การออกแบบสร้าง “อัตลักษณ์” ให้กับองค์กรหรือแบรนด์เป็นงานที่ยากยิ่งใช่หรือไม่?
เอกลักษณ์องค์กร
การออกแบบสร้าง “อัตลักษณ์” ให้กับองค์กรหรือแบรนด์เป็นงานที่ยากยิ่ง เพราะไม่ใช่เป็นเพียงการออกแบบ “โลโก้” ให้สวยงามแล้วจบ แต่สิ่งที่เราต้องการคือ อัตลักษณ์ด้นภาพที่จะสื่อสารถึงจุดยืน + บุคลิกภาพ รวมถึงวิสัยทัศน์ของแบรนด์ จากนั้นค่อยพัฒนาต่อในเรื่องระบบการใช้โลโก้+การใช้ตัวอักษร + การใช้สี + การใช้ภาพ +++ อื่น ๆ อีกมากมาย ที่จะทำให้ภาพลักษณ์ขององค์กร มีอัตลักษณ์ตามที่ต้องการ
เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม
เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม เป็นนิยามแง่การตลาดที่อ้างถึงสินค้าและบริการ, กฎหมาย, แนวทาง และนโยบายที่สร้างความเจ็บปวดให้ลดน้อยลงมากที่สุด หรือไม่เป็นอันตรายต่อระบบนิเวศและสิ่งแวดล้อม หลายบริษัทใช้คำที่ไม่ชัดเจนเหล่านี้เพื่อส่งเสริมสินค้าและบริการ บางครั้งก็มีการเพิ่มเติม การรับรองเฉพาะเจาะจงมากขึ้น ดังเช่น ฉลากสิ่งแวดล้อม เพื่อใช้เป็นศัพท์หรือภาษาที่นุ่มนวลโดยทั่วไปที่อ้างถึงความสามารถด้านการฟอกเขียว แป้งโกะ
"...งานของแป้งเองก็ยังไม่มีความชัดเจนในเรื่องของเอกลักษณ์มากนักว่า เราถนัดหรือชอบงานแบบไหน เวลาไปเจองานสวย ๆ ก็คิดว่าชอบงานแบบนี้ แต่พอสักพักไป เจออีกงาน เราก็ชอบอีกแบบหนึ่ง ช่วงนี้ก็กำลังค้นหาตัวเองอยู่ว่าชอบแบบไหน..." สถาบันออกแบบนานาชาติชนาพัฒน์
ด้วยดำริดังกล่าวนี้ พระธรรมมงคลญาณได้กำหนดแนวทางในการพัฒนาคนไทย โดยได้กำหนดให้มีการพัฒนาแบบก้าวกระโดด คือ ให้มีการเรียนรู้จากผู้ที่เป็นยอดอยู่แล้วในสาขานั้น ซึ่งแน่นอนว่าคงไม่มีผู้ใดปฏิเสธว่าประเทศอิตาลีคือผู้นำด้านการออกแบบของโลก โดยท่านได้อรรถาธิบายแนวทางดังกล่าวนี้ไว้ ดังนี้ “ถ้าเราจะดันทุรังไม่ฟังเสียงของชาวโลก มุ่งมั่นทำผลงานของเราเรื่อยไปก็ย่อมได้ แต่จะต้องใช้เวลาอันยาวนานเปรียบดังคนไม่มีชื่อเสียงในสังคมโลก กว่าจะสร้างชื่อเสียงให้เป็นที่ยอมรับหรือเด่นดังขึ้นมามิใช่เรื่องง่าย แต่ถ้ามีใครชื่อเสียงโด่งดังในสังคมโลก เขาจะทำอะไรก็เป็นที่สนใจของชาวโลกเกิดค่านิยมชมชอบ เป็นที่ยอมรับในสังคม ใครๆ ได้อยู่ใกล้ก็พลอยมีชื่อเสียงโด่งดังไปด้วย เพราะฉะนั้น อาตมาต้องการให้คนไทยมีชื่อเสียงในเรื่องการออกแบบต่างๆ และไม่ต้องไปเรียนที่ประเทศอิตาลีให้เสียงเงินทองมากมาย” อะเดย์
ทรงพล จั่นลา บรรณาธิการศิลปกรรม หรือเป้ง ผู้ออกแบบหัวหนังสือและปกของนิตยสารอะเดย์ เล่าเรื่องหัวหนังสือของอะเดย์ว่า ได้ออกแบบตัวหนังสือมาเป็นสิบๆ แบบ รวมทั้งหาฟอนต์แปลกๆ แต่ยังไงก็ไม่ใช่ เลยกลับมามองที่ตัวเอง แล้วรู้สึกว่าอะเดย์ก็เกิดมาจากกลุ่มคนธรรมดาๆ ที่ทำนิตยสารธรรมดาๆ เล่มหนึ่งขึ้นมา แบบหัวหนังสือของอะเดย์ ก็น่าจะดูเรียบง่าย แต่สามารถอยู่ได้นาน 
ทรงพล จึงเลือกใช้ฟอนต์ Arial Black ที่เป็นฟอนต์มาตรฐานที่มีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่อง มันดูเรียบง่าย แต่หนักแน่นแข็งแรง เพราะว่าเวลาไปอยู่บนปกหนังสือ มันจะเล็กแน่ๆ เพราะคำมันน้อย จะขยายใหญ่มากก็ไม่ได้ เพราะถ้าใหญ่ ขนาดพาดเต็มปก ตัว a day สเกลจะใหญ่มาก จึงต้องเล็กหน่อย แล้วก็ให้อยู่บนแถบ เพราะถ้าเล็กปุ๊บ แล้วไม่มีแถบมารองรับมันจะหายไปไม่โดดเด่น  ซูเปอร์แมน
ซูเปอร์แมนถือว่าเป็นตัวละครที่มีอิทธิพลอย่างมากต่อการออกแบบตัวละครซูเปอร์ฮีโรในเรื่องอื่นๆ [105][106] เช่น แบทแมน ซึ่งถือว่าเป็นตัวละครตัวแรกที่ได้รับแรงบัลดาลใจมาจากซูเปอร์แมน โดยบ๊อบ เคน ผู้สร้างแบทแมน เคยกล่าวต่อ วิน ซัลลิแวน เอาไว้ว่า “จำนวนเงินพวกนั้น[ที่ชีเกลและชูสเตอร์ได้รับจากผลงานเรื่องซูเปอร์แมน]คุณจะได้มาแค่วันจันทร์วันเดียว”[107] เช่นเดียวกับวิคเตอร์ ฟอกซ์ สมุห์บัญชีของดีซีใขณะนั้นได้ทำการเสนอความคิดเห็นต่อ วิล ไอส์เนอร์ คณะกรรมการของ ดีซี ว่าควรจะสร้างตัวละครที่มีลักษณะใกล้เคียง กับซูเปอร์แมน ซึ่งตัวละครนั้นก็คือ วันเดอร์ วูแมน โดย<i data-parsoid='{"dsr":[72778,72796,2,2]}'>วันเดอร์ วูแมน ทำการตีพิมพ์ฉบับแรกในเดือนพฤษภาคม ค.ศ. 1939 แต่หลังจากที่ฟอกซ์แพ้คดีความในการครอบครองลิขสิทธิ์ของตัวละครต่อทางดีซี[108] ฟอกซ์จึงต้องยุติบทบาททั้งหมดที่เขามีต่อวันเดอร์ วูแมน จนกระทั่งภายหลังฟอกซ์จึงมาประสบความสำเร็จกับตัวละครที่มีชื่อว่า บลู บีทเทิล ส่วน กัปตันมาร์เวล ตัวละครของนิตยสารฟอว์เซทท์ คอมิคส์ ทำการตีพิมพ์ในปี ค.ศ 1940 ได้กลายมาเป็นคู่แข่งสำคัญของซูเปอร์แมนในการแย่งความนิยมตลอดทศวรรษ 1940 โดยในช่วงนั้นได้มีการฟ้องร้องกันไปมาระหว่าง 2 สำนักพิมพ์ จนกระทั่งทางสำนักพิมพ์ ฟอว์เซทท์ยอมรับข้อเสนอจากทางดีซีในปี ค.ศ.1953 โดยทางฟอว์เซทท์ต้องยุติการพิมพ์ผลงานทั้งหมดของกัปตันมาร์เวล[109] ในยุคสมัยปัจจุบันหนังสือการ์ตูนแนวซูเปอร์ฮีโรนับได้ว่าเป็นสิ่งที่โดดเด่นมากในวงการหนังสือการ์ตูนของอเมริกา [110] ซึ่งมีตัวละครนับพันๆตัวได้ถูกสร้างขึ้นมาตามรอยของซูเปอร์แมน[111] กัปตันมาร์เวล (ดีซีคอมิกส์)
กรรมการบริหารของการ์ตูนฟาวเซ็ท ราลฟ์ เดกฮ์ตัดสินใจจะรวมฮีโร่ทั้งหกให้กลายเป็นคนเดียว ปาร์คเกอร์ก็ตกลง โดยการสร้างตัวละครที่ชื่อว่า"กัปตันธันเดอร์" นักวาด ชาร์ลส คลาเร็นซ์ "ซี. ซี." เบ็คได้รับหน้าที่ออกแบบและตีความเรื่องราวของปาร์คเกอร์ออกมาเป็นการ์ตูน และการ์ตูนในรูปแบบนี้จึงกลายมาเป็นเครื่องหมายการค้าของเขา "เมื่อบิล ปาร์คเกอร์และผมไปทำงานให้กับฟาวเซ็ทคอมิกส์ครั้งแรกในปลายปี 1939 เราทั้งสองเห็นถึงการเขียนบทและวาดหนังสือการ์ตูนซูเปอร์ฮีโร่ที่ไม่ดี" เบ็คบอกทีมงาน "เราจึงตัดสินใจที่จะให้ผู้อ่านได้อ่านหนังสือการ์ตูนที่แท้จริง วาดในลักษณะการ์ตูน และเล่าเรื่องจินตนาการ ไม่ให้เหมือนกับนิตยสารน้ำเน่า แต่จะเล่าเรื่องในแบบตำนานปรัมปราและตำนานคลาสสิก" การออกแบบสิ่งทอ
จังหวะ คือ จังหวะของลวดลายบนผลิตภัณฑ์ โดยมีผลต่อความความรู้สึกต่าง ๆ ของผู้ใช้หรือบุคคลรอบข้าง เช่น อ่อนหวาน หยาบกระด้าง เป็นต้น เอกลักษณ์องค์กร
แม้ว่าเรื่องของอัตลักษณ์ จะไม่ใช่สิ่งเดียวที่เกี่ยวกับแบรนด์ (เพราะแบรนด์ประกอบด้วยหลายองค์ประกอบ) แต่เรื่องของ แบรนด์กับอัตลักษณ์ เป็นเรื่องที่ต้องเกิดขึ้นควบคู่กันอยู่เสมอ เราสามารถสร้างแบรนด์ให้โดดเด่นได้ด้วยกานสร้างอัตลักษณ์ให้กับแบรนด์ ซึ่งสามารถสื่อสารออกมาได้ 3 ส่วนด้วยกัน คือ การสร้างอัตลักษณ์ผ่านทางภาพ (Visual Identity) การสร้างอัตลักษณ์ผ่านทางพฤติกรรม (Behavioral Identity) และการสร้างอัตลักษณ์ผ่านการพูด (Verbal Identity เช่น การใช้สโลแกน จิงเกิ้ล เป็นต้น) สถาบันออกแบบนานาชาติชนาพัฒน์
หลักสูตรระยะสั้น(Short Course) พื้นฐานการวาดภาพ (Basic Drawing) การวาดสัดส่วนของหุ่น (Figure Drawing) การวาดภาพทัศนียภาพ และวัตถุในมุมมอง 3 มิติ (Perspective Drawing) การหาและพัฒนาแรงบันดาลใจจากสิ่งรอบตัว(Concept and Inspiration) พื้นฐานการทำแพทเทิร์นและขึ้นผ้าดิบบนหุ่น (Basic Moulage) การทำแพทเทิร์นและขึ้นผ้าดิบบนหุ่นระดับสูง(Advanced Moulage) การตกแต่งและจัดวางผ้าบนหุ่น (Draping) การใช้โปรแกรม Photoshop and InDesign การนำเสนอ Idea อย่างมืออาชีพ (How to present your Idea) การออกแบบเครื่องประดับและขึ้นรูปด้วยเครื่องพิมพ์ 3 มิติ (Accessary Design & 3D Printing) การตลาดสำหรับนักออกแบบ(Marketing Practice and Management for Designer) เรียนรู้การความต้องการและการนำเสนอสินค้าแฟชั่นต่อผู้ซื้อสินค้าของห้างสรรพสินค้า(Buying principles and practice for Fashion Buyer) การออกแบบโลโก้ (Logo Design) วิธีการสร้างความคิดสร้างสรรค์ (How to stay creative) การออกแบบภูมิทัศน์สำหรับลูกค้าที่ต้องการความหรูหรา (Landscaping Luxury) การออกแบบตกแต่งภายในประเภท Hospitality (Hospitality Design) การคิด Concept งานออกแบบบตกแต่งภายใน (Interior Stylist) การพัฒนาและผลิตสินค้าใหม่ตาม Market Trend (Limited Edition-Develop and produce a small series) การออกแบบและทำผลิตภัณฑ์จากงานไม้(Wood Workshop) ตราสินค้า
ตราสินค้า หรือ ยี่ห้อ () เป็นรูปแบบของภาพพจน์และแนวความคิด ในรูปอัตลักษณ์ คำขวัญ และผลงานออกแบบ ของสินค้าและผลิตภัณฑ์ ทั้งยังเป็นข้อมูลเชิงมโนธรรม ที่แสดงออกทางรูปธรรมด้วยสัญลักษณ์ ที่สื่อถึงบริษัท สินค้า บริการ หรือกลุ่มผู้ขาย ที่แตกต่างจากคู่แข่งขัน การสร้างตราสินค้า ให้เป็นที่จดจำของลูกค้า เกิดขึ้นได้จากการโฆษณา การบอกต่อ การออกแบบที่มีเอกลักษณ์โดดเด่น ในปัจจุบัน การสร้างตราสินค้า กลายมาเป็นส่วนสำคัญของวัฒนธรรม และปรัชญาการออกแบบ แบบโรงงานย่อ
เช่นเดียวกันกับ Design Pattern อื่นๆ Abstract Factory Design Pattern มีรูปแบบการออกแบบที่ค่อนข้างซับซ้อน อาจเป็นการเพิ่มความซับซ้อนโดยไม่จำเป็น เป็นการเพิ่มความสะดวกในการ design แต่เพิ่มความซับซ้อนในการทำงานของคอมพิวเตอร์ทำให้ Abstract Factory Design Pattern ไม่เหมาะสำหรับงานที่ต้องการความเร็วสูงๆในคอมพิวเตอร์ที่ทรัพยากรค่อนข้างจำกัด และการออกแบบ Abstract Factory Design Pattern จะต้องทำงานเพิ่มในขั้นตอนแรกๆ ของการ Design ด้วย เอกลักษณ์ทางวัฒนธรรม
มีคำถามสมัยใหม่เกี่ยวกับวัฒนธรรมที่เปลี่ยนถ่ายไปสู่คำถามเกี่ยวกับเอกลักษณ์ การศึกษาทางวัฒนธรรมและทฤษฎ๊ทางสังคมจำนวนมากที่เจาะลึกในประเด็นคำถามเกี่ยวกับเอกลักษณ์ ในช่วงหลายทศวรรษที่ผ่านมา การบ่งชี้ในรูปแบบใหม่ๆ และด้วยการประติดประต่อตัวบ่งชี้เล็กๆ หลายชิ้นที่แตกออกจากสิ่งเดียวกันทำให้ช่วยให้เราพุ่งการกำหนดเอกลักษณ์ทางวัฒนธรรมไปที่: สถานที่ เพศ เชื้อชาติ ประวัติศาสตร์ การแสดงออกเกี่ยวกับการเป็นชายหรือหญิง ความเชื่อทางศาสนาและความเป็นกลุ่มชาติพันธุ์ ฐานข้อมูล
