کاربرد گرافیک در انیمیشن چیست؟
گرافیک رایانه‌ای (علوم رایانه)
گرافیک سه بعدی غیر هم‌زمان Non-Real-Time : برای برنامه‌هایی که از گرافیک سه بعدی بی‌درنگ استفاده می‌کنند قانونی وجود دارد. با دادن فرصت بیشتری برای پردازش تصاویر شما می‌توانید گرافیک‌های سه بعدی با کیفیت بالاتری ایجاد نمایید. به‌طور مثال بعضی از نرم‌افزارهای مدل‌سازی از گرافیک سه‌بعدی بی‌درنگ برای تقابل با هنرمند برای خلق محتوای مورد نظرش استفاده می‌کنند. سپس تصاویر به برنامه دیگری فرستاده می‌شوند (ray tracer) که تصاویر را رندر می‌کنند. رندر کردن یک فریم تنها برای انیمیشنی مانند داستان اسباب بازی به ساعت‌ها زمان بر روی یک کامپیوتر سریع نیاز دارد. این پروسه رندر و ذخیره‌سازی صدها فریم یک انیمیشن را می‌سازد که بطور رشته متوالی قابل پخش مجدد می‌باشد. اگرچه پخش تصاویر انیمیشن ممکن است یک عمل بی‌درنگ به نظر برسد اما اینطور نیست. چون آن اینتراکتیو نیست در نتیجه آن بی‌درنگ نیست بلکه بیشتر یک سری تصاویر از پیش رندر شده می‌باشد. گرافیک رایانه‌ای
پویانمایی رایانه‌ای (متحرک‌سازی رایانه ای) هنر ساخت تصاویر متحرک توسط رایانه و زیر رشته‌ای از گرافیک کامپیوتری و انیمیشن می‌باشد. انیمیشن بیشتر به وسیله گرافیک کامپیوتری سه بعدی ساخته می‌شود، اما گرافیک کامپیوتری دو بعدی همچنان به‌طور وسیعی برای نیازهای رندر بی‌درنگ، سبک و با پهنای باند کم استفاده می‌شود. بعضی اوقات هدف انیمیشن خود کامپیوتر است، اما گاهی اوقات هدف رسانه‌ای دیگر مانند فیلم است. از انیمیشن کامپیوتری به ویژه در صورت استفاده در فیلم‌ها، به نام CGI (تصاویر تولیدی توسط کامپیوتر) یاد می‌شود. موجودیت‌های مجازی ممکن است با ویژگی‌های مختلفی مثل مقادیر جابجایی (مکان، چرخش و مقیاس) ذخیره شده در ماتریس جابجایی یک شیء، معرفی و کنترل شوند. انیمیشن، تغییر این مشخصات در زمان است. چندین روش دستیابی به انیمیشن وجود دارد؛ شکل ابتدایی بر اساس ساخت و تغییر فریم کلیدی (Keyframes) است، هر کدام از این فریم‌های کلیدی، مقادیر هر مشخصه را در زمان معین شده برای متحرک‌سازی در خود نگهداری می‌کنند. نرم‌افزار گرافیکی دوبعدی/سه‌بعدی با هر فریم کلیدی تغییر خواهد کرد، و یک منحنی قابل ویرایش از مقادیر نگاشت شده در زمان خواهد ساخت، و این به ساخت یک انیمیشن منجر می‌شود. سایر روش‌های ساخت انیمیشن شامل تکنیک‌های رویه‌ای (Procedural) و بر-پایه-حالت (Expression-based) می‌باشد: مورد اول عناصر مرتبط موجودیت‌های متحرک‌سازی شده را در مجموعه‌ای از ویژگی‌ها ترکیب می‌کند، که این برای ساخت افکتهای ذره‌ای و شبیه‌سازی‌های جمیعت مناسب است؛ تکنیک دوم اجازه می‌دهد که نتایج به دست آمده از عبارات منطقی تعریف شده توسط کاربر، به همراه ریاضیات، انیمیشن را به شکلی قابل پیش‌بینی خودکارسازی کند (مناسب برای کنترل رفتار استخوان فرای چیزی که مدل سلسله مراتبی (hierarchy) در تنظیم سیستم اسکلتی عرضه می‌کند) برای ایجاد وهم یا شبیه‌سازی جابجایی، تصویر نمایش داده شده روی صفحه نمایش کامپیوتر باید به سرعت با تصویر جدیدی که مشابه با تصویر قبلی هست اما به مقدار کمی جابجا شده، جایگزین شود. این تکنیک مشابه وهم جابجایی در تلویزیون و فیلم است.
پویانمایی رایانه‌ای
بعنوان مثال شخصیت «وودی» در انیمیشن داستان اسباب‌بازی از ۷۰۰ متغیر انیمیشن (آواتار) که ۱۰۰ تای آن فقط مختص چهره است استفاده می‌کند. کامپیوتر معمولاً پردازش تصویری (رندر کردن) مدل اسکلتی را به‌طور مستقیم انجام نمی‌دهد (قابل دیدن نمی‌باشد) , اما از مدل اسکلتی برای پردازش و تعیین موقعیت دقیق وجهت کاراکترهای مشخص استفاده می‌نماید که در نهایت منجر به پردازش و تولید یک تصویر می‌شود. ازاین رو با تغییر مقادیر متغیرهای انیمیشن در مقاطع زمانی، طراح با حرکت کارکترها از یک فریم به فریم دیگر، یک تصویر متحرک ایجاد می‌کند. شبکه تبلیغاتی
دلیل استفاده از موشن گرافیک نیز را میتوان اینطرو بیان کرد که با حرکت و المان های جذاب میتوان دشوارترین مطالب را با بیان ساده توضیح داد و مخطب را درگیر موضوع کرد. پویانمایی رایانه‌ای
۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، به جای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان‌بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیرقابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای این‌گونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند. طراحی گرافیک
حضور طراحی گرافیک در تبلیغات (تجاری، فرهنگی و…) به قدری چشمگیر و اثربخش است که همواره از گرافیک به عنوان نخستین جلوه‌گاه عناصر دیداری در تبلیغات یاد می‌شود. فرایند تبلیغات به روش‌های مختلف هدف‌گذاری و اجرا می‌شود. بسیاری از شاخص‌های فرهنگی، اجتماعی، سیاسی و آیینی… در شکل‌گیری ساختار و تعیین محتوا و دستیابی به اهداف نهایی یک بسته تبلیغاتی مؤثر هستند. رندرینگ (گرافیک رایانه‌ای)
در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت تفسیر شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرایند رندرینگ فریم کلیدی فرایند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی چنان‌که لازم باشند تفسیر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های ارائه شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال (ارقامی) منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. رندرینگ بی‌درنگ در موتورهای بازی و شبیه‌سازها استفادهٔ گسترده‌ای دارد. GIF
یک فایل گیف عملاً یک ناحیهٔ گرافیکی با ابعاد مشخص (اصطلاحاً "صفحهٔ منطقی") را ارائه می‌کند که می‌تواند تعدادی (صفر یا بیشتر) تصویر را شامل شود. در بسیاری از فایل‌های گیف، تنها یک تصویر وجود دارد که تمام صفحهٔ منطقی را پوشش می‌دهد، حال‌آن‌که در برخی فایل‌های گیف صفحهٔ منطقی به تعدادی بخش مختلف برای زیرتصویرهای مختلف تقسیم می‌شود. علاوه‌براین، تصاویر می‌توانند نقش قاب (frame)های پویانمایی در یک فایل گیف پویانمایی‌شده را ایفا کنند، که در این حالت نیز لزومی ندارد یک قاب (frame) تمامیت صفحهٔ منطقی فایل را پوشش دهد. طراحی کلیدهای میانی
انیمیشن مدرن از تکنیک‌های مختلفی برای سازگاری با نرخ فریم استفاده می‌کند. حرکات آهسته ممکن است در سه یا چهار فریم متحرک شود. از اثرات نوری مانند تاری حرکت می‌توان برای شبیه‌سازی ظاهر فریم ریت بالاتر استفاده کرد. انیمیشن معماری
انیمیشن‌های معماری یک فیلم کوتاه معماری ایجاد شده در یک کامپیوتر است. یک کامپیوتر ساختمانی را همراه با منظره طبیعی به وجود می‌آورد و گاهی اوقات آدمها و خودروها را نیز حرکت می‌دهد. برخلاف ارائه معماری، که هر تصویر نتیجه یک جهت از یک منظره است، انیمیشن معماری یک مجموعه از صدها یا حتی هزاران تصویر ثابت است. هنگامی که این تصاویر مونتاژ و پخش شد، اثر فیلم تولید شده بسیار شبیه یک فیلم دوربین واقعی است، با این تفاوت که همه تصاویر مصنوعی است و به وسیله کامپیوتر خلق شده‌اند. ممکن است کامپیوتر، محیط ایجاد شده اطراف ساختمان را به منظور کمک به افزایش واقعیت و انتقال بهتر آن با محیط پیرامون ساختمان اضافه کند؛ همه اینها می‌تواند قبل از ساخته شدن پروژه به طراحان وسهام داران یک دیدگاه واقع‌بینانه از پروژه تکمیل شده بدهد. ارائه‌های معماری اغلب همراه با انیمیشن‌های معماری استفاده می‌شوند. سل (پویانمایی)
