بازی‌های ویدئویی چه اثری بر مغز دارد؟
چالش مغز
چالش مغز یک بازی ویدئویی فکری شبیه به بازی آکادمی بزرگ مغز است که شامل پازل‌های فکری می‌باشد. این بازی توسط شرکت گیملافت در تاریخ ۵ سپتامبر ۲۰۰۷ گوشی‌های موبایل و آی پد تهیه و تدارک یافت. نسخه‌های دیگری از این بازی نیز در تاریخ ۸ ژانویه ۲۰۰۸ برای کنسول بازی نینتندو دی اس، در تاریخ ۱۲ مارس ۲۰۰۸ برای اکس باکس لایو آرکید، در تاریخ ۲۷ نوامبر ۲۰۰۸ برای کنسول بازی پلی استیشن ۳ عرضه شد. نسخه ان-گیج ۲ بازی هم ۳ آوریل ۲۰۰۸ و نسخه وی ویر بازی در ۱۴ اکتبر ۲۰۰۸ در ژاپن، ۷ نوامبر ۲۰۰۸ در اروپا و ۱۰ نوامبر ۲۰۰۸ در آمریکای شمالی منتشر شد.
هیده‌تاکا میازاکی
تأثیرات میازاکی شامل بازی‌های ویدیویی مانند "ایکو"، بازی‌های اولیه "Dragon Quest"، و "افسانه زلدا" و سری بازی‌های ویدیویی "King's Field" مجموعه‌های مانگا مانند "برزرک" است. "Saint Seiya"، "ماجراجویی عجیب و غریب جوجو"، و "Devilman"، آثار ادبی اچ پی لاوکرفت، برام استوکر، و جرج آر. آر. مارتین و کتاب‌های بازی مانند "جادوگری استیو جکسون!" و "RuneQuest". میازاکی همچنین از معماری، به‌ویژه اروپا الهام گرفته‌است و اغلب از آن به عنوان راهی برای داستان سرایی محیطی استفاده می‌کند. روانشناسی، جامعه‌شناسی و تاریخ بشریت نیز بر فلسفه طراحی او تأثیر گذاشته‌است. هوش مصنوعی (بازی‌های ویدئویی)
از آنجایی که هوش مصنوعی در بازی‌های رایانه‌ای بر روی ظاهر هوش و گیم‌پلی تمرکز دارد، روشی که از آن استفاده می‌کند با روش‌های معمول هوش مصنوعی سنتی تفاوت زیادی دارد. در اینجا روش‌های دور زدن باگ‌ها (Workaround) و تقلب در بازی (Cheats) مورد پذیرش است. مثلاً در اکثر موارد، توانایی‌های کامپیوتر باید پایین آورده شود تا بازیکن‌های انسان بتوانند از پس حریف ماشین خود برآیند. این مثال مخصوصاً در بازی‌های تیراندازی اول شخص برجسته‌است. اگر نشانه‌گیری شخصیت‌های غیرقابل بازی فوق‌العاده باشد، بازی کردن با چنین ماشینی فراتر از حد توانایی یک انسان می‌شود. بازی‌های ویدئویی در ایران
در اسفند ۱۳۹۹، خبرگزاری فرانسه در گزارشی نوشت که پلی‌استیشن و اکس‌باکس در جمهوری اسلامی با توجه به تحریم‌ها، حضور رسمی نداشته‌اند اما کالاهای وابسته آنان از راه قاچاق، از کشورهای همسایه به مشتریان ایرانی می‌رسد. این گزارش به روش‌های دورزدن تحریم‌ها و کاهش هزینه‌ها توسط ایرانیان در این دوره نیز اشاره داشت. خبرگزاری فرانسه اعلام کرد که قیمت ۶۰ دلاری بازی‌ها در این دوران، در حالی است که حداقل درآمد ماهانه مردم ایران، ۲۵ میلیون ریال، در حدود ۱۰۰ دلار، بوده‌است. در این گزارش اعلام شد که «میلیون‌ها جوان ایرانی برای فرار از واقعیات تلخ موجود در جامعه خود به بازی‌های کامپیوتری و آنلاین پناه برده‌اند».آسمان‌دژ، ، عصر پهلوانان، مختار: فصل قیام ، لطفعلی‌خان زند و میرمهنا کواست آف پرشیا نمونه‌هایی از بازی‌های ویدئویی ایرانی هستند. آدرال
آدرال مثل ریتالین مورد سوءاستفاده قرار می‌گیرد و اعتیادآور است. بنابر اعلام سازمان غذا و داروی آمریکا، آدرال در افراد سالم ممکن است باعث مرگ ناگهانی، حمله قلبی و سکته مغزی شود. بعضی از بازیکنان بازی‌های کامپیوتری، به خصوص در هنگام مسابقات، برای بیدارماندن و افزایش عملکرد مغز خود به وسیله آدرال دوپینگ می‌کنند. در حالی‌که عوارض جانبی آن همچنین می‌تواند شامل سردرد، سرگیجه، تنگی نفس، ضربان قلب نامنظم و لرزش بدن باشد. ذهن‌خوانی
ذهن‌خوانی هم چنین به عنوان روشی برای بهتر کردن واسط‌های کاربری ماشین‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد، این کار با EEG از طریق تشخیص حالت‌های مربوط به مغز انسان صورت می‌گیرد. در سال‌های اخیر، اختراعات مربوط به خواندن امواج مغزی با سرعت بالایی ثبت شده است، به طوریکه از تعداد ۴۰۰ اختراع در سال‌های ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۲ به تعداد ۱۶۰۰ عدد در سال ۲۰۱۴ رسیده است. این موارد شامل روش‌های ارائه شده برای کنترل بازی‌های ویدئویی از طریق امواج مغز و «بازاریابی عصبی» برای مشخص کردن افکار یک فرد در مورد یک محصول یا تبلیغات جدید می‌باشد. اثرات روانشناختی استفاده از اینترنت
اینترنت بر همه گروه‌های سنی از بزرگان تا کودکان اثر می‌گذارد.طبق مقاله :بررسی اثرات رسانه‌های اجتماعی بر روی معنو یت کودکان ٬کودکان اینترنت را به عنوان جایگاه سوم خود پس از خانه ومدرسه بررسی می‌کنند. یکی از اثرات اصلی رسانه‌های اجتماعی بر کودکان ٬تاثیر ابتذال اینترنتی است. مطالعه‌ای که ۱۷۷دانشجو درکانادا انجام دادند دریافتند که ۱۵درصد دانش آموزان اذعان می‌کنند که آن‌ها سایبری را به دیگران سوق دادند. درحالی که ۴۰درصد از قربانیان اینترنت چنین نظری نداشتند. آسیب روحی و جسمی در معرض تهدیدسایبری عزت نفس پایین٬ افسردگی ٬اضطراب وخود کشی می‌باشد.خودکشی سومین عامل مرگ ومیر در بین جوانان ده تا بیست و چهارسال است.قلدری سایبری به سرعت در حال افزایش است. بعضی از نویسندگان پیشنهاد کرده‌اند که کودکان از سن نوجوانی در مورد خطرات مرتبط با قلدری اینترنتی آموزش ببینند.علاوه براین‌ها یک مسئله بزرگ برای کودکان مسئله بی خوابی به علت زمان زیادی که برای استفاده از اینترنت صرف می‌کنند٬ می‌باشد. کودکان در هفته به‌طور متوسط ۲۷ساعت از اینترنت استفاده می‌کنند. برخی از اثرات منفی اینترنت برای کودکان و دانش آموزان به شرح زیر می‌باشد : یکی از ویژگی‌های مهم اینترنت منابع نامحدود اطلاعات است. این ویژگی به کاربران امکان دسترسی سریع به اطلاعات موردنیاز را می‌دهد. بااین حال هنگامی که همه چیز در دسترس است نیازی به خلاقیت وجود ندارد. اکنون دانش آموزان مجبور نیستند تلاش زیادی در مورد تکالیف و پروژه‌های خود انجام دهند٬زیرافقط چند دقیقه نیاز دارند تا همه اطلاعاتی راکه نیاز دارند از اینترنت جستجو کنند. هنگامی که این اتفاق چندین بار می افتد این نوجوانان به اینترنت برای تکمیل تحصیل خود وابسته خواهند بود. وضعیت مشابهی نه تنها برای دانشجویان بلکه برای کاربران در هر سنی اتفاق می افتد. کارها برای آن‌ها ساده تر می‌شود که این خود مانع یادگیری و خلاقیت می‌شود. قدرت سایبری اساساً یک واژه برای توصیف قلدری بااستفاده از اینترنت است. این مزیت را می‌توان یکی از بدترین اثرات منفی اینترنت دانست. مشاهیر ویا برخی از افرادی که محافظت می‌شو ند اغلب قربانی قلدری اینترنتی می‌شو ند .این نوع آزار و اذیت راحت‌تر وامن تر از آزار و اذیت فیزیکی است زیرابه سختی هیچ مقررات یا قانون برای کنترل مشکلات وجود ندارد.قربانیان قلدری اینترنتی ممکن است به علت برخی از نظرات دلسرد شوند ویا خجالت بکشند. اثرات منفی در نوجوانان و کودکان٬ به ویژه در کسانی که در معرض آسیب پذیری و حساسیت هستند ٬ بدتر می‌شود.ارتباط مثبتی بین قلدری اینترنتی و تلاش‌های خودکشی توسط قربانیان وجود دارد. این اشتباه است که وقت تلف کردن در مورد اثرات منفی اینترنت را فراموش کنید. واضح است که اگر وقت زیادی را صرف اینترنت کنیم ٬ باید زمان را برای فعالیت‌های دیگر کاهش دهیم.اینترنت به عنوان ذخیره‌سازی بی نهایت سرگرمی ٬ به نوعی شبیه به سیاه چاله است که هیچ راهی برای خروج از آن وجود ندارد. بسیاری از دانش آموزان و نوجوانان بیشتر وقت خود را صرف تماشای فیلم‌ها و گشت وگذار درفیس بوک و بازی کردن به جای یادگیری و فعالیت‌های درسی می‌کنند. اگر هدف اصلی اینترنت این است که به دانش آموزان و نوجوانان کمک کند٬اکنون باعث شده‌است که آن‌ها کمتر فعالیت کنند. به خصوص برای دانش آموزان کاوش و پیشرفت اینترنت ٬ باعث حواس پرتی آن‌ها می‌شود و نتیجه تحصیلی آن‌ها کاهش می یابد. استفاده بیش ار حد از هرچیزی همیشه عوارض جانبی ایجاد می‌کند. اینترنت یک استثنا نیست. هنگامی که دانش آموزان و نوجوانان از اینترنت استفاده می‌کنند ٬رهاکردن خانواده به عنوان یک اثر منفی اینترنت رخ می‌دهد. تراژدی یک زن و شوهر در کره بهترین مثال برای این اثر خواهد بود چرا که آن‌ها بابچه مجازی خود مشغول بودند و کودک واقعی خود را فراموش کرده بودند . در نهایت این کودک از گرسنگی وازدست رفتن والدینش رنج می‌برد. هنگامی که مردم اغلب وقت خودرا صرف گشت وگذار در اینترنت می‌کنند ٬ به زندگی واقعی و افراد اطرافشان ٬ ازجمله اعضای خانواده خود حساس هستند. بدیهی است ٬ هدف اصلی والدین وقتی کودکان خود را با اینترنت تجهیز می‌کنند بازکردن دری به دنیای جدید است. برای بسیاری از دانشجویان ٬ اینترنت تنها دوست آن‌ها است . آن‌ها خانواده را نادیده می‌گیرند و دریغ می‌کنند با دیگر اعضا صحبت کنند یا با آن‌ها ارتباط برقرار کنند. با توجه به جریان اطلاعات رایگان اینترنت ٬ تهدید حریم خصوصی یکی از اثرات منفی اینترنت است که باید در مورد آن اطلاع داشته باشیم. نوجوانان در شبکه‌های اجتماعی تصاویر خود ٬ اطلاعات شخصی یا چت شخصی خودرا تبادل می‌کنند . بسیاری از دانش آموزان حتی شماره شناسایی ٬ شماره کلاس وسایر اطلاعات مربوط به امنیت شخصی خود را یه روز می‌کنند. آن‌ها کاملاً از خطر تهدید مخاطره آمیز آگاه نیستند و نمی‌دانند که اطلاعات آن‌ها می‌تواند به راحتی توسط غریبه‌ها مطرح و مورد سو استفاده قرارگیرد. علاوه بر این‌ها نور سبز روی صفحه نمایش رایانه یا دیگر وسایل الکترونیکی باعث بی خوابی در افراد می‌شود. هنگامی که بدن نمی‌تواند زمان کافی برای استراحت داشته باشد بسیاری از مشکلات مربوط به سلامتی ظاهر می‌شود. بی خوابی نه تنها بر سلامت روانی افراد تأثیر می‌گذارد بلکه بر رشد فیزیکی آن‌ها نیز تأثیر می‌گذارد. اثراتی مانند فشار چشم در اثر خیره شدن طولانی مدت به صفحه نمایش ایجاد می‌شود. نوجوانانی که بیشتر وقت خود را در دنیای مجازی گذرانده‌اند به تدریج دور از دنیای واقعی حرکت می‌کنند و در دنیای فانتزی زندگی می‌کنند. پس از یک دوره مشخص ٬ آن‌ها به اینترنت وابسته هستند تا احساس خوشحالی کنند و هنگامی که آن‌ها قادر به دسترسی به اینترنت نیستند ٬ شروع به تجربهٔ اضطراب٬ غم و افسردگی می‌کنند.  وقتی مردم از اینترنت استفاده می‌کنند برای فعالیت‌های بدنی و ورزش وقت کمتری خواهند داشت . علاوه بر این به دلیل این که اینترنت همه چیز را در دسترس قرار می‌دهد نیاز به این فعالیت‌ها را کاهش می‌دهد به عنوان مثال دانشجویان می‌توانند بدون رفتن به دانشگاه پروژه‌های خود را تحویل دهند ٬ نوجوانان می‌توانند با دوستان خود بدون بیرون رفتن از منزل صحبت کنند. موتور های جستجوی اینترنتی بهترین سیستم‌های بازیابی اطلاعات هستند. آن‌ها هرگونه اطلاعاتی را برای کاربران اینترنت از رستوران‌های محلی تا اخبار بین‌المللی در اختیار کاربران قرار می‌دهند. مهم‌ترین اثرات فرهنگی اینترنت شامل اطلاع رسانی ٬ آموزش مجازی ٬ کتابخانه دیجیتالی ٬افزایش سواد اطلاعاتی و ایجاد نوعی جهانگردی هستند که که به افزایش رفاه و ارتقا فرهنگ یاری می‌رساند. مثلاً با دیدن مکان‌ها ٬ تصاویر تازه وسایر رویدادهای تازه کنجکاوی افراد بر انگیخته می‌شود و روحیه جستجوگری در افراد افزایش می یابد . همچنین اینترنت می‌تواند از طریق مبادله فرهنگی دید افراد را نسبت به جهان و انسان‌ها بازتر کند . اینترنت برخی از مؤثرترین ابزارهای ارتباطات در میان مردم را فراهم می‌کند از جمله ایمیل‌های آنلاین و پیام‌های فوری . اینتر نت به مبادله ایده‌ها در میان دانشمندان ٬ استادان دانشگاه و دانشجویان اجازه داده است . با وجود اینترنت تحقیقات بیشتری به چاپ می‌رسد و تولید و یادگیری دانش بسیار آسان می‌شود . با گذشت زمان اطلاعات بیشتر و بیشتر در اینترنت قرار می‌گیرند . بدین ترتیب مردم به یک پایگاه اطلاعاتی قوی مجهز شده‌اند. اینترنت یک فرصت عالی برای کسب و کار آنلاین را فراهم کرده‌است . تولید کنندگان و فروشندگان می‌توانند از طریق تبلیغات آنلاین امکان خرید محصولات خود را افزایش دهند . فروشندگان و خریداران می‌توانند از امکانات پرداخت اینترنتی استفاده کنند و خریداران محصولات مورد نیاز خود را از طریق گشت و گذار در اینترنت انتخاب می‌کنند و نیازی نیست که به یک فروشگاه فیزیکی مراجعه کنند . آمیلوئید بتا
