package Ġinfo . la ht . three kt . render ers . shaders . chunk Ċ Ċ internal Ġval Ġ__ lights _ fragment _ begin Ġ= Ġ""" ĠĊĠ Ċ /** Ċ Ġ* ĠThis Ġis Ġa Ġtemplate Ġthat Ġcan Ġbe Ġused Ġto Ġlight Ġa Ġmaterial , Ġit Ġuses Ġplug gable Ċ Ġ* ĠRender Equ ations Ġ( RE ) for Ġspecific Ġlight ing Ġscenarios . Ċ Ġ* Ċ Ġ* ĠInstructions Ġfor Ġuse : Ċ Ġ* Ġ- ĠEnsure Ġthat Ġboth ĠRE _ Direct , ĠRE _ Indirect Diffuse Ġand ĠRE _ Indirect Specular Ġare Ġdefined Ċ Ġ* Ġ- ĠIf Ġyou Ġhave Ġdefined Ġan ĠRE _ Indirect Specular , Ġyou Ġneed Ġto Ġalso Ġprovide Ġa ĠMaterial _ Light Probe LOD . Ġ< ---- Ġ??? Ċ Ġ* Ġ- ĠCreate Ġa Ġmaterial Ġparameter Ġthat Ġis Ġto Ġbe Ġpassed Ġas Ġthe Ġthird Ġparameter Ġto Ġyour Ġlight ing Ġfunctions . Ċ Ġ* Ċ Ġ* ĠTODO : Ċ Ġ* Ġ- ĠAdd Ġarea Ġlight Ġsupport . Ċ Ġ* Ġ- ĠAdd Ġsphere Ġlight Ġsupport . Ċ Ġ* Ġ- ĠAdd Ġdiffuse Ġlight Ġprobe Ġ( ir rad iance Ġcub emap ) Ġsupport . Ċ Ġ*/ Ċ Ċ Ge ometric Context Ġgeometry ; Ċ Ċ geometry . position Ġ= Ġ- Ġv View Position ; Ċ geometry . normal Ġ= Ġnormal ; Ċ geometry . view Dir Ġ= Ġnormalize ( Ġv View Position Ġ); Ċ Ċ Incident Light Ġdirect Light ; Ċ Ċ # if Ġ( ĠNUM _ POINT _ LIGHT S Ġ> Ġ 0 Ġ) Ġ&& Ġdefined ( ĠRE _ Direct Ġ) ĊĊ ĉ Point Light Ġpoint Light ; ĊĊ ĉ # pragma Ġun roll _ loop Ċ ĉ for Ġ( Ġint Ġi Ġ= Ġ 0 ; Ġi Ġ< ĠNUM _ POINT _ LIGHT S ; Ġi Ġ++ Ġ) Ġ{ ĊĊĉ ĉ point Light Ġ= Ġpoint Lights [ Ġi Ġ]; ĊĊĉ ĉ get Point Direct Light I rr adi ance ( Ġpoint Light , Ġgeometry , Ġdirect Light Ġ); ĊĊĉ ĉ # ifdef ĠUSE _ SH ADOW MAP Ċĉ ĉ direct Light . color Ġ*= Ġall ( Ġb vec 2 ( Ġpoint Light . shadow , Ġdirect Light . visible Ġ) Ġ) Ġ? Ġget Point Shadow ( Ġpoint Shadow Map [ Ġi Ġ], Ġpoint Light . shadow Map Size , Ġpoint Light . shadow Bias , Ġpoint Light . shadow Radius , Ġv Point Shadow Coord [ Ġi Ġ], Ġpoint Light . shadow Camera Near , Ġpoint Light . shadow Camera Far Ġ) Ġ: Ġ 1 . 0 ; Ċĉ ĉ # endif ĊĊĉ ĉ RE _ Direct ( Ġdirect Light , Ġgeometry , Ġmaterial , Ġreflected Light Ġ); ĊĊ ĉ } Ċ Ċ # endif Ċ Ċ # if Ġ( ĠNUM _ SP OT _ LIGHT S Ġ> Ġ 0 Ġ) Ġ&& Ġdefined ( ĠRE _ Direct Ġ) ĊĊ ĉ Spot Light Ġspot Light ; ĊĊ ĉ # pragma Ġun roll _ loop Ċ ĉ for Ġ( Ġint Ġi Ġ= Ġ 0 ; Ġi Ġ< ĠNUM _ SP OT _ LIGHT S ; Ġi Ġ++ Ġ) Ġ{ ĊĊĉ ĉ spot Light Ġ= Ġspot Lights [ Ġi Ġ]; ĊĊĉ ĉ get Spot Direct Light I rr adi ance ( Ġspot Light , Ġgeometry , Ġdirect Light Ġ); ĊĊĉ ĉ # ifdef ĠUSE _ SH ADOW MAP Ċĉ ĉ direct Light . color Ġ*= Ġall ( Ġb vec 2 ( Ġspot Light . shadow , Ġdirect Light . visible Ġ) Ġ) Ġ? Ġget Shadow ( Ġspot Shadow Map [ Ġi Ġ], Ġspot Light . shadow Map Size , Ġspot Light . shadow Bias , Ġspot Light . shadow Radius , Ġv Spot Shadow Coord [ Ġi Ġ] Ġ) Ġ: Ġ 1 . 0 ; Ċĉ ĉ # endif ĊĊĉ ĉ RE _ Direct ( Ġdirect Light , Ġgeometry , Ġmaterial , Ġreflected Light Ġ); ĊĊ ĉ } Ċ Ċ # endif Ċ Ċ # if Ġ( ĠNUM _ DIR _ LIGHT S Ġ> Ġ 0 Ġ) Ġ&& Ġdefined ( ĠRE _ Direct Ġ) ĊĊ ĉ Direction al Light Ġdirection al Light ; ĊĊ ĉ # pragma Ġun roll _ loop Ċ ĉ for Ġ( Ġint Ġi Ġ= Ġ 0 ; Ġi Ġ< ĠNUM _ DIR _ LIGHT S ; Ġi Ġ++ Ġ) Ġ{ ĊĊĉ ĉ direction al Light Ġ= Ġdirection al Lights [ Ġi Ġ]; ĊĊĉ ĉ get Direction al Direct Light I rr adi ance ( Ġdirection al Light , Ġgeometry , Ġdirect Light Ġ); ĊĊĉ ĉ # ifdef ĠUSE _ SH ADOW MAP Ċĉ ĉ direct Light . color Ġ*= Ġall ( Ġb vec 2 ( Ġdirection al Light . shadow , Ġdirect Light . visible Ġ) Ġ) Ġ? Ġget Shadow ( Ġdirection al Shadow Map [ Ġi Ġ], Ġdirection al Light . shadow Map Size , Ġdirection al Light . shadow Bias , Ġdirection al Light . shadow Radius , Ġv Direction al Shadow Coord [ Ġi Ġ] Ġ) Ġ: Ġ 1 . 0 ; Ċĉ ĉ # endif ĊĊĉ ĉ RE _ Direct ( Ġdirect Light , Ġgeometry , Ġmaterial , Ġreflected Light Ġ); ĊĊ ĉ } Ċ Ċ # endif Ċ Ċ # if Ġ( ĠNUM _ RECT _ AREA _ LIGHT S Ġ> Ġ 0 Ġ) Ġ&& Ġdefined ( ĠRE _ Direct _ Rect Area Ġ) ĊĊ ĉ Rect Area Light Ġrect Area Light ; ĊĊ ĉ # pragma Ġun roll _ loop Ċ ĉ for Ġ( Ġint Ġi Ġ= Ġ 0 ; Ġi Ġ< ĠNUM _ RECT _ AREA _ LIGHT S ; Ġi Ġ++ Ġ) Ġ{ ĊĊĉ ĉ rect Area Light Ġ= Ġrect Area Lights [ Ġi Ġ]; Ċĉ ĉ RE _ Direct _ Rect Area ( Ġrect Area Light , Ġgeometry , Ġmaterial , Ġreflected Light Ġ); ĊĊ ĉ } Ċ Ċ # endif Ċ Ċ # if Ġdefined ( ĠRE _ Indirect Diffuse Ġ) ĊĊ ĉ vec 3 Ġir rad iance Ġ= Ġget Ambient Light I rr adi ance ( Ġambient Light Color Ġ); ĊĊ ĉ ir rad iance Ġ+= Ġget Light Probe I rr adi ance ( Ġlight Probe , Ġgeometry Ġ); ĊĊ ĉ # if Ġ( ĠNUM _ HE MI _ LIGHT S Ġ> Ġ 0 Ġ) ĊĊĉ ĉ # pragma Ġun roll _ loop Ċĉ ĉ for Ġ( Ġint Ġi Ġ= Ġ 0 ; Ġi Ġ< ĠNUM _ HE MI _ LIGHT S ; Ġi Ġ++ Ġ) Ġ{ ĊĊĉĉ ĉ ir rad iance Ġ+= Ġget H emis phere Light I rr adi ance ( Ġhe mis phere Lights [ Ġi Ġ], Ġgeometry Ġ); ĊĊĉ ĉ } ĊĊ ĉ # endif Ċ Ċ # endif Ċ Ċ # if Ġdefined ( ĠRE _ Indirect Specular Ġ) ĊĊ ĉ vec 3 Ġrad iance Ġ= Ġvec 3 ( Ġ 0 . 0 Ġ); Ċ ĉ vec 3 Ġclear Co at Rad iance Ġ= Ġvec 3 ( Ġ 0 . 0 Ġ); Ċ Ċ # endif Ċ Ġ""" Ċ