سل ، یک ورق شفاف است که بر آن، اشیا ترسیم یا نقاشی می‌شود و برای انیمیشن سنتی و دستی است. در ابتدا از ورق‌های سلولوئید واقعی (متشکل از نیتروسلولز و کافور) در نیمه اول قرن ۲۰ استفاده شد، اما از آنجا که قابل اشتعال بود و از نظر ابعادی ناپایدار بود، با استات سلولز جایگزین شد. با ظهور تولید انیمیشن با کمک رایانه، استفاده از سل برای تولید انیمیشن کاملاً رها شده‌است. در سال ۱۹۹۰ وقتی سیستم تولید انیمیشن رایانه ای (CAPS) گسترده شد، استودیوهای دیزنی استفاده از سل را متوقف کردند، و در یک و نیم دهه بعد، دیگر استودیوهای بزرگ انیمیشن نیز انیمیشن سازی با سل را رها کردند. طراحی گرافیک
طراح گرافیک (به صورت منفرد یا در جایگاه مدیر هنری) با مشاوره متخصصان، هنرمندان و هنروران سایر هنرها و صنایع مرتبط به خلق اثری می‌پردازد که از ماهوی شکل جدیدی از جلوه‌های دیداری یا حتی شنیداری (گاه تلفیقی از هر دو) را به نمایش می‌گذارد. طراحی گرافیک از هنرهای دیگر در فرایند آفرینندگی و تولید اثر هنری مدد می‌گیرد. این تعامل و تبادل چند سویه بین هنرهایی چون سینما، نقاشی، عکاسی، معماری و… حتی موسیقی و طراحی گرافیک برقرار است. طراحی گرافیک حرکت
اگر چه این شکل هنری برای چندین دهه بی‌اهمیت شده بود ولی در سال‌های اخیر در زمینه مهارت‌های تکنیکی، جهش‌های کمیتی زیادی داشته‌است و اخیراً با توجه به اینکه امروزه رسانه‌ها نقش بسیار بزرگ و با اهمیتی در زندگی پیدا کرده‌اند، موشن گرافیک جایگاه ویژه‌ای پیدا کرده و به عنوان ابزاری مناسب برای انتقال محتوا در دنیای دیداری امروز شناخته می‌شود. مدل‌های گرافیکی
یک مدل گرافیکی یا مدل گرافیکی احتمالاتی(PGM) یک مدل احتمالاتی است که بیانگر ساختار [conditional dependancy وابستگی شرطی] بین متغیرهای تصادفی توسط یک گراف است. مدل‌های گرافیکی معمولاً در آمار و احتمال (به‌طور دقیق تر در آمار بیزی) و یادگیری ماشین استفاده می‌شوند.  به‌طور کلی مدل‌های گرافیکی احتمالی از یک نمایش مبتنی بر گراف به عنوان پایه و اساس برای رمزگذاری کامل توزیع بیش از یک و چند بعدی در فضا است و یک گراف که نمایش فاکتور سازی شده مجموعه‌ای از عدم وابستگی‌ها در توزیع خاص است استفاده می‌کند. دو شاخه از نمایش‌های گرافیکی از توزیع‌ها معمولاً استفاده می‌شوند، که شبکه‌های بیزی و مارکوف در شبکه‌های نام دارند. هر دو خانواده شامل خواص فاکتور سازی و عدم وابستگی هستند، اما آن‌ها در مجموعه‌ای از عدم وابستگی از توزیع که می‌توانند رمز و فاکتور سازی کنند تفاوت دارند. کمیک
کامیک‌ها از در کنار هم گذاشتن قطعات متوالی از تصاویر تشکیل شده و معمولاً در آن از ابزارهای نویسه‌ای چون بالون گفتار، شرح‌ها و افکت‌های صوتی (نام‌آوا) برای نشان‌دادن گفت‌وگوها، تعریف داستان یا دیگر اطلاعات استفاده می‌شود. عناصری چون اندازه یا جاگذاری قطعات، روند بیان داستان یا موضوع را کنترل می‌کند. نقاشی کارتونی و دیگر روش‌های تصویرگری شبیه به آن، از مرسوم‌ترین نقاشی‌ها در کامیکس هستند؛ رمان‌عکسی حالتی است که از عکس استفاده می‌کنند. حالت‌های معمول کامیکس شامل داستان مصور، کارتون‌های سرمقاله‌ای، کارتون دهن‌بسته و کتاب مصور می‌شود. از اواخر سدۀ بیستم تاکنون، مجله‌های ضخیم‌تری چون رمان مصور و آلبوم‌های کامیک، تانکابون بیش از پیش متداول شده و کامیک اینترنتی آنلاین، نشو و نما پیدا کرده‌است. رابط کاربر گرافیکی
در فرهنگ رایانه، رابط کاربر گرافیکی یا واسط نگاره‌ای کاربر، یا واسط کاربر مجموعه‌ای از نشانه‌های گرافیکی نمایش داده شده بر روی یک نرم‌افزار است که در آن کاربر به جای تایپ فرمان‌های بلند و پیچیده از اعلان فرمان، با اشاره بر نمایش‌های تصویری بر روی صحنه تصویر، پرونده‌ها، برنامه‌ها یا فرمان‌های گوناگون را انتخاب می‌کند. به عبارتی ساده‌تر، یک محیط گرافیکی که نرم‌افزارهای رایانه، برای راهنمایی و کاربری بهتر انسان بکار می‌گیرند رابط کاربر گرافیکی نامیده می‌شود. این نما، چگونگیِ روش کاربریِ رایانه را، توسط انسان، بهبود می‌بخشد و روشی است گرافیکی برای نمایش نرم‌افزار سیستم‌عامل رایانه، به کاربرانش. در رایانه‌های قدیمی‌تر، این نما، مجموعه‌ای بود از نشان‌های تایپی نشان داده شده بر صفحه نمایشگر. در رایانه‌های امروزی اما، نمای گرافیکی کاربری مجموعه‌ای است از نشان‌ها و پس زمینه‌ها و کلیدهایی زیبا و رنگین، برای بهبود رابطه انسان-ماشین در راستای بهبود کاربری کارایی بهتر. برخی این واژه را «نمای گرافیکی کاربر»، «میانای نگاره‌ای کاربر»، یا «میانجی نگاره‌ای کاربر» هم ترجمه کرده‌اند. گرافیک برداری
از آنجا که بسیاری از صفحه های نمایش امروزی به صورت ماتریسی از پیکسل ها هستند یکی از وظایف مهم پردازنده های گرفیکی (به انگلیسی: GPU)، شطرنجی سازی سریع تصویر های برداری و نمایش آنها روی صفحه نمایش است. طراحی گرافیک حرکت
یک طراح حرکت، شخصی کارآزموده در طراحی گرافیک سنتی است که می‌تواند عناصر زمان، صدا و فضا را با مهارت و دانش طراحی خود ترکیب کند. طراحان حرکت می‌توانند با پیشینه‌های فیلم‌سازی یا انیمیشن باشند. گراف (ریاضی)
از گراف‌ها همچنین در شبکه‌ها، طراحی مدارهای الکتریکی، اصلاح هندسی خیابان‌ها برای حل مشکل ترافیک، و… استفاده می‌شود. مهم‌ترین کاربرد گراف مدل‌سازی پدیده‌های گوناگون و بررسی بر روی آنهاست. با گراف می‌توان به راحتی یک نقشه بسیار بزرگ یا شبکه‌ای عظیم را در درون یک ماتریس به نام ماتریس وقوع گراف ذخیره کرد یا الگوریتم‌های مناسب مانند الگوریتم دایسترا یا الگوریتم کروسکال و… را بر روی آن اعمال نمود. در این جا به بررسی گراف‌هایی می‌پردازد که می‌توان آن‌ها را به نحوی روی صفحه کشید که یال‌ها جز در محل رأس‌ها یکدیگر را قطع نکنند. این نوع گراف در ساخت جاده‌ها و حل مسئله کلاسیک و قدیمی سه خانه و سه چاه آب به کار می‌رود. گرافیک رایانه‌ای بی‌درنگ
گرافیک‌های بی‌درنگ کیفیت تصاویر را بر اساس محدودیت زمان و سخت‌افزار بهینه می‌کنند. واحد پردازش گرافیکی و پیشرفت‌های دیگر باعث افزایش کیفیت تصاویری که به صورت بی‌درنگ تولید می‌شوند، شده‌اند. واحد پردازش گرافیکی قابلیت مدیریت میلیون‌ها مثلث را در هر فریم دارند. هم‌اکنون سخت‌افزارهایی با دایرکت‌اکس و اوپن‌جی‌ال قابلیت تولید افکت‌های پیچیده را دارند، مانند سایه اجسام، تاری حرکتی و تولید مثلث‌ها را به صورت بی‌درنگ دارند. پیشرفت گرافیک‌های بی‌درنگ در پیشرفت توسعه بین گرافیک بازی‌های واقعی تر و صحنه قطع‌های پیش پردازش شده که معمولاً در بازی‌های کامپیوتری به چشم می‌خورند، مشهود است. صحنه قطع معمولاً به صورت بی‌درنگ پردازش می‌شوند و ممکن است به صورت باشند. اگرچه فاصله بین کیفیت گرافیک‌های بی‌درنگ و گرافیک‌های آفلاین کم است اما گرافیک‌های آفلاین از دقت بیشتری برخوردار می‌باشند. گراف (ریاضی)
کاربرد گراف بازه‌ها از گراف‌ها برای حل مسایل زیادی در ریاضیات و علوم کامپیوتر استفاده می‌شود. ساختارهای زیادی را می‌توان به کمک گراف‌ها به نمایش درآورد. نقاشی دیجیتال
نقاشی دیجیتالی در عرصه هنر بسیار رشد کرده‌است، از این هنر بیشتر در طراحی مفهومی فیلم‌های سینمایی و تلویزیونی و بازی‌های ویدئویی استفاده می‌شود. شبیه‌سازی
شبیه‌سازی‌ها در تعلیم و تربیت گاهی مثل شبیه‌سازی‌های آموزشی هستند. آن‌ها روی وظایف خاص متمرکز می‌شوند. در گذشته از ویدئو برای معلمین و دانش آموزان استفاده می‌شده تا مشاهده کنند، مسائل را حل کنند و نقش بازی کنند؛ هرچند یک استفاده جدید تر از شبیه‌سازی‌ها در تعلیم و تربیت شامل فیلم‌های انیمیشن است (ANV). ANVها نوعی فیلم ویدئویی کارتون مانند با داستان‌های تخیلی یا واقعی هستند که برای آموزش و یادگیری کلاس استفاده می‌شوند.ANVها برای ارزیابی آگاهی، مهارت‌های حل مسئله و نظم بچه‌ها و معلمین قبل و حین اشتغال کارایی دارند. شکل دیگری از شبیه‌سازی در سال‌های اخیر با اقبال در آموزش تجارت مواجه شده‌است. شبیه‌سازی‌های تجاری که یک مدل پویا را به کار می‌برند، آزمون استراتژی‌های تجارت را در محیط فاقد خطر مهیا می‌سازند و محیط مساعدی برای بررسی موردی مباحث ارائه می‌دهند. طراحی گرافیک حرکت