การออกแบบฐานข้อมูลในองค์กรขนาดเล็กเพื่อตอบสนองความต้องการของผู้ใช้งานอาจเป็นเรื่องที่ไม่ยุ่งยากนัก เนื่องจากระบบและขั้นตอนการทำงานภายในองค์กรไม่ซับซ้อน ปริมาณข้อมูลที่มีก็ไม่มาก และจำนวนผู้ใช้งานฐานข้อมูลก็มีเพียงไม่กี่คน หากทว่าในองค์กรขนาดใหญ่ ซึ่งมีระบบและขั้นตอนการทำงานที่ซับซ้อน รวมทั้งมีปริมาณข้อมูลและผู้ใช้งานจำนวนมาก การออกแบบฐานข้อมูลจะเป็นเรื่องที่มีความละเอียดซับซ้อน และต้องใช้เวลาในการดำเนินการนานพอควรทีเดียว ทั้งนี้ ฐานข้อมูลที่ได้รับการออกแบบอย่างเหมาะสมจะสามารถตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้งานภายในหน่วยงานต่าง ๆ ขององค์กรได้ ซึ่งจะทำให้การดำเนินงานขององค์กรมีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น เป็นผลตอบแทนที่คุ้มค่าต่อการลงทุนเพื่อพัฒนาระบบฐานข้อมูลภายในองค์กรทั้งนี้ การออกแบบฐานข้อมูลที่นำซอฟต์แวร์ระบบจัดการฐานข้อมูลมาช่วยในการดำเนินการ สามารถจำแนกหลักในการดำเนินการได้ 6 ขั้นตอน คือ เอกลักษณ์องค์กร
หลักการดำเนินงานออกแบบอัตลักษณ์ขององค์กร John Laing (1984) ได้เสนอแนะหลักการดำเนินงานและการวางแผนขั้นต้นของการออกแบบอัตลักษณ์ขององค์กรไว้ดังนี้ (ประชิด ทิณบุตร,2530:27-28) การออกแบบสิ่งทอ
วัยและเพศ นับเป็นสิ่งที่ต้องให้ความสำคัญในลำดับแรก ๆ เพราะในเด็กกับผู้ใหญ่นั้นใส่เครื่องแต่งกายแตกต่างกัน เครื่องแต่งกายสำหรับเด็กมักออกแบบให้สะดวกแก่การเคลื่อนไหวและไม่ขัดต่อพัฒนาการของเด็ก เหมาะแก่การทำกิจกรรมต่าง ๆ และที่สำคัญต้องใส่แล้วปลอดภัยไม่คับและไม่หลวมจนเกินไป นอกจากนี้ในเรื่องของเพศ ผู้ชายและผู้หญิงยังใส่เครื่องกายที่แตกต่างกันอีกด้วย นิยามของตรา
นิยามของตรา () ในด้านการศึกษาทางด้านมุทราศาสตร์ และ ธัชวิทยา “Blazon” หรือ “นิยามของตรา” คือคำบรรยายอย่างเป็นทางการของลักษณะของตรา ที่ส่วนใหญ่เป็นการบรรยายตราอาร์ม หรือ ธง ที่สามารถทำให้ผู้สร้างสามารถสร้างตรา, ธง หรือ เครื่องหมายได้ตามความต้องการอย่างถูกต้อง ฉะนั้นรูปลักษณะและองค์ประกอบของตราอาร์ม หรือ ธงตามหลักแล้วไม่ใช่เป็นการบรรยายโดยการใช้รูป แต่จะเป็นการบรรยายโดยตัวอักษร (แต่ในสมัยปัจจุบัน จะมีการให้นิยามเพิ่มเติมและบรรยายอย่างเจาะจงกว่าที่เป็นมาด้วยรายละเอียดทางเรขาคณิต)  การออกแบบกราฟิก
ผู้ออกแบบกราฟิกจะทำการสร้าง และ/หรือ รวมส่วนประกอบทางศิลป์อย่าง สัญลักษณ์ รูปภาพ ตัวอักษร มาผ่านกระบวนการทางการออกแบบอย่างหนึ่งอย่างใดหรือมากกว่าหนึ่งกระบวนการทางการออกแบบ เช่น การออกแบบตัวอักษร การวาดภาพประกอบ การจัดองค์ประกอบ เพื่อใช้ในการสื่อสารบางอย่าง ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ
เมื่อวันที่ 17 ต.ค. 2550 คุณหญิงทิพาวดี เมฆสวรรค์ รัฐมนตรีประจำสำนักนายกรัฐมนตรี ได้ชี้แจงถึงกรณีเข้าร่วมประชุมกับนายอภินันท์ โปษยานนท์ ประธานคณะกรรมการสำนักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้ (สบร.) และมีมติให้ ยุบ ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC) ไปควบรวมกับ สถาบันพิพิธภัณฑ์การเรียนรู้แห่งชาติ (NDMI) ว่า เป็นนโยบายของตนที่ต้องการปรับการบริหารจัดการหน่วยงานที่อยู่ภายใต้ สบร.ที่มี 7 หน่วยงาน ให้มีประสิทธิภาพและใช้งบประมาณคุ้มค่ามากขึ้นจึงให้นโยบายว่าต้องควบรวมให้เหลือ 4 หน่วยงาน ซึ่งในครั้งนี้ก็ได้มีการควบรวม สถาบันวิทยาการเรียนรู้ (NBL) กับศูนย์ส่งเสริมผู้มีความสามารถพิเศษ (NGT) และต่อไปจะให้ศูนย์คุณธรรมไปสังกัดกระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ อีกด้วย  ชัชวาลย์ พริ้งพวงแก้ว
นับตั้งแต่ประมาณปี พ.ศ. 2518 งานด้านการออกแบบได้เริ่มหลากหลายจากการเร่งรัดพัฒนาประเทศและการส่งเสริมการท่องเที่ยว งานบริการวิชาชีพได้เริ่มมีงานวางแผนที่ต้องใช้ผู้เชี่ยวชาญแบบสหสาขาทั้งวางแผน หรือนักผังเมือง วิศวกรสาขาต่าง ๆ นักเศรษฐศาสตร์ นักบริหาร ฯลฯ ตลอดจนภูมิสถาปนิกและมัณฑนากร ขนาดของงานก็มีขนาดใหญ่ขึ้นและขยายออกไปต่างประเทศ ทำให้บริษัท ดีไซน์ 103 ต้องจัดตั้งบริษัทในเครือขึ้นอีกหลายบริษัท รวมทั้งบริษัทชัชวาลย์-เดอ เวเกอร์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด บริษัทไทยอัลฟา คอนซัลติ้ง เอ็นจิเนียร์ส จำกัด และบริษัทอื่นๆ อีก 5 บริษัท ความผิดปกติทางบุคลิกภาพ
คนไข้อาจจะมีปัญหาในการเสาะหาและการได้ความช่วยเหลือจากองค์กรต่าง ๆ ตั้งแต่ต้น และในการริเริ่มและธำรงความสัมพันธ์เพื่อการบำบัดรักษากับแพทย์พยาบาลที่เกี่ยวข้อง (therapeutic relationship) หรือว่าหน่วยบริการสุขภาพจิตประจำชุมชนอาจจะมองบุคคลที่ผิดปกติเช่นนี้ว่า มีปัญหาที่ซับซ้อนหรือยากเกินไป และอาจจะกีดกันคนไข้เช่นนี้หรือที่มีพฤติกรรมสืบกัน โดยเป็นการกีดกันตรงหรือโดยอ้อม[60] ปัญหาที่คนไข้โรคนี้สามารถสร้างในองค์กรต่าง ๆ ทำให้เป็นสภาวะที่ท้าทายที่สุดอย่างหนึ่งที่จะเข้าไปจัดการ การออกแบบแฟชั่น
นักออกแบบแฟชั่นสามารถแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ ประเภทที่ทำงานเต็มเวลากับบริษัทที่มีชื่อเสียง และประเภทที่ทำเป็นงานเสริมเพื่อแบรนด์ของตัวเองแล้วส่งให้ร้านค้า โดยร้านค้าจะส่งรูปแบบที่ได้รับจากนักออกแบบแฟชั่นให้โรงงานทอผ้า โรงงานทอผ้ามีหน้าที่ผลิตเสื้อผ้าและลงป้ายบอกขนาดของแต่ละตัว บวกกับพิมพ์รับรองคุณภาพ นักออกแบบแฟชั่นบางคนออกแบบป้ายด้วยตัวเองเพื่อให้เข้ากับกลุ่มตลาดที่เขาต้องการ การออกแบบสิ่งทอ
รูปทรง คือ รูปทรงของผลิตภัณฑ์ในลักษณะ 3 มิติ ที่มองเห็นได้จากภายนอก เช่น ความคับและหลวมของเสื้อผ้าเมื่อสวมใส่ รูปทรงของ กระเป๋าผ้า เมื่อใส่ของจนเต็ม เป็นต้น ผู้บริหาร
คือทฤษฎีที่เน้นการหาคุณลัษณะของผู้นำ เพื่อจำแนกบุคคลผู้ซึ่งมีความสามารถกับบุคคลผู้ซึ่งไม่มีความสามารถ ตัวอย่างคุณลักษณะ คือ ความเฉลียวฉลาด ความซื่อสัตย์ ความเชื่อมันในตนเอง และความฉลาดในการบริหารจัดการ ทฤษฎีที่มีการคิดค้นขึ้นนั้นก็คือทฤษฎีที่ว่า คนบางคนเกิดมาเพื่อเป็นผู้นำ ซึ่งเป็นการวิจัยจากการวิจัยของประทีป บินชัย ซึ่งสามารถระบุได้ว่าคุณลักษณะของผู้นำนั้นขึ้นอยู่กับคุณลักษณะ 6 ประการ คือ คุณลักษณะทางร่างกาย ภูมิหลังทางสังคม สติปัญญา บุคลิกภาพ คุณลักษณะที่เกี่ยวกับงาน และคุณลักษณะทางสังคม [6] ดอนนา คาราน
กระทั่งในปี ค.ศ.1974 ที่ แอนน์ ไคลน์ ต้องเสียชีวิตลงด้วยโรคมะเร็ง ดอนนา คาราน จึงสามารถมีโอกาสขึนมาโด่งดังได้อย่างแท้จริงเมื่อเธอกุมบังเหียนการออกแบบให้กับแอนน์ ไคลน์ โดยทำงานกับเพื่อนนักศึกษาเมื่อครั้งที่เรียนออกแบบที่พาร์สันด้วยกันที่มาอยู่ที่ แอนน์ ไคล์น นี้ด้วยอีกคนหนึ่ง คือ เดลล์ โอดิโอ (Dell Olio) จากการเข้ามาบริหารงานออกแบบของทั้งสอง แอนน์ ไคลน์ สามารถยืนหยัดอยู่ได้ ถึงแม้จะไม่มีเจ้าของตราสินค้าตัวจริงอยู่แล้วก็ตาม จนกระทั่งแอนน์ ไคลน์ สามารถคว้ายอดกำไรจากการขายได้อย่างงดงาม และเป็นตราสินค้าที่มีชื่อเสียงทางด้านชุดกีฬาที่ได้รับความนิยมสูงสุดในสหรัฐอเมริกาตราหนึ่ง ชัชวาลย์ พริ้งพวงแก้ว
ชัชวาลย์มีความเชื่อว่า หากจะแข่งขันกับนานาชาติได้นั้น จำเป็นต้องเรียนการทำงานภาคปฏิบัติกับบริษัทออกแบบชั้นนำของต่างประเทศด้วยและเรียนรู้งานให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ จุดเปลี่ยนสำคัญที่เป็นที่โต้เถียงกันมาก คือ การเข้าร่วมงานจัดการและควบคุมการก่อสร้างสำนักงานใหญ่ธนาคารแห่งประเทศไทย ชัชวาลย์ได้ถูกตำหนิโดยสถาปนิกไทยจำนวนไม่น้อยที่ต่อต้านการเข้ามาของสถาปนิกต่างชาติในประเทศไทย โดยเชื่อว่าสถาปนิกไทยทุกคนมีความสามารถเท่าเทียมกับสถาปนิกนานาชาติ ชัชวาลย์กล้าพอที่จะเสนอตัวเข้าร่วมงานกับบริษัทจากประเทศเนเธอร์แลนด์ซึ่งรัฐบาลไทยว่าจ้างเป็นผู้ออกแบบ ชัชวาลย์เคยกล่าวว่าบริษัทดีไซน์ 103 ได้รับประสบการณ์ในการจัดองค์กรออกแบบในด้านต่างๆ อย่างครบครันซึ่งเป็นการดำเนินงานที่ทันสมัยระดับนานาชาติ ชัชวาลย์ได้นำประสบการณ์และวิธีปฏิบัติวืชาชีพระดับนานาชาติมาประยุกต์ในสำนักงาน ทำให้สำนักงานทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ สามารถร่วมงานกับบริษัทต่างชาติที่รัฐบาลและองค์กรต่างประเทศว่าจ้างมาทำงานในประเทศไทย แม้จะมีบริษัทออกแบบของไทยที่มีการจัดการอย่างนานาชาติที่มีส่วนช่วยยกระดับวิชาชีพในประเทศแต่ก็มีจำนวนน้อย แต่การจัดการสำนักงานที่ทันสมัยที่ได้แพร่หลายออกไปในวงที่กว้างขึ้นส่วนหนึ่งเกิดสถาปนิกรุ่นหลังที่เคยทำงานกับชัชวาลย์ที่ได้ลาออกไปตั้งสำนักงานใหม่ คณะสังคมวิทยาและมานุษยวิทยา มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
สุดแดน วิสุทธิลักษณ์ อาจารย์ประจำคณะเขียนถึงแก้วหลากสีและสัญลักษณ์ดังกล่าวไว้ว่า ""ความสำคัญของวัตถุชิ้นนี้ที่ปรากฏให้เห็นเด่นชัดก็คือ “สำนึกในความเป็นมนุษย์” เป็นสิ่งสากล ข้ามพื้นที่และเวลา ไม่ว่าจะเป็น “ตัวเรา” “ตัวเขา” หรือ “ผู้อื่น” จะเป็นภาพตัวแทนของคนที่อาศัยอยู่ใน “ชนบท” “ชายแดน” หรือ “เมืองใหญ่” เราต่างล้วนเป็น “มนุษย์” ที่ไม่มีเรื่องให้ต้องแปลกประหลาดใจ เช่นเดียวกับภาระหน้าที่ของนักสังคมวิทยาและมานุษยวิทยาก็คือ การเรียนรู้และทำความเข้าใจมนุษย์ ซึ่งอาจไม่ใช่จำเพาะเพื่อตัวมนุษย์เอง หากต้องขยายวงกว้างออกไปสู่สิ่งของและสิ่งมีชีวิตอื่นๆ รอบตัวเราด้วยเช่นกัน"" เอกลักษณ์องค์กร