آمیلوئید-بتای مغز در افراد مبتلا به بیماری آلزایمر غیر ژنتیکی افزایش می‌یابد. آمیلوئید-بتا ماده اصلی سازنده پارانشیم مغزی و آمیلوئید عروقی است و در ایجاد ضایعات عروقی مغزی مشارکت دارد و برای سلول‌های عصبی سمی است. هنوز به‌درستی معلوم نیست این پروتئین چگونه در مغز تجمع یافته و بیماری را آغاز می‌کند. برخی از پژوهشگران دریافته‌اند که الیگومرهای آمیلوئید-بتا برخی از نشانه‌های بیماری آلزایمر را از طریق رقابت با انسولین جهت اتصال به گیرنده آن القا می‌کنند و بنابراین متابولیسم گلوکز در مغز را مختل می‌کنند. تلاش‌های فراوانی برای درک مکانیسم‌های تولید آمیلوئید-بتا شده‌است، از جمله تحقیق بر روی آنزیم‌های پروتئولیتیک گاما سکرتاز و بتا سکرتاز که سبب تشکیل آمیلوئید-بتا از پروتئین پیش‌ساز آن، پروتئین پیش‌ساز آمیلوئید (APP) می‌گردد. آمیلوئید-بتا در پلاسما، مایع مغزی نخاعی (CSF) و مایع بین‌بافتی مغز (ISF) به‌طور عمده به صورت مولکول محلول Aβ۴۰ گردش می‌یابد. پلاک‌های آمیلوئید مغز هر دو نوع پروتئین Aβ۴۰ و Aβ۴۲ را دارند، در حالی که آمیلوئید عروقی، عمدتاً دارای نوع کوتاه‌تر Aβ۴۰ هستند. چندین توالی مختلف آمیلوئید-بتا در هر دو ضایعه (مغزی و عروقی) یافت شده‌است. احتمال دارد تولید آمیلوئید-بتا در دستگاه عصبی مرکزی به‌دنبال انتقال آکسونی بتا سکرتاز و پرسنیلین-۱ با واسطه پروتئین پیش‌ساز آمیلوئید، در غشای آکسونی عصبی صورت گیرد. اثرات روانشناختی استفاده از اینترنت
تحقیقات نشان می‌دهد که استفاده از اینترنت باعث افزایش قدرت مغز برای افراد میانسال و سالخورده می‌شود.(تحقیق دربارهٔ افراد جوان انجام نشده‌است). این مطالعه فعالیت مغز را هنگامی که افراد مطالعه می‌کنند و هنگامی که افراد در اینترنت گشت و گذار می‌کنند مقایسه می‌کند. یافته‌ها نشان داد که گشت وگذار در اینترنت از فعالیت مغزی بیشتری نسبت به خواندن استفاده می‌کند. پروفسور گری کوچک گفت:نتایج مطالعات نشان می‌دهد که فناوری‌های کامپیوتری که در حال ظهور هستند ممکن است اثرات مثبت ومنابع بالقوه برای افراد سالخورده داشته باشد. جستجوی اینترنتی درگیر فعالیت‌های مغزی پیچیده است که ممکن است به تمرین وبهبود مغز کمک کند. هروئین
با اینکه بروز سکته مغزی از نتایج غیرمعمول استفاده از هروئین به شمار می‌رود، بررسی‌های انجام شده از کالبدشکافی مغز صد نفر از معتادان به هروئین نشان می‌دهد که ۵٪ تا ۱۰٪ از معتادان تزریقی به سکته‌های مغزی کوچکی دچار می‌شوند که ممکن است نیازی به درمان پزشکی نداشته باشند، اما پس از آن شاید بر رفتار این افراد اثر بگذارند. آزمایش دیگری بر روی معتادان، اثر ناخواسته دیگری را نشان داد: بیشتر این افراد رنگ‌ها را تا حدودی متفاوت از افرادی می‌بینند که هروئین مصرف نمی‌کنند. مغز انسان
اختلالات روانی مانند افسردگی، اسکیزوفرنی، اختلال دوقطبی، اختلال استرس پس از سانحه اختلال کم‌توجهی - بیش‌فعالی، اختلال وسواس فکری-عملی، سندرم تورت و اعتیاد، با عملکرد مغز ارتباط دارند. درمان اختلالات روانی ممکن است شامل روان‌درمانی، روانپزشکی، مداخله اجتماعی و بازیابی شخصی یا رفتاردرمانی شناختی باشد. مسائل اساسی و پیش آگهی‌های مرتبط بین افراد به‌طور قابل توجهی متفاوت است. مطالعات بازی
تحقیقات دیگر بر روی فهم بازی به عنوان موضوعات فرهنگی که در خود حامل پیام می‌باشند و جستجو در مورد اینکه مدیومی به اسم بازی چیست و قرار دادن وضعیت آن در متن در مقابل دیگر فرم‌های بیانی انسان انجام پذیرفته است. در کتاب Brenda Laurel به نام «رایانه‌ها به عنوان تئاتر» در حالیکه بر نقد تئاتر گونه بر طراحی رابط کاربری انسان و رایانه پافشاری و تأکید می‌شود توضیح می‌دهد که چگونه بازی‌های ویدئویی نتیجه طبیعی قابلیت رایانه‌ها در نمایش حرکت با مشارک انسان می‌باشد. نویسنده به جای اینکه رایانه‌ها را صرفاً ابزارمحاسباتی در نظر بگیرد، پیشهاد می‌کند به رایانه به عنوان یک مدیوم نگریسته شود. رساله کتاب وی تلاش می‌کند بین رایانه و درام وجهه تشابهی نشان دهد. به این صورت که رایانه اجازه می‌دهد بازیکن در ایفا کردن نقشی برابر هم به عنوان اجراکننده درام و هم به عنوان تماشاچی عمل کند. Laurel در کتابش از بازی‌های زیادی به عنوان مثال‌هایی برای ایده‌ها و قواعدی که تلاش می‌کند به هم ربط دهد نام می‌برد. از سویی دیگر هنری جنکینز، نقش بازی‌های ویدئویی را در زمینه‌ای وسیعتر که او آن را «داستان سرایی بینا رسانه‌ای» می‌نامد بررسی می‌کند. از دیدگاه وی محتوا میان رسانه‌های مختلف حرکت می‌کند و بازی‌های ویدئویی قسمتی از یک بوم‌شناسی جامع‌تر در داستان سرایی می‌باشند که شامل فیلم، داستان و کتاب‌های کمیک می‌شود. مشابهاً Janet Marry در کتاب “Hamlet on the Holodeck” رایانه را به عنوان ابزاری جدید برای تمرین داستان سرایی معرفی می‌کند. مرگ مغزی ۱۳
"مرگ مغزی ۱۳" یک بازی فیلم تعاملی است که توسط "رِدی سافت" تهیه گردیده، در سال ۱۹۹۵ برای سیستم عامل داس و در سال ۱۹۹۶ برای کنسول‌های بازی پورت گردید. برخلاف دو بازی "لانه اژدها" و «آس فضایی» که بر روی مدیای «لیزر دیسک» منتشر شدند، این بازی فقط برای رایانه شخصی و کنسول‌های بازی منتشر شد. مغز انسان
برخی از اختلالات مغزی مانند تی-سکس اختلال مادرزادی هستند، و با جهش‌های ژنتیکی و کروموزومی مرتبط هستند. گروه نادری از اختلالات مادرزادی چون سفالیک که به عنوان لیسنسفالی شناخته می‌شوند، با فقدان یا ناکافی شدن چین خوردگی قشر مشخص می‌شود. رشد طبیعی مغز می‌تواند در دوران بارداری تحت تأثیر کمبودهای تغذیه‌ای، تراتوژن‌ها، بیماری‌های عفونی، و استفاده از داروهای تفریحی، از جمله الکل که ممکن است منجر به ناهنجاری‌های جنینی ناشی از الکل شود گردد. نوروفیدبک
به این شکل، فرد با دیدن پیشرفت یا توقف بازی و گرفتن پاداش یا از دست دادن امتیاز یا تغییراتی که در صدا یا پخش فیلم به وجود می‌آید، پی به شرایط مطلوب یا نامطلوب امواج مغزی خود برده و سعی می‌کند تا با هدایت بازی یا فیلم، وضعیت تولید امواج مغزی خود را اصلاح کند. بازی‌های رایانه ای و یادگیری
با وجود مزایای استفاده از بازی‌های رایانه ای، با این حال این بازی‌ها می‌توانند منجر به اثرات منفی در یادگیری دانش آموزان شوند: انعطاف‌پذیری عصبی
تعدادی از مطالعات ارتباط مدیتیشن را با تفاوت در ضخامت قشر قشر یا چگالی ماده خاکستری مرتبط کرده‌اند. یکی از مشهورترین مطالعات برای اثبات این امر توسط سارا لازار، از دانشگاه هاروارد، در سال ۲۰۰۰ انجام شد. ریچارد دیویدسون، دانشمند علوم اعصاب در دانشگاه ویسکانسین، آزمایش‌هایی را با همکاری دالایی لاما بر روی تأثیر مدیتیشن بر مغز انجام داده‌است. نتایج وی حاکی از آن است که تمرین طولانی مدت یا کوتاه مدت مدیتیشن می‌تواند منجر به سطوح مختلفی از فعالیت‌ها در مناطق مغزی شود که با تأثیراتی مانند توجه، اضطراب، افسردگی، ترس، عصبانیت و دلسوزی و همچنین توانایی بدن در خود را شفا دهد. این تغییرات عملکردی ممکن است در اثر تغییراتی در ساختار فیزیکی مغز ایجاد شود. بازی‌درمانی
ج) بازي هاي ذهني (هوشي) : رشد و تكامل ذهن افراد بيش از ساير جنبه ها مورد توجه محققان بوده است؛ زيرا يادگيري يك فرايند ذهني است. افراد به كمك بازي هاي ذهني از طريق دستكاري اشياء و تماس با وسایلی که آنها را حس می کنند؛ حقايق را كشف كرده و از اين راه تجربه های متفاوتی را مي آموزند. بازي با مكعب ها، كارتهاي حافظه، دومينوها، سازه ها، ساختني ها، مك هاي مغناطيسي، ديوارك ها، پازل ها و بازي هاي كلامي از جمله اين بازي ها به شمار می روند، این گونه از بازی ها سبب افزایش قدرت استنتاج در حل مسائل می گردد. موسیقی بازی ویدئویی
او یک اهنگساز در سبک موسیقی نویزی است و با ساخت اهنگ ها و قطعات با فرکانس های بالا مغز را در بازی هایی که غالبا چالشی یا مسابقه ای هستند منحرف میکند. فناوری عصبی
حوزه فناوری عصبی نزدیک به نیم قرن است که وجود دارد اما از بلوغ آن تنها ۲۰ سال می‌گذرد. تکامل فنون تصویربرداری از مغز، انقلابی در این زمینه ایجاد کرد و به محققان اجازه داد تا در طول آزمایش، مستقیماً بر فعالیت‌های مغز نظارت داشته باشند. فناوری عصبی تأثیر قابل توجهی بر جامعه گذاشته‌است. اگرچه حضور آن به قدری عادی شده که بسیاری از فراگیری آن غافل مانده‌اند. از داروهای درمانی گرفته تا تصویربرداری از مغز، فناوری عصبی تقریباً همه افراد در جوامع صنعتی را به‌طور مستقیم یا غیر مستقیم تحت تأثیر قرار می‌دهد، از داروهای ضد افسردگی، بی خوابی و مشکلات تمرکز یا داروهای آرام بخش گرفته تا کشف سرطان، توانبخشی بعد از سکته مغزی و موارد دیگر همگی امثالی از این حضور فراگیر هستند. همراه با توسعه و تکامل علم در حوزه فناوری عصبی، جوامع، ظرفیت و توان بیشتری برای مهار و هدایت رفتار و سبک زندگی اجتماعی کسب می‌کنند. در حقیقت عمده فنون معمول نیز تمایل به سوی همین مقصود داشته‌اند و در همین مسیر تلاش کرده و می‌کنند. از جمله یکی از اهداف انواع بازیهای سنتی و بازیهای ویدئویی، اعمال مدیریت و نیز تقویت توانایی‌ها و مهارتهای فکری و عصبی است. در حال حاضر علوم و فنون موجود قادرند تقریباً از همه ابعاد و جزئیات مغز و دستگاه عصبی، تصویر برداری کرده و تا حدودی فعالیت دستگاه عصبی را مهار و هدایت کنند. برای مثال فناوری عصبی موجود می‌تواند برای مهار افسردگی، فعالیت مفرط و مخرب فکری، بی خوابی و بسیاری از موارد نامطلوب دیگر استفاده شود. فناوری عصبی در درمان و توانبخشی نیز تجربه شده و می‌تواند هماهنگی اندام و اجزاء حرکتی در افراد آسیب دیده، برای مثال از سکته مغزی را تقویت کند؛ یا باعث تنظیم و بهبود عملکرد مغز و کاهش تعداد و شدت و طول حمله‌های صرع شود. در اختلالات حرکتی، ناشی از تباهی مانند بیماری پارکینسون، بیماری هانتینگتون یا اسکلروز جانبی آمیوتروفیک، نیز فناوری عصبی مفید بوده و حتی می‌تواند دردهای خیالی را بهبود بخشد. پیشرفتهای حاضر در حوزه توانبخشی، برای بیمارانی که از مشکلات عصبی رنج می‌برند، بسیار نوید بخش است. پیشرفتهای سریع و انقلابی در حوزه فناوری عصبی که از سال ۲۰۰۷ میلادی آغاز شده، منجر به ظهور دهه ای به نام دهه ذهن شده‌است. ضمن آن که فناوری عصبی می‌تواند امکان کشف مکانیزمهایی را مهیا کند که لازمه ادراک و آگاهی ذهنی هستند. علوم اعصاب افزایش سن
درمان به شیوه شیمی درمانی غالباً برای سلولهای مغز سمی است و منجر به از دست دادن حافظه و اختلال عملکرد شناختی می شود که می تواند مدتها پس از دوره قرار گرفتن در معرض بیماری باقی بماند. این شرایط، که شیمی مغز نامیده می شود به دلیل آسیب های به DNA است که باعث تغییرات اپی ژنتیکی در مغز می شود و روند پیری مغز را تسریع می کند. تأثیر فراگیر
تأثیر فراگیر یا اثر جرمی عنوان یک مجموعه بازی ویدئویی به سبک نقش‌آفرینی اکشن علمی تخیلی است که توسط استودیوی کانادایی بایوور ساخته شده و بر روی مایکروسافت ویندوز، اکس‌باکس ۳۶۰ و از شماره دوم بر روی کنسول پلی‌استیشن ۳، شماره سوم نیز برای وی یو و شماره چهارم برای پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و ویندوز منتشر شده‌است. علوم اعصاب
مغز چیست و چگونه کار می‌کند و در زمان‌های مختلف چه واکنشی از خود نشان می‌دهد؟ توانبخشی عصبی
شبیه‌سازی واقعیت مجازی و بازی‌های ویدیویی به بیماران امکان یک روش تعاملی برای کشف و بازسازی جنبه‌های مختلف زندگی و محیط‌های آن‌ها را می‌دهد در حالی که فرایند درمان توسط درمانگران و پزشکان مشاهده می‌شود. این دستگاه‌های شبیه‌سازی همراه با دیگر تکنولوژی‌های روباتیک، درمان به بیمارانی که سکته، ضربه‌های مغزی، دیگر اسیب‌های مغز یا نخاع را دارند را ارائه می‌دهند. ترکیب این دو تکنولوژی این امکان را می‌دهد که خیلی زودتر از آن ممکن است بهبود امکان‌پذیر شود و در نتیجه دوره بازگشت کوتاه شود. .موضوعات این مقاله را از انستیتو Guttmann که با مجوز آزاد گنو / GFDL موافقت می‌کند، برگرفته شده‌است. قدرت