به‌طور معمول زمان آماده‌سازی یک موشن گرافیک باکیفیت به نسبت پایین‌تر از سایر سبک‌های ویدئویی است، همین‌طور قیمت تولید موشن گرافیک به نسبت پایین‌تر از سایر روش‌هاست. برای مثال قیمت تمام شده موشن فلت بسیار کم می‌باشد. گرافیک کامپیوتری سه‌بعدی
همهٔ گرافیک‌های کامپیوتری که به نظر ۳ بعدی می‌آیند بر پایه یک مدل قاب سیمی ساخته نشده‌اند. گرافیک‌های ۲ بعدی کامپیوتری که افکت‌های عکس نما ی ۳ بعدی دارند اغلب بدون مدل قاب سیمی به دست می‌آیند و در برخی مواقع شکل نهایی شان تفاوتی ندارد. برخی از نرم‌افزارهای هنر گرافیک شامل فیلترهایی هستند که می‌توانند به روی گرافیک برداری یا رستری ۲ بعدی به صورت لایه‌های نامرئی اعمال شوند. هنرمندان بصری می‌توانند افکت‌های ۳ بعدی را نمونه‌سازی یا تجسم کنند و بدون کاربرد فیلترها، افکت‌های عکس نما را پرداخت کنند. طراحی گرافیک حرکت
ترفیع این فرم هنری عمدتاً به علت پیشرفت تکنولوژی است. برنامه‌های کامپیوتری برای صنعت فیلم و ویدئو به‌طور وسیعی قوی تر و آماده‌تر شده‌اند. یکی از برنامه‌های عمده که توسط طراحان گرافیک حرکت به کار می‌روند برنامه ادوبی افتر افکتس است که به آن‌ها اجازه ساخت و تغییر گرافیک‌ها در طول زمان را می‌دهد. لینگو (زبان برنامه‌نویسی)
از لینگو می‌توان در ساختن رابط‌های کاربری، برای ایجاد تغییر در گرافیک، گرافیک بُرداری و گرافیک سه بعدی و دیگر کارهای پردازش داده‌ای استفاده کرد. لینگو از قواعدِ نحوی تخصصی برای پردازش تصویر و دستکاری اشیاء سه‌بعدی پشتیبانی می‌کند. محاسبات بصری
علاوه بر این، برنامه‌ها به‌طور همزمان به تکنیک‌هایی بیش از یکی از این زمینه‌ها نیاز دارند. برای تولید مدلهای بسیار دقیق از اشیا پیچیده، به تشخیص تصویر، حسگرهای سه بعدی و الگوریتم‌های بازسازی احتیاج دارید و برای نمایش این مدل‌ها به تکنیک‌های ارائه واقع گرایانه با شبیه‌سازی پیچیده نور نیاز دارید. گرافیک در زمان واقعی پایه و اساس نرم‌افزارهای قابل استفاده مجازی و واقعیت افزوده‌است. تقسیم‌بندی خوب اندام‌ها پایه و اساس دستکاری تعاملی تصاویر سه بعدی اسکن‌های پزشکی است. کنترل ربات به شناخت اجسام فقط به عنوان مدلی از محیط اطراف خود نیاز دارد. و همه دستگاه‌ها (رایانه‌ها) به رابط‌های کاربری گرافیکی ارگونومیک نیاز دارند. گرافیک برداری
اولین استفاده از گرافیک برداری به شکل نمایشگر های برداری به سال ۱۹۵۸ در سیستم دفاعی ایالات متحده بر می گردد. همچنین گرافیک برداری به طور جدی در نرم افزار که ایوان سادرلند دانشمند پیشرو حوزه گرافیک کامپیوتر نوشته است، مورد استفاده قرار گرفته است. حائز اهمیت است که نرم افزار Sketchpad به عنوان اولین نرم افزار با رابط کاربر گرفیکی شناخته می شود که طراحی آن بسیار به طراحی شی گرایی امروزی نزدیک است. طراحی گرافیک
طراحی گرافیک به صورتی که ما امروز می‌شناسیم، تا زمان انقلاب صنعتی یعنی قرن نوزدهم وجود نداشت. در این زمان پیشرفت فنون چاپ و کاغذسازی امکان استفاده از تزئینات و تصاویر بدیع همراه با متن نوشته شده به وجود آمد و نقاشان و هنرمندان گرافیک توانستند نتایج درخشانی در کار خود حاصل کنند… برای حل یک مسئله گرافیک، در طراحی بیش از یک راه مناسب وجود دارد و از این رو طراح نیز باید با به کار گرفتن عناصر بصری به شیوه‌های مختلف سعی می‌کند برای یک موضوع بیش از یک طرح مناسب بیابد. الیزابت رسنیک، مدرس و محقق در زمینه گرافیک دیزاین یا طراحی گرافیک می‌گوید: مصورسازی (گرافیک رایانه‌ای)
ارتباط بصری عبارت است از ارتباط ایده ها از طریق نمایش بصری اطلاعات . این تصاویر در وهله اول با تصاویر دو بعدی همراه است: الفبای عددی ، هنر ، علائم و منابع الکترونیکی . تحقیقات اخیر در این زمینه بر طراحی وب و قابلیت استفاده از گرافیک متمرکز شده است. طراحی گرافیک
هنر گرافیک نوین شاخه‌های متعدد و متنوعی دارد. از یک طرف به عرصه تبلیغات فرهنگی و تجاری و از سوی دیگر در سینما و تلویزیون کاربرد دارد. این هنر با معماری و موضوعات ارتباط محیطی نظیر علائم راهنمایی و رانندگی و کمک به زیباسازی فضاهای شهری نیز ورود پیدا کرده و از دیگر سو مواردی چون طراحی تمبر و اسکناس، طراحی کاشی، کاغذهای بسته‌بندی، کاغذ دیواری، پارچه و… را نیز شامل می‌گردد. به‌طور کلی سبب شده که هنر گرافیک علاوه بر خط (فرم) و رنگ به عناصر دیگری چون حجم و نور روی آورد و نیز از «حرکت» به عنوان عامل مؤثری برای انتقال مفاهیم بصری سود جوید. آرایه نمایش تصویر
برای ذخیره‌سازی تصویر و سپس ارسال آن به مانیتور از حافظه استفاه می‌شود. این نوع حافظه از نوع سرعت بالا است که امکان آدرس دهی مستقیم از طریق CPU در آن وجود دارد. اطلاعاتی که برای نمایش از طرفCPU به کارت گرافیک ارسال می‌شود به داخل این حافظه منتقل می‌شود. هر چه سرعت و حجم این حافظه بیشتر شود مقدار تفکیک‌پذیری (رزولوشن) و تعداد رنگ قابل نمایش توسط کارت گرافیک بیشتر خواهد شد.  انواع حافظه کارت گرافیک  حافظه DRAM  از نوع خازنی که امکان خواندن و نوشتن هم‌زمان در آن وجود ندارد. در کارت‌هایی که از این نوع حافظه استفاده می‌کنند. امکان تنظیم‌های بالای گرافیکی وجود ندارد. از این نوع حافظه در کارت گرافیکی ارزان قیمت استفاده می‌شود.  حافظه VRAM  این نوع حافظه از انوع حافظه دوگذرگاهی است لذا در این نوع حافظه امکان انجام عمل نوسازی و تجدید اطلاعات گرافیکی وجود دارد. مهم‌ترین خصوصیات این نوع حافظه‌ها این است که امکان خواندن و نوشتن هم‌زمان اطلاعات در آن وجود دارد. نمونه‌های پیشرفته این نوع حافظه WRAM است که دارای پهنای باند و راندمان بیشتری نسبت به VRAM دارد. گرافیک برداری
نمایشگر و چاپگر های امروز همگی از گرافیک شطرنجی استفاده می کنند. بدین معنی که اطلاعات برای نمایش یا خروجی چاپی باید به صورت پیکسل به پیکسل (بیت مپ یا آرایه پیکسلی) تعریف شوند. در پی تبدیل گرافیک برداری به بیت مپ ها، حجم فایل حاصل تابعی از رزولوشن دستگاه رندر کننده است ولی کماکان حجم فایل SVG متناظر به دلیل ماهیتش به مراتب کمتر است و در بین سیستم های مختلف ثابت است. طراحی گرافیک
طی چندین سده، سه کارکرد اصلی گرافیک همچون کارکرد الفبای رومی تغییر اندکی یافته‌است و هر طرح ممکن است به هر سه روش مورد استفاده قرار گیرد. نخستین کارکرد طراحی گرافیک «معرفی یا شناسایی» است. گفتن این که یک چیز چیست یا متعلق به کجاست. کارکرد دوم آن که در اصطلاح حرفه‌ای «طراحی اطلاعات» شناخته می‌شود، در زمینه اطلاع‌رسانی و آموزش است و رابطه یک چیز را با چیز دیگر مشخص می‌سازد؛ و کارکرد سوم نمایش و تبلیغ است که به قصد جلب توجه مخاطب و ماندگار کردن پیام است. گرافیک رایانه‌ای
گرافیک رایانه‌ای باعث تعامل و شناخت بهتر کامپیوترها شده و هم چنین تفسیر داده‌ها را آسان‌تر کرده‌است. توسعه‌های بر مبنای گرافیک رایانه ای باعث تأثیر زیادی بر روی بسیاری از رسانه‌ها شده و انقلابی در صنعت انیمیشن، فیلم و بازی‌های رایانه‌ای به راه انداخته‌است. گرافیک برداری
از مزایای دیگر گرافیک های برداری حجم فایل ذخیره سازی است. به عنوان مثال برای ذخیره سازی یک خط به طور یکتا به مختصات نقطه ابتدایی و انتهایی آن نیاز داریم. همچنین رنگ خط و میزان قطر خط نیز از مواردی است که می توان ذخیره کرد. در حالی که در گرافیک شطرنجی برای ذخیره سازی یک خط نیاز به به ذخیره سازی اطلاعات تعداد زیادی پیکسل داریم. مصورسازی (گرافیک رایانه‌ای)