มีข้อสังเกตว่าการเลือกใช้จุดจับใจ (Appeal) ในการโฆษณาเพื่อให้มีประสิทธิภาพนั้นย่อมขึ้นอยู่กับองค์ประกอบ ความเหมาะสมในหลายๆ ด้านประกอบกัน นอกจากนั้นยังขั้นอยู่กับสังคมในแต่ละสมัยด้วยกล่าวคือในการโฆษณาสินค้าแบบหนึ่งแล้วประสบความสำเร็จ แต่ในอีกสมัยหนึ่งการใช้จุดจับใจ (Appeal) แบบเดิมอาจล้มเหลวก็ได้ สตาร์คราฟต์
สตาร์คราฟต์ มีปัญญาประดิษฐ์ (เอไอ) ที่มีความยากแตกต่างกัน แต่ผู้เล่นไม่สามารถเปลี่ยนระดับความยากในยุทธการ (campaign) ผู้เล่นคนเดียวได้ แต่ละยุทธการเริ่มด้วยศัตรูที่ดำเนินงานเอไอภาวะง่าย แล้วค่อยทวีความยากขึ้นตามลำดับตลอดระยะของยุทธการจนเอไอภาวะยากสุด ในตัวตัดต่อด่าน (level editor) ซึ่งให้มากับเกม นักออกแบบเข้าถึงความยากของเอไอสี่ระดับ ได้แก่ "ง่าย" "ปานกลาง" "ยาก" และ "บ้า" (insane) โดยการตั้งค่าแต่ละระดับจะอนุญาตให้เอไอเข้าถึงยูนิตและเทคโนโลยีแตกต่างกัน และขอบเขตของการวางแผนทางยุทธวิธีและยุทธศาสตร์ของเอไอ[14] ยุทธการผู้เล่นคนเดียวประกอบด้วยสามสิบด่าน แบ่งเป็นเผ่าพันธุ์ละสิบด่าน ความผิดปกติทางบุคลิกภาพ
การบริหารและการบำบัดความผิดปกติทางบุคลิกภาพเป็นเรื่องที่ท้าทายและก่อการโต้เถียง เพราะว่าโรคโดยนิยามแล้ว หมายถึงความยากลำบากที่คงทนและมีผลต่อการดำเนินชีวิตหลายอย่าง ซึ่งบ่อยครั้งรวมความสัมพันธ์กับบุคคลอื่น แบทแมน บีกินส์
ส่วนบนของผ้าคลุมได้ถูกเชื่อมต่อกับหน้ากากค้างคาวที่ครอบทั้งศีรษะของผู้สวมใส่ ซึ่งได้รับการออกแบบร่วมกันโดยโนแลน เฮมมิง และแกรแฮม เชิร์ชยาร์ด ผู้เชี่ยวชาญเอฟฟเฟคต์เครื่องแต่งกาย หน้ากากนี้ถูกสร้างให้มีความบางเพื่อความสะดวกในการเคลื่อนไหวศีรษะ แต่ก็หนาพอที่จะกันการฉีกขาด นอกจากนั้น ยังสามารถแสดงอารมณ์ ความรู้สึก และคาแรคเตอร์ของแบทแมนได้ชัดเจน[8] อิมเมซีน
อย่างแรกคือ การได้รับรางวัลการออกแบบยอดเยี่ยม และต่อมานิตยสาร Times ในประเทศเกาหลี ได้ลงว่า "Imazine" เป็นสินค้าที่ได้รับการคัดเลือกจากกลุ่มลูกค้าว่าเป็น 21'C Leading Company (Blue Ocean Industry and Brand)
และเริ่มเป็นที่แพร่หลายมากขึ้นในประเทศแถบยุโรป ซึ่งมีการ ODM สินค้าของอิมเมซีน ภายใต้ตราสินค้าว่า "breo" (ประเทศอังกฤษ) และ "io?ion?" (ประเทศอิตาลี) ซึ่งสร้างความโด่งดังเป็นอย่างมาก ด้วยดีไซน์ที่แปลกใหม่ และเหมาะสำหรับทั้งนักกีฬาหรือผู้หลงใหลในแฟชั่น ผู้ประกอบการสังคม
โจวาน่า โดมิซิโลได้ก่อตั้ง Ashokas ในปี 2017 และเป็นองค์กรณ์เพื่อสนับสนุนนักลงทุนท้องถิ่น เดย์ตันบอกกับพนักงานของเค้าให้มองหาสี่สิ่งที่สำคัญความคิดสร้างสรรค์ คุณภาพของผู้ประกอบการ ผลกระทบทางสังคมของแนวคิดและจริยธรรม การสร้างสรรค์มีสองส่วนที่สำคัญ การตั้งเป้าหมายและการแก้ปัญหา ผู้ประกอบการทางสังคมมีความคิดสร้างสรรค์พอที่จะมีวิสัยทัศน์ในสิ่งที่พวกเขาต้องการจะทำให้เกิดขึ้นและรู้ว่าจะทำให้วิสัยทัศน์เกิดขึ้นได้อย่างไร ในหนังสือ พลังจองคนไม่มีเหตุผล John Elkington และ Pamela Hartigan อธิบายว่าทำไมผู้ประกอบการทางสังคมไม่มีเหตุผล โดยอ้างว่าชายหญิงเหล่านี้อยากได้ผลกำไรทางสังคมที่คนอื่นไม่หวังผล และยังไม่สนใจหลักฐานที่ชี้ให้เห็นว่าวิสาหกิจของพวกเขาจะล้มเหลวและพยายามวัดผลลัพธ์ที่ไม่มีใครสามารถวัดได้ เอกลักษณ์องค์กร
จุดจับใจ (Appeal) คือวิธีการกระตุ้นให้ผู้บริโภคเกิดความปรารถนา หรือมีความต้องการสามารถดึงดูดผู้บริโภคเป้าหมายให้เกิดความต้องการบริโภคสินค้านั้นได้ จุดจับใจเป็นแนวหลัก (Theme) ของโฆษณาชิ้นนั้นว่าจะใช้สิ่งใดจับใจผู้บริโภคเป้าหมาย เราจึงต้องดูว่าผู้บริโภคต้องการ อะไร เช่นต้องการความสะดวกสบาย ต้องการความภาคภูมิใจ เป็นต้น ซึ่งเมื่อเราทราบลักษณะความต้องการของผู้บริโภคแล้วก็เป็นการง่ายที่จะหาจุดจับใจ (Appeal) มาจับใจผู้บริโภค ซึ่งการหาจุดจับใจ (Appeal) สามารถทำได้หลายวิธีด้วยกันเช่น Desoutter Tools
แนวคิดเกี่ยวกับแรงม้านี้ได้รับการพัฒนาในโฆษณาของแบรนด์ต่างๆ มากว่ายี่สิบปี บอร์ดกรรมการบริหารในเวลานั้นถึงกับตัดสินใจให้เป็นศูนย์รวมของอัตลักษณ์ของบริษัท เอกลักษณ์องค์กร
สัญลักษณ์ (Symbols) เครื่องหมาย (Sign System) หนังสือ (Books) นิตยสาร (Magazines) หนังสือพิมพ์ (Newspapers) โฆษณา (Ads) นิทรรศการ (Exhibits) แคทตาล็อก (Catalogues) บรรจุภัณฑ์ (Packages) แผ่นพับ (Brochures) โปสเตอร์ (Posters) แผนที่ (Maps) ป้ายโฆษณา (Billboards) การประชาสัมพันธ์ (Promotions) หัวจดหมาย (Letter Heads) แอนดี วอร์ฮอล
เมื่อผลงานของแอนดีเป็นที่รู้จักกันในวงการนักวาดภาพประกอบอย่างแพร่หลายแล้ว ในที่สุดเขาก็ได้รับรางวัลเหรียญตราจากชมรมผู้กำกับศิลป์อเมริกัน (American Art Directors Club) และการประกาศเกียรติคุณจากสถาบันกราฟิก อาร์ต อเมริกัน (American Institute of Graphic Arts) ในช่วงระหว่างปี 1956 – 57 นอกจากงานวาดภาพประกอบแล้ว แอนดีก็ทำงานในด้านพาณิชย์ศิลป์ (Commercial Art) แทบทุกอย่างเท่าที่จะทำได้ทั้ง งานออกแบบการ์ดอวยพร ออกแบบปกหนังสือและปกแผ่นเสียง ออกแบบโฆษณาสินค้าไปจนถึงตกแต่งวินโดว์ (Window) หน้าร้านขายสินค้าให้กับห้าง บอนวิต เทลเลอร์ (Bonwit Teller) งานที่ทำรายได้เป็นชิ้นเป็นอันครั้งแรกของเขาก็คืองานออกแบบทำโฆษณารองเท้าให้กับบริษัท ไอ มิลเลอร์ (I” Miller) ที่สามารถสร้างรายได้มากกว่าครึ่งของรายได้ทั้งหมดให้กับเขา เมื่อรายได้เริ่มดีขึ้นจนแอนดีสามารถหารายได้กว่าปีละ 1 หมื่นดอลลาร์ แอนดี และฟิลลิป เพิร์ลสไตน์ ก็ย้ายไปอยู่ที่ห้องเช่าแห่งใหม่บนถนน เวสต์ 23 (West 23 Street) ในแมนฮัตตัน ความผิดปกติทางบุคลิกภาพ
มีประเด็นปัญหาหลายอย่างในการจัดหมวดหมู่ความผิดปกติทางบุคลิกภาพ[7] คือมีนิยามต่าง ๆ หลายแบบ[7] และเพราะว่าทฤษฎีและการวินิจฉัยเกี่ยวกับความผิดปกติจะต้องเกิดภายในความคาดหวังปกติของสังคม นักวิชาการบางท่านจึงคัดค้านความสมเหตุสมผลของทฤษฎีและการวินิจฉัย เพราะว่าเลี่ยงไม่ได้ที่จะต้องอาศัยมูลฐานบางอย่างที่เป็นอัตวิสัย (subjective) คือพวกเขาอ้างว่า ทฤษฎีและการวินิจฉัยมีมูลฐานอยู่ที่พิจารณาญาณทางสังคม หรือทางสังคม-การเมืองและทางเศรษฐกิจ (ดังนั้น จึงอาจจะไม่ใช่ปัญหาทางการแพทย์)[8][9][10][11] การออกแบบสิ่งแวดล้อม
การออกแบบสิ่งแวดล้อมอาจจำกัดความได้ดังนี้ “เราอาศัยอยู่ในโลกของการออกแบบอยู่ตลอดเวลา การสรรค์สร้างสิ่งแวดล้อมประจำวันที่เราอาศัยอยู่นี้มักเกี่ยวข้องกับระบบที่สลับซับซ้อนของความหมายทางวัฒนธรรม การสื่อสารด้วยภาพ และการใช้เครื่องมือ เทคโนโลยี และวัสดุเสมอ การออกแบบสิ่งแวดล้อมถือเป็นศาสตร์หนึ่งที่รวมเอาสิ่งแวดล้อมที่ถูก สร้างขึ้น สิ่งแวดล้อมธรรมชาติ และสิ่งแวดล้อมของมนุษย์เข้าไว้ด้วยกันและมุ่งเน้นในการบันดาลให้เกิดความเกี่ยวพันทางกายภาพและสังคมที่ดีงามจากพฤติกรรมมนุษย์และกระบวนการทางธรรมชาติ การออกแบบเป็นการค้นหาคำตอบขั้นมูลฐานของมนุษย์ที่ว่า เราควรจะอยู่บนโลกนี้ให้ดีได้อย่างไร อะไรควรเป็นตัวกำหนดการกระทำของเรา? ความมุ่งมั่นที่ยุ่งยากซับซ้อนนี้ต้องอาศัยความรู้ที่เป็นสหวิทยาการ” 
"การออกแบบสิ่งแวดล้อม" ในความรู้สึกเดิม คือการพัฒนาสภาพแวดล้อมกายภาพทั้งภายในและภายนอกอาคาร เพื่อให้เกิดสุนทรียภาพหรือสนองประโยชน์ใช้สอยประจำวัน หรือสรรค์สร้างประสบการณ์เฉพาะ เน้นสิ่งแวดล้อมที่ออกแบบโดยมนุษย์ การออกแบบสิ่งแวดล้อมต้องการผู้ที่มีความชำนาญเฉพาะด้าน หมายรวมถึง สถาปนิก architects นักวิทยาศาสตร์ระบบเสียงacoustical วิศวกร engineers นักวิทยาศาสตร์สิ่งแวดล้อมenvironmental scientists ภูมิสถาปนิก landscape architects นักวางผังเมืองurban planning มัณฑนากรinterior designers นักออกแบบระบบแสงlighting designers นักออกแบบนิทรรศการexhibition designers บางกรณีอาจรวมถึงเรื่องที่เกี่ยวกับการอนุรักษ์ทางประวัติศาสตร์historic preservation ด้วย และไม่นานมานี้ก็ได้เพิ่มเกี่ยวกับ "การออกแบบเพื่อคนพิการdisability access" อีกด้านหนึ่ง พลอย จริยะเวช
จากความรู้ในเรื่องเทรนด์ไลฟ์สไตล์ใหม่ทั้งในและต่างประเทศ ที่มาจากการทำงานคอลัมน์นิสต์ กลายเป็นงานแนวใหม่ที่เรียกว่า Concept Designer หรือ "นักออกแบบแนวคิด" ซึ่งเป็นงานออกแบบสไตล์สินค้าและบริการ ที่เกิดจากการสะสมข้อมูลเกี่ยวกับธุรกิจ และลูกค้า นำมาผสมผสาน กับทิศทางกระแสโลก ที่เกี่ยวเนื่องกัน มีผลงานสินค้าและบริการที่ต้องการทำไลฟ์สไตล์มาร์เก็ตติ้ง เช่น งานออกแบบ เทวารัณย์สปา ในเครือโรงแรมดุสิตธานี งานออกแบบคอนเซปต์ ชื่อและบุคลิก ให้กับกลุ่มผลิตภัณฑ์ใหม่ประเภทสโตนแวร์และครีมแวร์ ของ "รอยัลปอร์ซเลน" (Royal Porcelain) งานออกแบบ คอนเซปต์ รูปแบบ และเนื้อหา ไกด์บุ๊คเชิงไลฟ์สไตล์ "Lifestyle Destination Guide: NYC" ของ การบินไทย และ งานออกแบบโบรชัวร์บัตรกรุงศรีจีอี การออกแบบ
การออกแบบนั้นมีความจำเป็นที่ต้องพิจารณาด้าน สุนทรียศาสตร์ ประโยชน์ใช้สอย หลักเศรษฐศาสตร์ และมุมมองสังคมการเมือง ทั้งในสิ่งที่ออกแบบและขั้นตอนการออกแบบ การออกแบบอาจเกี่ยวข้องกับการค้นหาข้อมูล ความคิด การทำแบบจำลอง การปรับแก้แบบแบบมีปฏิสัมพันธ์ และ การรื้อแบบใหม่ (re-design) ขณะที่ความหลายหลายของการออกแบบอาจรวมไปถึง เสื้อผ้า ส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ ตึกระฟ้า เอกลักษณ์องค์กร การจัดการกระบวนการทางธุรกิจ หรือแม้กระทั่งกระบวนการออกแบบเอง การจัดการตนเอง
การจัดการตนเอง () เป็นกระบวนการที่ก่อให้เกิด โครงสร้าง (structure) หรือที่เรียกว่า กระบวนการสร้างให้เกิดรูปร่าง หรือ แพตเทิร์น (pattern formation)โดยที่ไม่ต้องพึ่งการควบคุมจากส่วนกลาง หรือ ผ่านการวางแผนจากองค์ประกอบใดๆ จากภายนอก