ایان ریچاردسون، استاد و بنیانگذار مؤسسه علوم اعصاب در ترینیتی کالج دوبلین، در کتاب خود «امتیاز برنده بودن» می‌نویسد قدرت نه تنها رفتار و کردار فرد را تغییر می‌دهد بلکه در خود مغز نیز تغییر ایجاد می‌کند، تغییری که فقط نرم‌افزاری نیست بلکه سخت‌افزاری هم هست. به عقیده رابرتسون حتی اندک قدرتی، سبب انتزاعی‌تر شدن تفکر می‌شود و نبود قدرت، دست کم به‌طور موقت، تیزی ذهن را کم می‌کند. پس قدرت بر ذهن تأثیر می‌گذارد، به ویژه با تغییر دادن ترشح هورمون‌ها. قدرت سبب ترشح تستوسترون می‌شود و ترشح تستوسترون موجب افزایش ترشح دوپامین. دوپامین برای فعالیت‌های مهم مغز ضروری است، به خصوص برای فعالیت‌های بخش قدامی مغز، برنامه‌ریزی، هدف گذاری، رسیدن به هدف و تفکر استراتژیک. دوپامین همچنین سیستم پاداش را که در عمق میانی مغز قرار دارد تحریک می‌کند، شبکه‌ای که مسئول احساسات خوشایند ماست، سیستمی که باعث می‌شود افزایش حقوق، تعریف و تمجید و سکس برای ما لذت‌بخش باشد. قدرت، داروی بسیار قوی ضد اضطراب و افسردگی است، اما اکسیر جوانی نیست. ریاست یک شرکت یا اداره بزرگ یا رهبری یک کشور بسیار اضطراب‌آور است، قدرت به این افراد در غلبه بر اضطراب کمک می‌کند. رهبران باید بتوانند این اضطراب فلج‌کننده را تاب بیاورند. چون استرس و اضطراب تأثیری عکس تأثیر قدرت دارد، قوای شناختی مغز را کم می‌کند و باعث نگرانی و بدبینی می‌شود؛ صفاتی که به درد رهبری نمی‌خورد. قدرت اما افراد را جسور و معطوف به هدف می‌کند، آن‌ها جنگل را می‌بینند نه درختان را، آن‌ها خوش‌بین هستند و با وجود تمام تردیدها، امیدوارند که به هدف خود برسند. در نهایت محققان مختلف به این نتیجه رسیده‌اند که اجتماع بشری نیاز به رهبر دارد اما رهبر مصون از فساد نیست. تاثیر امواج موبایل بر سلامتی انسان
در تحقیقاتی که در گذشته انجام شده بود، استفاده از موبایل را با تومورهای مغزی بسیار مرتبط می‌دانستند. اما اکنون و پس از بررسی‌های جدید علمی، این ارتباط بین امواج موبایل و تومورهای مغزی، از نظر علمی ثابت نشده‌است. این تحقیقات، شواهدی را پیدا کرده بودند که نشان می‌داد امواج موبایل، ممکن است امواج مغزی انسان را تغییر دهند. سر انسان نیز، منطقه حساس‌تری برای امواج موبایل است. یک پژوهش جدید نیز نشان می‌دهد که ارتباطی میان مکالمه صوتی و تأثیرات مضر بر حافظه جوانان وجود دارد. در این تحقیقات، مشخص شد که هرچقدر که جوانان موبایل را در گوش راستشان گرفته و صحبت کرده بودند، قدرت حافظه‌شان کمی کمتر می‌شد. در آزمایشی که اخیراً انجام شد، معلوم شد که مکالمه صوتی با تلفن همراه، بخش‌هایی از سمت راست سر انسان را فعال می‌کند. پژوهشگران در این آزمایش، از ۴۷نفر اسکن مغزی گرفتند، تا تغییرات گلوکزهای متابولیسمی آنان را اندازه‌گیری کنند. آنان پس از آزمایش، متوجه شدند که متابولیسم گلوکزی شرکت کنندگان، پس از ۵۰دقیقه مکالمه صوتی، تا ۷٪ افزایش داشته‌است. اما دانشمندان پس از پژوهش‌های جدیدتر و مختلف، نشانه‌ای جدی مبنی بر مضر بودن موبایل نیافتند. امواج موبایل نیز غیر یونی بوده و برای اندام‌ها و بافت‌های بدن انسان، ضرری ندارند. برطبق آخرین نظرات تخصصی دانشمندان، امواج موبایل به سلول‌های سالم بدن آسیب نمی‌زنند. برخی از دانشمندان اظهار می‌کنند که هیچ نگرانی جدی‌ای دربارهٔ امواج موبایل وجود ندارد. مارتین روسلی، رئیس «واحد تاثیرات محیطی بر سلامت» در «انستیتو صحت عامه» می‌گوید: علوم اعصاب شناختی
در سال 2017، وولفرام شولتز، پیتر دایان و ری دولان جایزه مغز را به علت تجزیه و تحلیل چند رشته ای از مکانیسم های مغز که یادگیری را با پاداش مرتبط می کند، که این دستاورد پیامدهای گسترده ای برای درک رفتار انسان دارد، از جمله اختلالات تصمیم گیری در شرایطی مانند قمار، اعتیاد به مواد مخدر، رفتارهای اجباری و اسکیزوفرنی. مخالفت با پورنوگرافی
در پژوهشی دیگر، با مشاهده تصاویر ام‌آرآی مغز مردانی که در هفته بیش از ۴ ساعت محتواهای پورنوگرافی مشاهده کرده‌اند، دیده شده‌است که بخش مربوط به انگیزش و پاداش مغز این افراد کوچکتر از سایرین است. نتیجه این تحقیق نشان می‌دهد که دیدن پورنوگرافی باعث تنبلی سیستم پاداش مغز می‌گردد و این افراد به دلیل کوچک شدن این بخش از مغزشان، به انگیزش بیشتری برای لذت بردن نیاز دارند. این تحقیق نشان می‌دهد که افرادی که پورنوگرافی تماشا می‌کنند پاسخ‌های طبیعی‌ای نسبت به محرک‌های جنسی ندارند یا این پاسخ‌ها در آن‌ها دچار کاهش شده‌است. واسط مغز و رایانه
های مختلفی می‌توانند باعث صدمه دیدن سیستم عصبی عضلانی که عقل از طریق آن قادر به ایجاد ارتباط و اعمال کنترل به محیط خارج است، شوند. بیماری‌هایی از قبیل سختیدگی جانبی فروافتادگی عضلات، حمله به ساقه عقل، آسیب‌های عقلی-نخاعی، فلج عقلی، دش ماهیچگی و فلج چندگانه مثال‌هایی از انواع بیماری‌هایی هستند که مسیر عصبی کنترل عضلات در آن‌ها آسیب می‌بیند. در شرایط حاد بیماری، فرد مبتلا ممکن است تمام حرکات ارادی خود را از دست بدهد. حتی ممکن است حرکات چشم و تنفس که اعمالی غیرارادی هستند نیز امکان‌پذیر نباشد. به این‌گونه بیماران، اصطلاحاً نشانگان قفل‌شدگی گفته می‌شود. در غیاب روش‌هایی برای جبران فیزیولوژیکی آسیب‌های وارده در اثر این بیماری‌ها، سه انتخاب برای بازآفرینی عملکرد طبیعی بیماران وجود دارد: خصوصیتی که این رابط‌های عقل و کامپیوتر را از سایر وسایل ارتباطی مجزا می‌کند، عدم نیاز به حرکتی آشکار در بدن به منظور انتقال اطلاعات می‌باشد. بدین ترتیب در حالتی ایده‌آل شخص باید بتواند بی حرکت در جای خود نشسته و با تمرکز بر برخی افکار و تولید امواج عقلی مناسب منظور خود را بیان کند. با توجه به عدم امکان تحرک در برخی بیماران، اهمیت این موضوع بیشتر نمایان می‌شود. مطالعات متعددی نشان دهنده تأثیر فعالیت‌ها و تصورات ذهنی گوناگون بر امواج عقلی بوده‌اند. به عنوان مثال، توان باند آلفا در هنگام عملیات لفظی در نیمکره چپ نسبت به نیمکره راست کمتر می‌شود. این در حالی است که دربارهٔ عمل تصور دوران سه بعدی این موضوع برعکس است. به این پدیده اصطلاحاً عدم تقارن باند آلفا می‌گویند. به عنوان مثالی دیگر، تصمیم به حرکت می‌تواند یک ریتم خاص به نام ریتم میو را در سیگنال عقلی کاهش داده یا بلوکه نماید. سایه ذهن (بازی ویدئویی)
این بازی در ژانر ماجراجویی و به صورت تعاملی و دارای دید اول شخص می‌باشد. صفحه بازی تشکیل شده از یک پنجره که از درون آن مناظر بازی به بازیباز نشان داده می‌شود. گرافیک این بازی به صورت اسکرین شات‌های ثابت از مناظر، محیط یا شخصیت‌های بازی نمایش داده می‌شود. بازی‌های رایانه ای و یادگیری
پژوهشی در رابطه با تجزیه و تحلیل رابطه بین بازی و پیشرفت تحصیلی انجام شد که نشان داده شد بازی‌های رایانه ای بر دروس زبان، تاریخ و آموزش جسمانی تأثیرات مثبتی داشته‌است. پژوهشگران به این نتیجه دست یافته‌اند که اثرات بازی‌های ویدئویی زمانی که محتوای خاصی مورد هدف قرار می‌گیرد و اهداف یادگیری به‌طور دقیق مشخص می‌شود به احتمال زیاد بیشتر دیده می‌شود. همچنین پژوهشگران به این نتیجه دست یافته‌اند که در بازی‌های اکشن تصاویر بیشتر از کلمات دارای اهمیت هستند که می‌تواند مهارت‌های بازنمایی را از کلامی به نمادین تغییر دهند که موجب توسعه آگاهی فضایی و مهارت‌های شناختی بازیکنان شوند. استفاده از بازی‌های رایانه ای در یادگیری دارای مزایایی است. بازی‌های رایانه ای موجب افزایش اعتماد به نفس یادگیرندگان می‌شوند و آن‌ها را به یادگیری تشویق می‌کنند. در برنامه‌های آموزش و پرورش استفاده از بازی‌های رایانه ای به دلیل کاهش زمان آموزش و فراهم کردن فرصت‌ها بیشتر برای تمرین پیشنهاد می‌شود. البته بازی‌های رایانه ای یادآوری کمتری در درس‌ها دارند و اهداف متعددی را دنبال می‌کنند. می‌توان انواع بازی‌های ساده ای را برای دریافت نتایج خاص یادگیری مانند یادآوری محتوای واقعی یا به عنوان پایه ای برای مشارکت فعال و بحث و گفتگو در یادگیری طراحی کرد. بازی‌های اکتشافی و تعاملی وسیله خوبی برای آموزش برنامه محتوای دروس ریاضی و علوم هستند چرا که دستکاری و تجسم در این دروس سخت است. بازی‌های معمایی نیز موجب تقویت خلاقیت و تفکر انتقادی می‌شوند. بازی‌های پیچیده دارای پتانسیل پشتیبانی از پردازش شناختی و توسعه مهارت‌های استراتژیک هستند. همچنین در بازی‌های پیچیده نواسانات مغزی مرتبط با یادگیری جغرافیایی و فضایی مشاهده می‌شود؛ که این امر موجب افزایش یادگیری، توانایی یادآوری و تقویت مهارهای علمی، اجتماعی و رایانه ای می‌شود. اوریون
۱- تورم مغز و پرده‌های مغز: این عارضه شایع‌ترین عارضه بیماری اوریون می‌باشد. اگر کودک در هنگام بیماری یا پس از بهبود دچار تب، سردرد، استفراغ، تحریک پذیری و سفتی گردن شود به این معنا است که در نتیجه هجوم ویروس به مغز دچار تورم پرده‌های مغز یا خود مغز شده است. کودک باید در بیمارستان بستری گردد. آنسفالیت یا مننژیت ممکن است منجر به ناشنوایی دائم گردد. بازی‌های رایانه ای و یادگیری
ممکن است اهداف یادگیری با اهداف بازی مطابقت نداشته باشد و موجب انحراف از یادگیری شوند. بازی ممکن است برای کاربر بسیار سخت یا بسیار آسان باشد که در نتیجه موجب کاهش انگیزش می‌شود. بازی‌ها زمان زیادی مصرف می‌کنند که ممکن است برای زمانبندی برنامه‌های درسی ایجاد مشکل کنند. استفاده مکرر از بازی‌ها می‌تواند گرایش‌های روانی اجتماعی منفی را افزایش دهند و اعتیاد آور باشند. مغز انسان
فعالیت مغز در اثر تعامل و فعالیت‌های پیچیده نورون‌ها شکل گرفته‌است. این تعامل و هماهنگی موجب شده انسان غالب بر ۱۰۶ بیت اطلاعات را در هر ثانیه به صورت خود آگاه پردازش کند. در صورت ایجاد اختلال در فعالیت نورون‌ها، ممکن است اختلالاتی همچون صرع و آلودینیا ایجاد شود. نورون از جسم سلولی، آکسون و دندریت تشکیل شده‌است. دندریت‌ها اغلب شاخه‌های گسترده‌ای هستند که اطلاعات را به صورت پیام عصبی از پایانه‌های آکسون سایر نورون‌ها یا به صورت گیرنده پیام‌های محرک‌های محیطی را دریافت می‌کنند. (گیرنده‌های درد و فشار) سیگنال‌های دریافتی ممکن است باعث شود، نورون یک پتانسیل عمل (سیگنال الکتروشیمیایی یا تکانه عصبی) را از طریق آکسون خود به پایانه آکسونی ارسال و از طریق فضایی به نام سیناپس آن را به دندریت‌ها یا جسم سلولی نورون بعد از خود منتقل کند. یک پتانسیل عمل غالباً در بخش اولیه آکسون، که شامل مجموعه ای تخصصی از پروتئین‌ها است، آغاز می‌شود. هنگامی که یک پتانسیل عمل به پایانه آکسونی می‌رسد، باعث آزاد شدن انتقال دهنده‌های عصبی واقع در وزیکول‌هایی (ترشح به صورت اگزوسیتوز) در سیناپس شده و با اتصال به گیرنده‌هایشان در نورون‌های پس سیناپسی، اختلاف پتانسیل را در این نورون‌ها تغییر می‌دهند. این انتقال دهنده‌های عصبی شیمیایی (ناقلین عصبی) دوپامین، سروتونین، GABA، گلوتامات و استیل کولین را شامل می‌شوند. GABA اصلی‌ترین انتقال دهنده عصبی بازدارنده و گلوتامات اصلی‌ترین انتقال دهنده عصبی تحریکی در مغز است. نورون‌ها در سیناپس‌ها با هم ارتباط بر قرار می‌کنند و مسیرهای عصبی، مدارهای عصبی و سیستم‌های پیچیده بزرگ مانند شبکه برجسته و شبکه حالت پیش فرض را تشکیل می‌دهند که فعالیت بین آن‌ها توسط فرآیند انتقال عصبی هدایت می‌شود. وحشت از یک سیاره خالی
متن ترانه مربوط به دو نوع اختلال عصبی است که در قرن ۲۱ بر نوجوانان اثر گذار است: اختلال دو قطبی و اختلال بیش فعالی و همچنین سایر تمایلات رفتاری رواج یافته میان نوجوانان مانند فرار از واقعیات از طریق تجویز دارو، از خود بیگانگی ایجاد شده به واسطه تکنولوژی و احساس خلأ که محصول سر ریز شدن داده‌ها از طریق رسانه‌های گروهی است. در یک مصاحبه که با مجله ریوالور انجام شده‌بود، ویلسون، شخصیت اصلی داستان را اینگونه توصیف کرد: «این نوع کودکان که در حد نهایت بی‌حوصلگی در سنین بین ۱۰ تا ۱۵ سال هستند، تمام روز خود را در اتاق خوابی با پرده‌های کشیده‌شده، در حال بازی با پلی‌استیشن، گوش کردن به آیپاد، ارسال پیام به دوستان از طریق تلفن همراه، نگاه‌کردن به تصاویر مستهجن در اینترنت، دانلود موسیقی، فیلم، اخبار و خشونت می‌گذرانند». انعطاف‌پذیری عصبی
نمونه‌های زیادی از انعطاف‌پذیری عصبی در رشد انسان وجود دارد. به عنوان مثال، جاستین کر و استیون نلسون با بررسی اثرات آموزش موسیقی بر انعطاف‌پذیری عصبی، دریافتند که آموزش موسیقی می‌تواند به تجربه انعطاف‌پذیری ساختاری کمک کند. این زمانی است که تغییراتی در مغز براساس تجربیات منحصر به فرد ایجاد می‌شود. نمونه‌هایی از این موارد یادگیری چندین زبان، ورزش ورزشی، انجام تئاتر و غیره است. یک مطالعه که توسط هاید در سال ۲۰۰۹ انجام شد، نشان داد که تغییرات مغز کودکان در کمتر از ۱۵ ماه آموزش موسیقی دیده می‌شود. کر و نلسون معتقدند این درجه از انعطاف‌پذیری در مغز کودکان می‌تواند به ارائه نوعی مداخله برای کودکان با اختلالات رشد و بیماری‌های عصبی کمک کند. بازی‌درمانی
الف) بازي هاي اكتشافي : اين نوع بازي ها سبب ایجاد چالاكي و افزايش مهارتهاي حسي-حركتي و تقويت سيستم عصبي افراد مي شود، این گونه از بازی ها در درمان بیماری هایی در گونه های مختلف افسردگی و بیماری های حسی حرکتی پیشنهاد می شود. اسید چرب امگا ۳
مصرف امگا ۳ سبب بهبود توان ذهنی و حافظه، جلوگیری از پیری زودرس، تثبیت انسولین و قند خون، افزایش سطح هورمون رشد و افزایش رشد ماهیچه‌ها می‌گردد و از این‌رو مصرف امگا ۳ به زنان باردار و شیرده توصیه می‌گردد زیرا چنانچه گفته شد این ماده در تکامل مغز و دستگاه عصبی نیز نقش اساسی دارد. علوم اعصاب افزایش سن
حافظه مقطعی از میانسالی به تدریج کاهش می یابد ، در حالی که حافظه معنایی تا اواخر پیری افزایش، و پس از آن کاهش می یابد. افراد مسن تر معمولاً به میزان بیشتری در حین انجام کارهای مربوط به حافظه ، قشر پیشانی خود را درگیر می کنند که احتمالاً برای جبران عملکردهای اجرایی میباشد. اختلالات بعدی عملکرد شناختی مرتبط با افزایش سن شامل کاهش سرعت پردازش و عدم توانایی در تمرکز است. مدلی پیشنهاد شده است که موقعیت فعال سازی تغییر یافته ای را کاهش می دهد که باعث کاهش کارایی عصبی ناشی از پلاک های آمیلوئید و کاهش عملکرد دوپامین می شود و منجر به فعال سازی جبرانی می شود. کاهش پردازش محرک های منفی در مقایسه با محرک های مثبت در پیری ظاهر می شود ، به اندازه کافی قابل توجه است که حتی با واکنش های عصبی خودمختار به محرک های دارای بار احساسی قابل تشخیص است. پیری همچنین با کاهش رفلکس کف پا و پاسخ رفلکس آشیل همراه است. در طی پیری طبیعی هدایت عصب نیز کاهش می یابد. مخدر
مواد مخدر پس از مصرف وارد سیستم ارتباطی مغز شده و فرایند عادی ارسال، دریافت و پردازش اطلاعات از سوی سلول‌های عصبی را مختل می‌کنند. ساختار شیمیائی برخی از مواد مخدر از جمله ماری‌جوانا و هروئین شبیه نورون‌های فرستنده طبیعی مغز است و در نتیجه نورون‌ها را تحریک می‌کند. شباهت ساختار شیمیائی این گونه مواد مخدر به نورون‌های فرستنده طبیعی سبب می‌شود تا سلول‌های گیرنده مغز فریب خورده و اجازه دهند تا مواد مخدر وارد سلول‌های عصبی شده و آن‌ها را تحریک کنند. گرچه ساختار شیمیائی این گونه مواد مخدر شبیه ساختار مواد شیمیائی مغز است اما سلول‌های عصبی مغز را به‌طور طبیعی تحریک و فعال نمی‌کنند و سبب می‌شوند تا پیام‌های غیرعادی در شبکه عصبی مغز جریان پیدا کنند. برخی دیگر از موادهای مخدر همچون آمفتامین و کوکائین باعث می‌شوند تا سلول‌های عصبی مغز به مقدار بسیار زیادی نورون‌های فرستنده طبیعی ایجاد کند یا از گردش عادی این مواد شیمیائی در مغز جلوگیری می‌کنند. ایجاد چنین اختلالی سبب می‌شود تا یک پیام بسیار قوی در مغز ایجاد شده و کانال‌های ارتباطی مغز مختل شود. تفاوت میان طنین پیام طبیعی و پیامی که بر اثر مصرف این گونه مواد مخدر در مغز ایجاد می‌شوند شبیه تفاوت میان سخنانی است که کسی در گوش شما زمزمه کند و صدایی که با فریاد کشیدن در برابر میکروفون ایجاد می‌شود.مواد مخدر را می‌توان به دو گروه اصلی تقسیم‌بندی کرد: نسل نهم کنسول‌های بازی ویدئویی
کنسول‌ها ارتقای عملکرد قابل توجهی نسبت به نسل قبلی خود یعنی نسل هشتم که ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ را شامل می‌شود داشتند، اضافه کردن محاسبات و پردازنده‌های گرافیکی سریع‌تر، پشتیبانی از گرافیک ردیابی پرتوهای بلادرنگ، خروجی برای رزولوشن ۴کی، و در برخی موارد، وضوح ۸کی، با سرعت‌های رندر را نشان می‌دهند. با هدف قرار دادن ۶۰ فریم در ثانیه (fps) یا بالاتر. در داخل، هر دو خانواده کنسول سیستم‌های درایو حالت جامد داخلی (SSD) جدیدی را معرفی کردند تا به‌عنوان حافظه و سیستم‌های ذخیره‌سازی با توان بالا برای بازی‌ها برای کاهش یا حذف زمان بارگذاری و پشتیبانی از جریان درون بازی استفاده شود. ایکس باکس سری اس و پلی استیشن ۵ و پلی استیشن ۵ دیجیتال ادیشن فاقد درایو نوری هستند و در عین حال از توزیع آنلاین و ذخیره بازی‌ها در دستگاه‌های یواس‌بی خارجی پشتیبانی می‌کنند. نوار مغزی به کمک جریان خون
گروه بزرگی از محققان به سرپرستی دکتر هرشل تومیم و همسرش مارجوری به طور مکرر دریافتند که آموزش و تمرین NIR HEG می‌تواند آگاهانه اکسیژن رسانی مغزی را در مناطق خاصی از مغز افزایش داده و منجر به افزایش عملکرد در انجام وظایف شناختی شود. می‌دانیم که ورزش منظم قلب و عروق منجر به افزایش جریان خون مغزی به دلیل افزایش عروق مویرگ‌های تغذیه‌کننده بافت عصبی می‌شود. تومیم، مایز، وونگ و همکاران متوجه شدند که تنها پس از ده جلسه ۳۰ دقیقه‌ای تمرینات ورزشی مغزی HEG، شرکت‌کنندگان با اختلالات عصبی مختلف افزایش در توجه و کاهش تکانشگری در حد طبیعی نشان دادند. زیر مجموعه‌ای از شرکت‌کنندگان نیز افزایش عروق مغزی را مشابه آنچه با افزایش فعالیت بدنی مشاهده شده، تجربه کردند. از همه مهم‌تر، مشخص شد که درجه پیشرفت به طور قابل اعتمادی به نمره اولیه TOVA هر شرکت‌کننده مربوط است، با کمترین امتیاز اولیه TOVA بیشترین پیشرفت را نشان می‌دهد. بازی ویدئویی
این نوع بازی‌ها می‌توانند آموزش، سلامت روانی و داده‌های خوبی را برای گیمرهایشان داشته باشند: ماری‌جوآنا
تمدد اعصاب، سرخوشی، درون‌نگری، خنده زیاد و افزایش اشتها از مهم‌ترین آثار دلخواه ذهنی و جسمی ماری‌جوانا به‌شمار می‌رود که باعث استفاده تفریحی از آن شده‌است. از عوارض جانبی موقتی و احتمالی مصرف آن می‌توان به کاهش حافظهٔ کوتاه‌مدت، خشکی دهان، سرخی دیدگان، اختلال در مهارت‌های حرکتی و گاهی احساس اضطراب و وحشت اشاره کرد. عوارض جانبی بلندمدت در برخی موارد شامل اعتیاد فکری، کاهش قوای ذهنی در افرادی که مصرف را از نوجوانی آغاز کرده‌اند، و مشکلات رفتاری در کودکانی است که مادرانشان هنگام بارداری ماری‌جوآنا مصرف می‌کرده‌اند. بازی‌وارسازی
مفهوم بازی انگاری را هم‌اکنون می‌توان در بسیاری از زمینه‌های تجاری و محصولات، آموزشهای اجتماعی پزشکی، درمان اختلالات فکر و ذهنی، درمان فراموشی یا حتی آموزش‌های نظامی مشاهده کرد، و چیزی که در همهٔ آنها مشترک می‌باشد سعی در بیشینه کردن یادگیری و درگیر ساختن کاربر با محصول (و یا مفهوم مورد نظر) است. در حقیقت، از بازی انگاری می‌توان جهت ایجاد جذابیت در یادگیری، انجام فرایندهای تکراری یا کارهای غیر جذاب برای مقاصد غیر بازی گونه استفادهٔ نمود، و این خاصیت را می‌توان مهمترین دلیل فراگیری این زمینه جدید در عرصه‌های مختلف دانست. پرخاشگری
۵) نقش بازی‌های ویدئویی در پرخاشگری، پژوهش در این زمینه با عنوان (تأثیر بازی‌های ویدئویی) بر پرخاشگری دانش آموزان پسر سال پنجم مقطع ابتدایی شهرستان خرم‌آباد به روش تجربی صورت گرفته‌است. یافته‌ها نشان می‌دهد که گروه‌های آزمایش که پرخاشگرانه بازی کرده بودند نسبت به گروه گواه افزایش معنی داری پرخاشگری نشان دادند در نتیجه انجام بازی‌های ویدئویی پرخاشگرانه پرخاشگری بعدی را به خصوص در بین کودکان افزایش می‌دهد. نظریه بازی
اینکه چه زمان، چرا و دقیقاً تحت چه شرایطی بزرگسالان به شکل خودخواهانه یا همکاری جویانه عمل خواهند کرد، چگونه به تصمیم عقلانی یا غریزی می‌رسند هنوز موضوع حدس و گمان برای اقتصاددانان است. همکاری با پژوهشگران مغز، آن طور که آنها امید دارند، پاسخ‌های بهتری ارائه می‌دهد. ارنست فهر یکی از پیشتازان در رشتهٔ نوپای اقتصاد عصبی می‌گوید «ما مبنای زیست شناختی رفتار اجتماعی انسان را کشف می‌کنیم.» فرضیه اساسی در اینجا این است که برای درک تصمیم‌گیری انسان، نیاز به درک این نکته است که مغز چگونه به این تصمیمات می‌رسد. در گذشته، این یک جعبه سیاه برای اقتصاددانان بود همان‌طور که ترجیحات فردی جعبه سیاه بود. سه اقتصاددان عصب‌شناسی به نام کالین کامرر، جورج لونشتین و درازن پرلک می‌نویسند: 《 بنیان‌های نظریه اقتصادی چنان ساخته شده‌اند که گویی جزئیات دربارهٔ کارکرد جعبه سیاه مغز شناخته نخواهد شد. 》 گرایش به اعتماد کردن به دیگران نیز مشروط به عوامل زیست شناختی است. یافته اصلی پژوهش‌های اقتصاد عصبی این است که طی فرایندهای تصمیم‌گیری، مناطق متفاوت مغز با یکدیگر رقابت می‌کنند. اگر بخواهیم به بیان ساده بگوییم، بخش مسوول احساسات ما در تضاد و درگیری با بخش حاکم بر منطق است. با این پدیده می‌توان توضیح داد چرا هنگامی که مردم با مسائل بین زمانی مواجه هستند به نتایج متناقضی می‌رسند. اگر به یک فرد پیشنهاد انتخاب بین دریافت ۱۰ دلار امروز یا ۱۱ دلار فردا را بدهیم، احتمال دارد که او ۱۰ دلار را انتخاب کند، اما هنگامی که به همین فرد حق انتخاب بین دریافت ۱۰ دلار یک سال بعد یا ۱۱ دلار یک سال و یک روز بعد را می‌دهیم او به زمان انتظار طولانی‌تر رضایت خواهد داد تا یک دلار اضافی را به دست آورد. یک گروه پژوهشی به سرپرستی کوهن و اقتصاددان دانشگاه هاروارد دیوید لیبسون دریافتند که برای تصمیمات با افق زمانی کوتاه، بخش مغز که غالباً درگیر است سامانه لیمبیک است که فرض می‌شود حاکم بر احساسات و انگیزش است. تصمیمات دخیل در افق زمانی طولانی‌تر، مربوط به حوزه قشر مخ جلویی هستند که معمولاً به عنوان مکان منطق و استدلال ملاحظه می‌شود. این یافته‌ها خیلی سریع راه خود را به درون نظریه اقتصادی باز می‌کنند. برای نمونه، مدلی که اقتصاددانان دانشگاه هاروارد درو فودنبرگ و دیوید لوین منتشر کردند روایتی از رقابت درونی بین دو کنشگر مغز برای تصمیم‌گیری را در نظر می‌گیرد. آنها انسان را به نحوی مدلسازی می‌کنند که دو نوع شخصیت دارد «یک سری خودهای کوتاه مدت رانشی» و «یک خود بلندمدت صبور.» خودهای کوتاه مدت ما منحصراً در ارتباط با حداکثر ساختن زمان‌های خوب از آن لحظه هستند، خودهای بلندمدت به جلوترها فکر می‌کنند به روزهایی که پس از فردا می‌آید. مدل فودنبرگ و لوین یک سری پدیده‌ها را تبیین می‌کنند که اقتصاد سنتی به عنوان رفتار غیرعقلایی محسوب می‌کرد از قبیل مشاهده آدم‌هایی که شرط‌بندی‌های با مبلغ شرط اندک می‌کنند و درجه ای از ریسک گریزی از خود نشان می‌دهند که با توجه به دارایی‌های کلی که آنها در اختیار دارند بی معنا به نظر می‌رسد. یا این واقعیت که مردمی که به‌طور غیرمنتظره به پول نقد می‌رسند برخورد متفاوتی نسبت به خرج کردن آن نشان خواهند داد در مقایسه با حالتی که آنها همان مبلغ را از طریق حساب بانکی خود دریافت می‌کنند. وقتی مناطق متفاوت مغز مسئول تصمیمات مالی با ارقام درشت یا ریز می‌شوند این پدیده آسان‌تر توضیح داده می‌شود. در مدل فودنبرگ و لوین، بخش لذت جویی کوتاه مدت شخصیت فقط مجاز به خرج کردن آن مبلغی است که خود بلندمدت شخص در کیف پولش گذاشته‌است. تصمیمات مالی بلندمدت تر، در بخش دیگر مغز «سپهر بانکداری» گرفته می‌شود. این‌جا خود بلندمدت صاحب اختیار است. در زندگی روزانه، خود لذت طلب کوتاه مدت، هر هزینه را به بودجه روزانه در دسترس مرتبط می‌سازد، در حالی که کل دارایی‌ها در حساب بانکی (که فرد به آن دسترسی ندارد) اساساً عامل تعیین‌کننده نیست. رفتن به بانک و برداشت از حساب، زمان و هزینه می‌برد. از طرف دیگر، برای انسان اقتصادی، ملاک اساسی همیشه کل دارایی وی خواهد بود. اما کارت‌های اعتباری و خودپرداز بانک‌ها، دورنمای جدیدی برای خود لذت طلب باز می‌کنند. این حوزه‌های جانبی مشکل ساز مدل به خصوص آموزنده هستند. اگر خود لذت طلب دسترسی آنی به سپهر بانکداری پیدا کند، تمام پول حساب جاری را بیرون خواهد کشید و از کارت اعتباری تا جایی که سقف اعتبار اجازه می‌دهد برداشت می‌کند. این پدیده آخر برای مدت زمانی ذهن اقتصاددانان را به خود مشغول کرد. در حالی که نرخ بهره کارت اعتباری بسیار بیشتر از نرخ بهره وام مصرفی است، تعداد زیادی از آمریکایی‌ها مبالغ هنگفتی بدهی کارت اعتباری بالا آوردند به جای اینکه وام بگیرند. برای انسان اقتصادی، این کار معنایی جز هدر دادن پول ندارد. در حالی که برای یک انسان ذهنی درون نگر، این رفتار کاملاً معقولی است: بهره بالاتر به حساب بدهکار شروع کننده که خود لذت طلب است نوشته می‌شود. بودجه روزانه او کم خواهد شد. با این حال اگر خود برنامه‌ریز شروع به تجدید زمان‌بندی بدهی اش کند، به بخش دیگر شخصیت (لذت طلبی) آزادی عمل بیشتری برای انباشت بدهی می‌دهد که او هم به زودی از آن استفاده می‌کند؛ بنابراین کسب و کار کارت اعتباری از این پدیده سود عالی به جیب می‌زند که بر اساس تئوری اقتصاد سنتی حتی نباید وجود داشته باشد. اسرا (رده‌بندی)
یکی از مهم‌ترین دلایل گرایش شدید افراد به دنیای مجازی این است که فرد در برخورد با این دنیای نامحدود و جدید، می‌تواند مفاهیمی چون شجاعت، ترس ، لذت ، سرعت ، قدرت ، مدیریت و امثال آن‌ها را تجربه نماید. تجربه چنین مفاهیمی در دنیای واقعی و در زمانی بسیار کوتاه، تقریباً غیرممکن و محال می‌باشد؛ بنابراین روز به روز به تعداد افراد مخاطب بازی‌های رایانه‌ای افزوده می‌شود و این در حالی است که تنوع سنی علاقه‌مندان به بازی‌های رایانه‌ای نیز گسترش می‌یابد. بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند تأثیرات ویژه‌ای را بر مخاطبین خود داشته باشند. برای نمونه در یک بازی خشن، بازیکن ممکن است روزها و ماه‌های متمادی نقش خاصی را در بازی به عهده گرفته و با همزادپنداری، نقش خود را در داستان بازی ببیند و با فهم کامل آن، کاملاً تحت تأثیر آن قرار گیرد. بدین‌ترتیب، تأثیرات ناشی از بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند چندین برابر یک فیلم در کاربر ایجاد واکنش نماید. با توجه به وجود صحنه‌های غیراخلاقی، خشن، دلهره‌آور و از این قبیل، در بسیاری از بازی‌ها و همچنین نگرانی‌های فرهنگی، تربیتی و اجتماعی خانواده‌ها و مسؤولین فرهنگی کشورهای مختلف، کشورها را به تدوین نظام ویژه‌ای برای رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای وادار کرده‌است. با تدوین این نظام و داشتن کنترل‍های لازم و ارایه اطلاعات دقیق به خانواده‌ها، می‌توان از صدمات جبران‌ناپذیری که گروه سنی اصلی مخاطب این گونه بازی‌ها یعنی کودکان و نوجوانان را تهدید می‌کنند، جلوگیری به عمل آورد. بازی خفگی
از نظر علمی در زمانی که بر روی شریان کاروتید گردن فشار می آید عروق مغز باز شده و خون زیادی به مغز رسیده و میزان دی اکسید کربن مغز کاهش می‌یابد و مغز دچار هیپوکاپنه کاهش دی اکسید کربن می‌شود. نرسیدن خون و کاهش دی اکسید کربن به مغز مقدار زیادی آدرنالین در مغز و بدن ترشح می‌شود که موجب بالا رفتن ضربان قلب و ایجاد هیجان می‌شود. دکتر استیو فیلد رئیس کالج پزشکی سلطنتی انگلستان می‌گوید بازی غش در نوجوانان برای ایجاد هیجان است و ربطی به بازی خفگی در زمان تماس جنسی ندارد. مخدر
خطرات: کوتاه مدت سبب تهوع، سرفه شدید، لکه اطراف دهان، خفگی و در دراز مدت سبب سر درد، خون‌ریزی بینی، کاهش حس بویایی، کاهش اکسیژن به مغز و آسیب به مغز، آسیب به کلیه‌ها، کبد و سیستم عصبی و شش‌ها می‌شود. بازی ویدئویی شبیه‌سازی
یک بازی شبیه‌سازی، فعالیت‌های متنوعی از زندگی واقعی را در یک بازی پیاده می‌کند که برای اهداف متنوعی چون آموزش، تحلیل و پیش‌بینی استفاده می‌شود. در این‌گونه بازی‌ها، معمولاً بازیکن هدف مشخصی را دنبال نمی‌کند و آزادانه یک شخصیت را کنترل می‌کند. برخی نمونه‌های شناخته‌شده این نوع بازی‌ها، بازی‌های مدیریت کسب‌وکار هستند. بازی‌های رایانه ای و یادگیری
بازی‌های رایانه ای دیگر تنها سرگرمی نیستند و به حوزه علوم یادگیری و تربیت وارد گشته‌اند. جایگاه بازی‌های رایانه ای در زندگی کودکان و نوجوانان به‌طور چشمگیری پررنگ شده‌است. کودکان به‌طور غیررسمی از طریق این بازی‌ها سواد دیجیتالی کسب کرده‌اند. بازی‌های رایانه ای بازیکن را در شش عنصر ساختاری قوانین و مقررات، رقابت، چالش، مقابله با اهداف و اهداف درگیر می‌کنند. انواع بازی‌های رایانه ای شامل: بازی‌های اکشن، ماجراجویی، رقابتی، شبیه‌سازی، مدلسازی، مدیریتی، استراتژی، تعاملی، فردی، منطقی و ریاضی هستند. در بسیاری موارد جامعه مجازی بازی آنلاین به عنوان یک جامعه فکری عمل می‌کند و دانش و مهارتی را میان بازیکنان پیش می‌برد. بازی‌های شبیه‌سازی پتانسیل بالایی برای پیشبرد اهداف آموزشی علمی از جمله ایجاد انگیزه برای بادگیری علم، درک مفهومی، کسب مهارت‌های فرایند علمی، درک ماهیت علم، گفتمان علمی و استدلال و شناسایی علم و یادگیری دارد. بازی‌های رایانه ای می‌توانند به عنوان محتوای تعاملی در حوزه‌های علمی‌باشند و به یادگیری کمک کنند. در بازی‌های رایانه ای کاربران به دلایل غیر آموزشی جذب بازی می‌شوند ولی در حین بازی مهارت‌های یادگیری را فرا می‌گیرند. محتوای بازی‌ها به‌طور آشکار آموزشی نیست اما نیازمند عملیات فکری است که نتیجه‌های آموزشی را منجر می‌شود. مغز
محققان دانشگاه نورث‌وسترن در آمریکا درحین مطالعه اثرات یک داروی ضد افسردگی بر روی موش‌ها به این نتیجه رسیدند که عملکرد مغزهای دو جنس مذکر و مؤنث در سطح مولکولی متفاوت است. دراین مطالعه یک تفاوت شیمیایی در میان مغزهای مذکر و مؤنث کشف شد و محققان دریافتند که این اختلاف در سطح مولکولی و در تعامل میان مولکول‌های ERalpha و mGluR1 است. مغز انسان
اگرچه مغز انسان تنها ۲٪ از وزن بدن را شامل می‌شود، اما ۱۵٪ از حجم خون خروجی قلب، ۲۰٪ از کل اکسیژن مصرفی بدن و ۲۵٪ از کل گلوکز بدن را دریافت می‌کند. مغز بیشتر از گلوکز برای انرژی استفاده می‌کند و محرومیت از گلوکز، همان گونه که در هیپوگلیسمی اتفاق می‌افتد، می‌تواند منجر به از دست دادن هوشیاری شود. مصرف انرژیِ مغز در طول زمان تغییر زیادی نمی‌کند، اما مناطق فعال مغز، مانند کورتکس، انرژی بیشتری نسبت دیگر مناطق مغز مصرف می‌کنند؛ که اساس روش‌های تصویربرداریِ عصبیِ عملکردیِ برش‌نگاری با گسیل پوزیترون و FMRI است. این روش‌های تصویربرداری، تصویری سه بعدی از فعالیت متابولیک مغز ارائه می‌دهند. مطالعات اولیه نشان داد که فعالیت‌های متابولیکی مغزِ انسان در حدود پنج سالگی به حداکثر خود می‌رسد. ذهن‌خوانی
در سال‌های اخیر، محققان گام‌های عظیمی در جهت رمزگشایی افکار انسان‌ها برداشته‌اند. در مطالعات سال ۲۰۱۱، محققان امواج مغز را به یک کلیپ فیلم تبدیل کردند که می‌شد آن را در لحظه دید. در سال ۲۰۱۴، دو دانشمند با استفاده از پیوند مغز به مغز، افکار را به یکدیگر منتقل کردند. مطالعات دیگر نشان می‌دهد که کامپیوترها با استفاده از سیگنال‌ها و فعالیت‌های مغز افراد، می‌توانند «ببینند» افراد به چه چیزی فکر می‌کنند. محققان با همکاری هفت نفر مبتلا به بیماری صرع در یک بیمارستان در سیاتل آزمایشی برای خواندن ذهن افراد انجام دادند. در مغز هر کدام از این افراد تعدادی الکترود به نام آرایهٔ electrocorticographic جاسازی کردند. این الکترودها در لوب های اکسیپیتال(پس سری) و گیجگاهی از پوسته‌ی مغز قرار داشتند و به ترتیب مربوط به شنوایی و بینایی می‌باشند. بازی ویدئویی
کنسول‌های بازی در واقع نوعی کامپیوتر هستند که توسط سیستم‌عامل و نرم‌افزار خاص، برای هدف مشخص و محدودی به‌کار می‌روند؛ کنسول‌های بازی در کنار محدودیت‌های بیشتری که نسبت به رایانه‌های شخصی دارند، امتیازاتی همانند بازی‌های ویژه که تنها برای آن‌ها ساخته شده، لوازم جانبی بیشتر و انحصاری و هزینه اولیه پایین را دارند. هوش
نوزادان در حدود ۹۰ درصد از کالری بدن خود را صرف ساختن و فعال کردن مغز خود می‌کنند. مغز بزرگسالان نیز بیش از یک چهارم انرژی بدن را صرف خود می‌کند. از این رو در صورتی که در دوران کودکی و در مدت زمانی که مغز در حال ساخته شدن و کامل شدن است، رویدادی ناخواسته منجر به از دست رفتن انرژی بدن شود، مغز دچار آسیب‌دیدگی خواهد شد. بیماری‌های عفونی یکی از اصلی‌ترین عوامل در از بین بردن بخش زیادی از انرژی بدن و اختلال در روند رشد مغز هستند. ارتباط بسیار قدرتمندی میان میزان ابتلا به بیماری‌های عفونی و بهرهٔ هوشی وجود دارد، با کنترل عواملی مانند تحصیلات، ثروت ملی و دما، ابتلا به بیماری‌های عفونی یکی از دقیق‌ترین شاخص‌ها برای پیش‌بینی بهرهٔ هوشی در میان کشورها است. بررسی‌ها نشان می‌دهند ابتلا به بیماری‌های عفونی شاید تنها شاخص اصلی برای تعیین میانگین بهرهٔ هوشی ملی باشد. مطالعه بر روی افراد به ویژه کودکان نیز این فرضیه را تأیید می‌کند، برای مثال کودکانی که دچار عفونت‌های گوارشی هستند در طول زندگی خود از بهرهٔ هوشی پایین‌تری برخوردارند. پس تنوع در بهرهٔ هوشی دلیل تکاملی دارد و نه ژنتیکی مرگ مغزی ۱۳
چهار منتقد ماهنامه «الکترونیک گیمینگ» ضمن ستایش از بازی، آن را جزو بهترین نمونه بازی‌های کوئیک تایم دانسته‌اند که داستان غیرخطی و درجه سختی مناسبی دارد. (به دلیل اینکه در این بازی قهرمان با هر بار مرگ می‌تواند به‌طور نامحدود برای ادامه بازی تلاش کند). بخصوص تحسین ویژه از نسخه کنسولی ۳دی‌او به دلیل کیفیت بالای تصویری و زمان‌های بارگذاری بسیار کم، و تنها نقص بازی را ارزش پایین برای تکرار بازی عنوان کردند. در نقطه مقابل نقد «گیم‌پرو» در مورد این بازی می‌گوید: «به هیچ وجه به‌خوبی عناوین Dragon's Lair یا Space Ace نیست» ضمن اینکه نسخه کنسول ۳دی‌او احساس ناقص بودن را بخاطر مشکلات و کنترل ضعیف به بازیباز می‌دهد، البته آن‌ها هم موافق کیفیت بالای تصویری این نسخه از بازی هستند. بازی ویدئویی معمایی
بازی ویدئویی معمایی سبکی در بازی‌های ویدئویی است که تأکید بر حل پازل دارد. انواع مختلف معماها می‌تواند بسیاری از مهارت‌های چالش‌برانگیز را مورد آزمایش قرار دهد که از آن‌ها می‌توان به منطق، الگوشناسی، حل توابع دنباله و تکمیل کلمات اشاره کرد. از بسیاری جهات، بازی‌های ویدئویی معمایی تفاوت چندانی با پازل‌های سنتی ندارند و چیزی که این سبک معرفی می‌کند محیطی منحصر به فرد است که به راحتی نمی‌توان آن را پشت سر گذاشت. برای مثال در بازی همچون وتریکس، بازیکن قادر به ساخت یک سری دیوار خواهد بود که در زمان ریزش آب قادر به مهار سیل می‌شود و با انباشته شدن مقدار کافی آب موفق به اتمام مرحله خواهد شد. استیل‌کولین
به دلیل عملکردهای استیل‌کولین در سیستم عصبی خودمختار و مغز، بسیاری از داروهای مهم اثر خود را با تغییر انتقال کولینرژیک اعمال می‌کنند. شماری از سموم و زهرهایی که توسط گیاهان، حیوانات و باکتری‌ها تولید می‌شود و همچنین عوامل عصبی شیمیایی مانند سارین، با غیرفعال یا بیش فعال کردن ماهیچه‌ها از طریق تأثیرات آنها بر روی اتصال عصبی و عضلانی باعث آسیب می‌شوند. داروهایی که بر گیرنده‌های استیل کولین موسکارینی مانند آتروپین تأثیر می‌گذارند، این ترکیبات می‌توانند در مقادیر زیادی سمی باشند، اما در دوزهای کمتر معمولاً برای درمان برخی بیماری‌های قلبی و مشکلات چشمی استفاده می‌شوند. اسکوپولامین، که عمدتاً روی گیرنده‌های موسکارینی در مغز عمل می‌کند، می‌تواند باعث هذیان، توهم و فراموشی شود. ویژگی‌های اعتیادآور نیکوتین از تأثیرات آن بر گیرنده‌های نیکوتینی استیل کولین در مغز نشأت می‌گیرد. مخدر
مهم‌ترین محل تأثیر مواد مخدر بر سیستم عصبی و مغز است. در سیستم عصبی و مغز گیرنده‌هایی وجود دارد که این مواد بر آن‌ها اثر می‌کنند. علوم اعصاب
در حین بروز احساسات، چه تغییراتی در مغز رخ می‌دهد؟ نظریه بازی
از جمله افراد مؤثر در ارائهٔ نظریه بازی‌ها جان فوربز نش ریاضی‌دان و نخبه دهه ۲۰ میلادی می‌باشد. او که با نظریه تعادل نش در سال ۱۹۹۴ موفق به دریافت جایزه نوبل اقتصادی شد، سال‌ها از بیماری اسکیزوفرنی رنج می‌برد. بر اساس زندگی نامهٔ این ریاضی‌دان بزرگ کتاب یک ذهن زیبا اثر سیلویا ناسار نوشته شد همچنین فیلم سینمایی یک ذهن زیبا ساختهٔ ران هاوارد با بازی راسل کرو بر پرده سینما به نمایش گذاشته شد. همچنین جان فون نویمان و اسکار مورگنشترن از توسعه دهندگان این علم می‌باشند. مغز انسان
مغز، اگرچه توسط سد خونی - مغزی محافظت می‌شود، اما می‌تواند تحت تأثیر عفونت‌هایی از جمله ویروس‌ها، باکتری‌ها و قارچ‌ها قرار گیرد. عفونت ممکن است شامگان (مننژیت)، ماده مغز (آنسفالیت)، یا در داخل ماده مغز (مانند آبسه مغزی) باشد. بیماریهای نادر پریون از جمله بیماری کروتزفلد -یاکوب و سویه آن، و کورو نیز ممکن است بر مغز تأثیر بگذارد. فضای مجازی
تحت تأثیر رایانه‌ها اثرات بلند مدت مصرف الکل
مصرف بلند مدت الکل، این قابلیت را دارد که به هر عضو و سیستم بدن آسیب بزند. آسیب پذیریِ مغز افراد در حال رشد، در برابر اثرات سمیِ الکل بسیار بیشتر است. مضافاً بر این، ممکن است مغز جنین به واسطه مصرف مادران باردار، مبتلا به ناهنجاری‌های جنینی ناشی از الکل (FASD) شود. مغز انسان
تحقیقات برخی تصورات غلط رایج در مورد مغز را رد کرده‌است. این تصورات باستانی و مدرن می‌شود. این درست نیست (به عنوان مثال) که نورون‌ها بعد از دو سالگی جایگزین نمی‌شوند. و نه اینکه انسان‌های عادی فقط از ده درصد مغز استفاده می‌کنند. فرهنگ عامه نیز با بیان اینکه عملکردها کاملاً مختص یک طرف مغز یا طرف دیگر است، جانبی شدن مغز را بیش از حد ساده کرده‌است. آکیو موری اصطلاح «بازی مغز» را برای این تئوری غیرقابل اعتماد ابداع کرد که گذراندن دوره‌های طولانی بازی‌های ویدئویی به ناحیه پیش پیشانی مغز آسیب می‌رساند و بیان احساسات و خلاقیت را مختل می‌کند. ارگاسم
اثرات سلامتی پیرامون ارگاسم انسان گوناگون است. پاسخ‌های فیزیولوژیکی زیادی در طول فعالیت جنسی وجود دارد، از جمله حالت آرامش ایجاد شده توسط پرولاکتین، و همچنین تغییرات در سیستم عصبی مرکزی مانند کاهش موقتی در فعالیت متابولیک قسمت‌های بزرگی از قشر مغز در حالی که هیچ تغییری یا افزایش متابولیک چون فعالیت در نواحی لیمبیک (یعنی "مرز") مغز وجود ندارد. همچنین طیف وسیعی از اختلالات جنسی مانند آنورگاسمیوجود دارد. این تأثیرات بر دیدگاه‌های فرهنگی ارگاسم مانند باورهایی که ارگاسم و فراوانی یا تداوم آن برای رضایت در یک رابطه جنسی مهم یا نامربوط است، و نظریه‌هایی دربارهٔ عملکردهای بیولوژیکی و تکاملی ارگاسم تأثیر می‌گذارد. تمرین بدنی
یک بررسی در سال ۲۰۰۸ از درمان‌های غنی‌سازی شناختی (استراتژی‌های کاهش سرعت یا معکوس کردن زوال شناختی) به این نتیجه رسید که «فعالیت بدنی، و به ویژه تمرین بدنی‌های هوازی، عملکرد شناختی را در میانسال ان افزایش می‌دهد». در موش، تمرین بدنی باعث بهبود کارکرد شناختی از طریق بهبود یادگیری فضایی وابسته به هیپوکامپ، و افزایش شکل‌پذیری سیناپسی و نوروگنسیس است. علاوه بر این، نشان داده شده‌است که فعالیت‌های بدنی محافظ سلول‌ها در مقابل تحلیل عصبی و بیماری‌های عصبی عضلانی است. به عنوان مثال، خطر ابتلا به زوال عقل را کاهش می‌دهد. علاوه بر این، شواهد داستان گونه نشان می‌دهد که تمرین بدنی منظم ممکن است آسیب‌های مغزی ناشی از الکل معکوس است. احتمالات متعددی برای اینکه چرا تمرین بدنی برای مغز مفید است وجود دارد. نمونه‌هایی به شرح زیر هستند: فعالیت بدنی، همچنین تأثیرات سودمند دیگر مربوط به قوه شناخت دارد چرا که سطح فاکتورهای رشد عصبی را افزایش می‌دهد، که خود از بقا و رشد تعدادی از سلول‌های نورونی حمایت می‌کند. نرمش هوازی
مزایای فعالیت بدنی و ورزش هوازی بر عملکرد شناختی و سلامت مغز در حال تبدیل شدن به بحث‌های مهم در هر دو جامعه علمی و عموم مردم شده‌است. با وجود فراوانی شواهد علمی، محققان توصیه‌های بهداشت عمومی مشخص در این رابطه ندارند که بخشی از این مشکلات مربوط به عدم آگاهی و دانش کافی در مورد مکانیسم‌های دقیق اعمال تابع مغز است. علاوه بر این، یک نگرانی در این مطالعات به سبب دشواری تشخیص فعالیت‌های مغزی منحصر به فرد ناشی از ورزش است، به عنوان مثال این رفتارهای مغزی در ارتباط با تغییرات در دیگر عوامل سبک زندگی، مانند عادات غذایی و خواب نیز می‌باشد که همین مورد کار را برای محققان سخت‌تر می‌کند. ورزش فکری
ورزش فکری عبارت از فعالیتی است که در جهت به کارانداختن مغز به‌منظور گسترش فکر و سرگرمی مورد استفاده قرار می‌گیرد. ورزش‌های فکری در جهان امروزی بسیار بااهمیت بوده و بیش از صدها نوع از آن‌ها در سرتاسر دنیا وجود دارند. جهان پیشرفته برای کودکان، نوجوانان، جوانان، کهن‌سالان، معلولین و از کار افتادگان و جانوران انواع گوناگونی ورزش‌های فکری الکترونیکی و غیرالکترونیکی روی شیشه، کاغذ، چوب و غیره‌ را اختراع نموده‌اند. سایه ذهن (بازی ویدئویی)
بازیباز در نقش فردی که حافظه‌اش را از دست داده و در یک ساحل ناشناس به هوش می‌آید، ایفای نقش می‌کند. این محل جزیره‌ای است که از ساحل، صخره‌های سنگی، یک کلبه و یک منطقه «شن‌های روان» تشکیل شده که تمام این مراحل در کنار هم مانند یک «هزارتو» در مقابل بازیباز عمل می‌کنند و راه او را برای رسیدن به قسمت‌های بعدی بازی دشوار می‌کنند. هدف اصلی بازیباز در این جزیره پیدا کردن وسایل لازم و روشن کردن یک آتش بزرگ است تا بتواند توجه کشتی‌های گذری را برای نجات به خود جلب کند. بازی ورزش
یک مطالعه سایکو-بایوفیزیکال، به بررسی استفاده از بازی-ورزش برای آموزش و تمرین ورزش واقعی پرداخت. نتایج نشان داد که بازی-ورزش‌های ورزشی ممکن است به دلیل افزایش انگیزه در انتقال دانش (از محیط بازی به واقعی) مؤثر باشند. با این حال، آن‌ها ممکن است به اندازه روش‌های آموزش سنتی مفید نباشند، چون سنسورهای حرکتی موجود در این دستگاه‌ها ممکن است قادر به تشخیص حرکت ظریف ورزش‌های واقعی نباشند. در نتیجه مربیان باید به صورت واضح تعریف کنند که چرا و چگونه میخواهند از بازی-ورزش‌های ورزشی در آموزش خود استفاده کنند.  تحقیق دیگری پیشنهاد می‌کند که خوب بودن در یک رشته ورزشی (مثلا شنا) لزوما سبب اجرای بهترِ بازی-ورزشِ شنا نمیشود چون حتا پس از بازی کوتاه مدت، بازیکنان تمایل دارند که الگوهای حرکتی شان را جوری تغییر دهند که برای برد در بازی کافی باشد.  این پدیده همچنین با ارزیابی فعالیت ماهیچه ای حین بازی با دو سرعت متفاوت نشان داده شد. نتایج این تحقیق نشان داد که بازی در سرعت‌های بالاتر سبب افزایش فعالیت ماهیچه‌هایی می‌شود که فقط برای برد در بازی کافی هستند. به همین دلیل، بازی-ورزش‌های ورزشی ممکن است برای تمرین ورزش‌های واقعی مفید نباشند. همانگونه که بازی-ورزش‌ها به عنوان فعالیت‌هایی با شدت کم تا متوسط طبقه‌بندی می‌شوند، تحقیقات قبلی فقط مسیر هوازی را برای اندازه‌گیری مصرف انرژی حین بازی-ورزش در نظر گرفته بودند. با این حال، یک تحقیق تازه نشان داد که مسیر غیر هوازی هم ۵/۶ ± ۸/۹ درصد کل مصرف انرژی را حین بازی-ورزش در بر میگیرد. نتایج همچنین پیشنهاد میکنند که افزایش کوتاه مدت پارامترهای فیزیولوژیکی ممکن است در ابتدای بازی و به دلیل ناآشنایی بازیکنان رخ دهد. ارگانیک اسیدوری
شامل آسیب مغزی متابولیک، خواب آلودگی، مشکلات تغذیه‌ای، از دست دادن آب و الکترولیتها، کاهش تونوس عضلانی تنه، افزایش تونوس عضلانی اندامها، انقباضات میوکلونیک و اختلال در تنظیم سیستم عصبی که منجر به تورم مغزی، اغماء، نارسایی چند سیستم عضوی و بوی غیرمعمول می‌شود. پولیبیوس (بازی ویدئویی)
همچنین گفته می‌شد این بازی، یک پروژه دولت آمریکا برای بررسی تاثیرات روانی بر مغز کاربران بازی‌های ویدیویی و به‌ویژه کودکان بوده است. مرگ مغزی ۱۳
محتویات نسخه‌های رایانه شخصی، سگا ساترن و جگوار به‌طور فشرده درون یک سی دی قرار داشت که به همین دلیل کیفیت تصویری پایین‌تری نسبت به نسخه‌های «سی دی-آی»، «۳ دی او» و پلی استیشن (که هرکدام دو سی دی داشتند) داشت. نسخه پورت شده این بازی برای آی‌اواس که نیازی به سی دی نداشت دارای کیفیت رزولوشن تصویری بالاتری نسبت به شش کنسول قبلی می‌باشد. نظام رده‌بندی سنی بازی‌های ویدئویی
این نظام به والدین کمک می‌کند که بر محتوای فرهنگی مورد استفاده فرزندان خود نظارت داشته باشند. برای مثال ممکن است یک بازی حاوی صحنه های جنسی یا صحنه های خشن،ترسناک و... باشد و برای یک کودک مناسب نباشد. پس این نوع بازی‌ها را با درجه سنی +18 مشخص می‌کنند و بازی‌های کودکانه‌تر را با درجه سنی مثبت ۳ یا بالاتر (مانند +۳،+۱۲ و ...) به ترتیب میزان کمی و کیفی این صحنه‌ها مشخص می‌کنند. با این حال اغلب والدین توجهی به برچسب رده سنی درج شده بر روی جلد بازی‌های خریداری شده توسط فرزندانشان نداشته و حتی خود نیز در هنگام خرید نسبت به این موضوع سهل انگار هستند و فکر می‌کنند چون فرزندشان توانایی انجام این بازی ها را دارد برایش مناسب است. این رده بندی بر اساس شرایط فرهنگی و ساختار اجتماعی جوامع بنا نهاده شده و به همین دلیل در مناطق مختلف جغرافیایی از رده‌بندی‌های متفاوت استفاده می‌شود. به عنوان مثال بازی در امریکا برای سنین بالای 17 سال، در آلمان بالای 16 سال، در سوئد و انگلستان بالای 15 سال و در کره جنوبی برای کاربران بالای 18 سال در نظر گرفته شده و در ایران این بازی غیر مجاز اعلام شده‌است. البته با این شرایط اکثر بازی‌های معروف، دارای در آمدهای بسیار بالا هستند. درد مزمن
درد مزمن می‌تواند اثرات بسیار شدید روانی و جسمانی ایجاد کند که گاهی تا پایان عمر نیز ادامه می‌یابد. تحلیل قشر خاکستری مغز (آسیب به نورون‌های مغزی)، بی خوابی و کم خوابی، مشکلات متابولیکی، استرس مزمن، چاقی و سکته قلبی نمونه‌هایی از آثار جسمانی (آناتومیک) و افسردگی، اختلالات شناختی، ادراک بی‌عدالتی، درد فاجعه بار و روان رنجوری نمونه‌هایی از آثار روانی (سایکولوژیک) آن هستند. ماری‌جوآنا
اثرات درازمدت مصرف ماری‌جوانا نسبتاً ناشناخته است. با توجه به محدودیت‌های پژوهش، همچنان بر سرِ امکان وابستگی به ماری‌جوانا، اثر آن بر هوش و حافظه، اثرش بر ریه، و رابطهٔ احتمالی‌اش با اختلالات ذهنی و روانی نظیر اسکیزوفرنی و روان‌پریشی، زوال شخصیت، و اختلالات افسردگی بین اثرات خوب و بد آن، در دانشمندان بحث و جدل وجود دارد. به همین شکل، هنوز چندان معلوم نیست که علت وجود همبستگی بالا بین مصرف مکرر ماری‌جوانا و مصرف طیفی از سایر مواد در بین جوانان برای مثال در دانشگاه‌ها چیست. بازی‌های رایانه ای و یادگیری
بازی‌های رابانه ای در افزایش مهارت‌های کودکان و بزرگسالان در زمینه‌ها ریاضی و زبان بسیار مؤثر بوده‌اند. شواهد نشان داده‌است که بازی‌های رایانه ای موجب بهبود عملکرد افرادی که در خواندن ضعیف بوده شده‌اند. بازی‌ها همچنین تأثیرات مثبتی بر پویایی کلاس داشته‌اند. استفاده از بازی‌های مسابقه ای نتایج مثبتی در جذب و حفظ دراز مدت دانش آموزان به موضوعات درسی نسبت به روش سنتی به دست آورده‌اند. تلویزیون
پا به پای رشد فرهنگی و تأثیر فرهنگی تلویزیون در جامعه و خانواده، ندای مذهبی قانونگزاران، دانشمندان و والدین در مورد کیفیت و تأثیر وسایل ارتباط جمعی بالا گرفته‌است. برای مثال دولت سوئد محدودیت‌ها و ممنوعیت‌های کلی برای آگهی برای بچه‌های پایین‌تر از سن دوازده سالگی در سال ۱۹۹۱ وضع کرده‌است. بر اساس نتایج تحقیقات انجام شده در در دهه‌های اخیر الگوهای فعالیت مغز بچه‌ها در موقع مشاهده خشونت نشان می‌دهد بچه‌ها با مشاهده خشونت تحریک می‌شوند و این خشونت مشاهده شده در منطقه‌ای از مغز خود (بخش عقبی قشر خاکستری) ذخیره می‌شود که باعث صدمه به حافظه دراز مدت می‌شود. مغز
مطالعات محققان کالج پزشکی جورجیا آمریکا نشان می‌دهد که غذای چرب، عملکرد سیناپس‌ها در هیپوکامپ مغز را مختل می‌کند و این عارضه سبب کاهش یاد دید سطحی‌گیری و اختلال حافظه می‌شود. همچنین افرادی که رژیم غذایی ناسالمی دارند و به‌طور مستمر غذاهای پرچرب و پرکالری استفاده می‌کنند، هیپوکامپ کوچک‌تری دارند. تاثیر امواج موبایل بر سلامتی انسان
البته این نگرانی نیز وجود دارد که کودکان بیشتر در معرض خطر امواج موبایل هستند. دستگاه عصبی انسان پس از تولد، همچنان درحال رشد است. اما دکتر اوهن در اینباره توضیح می‌دهد:《حمام آفتاب گرفتن به شدت روی سلامتی انسان تاثیر منفی بیشتری دارد، تا اینکه همزمان در اتاقی قرار بگیرید که ۱۰ دستگاه الکترومغناطیسی مثل گوشی همراه و مودموای‌فای آنجا باشند. 》 اعتیاد به بازی ویدئویی
اعتیاد به بازی ویدیویی به طور کلی به عنوان استفاده مشکلی و اجباری از بازی‌های ویدئویی تعریف می‌شود که منجر به اختلال قابل توجهی در توانایی یک فرد برای فعالیت در حوزه‌های مختلف زندگی در مدت زمان طولانی می‌شود. این مفاهیم و مفاهیم مرتبط، موضوع تحقیقات، بحث و گفتگوی قابل توجهی در میان متخصصان در چندین رشته بوده‌است و بحث و جدال‌هایی را در جوامع پزشکی، علمی و بازی‌ها ایجاد کرده‌است. این اختلالات را می‌توان زمانی تشخیص داد که فردی به هزینه انجام مسئولیت‌های روزمره یا پیگیری علایق دیگر بدون در نظر گرفتن عواقب منفی، به انجام فعالیت‌های بازی بپردازد. همان‌طور که توسط آی‌سی‌دی-۱۱ تعریف شده‌است، معیار اصلی این اختلال عدم کنترل خود فرد بر بازی است. هروئین
پژوهش‌ها با استفاده از اسکن‌های مغزی نشان داده‌اند که سوء مصرف درازمدت و مداوم هروئین به تغییراتی در ساختار فیزیولوژیکی و عملکرد مغز می‌انجامد و باعث ایجاد عدم تعادل در سیستم‌های نورونی و هورمونی می‌شود که به آسانی قابل برگشت نیست. مطالعات نشان داده‌اند که سوء مصرف طولانی مدت هروئین موجب کاهش ماده سفید مغز می‌گردد که این ماده در توانایی تصمیم‌گیری، توانایی تنظیم رفتار و پاسخ به شرایط استرس‌زا نقش دارد. با این وجود پژوهشی نشان داده که ممکن است ماه‌ها یا سال‌ها پس از قطع مصرف هروئین به طول بینجامد تا مغز به کارکرد طبیعی‌اش بازگردد. تخریب عصبی با تجمع آهن در مغز
تخریب عصبی با تجمع آهن در مغز () یا به اختصار «NBIA» گروه ناهمگونی از اختلالات عصبی است که پژوهش‌ها دربارهٔ آنان ادامه دارد و در آنها، آهن در عقده‌های قاعده‌ای مغز رسوب می‌کند و موجب دیستونی پیشرونده و/یا علائم شبه پارکینسون و/یا سفتی عضلانی (اسپاسیته) و/یا تحلیل‌رفتن عصب چشم‌ها و/یا اضمحلال شبکیه و/یا اختلالات روان‌پزشکی مختلف و/یا اختلالات گوناگون عصبی می‌شود. برخی از این بیماری‌ها با چندین ژن در مسیر متابولیسم چربی مرتبط هستند. NBIA یک بیماری مجزا نیست، بلکه گروهی از بیماری‌های عصبی است که آهن در مغز رسوب کرده و اجسام کروی‌شکل آکسونی در دستگاه عصبی مرکزی به وجود می‌آید. تجمع آهن در هر نقطه‌ای از مغز ممکن است رخ دهد اما در نواحی توده سیاه، جسم مخطط، گوی رنگ‌پریده و هستهٔ دندانه‌دار مخچه شایع‌تر است. علائم این بیماری‌ها شامل ترکیبی از انواع اختلالات حرکتی، مشکلات روانی، تشنج، اختلالات بینایی و افت عملکرد ذهنی است. علت بروز این بیماری‌ها، جهش‌های متعدد در ژن‌هایی است که مستقیماً در متابولیسم آهن شرکت دارند به همراه اختلال در متابولیسم فسفولیپیدها، سِـرامیدها و برخی اختلالات لیزوزومی و همچنین جهش در ژن‌هایی است که هنوز عملکرد آن‌ها مشخص نشده‌است. بیماری در هر سنی می‌تواند آغاز شود: از کودکی تا میانسالی. بازی ورزش
تأثیر حفظ علاقه‌مندی به انجام ورزش با استفاده از دستگاه‌های سنتی آمادگی جسمانی به وسیله گیمرسایز مورد آزمایش قرار گرفته و مشخص شده که آن‌هایی که از این گونه وسایل استفاده می‌کنند، ۶ برابر بیشتر نسبت به ورزش معمولی آن را انجام می‌دهند. در حالی که کنسول ویی به عنوان دستگاهی دیده می‌شد که نسبت به کنسول‌های بازی غیرفعال، آمادگی بدنی بیشتری را طلب می‌کند، با این حال، یافته‌های مطالعه انجام شده که در ژورنال بریتیش مدیکال (بی‌ام‌جی) چاپ شده، نشان می‌دهد که با اینکه بازی با ویی به‌طور معنی داری نسبت با بازی‌های غیرفعال انرژی بیشتری را طلب می‌کند، اما انرژی ای که هنگام بازی‌های فعال ویی استفاده می‌شود، آنقدرها شدت زیادی ندارد که منطبق با نیاز روزانه ورزش در بچه‌ها نیست. برای درک بهتر رابطه بازی ورزش با فعالیت بدنی، مطالعات آزمایشگاهی، بازی ورزش را با هم بازی‌های ویدیوئی نشسته و هم دیگر فعالیت‌های بدنی مثل راه رفتن روی تردمیل مقایسه کرده‌اند. شواهد قطعی نشان می‌دهد که بازی ورزش نیازمند انرژی بیشتری است و این پتانسیل را دارد تا ضربان قلب را در مقایسه با بازی‌های ویدیوئی نشسته و حالت استراحت، بالاتر ببرد. در کل، بیشتر بازی ورزش‌ها برای هم بزرگسالان و هم برای بچه‌ها، معادل فعالیت بدنی سبک-تا-متعادل است. مطالعات بازی
در مورد تأثیرات مثبت بازی‌های ویدئویی، آموزگارها و دانشمندان علم آموزش مناظره‌هایی در باب استفاده از اهرم جذابیت بازی‌های ویدئویی برای مقاصد آموزشی داشته‌اند. مالدن در زمینه کیفیت برانگیزاننده ذاتی بازی‌های ویدئویی و اینکه چگونه می‌توان از آن در تولید بازی‌های آموزشی استفاده کرد کنکاشهایی داشته‌است. (malone ۱۹۸۰، ۱۹۸۱) مالون و لپر چهار حوزه اکتشافی را برمی‌شمارند که توجه به آن‌ها از سوی طراحان بازی باعث بهبود رابط تعاملی بازی می‌شود. این چهار حوزه عبارتند از: مبارزه، خیال پردازی، حس کنجکاوی و کنترل. کافای طراحی بازی‌های ویدئویی توسط کودکان را به ابزاری برای یادگیری مفاهیم برنامه‌نویسی و ریاضیات تبیل کرده‌است. مشاب‌ها squire ار بازی‌های تجاری عامداً برای برانگیختن دانش آموزان محروم در مدرسه استفاده می‌کند. Gee و Shaffer اعلام می‌دارند در رسانه بازی‌های ویدئویی کیفیات خاصی وجود دارد که می‌توانند فرصت‌های ارزشمندی را برای یادگیری فراهم کنند. Sherry turk در کتابش با عنوان «زندگی بر روی صفحه تصویر» بیان می‌کند که چگونه افرادی که در بازی‌های آنلاین جمعی همچون MUDs فعالیت داشته‌اند از تجربه‌شان در بازی برای جستجوی جنبه‌های شخصی هویت خود استفاده می‌کنند. بازهای ویدئویی همچنین برای درمان انواع اختلالات شخصیتی روانی موجود خصوصاً در کودکان استفاده می‌شود. Taylor در کتابش با عنوان «زندگی در میان دنیاها» از تجربیاتش در بازی جمعی آنلاین Everquest و رابطه ظریف بین بازیکنان و دنیاهای بازی صحبت می‌کند. کنسول بازی ویدئویی خانگی
کنسول بازی ویدئویی خانگی () یک نوع کنسول بازی ویدئویی است که برای متصل‌کردن به دستگاه‌های نمایش نظیر تلویزیون و یک منبع تغذیهٔ خارجی برای انجام بازی ویدئویی طراحی شده‌است. کنسول‌های خانگی به‌طور کلی نسبت به رایانه‌های شخصی قدرت و قابلیت شخصی‌سازی کمتری دارند. این کنسول‌ها طوری طراحی شده‌اند که قابلیت‌های گرافیکی پیشرفته‌ای را دارا هستند، اما حافظه و فضای ذخیره‌سازی محدودی برای مقرون به صرفه بودن واحدها دارند. کنسول‌های اولیه واحدهای اختصاصی بودند و تنها چند بازی در مدارهای الکترونیکی این سیستم‌ها معین شده بود، اما امروزه اکثر کنسول‌ها از زمان استفاده از رسانه‌های قابل تعویض بازی، از طریق کارتریج بازی، دیسک‌های نوری یا توزیع دیجیتال به حافظه داخلی پشتیبانی می‌کنند. تأثیرات درازمدت ماری‌جوانا
تأثیرات درازمدت ماری‌جوانا این تأثیرات بر فرد نسبتاً ناشناخته است. نگرانی‌ها پیرامون اثرات مصرف درازمدت ماری‌جوانا بر افزایش خطر ابتلاء به اسکیزوفرنی، اختلال مسخ واقعیت، اختلال دوقطبی، و حملات پانیک افسردگی ماژور افزایش یافته‌است، اما هنوز نتیجه‌ای قطعی حاصل نشده و بر سر موضوع اختلاف نظر وجود دارد. گردآوری شواهد و مدارک در مورد اثرات درازمدت مصرف ماری‌جوانا بر حافظه هنوز در مرحلهٔ مقدماتی قرار دارد و عوامل متعددی دستیابی به نتیجه‌ای واضح را دشوار ساخته‌اند. در حال حاضر کمیت و کیفیت این اثرات به قدر کافی روشن نیست و هم مخالفان و هم مدافعان مصرف ماری‌جوانا قادرند داده‌هایی به نفع دیدگاه خود ارائه کنند.مصرف یک نوبت ماری‌جوانا باعث اختلالات شناختی مانند اختلال حافظه کوتاه مدت، کاهش توجه، کاهش روانی کلام و کند شدن توانایی حل مسئله می‌شود اما به‌طور طبیعی این اثرات بعد از پاک شدن دارو از بدن از بین خواهند رفت. در برخی از مطالعات مشاهده شده‌است که بعد از مصرف طولانی مدت دوز بالای ماری‌جوانا برخی از این اثرات ممکن است برای مدت مدیدی یا حتی به صورت دایمی باقی بماند. در فرزندان زنان بارداری هم که طی دوران بارداری ماری‌جوانا مصرف کرده‌اند ممکن است این عوارض به صورت دایم باقی بماند. مطالعات تصویربرداری که پس از مصرف ماری‌جوانا و در وضعیت استراحت انجام گرفته نشاندهنده افزایش جریان خون در نواحی لوب پیشانی، اینسولا، شکنج سینگولیت و نواحی زیر قشری است. علاوه بر این مصرف ماری‌جوانا علاوه بر افزایش متابولیسم کلی مغز باعث افزایش متابولیسم در نواحی قشر اربیتوفرونتال، پره‌فرونتال و عقده‌های قاعده‌ای می‌شود که در افراد طبیعی دیده نمی‌شود. در مقابل مطالعات متعددی نشان داده‌اند که در افرادی که طولانی مدت ماری‌جوانا مصرف کرده‌اند جریان خون مغزی و متابولیسم مغزی در حالت استراحت کمتر از افراد طبیعی است. در مصرف‌کنندگان ماری‌جوانا حتی پس از یک دوره نسبتاً طولانی پرهیز نیز ممکن است نسبت به افراد طبیعی تفاوتهایی در الگوهای فعال شدن مغزی وجود داشته باشد. به عنوان مثال در مطالعه‌ای حین انجام یک آزمون حافظه تصویری از افراد fMRI گرفته شد و معلوم شد که در افراد شاهد حین انجام این آزمون فعالیت ناحیه پشتی جانبی پره‌فرونتال (DLPFC) افزایش می‌یابد در حالیکه مصرف‌کنندگان ماری‌جوانا پس از ۲۴ ساعت و حتی ۲۸ روز قطع مصرف کاهش فعالیت این ناحیه را نشان می‌دهند و در مقابل مصرف‌کنندگان افزایش فعالیت ناحیه سینگولیت را نشان می‌دهند. این تفاوتهای الگوی فعال شدن نواحی مغزی حین انجام آزمونهای شناختی در مطالعات متعدد دیگری نیز نشان داده شده‌است. نکته جالبی که در برخی مطالعات مشخص گردیده این است که مصرف‌کنندگان ماری‌جوانا حتی هنگامیکه از نظر انجام آزمونهای شناختی تفاوتی با گروه شاهد نداشتند در مطالعات تصویربرداری کاهش فعالیت در برخی نواحی و افزایش فعالیت در برخی نواحی دیگر را نشان می‌دهند که موید به‌کارگیری مکانیسم‌های جبرانی برای پوشاندن اختلالات به وجود آمده‌است. در مصرف‌کنندگان سنگین ماری‌جوانا در آزمونهای شناختی که برای سنجش حافظه، توجه و کارکردهای اجرایی انجام شده نسبت به مصرف‌کنندگان سبک‌تر و گروه شاهد به‌طور معنی داری کارایی پایین‌تری داشته‌اند و در برخی از آنها شدت اختلال با تعداد سالهای مصرف همبستگی داشته‌است. هر چند به دلیل آنکه مصرف‌کنندگان به‌طور متوسط تنها ۱۷ ساعت در حال ترک بوده‌اند ممکن است برخی از این اختلالات به دلیل وجود ماده در بدن باشد نه اختلالات دایمی فعالیت مغز. در دو مطالعه دیگر که بر روی توجه انتخابی و پردازش اطلاعات در مصرف‌کنندگان ماری‌جوانا انجام شده نیز همین مشکل وجود دارد. در این مطالعات مشاهده شد که پردازش اطلاعات بینایی و شنوایی در مصرف‌کنندگان مزمن ماری‌جوانا نسبت به گروه شاهد مختل شده‌است. در این مطالعات نیز نمی‌توان به‌طور قطع بین اختلال دایمی یا اختلال به دلیل وجود ماده در بدن افتراق داد. در مطالعه دیگری مصرف‌کنندگان سنگین ماری‌جوانا حتی پس از ۲۸ روز از قطع مصرف دچار اختلالاتی در حافظه، کارکردهای اجرایی، سرعت روانی-حرکتی و سرعت کارهای دستی بودند که شدت این اختلالات با شدت مصرف ارتباط داشت. در مطالعه‌ای که بر روی نوجوانان مصرف‌کننده ماری‌جوانا انجام گرفت مشخص شد که حتی پس از ۶ هفته پرهیز در آزمونهای شناختی اختلال نشان می‌دهند. در یک بررسی دیگر مصرف‌کنندگان سنگین ماری‌جوانا در مقایسه با گروه شاهد اختلالات خفیف اما معناداری در بازیابی حافظه، بیان کلامی و استدلال ریاضی داشتند. مطالعات دیگری نیز اختلالاتی در توجه و کارکردهای اجرایی در مصرف‌کنندگان سنگین ماری‌جوانا نشان داده‌اند که با کاهش انعطاف‌پذیری ذهنی و افزایش درجازدن و کاهش یادگیری مشخص شده‌است. در مقابل برخی دیگر از مطالعات اختلافی بین مصرف‌کنندگان مزمن و جمعیت عمومی از نظر کارکردهای شناختی گزارش نکرده‌اند. بنابراین به نظر می‌رسد در این زمینه نیاز به مطالعات بیشتر وجود دارد. در مطالعات قبلی اختلالات شناختی خفیف اما معنی‌داری در فرزندان مادرانی که در حین بارداری ماری‌جوانا مصرف کرده بودند مشاهده شده بود که مطالعات دیگر نیز آنرا تأیید کرده‌اند و این اختلالات تا سن ۶ سالگی و ۱۰ سالگی نیز باقی‌مانده‌است. مشاهده شده‌است که فرزندان مادرانی که در بارداری ماری‌جوانا مصرف کرده‌اند در تمام مراحل رشد تا ۱۴ سالگی نسبت به همسالان خود دور سر کوچکتری دارند که در بررسیهای بعدی در سن ۱۶ سالگی مشخص گردید که در انجام آزمونهایی که به حافظه تصویری، تحلیل و یکپارچه‌سازی نیاز دارند نیز دچار اختلال هستند. یک پژوهش اخیراً نشان داده‌است که کانابیدویل (یک مؤلفهٔ اساسی ماری‌جوانا) می‌توان به همان اندازهٔ داروهای ضدروان‌پریشی نابهنجار (atypical antipsychotics) در درمان شیزوفرنی مؤثر باشد. تحقیقات بیشتر از این نتایج حمایت کرده‌است. این محققان نتیجه گرفتند که کانابیدویل در موارد شیزوفرنی پارانوید شدید دارای خواص ضدروان‌پریشی است. (لوک و همکاران ۲۰۰۹) مواد استنشاقی
مهم‌ترین عارضه مواد استنشاقی آسیب مغزی به صورت دمانس (زوال عقل) و اختلال عملکرد مخچه می‌باشد. به صورت معمول افت عملکرد شناختی (حافظه، توجه، تصمیم‌گیری، حل مسئله…)، اختلال در راه رفتن و کاهش هماهنگی حرکات وجود دارد. مطالعات تصویربرداری کاهش توده مغزی و ماده سفید مغز را نشان داده‌است. آسیب اعصاب محیطی، کَری، اسیدوز متابولیک، آسیب جنین و آسیب ریه از دیگر عوارض این مواد هستند، و با احتمال کمتر اختلالات عضلات قلبی، هپاتیت، کاهش دقت بینایی، کم خونی و سرطان خون. معمولاً به دنبال قطع مصرف بسیاری عوارض بهبود می‌یابند اما در مقایسه با سایر ارگان‌ها، سیستم عصبی توانایی ترمیم کمتری دارد. نیتروس اکسید موجب اختلال حافظه کوتاه مدت و آسیب اعصاب محیطی می‌شود. کم خونی و کاهش تعداد گلبول‌های سفید از دیگر عوارض آن هستند. از آنجا که نیترتیت‌ها به منظور تقویت لذت جنسی مصرف می‌شوند با افزایش ریسک رفتارهای پرخطر جنسی و بیماری‌های منتقل شونده از طریق تماس جنسی همراهند. مرگ ناگهانی ناشی از استنشاق (Sudden Sniffing Death) ممکن است هنگام مصرف یا در عرض چند ساعت پس از آن اتفاق افتد. این عارضه غیرقابل درمان و پیشگیری است و تشخیص آن در کالبد شکافی پس از مرگ امکان‌پذیر نیست. مرگ به دلایل مختلف دیگر نیز اتفاق می‌افتد. خفگی، وارد شدن جسم خارجی به راه‌های هوایی و رفتارهای پرخطر. خفگی به هنگام استنشاق مواد از درون کیسه‌ای که روی دهان و بینی گذاشته می‌شود، درصورت کاهش سطح هوشیاری اتفاق می‌افتد. مرگ ناشی از ورود جسم خارجی به راه‌های هوایی همانند الکل و سایر تضعیف کننده‌های سیستم عصبی مرکزی به علت کاهش سطح هوشیاری و اختلال واکنش‌های محافظتی راه‌های هوایی رخ می‌دهد. مهارگسیختگی ناشی از استنشاق این مواد ممکن است منجربه بروز رفتارهای پرخطری چون سقوط از بلندی، غرق شدن و رانندگی خطرناک شود. از آنجا که اکثر این مواد قابل اشتعال هستند ممکن است سوختگی بر اثر ایجاد آتش‌سوزی رخ دهد. انعطاف‌پذیری عصبی
ورزش هوازی با افزایش تولید فاکتورهای نوروتروفیک (ترکیباتی که رشد یا بقای سلول‌های عصبی را تقویت می‌کنند)، از جمله فاکتور نوروتروفیک مشتق از مغز (BDNF)، فاکتور رشد انسولین مانند 1 (IGF-1) و رشد اندوتلیال عروقی باعث ایجاد نوروژنز در بزرگسالان می‌شود. فاکتور (VEGF). نوروژنز ناشی از ورزش در هیپوکامپ با پیشرفت‌های قابل اندازه‌گیری در حافظه فضایی همراه است. ورزش مداوم هوازی طی یک دوره چند ماهه باعث پیشرفتهای چشمگیر بالینی در عملکرد اجرایی (به عنوان مثال، «کنترل شناختی» رفتار) و افزایش حجم ماده خاکستری در مناطق مختلف مغز، به ویژه مناطقی که باعث کنترل شناختی می‌شوند. ساختارهای مغزی که بیشترین بهبودها را در حجم ماده خاکستری در پاسخ به ورزش‌های هوازی نشان می‌دهند، قشر پیشانی و هیپوکامپ هستند. پیشرفت‌های متوسطی در قشر قدامی انقباض قدامی، قشر جداری، مخچه، هسته دمی دیده می‌شود، و هسته اکومبنس. نمرات آمادگی جسمانی بالاتر (با حداکثر VO2 اندازه‌گیری می‌شود) با عملکرد اجرایی بهتر، سرعت پردازش سریعتر و حجم بیشتری از هیپوکامپ، هسته دمی و هسته اکومبنس در ارتباط است. اختلال حافظه
اختلال‌های حافظه پیامد آسیب به ساختارهای عصب‌شناختی–کالبدشناختی (نوروآناتومیک) مغز است که مانع از ذخیره‌سازی، نگهداری و به‌یادآوردن خاطرات و یادسپاری می‌شود. اختلالات حافظه می‌توانند پیش‌رونده و تدریجی باشند، مانند آلزایمر، یا ناگهانی و فوری باشند، مانند اختلال‌های ناشی از ترومای سر. برخی از اختلالات حافظه، آسیب‌ها یا بیماری‌هایی که باعث اختلال حافظه می‌شوند یا علائم اختلال حافظه دارند، عبارتند از ادراک‌پریشی (آگنوزیا)، یادزدودگی (آمنِزیا)، ضربه مغزی (آسیب مغزی ترومایی و ضربهٔ شدید به سر)، زوال عقل (دیمنشیا)، بیش‌یادآوری (هایپرتیمسیا/هایپرتمسیا)، بیماری هانتینگتون، بیماری پارکینسون و نشانگان ورنیکه–کورساکوف. برخی از اختلالات روانی و روان‌شناختی نیز می‌توانند با اختلال حافظه همراه باشند، به عبارت دیگر، اختلال حافظه گاه می‌تواند روان‌زاد یا سایکوژنیک باشد و بر عملکرد حافظهٔ بلندمدت یا کوتاه‌مدت، اثر بگذارد. فشار روانی و استرس نیز می‌تواند از علت‌ها و عوامل اختلال در حافظه باشد. مغز انسان
یکی از ویژگی‌های مغز چین خوردگی قشری است که به نام چرخش شناخته می‌شود. برای کمی بیش از پنج ماه از رشد قبل از تولد، قشر صاف است. در سن ۲۴ هفته حاملگی، مورفولوژی چروکیده که شکاف‌هایی را نشان می‌دهد که شروع به مشخص کردن لوب‌های مغز می‌کند، مشهود است. چرایی چین و چروک و چین‌خوردگی قشر مغز به خوبی درک نشده‌است، اما ژیفیکاسیون با هوش و اختلالات عصبی مرتبط و تعدادی از تئوری‌های ژیریفیکاسیون ارائه شده‌است. این تئوری‌ها شامل آنهایی است که بر اساس کمانش مکانیکی، کشش آکسونی، و انبساط مماسی دیفرانسیل است. آنچه واضح است این است که چرخش یک فرایند تصادفی نیست، بلکه یک فرایند پیچیده از پیش تعیین شده‌است که الگوهای چین‌خوردگی را ایجاد می‌کند که بین افراد و بیشتر گونه‌ها سازگار است. اثرات روانشناختی استفاده از اینترنت
محققان مختلف تلاش کرده‌اند تا اثرات روانی استفاده از اینترنت را بررسی کنند. برخی از تحقیقات به بررسی کارکرد مغز در کاربران اینترنت می‌پردازند. برخی از مطالعات ادعا می‌کنند که این تغییرات مضر هستند،در حالی که برخی دیگر معتقدند تغییراتی که بیان شده‌اند مفید هستند. نیکلاس کار، نویسنده آمریکایی، معتقد است استفاده از اینترنت تفکر عمیقی را که منجر به خلاقیت واقعی می‌شود کاهش می‌دهد. کار همچنین می‌گوید دسترسی گسترده اطلاعات در شبکه جهانی وب مغز را مغلوب می‌کند و حافظه بلند مدت را از بین می‌برد:‌ «در دسترس بودن محرک‌ها منجر به یکبار شناختی بسیار زیادی می‌شود که باعث می‌شود افراد همه چیز را به سختی به یاد بیاورند.» انسفالیت
التهاب مغز یا انسفالیت به معنی التهاب حاد بافت مغزی است. شایع‌ترین نوع آن انسفالیت ویروسی می‌باشد. ویروس خود را از طریق خون به مغز می‌رساند و در عملکرد آن اختلال ایجاد می‌کند در بیماریهای سیفلیس، هاری و مالاریا نیز احتمال آنسفالیت وجود دارد. انسفالیت چون از بیماری‌های ثانویه ویروسی می‌باشد می‌تواند رده‌های مختلفی داشته باشد و از عدم تعادل در راه رفتن تا کما و مرگ را در پی خواهد داشت. برای مثال در نوزادان ویروس هرپس سیمپلکس باعث ایجاد تبخال می‌گردد یا ویروسی که در آبله مرغان به مغز می‌رسد می‌تواند فقط کمی عدم تعادل در راه رفتن را در پی داشته باشد. در موارد کمی آسیب‌های جدی به مغز وارد شده و آسیب‌ها جبرانشان سخت خواهد بود. این بیماری می‌تواند از طریق عوامل قارچی هم ایجاد شود که ار راه استنشاقی وارد و سپس به خون و سپس به سیستم عصبی حمله می‌کنند. از جمله علائم آن تب، سردرد، فوتوفوبیا (ترس از نور) و تشنج، تحریک پذیری و عصبی شدن، استفراغ، لوچ شدن چشمان یا دید دوگانه ضعف دست و ... هستند. از جمله آزمایش‌ها تشخیصی بررسی مایع مغزی نخاعی که احتمال مننژیت باکتریایی را هم رد می‌کند با پونکسیون لومبار می‌باشد. درمان بستگی به عامل ایجادکننده دارد. نسل هشتم کنسول‌های بازی ویدئویی
در نسل هشتم کنسول‌های بازی، می‌توان به رشد چشمگیر فعالیت Advanced Micro Devices در ساخت پردازشگر برای کنسول‌ها اشاره کرد به طوری که دو کنسول از سه کنسول اصلی این نسل از پردازشگرهای AMD استفاده می‌کنند. همچنین هر سه کنسول اصلی این نسل از GPUهای شرکت AMD استفاده نمودند. البته سونی، نینتندو و مایکروسافت تا زمان عرضه کنسول‌های خود از این موضوع آگاهی نداشتند. این کنسول‌ها همچنین از ارتباط بسیار گسترده‌تر تحت شبکه نسبت به کنسول‌های نسل پیش هستند. ! style="width: 10%"| نام کنسول ! style="width: 30%"| وی یو ! style="width: 30%"| پلی‌استیشن ۴ ! style="width: 30%"| ایکس‌باکس وان ! سازنده ! تصویر ! تاریخ عرضه ! قیمت Deluxe/Premium Model | Launch Model | Launch Model |- style="text-align:left;" ! Current prices |  ! واحدهای فروخته شده ! پرفروش‌ترین بازی ! رسانه ! rowspan="2" | واحد پردازش مرکزی ! rowspan="2" | واحد پردازش گرافیکی ! حافظه دسترسی تصادفی ! قفل منطقه‌ای ! فهرست بازی‌ها ! سازگاری عقبرو وی یو بازی‌های رایانه ای و یادگیری
بازی‌های شناختی آن دسته از بازی های رایانه ای را شامل می شوند که در آن بازیکن در حین بازی یکی از مهارتهای شناختی خود (مانند حافظه و سرعت عمل) را می تواند بهبود ببخشد. بازی ویدئویی
بر اساس بررسی سایکولوژیست آمریکایی، انجام بازی‌های ویدئویی، از جمله بازی‌های تیراندازی خشن، ممکن است مهارت‌های یادگیری و رفتارهای اجتماعی کودکان را تقویت کند. آتاکسی حاد مغزی
آتاکسی حاد مغزی، به دنبال آسیب به مخچه ایجاد می‌شود. این بیماری در کودکان به ویژه زیر ۳ ساله‌ها رایج تر است. عواملی که باعث این بیماری می‌شوند عبارتند از: کوکساکی ویروس، واریسلازوستر، اپشتین بار ویروس، مایکوپلاسما، بیماری کروتزفلد جاکوب و ایدز. ابتلا به این بیماری پس از تزریق واکسن گارداسیل گزارش شده‌است. مرگ مغزی ۱۳
گیم پلی بازی بدین صورت است که بازیباز باید حرکت بعدی قهرمان را حدس زده و به موقع کلید مناسب را بفشارد. در صورت اشتباه کردن با صحنه‌ای از مرگ قهرمان بازی روبرو خواهد شد. صحنه‌های مرگ قهرمان علی‌رغم داشتن خشونت، همچنان بار کمدی استایل سراسر بازی را که به صورت انیمیشن کارتونی است، حفظ کرده. با این حال قهرمان بازی دارای تعداد زندگی نامحدود است و بعد از صحنه مرگ، شاهد یک سکانس از احیای دوباره قهرمان بازی هستیم.به جز شخصیت‌های نامبرده، موجودات مختلف دیگری نیز به عنوان دشمن در اتاق‌ها، راهروها، سیاهچال‌ها و ... با قهرمان بازی روبرو خواهند شد.