مصورسازی امروزه دارای کاربردهای رو به گسترش در علوم ، آموزش ، مهندسی (به عنوان مثال ، مصورسازی محصول) ، چند رسانه ای تعاملی ، پزشکی و ... است. یک نوع از مصورسازی ، حوزه گرافیک رایانه است . اختراع گرافیک رایانه ای (و گرافیک کامپیوتری سه بعدی ) ممکن است مهمترین تحول در مصورسازی از زمان اختراع چشم انداز مرکزی در دوره رنسانس باشد. توسعه انیمیشن به پیشرفت مصورسازی کمک زیادی کرد. گرافیک کامپیوتری سه‌بعدی
در نرم‌افزارهای گرافیک کامپیوتری تفاوت بین ۲ بعدی و ۳ بعدی خیلی کمرنگ شده‌ است. گرافیک‌های ۲ بعدی ممکن است از روش‌های ۳ بعدی برای رسیدن به جلوه‌هایی مانند نورپردازی استفاده کنند و ۳ بعدی‌ها ممکن است از تکنیک‌های پرداخت کردن ۲ بعدی استفاده کند. غالباً، گرافیک‌های ۳ بعدی کامپیوتری به مدل‌های ۳ بعدی اشاره دارند. صرف نظر از گرافیک پرداخت شده، مدل در داخل فایل گرافیکی نگهداری می‌شود. تفاوت‌هایی بین مدل ۳ بعدی و گرافیک ۳ بعدی وجود دارد. یک مدل ۳ بعدی یک نماینده ریاضی از هر جسم ۳ بعدی است (چه متحرک، چه ثابت). یک مدل تا زمانی که در معرض دید قرار نگیرد یک گرافیک به حساب نمی‌آید. از زمانی که نخستین چاپگر ۳ بعدی اختراع شد، مدل‌های ۳ بعدی دیگر به محیط مجازی محدود نیستند. یک مدل می‌تواند طی فرایندی به نام پرداخت ۳ بعدی، به صورت یک تصویر ۲ بعدی به نمایش در آید، یا اینکه در شبیه‌سازی‌های کامپیوتری غیر گرافیکی و محاسبات غیر گرافیکی استفاده شود. سینماگراف
سینماگراف در کل از تلفیق عکس ثابت و حرکتی کوچک در قسمتی از همان تصویر به وجود می‌آید که، قسمت اعظم تصویر مانند عکس‌های معمولی، ثابت و در سکون بوده و تنها بخشی از آن به صورت متحرک و انیمیشن است. تصاویر سینما گراف با فرمت‌های ویدئویی مانند Mp4، GIF, MOV و غیره ساخته می‌شوند و افتکت‌ها و اکشن‌های ساده ولی تأثیرگذار و شگفت‌انگیز به وجود می‌آورند. گرافیک
امروزه هنر گرافیک در همهٔ ابعاد زندگی مدرن به ویژه در هنر معماری رخنه کرده‌است. کارت گرافیک
به عنوان یک روش جایگزین برای استفاده از یک کارت گرافیک، می‌توان سخت‌افزار آن را به مادربرد یا واحد پردازنده مرکزی منتقل کرد. به هر دو روش ادغام کردن گرافیک "integrated" می‌گویند. پیاده‌سازی‌های مبتنی بر مادربرد گاهی اوقات به نام "گرافیک on-board " نامیده می‌شود. در حالی که پیاده‌سازی‌های مبتنی بر واحد پردازنده مرکزی "APU" نامیده می‌شوند. تقریباً تمام مادربردهای دسکتاپ با گرافیک ادغام شده اجازه می‌دهد تا تراشه گرافیکی ادغام شده در بایوس غیرفعال شوند. این مادربوردها دارای یک اسلات مخصوص کارت گرافیک از نوع PCI یا (PCI Express (PCI-E برای اضافه کردن کارت گرافیک با کارایی بالا به جای گرافیک ادغام شده هستند. منحنی بزیه
در انیمیشن سه بعدی، منحنی‌های بزیه اغلب برای تعریف مسیرهای سه بعدی و همچنین منحنی‌های دو بعدی برای درهم آمیختن فریم کلیدی استفاده می‌شوند. منحنی‌های بزیر اکنون بطور مداوم برای کنترل کاهش انیمیشن در CSS، JavaScript و JavaFx استفاده می‌شود. ماتریس هموار
ماتریس‌های هموار در جبر خطی کاربرد زیادی دارند. یکی از کاربردهای آن‌ها تبدیلات خطی می‌باشد که توابع را به ابعاد بالاتر می‌برد. همچنین به عنوان ضریب در معادلات خطی به کار می‌آیند. ماتریس‌ها در زمینه‌های فراوانی کاربرد دارند از جمله در فیزیک یا هندسه اپتیک و در ماشین‌های ماتریسی. نظریه گراف‌ها نیز از ماتریس‌ها برای نگاه داشتن فاصله بین رِاس‌ها استفاده می‌کند. در گرافیک کامپیوتری، از ماتریس‌ها برای تبدیل فضای ۳ بعدی به صفحه نمایش دو بعدی استفاده می‌شوند. واحد پردازش گرافیکی
رایج‌ترین عملگرها برای گرافیک دو بعدی کامپیوترها شامل عملگر بیت بلیت است که معمولاً در سخت‌افزارهای مخصوص یک "Biltter" نامیده می‌شود. این عملگرها برای کشیدن مستطیل، مثلث، دایره و قوس بکار می‌روند. پردازنده‌های گرافیکی جدید، پردازش گرافیک سه بعدی را نیز در رایانه‌ها انجام می‌دهند. طراحی گرافیک حرکت
پویانگاشتار یا موشن‌گرافیک ترکیبی از دو واژه موشن به معنی حرکت و گرافیک به معنی تصویر است؛ که توسط برنامه‌های گرافیکی ساخته می‌شود. جان وینتی اولین فردی بود که این اصطلاح را وارد فرهنگ لغات مربوط به دنیای چند رسانه ای کرد. موشن گرافیک تلفیقی ست از هنر طراحی گرافیک، متحرک سازی و علم به کار بردن عناصر طراحی شده که در انتها با موزیک و جلوه‌های صوتی مرتبط، ترکیب و تکمیل می‌شود. فیلم
انیمیشن نام تکنیکی است که در آن هر فریم فیلم به صورت انفرادی چه به صورت یک گراف گرافیک برداری
نرم افزار های دسته اول بسیار شبیه به کامپایلر ها هستند. برای رسم تصاویر فنی مورد نیاز در کتب ریاضی و مهندسی استفاده می شود. سیستم حروفچینی نویسه ها و معادلات ریاضی در این زبان مانند لاتک است و همچنین افزونه هایی برای استفاده مستقیم آن در کد منبع لاتک وجود دارد. رابطه گرافیکی برای کاربران تازه‌کار این زبان به کمک زبان برنامه نویسی پایتون نوشته شده است که Xasy نام دارد. زبان Asymptote از زبان متا پست (MetaPost) الگو گرفته است ولی سینتکسی بسیار مشابه زبان C دارد.نمونه کد در این زبان برای رسم : import graph; size(8cm); int k = 1; real f (real t) { draw((0, -2) -- (0, 2) .. (2,0) .. cycle); draw((-2, 0) -- (2, 0) .. (0,-2) .. cycle, cyan); draw(circle((0,0), 1), red); draw(polargraph(f, 0, 2pi), green); k = 2; draw(polargraph(f, 0, 2pi), blue); k = 3; draw(polargraph(f, 0, 2pi), orange); پایپ‌لاین گرافیک
در گرافیک سه‌بعدی رایانه‌ای پایپ لاین گرافیک به سلسله‌ای از مراحل که برای ساختن صفحات ۲بعدی و برای نمایان کردن صحنه‌های ۳ بعدی استفاده می‌شود گویند. به زبان ساده وقتی یک نگاره ۳بعدی مانند تصاویری از یک بازی رایانه‌ای در رایانه ایجاد می‌گردد، پایپ لاین گرافیک به مجموعه پردازش‌هایی که این تصویر را بر نمایشگر قابل دیدن می‌سازد گویند. گرافیک رایانه‌ای
واژه گرافیک کامپیوتری بیشتر برای توصیف کردن «هر آنچه که در کامپیوتر به صورت متن یا آهنگ نیست» به کار گرفته می‌شود. معمولاً از این واژه در موارد زیر استفاده می‌شود: آمار
۱۰ - شبیه‌سازی در تعلیم و تربیت (شبیه‌سازی‌ها در تعلیم و تربیت گاهی مثل شبیه‌سازی‌های آموزشی هستند. آن‌ها روی وظایف خاص متمرکز می‌شوند. در گذشته از ویدئو برای معلمین و دانش آموزان استفاده می‌شود تا مشاهده کنند، مسائل را حل کنند و نقش بازی کنند؛ هرچند، یک استفاده جدید تر از شبیه‌سازی‌ها در تعلیم و تربیت شامل فیلم‌های انیمیشن است (ANV.(ANVها نوعی فیلم ویدئویی کارتون مانند با داستان‌های تخیلی یا واقعی هستند که برای آموزش و یادگیری کلاس استفاده می‌شوند.ANVها برای ارزیابی آگاهی، مهارت‌های حل مسئله و نظم بچه‌ها و معلمین قبل و حین اشتغال کارایی دارند) گرافیک رایانه‌ای بی‌درنگ
یک عامل مهم دیگر که باعث کنترل گرافیک کامپیوترهای بی‌درنگ می‌شود تلفیق بین فیزیک و پویانمایی می‌باشد. این روش به‌طور خاص تعیین می‌کند که چه چیزی بر روی صفحه نمایش نشان داده شود به ویژه اینکه اشیا در کجای صحنه به نمایش در بیایند. این روش به پیروی کردن از رفتار دنیای واقعی کمکی اساسی می‌کند (بعدهای جهانی و جسمانی و نه بعدهای فضایی) که باعث افزایش درجه واقع گرایی در گرافیک‌های کامپیوتری می‌شود. گرافیک رایانه‌ای
