависимых эффектов должны примениться одновременно, то они применяются по порядку временных меток относительно друг друга. Если несколько зависимых эффектов попадают в цикл зависимостей, то это правило игнорируется и эффекты в этом цикле зависимостей применяются по порядку временных меток.**613.8c**После применения каждого эффекта, порядок оставшихся эффектов пересматривается и может быть изменён, если ещё не применённый эффект становится зависимым или независимым от одного или более других эффектов, которые также ещё не применены.

**613.9.**Один продолжительный эффект может перекрывать другой. Иногда результат применения одного эффекта определяет, то как другой эффект применяется или что другой эффект делает**Пример:**Два эффекта применяется к одному и тому же существу: один от Ауры, гласящей «Зачарованное существо имеет полёт» и один от Ауры, гласящей «Зачарованное существо теряет полёт». Ни один из эффектов не зависит от другого, так не изменяется ничего из того на что они влияют или что они с этим делают. Применение их в порядке временных меток означает, «выигрывает» последний созданный. Это шло бы таким же путём и с тем же результатом, если бы любой из эффектов имел длительность (например «Зачарованное существо теряет полёт до конца хода») или создавался источником не являющимся Аурой (например «Все существа теряют полёт»).**Пример:**Один эффект имеет текст «Белые существа получают +1/+1» а другой имеет текст «Зачарованное существо является белым». Зачарованное существо получает +1/+1 независимо от его предыдущего цвета.**613.10.**Некоторые продолжительные эффекты влияют на игроков, а не на объекты. Например, эффект может дать игроку защиту от красного. Все эффекты такого рода применяются по порядку временных меток, после определения характеристик объекта. Смотрите также правила о порядке временных меток и зависимостях (правила 613.7 и 613.8).**613.11.**Некоторые продолжительные эффекты влияют на правила игры, а не на объекты. Например, эффект может изменять максимальный размер руки игрока, или гласить, что существо должно атаковать в этом ходу если возможно. Эти эффекты применяются после того как применятся все остальные продолжительные эффекты. Продолжительные эффекты влияющие на стоимость заклинаний или способностей применяются согласно порядку указанному в правиле 601.2f. Все другие эффекты такого рода применяются по порядку временных меток. Смотрите также правила о порядке временных меток и зависимостях (правила 613.7 и 613.8).