Баланс (Dark Souls II)
**Баланс** (англ. *Poise*) — один из важнейших параметров боевой механики, отвечающий за способность выдерживать удары (физические/магические) без потери равновесия.

Балансом, в том или ином количестве, обладает практически каждый противник в игре, в том числе и наш персонаж.

Данный параметр является неотъемлемой характеристикой персонажа, наравне с сопротивлением к стихиям, физической защитой или значением ловкости. Баланс повышается благодаря одновременной прокачке навыков Стойкость и Адаптируемость (зависит от меньшей из характеристик), а также различными элементами снаряжения.

## Механика баланса

Принцип работы баланса прост - от нашего суммарного значения баланса отнимается значение, равное урону балансу у оружия (англ. *poisedamage*). Если эта цифра равна или превышает наш баланс, то персонаж отправляется в стан (прерывание текущей анимации и невозможность что-либо сделать в течение определенного промежутка времени). Время стана зависит от оружия: атаки кинжалом вводят в более кратковременный стан, нежели атаки большими мечами. После стана значение баланса полностью восстанавливается.

### Урон стабильности.

Параметр оружия, отвечающий за значение баланса, которое будет вычтено от нашего в результате атаки. Существует несколько типов оружия в зависимости от их урона стабильности (примерное описание классов т.к. в каждом типе есть оружия как с более низким пойзуроном, так и с более высоким).

- 5/10 - класс рапир, кинжалов, когтей.
- 15 - преимущественно класс кнутов и кос.
- 20 - прямые мечи, катаны, копья.
- 25 - преимущественно парные клинки, некоторые прямые мечи, сабли, топоры.
- 30 - преимущественно топоры, молоты, отдельные оружия других классов.
- 35 - основной класс больших мечей, алебард и пик.
- 40 - некоторые виды алебард и топоров.
- 45 - класс изогнутых двуручных мечей и некоторых больших топоров, алебард.
- 50 - основной класс огромных мечей и некоторых больших топоров.
- 60 - класс больших молотов.

Каждому типу соответствует свое значение урона балансу, которое оно нанесёт. Урон варьируется в зависимости от типа атаки (простая, силовая, атака с разбега и т.п.). Детальную информацию по конкретным цифрам можно посмотреть тут. Документ на английском языке, поэтому постараемся внести некоторую ясность: в первой колонке указаны значения урона балансу, о которых вкратце было написано выше. Вторая колонка описывает какие конкретно типы оружия относятся к данному классу. Далее идут примеры атак, а именно:

- 1H R1 - одноручная простая атака.
- 1H R2 - одноручная силовая атака.
- 1H Running - одноручная атака с разбега.
- 1H Rolling - одноручная атака с переката.
- 2H R1 - двуручная простая атака.
- 2H R2 - двуручная силовая атака.
- 2H Running - двуручная атака с разбега.
- 2H Rolling - двуручная атака с переката.
- 2H L2 / Other - особые атаки и спец.приемы.

К каждому типу атаки даны конкретные цифры и модификаторы. Стоит отметить, что атаки с переката вызывают станлок всегда, за исключением эффекта *гиперброни*, о чем будет написано ниже. Также есть специальное кольцо, которое добавляет нашему оружию и заклинаниям дополнительные +30 ед. урона стабильности.

Ниже таблицы приведены цифры урона балансу от магических и иных типов атак. Стоит отметить, что намеренно идти на размен атаками через баланс ("танковать") против магии малоэффективно ввиду её дальнобойности. С вышеуказанным документом можно ознакомиться и через переводчик.

### Гиперброня.

Гиперброня (англ. *hyper armor*) — особый эффект, действующий во время атаки тяжелым оружием (атаки большими топорами, молотами, огромными мечами, двуручными изогнутыми мечами. По большей части классы оружия с пойзуроном в 45-60) и выражающийся в снижении входящего урона балансу в 2 раза. Данный эффект действует не сразу, а в течение определенного количества времени.