گرافیک رایانه‌ای یا گرافیک کامپیوتری یکی از شاخه‌های علوم رایانه است که به ترسیم، تغییر، و کار با تصاویر به شیوه‌های محاسباتی و رایانه‌ای اقدام می‌نماید. گرافیک رایانه‌ای یکی از پرجاذبه‌ترین و وسیع‌ترین کاربردهای رایانه‌هاست. بازی‌های رایانه‌ای، برنامه‌های ساخت پویانمایی دوبعدی و سه‌بعدی، شبیه‌سازی‌های محاسباتی، و پردازش تصاویر را می‌شود به‌عنوان چند نمونه نام برد. گرافیک رایانه‌ای (علوم رایانه)
Real-time 3D : همانگونه که قبلاً تعریف شد گرافیک‌های سه بعدی بی‌درنگ متحرک هستند و با کاربر فعل و انفعال دارند. یکی از اولین استفاده‌ها از گرافیک بی‌درنگ سه بعدی شبیه‌سازی پرواز در امور نظامی بود. طراحی گرافیک
بخش خلاقانه خود از دو قسمت در طراحی گرافیک تشکیل می‌شود: اگر گفته شود بخش منطقی شناسایی مخاطب و درک پیام، بخش پنهان و ناپیدای یک کار گرافیک است، آن‌گاه بخش تصویر و فکر که مربوط به بخش خلاق کار است، قسمت آشکار، ملموس و دیدنی کار است. این بخش به نیروی خلاق گرافیک دیزاین احتیاج دارد تا بتواند ایده، تصاویر، فرم‌ها و رنگ‌ها و نوشته‌هایی بسازد که محتوای پیام را به بهترین وجه به مخاطب بیان کند. در این بخش عمل اصلی ارتباط با مخاطب انجام می‌شود. عمل خلق یک عمل آگاهانه، محاسباتی و علمی نیست. عمل خلق ناشی از آن بخشی از ویژگی‌های انسان است که کاملاً ناشناخته و غیرقابل کنترل و دسترسی است. طراحی گرافیک حرکت
پویانمایی‌ها ویدیوهایی هستند که حتماً دارای شخصیت خاص و داستان مشخصی هستند و غالباً به لایه‌های زیرین داستانی، روانی، احساسی و فلسفی شخصیت‌ها و پرسوناژها می‌پردازد. بر خلاف انیمیشن‌ها، موشن گرافیک‌ها کاراکتر محور نیستند. پویانمایی
پویانمایی یا انیمیشن انمیشن یک هنر سینمایی است که در آن تصاویر به صورت پیوسته و پشت سر هم قرار می گیرند زمانی که این تصاویر با یک سرعت خاص اجرا به شوند این توهم رو به وجود می‌آورند که جسم در حال حرکت است یا کارکتر زنده است. (۲۴ فریم(قاب) بر ثانیه برای اغلب فیلم‌های تلویزیون و سینما، ۲۵ فریم بر ثانیه برای کشورهای اروپایی یا pal، و ۳۰ فریم بر بر ثانیه برای کشور آمریکا) هر فریم یا قاب رو یک عکس یا یک نقاشی در ثانیه می‌تواند معرفی کرد. پویانمایی می‌تواند در قالب هر دو رسانهٔ آنالوگ مانند فیلم متحرک، نوار ویدئو یا در رسانه‌های دیجیتال، پویانمایی فِلش و ویدئوی دیجیتال ضبط شده یا "GIF" پویا باشد. برای نمایشِ پویانمایی می‌توان از یک دوربین، رایانه یا یک پروژکتور با فناوری‌های نو هم استفاده کرد. رایج‌ترین روش برای نمایش پویانمایی، سینما یا ویدئو است. در پویانمایی‌های قدیمی (traditional animation) انمیشن نقاشی می‌شد ولی در پویانمایی جدید (modern animation)بیشتر انیماتورها از کامپیوتر برای ساخت انیمیشن استفاده می‌کنند. امروزه انیمیشن‌ها در فیلم‌ها و بازی‌های ویدویی نیز استفاده می‌شوند، به عنوان مثال کارکتری مانند آزوگ در فیلم هابیت توسط یک انیماتور انیمیت شده، کارکتری مانند اسکورپیون از سری بازی های مورتال کامبت هم توسط یک انیماتور انیمت(پویانما) شده. کارت گرافیک
اکثر کارت‌های گرافیک به نمایش ساده صفحه نمایش محدود نمی‌شوند. پردازنده گرافیکی مجتمع (GPU) که هسته کارت گرافیک است، می‌تواند پردازش‌های اضافی را نیز انجام دهد، تا بار محاسباتی اضافه را از پردازنده مرکزی رایانه (CPU) حذف کند. به عنوان مثال، در ابتدا شرکت‌های Nvidia و (AMD (ATi که کارت‌های گرافیکی را تولید می‌کنند، محاسبات نرم‌افزاری OpenGL و DirectX را بر روی سطح سخت‌افزاری کارت گرافیک ارائه می‌دهند تا از میزان اطلاعات پردازشی توسط CPU بکاهند. در اواخر سال‌های ۲۰۱۰ نیز، تمایل به استفاده از قابلیت‌های محاسباتی پردازنده گرافیکی (GPU) برای حل وظایف غیر گرافیکی به وجود آمد. گرافیک رایانه‌ای
گرافیک دوبعدی تولید تصاویر دیجیتال بر مبنای کامپیوتر، اغلب از مدل‌ها مثل تصاویر دیجیتال، و به وسیله تکنیک‌های خاص مربوط به آن‌ها است. گرافیک دو بعدی کامپیوتری اصولاً در نرم‌افزارهایی که بر اساس تکنولوژی‌های سنتی چاپ و رسم، مثل تایپوگرافی (فن چاپ) توسعه یافتند به کار گرفته می‌شود. در چنین نرم‌افزارهایی، تصویر۲ بعدی تنها یک نمایی از یک شی جهانِ واقعی نیست، بلکه یک سازه مستقل با مقدار معنایی تخصیص داده شده می‌باشد. از این رو مدل‌های دو بعدی به دلیل فراهم کردن کنترل بیشتر بر روی تصاویر نسبت به گرافیک سه بعدی، که بیشتر رویکردی شبیه عکس برداری (Photography) دارد تا تایپوگرافی (Typography)، ترجیح داده می‌شوند. GIF
این ویژگی گیف که بتوان چند تصویر را در یک فایل ذخیره نمود، همراه با امکان کنترل داده‌ای، به شکل فراگیر و گسترده‌ای برای تولید پویانمایی‌های ساده در وب استفاده می‌شود. امکان اختیاری درهم‌تنیدگی تصویر، که خطوط اسکن تصویر را خارج از ترتیب پیش‌بینی‌شده به‌گونه‌ای ذخیره می‌نماید که حتی یک تصویر کاملاً بارگذاری نشده هم تا حدودی قابل تشخیص باشد، نیز به رونق گیف کمک کرد، چرا که کاربر با بهره بردن از آن می‌تواند قبل از تکمیل بارگذاری فایل دیدی نسبت به آن یافته و به محض تشخیص عدم تمایل خود به آن فایل دانلود را متوقف کند. گرافیک رایانه‌ای (علوم رایانه)
گرافیک رایانه‌ای یکی از قدیمی‌ترین شاخه‌های علوم رایانه است که به ترسیم، تغییر و کار با تصاویر به شیوه‌های محاسباتی و رایانه‌ای اقدام می‌نماید. گرافیک رایانه‌ای یکی از پرجاذبه‌ترین و وسیع‌ترین کاربردهای رایانه‌هاست. بازیهای رایانه‌ای، برنامه‌های ساخت پویانمایی دوبعدی و سه‌بعدی، شبیه‌سازیهای محاسباتی، و پردازش تصاویر را می‌شود به‌عنوان چند نمونه نام برد. نرم‌افزارهای مورد استفاده در کارهای گرافیکی را می‌توان بر اساس گرافیک رایاینه یا CG به دو دستهٔ بزرگ تقسیم کرد: ساختار هر دوی این نرم‌افزارها کاملاً با هم متفاوت است. هر چند سخت‌افزارهای Raster را جزو تولید کنندگان تصاویر گرافیکی می‌نامند ولی در واقع گرافیک Raster یا Bitmap ماهیت ویرایشی دارند تا تولیدی و نقطه قوت آن‌ها در ویرایش و فیلترگذاری بر روی تصاویر است تا خلق یک موضوع گرافیکی. گرافیک
در نیمهٔ دوم سده بیستم با ظهور تکنیک‌های جدید و به ویژه رایانه تحولی بزرگ در هنر گرافیک و چاپ پوستر رخ داد. به ویژه تفاوت میان هنر نقاشی و پوستر به میزان زیادی از میان رفت. مصورسازی (گرافیک رایانه‌ای)
مصورسازی هر روشی برای ایجاد تصاویر ، نمودارها یا انیمیشن ها برای برقراری ارتباط با یک پیام است. مصورسازی از طریق تصاویر بصری از طلوع بشریت راهی موثر برای برقراری ارتباط ایده های انتزاعی و عینی بوده است. در تاریخ نمونه هایی نظیر نقاشی غارها ، هیروگلیف مصری ، هندسه یونان و روشهای انقلابی لئوناردو داوینچی در ترسیم فنی برای اهداف مهندسی و علمی وجود دارد. گرافیک رایانه‌ای بی‌درنگ
پایپ لاین پردازش گرافیک ("پایپ لاین پردازش" یا به اختصار "پایپ لاین") اساس گرافیک‌های بی‌درنگ می‌باشند. عملکرد اصلی آن پردازش تصاویر دوبعدی مربوط به یک دوربین مجازی، اشیاء سه بعدی (شی ای که طول و عرض و ارتفاع دارد)، منبع نور، مدلهای نور، بافت‌ها و غیره می‌باشد. رندرینگ (گرافیک رایانه‌ای)