ด้วยวิธีการนี้ ในระบบหนึ่งๆ ที่มีองค์ประกอบย่อยในระดับท้องถิ่น ที่ได้มีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน จนทำให้เกิดเป็น โครงสร้าง หรือ แพตเทิร์น ที่มีขนาดใหญ่ จนกลายเป็น ระบบที่มีขนาดใหญ่ระดับ Global สำนักงานสถิติแห่งชาติ
จากการที่สำนักงานสถิติแห่งชาติได้จัดโครงการประกวดตราสัญลักษณ์ (โลโก้) สำนักงานสถิติแห่งชาติ เพื่อนำผลงานที่ชนะเลิกใช้เป็นตัวแทนและเป็นสื่อประชาสัมพันธ์สำนักงานฯ นั้น คณะกรรมการฯได้ทำการคัดเลือกและตัดสินเมื่อวันที่ 14 มกราคม 2553 [1]ซึ่งรางวัลชนะเลิศ เป็นผลงานของ นายวีระศักดิ์ พุทธรักษา ตราสัญลักษณ์สื่อถึงหน้าที่ วิสัยทัศน์ ยุทธศาสตร์ และพันธกิจ ของสำนักงานฯ เพื่อให้ตราสัญลักษณ์เป็นเสมือนของตัวแทนองค์กร ที่จะสื่อสารออกไปสู่สังคมไทย ถึงความสำคัญของข้อมูลสถิติ และสารสนเทศที่มีสำนักงานสถิติแห่งชาติเป็นองค์กรหลักที่รับผิดชอบดูแล การออกแบบสิ่งทอ
ความกลมกลืน คือ ความกลมกลืนของสีและลวดลาย โดยสีควรใช้สีที่ไปโทนเดียวกัน และลวดลายควรเป็นลวดลายที่กลมกลืนกัน หัวเรื่อง
Label หรือ Brand หรือ Logo Headline
"เหตุผลที่มีการใช้"
-ใช้สลากเพื่อบอกเรื่องราวโดยย่อๆ
-ร้านค้าปลีกมีทีมงานน้อย หรือไม่ค่อยมีเวลาในการสร้างสรรงาน
-ผู้เขียนข้อความโฆษณาไม่มีประสบการณ์เพียงพอ
"เหตุผลในมุมกลับกัน"
-สินค้าเป็นที่ยอมรับ และเป็นที่ต้องการ
-สินค้าร่วมโฆษณา กับสินค้าอื่น เช่นสนับสนุนการครองรราชย์60ปี
"ข้อดี"
-ประหยัดค่าใช้จ่าย เนื่องจากใช้พื้นที่การโฆษณาน้อย
"ข้อเสีย"
-ร้านค้าให้ความใส่ใจ หรือให้เวลาน้อยจึงขาดแนวความคิริเริ่มสร้างสรรค์
-สินค้าที่มีจุดเด่น หรือจุดแตกต่างทำให้ขาดการประทำใจ
-ไม่ดึงดูดใจ ไม่ใส่ใจลูกค้า และไม่เชิญชวนลูกค้า ทำให้ไม่มีชีวิตชีวา หรือปราศจากลีลาชีวิต เอกลักษณ์องค์กร
จากความหมายของการออกแบบอัตลักษณ์ขององค์กรที่อ้างมา จะเห็นว่าเป็นการออกแบบที่มีขอบข่ายงานกว้างขวางมากและมีส่วนเกี่ยวข้องโดยตรงกับการออกแบบนิเทศศิลป์ (Visual Communication Design) ในอันที่จะต้องเตรียมการและนำเสนอข่าวสาร (Message) ต่อผู้ดูแล-ผู้อ่านให้สามารถรับรู้ความหมายและแปลความได้ทางสายตาโดยการจัดสื่อกลางต่างๆ เช่น ตัวอักษร เครื่องหมายสัญลักษณ์ รูปภาพและอื่นๆ รวมกัน ด้วยกรรมวิธีของการขีด เขียน การพิมพ์ การบันทึกภาพ ตลอดจนเทคนิคการสร้างภาพต่างๆ ทางเครื่องมือ เครื่องจักรกลให้เกิดเป็นรูปร่างที่ประณีต เรียบร้อยสวยงามเพื่อการติดต่อสื่อสารและโน้มน้าวจิตใจของกลุ่มเป้าหมาย (Target Group) ที่ต้องการได้ ชมรมนิเทศศิลป์
สำหรับหลายคนต่อให้แปลอีกกี่ครั้ง ก็ยังคงไม่เข้าใจว่าฝ่ายนี้มีหน้าที่อะไร พัสตราภรณ์นั้นแปลว่าเครื่องนุ่งห่มที่สวยงาม แปลอีกครั้งก็จะได้ความว่าฝ่ายนี้คือฝ่าย Fashion Design นั่นเอง ปฏิเสธไม่ได้เลยว่ายุคนี้เป็นยุคแห่งงานออกแบบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งศิลปะบนร่างกายอย่างเสื้อผ้า การออกแบบเสื้อผ้านั้นนับเป็นศิลปะการ สื่อสารแบบประยุกต์ เนื่องจากเสื้อผ้านั้นไม่สามารถนำมาสื่อสารหรือถ่ายทอดสารได้โดยตรง แต่กระนั้นเสื้อผ้าก็ยังเป็นองค์ประกอบสำคัญและจำเป็นเป็นอย่างยิ่งสำหรับ การสื่อสารในเกือบทุกรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นงานละครเวทีที่ต้องใช้เสื้อผ้าช่วยในการสื่อสารร่วมกับนักแสดง งานพิธีกรที่บุคลิกภาพมีความสำคัญมาเป็นอันดับหนึ่ง หรือแม้แต่งานประชาสัมพันธ์ที่ต้องเป็นตัวแทนให้แก่องค์กร ต่างก็ขาดงานออกแบบเสื้อผ้าดีๆ ไม่ได้ทั้งสิ้น ฮาร์ดี อมีส
นอกจากนี้ อมีสยังได้รับผิดชอบออกแบบเสื้อผ้าให้กับแนวองค์กรและออฟฟิส ที่พัฒนามาจากการออกแบบเสื้อผ้าลักษณะพิเศษสำหรับทีมฟุตบอลบอลโลกอังกฤษปี 1966, ทีมนักกีฬาโอลิมปิกของอังกฤษในปี 1972 ชมรมเรือมหาวิทยาลัยออกฟอร์ด และ เครื่องแบบตลาดหุ้นลอนดอน นอกจากนี้ อมีสก็ได้ออกแบบเครื่องแต่งกายคอสตูมให้ภาพยนตร์ รวมทั้งเรื่อง 2001: A Space Odyssey ชมรมนิเทศศิลป์
งานออกแบบเป็นศิลปะอีกแขนงที่เราเริ่มหันมาให้ความสนใจกันมากขึ้น แม้หลายคนจะยังไม่ค่อยเข้าใจงานออกแบบสักเท่าไรนัก แต่อย่างน้อยที่สุดงานออกแบบ ก็ได้ชื่อว่าสวย จึงไม่น่าแปลกใจที่ไม่ว่าจะเป็นศิลปินตัวจริงหรือคนเดินถนนผ่านไปมา ทุกคนต่างก็ให้ความสนใจกับงานออกแบบ นิวกันดั้ม
แอนาไฮม์อิเล็กทรอนิกส์มีแผนการเพิ่มประสิทธิภาพให้นิวกันดั้มด้วยเกราะ HWS (Heavy Weapon System = ระบบอาวุธหนัก)เป็นFA-93HWS เนื่องจากเกราะนี้ทำให้ความคล่องแคล่วตกลงจึงมีโล่แบบติดตั้งท่อขับดันไว้เพื่อช่วยเร่งความเร็ว ด้านอาวุธจะเพิ่มบีมไรเฟิลขนาดใหญ่เข้ามา แต่เนื่องจากต้องเร่งสร้างนิวกันดั้มให้ทันใช้งานและถูกทำลายหลังจากนั้น เกราะนี้จึงไม่มีการสร้างจริง นิวกันดั้มแบบระบบอาวุธหนักเป็นส่วนหนึ่งของดีไซน์ต้นฉบับ "ชาร์ เคาน์เตอร์ แอทแทค โมบิลสูทวาริเอชั่น" ออกแบบโดย"ยูทากะ อิซุบุจิ" โปรเจกต์รันเวย์ ฤดูกาลที่ 4
ทีม:ในตอนนี้ ทิม กันน์ ได้พานักออกแบบที่เหลืออยู่ทั้ง 7 คนไปยังโกดังแห่งหนึ่ง ที่นั่นพวกเขาได้พบกับ แคโรไลน์ คาลวิน ผู้ช่วยผู้จัดการอาวุโสของแบรนด์ลีวายส์ ซึ่งได้มามอบโจทย์ให้กับนักออกแบบทุกคน นั่นคือการสร้างสรรค์ชุดที่มีความเป็นเอกลักษณ์โดดเด่นเฉพาะตัว โดยใช้ผ้ายีนส์และผ้าฝ้ายขาวจากแบรนด์ลีวายส์ 501 โดยภายในโกดังนั้นประกอบไปด้วยเสื้อแจ็คเก็ตยีนส์ กางเกงยีนส์ รวมถึงผ้าฝ้ายขาวแขวนอยู่เป็นจำนวนมากมาย นักออกแบบมีเวลา 3 นาที ในการหยิบเอาผ้าที่ตนจะนำไปใช้ในการตัดชุดให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะหยิบได้ นักออกแบบมีเวลา 1 วันที่จะทำชุดให้เสร็จสมบูรณ์ โดยนับตั้งแต่การแข่งขันในครั้งนี้เป็นตันไปจะไม่มีการมอบสิทธิคุ้มกันให้กับผู้ที่ชนะการแข่งขันอีกในตอนนี้ ทิม กันน์ ได้พานักออกแบบที่เหลืออยู่ทั้ง 6 คนมายังรันเวย์ ที่นั่นพวกเขาได้พบกับนักมวยปล้ำหญิง WWE Diva ที่กำลังแข่งขันกันอยู่บนเวที จากนั้นทิมจึงได้แจ้งให้พวกเขาทราบว่า โจทย์สำหรับการแข่งขันในครั้งนี้ นั่นคือการสร้างสรรค์ชุดให้กับนักมวยปล้ำหญิงสำหรับใส่ขึ้นเวที โดยนักออกแบบจะได้เลือกนักมวยปล้ำหญิงที่ตนเองจะออกแบบชุดให้ และจะต้องออกแบบชุดให้เข้ากับบุคลิกและลักษณะนิสัยของนักมวยปล้ำที่ตนเองเลือกด้วย ในครั้งนี้นักออกแบบจะได้รับเงินคนละ 100 ดอลลาร์ ในการหาซื้อวัสดุมาทำชุด และมีเวลา 2 วันในการทำชุดให้เสร็จ รางวัลสำหรับนักออกแบบที่ชนะในการแข่งขันครั้งนี้นั่นคือนักมวยปล้ำที่เขาออกแบบให้จะสวมใส่ชุดของเขาขึ้นทำการต่อสู้จริง ฮิวริสติกโดยความเข้าถึงได้ง่าย
ส่วนนักจิตวิทยาพวกอื่น ๆ เสนอว่า งานวิจัยคลาสสิกทั่ว ๆ ไปเกี่ยวกับฮิวริสติกโดยความเข้าถึงได้ง่ายคลุมเครือและไม่ได้อธิบายถึงกระบวนการทางประชานที่เป็นฐานของการตัดสินใจ 
ยกตัวอย่างเช่น เกี่ยวกับงานวิจัยปี ค.ศ. 1973 ที่มีชื่อเสียงของทเวอร์สกี้และคาฮ์นะมัน แว้งก์และคณะเชื่อว่า ความยากง่ายที่ไม่เหมือนกันในการระลึกถึงความจำ สามารถปรับเปลี่ยนการประเมินความสามัญของชื่อได้โดยสองวิธี
ในวิธีหนึ่ง ดังที่สมมุติฐานเกี่ยวกับฮิวริสติกโดยความเข้าถึงได้ง่ายได้แสดงแล้ว ผู้รับการทดลองจะใช้ความรู้สึกที่เป็นอัตวิสัยเกี่ยวกับความยากง่ายในการระลึกถึงชื่อเป็นฐานในการตัดสินใจ
ซึ่งถ้าเป็นโดยวิธีนี้ ก็จะสามารถพยากรณ์การตัดสินใจของผู้ร่วมการทดลองว่า จะแสดงความชุกในระดับที่สูงกว่าของชื่อที่ระลึกได้ง่ายกว่า 
ส่วนวิธีที่สองที่ใช้เปรียบเทียบกัน นักวิจัยเสนอว่า ผู้ร่วมการทดลองอาจจะระลึกถึงชื่อแต่ละประเภทให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ในเวลาที่ให้ แล้วตัดสินใจโดยใช้ชื่อที่ระลึกได้เป็นฐาน (ไม่ได้ใช้ความยากง่าย)
ถ้าชื่อที่ระลึกได้ง่ายกว่าเริ่มด้วยอักษรใดอักษรหนึ่ง ก็จะระลึกถึงชื่อเช่นนั้นได้มากกว่าชื่ออื่น ๆ 
และก็จะสามารถพยากรณ์การตัดสินใจของผู้ร่วมการทดลองว่า จะแสดงความชุกในระดับที่สูงกว่าของชื่อเหล่านั้น 
แต่ว่าในกรณีที่สอง การตัดสินใจจะมีฐานเป็นสิ่งที่ระลึกถึงได้ ไม่ใช่มีฐานเป็นความรู้สึกตามอัตวิสัยของความยากง่ายในการระลึกถึงความจำ ณัฐกิตติ์ ตั้งพูลสินธนา
อีกหนึ่งความท้าทายในการบริหารงานศูนย์การค้า คือ กลุ่มเป้าหมายที่กว้างขึ้น ซับซ้อนขึ้น และเทรนด์โลกที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ดังนั้นในฐานะ Experiences Creator ดร.ณัฐกิตติ์จึงมักจะหาเวลาไปเก็บเกี่ยวประสบการณ์ด้านต่างๆ ไม่เพียงแค่เฉพาะด้านการตลาด แต่ยังรวมถึงการใช้ชีวิตในแง่มุมต่างๆ ไลฟ์สไตล์ของคนทั่วโลกแล้วนำกลับมาปรับใช้กับศูนย์การค้าของซีพีเอ็นอยู่เสมอ รหัสผ่าน
องค์กรส่วนใหญ่จะระบุนโยบายรหัสผ่านที่กำหนดความต้องการสำหรับการตั้งรหัสผ่าน เช่น การกำหนดความยาวขั้นต่ำ ตัวอักษรพิมพ์ใหญ่-พิมพ์เล็ก ตัวเลข และอักขระพิเศษ บางสิ่งที่ต้องห้าม เช่น ชื่อตนเอง วันเกิด ที่อยู่ เบอร์โทรศัพท์ เป็นต้น เอกลักษณ์องค์กร
เครื่องหมายหรือสัญลักษณ์ (Logo) เป็นผลของการออกแบบกราฟิกที่เกี่ยวข้องกับสัญลักษณ์ (Symbolism) อันได้แก่ ภาพสัญลักษณ์และเครื่องหมายต่างๆ ที่ช่วยสร้างอัตลักษณ์ ได้แก่สินค้าและบริษัทผู้ผลิตเช่นการออกแบบตราสัญลักษณ์ของสินค้า และบริษัทให้มีเอกลักษณ์แบบเฉพาะตนเอง เพื่อความจำจำ ความเชื่อถือ และตราตรึงผู้บริโภคตลอดไป ซึ่งมีลักษณะแตกต่างกันดังนี้ เอกลักษณ์องค์กร