*Пример: персонаж атакует двуручным мечом. В этот момент против него идёт атака длинным мечом с уроном балансу в 60. Наш персонаж получает лишь 30.*

## Сколько баланса надо иметь?

Ответ на этот вопрос кроется прежде всего в типе игры - PvP или PvE. Вышепоказанная таблица актуальна для PvP-гейминга, в то время как в PvE преобладают несколько иные цифры. У каждого моба (NPC-вторженца) есть свои значения баланса, которые зачастую не соответствуют внешнему виду и надетой броне. Более того, у каждого врага свои значения урона балансу, которые также не описываются таблицей выше. Тем не менее, баланс в PvE ощущается значительно сильнее и достаточно иметь значение в 50, чтобы выдерживать большинство атак противников. Но для комфортного прохождения достаточно и более скромной цифры в районе 30.

В PvP прежде всего нужно отталкиваться от Вашего билда. В большинстве случаев самый оптимальный вариант - вовсе отказаться от баланса, отдавая предпочтение более быстрому восстановлению выносливости, более дальним перекатам, лучшему сопротивлению от стихий и возможности использовать крайне полезное кольцо. Однако баланс еще никому не вредил, поэтому набрать некоторое количество, особенно при игре за тяжелое оружие, бывает крайне полезно. В общем виде оптимальные цифры (софткапы) можно описать так:

**20+** - в какой-то степени актуальное для магов, чтобы не сбивали каст броском ножика или выстрелом лука.

**45+** - позволяет игнорировать все одноручные атаки рапир, кинжалов, кнутов, пару выстрелов лука/бросков ножичка, урны, простейшие заклинания магии. Минимально-актуальное значение для воина (как вариант еще более легкая версия с 35 баланса).

**60+** - рекомендуемая цифра, позволит игнорировать простые атаки наиболее "вредных" одноручников - прямых мечей и катан.

**95+** - следующий этап позволит игнорировать двуручные атаки рапир/кинжалов, силовые и разгонные катан/мечей, простые атаки всего оружия с уроном по балансу в 30 единиц. Также это наиболее актуальная цифра при игре от гиперброни с тяжелым оружием.

Если поднимать баланс еще выше, то стоит фиксироваться уже на значениях не ниже **162**, что позволит играть на размене против двуручных атак катан и прямых мечей.

*Прим.: в общем виде эти цифры отражают субъективный взгляд автора статьи на основе собственного опыта игры.*

## Примечания

- Баланс имеет свойство восстанавливаться со скоростью ~0.5 ед. в секунду. Но это значение крайне мало, поэтому можно считать, что пойз не восстанавливается вовсе.
- Боссы также имеют свои значения баланса.
- При попадании кончиком оружия помимо снижения урона также снижается и урон балансу. Точных цифр нет, но этот урон может быть снижен значительно.
- При наборе определенного значения баланса персонаж приобретает свойство выдерживать атаки, ранее опрокидывающие на землю. Как например, столбы заклинания "Останки жизни", могут вместо опрокидывания, оглушать вас на месте, или вообще не воздействовать.
- Баланс временно можно увеличить благодаря заклинанию железная плоть.

## Второстепенная шкала баланса

Помимо основной шкалы баланса, у игрока также имеется дополнительная шкала, при опустошении которой до 0 игрок входит в анимацию Пробивания защиты, после чего ему можно провести критический удар.

Данная шкала равняется сумме всего баланса от экипировки персонажа плюс 500 (эта константа не зависит от каких-либо характеристик). При этом стоит отметить, что её поведение несколько отличается от поведения основной шкалы:

- Её восстановление протекает значительно быстрее, по ~4 единицы в секунду.
- Оружие наносит урон шкале в 3 раза меньший, чем основной шкале. Это относится как к игрокам, так и к монстрам.
- Каменное кольцо не влияет на урон второстепенному балансу.
- После обнуления, эта шкала моментально принимает максимальное значение, в отличие от основной шкалы, которая после обнуления держится на нуле на протяжении длительности стана.

В следствие большого количества единиц в шкале, высокой скорости регенерации и уменьшенного модификатора получения урона, применить данный параметр на практике довольно проблематично.