شامل اضافه کردن جزئیات به سطوح که القاکنندهٔ جنس سطوح می‌باشد. در واقع بافت یک تصویر است که به سطح مدل نسبت داده می‌شود. این تصویر می‌تواند عیناً دیده شود یا تأثیرات آن قابل مشاهده باشد.مثلاً باعث ایجاد برجستگی روی سطح گردد یا ایجاد حس انعکاس یا شفافیت موضعی.تصویری که به عنوان بافت استفاده می‌شود می‌تواند پیکسلی باشد یا برداری. این مرحله بسیار مهم است زیرا استفادهٔ درست از بافت‌ها باعث کاهش قابل ملاحظه‌ای در تعداد اشکال ابتدایی برای نشان دادن اجزای دنیای واقعی با تقریبی مناسب، می‌شود. از آنجایی که زمان رندرینگ عموماً متناسب با تعداد چندوجهی‌هایی است که باید ترسیم شوند، بنابراین کاهش تعداد این چندوجهی‌ها به افزایش کیفیت پویانمایی از طریق درجه‌فریم بالاتر کمک می‌کند. برای مثال ترسیم یک دیوار آجری را در نظر بگیرید، ما می‌توانیم هر آجر را به عنوان یک مستطیل در نظر بگیریم و هر کدام را به‌طور جداگانه رسم کنیم ولی از آنجایی که ممکن است هزاران آجر در دیوار باشد، فرایند رندرینگ ما به‌طور قابل‌توجهی کند خواهد شد؛ راه دیگر این است که کل دیوار را به صورت یک مستطیل بزرگ نمایش دهیم و بر روی آن مستطیل بافت آجر بزنیم که این عمل فرایند رندرینگ را بسیار سریع خواهد کرد. روشی برای اضافه کردن برجستگی‌های جزئی سطوح که مربوط به القای جنس اجسام می‌شود. برای مثال فرض کنید ما می‌خواهیم یک پرتقال را مدل کنیم. در ابتدا ما یک شکل کروی با سطح صاف خواهیم داشت که تنها شباهتی که با پرتقال دارد همان شکل کروی و رنگ نارنجی آن است ولی جزئیات در پویانمایی سه بعدی بسیار اهمیت دارد. گرافیک خبری و اطلاع‌رسان
گرافیک اطلاع‌رسان یا اینفوگرافیک نمایش بصری داده‌ها است که به یاری اطلاعات، گرافیک، دانش و مهارت بصری‌سازی اطلاعات، خلق و تولید می‌شود این نوع گرافیک ضمن نمایش اطلاعات حجیم و پیچیده به صورت ساده امکان درک سریع و به ذهن‌سپاری آسان‌تر آن‌ها را توسط مخاطبان فراهم می‌کند. نوع فوری گرافیک اطلاع‌رسان با پایبندی به اصول روزنامه‌نگاری و با تأکید بر ارزش‌ها و عناصر خبری، گرافیک خبری نامیده می‌شود. واحد پردازش گرافیکی
پردازنده‌های گرافیکی مدرن از بیشتر قدرت خود برای محاسبات مربوط به گرافیک سه‌بعدی در کامپیوتر بهره می‌برند. پیشرفت‌های اخیر در GPUها باعث شده تا بتوانند از سایه‌زن‌های قابل‌برنامه‌ریزی بهره گیرند. بدین ترتیب با استفاده از این ویژگی می‌توان تصاویر را در سطح هندسی و بافت دستکاری نمود. از آنجا که بیشتر این محاسبات نیاز به محاسبات ماتریسی و برداری دارند، مهندسین و دانشمندان مطالعات خود بر روی کاربردهای غیرگرافیکی GPU را افزایش داده‌اند. یک نمونه از کاربردهای غیرگرافیکی پردازنده گرافیکی، تولید بیت‌کوین است، که برای حل معماها از یک واحد پردازش گرافیکی استفاده می‌گردد. طراحی گرافیک
طراح گرافیک یک مسئله حل کن خلاق است که آموخته‌است: اول بفهمد، سپس نقشه کار را بکشد، آنگاه دیزاینی را اجرا کند که یک پیام خاص را با راه و روش تصویری و تخیلی برای مخاطبینی معین جهت ارتباط بیان کند. یک ارتباط تصویری به طراح گرافیکی نیازمند است که بتواند مطلع کند و مخاطبین خود را جذب کند. برای این منظور گرافیک دیزاین یا طراح گرافیک ایده و فکری را پرورش می‌دهد که بتواند با فرم‌های تصویری، محتوا را بیان کند. ایده و فکر در جریان عمل دیزاین تولید می‌شود، که طی آن گرافیک دیزاین تحقیق می‌کند، مرتب می‌کند، و اطلاعات را تفسیر می‌کند، هدف را معین، ایده‌ها را ابداع و یک شکل و شمایل تصویری جدید را خلق می‌کند. طراحی گرافیک اصطلاحی عام برای حرفه‌ای متشکل از طراحی حروف، تصویرسازی، عکاسی و چاپ به منظور ارائه اطلاعات یا آموزش است. این اصطلاح را نخستین بار ویلیام ادیسون دیگینز در سال ۱۹۲۲ به کار برد، با این حال فقط از جنگ جهانی دوم به بعد بود که کاربرد آن فراگیر و رایج شد. طراحی گرافیک
تقریباً تمام مسائل طراحی در برخی جنبه‌های اساسی مشترک هستند: نوع نوشتار نیاز به انتخاب شدن دارد یا عکس‌ها به شیوه‌ای جالب در سراسر یک طرح مرتب شوند. صرف نظر از پیشنهادهای ویژه‌ای که ممکن است در یک پروژه خاص نیاز شود، استراتژی‌ای کلی وجود دارد که برای بیشتر طراحان استفاده خواهد شد. از پایه‌ای برای مفاهیم پیچیده‌تر بصری است، یا برای متقاعد کردن دربارهٔ مفاهیم مشترک کیفیت در ارائه نهایی ملاقات وجود دارد. پویانمایی
•اینیمیشن های ۲ بعدی (2 dimensional) : در این نوع انیمیشن ها از تصاویر وکتوری و پیکسلی استفاده میشود . فیلم
انیمیشن محدود روشی جهت افزایش تولید و کاهش هزینه‌های انیمیشن از طریق استفاده از میان برها در مراحل پردازش انیمیشن محسوب می‌گردد. این روش ابتدا توسط شرکت یو.پی. ای به کار گرفته شد و سپس توسط هانا باربرا مرسوم (یا به اعتقاد برخی سوء استفاده) گردید که در مراحل بعد توسط استودیوهای دیگر به‌عنوان کارتن اقتباس شده از سینما به تلویزیون مورد استفاده قرار گرفت. گرافیک برداری
چاپگر های بسیاری از گرافیک برداری برای چاپ تصویر روی کاغذ استفاده می کردند (مانند پلاتر ها) به طوریکه قلمی به صورت مکرر روی کاغذ حرکت می کند تا خطوط و منحنی های مد نظر را رسم کند. طراحی گرافیک حرکت
در ابتدا از موشن گرافیک برای متحرک‌سازی آرم و نشان وارهٔ شبکه‌های تلویزیونی، کمپانی‌های سینمایی و برخی دیگر از شرکت‌ها یا رویدادها استفاده می‌شد. اما کم‌کم دامنه استفاده از گرافیک متحرک گسترش یافت و برخی از تکنیک‌های سینمای و فیلم‌سازی، همچون صداگذاری حرفه‌ای و مانند آن نیز به آن وارد شد. آنگونه که امروزه موشن گرافیک نقش ویژه‌ای در تبلیغات و اطلاع‌رسانی رسانه‌ای و فیلم‌سازی یافته‌است. فرآیند بن دی
استفاده نقطه های بن دی در سینما و تلویزیون و بازی های ویدئویی تا حدودی کمیاب و نادر است. اما مشهور ترین آن ها مربوط به انیمیشن می‌شود که برای ساخت سبک بصری این انیمیشن، از این تکنیک استفاده شد. همچنین این تکنیک در فیلم کوتاه مورد استفاده قرار گرفت و تبدیل به اولین فیلم کوتاهی شد که از این تکنیک تبعیت می‌کند. در بازی ویدئویی کامیکس زون هم شاهد این تکنیک در گرافیگ بازی بودیم. همچنین در رسانه های مختلف هم اشاره کوچکی به این نقطه ها شده‌است. از جمله انیمیشن تلویزیونی بتمن شجاع و جسور که در تیتراژ آغازین، شاهد حضور این نقطه ها بودیم. ژرفانمایی (گرافیک)
و اما گرافیک یا به عبارت کامل تر طراحی گرافیک به‌کارگیری تکنیک‌های مختلف خلق آثار دو بعدی بر روی سطوح مختلف نظیر کاغذ، دیوار، بوم، فلز، چوب، پارچه، نمایشگر رایانه، سنگ و … است که در جهت رساندن پیامی خاص به بیننده انجام می‌پذیرد. یکی از بزرگان این عرصه در تعریف گرافیک می‌گوید: گرافیک یک اثر هنریست که می‌خواهد پیامی را از طریق عناصر بصری در کوتاه‌ترین زمان ممکن به مخاطب برساند. با این تفاسیر، این دو هنر بر پایهٔ طرح شکل می‌گیرند و نیازمند قواعد و قوانینی در زمینهٔ سنجش و محاسبه می‌باشند. در هنر معماری با برخی از واقعیت‌ها روبه رو هستیم و تفاوت اولیهٔ گرافیک و معماری نیز در همین مورد خلاصه می‌شود. حجم نمایی واقعی هدف نهایی در معماری می‌باشد و ایجاد حجم مجازی در گرافیک اولین وجه تمایز در این دو عرصه است. میمیک دیاگرام
نمودارهای میمیک تعاملی خوب معمولاً نیازمند استفاده تعداد قابل توجهی از ورودی/خروجی‌های پی‌ال‌سی هستند که می‌تواند بر هزینهٔ تمام‌شده پروژه تأثیر زیادی بگذارد. استفاده از میمیک‌دیاگرام در کارخانه‌ای که از دی‌سی‌اس برای کنترل استفاده می‌کند نیازمند استفاده از تعداد زیادی از ورودی و خروجی‌های دی‌سی‌اس خواهد بود که کاملاً غیراقتصادی است و در صورت لزوم بهتر است از یک پی‌ال‌سی ویژه برای آن استفاده شود و ارتباط میمیک‌دیاگرام با دی‌سی‌اس به واسطهٔ پی‌ال‌سی انجام گیرد. امروزه میمیک‌دیاگرام‌ها رفته‌رفته جای خود را به پایانه‌های ویدئویی همراه با صفحه‌کلید می‌دهند. آرایه نمایش تصویر
یک کارت ویدئوی RAMDAC(مبدل دیجیتال به آنالوگ RAM) حافظه مورد استفاده خصوصاً برای تبدیل یک سیگنال دیجیتال به یک سیگنال آنالوگ قابل استفاده در مونیتورها و بیشتر LCDها است. سرعت RAMDAC نرخ تجدید صفحه را کنترل می‌کند که تعداد دفعات در ثانیه است و در مقیاس Hertz]] (Hz]]) هرتز مورد اندازه‌گیری قرار می‌گیرد و نمایشگر توانایی پویش صفحه را دارد. در یک دقت ۱۰۲۴x۷۶۸ یک RAMDAC باید قادر به ایجاد ۱۰۳٫۸ میلیون پیکسل در ثانبه برای رسیدن به یک نرخ تجدید صفحه ۷۲ هرتز باشد که نرخ تجدید صفحه برای دیده شدن توسط چشم‌ها آسان باشد(یک نرخ تجدید صفحه پایین‌تر می‌تواند باعث چشمک زدن تصویر گردد). سرعت RAMDAC امروزی نوعاً در حدود ۳۵۰ مگاهرتز است و می‌تواند نرخ‌های تجدید صفحه تا ۲۰۰ هرتز را پشتیبانی نماید. گرافیک رایانه‌ای بی‌درنگ