การสร้างอัตลักษณ์ให้กับสถาบัน/บริษัทโดยวิธีการวางบุคลิกของบริษัท (Personality Projection) กล่าวโดยสรุปข้างต้นจะเห็นว่าการวางตำแหน่งสินค้า (Product Positioning) มาจากวิเคราะห์ตลาดและการสร้างบุคลิกตราสินค้า (Broad Personality) มาจากการวิเคราะห์ผู้บริโภคเป้าหมายและอีกวิธีการสร้างอัตลักษณ์ให้กับสถาบันที่สำคัญคือ วิธีโปรเจกต์ทีฟ (Personality Projection) เป็นการสร้างบุคลิกของสถาบันให้เป็นรูปธรรมมากขึ้น โดยผลมาจากวิธีการโปรเจกต์ทีฟ (Projection Method) ซึ่งเป็นการศึกษาความคิดเห็นทัศนคติ ค่านิยม ความต้องการของกลุ่มตัวอย่างผู้บริโภคที่ไม่อาจถามได้ด้วยคำถามตามแบบสอบถามตามปกติ เพราะอาจไม่ได้คำตอบที่ตรงกับความรู้สึกจริงๆ วิธีการนี้อาศัยหลักการเสนอสิ่งเร้าที่คลุมเครือแก่กลุ่มตัวอย่างเช่น ภาพประโยค ข้อความที่ไม่สมบูรณ์หรือคำที่มีลักษณะที่เป็นนามธรรม เพื่อให้กลุ่มตัวอย่างอธิบายสิ่งเร้าต่างๆ นั้นตามความรู้สึก ความเห็นของตัวเอง เทคนิควิธีการโปรเจกต์ทีฟที่ใช้กันได้แก่ เทคนิคการเชื่อมโยงความสัมพันธ์ของคำ (Word Association) และเทคนิคการเติมคำในประโยคที่ไม่สมบูรณ์ (Sentence Completion) โดยจะใช้สิ่งเร้าที่คลุมเครือ เช่น การใช้คำ หรือ ประโยคที่ไม่สมบูรณ์เกี่ยวกับสินค้า/บริการ หรือสิ่งที่ต้องการศึกษาแนวคิด แล้วให้กลุ่มตัวอย่างผู้บริโภคเติมคำในประโยคให้สมบูรณ์ ซึ่งที่เติมเข้ามาก็คือแนวคิดที่ผู้บริโภคมีต่อสิ่งเร้าที่เราต้องการที่จะศึกษานั่นเอง วิธีนี้นอกจากจะใช้ทดสอบเพื่อกำหนดแนวคิดทางการโฆษณาแล้วยังทำให้รู้ถึงทัศนคติของผู้บริโภคที่มีต่อสินค้า และหากผู้บริโภคส่วนใหญ่มีแนวคิดด้านลบกับสินค้าบริการแล้วการกำหนดแนวคิดทางโฆษณาเพื่อลบล้างแนวคิดดดังกล่าวจะเป็นประโยชน์ต่อการโฆษณาเป็นอย่างมาก ตัวอย่างบริษัทปูนซีเมนต์ไทยได้เคยจ้าง Depstick Research ทำให้การวิจัยเพื่อหาบุคลิกภาพของบริษัทโดยวิธีโปรเจกต์ทีฟ (Personality Projection) เป็นการวิจัยสุ่มทดลองเพื่อสร้างบุคลิกภาพของบริษัทให้สอดคล้องกัน โดยจะฉายภาพลักษณ์จากบริษัทให้เป็นคนๆ หนึ่งที่จะเป็นตัวแทนบริษัทนั้น และจากผลของการวิจัยนั้นทำให้ได้ภาพของคนขึ้นมาคนหนึ่งที่ค่อนข้างละเอียดมาก แสดงให้เห็นทั้งบุคลิกลักษณะนิสัย ความเป็นอยู่ และที่สำคัญมีความเป็นไทยตามแบบปูนซีเมนต์ที่เน้นความเป็นไทยดังนี้ เป็นชายอายุประมาณ 45-60 ปี แต่ไม่แก่ มีอาวุโส เป็นคนไทย มาจากครอบครัวขนาดใหญ่ฐานะมั่นคง เป็นคนอ้วน ขาว หัวล้าน ลงพุง สูงปานกลาง แต่งงานแล้ว มีเมียเยอะ มีลูกมาก มีความสุขในครอบครัว ชอบแต่งตัวแบบไทยๆ แต่งตัวตามสบาย สะอาดสะอ้าน แต่ภูมิฐาน ใส่ชุดเสื้อแขนยาวก็จะไม่พับแขน หรือถ้าอยู่บ้านก็จะใสเสื้อแขนสั้น กางเกงแพร ใช้น้ำหอมน้ำอบแบบไทยๆ เป็นคนพูดเสียงดัง แต่ไม่พูดมาก เข้มแข็ง แข็งแรง เป็นคนยิ้มแย้มไม่ยกยอตัวเอง สุขุม ใจกว้าง ฉลาด มีจิตวิทยาสูง มองการณ์ไกล มีประสบการณ์มาก มีความมั่นใจในตัวเอง น่าเคารพน่าคบ น่าพึ่งพาอาศัย เหมือนร่มโพธิ์ร่มไทร เป็นคนใจดีมีการศึกษาดีพอสมควร เป็นคนที่สังคมยอมรับนับถือ ทำงานในระดับผู้บริหาร ผู้อำนวยการ อย่างไรก็ตามบริษัทอื่นๆ สามารถนำแนวคิดนี้มาใช้ในการสร้างสรรค์ภาพยนตร์โฆษณาสถาบันของตนได้โดยจะต้องเริ่มต้นจากการวิจัย โดยวิธีดังกล่าวข้างต้นซึ่งเมื่อได้บุคลิกที่ชัดเจนของบริษัทและทราบผลการวิจัยแล้วจะได้วางแนวคิด (Concept) ว่าจะสื่ออะไรออกไปในงานโฆษณาสถาบัน (Corporate Advertising) ซึ่งจะต้องเป็นสิ่งที่เป็นประโยชน์ต่อสังคม ทันต่อเหตุการณ์และต้องสอดคล้องกับบุคลิกภาพของบริษัทตนเองต่อไป เอกลักษณ์องค์กร
วัตถุประสงค์ทางอัตลักษณ์ขององค์กร (อัตลักษณ์กลุ่มบริษัท Objective) การออกแบบแฟชั่น
นอกจากนี้นักออกแบบแฟชั่นบางคนนักออกแบบแฟชั่นประจำตัวของผู้มีชื่อเสียง ในโลกของแฟชั่นชั้นสูง นักออกแบบแฟชั่นจะส่งผลงานให้กับโรงงานที่ทำเกี่ยวกับแฟชั่นชั้นสูงเพียงอย่างเดียว โดยเฉพาะแบรนด์ดังนั้นจะมีทีมออกแบบอยู่แล้วแต่การควบคุมงานอยู่ในกำมือของเจ้าของแบรนด์อยู่ดี ดอนนา คาราน
ไม่เพียงแต่โคตรี อะวอร์ดเท่านั้นที่ คารานได้รับ คาราน ยังได้รับรางวัลจาก สถาบันผู้ออกแบบแฟชั่นแห่งอเมริกา (Council of Fashion Designers of America : CFDA) รางวัลดีไซเนอร์แห่งปีถึง 4ครั้ง ด้วยเช่นกัน คือ ในปีค.ศ.1985, ค.ศ.1986, ค.ศ.1990 และค.ศ.1992 กระทั่งในปี ค.ศ.1985 คารานจึงตัดสินใจวางมือจาก แอนน์ ไคลน์ออกมาก่อตั้งกิจการของตนเองบ้าง คารานให้ชื่อตราสินค้าของเธอว่า ดอนนา คาราน นิวยอร์ก (Donna Karan New York :DKNY) คดีขอให้ศาลสั่งให้เป็นหญิง
"ในที่ประชุม สสร. ครั้งที่ผ่านมาที่มีการพิจารณามาตรา 30 นี้ บางส่วนเห็นด้วย บางส่วนไม่เห็นด้วย และสรุปว่าคำที่เสนอไปนั้นยังไม่เหมาะสม...ให้ไปหาคำที่เหมาะสมใหม่มาแทน ทางกลุ่มองค์กร ก็ได้มีการพูดคุยกัน และได้ปรึกษากับคณะทำงาน รวมทั้งนักวิชาการ จึงอยากจะเสนอคำว่า 'อัตลักษณ์ทางเพศ' หรือ 'sexual identity' ซึ่งจะหมายรวม คือ กลุ่มรสนิยมทางเพศที่ไม่ตรงตามการกำเนิด คำนี้ทางองค์กรเรามองว่าเหมาะสมที่สุดแล้ว ทั้งรูปแบบภาษา ความสละสลวย และไม่ล่อแหลมแต่อย่างใด ก็อยากให้ สสร. ลองพิจารณากันดูใหม่ ปัญหาอย่างที่ผ่านมาจะได้หมดไป และถือว่าเป็นการทำให้ทุกคนได้สิทธิขั้นพื้นฐานกันอย่างเท่าเทียมกัน" ศิลปะเฉพาะที่
ศิลปะเฉพาะที่ () คืองานศิลปะที่สร้างขึ้นบนตำแหน่งที่เฉพาะเจาะจง ที่ศิลปินจะคำนึงถึงสิ่งแวดล้อมที่จะสร้างงานศิลปะประกอบกับการออกแบบและการสร้างตัวงานศิลปะเองด้วย คำว่าศิลปะเฉพาะที่เป็นคำที่ได้รับการเผยแพร่และนิยามโดยศิลปินชาวแคลิฟอร์เนียโรเบิร์ต เออร์วิน แต่อันที่จริงแล้วเป็นคำที่ใช้กันมาตั้งแต่คริสต์ทศวรรษ 1970 โดยประติมากรหนุ่มสาวเช่นลอยด์ แฮมโรล และเอธีนา ทาชาผู้เริ่มสร้างงานจ้างสำหรับสาธารณชนสำหรับที่ตั้งขนาดใหญ่ในเมือง ศิลปะเฉพาะที่ได้รับการกล่าวถึงครั้งแรกโดยนักวิพากษ์สถาปัตยกรรมแคทเธอรีน เฮาเวทท์ และนักวิพากษ์ศิลป์ลูซี ลิพพาร์ด เอกลักษณ์องค์กร
(กัลยาณี พูลผล,2523:32) ชมรมนิเทศศิลป์
ปัจจุบันงานออกแบบเป็นที่นิยมกันค่อนข้างมาก บรรดาห้างสรรพสินค้า ร้านค้าและสถานที่ท่องเที่ยวในแหล่งท่องเที่ยวต่างๆ ต่างก็หันมาให้ความสำคัญในเรื่อง การออกแบบมากขึ้น นอกจากนั้นยังมีองค์กรส่วนหนึ่ง ที่มีนโยบายสนับสนุนวงการออกแบบไทยให้ก้าวหน้า ด้วยการจัดตั้งศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (Thailand Creative & Design Center - TCDC) เพื่อปลุกเร้าแรงบันดาลใจให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ใหม่ๆ และตอบสนอง Lifestyle ของผู้มีใจรักงานออกแบบ นี่ก็เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ชี้ให้เห็นว่า ยุคแห่งงานออกแบบได้มาถึงแล้ว หลักสูตรออกแบบตกแต่งภายในในประเทศไทย
สาขาวิชาและแขนงวิชาเป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่ทำให้หลักสูตรระดับปริญญาโทในสาขานี้มีความแตกต่างกัน หลักสูตรที่มหาวิทยาลัยศิลปากรกำหนดได้เน้นการศึกษาวิจัยทางด้านการออกแบบตกแต่งภายใน โดยกำหนดรายวิชาบังคับที่เกี่ยวเนื่องไว้ เช่น การออกแบบตกแต่งภายในขั้นสูง จิตวิทยาสภาพแวดล้อมภายใน ระบบสภาพแวดล้อมภายใน และระบบทางสถาปัตยกรรม ส่วนหลักสูตรที่สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบังได้แตกหลักสูตรเป็นเป็นสองแขนงวิชา คือ แขนงวิชาออกแบบสถาปัตยกรรมภายใน เป็นแขนงที่ทำการศึกษาวิจัยทางด้านการออกแบบสถาปัตยกรรมภายในขั้นสูงและแนวความคิดในการออกแบบ แขนงวิชาที่สองคือแขนงวิชาออกแบบสภาพแวดล้อมภายในซึ่งเน้นไปที่การทำวิจัยในหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบสภาพแวดล้อมภายใน การอนุรักษ์พลังงาน และสถาปัตยกรรมในไทยศึกษา ส่วนหลักสูตรศิลปมหาบัณฑิตที่มหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิตนั้นเน้นการศึกษาวิจัยไปในเรื่องการออกแบบและจัดการความยั่งยืนของสภาพแวดล้อม และศึกษาพฤติกรรมการใช้สอย เป็นหลักดังนั้นรายวิชาบังคับจึงถูกออกแบบไว้ให้สอดคล้องกับจุดประสงค์ดังกล่าว ยกตัวอย่างเช่น ปฏิบัติการออกแบบสภาพแวดลอม, สภาพแวดลอมและพฤติกรรม, การโปรแกรมการออกแบบสภาพแวดลอม, การจัดการระบบสภาพแวดลอมภายใน, และ เทคนิคการวิจัยเพื่อการออกแบบสภาพแวดลอม เอกลักษณ์องค์กร
Gregg Berryman ได้กล่าวว่า นักออกแบบอัตลักษณ์ขององค์กรมักจะทำงานที่เกี่ยวข้องกับสิ่งต่อไปนี้ คือ เอกลักษณ์องค์กร
พูดพาดพิงถึงสินค้า (Product Personality) เช่น “ที่สหธนาคารคุณสำคัญเสมอ” , “ธนาคารทหารไทย รับใช้ประชาชน” เป็นต้น พูดพาดพิงถึงผู้บริโภคกลุ่มเป้าหมาย (Target Personality) เช่น “คู่เศรษฐกิจไทย คู่ใจประชา” , “บริการทุกระดับประทับใจ” เป็นต้น พระคัมภีร์คนยาก
พระคัมภีร์คนยาก () คำว่า “พระคัมภีร์คนยาก” ในปัจจุบันหมายถึงงานศิลปะภายในคริสต์ศาสนสถานที่อาจจะเป็นงานชิ้นเดียวหรืองานชุดที่สร้างขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนสาระของคัมภีร์ไบเบิลต่อประชากรส่วนใหญ่ที่ไร้การศึกษา ศิลปะ “พระคัมภีร์คนยาก” อาจจะเป็นงานประติมากรรม งานแกะสลัก จิตรกรรม งานโมเสก หรือหน้าต่างประดับกระจกสี ในโบสถ์บางแห่งหน้าต่างบานเดียวก็อาจจะเรียกได้ว่าเป็น “พระคัมภีร์คนยาก” ขณะที่ในโบสถ์อื่นทั้งโบสถ์อาจจะตกแต่งด้วยบทบรรยายพระคัมภีร์ไบเบิลอันซับซ้อนภายใต้หัวใจของเรื่องที่เป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน เอกลักษณ์องค์กร
ไม่ซับซ้อน (Simplicity) ไม่ซับซ้อนเน้นแนวคิดเพียงบางแนวคิดเดียว ซึ่งสามารถจะพัฒนาเป็นแนวคิดสร้างสรรค์ได้หลากหลายในเวลาต่อไป การมีลักษณะเฉพาะตัว (Uniqueness) การมีลักษณะเฉพาะตัวโดยแนวคิดหลักที่เลือกมาต้องมีความแตกต่างไปจากคู่แข่งขันเช่น ถ้าเสนอลักษณะเฉพาะตัวในเรื่องของเทคโนโลยี ก็ต้องพูดถึงความชำนาญและเทคโนโลยีสมัยใหม่ ความเหมาะสม (Appropriateness) ความเหมาะสมที่โฆษณาสถาบันจะต้องดึงความสนใจของคนมาสู่คุณลักษณะของตัวบริษัท โฆษณาสถาบันที่ประสบความสำเร็จต้องสอดคล้องกับคุณลักษณะ หรือวัตถุประสงค์ของบริษัท การมีความสัมพันธ์กัน (Relevance) การมีความสัมพันธ์กัน โฆษณาสถาบันที่ดีจะต้องเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่คัดสรรไว้แต่แรก การมีสายตายาวไกล (Foresight) การมีสายตายาวไกลโดยวัตถุประสงค์หลักของโฆษณาเพื่อสร้างภาพพจน์คือการเข้าถึงผู้รับก่อนที่เขาจะมีทัศนคติกับบริษัทในเชิงลบเพราะฉะนั้นการโฆษณาประเภทนี้จะเข้าไปปรับมุมมองของผู้รับที่มีกับบริษัทในทางที่ถูกต้อง ความต่อเนื่อง (Continuity) ความต่อเนื่องเป็นปัจจัยของการโฆษณาสถาบันที่ประสบผลสำเร็จเพราะการโฆษณาประเภทนี้ต้องการให้การพบเห็นติดตาอย่างต่อเนื่องในระยะเวลาหนึ่ง ความน่าเชื่อถือ (Credibility) ความน่าเชื่อถือ การโฆษณาสถาบันแม้จะวางแผนอย่างดีหรือเงินทุนดี แต่จะไม่ประสบความสำเร็จถ้าไม่อ้างอิงเกี่ยวข้องกับสิ่งที่เป็นจริง อีฟว์ แซ็ง โลร็อง
อีฟว์ต้องดำรงตำแหน่งหัวหน้าผู้ออกแบบของห้องเสื้อดียอร์ตั้งแต่วัยเพียง 21 ปี ผลงานออกแบบชุดฤดูใบไม้ผลิในปี 2501 ถือเป็นชุดที่สามารถช่วยพยุงห้องเสื้อดียอร์ให้ไม่ล้มละลายได้ แบบอย่างการออกแบบเสื้อผ้าในชุดฤดูใบไม้ผลิของอีฟว์นั้นได้ทำให้อีฟว์โด่งดังไปทั่วโลกและชุดออกแบบของอีฟว์นั้นได้กลายมาเป็นที่รู้จักกันในนาม trapeze dress แล้วอีฟว์ก็ได้ทำการย่อนามสกุลของเขาให้เหลือแค่แซ็ง โลร็อง เพื่อให้นักข่าวต่างชาติจำและสะกดนามสกุลเขาได้ง่ายขึ้น ตัวบ่งปริมาณ (หนึ่งตัว)
"ความเป็นเอกลักษณ์ (หนึ่งตัว)" จะขึ้นกับ "ความเข้าใจ" ความสัมพันธ์ของตัวบ่งปริมาณนี้ไม่ตายตัว ซึ่งจะขึ้นอยู่กับนิพจน์หรือสมการ (ในสาขานี้ ความเป็นเอกลักษณ์ปกติคือ "เป็นเอกลักษณ์ที่ขึ้นกับสมการ/นิพจน์") เช่น หลายๆ แนวคิดของทฤษฎีจัดลำดับจะเป็น "เป็นเอกลักษณ์ขึ้นกับรูปร่าง" การออกแบบเชิงอุตสาหกรรม
บทบาทของนักออกแบบอุตสาหกรรมคือการสร้างและดำเนินการเพื่อให้เกิดผลลัพธ์ของการออกแบบ เพื่อการแก้ปัญหาทั้งในเรื่องของ รูปแบบ ฟังก์ชันการใช้งาน การยศาสตร์ (ergonomics) การตลาด การพัฒนาแบรนด์ การพัฒนาอย่างยั่งยืน และการขาย ซูเปอร์แมน
ซูเปอร์แมน คือตัวละครจากหนังสือการ์ตูนซูเปอร์ฮีโร่ ผลงานของ ดีซีคอมิกส์ สำนักพิมพ์ยักษ์ใหญ่ของอเมริกา[1][2][3][4] ออกแบบโดยนักเขียนชาวอเมริกาเจอร์รี ชีเกลและนักวาดภาพชาวอเมริกาเชื้อสายแคนาดาโจ ชูสเตอร์ในปี ค.ศ. 1932 ขณะที่ทั้งคู่พักอาศัยอยู่ในเมืองคลีฟแลนด์ รัฐโอไฮโอ จนกระทั่งในปี 1938 ทั้งคู่ได้ขายผลงานชิ้นนี้ให้กับสำนักพิมพ์ ดีแทคทีฟ คอมิคส์ (ภายหลังเปลี่ยนชื่อเป็นดีซีคอมิกส์) ตัวละครนี้ได้ปรากฏตัวครั้งแรกในหนังสือแอคชั่น คอมิคส์ ฉบับที่ 1 (มิถุนายน ค.ศ. 1938) และยังถูกนำไปทำเป็นซีรีส์ทางวิทยุ ,โทรทัศน์, ภาพยนตร์, การ์ตูนช่องในหนังสือพิมพ์, และวิดีโอเกมส์ เรื่องราวของซูเปอร์แมนนั้นประสบความสำเร็จอย่างมาก ซูเปอร์แมนนั้นได้ถูกจัดอันดับให้เป็นซูเปอร์ฮีโรที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของหนังสือการ์ตูนอเมริกา.[1] ซูเปอร์แมนปรากฏตัวด้วยชุดที่โดดเด่นและมีเอกลักษณ์ประจำตัวด้วยชุด สีน้ำเงิน, แดงและเหลือง รวมถึง ผ้าคลุม, และเครื่องหมายตัว"S" บนหน้าอก[5][6] สัญลักษณ์ตัว S นี้ได้กลายเป็นสัญลักษณ์ประจำตัวของซูเปอร์แมนที่นำไปใช้ในสื่อต่างๆมาจนถึงปัจจุบัน[7] ลวดลายในธรรมชาติ
สิ่งมีชีวิตเช่นกล้วยไม้ นกฮัมมิ่งเบิร์ด และหางของนกยูงมีการออกแบบที่เป็นนามธรรม โดยมีความงดงามของรูปแบบ ลวดลาย และสีซึ่งทำให้ศิลปินนั้นยากที่จะลอกเลียน ความงดงามซึ่งผู้คนเห็นในธรรมชาติเกิดได้จากหลายอย่างด้วยกัน ทฤษฎีที่โดดเด่นได้แก่ คณิตศาสตร์ซึ่งควบคุมการเกิดของลวดลาย และในหมู่สิ่งมีชีวิตในผลของการคัดเลือกตามธรรมชาติซึ่งควบคุมวิธีซึ่งรูปแบบค่อยๆ พัฒนา ดั๊บเบิ้ล เอ (1991)
ในอดีต แอ๊ดวานซ์ อะโกร เป็นที่รู้จักเฉพาะในกลุ่มอุตสาหกรรมเยื่อและกระดาษ และผู้บริโภคในกลุ่มของโรงพิมพ์และสำนักพิมพ์ เท่านั้น แต่ในปี 2543 แอ๊ดวานซ์ อะโกร ได้ใช้สื่อโฆษณาทางโทรทัศน์ และการตลาด เป็นเครื่องมือในการสร้างแบรนด์ให้กับผลิตภัณฑ์กระดาษถ่ายเอกสารหรือกระดาษสำนักงานแบรนด์ “ดั๊บเบิ้ล เอ” เป็นครั้งแรกในประเทศไทย ทำให้ผู้บริโภคหรือ End User ทั่วไปเริ่มรู้จักผลิตภัณฑ์กระดาษของแอ๊ดวานซ์ อะโกรในนามของ “ดั๊บเบิ้ล เอ” 
และได้มีการขยายธุรกิจกระดาษ แตกแขนงออกเป็นธุรกิจและบริการในหลากหลายรูปแบบ คือ ในปี 2544 ดั๊บเบิ้ล เอ ได้ร่วมมือกับเจ้าของร้านถ่ายเอกสารหลายแห่ง เพื่อปรับหน้าร้าน และบริการใหม่ให้มีมาตรฐานในรูปแบบแฟรนไชส์ภายใต้ชื่อ “ดั๊บเบิ้ล เอ ก๊อปปี้ เซ็นเตอร์” ต่อมาได้มีการแตกผลิตภัณฑ์เครื่องเขียน เช่น สมุด กระดาษโน้ต ปี 2546 เปิดธุรกิจ 1759 ดั๊บเบิ้ล เอ เดลิเวอรี่ ปี 2548 ร่วมมือกับร้านเครื่องเขียนเดิมปรับรูปแบบเป็นแฟรนไชส์ร้านเครื่องเขียน ภายใต้ชื่อ “ดั๊บเบิ้ล เอ สเตชันเนอรี่” และเปิดบริการใหม่ 1759 ดั๊บเบิ้ล เอ พริ้นเอกซ์เพรส ในปีเดียวกัน ต่อมาในปี 2549 ดั๊บเบิ้ล เอ ให้การสนับสนุนการก่อตั้งเมืองหนังสือขนาดใหญ่ภายใต้ชื่อ “ดั๊บเบิ้ล เอ บุ๊คทาวเวอร์” และในปี 2550 ได้จัดทำนิตยสารท่องเที่ยว “โวยาจ”
หลังจากการสร้างแบรนด์ดั๊บเบิ้ล เอ ในประเทศไทย ตั้งแต่ปี 2544 จนถึงปัจจุบัน ดั๊บเบิ้ล เอ ได้ใช้สื่อโฆษณาและการตลาด ไปสร้างแบรนด์ในต่างประเทศหลายแห่ง อาทิ ตลาดในฮ่องกง มาเลเซีย สิงคโปร์ ไต้หวัน เกาหลี ออสเตรเลีย เนเธอร์แลนด์ จีน เวียดนาม สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ เป็นต้น รวมทั้งมีการจำหน่ายกระดาษภายใต้แบรนด์ของดั๊บเบิ้ล เอ ไปยังทุกภูมิภาคของทั่วโลก ทั้งเอเชีย ออสเตรเลีย อเมริกา ยุโรป แอฟริกา และตะวันออกกลาง การบินไทย
เมื่อวันที่ 29 มีนาคม พ.ศ. 2503 การบินไทยเปิดตัวตราสัญลักษณ์แบบแรก เป็นภาพตุ๊กตารำไทยซึ่งออกแบบโดย "หม่อมเจ้าไกรสิงห์ วุฒิไชย" นักออกแบบที่มีชื่อเสียงในสมัยนั้น ซึ่งเป็นผู้ออกเครื่องแบบพนักงานต้อนรับชุดแรกด้วย ต่อมาในปี พ.ศ. 2515 การบินไทยจัดจ้าง"วอลเตอร์ แลนเดอร์ แอนด์ แอสโซซิเอทส์" () บริษัทโฆษณาระดับโลก ให้ออกแบบตราสัญลักษณ์ใหม่ กลุ่มในและกลุ่มนอก
คำภาษาอังกฤษว่า ingroup และ outgroup เกิดความนิยมเพราะงานของเฮ็นรี่ ทัชเฟ็ล และเพื่อนร่วมงาน เมื่อกำลังสร้างทฤษฎีเอกลักษณ์ทางสังคม (social identity theory)
และได้ศึกษาความแตกต่างของกลุ่มในกลุ่มนอก โดยวิธีที่เรียกว่า minimal group paradigm
พวกเขาพบว่า เราสามารถสร้างกลุ่มในตามความชอบใจของตน ภายในไม่กี่นาที และกลุ่มเช่นนี้อาจจะมีเอกลักษณ์อะไรบางอย่างที่เป็นเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เช่น ความชอบใจในภาพศิลป์บางอย่าง ฮาร์ดี อมีส
อมีสประสบความสำเร็จในด้านธุรกิจด้วยการทำกำไรจากค้าและเพิ่มคุณค่าให้กับงานดีไซน์ของเขาโดยที่ไม่ได้หวังผลประโยชน์จากการค้าขายที่มากเกินไป อมีสเป็นหนึ่งในดีไซเนอร์ชาวยุโรปที่ก้าวเข้าไปเสี่ยงทำธุรกิจในตลาดเสื้อผ้าพร้อมใส่ร่วมกับ Hepwoths ในปี พ.ศ. 2502 เพื่อดีไซน์ในแผนกของเสื้อผ้าผู้ชาย ในปี พ.ศ. 2504 อมีสได้สร้างประวัติศาสตร์แฟชั่นด้วยการจัดงานแสดงเดินแบบเสื้อผ้าของผู้ชายเป็นครั้งแรกที่โรงแรม Ritz กรุงลอนดอน ชื่อของ Hardy Amies ยังถูกจดลิขสิทธิ์แล้วใช้เป็นที่รู้จักไปทั่วโลก โดยเฉพาะที่ญี่ปุ่น เอกลักษณ์องค์กร
เป็นต้นฉบับคือไม่ลอกเลียนแบบใคร และโดดเด่น อ่านง่าย ชัดเจน เข้าใจง่าย จดจำได้ง่าย เกี่ยวเนื่องกันดีกับบริษัท สามารถปรับเปลี่ยนเพื่อใช้กับงานกราฟิกอี่นๆ ได้ง่าย ชาตรี คงสุวรรณ
แม้ว่าจะทำงานในฐานะผู้บริหารค่ายเพลง แต่ก็ไม่อาจหลุดพ้นจากการผลิตงานดนตรีได้ เพียงแต่ขยับไปทำหน้าที่ Executive Producer ซึ่งมีหน้าที่กำหนดแนวทางของดนตรีและ เพลงแต่ละเพลงที่ผลิตออกมา โดยให้ Producer เป็นผู้รับไปดำเนินการต่อจนสำเร็จ ศิลปินที่อยู่ในสังกัด RPG เริ่มด้วยการเปิดตัวศิลปิน Rock Dance มิสเตอร์ทีมที่มีเพลงดังเป็นที่นิยมมากมายในอัลบั้ม และตามมาด้วยศิลปินต่างๆอีกหลายคน อาทิ Double U, Peter Corp Dyrendal ,คริสติน่า อากีล่าร์, ธีรภัทร์ สัจจกุล, วายน็อตเซเว่น, ศักดา พัทธสีมา,ปาล์มมี่ และ วงเพียว ซึ่งศิลปินแต่ละคน มีทั้งประสบความสำเร็จอย่างมาก และน้อย คละกันไป ท่ามกลางตลาดเพลงที่เริ่มเปลี่ยนแปลงอย่างรุนแรงไปตามเทคโนโลยี่ ตลาดไฟล์เพลง MP3 ที่เติบโต มากกว่างาน CD ต้นแบบ รวมถึงการมาของ CD Writer และ เครื่องเล่น MP3 ที่ทำไห้ไม่ต้องพึ่งพาคอมพิวเตอร์ก็สามารถฟังไฟล์เพลงได้ ทำให้งานเพลงในรูปแบบของ MP3 ยิ่งเติบโตแบบยั้งไม่อยู่ ในขณะที่อัลบั้มที่เป็นงานเพลงที่วางขายอยู่กลับได้รับความสนใจจากผู้บริโภคไม่มาก และตั้งแต่ ปี 2542 เป็นต้นมา การที่จะทำให้งานเพลงของศิลปินใดผลิตออกมาด้วยความสำเร็จ เป็นเรื่องยากเย็นแสนเข็ญกว่าเก่าหลายเท่านัก ไอราวัณ
ครั้งหนึ่ง ได้มีการจัดการประกวดออกแบบเครื่องแต่งกายชุดคอสทูมสำหรับ NPC ไอราวัณที่จัดขึ้นโดยเอเชียซอฟท์ ในช่วงเดือน 10 เมษายน - 10 พฤษภาคม พ.ศ. 2552 ซึ่งการจัดประกวดออกแบบเครื่องแต่งกายชุดคอสทูมดังกล่าวนี้ มีผู้ร่วมส่งผลงานหลายรูปแบบ และมีผลงานที่เข้ารอบโดยผู้ออกแบบในเบื้องต้นทั้งสิ้นเป็นจำนวนสิบผลงาน โดยได้มีการนำชุดคอสทูมชนะเลิศสำหรับ NPC ไอราวัณที่สร้างจากผลงานอาร์ตเวิร์คมาใช้ในเกมชุดกรานาโด้ เอสปาด้ามาแล้วด้วยเช่นกัน Obsidian Entertainment
ในช่วง "Neverwinter" "Nights 2 กำลังอยู่ในช่วงของการพัฒนา", ทางทีม การได้เข้าไปหาผู้จัดจำหน่ายเกมรายใหม่ เพื่อที่จะขอทำงานเพิ่มเติมอีกโปรเจกต์หนึ่ง. โดย Disney Interactive Studios ได้มอบมายให้ Obsidian สร้างเกมภาคปฐมบทของ "Snow White and the Seven Dwarves" โดยมีขื่อว่า "Dwarves", ซึ่งเป็นเกมในรูปแบบมุมมองบุคคลที่สาม action game สำหรับ PlayStation 3 และ Xbox 360. ซึ่งทางทีมเองก็ได้สร้างตัวต้นแบบของเกมมา ในขณะที่ CEO ของ Disney ได้ถูกเปลี่ยนคนใหม่เข้ามา. การเปลี่ยน CEO ทำให้ Disney ได้เปลี่ยนแนวทางที่แตกต่างไปจากทางเดิมอย่างสิ้นเชิง, ซึ่งทำให้ Snow White franchise "ห้ามดัดแปลง" และผลก็คือยกเลิกโปรเจกต์ที่พวกเขากำลังทำอยู่นั่นเอง. ทำให้ Urquhart และทีมที่สร้างเกมได้รับกับประสบการณ์ "หัวใจสลาย"สำหรับผู้เขาของจริง  พระคัมภีร์คนยาก
การเลือกว่าจะสร้างรูปใดหรือหัวข้อใดบางครั้งก็ยากที่จะเข้าใจได้ การเลือกก็ขึ้นอยู่กับปรัชญาท้องถิ่น หรือความต้องการชั่วแล่นของผู้จ้างงานอย่างใดอย่างหนึ่ง บางครั้งรูปที่สร้างก็ง่ายต่อการบอกได้ว่าเป็นผู้ใดเพราะมีสัญลักษณ์ประจำตัวประกอบ เช่นนักบุญจอห์นแบ็พทิสต์ก็อาจจมีกางเขนใบหญ้าและแถบหรืออาจจะสวมเสื้อขนอูฐ, นักบุญแมรี แม็กดาเลนก็จะมีผอบน้ำมันหอม, นักบุญปีเตอร์ถือกุญแจสวรรค์, นักบุญอากาธาถือถาดที่มีหน้าอก ผู้เป็นมรณสักขีก็มักจะถือใบปาล์ม หรือ อุปกรณ์ที่ใช้ในการฆ่า นักบุญเดอนีส์ประคองหัวตนเองที่อ้างกันว่าเดินถือรอบเมือง  มหาวิทยาลัยสวนดุสิต
ปี พ.ศ. 2547 โครงการสวนดุสิตกราฟิกไซท์ ได้รับหน้าที่เป็นผู้ออกแบบสัญลักษณ์ของมหาวิทยาลัยขึ้นมาใหม่ โดยเน้นเป้าหมายเพื่อความง่ายต่อการสื่อสาร ความโดดเด่น สะดุดตา ง่ายต่อการจดจำ และสื่อความหมายในภาพลักษณ์ใหม่ของมหาวิทยาลัยในขณะนั้นได้ อีกทั้งเพื่อองค์กรจะได้มีตราประจำมหาวิทยาลัยสำหรับใช้เพื่อการสื่อสารเพิ่มขึ้นอีกทางหนึ่ง นอกเหนือจากตราพระราชลัญจกรซึ่งมีประจำอยู่ในทุกมหาวิทยาลัยราชภัฏ การออกแบบ
การออกแบบ หมายถึง การถ่ายทอดรูปแบบจากความคิดออกมาเป็นผลงาน ที่ผู้อื่นสามารถมองเห็น รับรู้ หรือสัมผัสได้ ซึ่งการออกแบบครอบคลุมถึงการออกแบบวัตถุ ระบบ หรือ ปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ และยังรวมไปถึง การคิดเชิงออกแบบ () แบบที่ออกมาอาจเป็นสิ่งที่เป็นไปได้จริง หรือแบบที่เป็นเพียงนามธรรมก็ได้
ผู้ที่ออกแบบจะเรียกว่า นักออกแบบ ซึ่งหมายถึงคนที่ทำงานวิชาชีพในสาขาการออกแบบที่แตกต่างกันไป เช่น นักออกแบบแฟชั่น, นักออกแบบแนวความคิด หรือนักออกแบบเว็บไซต์ ซิกวาร์ด เบอร์นาดอต
ในระหว่างปี พ.ศ. 2492 - พ.ศ. 2506 เค้านท์ซิกวาร์ดเข้ามาดูแลสำนักงานออกแบบเบอร์นาด็อตและบยอร์นพร้อมกับนายแอ็กตัน บยอร์น ชาวเดนมาร์ก ซึ่งเป็นความร่วมมือที่ประสบความสำเร็จ ทำให้เกิดการวางรากฐานของสิ่งประดิษฐ์ต่างๆ ที่มีชื่อเสียงจำนวนมากมาย บริษัทมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่กรุงโคเปนเฮเกน และมีสำนักงานย่อยอยู่ที่กรุงสต็อกโฮล์มและมหานครนิวยอร์ก เค้านท์ซิกวาร์ดทำงานแปรียบเสมือนกับเป็นแรงบันดาลใจและที่ปรึกษาที่ได้รับความไว้วางใจต่อนักออกแบบรุ่นหนุ่มสาวในสมัยนั้นและมีความสามารถในการคัดเลือกพรสวรรค์ที่เหมาะสมและทำให้เจิดจรัสได้ ตำแหน่งชั้นนำในองค์กรของประเทศสวีเดนและระหว่างประเทศต่างๆ ของเค้านท์ซิกวาร์ดได้เพิ่มเข้ามาในประวัติส่วนตัวอีกเมื่อเปิดห้องแสดงงานศิลปะของตนเองที่ชื่อ Bernadotte Design AB ในปี พ.ศ. 2507 ณ กรุงสต็อกโฮล์ม ซึ่งต้องปิดตัวไปอย่างน่าเสียดายในช่วงเริ่มต้นทศวรรษที่ 1970 การออกแบบสิ่งทอ
หน้าที่การงาน การออกแบบเครื่องกายที่ดีนั้นต้องให้ความสำคัญกับโอกาสในการใช้งานด้วย ชุดลำลอง ควรออกแบบให้ใส่สบายและใส่ได้ทุกโอกาส ชุดข้าราชการ ควรออกแบบให้ดูเรียบและสีสันไม่ฉูดฉาด ชุดทำงาน ควรออกแบบให้ดูเป็นทางการ น่าเชื่อถือและมีสีสันสดใส เอกลักษณ์องค์กร
โดยทั่วไปแล้วการเอ่ยถึงการสร้างอัตลักษณ์ขององค์กร (อัตลักษณ์กลุ่มบริษัท) เป็นโฆษณาในเชิงกลยุทธ์ที่จะนำไปสู่จุดมุ่งหมายที่บริษัทต้องการ นั่นคือโฆษณาสถาบันสามารถเป็นเครื่องมือที่จะสร้างอิทธิพลต่อการรับรู้เกี่ยวกับบริษัทในหมู่มหาชนได้ตามความต้องการของบริษัท หรือสถาบันนั้นๆ ดังนั้นเมื่อการสร้างอัตลักษณ์ขององค์กรเป็นกลยุทธ์การสร้างภาพพจน์สถาบันที่มีอิทธิพลต่อการรับรู้เกี่ยวกับบริษัทในหมู่มหาชนแล้วจะก่อให้เกิดอะไรขึ้นบ้าง ผู้บริหารระดับสูง (Chief Executive Officer) จะเป็นผู้มีบทบาทในการรับผิดชอบของส่วนองค์กร ซึ่งจะต้องมีการระบุจุดมุ่งหมายหรือวัตถุประสงค์ในการสร้างภาพพจน์โดยสืบเนื่อมาจากจุดประสงค์หลักขององค์กร (Coperate’s purpose/goal) ที่ตั้งขึ้นมารวมทั้งภาระหน้าที่ที่องค์กรต้องทำต่อไปยาวไกลถึงอนาคต แต่โดยวัตถุประสงค์เบื้องต้นของการทำอัตลักษณ์ขององค์กรแล้วคือการขยายภาพพจน์ขององค์กรให้กว้างออกไปเป็นการประกาศถึงชื่อบริษัท (Coporate name) สัญลักษณ์ (Logo) ไปสู่กลุ่มเป้าหมายอันได้แก่กลุ่มลูกค้า (Consumers) ผู้จะมาเป็นลูกค้า (Prospects) ได้ทราบถึงความสามารถและศักยภาพในการไปสู่ความสำเร็จของบริษัท เพื่อเป็นการกำหนดการสร้างการรับรู้เกี่ยวกับบริษัทในหมู่มหาชน (Publics) ในกรณีที่ร้านเพิ่งตั้งขึ้นมาใหม่และต้องการสร้างความรู้จัก, การจดจำชื่อใหม่ (New Name) สัญลักษณ์ (Logo) โดยการสร้างเอกลักษณ์ (Identity) ที่ใหม่และเหมาะสมไปสู่มหาชนโดยความสำเร็จของการรณรงค์โฆษณาสถาบันจะมาจากการที่ผู้บริหารระดับสูงนิยามจุดประสงค์หลักขององค์กรได้เหมาะสมและถูกรับ (percepted) ในเอกลักษณ์ที่โดดเด่นและแตกต่าง (Separate Identity) ซึ่งจะก่อให้เกิดผลประโยชน์ตามมามากมาย โฆษณาสถาบันกับการวางตำแหน่งทางการตลาด เป็นการสร้างความตระหนักรู้ (Awareness) และการยอมรับ (Acceptance) ให้เกิดขึ้น มีการใช้การโฆษณาสถาบันเพื่อเปลี่ยนการรับรู้ (Perception) ของมหาชนและสร้างการตระหนักรู้ที่เป็นจริง (Realistics Awareness) ของสถาบันในการตลาดธุรกิจขึ้นมาแทนอาจมีผลที่ต่างไปจากนี้แต่ผลที่ต้องการได้รับคล้ายคลึงกันคือ การให้ความรู้กับกลุ่มเป้าหมาย (Target Audience) เกี่ยวกับบริษัทที่ดีเพื่อจะนำไปสู่ความเข้าใจที่ยังผลทันยิ่งใหม่คือ การยอมรับในบริษัทสินค้าและนโยบายของบริษัทด้วย ในการสร้างตำแหน่งทางการตลาดของสถาบันก็เหมือนการสร้างบุคลิกพิเศษเฉพาะตัว (Unique Personality) ของสถาบันขึ้นมาเป็นการสร้างอัตลักษณ์ที่มั่นคง (Strong Identity) แล้วทำการสื่อสารไปสู่กลุ่มเป้าหมาย โดยต้องคำนึงว่าเป็นบุคลิกที่เป็นหนึ่งเดียว (A Single Personality) ที่เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่เลือกสรรแล้ว และบุคลิกนั้นต้องเป็นบุคลิกที่เป็นจริงสามารถสร้างความเชื่อถือ โดยที่การยอมรับในตลาดธุรกิจของสถาบันที่สร้างขึ้นมา ต้องสามารถสื่อสารได้อย่างชัดแจ้งว่าองค์กรถูกจัดสร้างขึ้นมาเพื่อภารกิจหน้าที่ใด อะไรคือวัตถุประสงค์ที่นำไปสู่จุดมุ่งหมายและมีนโยบายในการทำงานอย่างไร ซึ่งโดยทั่วไปแล้วการรณรงค์โฆษณาสถาบันที่บ่งบอกคุณลักษณะ (Character) ของบริษัทจะประกอบด้วย ตรายาง
ตรายาง เป็นงานประดิษฐ์ ที่ใช้หมึกหรือสีให้เกิดภาพหรือลวดลายจากแม่พิมพ์ที่อาจเป็น การแกะสลัก การแกะด้วยเลเซอร์ หรือการหล่อโลหะขึ้นมา ให้เกิดบนแผ่นยางแม่แบบ ยางจะติดผนึกกับบนสิ่งที่แข็งแรงอย่างไม้ หิน บล็อกอะครีลิกที่เป็นสิ่งที่แข็งแรงกว่า ตรายางที่มีหมึก ส่วนมากจะใช้กดทับลงบนกระดาษหรือผ้า  เอกลักษณ์องค์กร
การถ่ายทอดความคิดและมโนทัศน์ (Ideas And Concepts) ออกมาเป็น โครงสร้างระเบียบแบบแผนต่างๆ ทางทัศนสัญลักษณ์ (Visual Form) , (Laing, 1984) การออกแบบที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบเครื่องหมายและการออกแบบเกี่ยวกับการ พิมพ์ต่างๆ ที่ใช้ในวงการอุตสาหกรรม (อารี สุทธิพันธุ์, 2521) จัดว่าเป็นงานออกแบบเพื่อการเผยแพร่ คือ งานออกแบบที่มุ่งชักชวน เรียกร้อง หรือเผยแพร่ผลิตภัณฑ์ บริการและความคิดต่างๆ ซึ่งเป็นงานในลักษณะสิ่งพิมพ์ งานออกแบบหีบห่อ งานโฆษณา (วิรุณ ตั้งเจริญ, 2527) สำนักศิลปินอุตะกะวะ
โทะโยะฮะรุผู้ก่อตั้งตระกูลการพิมพ์นำเอาวิธีการเขียนแบบทัศนมิติของตะวันตกมาใช้ในงานเขียนซึ่งเป็นแนวใหม่ในการสร้างงานศิลปะของญี่ปุ่น ผู้ดำเนินตามรอยของโทะโยะฮะรุคนต่อมาที่รวมทั้งอุตะกะวะ โทะโยะฮิโระ และ อุตะกะวะ โทะโยะคุนิเขียนในลักษณะที่เป็นการแสดงออกมากขึ้น และยวนอารมณ์ (sensuous style) มากขึ้นกว่างานของโทะโยะฮะรุ และมีความเชี่ยวชาญในการเขียนภาพประเภทต่างๆ— โทะโยะฮิโระในการออกแบบภูมิทัศน์ และโทะโยะคุนิในการออกแบบภาพพิมพ์ของดาราคะบุกิ ต่อมาจิตรกรของสำนักศิลปินอุตะกะวะก็มีความเชี่ยวชาญในการเขียนภาพประเภทอื่นๆ เช่นภาพพิมพ์ของนักรบ และ งานล้อเรื่องปริศนา (mythic parodies) เน็กซ์ (บริษัท)
ในปี 1986 เป็นงานที่ได้รับคัดเลือกเป็นนักออกแบบกราฟิกที่มีชื่อเสียงพอลแรนด์ในการสร้างเอกลักษณ์ของแบรนด์ต้นทุน $ 100,000. แรนด์สร้างโบรชัวร์ 100 หน้ารายละเอียดของตราสินค้ารวมทั้งมุมที่แม่นยำใช้สำหรับโลโก้ (28 °) และชื่อ บริษัท ใหม่ ต่อไป. ครั้งแรกที่การลงทุนนอกที่สำคัญคือจากรอสส์ Perot ที่ลงทุนหลังจากที่เห็นส่วนเกี่ยวกับการต่อไปผู้ประกอบการ. ในปี ค.ศ. 1987 เขาลงทุน $ 20,000,000 ในการแลกเปลี่ยนสำหรับ 16 เปอร์เซ็นต์ของหุ้นที่ถัดไปและต่อมาได้เข้าร่วม คณะกรรมการในปี 1988. ความผิดปกติทางบุคลิกภาพ
ความผิดปกติทางบุคลิกภาพกำหนดโดยรูปแบบพฤติกรรมที่คงทน บ่อยครั้งสัมพันธ์กับความขัดข้องในชีวิตส่วนตัว ชีวิตทางสังคม หรือทางอาชีพ นอกจากนั้นแล้ว ความผิดปกติเช่นนี้ยืดหยุ่นไม่ได้ และแพร่กระจายไปในสถานการณ์มากมาย ซึ่งส่วนใหญ่อาจจะมาจากเหตุที่ว่า พฤติกรรมเช่นนี้เข้ากับทัศนคติเกี่ยวกับตน (ego-syntonic) ของบุคคลนั้นได้ ดังนั้น บุคคลนั้นจึงพิจารณาว่าเป็นพฤติกรรมที่เหมาะสม แต่เป็นพฤติกรรมที่อาจมีผลเป็นทักษะจัดการปัญหาและความเครียด (coping skill) ที่ปรับตัวได้อย่างไม่เหมาะสม และนำไปสู่ปัญหาส่วนตัวที่สร้างความวิตกกังวล ความทุกข์ และความเศร้าซึมอย่างรุนแรง[6] รูปแบบพฤติกรรมเช่นนี้จะกำหนดได้ตั้งแต่ช่วงวัยรุ่นและต้นวัยผู้ใหญ่ และในบางกรณีที่พิเศษ ในช่วงวัยเด็ก[1] วัฒนธรรมบรรษัท
เอดกา ชีน (), ศาสตราจารย์ของคณะการจัดการสโลนของสถาบันเทคโนโลยีแมสสาชูเสตส์ () ได้นิยามวัฒนธรรมองค์การไว้ว่าเป็น "สิ่งตกค้างแห่งความสำเร็จ" ภายในองค์การ ชีนเห็นว่าวัฒนธรรมเป็นลักษณะประจำขององค์การที่ยากที่สุดต่อการเปลี่ยนแปลง เป็นผลิตภัณฑ์ บริการ มีความเป็นผู้ก่อตั้งและผู้นำและลักษณะประจำอื่นๆ ขององค์การที่คงทนสุด แบบจำลององค์การของชีนจุดประกายการมองวัฒนธรรมในมุมมองของผู้สังเกตการณ์ ที่อธิบายระดับของปริชานของวัฒนธรรมองค์การออกเป็น 3 ระดับ... การออกแบบสิ่งทอ
บุคลิกภาพ การออกแบบเครื่องแต่งกายต้องส่งเสริมบุคลิกให้กับผู้สวมใส่ บุคลิกภาพสุภาพเรียบร้อย ควรออกแบบชุดให้มีจีบ บุคลิกภาพกระฉับกระเฉงแบบนักกีฬา ควรออกแบบชุดให้เรียบเสมอกันไม่มีจีบ สีผ้าควรเป็นสีเข้ม บุคลิกภาพสุขุมแบบผู้ใหญ่ ควรออกแบบเครื่องแต่งกายที่เน้นความสง่างาม อาทิ การตีเกล็ด การปัก บุคลิกภาพเก๋ไก๋ ควรออกแบบให้เครื่องแต่งกายดูโดดเด่น สีสันสดใส บุคลิกภาพว่องไว ปราดเปรียว ควรออกแบบเครื่องแต่งกายให้ทะมัดทะแมง เคลื่อนไหวสะดวก ใช้เนื้อผ้าสีเข้ม The World Ends with You
ทีมงานตัดสินใจสร้างเกมด้วยกราฟิกสองมิติแทนที่จะเป็นสามมิติ เนื่องจากเชื่อว่าจะสร้างความแตกต่างของเกมนี้จากเกมอื่นของ สแควร์เอนิกซ์ และยังนำเสนอจินตนาการของเกมได้มากกว่า[25] ในขั้นตอนแรกซึ่งเป็นการสร้างรูปแบบศิลปะสำหรับเกม ทะคะยุกิ โอดะจิ background art director มีความคิดว่าบรรยากาศสมัยใหม่จะทำให้เกมน่าเบื่อเกินไป เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้จึงออกแบบกราฟิกของชิบุยะให้มีลักษณะเอนเอียงและเป็นเหลี่ยมมุม ซึ่ง Creative team คนอื่นก็พบว่าวิธีนี้ทำให้กราฟิกกลมกลืนกับเกมได้เป็นอย่างดี[26] สำหรับฉากต่อสู้นั้น ฉากหลังของจอบนจะออกแบบเพื่อเน้นความน่าสนใจของภาพ ขณะที่ฉากหลังของจอสัมผัสด้านล่างจะออกแบบเพื่อเน้นระบบการเล่น[30] Ohdachi ยังได้ทำหน้าที่ออกแบบอาร์ตเวิร์กสำหรับ psych pins และผสมผสานศิลปะประชานิยมเข้ากับ tribal design สำหรับกราฟิกในหลายๆส่วน[26] ในส่วนของการออกแบบตัวละครเป็นหน้าที่ของเท็ทสึยะ โนะมุระ และ Gen Kobayashi[31] ซึ่งออกแบบขึ้นเพื่อให้เข้ากับบรรยากาศของโตเกียวในโลกจริง ต่อมาจึงออกเสื้อผ้าโดยยึดตามบุคลิกของตัวละคร[32] โคะบะยะชิยังได้ทำหน้าที่ออกแบบตัวละครที่บังคับไม่ได้ และบันทึกการนำภาพร่างออกแบบมาสร้างเป็นตัวละครที่สมบูรณ์[33] ฮะเซะงะวะทำหน้าที่ออกแบบนอยส์ โดยต้องการทำให้มีลักษณะที่เป็นสิ่งมีชีวิตก่อนที่จะเน่าเปื่อยเป็นกระดูก[26] และเพื่อให้แสดงออกถึงอารมณ์ของมนุษย์ จึงเลือกใช้สิ่งมีชีวิตที่สื่อถึงความรู้สึก เช่น หมาป่า หรืออีกา[26] การนำเสนอรูปแบบของนอยส์ภายในเกมจะต้องวาด 2D sprites จากหลายๆมุมเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวบนจอภาพ รวมทั้งใช้ rotoscoping บน pre-rendered sprites[26] และ สแควร์เอนิกซ์ ต้องประชุมกับ Jupiter หลายครั้งเพื่อยืนยันว่า sprite สอดคล้องกับรูปแบบของเกม ซึ่งคันโดะต้องเดินทางระหว่างโตเกียวและเกียวโตเป็นเวลา 2 ชั่วโมงทุกสัปดาห์เพื่อตรวจสอบการทำงานในส่วนนี้[25] ณัฐกิตติ์ ตั้งพูลสินธนา
ความท้าทายของงานด้านการตลาดก็คือ “คน” ซึ่งมีการเปลี่ยนแปลงและพัฒนาอยู่เสมอทั้งในส่วนของผู้บริโภคและทีมงานเอง ดร. ณัฐกิตติ์จึงเน้นการบริหารที่มีความยืดหยุ่นสูง โดยตลอดการทำงานที่ซีพีเอ็นกว่า 10 ปีนั้น เขายึดหลักการว่า "“งานทุกชิ้นที่ทำจะต้องมีความสร้างสรรค์และเป็นเลิศอยู่เสมอ”" ไม่ใช่ทำเพื่อให้เกิดเป็นกระแสแค่ชั่วคราวเท่านั้นแต่ต้องวัดผลได้และสร้างประสบการณ์ต่างๆ ให้แก่ทีมงานและลูกค้าได้ด้วย ดังนั้น ในทุกๆ กิจกรรมจึงเป็นเหมือนการทดลองที่ต้องผสมผสานระหว่างศิลปะและเทคโนโลยีเพื่อให้งานออกมาเกิดประสิทธิภาพมากที่สุด ยกตัวอย่างการศึกษา Customer Journey ก่อนเสมอ หรือมีการวิเคราะห์ข้อมูลของลูกค้า ที่ปัจจุบันมีการเก็บฐานข้อมูลของสมาชิกบัตรเดอะวันคาร์ดกว่า 12 ล้านคน เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ตรงใจลูกค้าได้มากที่สุด อิทธิพัทธ์ กุลพงษ์วณิชย์
แต่พรสวรรค์ทางการตลาดของเขาก็ได้จุดประกายความคิดอีกครั้ง เขาได้นำกระแสเกาหลี กระแสญี่ปุ่น เป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบ โดยอยากให้ผู้บริโภคจดจำสินค้าของ เขาได้ทันทีที่แรกเห็น เขาจึงทำโลโก้เป็นเด็กหน้ายิ้ม ดูน่ารักมีความสุข อีกทั้งถือธงเพื่อให้รู้ว่า ถึงจะเป็นของกินเล่นแต่มีคุณค่าทางอาหารสูง รวมไปถึงเพิ่มรสชาติต่าง ๆ ให้หลากหลาย ตอบรับความต้องการของแต่ละคนและเมื่อเขาได้ปรับปรุงสินค้าเรียบร้อยแล้ว เขาจึงนำสาหร่ายเถ้าแก่น้อยไปเสนอแก่ 7-11 อีกครั้ง และจากนั้นก็ได้รับการติดต่อกลับมาในทันทีว่า "ภายใน 3 เดือน สินค้าคุณพร้อมจะวางขายในร้าน 7-11 จำนวน 3,000 สาขาทั่วประเทศ หรือไม่" เมื่อได้ยินดังนั้น คำถามก็ประดังประเดเข้ามาในหัวของเขาว่า เขาต้องทอดสาหร่ายกี่แผ่น ใช้คนทอดกี่คน และจะทำทันหรือไม่ ทั้ง ๆ ที่ตอนนั้นมีคำถามอยู่เต็มหัวไปหมด แต่เขาก็ตอบกลับ 7-11 ไปเกือบจะทันทีว่า พร้อมครับ!!! โปรเจกต์รันเวย์ ฤดูกาลที่ 4
นักออกแบบและนักมวยปล้ำ:ในตอนนี้ นักออกแบบที่เหลือทั้ง 5 คนได้เดินทางไปที่ พิพิธภัณฑ์ศิลปะเมโทรโปลิตัน (Metropolitan Museum of Art) เพื่อพบกับทิม กันน์ เมื่อไปถึงทิมได้แจ้งให้นักออกแบบทุกคนทราบว่า โจทย์สำหรับการแข่งขันในครั้งนี้ นั่นคือการสร้างสรรค์ชุดโดยให้มีแรงบันดาลใจมาจากผลงานศิลปะ 1 ชิ้นภายในพิพิธภัณฑ์นี้ โดยนักออกแบบทุกคนมีเวลา 45 นาทีในการค้นหาแรงบันดาลใจและถ่ายภาพเพื่อนำไปออกแบบ จากนั้นทุกคนได้กลับมายังห้องทำงานเพื่อพิมพ์ภาพและเริ่มออกแบบชุด นักออกแบบจะได้รับเงินคนละ 300 ดอลลาร์สำหรับซื้อของวัสดุต่างๆนำมาทำชุด และมีเวลา 2 วันในการทำชุดให้เสร็จสมบูรณ์ อินเตอร์แบรนด์
อินเตอร์แบรนด์ () คือบริษัทให้คำปรึกษาด้านตราสินค้า ให้ความเชี่ยวชาญในแต่ละด้าน เช่น การวางกลยุทธ์, การวิเคราะห์, การประเมินมูลค่า, การออกแบบองค์กร, การจัดการตราสินค้าในรูปแบบดิจิทัล, การออกแบบบรรจุภัณฑ์ และการตั้งชื่อ โดยอินเตอร์แบรนด์ มีสำนักงานอยู่ 24 แห่ง ใน 17 ประเทศ วัฒนธรรมบรรษัท
องค์การที่มีนวัตกรรมต้องการปัจเจกบุคคลผู้มีความพร้อมที่จะท้าทายกับสถานะที่เป็นอยู่อย่างเดิม ทำนองนิ่งเสียตำลึงทอง ไม่ว่าจะเป็นกลุ่มคิดหรือเป็นกลุ่มอำมาตยาธิปไตย นอกจากนี้องค์การยังต้องการเป็นอย่างมากในกระบวนการที่จะนำไปปฏิบัติเพื่อให้ความคิดใหม่ๆ เป็นจริงขึ้นมาได้ ชุดกีฬาฟุตบอล
ในคริสต์ทศวรรษ 1980 ผู้ผลิตอย่างฮัมเมลและอาดิดาสเริ่มออกแบบเสื้อที่มีการออกแบบที่ซับซ้อนขึ้น กับเทคโนโลยีใหม่ด้านองค์ประกอบการออกแบบใหม่ เช่น การพิมพ์เงาและลายเย็บ[7] ในฟุตบอลโลก 1986 ทีมชาติเดนมาร์กสวมชุดของฮัมเมลที่มีลาย แต่ทำให้เกิดความวุ่นวายในวงการสื่อ ฟีฟ่าให้ทีมชาติเดนมาร์กสวมกางเกงเพียงสีเดียว เหตุผลกางเกงลาย ทางฟีฟ่ากลัวว่าจะเกิดลายมัวเร (moiré artefact) บนจอโทรทัศน์[67] ต่อมาเมื่อกางเกงสั้นลงกว่าเดิม ในช่วงระหว่างคริสต์ทศวรรษ 1970 และ 1980[52] และมักมีหมายเลขบนกางเกงด้านหน้า[68] ในการแข่งขันเอฟเอคัพ นัดตัดสินในปี ค.ศ. 1991 สโมสรฟุตบอลทอตนัมฮอตสเปอร์สวมกางเกงยาวและหลวม ซึ่งในตอนนั้นถือเป็นเรื่องขบขัน แต่หลังจากนั้นไม่นานนักสโมสรต่าง ๆ ทั้งในอังกฤษและที่อื่นก็ได้ใส่กางเกงที่ยาวขึ้น[69] ในคริสต์ทศวรรษ 1990 การออกแบบเสื้อเริ่มซับซ้อนยิ่งขึ้น มีหลายทีมใช้คู่สีที่ฉูดฉาดมาก การตัดสินใจในการออกแบบขึ้นอยู่กับความต้องการให้เสื้อดูดีเมื่อแฟนฟุตบอลสวมใส่ เป็นส่วนหนึ่งขององค์ประกอบด้านแฟชั่น[7] แต่การออกแบบหลายครั้งในยุคนี้ก็ถือเป็นการออกแบบที่เลวร้ายที่สุดตลอดกาล[70] ในปี ค.ศ. 1996 สโมสรฟุตบอลแมนเชสเตอร์ยูไนเต็ดเป็นที่รู้จักในทางที่ไม่ดีนักในด้านการออกแบบชุดลายสีเทา ที่ออกแบบมาเพื่อให้ดูดีเมื่อสวมใส่กับกางเกงยีนส์ แต่ในการแข่งขันครั้งหนึ่ง ผู้จัดการทีม อเล็กซ์ เฟอร์กูสันได้สั่งให้เปลี่ยนชุดระหว่างพักครึ่ง โดยอ้างว่าที่ทีมแพ้ 3–0 เพราะนักฟุตบอลไม่สามารถเห็นผู้เล่นคนอื่นได้ดีในสนาม ยูไนเต็ดเปลี่ยนชุดเป็นอีกสีในครึ่งหลัง โดยยิงได้ 1 ประตูโดยไม่เสียประตูเพิ่ม[71] ในลีกสูง ๆ หมายเลขเสื้อมีความสำคัญ โดยจะจัดสรรให้กับผู้เล่นโดยเฉพาะ[72] ความนิยมอีกเรื่องหนึ่งคือผู้เล่นมักฉลองการยิงประตูโดยการถกเสื้อขึ้นเพื่อแสดงทัศนะด้านการเมือง ศาสนา หรือคำคมส่วนตัว โดยพิมพ์ไว้บนเสื้อใน เป็นเหตุให้คณะกรรมการสมาคมฟุตบอลระหว่างประเทศออกกฎในปี ค.ศ. 2002 ห้ามมีการเขียนหรือโลโก้ใดบนเสื้อใน[73] จนกระทั่งในปี ค.ศ. 2004 ได้เพิ่มกฎห้ามผู้เล่นถอดเสื้อออกด้วย[74]