طبقه هندسی از چندضلعی‌ها و راس‌ها به منظور محاسبه چیزهایی که باید نمایش داده شوند و نحوه نمایش آنها و مکان نمایش آنها استفاده می‌کند. معمولاً این اعمال به وسیله سخت‌افزار مخصوص یا واحد پردازش گرافیک انجام می‌شوند. تعییر در بین سخت‌افزارهای گرافیکی سبب این می‌شود که ممکن است طبقه هندسی در چند طبقه پیاده‌سازی شود. ماندگاری دید
این پدیده، پایه و اساس ابداع انیمیشن است. وقتی تصاویر حدوداً با سرعت 24 فریم بر ثانیه از مقابل چشم ما عبور می کنند قادر به تشخیص تک تک آن‌ها نخواهیم بود و تصویری پیوسته در قالب یک انیمیشن را می‌بینیم. طراحی گرافیک
غیر از آن، شاخص‌های مهمی چون تحلیل مخاطبان از لحاظ گروه‌های سنی، جنسیتی، سطح تحصیلات و… نیز مؤلفه مؤثری به حساب می‌آید. نقش اصلی طراحی گرافیک در فرایند تبلیغاتی، ترجمه تصویری مستقیم یا غیرمستقیم مفاهیمی است که در بسته تبلیغاتی برای معرفی کالا و خدمات، زمینه‌سازی برای فروش یا توسعه بازار، مبادلات فرهنگی، سیاسی و اجتماعی یا به عنوان ابزاری برای اطلاع‌رسانی و آگاه‌سازی جامعه، در قالب شناسه‌های دیداری و گرافیکی (ایستا و پویا) ارائه می‌شوند. طراحی گرافیک
سیستم علائم مسیریابی در گرافیک برای فضاهای بزرگ عمومی مانند فرودگاه‌ها و مراکز کنوانسیون به موضوعی مهم تبدیل شده‌اند. اغلب این سیستم‌ها به طراحی گرافیک وابستگی دارد تا برقراری ارتباط اطلاعات به سرعت انجام شود و از نظر اقتصادی از طریق یک رنگ یا نماد انجام می‌شود که می‌تواند از راه دور خوانده شده و دنبال شود (به جای مقادیر زیادی متن). چنین سیستم طراحی گرافیک محیطی، به مردم اجازه می‌دهد به سمت فضاهای ناآشنا حرکت کنند. اصطلاح «گرافیک معماری» توسط جین دیویس داگت، طراح پیشگام سیستم مسیریابی در فرودگاه ابداع شد، اما در سال ۲۰۱۴ معمولاً این اصطلاح در مورد گرافیک محیطی استفاده می‌شود. کارت گرافیک
کارت گرافیک (با نام‌های کارت ویدئو، کارت نمایشگر، آداپتور نمایشگر، آداپتور گرافیک و برد گرافیک شناخته می‌شود) یک کارت توسعه است که تصاویر خروجی را برای نمایشگر تولید می‌کند. اکثر کارت‌های گرافیک، توابع مختلفی مانند شتاب دهندهٔ رندر صحنه‌های سه‌بعدی و دوبعدی، رمز گشایی کردن MPEG-2/MPEG-4، خروجی تلویزیون یا قابلیت اتصال چند مانیتور را ارائه می‌کنند. فیلم
اگرچه در حال حاضر اکثر استودیوهای انیمیشن از تکنولوژی‌های دیجیتال در محصولات خود بهره می‌جویند، هنوز سبک خاصی از انیمیشن وجود دارد که بستگی به فیلم دارد. در انیمیشن بدون دوربین، که توسط فیلم سازانی مانند نورمن مک لارن، لن لای و استان براک هیج مشهور گردید، تصاویر نقاشی شده و به‌طور مستقیم از قطعات فیلم گرفته شده و نهایتاً از طریق یک پروژکتور پخش می‌گردد. مصورسازی (گرافیک رایانه‌ای)
از گرافیک رایانه ای در ابتدا برای بررسی مشکلات علمی استفاده می شد . با این حال ، در روزهای اولیه کمبود قدرت گرافیکی مفید بودن آن را محدود میکرد . تأکید اخیر بر مصورسازی در سال 1987 با انتشار مصورسازی در محاسبات علمی ، ویژه نامه گرافیک رایانه ای آغاز شد. از آن زمان ، چندین کنفرانس و کارگاه برگزار شده است که با حمایت مالی انجمن رایانه ای IEEE و ACM SIGGRAPH ، به موضوع کلی و زمینه های خاص در این زمینه اختصاص داده شده است ، به عنوان مثال مصورسازی حجمی . زد بافر
در گرافیک کامپیوتر، زد بافر الگوریتمی برای مدیریت عمق تصویر در گرافیک سه بعدی است. این الگوریتم عموماً توسط سخت افزار پیاده‌سازی می‌شود و معمولاً فقط هنگام عدم وجود سخت افزار لازم یا هنگام انجام آزمایش‌های در حالت نرم‌افزاری اجرا می‌شود. این الگوریتم برای پیدا کردن جواب مسئله پدیداری، که عبارت است از اینکه کدامیک از عناصر محیط روی تصویر دیده می‌شوند، طراحی شده‌است. این الگوریتم فقط برای اجسام کدر طراحی شده و در صورت وجود اجسام شفاف یا نیمه شفاف در محیط می‌توان از الگوریتم پینتر که البته کندتر است استفاده کرد. هنگامی که یک شیئ به وسیله کارت گرافیکی کشیده می‌شود، عمق هر پیکسل شیئ (مختصات z آن) در یک آرایه (معمولاً دو بعدی) ذخیره می‌شود. اگر یک پیکسل دیگر بخواهد در همان محل نمایش داده شود، باید به دوربین نزدیکتر باشد تا پیکسل‌های قبلی را بپوشاند، یا به عبارت دیگر در زد بافر عمق کمتری داشته باشد. به این کار حذف زد می گویند. زد بافر به جز در کشیدن تصاویر سه بعدی کاربردهای دیگری نیز به خصوص در تولید جلوه‌های ویژه ای چون عبور اجسام از دیوارها (مانند ارواح)، قرار دادن انیمیشن‌ها روی یک صفحه خاص از فضا و الگوریتم‌های تولید سایه دارد. طراحی گرافیک
طراحی هم‌چنین می‌تواند در فروش یک محصول یا ایده از طریق ارتباط بصری مؤثر کمک کند و برای محصولات و عناصر هویت سازمانی مانند آرم، رنگ، بسته‌بندی، و متن استفاده شود. نام تجاری در کنار هویت سازمانی به‌طور فزاینده در طیف وسیعی از خدمات ارائه شده توسط بسیاری از طراحان گرافیک، به موضوعی مهم تبدیل شده‌است. در حالی که این اصطلاحات اغلب به جای یکدیگر استفاده می‌شود، نام تجاری با تأکید بیشتر مربوط به علامت شناسایی یا نام تجاری برای یک محصول یا خدمات است، در حالی که هویت سازمانی می‌تواند دارای معنایی گسترده‌تر مربوط به ساختار و اخلاق یک شرکت باشد، و هم‌چنین به این شرکت تصویر خارجی. طراحان گرافیک اغلب به صورت بخشی از یک تیم کار بر روی پروژه هویت سازمانی و پروژه‌های نام تجاری شرکت‌های بزرگ هستند. سایر اعضای تیم را می‌تواند بازاریابان حرفه‌ای، مشاوران ارتباطات و نویسندگان تجاری تشکیل دهند. طراحی کلیدهای میانی
به‌طور معمول، انیماتور به‌طور همزمان، تمام کلیدهای میانی را برای کل ۲۴ فریم مورد نیاز طراحی نمی‌کند. (۲۴ فریم مورد نیاز است تا یک ثانیه از طول فیلم ساخته شود). فقط حرکات بسیار سریع کلیدهای میانی دیگر احتیاج دارند که از آن به عنوان متحرک «روی یک» یاد می‌شود. بیشتر حرکات را می‌توان با ۱۲ فریم در ثانیه انجام داد - که انیمیشن «روی دو نفر» نامیده می‌شود، و از هر دو فریم یکی کشیده می‌شود. وقتی تعداد کلیدهای میانی خیلی کم باشد، مثلاً چهار فریم در ثانیه، یک انیمیشن ممکن است کاملاً توهم حرکت را از دست بدهد. در انیمیشن رایانه ای معمولاً به روش «روی یک» میان سازی می‌شود. فرکانس فریم اغلب بسته به سبک انیمیشن متفاوت است و یک انتخاب هنری است. بیش از ۱۰۰ سال است که از انیمیشن "on two" استفاده می‌شود؛ Fantasmagorie (1908)، که به‌طور گسترده‌ای اولین فیلم کاملاً متحرک شناخته می‌شود. تصویر تولیدشده توسط کامپیوتر
تصویر تولیدشده توسط کامپیوتر () (به اختصار: سی‌جی‌آی؛CGI) کاربرد گرافیک رایانه‌ای برای ایجاد یا تهیه تصاویر در هنر دیجیتال، رسانه‌های چاپی، فیلم‌ها، برنامه‌های تلویزیونی، فیلم‌های کوتاه، تبلیغات، ویدیوها و شبیه‌ساز کامپیوتری است. صحنه‌های بصری ممکن است پویا یا استاتیک باشند و ممکن است دو بعدی باشد (2D)، اگرچه واژه «انیمیشن» عموماً برای اشاره به گرافیک رایانه‌ای سه‌بعدی (3D) که برای ایجاد صحنه‌ها یا جلوه‌های ویژه در فیلم‌ها و تلویزیون استفاده می‌شود، به کار می‌رود. طراحی گرافیک
کتاب‌های درسی برای ارائه موضوعاتی مانند جغرافیا، علوم، و ریاضی طراحی شده‌اند. این نشریات، با مطالب تئوری تصویری و نمودار صفحه‌آرایی می‌شوند. یک مثال معمول از گرافیک استفاده از آن به منظور آموزش نمودار آناتومی بدن انسان است. طراحی گرافیک همچنین به منظور صفحه‌آرایی و قالب‌بندی مواد آموزشی برای تولید اطلاعات با قابلیت دسترسی بیشتر و درک آسان‌تر به کار گرفته می‌شود. گرافیک قابل حمل در شبکه‌ها
گرافیک‌های قابل حمل در شبکه یا پینگ (Portable network graphics - PNG ) قالبی‌ست پیکسلی (در مقابل برداری) برای تصاویر که تکنیک‌های فشرده‌سازی بی‌اتلاف داده‌ها را به خدمت می‌گیرد. PNG به‌عنوان جایگزینی بهبود یافته و همگانی برای گیف تولید شد و پراستفاده‌ترین فرمتی است که برای فشرده‌سازی بی‌اتلاف تصاویر در اینترنت استفاده شده‌است. ویرایشگر گرافیک برداری
برنامه‌ای رایانه‌ای است که به کاربران این قابلیت را می‌دهد که تصاویر را به‌طور تعاملی روی نمایشگر رایانه و تصاویر خود ذخیره کنند و آنها را در یکی از فرمت‌های مختلف بیت‌مپ یا گرافیک شطرنجی مانند نمادیس، پینگ، گیف ذخیره کند. ویرایشگرهای شطرنجی بدلیل اینکه از فرمول های ریاضیاتی استفاده نمی کنند تغییر پذیری یا اندازه و بزرگ و کوچک کردن آنها تأثیری بر کیفیت تصویر یا ترسیم مورد نظر دارد درحالی که ویرایشگرهای برداری بر اساس فرمول های ریاضی محاسبه و ایجاد شده اند، دارای قابلیت مقیاس Scaleable بوده و تغییر پذیری یا اندازه و بزرگ و کوچک کردن آنها هیچ تأثیری بر کیفیت تصویر یا ترسیم مورد نظر ندارد. گراف (ریاضی)
از گراف‌ها برای حل مسایل زیادی در ریاضیات و علوم کامپیوتر استفاده می‌شود. ساختارهای زیادی را می‌توان به کمک گراف‌ها به نمایش درآورد. برای مثال برای نمایش چگونگی رابطه وب سایت‌ها به یکدیگر می‌توان از گراف جهت دار استفاده کرد. به این صورت که هر وب سایت را به یک راس در گراف تبدیل می‌کنیم و در صورتی‌که در این وب سایت لینکی به وب سایت دیگری بود، یک یال جهت دار از این راس به راسی که وب سایت دیگر را نمایش می‌دهد وصل می‌کنیم. اتودسک تری‌دی‌اس مکس
برنامه‌های آموزشی در سطح دوم و سوم از تری‌دی‌اس مکس در دوره‌های خود در گرافیک سه بعدی کامپیوتر و انیمیشن‌های کامپیوتری استفاده می‌کنند. دانش آموزان در رقابت برای اولین بار برای شناختن انیمیشن‌های سه‌بعدی از تری‌دی‌اس مکس استفاده می‌کنند. منیفلد (هندسه)
منیفلدها کاربردهایی در گرافیک رایانه ای و واقعیت افزوده دارند، مثل تعریف کردن مختصات بر روی تصاویر (بافت‌ها) در تصاویر سی تی اسکن. در واقعیت افزوده، یک تصویر (صفحه مماس) را می‌توان به صورت یک شیء مختصات دار دید و با استفاده از سنسورها و تشخیص حرکت و دوران، می‌توان موقعیت تصویر در فضا را تشخیص داد. طراحی گرافیک
اشتغال در طراحی گرافیک شامل کارگران انجام وظایف تخصصی، مانند خدمات طراحی، چاپ و نشر، تبلیغات، و روابط عمومی است. مسئولیت اصلی یک طراح گرافیک چیدمان عناصر بصری در یک نوع رسانه است. عناوین کار اصلی در صنعت می‌تواند متفاوت باشد و اغلب مخصوص هر کشور است. آن‌ها می‌توانند طراح گرافیک، مدیر هنری، مدیر خلاقیت، انیماتور و هنرمند تولید داخلی باشند. بسته به نوع صنعت مسئولیت ممکن است عناوین مختلف از قبیل «DTP دانشیار» یا «گرافیک هنرمند» داشته باشد، اما با وجود تغییرات در عنوان، اصول طراحی گرافیک استوار باقی می‌ماند. مسئولیت ممکن است رهبری کردن، مهارت‌های تخصصی مانند تصویرسازی، عکاسی، انیمیشن یا طراحی تعاملی باشد. فارغ‌التحصیلان و دانشجویان طراحی گرافیک امروز به‌طور معمول با تمام این حیطه‌ها از طراحی گرافیک روبرو هستند و هم‌چنین به منظور رقابت باید با همه آن‌ها آشنا باشند. سرپرست گرافیک رایانه‌ای
سرپرست نگاشتار/گرافیک رایانه‌ای یا سرپرست سی‌جی شخصی است که در تولید تصاویر تولید شده از رایانه ، اعم از انیمیشن یا جلوه‌های بصری، نقش دارد. با توجه به تنوع تولیدات و وظایف مورد نیاز، اکثر سرپرستان سی‌جی در یک زمینه مانند هنر، برنامه‌نویسی یا مدیریت تخصص دارند. در تولیدات بزرگ، ممکن است چندین سرپرست سی‌جی وجود داشته باشد که هرکدام در یک منطقه خاص متمرکز می‌باشند. تصویرسازی گرافیکی
تصویرسازی گرافیکی به مجموعهٔ روش‌هایی گفته می‌شود که برای رسم اجسام سه‌بعدی در فضای دوبعدی (روی صفحه) به کار می‌روند. برای نمونه تصویر ارتوگرافیک، تصویر مایل، تصویر پرسپکتیو و تصویر آگزنومتریک از بر اساس روش‌های تعریف‌شدهٔ تصویرسازی حاصل می‌شوند. درون‌یابی در انیمیشن
در زمینه انیمیشن رایانه‌ای و گرافیک متحرک، اینترپولیشن یا درونیابی (interpolation) همان inbetweening، به معنی پر کردن فریم‌های میانی در بین فریم‌های کلیدی است. این کار در نرم‌افزارهای انیمیشن رایانه‌ای و گرافیک متحرک معمولاً به صورت خودکار انجام می‌شود. یعنی کاربر فریم‌های کلیدی را ایجاد می‌کند و نرم‌افزار بر اساس الگوریتم‌هایی فریم‌های میانی را تشخیص داده و جایگذاری می‌کند. اینترپولیشن (interpolation) فرایندی است که طی آن، ویژگی‌های فضایی یا بصری یک عنصر، بین دو تا چند لحظهٔ زمانی، متحرک‌سازی شده است. به این لحظه‌های زمانی، فریم‌های کلیدی (keyframe) گفته می‌شود. فریم‌های کلیدی بیشترین تغییرات رخ داده در یک خط زمانی (تایم لاین) را تعیین می‌کنند و حاوی اطلاعاتی دربارهٔ یک شیء، مثل موقعیت، اندازه، جهت، شفافیت یا رنگ آن است. بر خلاف انیمیشن فریم به فریم، اطلاعات مابین فریم‌های کلیدی بدون نیاز به ایجاد تک تکِ فریم‌های میانی، به‌طور خودکار محاسبه می‌شوند. به همین دلیل اینترپولیشن می‌تواند انیمیشن‌هایی را با سرعت بالاتر، و آسان‌تر و با کنترل بیشتر بر چگونگی برنامه‌ریزی حرکات و تغییرات، تولید کند. اینترپولیشن می‌تواند در حرکت اولیه عناصر در یک ترکیب یا حرکت ثانویه دوربین برای دستیابی به قاب‌بندی سیار، بکار گرفته شود. تاریخچه انیمه
انیماتورهای قبل از جنگ مشکلاتی را داشتند و اول آنکه باید با سازندگان خارجی رقابت می‌کردند، مانند دیزنی که کارهایش هم بر روی سازنده و هم بیننده تأثیرگذار بودند. فیلم‌های دیزنی توانسته بود در بازارهای خارجی سودی را بدست بیاورد و حتی با قیمت‌های پایین‌تری از تولیدات داخلی ژاپن به فروش برسد، قیمتی که حتی از هزینه‌های تولید کمتر بود. به همین دلیل سازندگان ژاپنی مجبور بودند با حقوق خیلی کمی در کمپانی‌های کوچک و با تعداد انگشت شماری کارمند کار کنند که باعث سخت‌تر شدن رسیدن به کیفیت کالای خارجی برای رقابت می‌شد که شامل رنگبندی و صداگذاری و ارتقا سطح کاری توسط شرکت‌های بزرگ‌تر بودند. تا اواسط دهه سوم قرن ۲۰ انیمیشن‌های ژاپنی از سیستم "Cutout Animation" یا همان برش کاغذی و فریم استفاده می‌کردند و آن هم به خاطر گران بودن سلولوید بود. این در انیمیشن به نظر اشتقاقی و سطحی (در هنگامی که حرکت رو به جلو یا عقب سخت بود) می‌آمد و فاقد جزئیات بود. اما از آنجایی که انیماتورهای توانسته بودند این محدودیت را تبدیل به یک موقعیت کنند، بزرگانی چون:آقای Yasuji Murata و Noburō Ōfuji توانستند شگفتی‌هایی را توسط برش کاغذی به وجود بیاورند. نرم افزار هنر گرافیک
نرم‌افزار هنر گرافیک زیرمجموعه نرم‌افزارهای کاربردی است که برای طراحی گرافیک، توسعه چندرسانه ای، هنرهای تجسمی، تصویرسازی تکنیکی، به‌طور کلی ویرایش تصویر استفاده می‌شود. نرم‌افزارهای هنری از روش‌های خواندن و ویرایش گرافیکی شطرنجی یا برداری برای ایجاد، ویرایش و مشاهده هنر استفاده می‌کنند. نگاشتار رایانه‌ای دوبعدی
این شیوه را تمامی ما می‌شناسیم امروزه بیشتر فیلم‌های کارتونی به این شیوه تولید می‌شوند. ایجاد تصاویر دیجیتالی و کنار هم قرار دادن آنها را انیمیشن می‌نامند. گراف
در علوم رایانه: