بازیهای ویدئویی با چه برنامه هایی ساخته می شوند؟
برنامه‌نویس بازی ویدئویی
ساخت و طراحی بازی‌های ویدئویی معمولاً به توانایی‌های خاصی نظیر کدنویسی طراحی کاراکتر ۳ بعدی سازی موسیقی متن و استراتژی بندی نیاز دارد از این رو این کار برای توسعه به یک رشتهٔ خاص در آمد. برای ساخت بازی به تیم توسعه نیاز است. تیم توسعه شامل این افراد می‌شود:
بازی ویدئویی شبیه‌سازی
یک بازی شبیه‌سازی، فعالیت‌های متنوعی از زندگی واقعی را در یک بازی پیاده می‌کند که برای اهداف متنوعی چون آموزش، تحلیل و پیش‌بینی استفاده می‌شود. در این‌گونه بازی‌ها، معمولاً بازیکن هدف مشخصی را دنبال نمی‌کند و آزادانه یک شخصیت را کنترل می‌کند. برخی نمونه‌های شناخته‌شده این نوع بازی‌ها، بازی‌های مدیریت کسب‌وکار هستند. طراحی بازی ویدئویی
طراح یک بازی ویدئویی بسیار متشابه به کارگردان یک فیلم سینمایی است؛ طراحان، رویاپردازان (تصورکننده‌های) بازی هستند و عناصر هنری و تکنیکی بازی را در راستای به حقیقت پیوستن تصورشان، کنترل می‌کنند. طراحی بازی ویدئویی علاوه بر مهارت‌های داستان‌نویسی به تسلط تکنیکی و هنری نیز احتیاج دارد. معمولاً به طراحی بازی‌های ویدئویی، در صنعت بازی‌های ویدئویی، «طراحی بازی» گفته می‌شود که درجاهای دیگر عبارت عام تری است. توسعه بازی ویدئویی
یک برنامه‌نویس بازی‌های ویدئویی شخصی است که دارای مهارت‌های مهندس نرم‌افزار بوده و در درجهٔ نخست و به شکل تخصصی در حوزهٔ توسعهٔ بازی ویدئویی متخصص است. معمولاً یک یا چند برنامه‌نویس عادی و برنامه‌نویس لید بازی مسئول تهیه و آغاز پیاده‌سازی کدهای ابتدایی بازی و دراختیار گذاردن اصول ابتدایی آن به توسعه‌دهندگان بعدی هستند. صنعت بازی ویدئویی
صنعت بازی از افراد باتجربه در سایر مشاغل سنتی استفاده می‌کند، اما برخی از آنها تجربه خود را با صنعت بازی متناسب سازی کرده‌اند. برخی از رشته‌های خاص صنعت بازی عبارتند از: برنامه‌نویس بازی، طراح بازی، طراح مرحله، تهیه‌کننده بازی، هنرمند بازی و تست کننده بازی. بیشتر این افراد حرفه ای توسط سازندگان بازی‌های ویدیویی یا ناشران بازی‌های ویدیویی استخدام می‌شوند. با این حال، بسیاری از افراد به صورت تفریحی بازی‌های رایانه ای تولید می‌کنند و آنها را به صورت تجاری به فروش می‌رسانند. توسعه دهندگان و ناشران بازی‌ها گاهی اوقات افرادی را که دارای تجربه بالا یا طولانی مدت هستند، در جوامع ساخت مود به کار می‌گیرند. لگ (در بازی های ویدیویی)
مشکلات سخت‌افزاری به دلیل ساختار پایه ای معماری بازی باعث لگ می‌شود. بازی‌ها معمولاً از یک توالی حلقه ای از حالت‌ها یا «فریم ها» تشکیل شده‌اند. در طول هر فریم، بازی ورودی کاربر را می‌پذیرد و محاسبات لازم (هوش مصنوعی، گرافیک و غیره) را انجام می‌دهد. وقتی همهٔ پردازش‌ها تمام شد، بازی وضعیت خود را به روز می‌کند و یک خروجی مثل نمایش تصویر جدید روی صفحه یا یک بسته برای ارسال به سرور می‌دهد. معمولاً به فرکانس تولیدی در هر کدام از فریم‌ها فریم ریت گفته می‌شود. چون حالت مرکزی بازی روی سرور قرار دارد، پس باید کلاینت اطلاعات به روز شده را به سرور بفرستد تا اعمال شود. علاوه بر این، کلاینت باید اطلاعات لازم را از سرور دریافت کند تا وضعیت کاملاً به روز شود. تولید بسته‌ها برای ارسال به سرور و پردازش بسته‌های دریافتی تنها زمانی انجام می‌شود که کلاینت بتواند وضعیت محلی خود را به‌روزرسانی کند. اگرچه بسته‌ها از نظر تئوری می‌توانند سریع‌تر از این تولید و ارسال شوند، تنها وقتی داده‌های اضافی ارسال می‌شود که وضعیت بازی بین هر بسته بروز رسانی نشود. پس فریم ریت پایین موجب پاسخ کمتر بازی به بروز رسانی‌ها و رد شدن از داده‌های قدیمی می‌شود. خالق ماجراجویی
این بازی یک نرم‌افزار طراحی و ساخت بازی ماجرایی می‌باشد. بازیباز می‌تواند توسط ادیتور ساده این نرم‌افزار انواع : اتاق، دهلیز، صندوق‌های گنج، هیولاها و انواع تله‌ها را طراحی نماید. برای ذخیرهٔ ساخته هایتان حتماً نیاز به دیسک نرم است. ضمن اینکه برای اجرای بازی‌های ساخته شده احتیاج به کارتریج این بازی می‌باشد. متأسفانه بازی‌های ساخته شده توسط این نرم‌افزار بسیار محدود هستند، از جمله اینکه فقط یک هیولا در هر لحظه می‌تواند در صفحه نمایش داده شود. توسعه‌دهنده بازی ویدئویی
یک توسعه دهنده بازی ممکن است در یک کنسول بازی ویدئویی (مانند نینتندو سوییج نینتندو، ایکس باکس یک مایکروسافت، پلی استیشن ۴ سونی) تخصص پیدا کند، یا ممکن است تعدادی از سیستم‌ها را توسعه دهد (از جمله رایانه‌های شخصی و دستگاه‌های تلفن همراه). توسعه دهندگان بازی‌های ویدئویی در گونه‌های خاصی از بازی‌ها مهارت پیدا می‌کنند (مانند بازی‌های ویدیویی نقش آفرینی یا بازی‌های تک تیرانداز). برخی روی سازگار کردن بازی‌ها روی سیستم‌های مختلف یا ترجمه بازی‌ها از یک زبان به دیگر تمرکز می‌کنند. به‌طور غیر معمول، بعضی از آن‌ها علاوه بر توسعه بازی‌های کامپیوتری توسعه نرم‌افزار نیز انجام می‌دهند. رسانه در ایران
بازی‌های ویدئویی در ایران با رشد پیوستهٔ صنعت بازی‌های ویدئویی در این کشور، در حال فراگیری بوده‌است. صنعت بازی‌های ویدئویی در ایران، از نزدیک سال ۱۳۹۳، با شیب تندی به سوی افزایش فروش دیجیتالی رفته‌است. از سال ۱۳۹۲، ساخت بازی‌های موبایلی در ایران، گسترش پیدا کرده و شمار بازیکنان آن نیز به شکلی قابل توجه، از بازیکنان رایانه پیشی گرفته‌است. صنعت بازی در ایران، به دلیل عدم رعایت کپی‌رایت به ویژه در مورد بازی‌های دیگر کشورها، دچار مشکلات فراوانی شده‌است. بر اساس گزارشی که در سال ۱۳۹۶ منتشر گردید، از هر ۱۰۰ ایرانی، ۳۵ نفر گیمر هستند و نیمی از این گیمرها آنلاین بازی می‌کنند. با ورود کنسول‌های نسل هشتم به ایران، درآمدهای نرم‌افزاری و سخت‌افزاری وابسته در کشور، افزایش بسیاری یافتند. تاریخچه بازی‌های ویدئویی
بازی‌های ویدئویی امروزه از دو منبع سرچشمه می‌گیرند، که یکی از آن‌ها ماشین‌های سکه‌ای هستند. ماشین‌هایی که به صورت نیمه مکانیکی کار کرده و با انداختن سکه در آن‌ها می‌توانستید از آن‌ها استفاده کنید. JukeBox که در سال ۱۹۴۸ به یکی از این ماشین‌های مهم و معمول تبدیل شد مثالی برای این سرچشمه است. گیمپ
گیمپ یک نرم‌افزار آزاد است که دریافت آن از اینترنت و نصب روی دستگاه، هیچ هزینه‌ای در بر ندارد. به علاوه، توزیع آزاد آن باعث می‌شود که در اینترنت قابل اشتراک باشد. نهایتاً این نرم‌افزار وابسته به هیچ شرکت خاصی برای به روز کردن و پشتیبانی نیست. حجم کم، پشتیبانی از بیشتر تبلت‌ها، پشتیبانی از زبان فارسی و ترجمه به ۳۵ زبان از جمله فارسی از مزایای دیگر این نرم‌افزار است. گیمپ قادر به بازکردن و ذخیره تصاویر با قالب‌های زیر است: گیمپ قادر به باز کردن (و نه ذخیره‌سازی) پرونده‌های تصویری با قالب‌های زیر است: گیمپ قادر است پرونده‌هایی با قالب‌ها زیر را ذخیره کند، اما قادر به باز کردن آن‌ها نیست: گیمپ برای کاربران برخی توزیع‌های لینوکس شامل سوزه و مندریوا به عنوان ویرایشگر پیش‌فرض تصاویر در دسترس است. گیمپ در محیط ویندوز نیز قابل استفاده است. این برنامه با استفاده از X11 قابل استفاده روی سیستم مکینتاش نیز می‌باشد.  کاربران ویندوز می‌توانند از این نرم‌افزار به صورت portable نیز استفاده کنند. طراحی بازی ویدئویی
هرچه بازی‌ها پیچیده‌تر و کامپیوترها و کنسول‌های بازی قدرتمندتر شدند، شغل طراح بازی از برنامه‌نویس کل (هادی) سوا شد. طولی نکشید تا پیچیدگی بازی‌های کامپیوتری نیازمند اعضای تیم متمرکز بر طراحی بازی بود. بسیاری از پیشکسوتان، طراحی بازی را انتخاب و برنامه‌نویسی را به دیگران واگذار کرده و آن وظایف را به عهدهٔ دیگران گذاشتند. تاریخ ابتدایی بازی‌های ویدئویی
در طول بقیه دهه ۱۹۶۰ تعداد فزاینده ای از برنامه نویسان نوشتن بازی‌های رایانه ای دیجیتال شروع کردند، که بعضی اوقات به صورت تجاری در فروشگاه‌ها فروخته می‌شدند. از آنجا که مخاطبان بازی‌های ویدئویی با افت هزینه کامپیوترها به بیش از چند ده مؤسسه تحقیقاتی گسترش یافتند و زبان‌های برنامه‌نویسی که بر روی انواع مختلف رایانه اجرا می‌شوند ایجاد شدند، انواع گسترده‌ای از بازی‌ها شروع به توسعه کردند. بازی‌های ویدیویی در اوایل دهه ۱۹۷۰ با راه اندازی صنعت بازی‌های ویدئویی تجاری در سال ۱۹۷۱ با نمایش بازی Arcade بازی "Galaxy Game" و انتشار اولین بازی ویدیویی بازی "کامپیوتر اسپیس"، و در سال ۱۹۷۲ به دوره جدیدی منتقل شدند. با انتشار بازی بسیار موفق و موفق بازی "Pong" و اولین کنسول بازی خانگی ویدیویی، ادیسه Magnavox، که اولین نسل کنسول‌های بازی ویدیویی را به بازار عرضه کرد. رمز (بازی ویدئویی)
در حالی که هر اطلاعات ذخیره شده به فرم رمز قابل تبدیل است، فقط برای پیشرفت بازی متشکل از متغیرهای کمتر یا کوچکتر عملی است. گذرواژه‌های طولانی مورد نیاز بازی‌هایی مانند بازی‌های نقش آفرینی با متغیرهای بزرگ، در نهایت مزایای استفاده از تولید رمز را از بین می‌برد. نرم‌افزارهای شرکت ادوبی
افتر افکت نرم‌افزاری برای ساخت جلوه‌های ویژه سینمایی و گرافیک‌های پویا می‌باشد. از این نرم‌افزار می‌توان در امور مختلفی چون ساخت فیلم، فرمت‌های ویدئویی مناسب موبایل بهره برد. به کمک این نرم‌افزار می‌توان روی فایل‌های ویدئویی افکت‌های جذابی ایجاد کرد. قفل منطقه‌ای
در صنعت بازی‌های ویدئویی، قفل منطقه‌ای ابتدا بر روی سیستم‌ها و کنسول‌های بازی اعمال می‌شود و بر هر منطقه جهانی، کنسول‌های مربوط به آن منطقه ساخته می‌شود، و سپس در طول یک نسل از بازی‌های ویدئویی، بازی‌ها برای هر منطقه به‌طور جداگانه منتشر می‌شود و گاهی حتی بازی ای برای یک منطقه عرضه نمی‌شود. مناطق مربوط به بازی‌های ویدئویی اغلب به صورت‌های زیر از هم جدا می‌شوند و این گونه بیان می‌شوند: ادوبی فلش
ادوبی فلش یا به اختصار فلش، نرم‌افزاری است برای تولید انواع بازی‌های دو بعدی، فیلم، و برنامه‌های پویای اینترنتی که توسط پخش‌کنندهٔ فلش اجرا می‌شود. فهرست دسته‌بندی‌شده بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی
این فهرستی است از بازی‌های کامپیوتری رایج که بر حسب سبک دسته‌بندی شده‌اند. از آنجا که نام بسیاری از این بازی‌ها در بازار ایران هنوز ترجمه نشده، این فهرست با نام‌های انگلیسی بازی‌ها آورده می‌شود. هر کدام از کاربران که با نام فارسی هر کدام از بازی‌ها آشنایی دارد می‌تواند آن را به فهرست بیفزاید. بازی اکشن- ماجراجویی (به انگلیسی :Action adventure game) یک ژانر بازی ویدئویی است که خود زیر مجموعه سبک اکشن قرار می گیرد، بازیکن با بازی در این سبک علاوه بر شرکت در صحنه های اکشن، در داستان بازی نیز درگیر خواهد شد. همراه شدن صحنه های اکشن با ماجراجویی هایی مانند پنهان کاری و حل پازل ها و معما های گوناگون از جمله عناصر تشکیل دهنده این سبک از بازی به شمار می‌روند. تصویر تولیدشده توسط کامپیوتر
تصویر تولیدشده توسط کامپیوتر () (به اختصار: سی‌جی‌آی؛CGI) کاربرد گرافیک رایانه‌ای برای ایجاد یا تهیه تصاویر در هنر دیجیتال، رسانه‌های چاپی، فیلم‌ها، برنامه‌های تلویزیونی، فیلم‌های کوتاه، تبلیغات، ویدیوها و شبیه‌ساز کامپیوتری است. صحنه‌های بصری ممکن است پویا یا استاتیک باشند و ممکن است دو بعدی باشد (2D)، اگرچه واژه «انیمیشن» عموماً برای اشاره به گرافیک رایانه‌ای سه‌بعدی (3D) که برای ایجاد صحنه‌ها یا جلوه‌های ویژه در فیلم‌ها و تلویزیون استفاده می‌شود، به کار می‌رود. تاریخچه بازی‌های ویدئویی
اولین بازی الکترونیکی شناخته شده دستگاه Cathode-Ray Tube نام دارد که در سال ۱۹۴۸ توسط Thomas T. Goldsmith Jr. و Estle Ray Mann تهیه گردیده است. این دستگاه از vacuum tubes استفاده می‌کرد و برای شناخت و هدفگیری هدف‌ها به کار می‌رفت که در نوع خود پیشرفت بزرگی به حساب می‌رفت. گرافیک رایانه‌ای
پویانمایی رایانه‌ای (متحرک‌سازی رایانه ای) هنر ساخت تصاویر متحرک توسط رایانه و زیر رشته‌ای از گرافیک کامپیوتری و انیمیشن می‌باشد. انیمیشن بیشتر به وسیله گرافیک کامپیوتری سه بعدی ساخته می‌شود، اما گرافیک کامپیوتری دو بعدی همچنان به‌طور وسیعی برای نیازهای رندر بی‌درنگ، سبک و با پهنای باند کم استفاده می‌شود. بعضی اوقات هدف انیمیشن خود کامپیوتر است، اما گاهی اوقات هدف رسانه‌ای دیگر مانند فیلم است. از انیمیشن کامپیوتری به ویژه در صورت استفاده در فیلم‌ها، به نام CGI (تصاویر تولیدی توسط کامپیوتر) یاد می‌شود. موجودیت‌های مجازی ممکن است با ویژگی‌های مختلفی مثل مقادیر جابجایی (مکان، چرخش و مقیاس) ذخیره شده در ماتریس جابجایی یک شیء، معرفی و کنترل شوند. انیمیشن، تغییر این مشخصات در زمان است. چندین روش دستیابی به انیمیشن وجود دارد؛ شکل ابتدایی بر اساس ساخت و تغییر فریم کلیدی (Keyframes) است، هر کدام از این فریم‌های کلیدی، مقادیر هر مشخصه را در زمان معین شده برای متحرک‌سازی در خود نگهداری می‌کنند. نرم‌افزار گرافیکی دوبعدی/سه‌بعدی با هر فریم کلیدی تغییر خواهد کرد، و یک منحنی قابل ویرایش از مقادیر نگاشت شده در زمان خواهد ساخت، و این به ساخت یک انیمیشن منجر می‌شود. سایر روش‌های ساخت انیمیشن شامل تکنیک‌های رویه‌ای (Procedural) و بر-پایه-حالت (Expression-based) می‌باشد: مورد اول عناصر مرتبط موجودیت‌های متحرک‌سازی شده را در مجموعه‌ای از ویژگی‌ها ترکیب می‌کند، که این برای ساخت افکتهای ذره‌ای و شبیه‌سازی‌های جمیعت مناسب است؛ تکنیک دوم اجازه می‌دهد که نتایج به دست آمده از عبارات منطقی تعریف شده توسط کاربر، به همراه ریاضیات، انیمیشن را به شکلی قابل پیش‌بینی خودکارسازی کند (مناسب برای کنترل رفتار استخوان فرای چیزی که مدل سلسله مراتبی (hierarchy) در تنظیم سیستم اسکلتی عرضه می‌کند) برای ایجاد وهم یا شبیه‌سازی جابجایی، تصویر نمایش داده شده روی صفحه نمایش کامپیوتر باید به سرعت با تصویر جدیدی که مشابه با تصویر قبلی هست اما به مقدار کمی جابجا شده، جایگزین شود. این تکنیک مشابه وهم جابجایی در تلویزیون و فیلم است. بقا
در بازی های ویدئویی ، بازی بقا ، زیرگونه ای از بازی های ویدیویی اکشن است که در محیط های خصمانه(hostile) ، پرتنش و محیطهای دنیای باز(open world) ساخته می شود. بازیکنان به طور کلی با حداقل تجهیزات شروع می کنند و باید با ساخت ابزار ، سلاح ، پناهگاه و جمع آوری منابع تا آنجا که ممکن است زنده بمانند. این بازی ها می توانند به شکل بازی های ترسناک بقا باشند ، که بر بقای شخصیت متمرکز است ، دراین حین بازی سعی می کند بازیکنان را با استفاده از تصاویر گرافیکی ترسناک یا فضای ترسناک بترساند. اگرچه نبرد می تواند بخشی از گیم پلی(شیوه) بازی باشد ، اما به بازیکن احساسی القا می شود که کنترل کمی از خود دارد نسبت به بازی های اکشن معمولی از طریق مهمات یا سلاح های محدود ، سلامتی ، سرعت و بینایی یا از طریق جلوگیری متعدد در تعامل بازیکن با مکانیک بازی. جلوه‌های ویژه
قبل از آنکه رایانه‌ها قادر به تولید چنین تصاویری باشند نیز فیلم‌سازان جلوه‌های ویژه سینمایی فراوانی را می‌ساختند. آن‌ها برای ساخت این جلوه‌ها از مدل‌های گچی، نمونک‌های مقوایی، عروسک‌ها و مدل‌های کوچک شده‌استفاده می‌کردند. البته مفهوم Special Effects به معنی جلوه‌های ویژه میدانی با Visual Effects به معنی جلوه‌های بصری را نباید با هم اشتباه گرفت. جلوه‌های ویژه آن است که توسط بدلکاران و در میدان‌ها به‌طور واقعی اجرا می‌شوند. تاریخچه بازی‌های ویدئویی
صنعت بازی‌های کامپیوتری در دهه‌های ۶۰ و ۷۰ متولد شد، اما در این دهه گسترده نشد. در سال ۱۹۶۱، یک گروه جوان با نام‌های Steve Russell, Wayne Witanen, and J. Martin Graetz که عضو کلوب Tech Model Railroad بودند و دانشجوی مدارس MIT، تصمیم گرفتند برنامه‌ای بنویسند که یک داستان را روایت کند. ساخت یک بازی ایدهٔ راشل بود. این پروژه یکسال بعد در سال به پایان رسید و Spacewar! نام گرفت. بازی از یک گوه و سوزن تشکیل شده بود که دو پلیر تا نابود کردن یکدیگر با هم دیگر می‌جنگیدند پای‌گیم
پای‌گیم مجموعه‌ای چندسکویی از ابزارهای پایتون (زبان برنامه‌نویسی) است که برای توسعه بازی ویدئویی به کار می‌روند شامل گرافیک رایانه‌ای و کتابخانه‌های صدا که قابل استفاده در برنامه‌نویسی به زبان پایتون (زبان برنامه‌نویسی) هستند. سری پی‌سی-۸۸۰۰
شرکت‌هایی که به صورت اختصاصی برای رایانه‌های NEC PC-8801 اقدام به تولید نرم‌افزار نمودند شامل انیکس، اسکوئر، سگا، نیهون فالکوم، باندای، HAL Laboratory، اَسکی، پونی کانیون، Technology and Entertainment Software، ولف تیم، دِمپا، چمپیون سافت، استارکرافت، میکرو کابین، PSK و Bothtec می‌باشند. تعدادی از بازی‌های تولید شده برای رایانه‌های «پی سی-۸۸۰۱» از جمله محصولات تولیدی شرکت‌های گیم آرتز، اِلف کورپوریشن و کونامی، به صورت مشترک برای رایانه خانگی ام‌اس‌ایکس نیز تولید گردیدند. بسیاری از سری بازی‌های مشهور، ابتدا بر روی رایانه‌های NEC PC-8801 ساخته شدند به طور مثال می‌توان به سری بازی‌های اسنچر، تکسدر، دراگون اسلیر، RPG Maker, و «وای-اس» اشاره کرد. برنامه‌نویسی رایانه‌ای
برای راحت‌تر شدن کدنویسی (برنامه‌نویسی) از نرم‌افزارهای مختلفی وابسته به زبان آن استفاده می‌کنند که به آن‌ها محیط یکپارچه توسعه نرم‌افزار گفته می‌شود به عنوان مثال برای کدنویسی به زبان سی شارپ از نرم‌افزار مایکروسافت ویژوال استودیو استفاده می‌شود. گیم میکر
گیم میکر به اختصار (GM)، موتور بازی سازی چندسکویی برای سیستم عامل ویندوز و مک است که توسط مارک اورمارس (هلندی: Mark Overmars) با زبان برنامه‌نویسی دلفی ارائه شده‌است. این نرم‌افزار در حال حاضر توسط یویوگیمز توسعه و ارائه می‌شود. طراحی بازی ویدئویی
طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند. اکس‌باکس نتورک
این بازارچه اینترنتی محصولاتی مانند بازی‌های آرکید، بازی‌های Indie، بازی‌های اصل اکس‌باکس، بازی‌های تریال و دمو،DLC بازی ها (مانند نقشهٔ اضافی برای بازی‌هایی مانند COD، ماشین‌های اضافی برای بازی‌هایی مانند GTA و Mafia 2، بسته‌های آهنگ برای بازی‌های مانند Dance Central)، تریلر بازی‌ها، گیمر پیکچر و تم، برنامه‌های تلویزیون، موزیک ویدئو، و می‌توان در آن فیلم اجاره کرد و غیره. کنسول بازی ویدئویی خانگی
کنسول بازی ویدئویی خانگی () یک نوع کنسول بازی ویدئویی است که برای متصل‌کردن به دستگاه‌های نمایش نظیر تلویزیون و یک منبع تغذیهٔ خارجی برای انجام بازی ویدئویی طراحی شده‌است. کنسول‌های خانگی به‌طور کلی نسبت به رایانه‌های شخصی قدرت و قابلیت شخصی‌سازی کمتری دارند. این کنسول‌ها طوری طراحی شده‌اند که قابلیت‌های گرافیکی پیشرفته‌ای را دارا هستند، اما حافظه و فضای ذخیره‌سازی محدودی برای مقرون به صرفه بودن واحدها دارند. کنسول‌های اولیه واحدهای اختصاصی بودند و تنها چند بازی در مدارهای الکترونیکی این سیستم‌ها معین شده بود، اما امروزه اکثر کنسول‌ها از زمان استفاده از رسانه‌های قابل تعویض بازی، از طریق کارتریج بازی، دیسک‌های نوری یا توزیع دیجیتال به حافظه داخلی پشتیبانی می‌کنند. طراحی بازی ویدئویی
طراحی سیستم ساختن قوانین بازی و پیاده‌سازی الگوهای ریاضی در بازی می‌باشد. بازی ویدئویی آرکید
یک بازی ویدئویی آرکید ورودی پخش کننده را از کنترل‌های خود می‌گیرد، سپس آن را از طریق قطعات الکتریکی یا رایانه ای خود پردازش می‌کند و خروجی را به یک مانیتور الکترونیکی یا صفحه مشابه نمایش می‌دهد. بیشتر بازی‌های ویدئویی آرکید با انداختن سکه در دستگاه اجرا می‌شوند، در چیزی شبیه کابینت (دستگاه بازی آرکید) قرار گرفته‌اند و در کنار دیگر بازی‌های آرکید، سرگرمی ارائه می‌دهند. تا اواخر دهه ۱۹۹۰، بازی‌های ویدئویی آرکید بسار گسترده و از نظر تکنولوژی بسیار پیشرفته بودند. توسعه بازی ویدئویی
بازی سازی یا توسعه بازی ویدئویی گونه‌ای از فرایند توسعه نرم‌افزار است که در آن، بازی‌های ویدئویی عرضه می‌شوند. این فرایند توسط توسعه‌دهندهٔ بازی ویدئویی انجام شود. توسعه‌دهندهٔ بازی‌های ویدئویی ممکن است از یک فرد که تنها به عنوان یک تجارت به این فعالیت می‌پردازد باشد تا شرکت‌های بزرگ و اختصاصی که به همین منظور تأسیس شده‌اند و فعالیت می‌کنند گسترده باشد. همچنین توسعه و انتشار بازی‌های ویدئویی ممکن است حتی به شکل برخط باشد. گیم‌سالاد
گیم‌سالاد کریتور یک ابزار نوشتن و انتشار است که توسط شرکت گیم‌سالاد طراحی و توسعه یافته‌است. (قبلاً Gendai Games) هدف اولیه آن ساخت بازی بدون برنامه‌نویسی، در یک محیط Drag & Drop و با استفاده از ویرایشگر بصری و یک سیستم منطقی مبتنی بر رفتار می‌باشد. این ابزار توسط مصرف‌کنندگان حرفه‌ای و متخصصان خلاق مانند طراحان گرافیک، انیماتورها و توسعه دهندگان بازی جهت تسریع در نمونه سازی، ساخت و انتشار بازی‌های کراس پلت فرم و رسانه‌های تعاملی، مورد استفاده قرار می‌گیرد. این نرم‌افزار قابل اجرا بر روی سیستم عامل اواس ددخ جهت تولید بازی برای آیفون می‌باشد. همچنین قابل اجرا بر روی ویندوز است که برای تولید بازی‌های دستگاه‌های اندرویدی بهینه‌سازی شده‌است؛ که بازی‌های توسعه یافته در ویندوز، باید تبدیل به فایل‌های سیستم عامل مک اواس شوند تا در فروشگاه مک اپ، محتوای وب مبتنی بر مرورگر در اچ‌تی‌ام‌ال۵ و برنامه‌های کاربردی اندروید انتشار یابند. برنامه‌نویس بازی ویدئویی
یک برنامه‌نویس بازی‌های ویدئویی شخصی است که دارای مهارت‌های مندس نرم‌افزار بوده و در درجهٔ نخست و به شکل تخصصی در حوزهٔ توسعهٔ بازی ویدئویی متخصص است. معمولاً یک یا چند برنامه‌نویس عادی و برنامه‌نویس لید بازی مسئول تهیه و آغاز پیاده‌سازی کدهای ابتدایی بازی و دراختیار گذاردن اصول ابتدایی آن به توسعه‌دهندگان بعدی هستند. نگارش بازی ویدئویی
اهمیت داستان بازی می‌توانند توسط طراحان بازی ویدئویی به حداقل رسانده شود. برای مثال هاروی اسمیت از آرکین استودیوز ادعا دارد «جهان بسیار مهم است. شخصیت‌ها نیز بسیار مهم هستند. اما داستان چطور؟ آن می‌تواند به راحتی دور ریخته شود؛ زیرا هرگیمری سناریوی مربوط به ذهن خود را طراحی می‌کند». همچنین طبق گفته‌های ایان بوجست، با کنار هم قرار دادن روایت‌های غیر خطی و عناصر روزمره زندگی مانند بازی آنچه از ایدث فینچ باقی می‌ماند بازی‌های ویدیویی می‌توانند فراتر از یک روایت رسانه ای باشند. بازی ویدئویی معمایی
بازی ویدئویی معمایی سبکی در بازی‌های ویدئویی است که تأکید بر حل پازل دارد. انواع مختلف معماها می‌تواند بسیاری از مهارت‌های چالش‌برانگیز را مورد آزمایش قرار دهد که از آن‌ها می‌توان به منطق، الگوشناسی، حل توابع دنباله و تکمیل کلمات اشاره کرد. از بسیاری جهات، بازی‌های ویدئویی معمایی تفاوت چندانی با پازل‌های سنتی ندارند و چیزی که این سبک معرفی می‌کند محیطی منحصر به فرد است که به راحتی نمی‌توان آن را پشت سر گذاشت. برای مثال در بازی همچون وتریکس، بازیکن قادر به ساخت یک سری دیوار خواهد بود که در زمان ریزش آب قادر به مهار سیل می‌شود و با انباشته شدن مقدار کافی آب موفق به اتمام مرحله خواهد شد. رام کارتریج
تمام بازی‌هایی که بر روی رام کارتریج عرضه شده‌اند پس از مدتی، با استفاده از دستگاه‌های مخصوص یک کپی از آن‌ها در فرمت یک فایل دیجیتال/کامپیوتری ایجاد شده است که به آن تصویر رام می‌گویند. پایتون (زبان برنامه‌نویسی)
پایتون در نرم‌افزارهای بسیاری به عنوان زبان اسکریپت نویسی استفاده می‌شود نرم‌افزارهایی مثل آباکوس که از روش اجزاء محدود استفاده می‌کند، فری‌کد که اجسام سه بعدی پارامتری را مدل‌سازی می‌کند. بسته‌های انیمیشن سه بعدی مثل تری دی مکس , بلندر , سینما ۴بعدی، لایت‌ویو، هودینی، مایا، مودو , موشن بیلدر، سافت‌ایمیج، نرم‌افزار ایجاد جلوه‌های ویژه مثل نیوک , برنامهٔ دستکاری تصاویر دو بعدی مثل گیمپ اینک‌اسکیپ، اسکربس و پینت شاپ پرو، نرم‌افزارهای نت نویسی مثل اسکور رایتر و کپلا. گنو دیباگر از پایتون برای پرینت زیبا استفاده می‌کند تا ساختارهای پیچیده مثل C++ کانتینر را نشان دهد. شرکت ازری هم‌اکنون در حال ترقی دادن پایتون به عنوان بهترین انتخاب برای نوشتن فایل آغازگر در آرک جی‌آی‌اس است. همچنین از پایتون در بازی‌های ویدئویی استفاده می‌شود. همچنین پایتون به عنوان اولین زبان از سه زبان گوگل اپ انجین پذیرفته شده‌است دو زبان دیگر زبان‌های جاوا و گو هستند. بازی ابری
بازی اَبری یک سکوی ابری برای بازی‌های ویدیویی دیجیتال است که از کارساز برای پردازش و از بستر اینترنت برای ایجاد ارتباط استفاده می‌کند. بازی ابری کمترین نیاز به سخت‌افزار قدرتمند را دارد و از طریق اینترنت از تجهیزات ابری ارایه‌شده استفاده می‌کند. رایانش و رندرینگ این بازی‌ها در سرور راه دور انجام می‌شود و دستگاهی مانند رایانه شخصی وظیفه ایجاد تعامل را بر عهده دارد. از سکوهای بازی ابری می‌توان به Xbox Cloud Gaming و PlayStation Now اشاره کرد. ژانر بازی ویدئویی
ژانر بازی ویدئویی برای دسته‌بندی بازی‌های ویدئویی بر اساس تعامل روند بازی آن‌ها استفاده می‌شود، و نه براساس تفاوت‌های بصری یا روایتی بازی‌ها. یک ژانر تعریفی است از مجموعه چالش‌های روند بازی و بر خلاف دیگر آثار هنری مانند فیلم‌ها یا کتاب‌ها، بازی‌ها از روی تنظیمات و جهان محتوایی خود طبقه‌بندی نمی‌شوند. برای مثال، یک بازی اکشن که چه در دنیای فانتزی و چه در فضای بین سیاره‌ای اتفاق بیافتد، هنوز هم اکشن است. در مطالعات بازی‌ها هنوز تعریف رسمی برای ژانرهای بازی وجود ندارد، و فقط برخی از آن‌ها بیش از دیگران استفاده شده‌اند، مانند هر طبقه‌بندی دیگری ژانرهای بازی‌ها هم به ثابت‌های مشخصی نیاز دارند. آرایه نمایش تصویر
بدون یک کارت ویدئو، مونیتور شما قادر به ایجاد تصاویر فرستاده شده از نرم‌افزاری که استفاده می‌نمایید، ناست. یک ویدئو کارت، اطلاعات دیجیتالی را مستقیماً از CPU رایانه دریافت می‌نماید و آن را به اطلاعاتی که مونیتور بتواند از آن‌ها استفاده نماید، تبدیل می‌کند. مونیتورهای CRT(لامپ اشعه کاتدیک) نیاز به اطلاعات آنالوگ برای شکل‌دهی به تصاویر دارند، یعنی کارت ویدئو باید اطلاعات دیجیتال را به یک سیگنال آنالوگ تبدیل نماید. از طرف دیگر، LCDها(نمایشگرهای کریستال مایع) نیاز به یک سیگنال دیجیتال برای شکل دادن به تصاویر دارند. بیشتر آن‌ها یک سیگنال آنالوگ را می‌پذیرند و مسئولیت تبدیل آن سیگنال به اطلاعات دیجیتال را که به آن نیاز دارند را به عهده می‌گیرند. اما بیشتر LCDها اکنون دارای دو ورودی (آنالوگ و دیجیتال) می‌باشند که روشی را برای کارت‌های ویدئو در دسترس قرار می‌دهند که سیگنال‌های دیجیتال را دست نخورده و سریع به یک نمایش ویدئویی با کمترین افت تبدیل می‌کنند. برای داشتن یک نگاه دقیق تر دربارهٔ اینکه کارت ویدئویی چه کاری انجام می‌دهد، ما کارت ویدئوی GeForse۳ از شرکت VisionTek را مورد بررسی قرار دادیم. طراحی بازی ویدئویی
در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند. اتودسک مایا
از جمله ویژگی‌های این نرم‌افزار، انعطاف‌پذیری و قابلیت‌های شخصی‌سازی (customization) آن است که به کاربران حرفه‌ای اجازه می‌دهد به سادگی محیط آن را به دلخواه خود تغییر دهند. مایا یک نرم‌افزار جامع است که به بخش‌های مختلفی تقسیم‌شده که هر بخش ویرایش و ایجاد یکی از مراحل ساخت انیمیشن را بر عهده دارد و نیاز کاربر را به نرم‌افزارهای جانبی به‌حداقل می‌رساند. به‌علاوه، یکی دیگر از قابلیت‌های منحصربه‌فرد آن، امکان توسعۀ این نرم‌افزار برای استفاده‌کنندگان آن است. کاربران می‌توانند از طریق زبان‌های برنامه‌نویسی سی‌پلاس‌پلاس، MEL یا maya embedded language و همین‌طور پایتون آن را توسعه دهند و ابزارها و امکاناتی که پیشتر در نرم‌افزار وجود نداشته‌اند را به آن اضافه کنند. به همین دلیل بسیار مورد توجه استودیوهای بزرگ سازنده فیلم و انیمیشن قرار گرفته‌است. بازی کردن عمومی
مسابقه هوش مصنوعی General Video Game (GVGAI) از سال ۲۰۱۴ برگزار می‌شود. در این مسابقه، به جای بازی‌های رومیزی که در مسابقه GGP استفاده می‌شود، از بازی‌های ویدئویی دو بعدی مشابه (و بعضاً مبتنی بر) دوره‌های بازی و کنسول مربوط به دوران دهه ۸۰ استفاده می‌شود. این یک روش برای محققان و شرکت کنندگان ارائه داده‌است تا بهترین الگوریتم‌های بازی عمومی ویدیویی خود را آزمایش و مقایسه کنند. این مسابقه دارای یک چارچوب نرم‌افزاری مرتبط با تعداد زیادی بازی است که به زبان توضیح‌های بازی ویدیویی (VGDL) نوشته شده‌است، که نباید با GDL اشتباه گرفته شود و یک زبان برنامه‌نویسی با استفاده از معانی و دستورهای ساده است که به راحتی تجزیه می‌شود. یک مثال برای VGDL PyVGDL است که در سال ۲۰۱۳ ساخته شده‌است. بازی‌های مورد استفاده در GVGP، در حال حاضر، غالباً بازی‌های دو بعدی هستند، زیرا ساده‌ترین آنها برای تعیین کمیت است. برای ساده‌سازی فرایند هوش مصنوعی که می‌تواند بازی‌های ویدیویی را تفسیر کند، بازی‌ها بصورت دستی در VGDL نوشته می‌شوند. VGDL می‌تواند برای توصیف یک بازی و تولید رویه سطوح، با استفاده از Answer Set Programming (ASP) و یک الگوریتم تکاملی (EA) استفاده شود. سپس می‌توان از GVGP برای بررسی اعتبار سطوح رویه ای و همچنین دشواری یا کیفیت سطوح بر اساس عملکرد یک عامل استفاده کرد. واحد پردازش گرافیکی
کارت‌های گرافیکی جدیدتر حتی می‌توانند ویدئوهای کیفیت بالای HD را نیز به صورت سخت‌افزاری بر روی خود کارت رمزگشایی نمایند، تا پردازنده درگیر آن نشود. مهم‌ترین APIها برای رمزگشایی ویدئو با GPU عبارتند از DxVA برای سیستم‌عامل مایکروسافت ویندوز، VDPAU، VAAPI، XvMC و XvBA برای لینوکس و سیستم‌عامل‌های مبتنی بر یونیکس. همه این رابط‌ها به غیر از XvMC قادرند ویدئوهای رمزگذاری شده با فرمت‌های MPEG-1، MPEG-2، MPEG-4 ASP، H.264 یا DivX 6، VC-1، WMV، Xvid و DivX 5 را رمزگشایی کنند. فضای مرده (بازی ویدئویی)
به منظور آماده‌سازی یک طرح قابل اجرا در آن بازه زمانی، نمونه اولیه روی سخت‌افزار اکس‌باکس توسعه داده شد. اعضای تیم تصمیم گرفتند قبل از اینکه روی نحوه کار بازی بر روی سخت‌افزارهای نسل جدید برنامه‌ریزی کنند، بهتر است یک نمونه قابل بازی تولید کنند. بعضی رویکردها مانند دموهای زودهنگام و تبلیغات تهاجمی بازی با سیاست‌های الکترونیک آرتز در آن زمان در تضاد بود. سرانجام الکترونیک آرتز پس از دیدن یک مرحله از برش عمودی، با ساخت بازی موافقت کرد، همچنین در آن زمان ایرادات عناصر گیم‌پلی برطرف شده بود. به گفته چاک ویور، دستیار تهیه‌کننده، این دریافت مجوز به مدت ۱۸ ماه طول کشید. تیم بعد از موافقت الکترونیک آرتز، و استفاده از تجربیات آنها در زمینه برش عمودی، یازده مرحله دیگر در مدت ده ماه ساخت. تیم از موتور بازیای که برای پدرخوانده طراحی شده بود استفاده مجدد کرد، زیرا با سبک توسعه آنها متناسب بود، از جلوه‌های محیطی لازم را پشتیبانی می‌کرد و موتور فیزیکی هاوک را اجرا می‌کرد. در حالی که الکترونیک آرتز جزئیات مربوط به بودجه احتمالی و فروش خود را می‌خواست، اسکافیلد بیش از هر چیز دیگری به دنبال تمرکز بر کیفیت بازی بود. سورس فیلم‌میکر
سورس فیلم‌میکر یا فیلم‌ساز سورس (که به صورت SFM هم نوشته می‌شود) یک مجموعه ابزار نرم‌افزاری گرافیک رایانه‌ای سه‌بعدی رایگان است که با استفاده از موتور سورس برای ساخت پویانمایی استفاده می‌شود. این ابزار که توسط ولو ایجاد شده، برای ساخت بیش از ۵۰ انیمیشن کوتاه از جمله "تیم فورترس ۲"، مجموعه "لفت فور دد" و "نیمه‌عمر ۲" مورد استفاده قرار گرفت. در تاریخ ۲۷ ژوئن ۲۰۱۲، ولو از طریق استیم، یک نسخه بتا باز رایگان از SFM را عرضه کرد. ویندوز ۱۰
ویندوز ۱۰ همراه با دایرکت‌ایکس ۱۲ می‌آید، دایرکت‌ایکس ۱۲ در مارس ۲۰۱۴ در کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی پرده‌برداری شد. دایرکت‌ایکس ۱۲ به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد که بتوانند بیشتر سخت‌افزار را کنترل کنند یا به عبارتی دیگر به سخت‌افزار نزدیکتر از پیش باشند. همچنین به آن‌ها اجازه می‌دهد که از بیشترین پتانسیل پردازنده‌های چند هسته‌ای قدرتمند امروزی بهره ببرند. هدف دایرکت‌ایکس ۱۲ «بهره‌وری در سطح کنسول» با دسترسی به منابع سخت‌افزاری و کاهش بار کارت گرافیک و پردازنده است.مدیا پلیر ویندوز ۱۰ از کدک‌های ماتروسکا (MKV)، اچ‌ای‌وی‌سی (H.۲۶۵) و FLAC پشتیبانی می‌کند و می‌تواند آن‌ها را پخش کند. ویندوز ۱۰ ادغام سنگینتری با اکوسیستم اکس‌باکس فراهم می‌کند:برنامهٔ اکس‌باکس روی ویندوز به کاربران اجازهٔ مرور کتابخانهٔ بازی‌های خود (شامل بازی‌های رایانه و کنسول) و Game DVR را می‌دهد، همچنین با یک میانبر صفحه کلید می‌توان فیلم ۳۰ ثانیهٔ پایانی بازی را در قالب یک ویدیو در اکس‌باکس لایو، وان‌درایو یا هرجای دیگر ذخیره کرد. ویندوز ۱۰ همچنین استریم بازی‌های اکس‌باکس وان روی یک شبکهٔ محلی را پشتیبانی می‌کند. بازی آرکید
بازی‌های ویدئویی آرکید معمولاً دارای مراحل کمی می‌باشند که با جلوتر رفتن بازی، به سرعت درجه سختی آن نیز افزایش پیدا می‌کند و توسط کنترل‌کننده‌های مکانیکی انجام می‌شوند. بازی‌کننده تا زمانی که شخصیت بازی زنده است، مجاز است دستگاه را در اختیار خود داشته باشد. توسعه بازی ویدئویی
یک تیم توسعه بازی ویدئویی ممکن است از گروه‌هایی کوچک یا بسیار بزرگ تشکیل شده باشند. در این تیم، افراد به صورت تخصصی و بنابر توانایی‌ها و تخصص‌های خویش تقسیم و وظایف توسعه را برعهده می‌گیرند. این گروه‌ها ممکن است از ۲۰ عضو تا ۱۰۰ عضو یا بیشتر متغیر باشد، که در آن برنامه‌نویسان، طراحان و متخصصان بازی به فعالیت می‌پردازند. سایرن (بازی ویدئویی)
به جای استفاده از روش‌های مرسوم ساخت صورت شخصیت‌های بازی توسط جا به جایی پولی‌گان‌ها، از صورت انسان‌های واقعی از ۸ نما تصویر گرفته شده و با قرار گرفتن و ادغام شدن عکس‌ها با یکدیگر به مدل نهایی تبدیل می‌شود. این روش شبیه طرح‌های فیلم‌سازی است که از مانکن صورت‌های خام استفاده می‌کنند، تکنیکی که در انیمیشن‌های یکی از قسمت‌های شرکت والت دیزنی با نام هانتد من شن استفاده می‌شود. ام‌تی فریم‌ورک
ام‌تی فریم‌ورک یک موتور بازی سازی است که توسط شرکت کپ‌کام ایجاد شده‌است. "MT" مخفف "Multi-Thread", "Meta Tools" و "Multi-Target" است. در حالی که در ابتدا ام‌تی فریم‌ورک برای برای ساخت بازی‌های خیزش مرگ و ساخته شده بود، بعداً کپ‌کام تصمیم گرفت که برای توسعه بازی‌هایش از این موتور استفاده کند. در نتیجه، اکثریت قریب به اتفاق بازی‌های ویدئویی توسعه یافته آنها برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ۳، اکس‌باکس وان، اکس‌باکس ۳۶۰، وی و نینتندو ۳دی‌اس بوسیله این موتور ساخته شد، که شامل چهار عنوان جدید و سه عنوان ریمستر شده از عناوین گذشته در سری رزیدنت ایول می‌شدند. لوآ (زبان برنامه‌نویسی)
لوآ در صنعت بازی‌های ویدئویی محبوبیت زیادی دارد. در تعدادی از موتورهای بازی از زبان لوآ برای توسعه و به عنوان اسکریپت استفاده می‌شود از جمله: از جملهٔ بازی‌هایی که از افزون‌بسته‌های (Plugin) لوآ پشتیبانی می‌کنند می‌توان به موارد زیر اشاره کرد: به جز بازی‌ها لوآ در کاربردهای بسیاری هم تجاری و هم غیرتجاری استفاده شده‌است از جمله: گودوت
اکثر بازی‌های استودیوی OKAM با استفاده از گودوت ساخته شده‌اند؛ مثل The Interactive Adventures of Dog Mendonça & Pizzaboy که از افزونه Escoria adventure game استفاده می‌کند. علاوه بر این در برنامه درسی دبیرستان‌های غرب ویرجینیا، به دلیل راحتی استفاده از آن برای کسانی که برنامه‌نویس نیستند و می‌گویند: «الآن مقدار زیادی از چیزهای لازم برای یادگیری نرم‌افزار وجود دارد» استفاده می‌شود. برنامه رایانه‌ای
نرم‌افزارهای کاربردی که برای انجام یک کار مشخّص برای کاربر طرّاحی می‌شوند. این برنامه‌ها به‌طور مستقیم با کاربر سر و کار دارند و دارای رابط کاربری هستند. مانندنرم‌افزارهای واژه‌پرداز، صفحه‌گسترده‌ها، نرم‌افزارهای ارتباطی، بازی‌های ویدئویی و … بازی‌های ویدئویی در ایران
بازی‌های ویدئویی در ایران با رشد پیوستهٔ صنعت بازی‌های ویدئویی در این کشور، در حال فراگیری بوده‌است. صنعت بازی‌های ویدئویی در ایران، از نزدیک سال ۱۳۹۳، با شیب تندی به سوی افزایش فروش دیجیتالی رفته‌است. از سال ۱۳۹۲، ساخت بازی‌های موبایلی در ایران، گسترش پیدا کرده و شمار بازیکنان آن نیز به شکلی قابل توجه، از بازیکنان رایانه پیشی گرفته‌است. صنعت بازی در ایران، به دلیل عدم رعایت کپی‌رایت به ویژه در مورد بازی‌های دیگر کشورها، دچار مشکلات فراوانی شده‌است. بر اساس گزارشی که در سال ۱۳۹۶ منتشر گردید، از هر ۱۰۰ ایرانی، ۳۵ نفر گیمر هستند و نیمی از این گیمرها آنلاین بازی می‌کنند. با ورود کنسول‌های نسل هشتم به ایران، درآمدهای نرم‌افزاری و سخت‌افزاری وابسته در کشور، افزایش بسیاری یافتند. برنامه‌نویسی رایانه‌ای
برنامه‌ها بیشتر با استفاده از کارتهای پانچ شده یا نوار کاغذی وارد می‌شدند. برنامه عصر رایانه را در عصر کارت پانچ ببینید. در اواخر دهه ۱۹۶۰، دستگاه‌های ذخیره‌سازی داده و پایانه‌های رایانه به اندازه کافی ارزان شدند که می‌توان برنامه‌ها را با تایپ کردن مستقیم به رایانه‌ها ایجاد کرد. ویرایشگرهای متن (خود برنامه‌ها) ساخته شده‌اند که اجازه می‌دهد تغییرات و اصلاحات بسیار آسانتر از کارتهای سوراخ شده انجام شود. نگارش بازی ویدئویی
افرادی که جزوی از تیم طراحی بازی ویدئویی در مرحلهٔ پیش تولید هستند و داستان اصلی بازی ویدئویی را خلق می‌کنند اما همچنین می‌توانند بر روی دیالوگ، شخصیت و توسعه بازی ویدئویی تمرکز کنند. کمودور وی‌آی‌سی-۲۰
در همین حین با «اسکات آدامز» (طراح اولین بازی‌های ماجرایی کامپیوتری) تماس گرفته شد و تقاضای ساخت یک سری از بازی‌های ماجراجویی برپایه متن به او داده شد. با کمک مهندسان، پنج عدد از بازی‌های ماجراجویی توسط آدامز برای کامپیوتر VIC پورت گردید. محدودیت حافظه این کامپیوتر باعث شد تا به جای بارگذاری معمولی بازی از طریق نوار کاست، این بازی‌ها بر روی کارتریج رام منتشر شدند. این پنج بازی تولید شده بر روی کارتریج در مجموع ۱٬۵۰۰٬۰۰۰ دلار بر روی کمودور فروش نمود. فهرست فیلم‌های پویانمایی رایانه‌ای
فیلم پویانمایی رایانه‌ای یک فیلم بلند است که به صورت پویانمایی رایانه‌ای و سه‌بعدی ساخته شده‌است. در حالی که امکان ساخت پویانمایی دوبعدی که سنتی ساخته می‌شود وجود دارد، فیلم‌های پویانمایی در حال حاضر بیشتر با کمک رایانه ساخته می‌شوند. تکنیک ارائه گرافیک‌های رایانه‌ای سه‌بعدی واقعی (سی‌جی) یا تصویر تولیدشده توسط رایانه (سی‌جی‌آی) که سه‌بعدی است، منحصر به رایانه‌ها است. فهرست پرفروش‌ترین بازی‌های ویدئویی
این مقاله پرفروش‌ترین بازی‌های ویدئویی را فهرست می‌کند. پرفروش‌ترین بازی ویدئویی در تاریخ "ماینکرفت" است که توسط موجنگ استودیوز طراحی شده‌است که در انتشار اولیه برای پلتفرم‌های رایانه‌های شخصی، تلفن همراه و کنسول منتشر شد. این بازی تاکنون ۲۰۰ میلیون نسخه را به فروش رسانده‌است. "ماینکرفت"، "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" و "تتریس ای‌آ" نیز تنها بازی‌های ویدئویی هستند که بیش از ۱۰۰ میلیون نسخه فروش داشته‌اند. بازی ویدئویی
کنسول‌های بازی در واقع نوعی کامپیوتر هستند که توسط سیستم‌عامل و نرم‌افزار خاص، برای هدف مشخص و محدودی به‌کار می‌روند؛ کنسول‌های بازی در کنار محدودیت‌های بیشتری که نسبت به رایانه‌های شخصی دارند، امتیازاتی همانند بازی‌های ویژه که تنها برای آن‌ها ساخته شده، لوازم جانبی بیشتر و انحصاری و هزینه اولیه پایین را دارند. هری پاتر و سنگ جادو (فیلم)
در نوامبر سال ۲۰۰۱، بازی ویدئویی "هری پاتر و سنگ جادو" بر اساس این فیلم توسط الکترونیک آرتس ساخته و روانه بازار شد. این بازی برای پلتفرم‌های مختلف از جمله مایکروسافت ویندوز، پلی‌استیشن ۲ و ایکس‌باکس منتشر شد. در بازی، بازیکن کنترل شخصیت هری پاتر را در اختیار دارد که باید ماموریت‌های مختلفی را انجام دهد. همچنین قابلیت گشتن آزاد در محیط مدرسه هاگوارتز نیز وجود دارد. بازی با واکنش متوسط منتقدان همراه بود. گیم‌پلی سادهٔ بازی ستایش شد، اما بازی در زمینهٔ گرافیک و طراحی فضا مورد انتقاد قرار گرفت؛ از جمله، این نقد مطرح شد که بازی تنها برای علاقه‌مندان به مجموعهٔ "هری پاتر" جذابیت دارد. کارت داده‌برداری
برنامه‌های داده‌برداری معمولاً با استفاده از زبان‌های برنامه‌نویسی مختلف مانند اسمبلی، بیسیک، C ،C++ ،C# ،Fortran ،Java ،LabVIEW، لیسپ، پاسکال نوشته می‌شوند. سیستم‌های داده‌برداری مستقل ، دیتالاگر نیز نامیده می‌شوند. همچنین بسته‌های نرم‌افزاری منبع باز نیز وجود دارد که تمام ابزارهای لازم را برای داده‌برداری از تجهیزات سخت افزاری مختلف را فراهم میکند. این ابزارها در جوامع علمی که در آنجا آزمایش‌های پیچیده نیاز به نرم‌افزاری سریع، انعطاف‌پذیر و سازگار دارد تهیه می‌شوند. علاوه بر نرم‌افزارهای منبع باز، نرم‌افزارهای شرکتی هم هستند که به‌صورت تخصصی برای داده‌برداری ساخته شده‌اند. یکی از پیشروترین شرکت‌ها در زمینه تجهیزات داده‌برداری شرکت National Instruments یا به اختصار NI امریکا است. شرکت NI یک زبان برنامه‌نویسی گرافیکی با نام لب‌ویو دارد که به صورت تخصصی برای برنامه‌نویسی‌های مرتبط با داده‌برداری ساخته شده است. اکس‌باکس ۳۶۰
این ساختار حافظه انعطاف‌پذیر یه CPU و GPU اجازه می‌دهد که در مواقع حساس هر کدام به حافظه بیشتری دسترسی پیدا کنند.کینکت برای اکس‌باکس ۳۶۰ (Kinect for Xbox ۳۶۰) یا به‌طور ساده کینکت که به‌طور کلی نام پروژه‌اش پروژه ناتال (Project Natal) نام داشته نام وسیله ایست که منجر به استفاده از بازی‌های رایانه‌ای بدون استفاده از هیچگونه کنترلگری می‌شود. البته تنها استفادهٔ آن در مورد بازی‌های رایانه‌ای نبوده بلکه می‌توان از آن در تمامی موارد سرگرمی همانند تماشای فیلم و گوش دادن به موسیقی استفاده نمود. این وسیله توسط شرکت آمریکایی مایکروسافت (Microsoft) ساخته شده‌است و بر روی دستگاه بازی اکس‌باکس ۳۶۰ (Xbox ۳۶۰) قابل استفاده است.مرجع این وسیله بر پایهٔ یک دوربین با دو عدد لنز و یک درگاه مادون قرمز است که درگاه مادون قرمز و یکی از دوربین‌ها برای تشخیص عمق تصاویر است و دوربین دیگر هم که یک دوربین رنگی (RGB) است برای تشخیص تصاویر می‌باشد. این دوربین به کاربران اکس‌باکس ۳۶۰ اجازه می‌دهد تا بدون لمس کردن هیچ کنترلگری بتوانند تمامی اجزای موجد بر صفحه را به کنترل خود در بیاورند. این دوربین حتی توانا به درک و تشخیص صداهای کاربر خود نیز می‌باشد و با تشخیص آن‌ها قادر به انجام فرمان آمده از سوی کاربر است. برنامه‌ای که برای آغاز دسترسی مردم به این وسیله در نظر گرفته شده‌است به این شرح است که فروش این دستگاه ابتدا در تاریخ ۴ نوامبر ۲۰۱۰ از شمال آمریکا شروع شد و سپس در سراسر جهان برای متقاضیان عرضه شد. پک کامل این دستگاه شامل یک دستگاه «اکس‌باکس ۳۶۰ باریک» با حافظهٔ ۲۵۰ گیگابایت به همراه بازی «ماجراجویی‌های کینکت» و یک دستگاه دوربین کینکت است. رندرینگ (گرافیک رایانه‌ای)
موتورهای بازی در حقیقت مؤلفهٔ نرم‌افزاری و اصلی هر بازی ویدئویی و هر برنامهٔ تعاملی است که محتوای گرافیکی بی‌درنگ تولید کند. موتور بازی یک سری از تکنولوژی‌های اساسی را مهیا می‌سازد و همچنین فرایند توسعه را تسهیل می‌کند و در بعضی مواقع بازی را قادر می‌سازد تا به گونه‌ای ساخته شود که به صورت چندزیرساختاری (مستقل از زیرساخت‌ها مثل سیستم‌عامل) و بر روی کنسول‌های بازی و رایانه‌های رومیزی اجرا شود. توانایی‌ها و قابلیت‌های اساسی که توسط موتور بازی در اختیار قرار می‌گیرد شامل یک تفسیرکننده برای گرافیک‌های دو بعدی و سه بعدی و موتور فیزیک و کاشف برخورد و صدا و پردازشگر اسکریپت و پویانمایی و هوش مصنوعی و قابلیت‌های شبکه‌ای و یک نمودار صحنه می‌باشد. موتورهای بازی را بعضی اوقات با نام میان افزار بازی نیز می‌شناسند. بعضی از موتورهای بازی به جای کلیه قابلیت‌هایی که مورد نیاز یک بازی ویدئویی است تنها قابلیت رندرینگ بی‌درنگ سه بعدی را مهیا می‌سازند. این موتورها به توسعه‌دهندهٔ بازی اجازه می‌دهند که بقیه توانایی‌ها و قابلیت‌های مورد نیاز را فراهم نموده و مجموعه را تکمیل نماید که می‌توان آن‌ها را از بین اجزای میان‌افزار بازی‌های دیگر انتخاب نمود. این نوع از موتورها اغلب با نام‌های دیگری مانند موتور گرافیکی یا موتور رندرسازی یا موتور سه بعدی نیز شناخته می‌شوند.  امروزه بسیار بر روی موتورهای بازی و اجزای سازندهٔ آن‌ها کار می‌شود و این امر باعث شده تا بین قسمت‌هایی مانند کارهای هنری و طراحی مراحل و رندرینگ و اسکریپ‌نویسی شکاف عمیقی ایجاد شود. به زبان ساده این امر باعث شده تا کارها تخصصی‌تر شود. امروزه در تیم‌های بزرگ توسعه بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی نسبت هنرمندان به برنامه‌نویسان ۴ به ۱ می‌باشد و این یک امر عادی به‌شمار می‌آیند. امروزه موتورهای بازی در زمره پیچیده‌ترین برنامه‌های رایانه‌ای هستند که تا به حال ایجاد شده‌است. توسعه موتورهای بازی امروزه یکی از محبوب‌ترین پروژه‌ها در میان علوم رایانه‌ای می‌باشد و افراد بسیاری از دانشجویان و علاقه‌مندان و توسعه‌دهندگان بازی‌های رایانه‌ای به این موضوع می پردازند. از ملزومات توسعه موتورهای بازی داشتن دانش بسیار در طیف وسیعی از علوم، مانند هندسه و تئوری رنگ‌ها و محاسبات می‌باشد. بسیاری از افراد به‌طور مشتاقانه و غیرحرفه‌ای به این رشته می‌پردازند و از این کار لذت می‌برند ضمن اینکه محصول خود را به صورت منبع‌باز در اختیار بقیه می‌گذارند. "فضای کریستالی" یک موتور بازی رایگان است که به صورت منبع‌باز و چندزیرساختاری عرضه می‌شود و از محبوبیت خوبی نیز برخوردار است.  گرافیک رایانه‌ای به‌طور کلی و رندرینگ و پویانمایی به‌طور خاص، نیاز به پیش زمینهٔ قوی در ریاضیات و الگوریتم‌های رایانه‌ای دارد. الگوریتم‌های رندرینگ نیاز به دانش در زمینهٔ هندسهٔ نسبی و انعکاسی و جبرخطی و انواع مدل‌های نور و رنگ دارد. پویانمایی نیازمند درک خوبی از ریاضیات پیوسته دارد. پویانمایی‌های خوب نیاز به گونه‌هایی از مدل‌های فیزیکی برای نمایش تأثیر نیروی جاذبه و نیروی تعاملی اشیا نیز دارد. توسعه‌دهنده بازی ویدئویی
یک توسعه دهنده ممکن است نهاد اصلی ایجاد یک قطعه نرم‌افزاری نباشد، معمولاً یک ابزار نرم‌افزاری خارجی را ارائه می‌دهد که به سازماندهی (یا استفاده از) اطلاعات برای محصول نرم‌افزار اولیه کمک می‌کند. چنین ابزارهایی می‌توانند یک پایگاه داده، Voice over IP یا افزونهی رابط کابر باشند؛ که به عنوان middleware نیز شناخته می‌شود. نمونه‌هایی از این موارد عبارتند از SpeedTree و Havoc. گیم جم
در مارس ۲۰۰۲، دو تن از توسعه دهندگان بازی‌های ویدیویی یعنی کریس هِکر و شان بارت، که در حوزه‌ی توانایی سخت‌افزارهای مدرن در رندرینگ حجم زیادی از اسپرایت‌ها فعالیت می‌کردند با داگ چرچ، جاناتان بلو و کیسی موراتوری همکاری کردند تا یک موتور بازی خاص با قابلیت رندرینگ حجم عظیمی از اسپرایت‌ها را توسعه دهند. هِکر و بارت از گروه کوچکی از سازندگان بازی‌های ویدیویی دعوت کردند تا در دفتر هِکر در اوکلند کالیفرنیا به منظور ایجاد بازی‌های ویدیویی نوآورانه با استفاده از این موتور تازه ساخته شده، با آنها ملاقات کنند. هِکر و بارت این گردهمایی را صفرمین جَم بازی‌های مستقل نامگذاری کردند، یک رویداد طراحی و برنامه‌نویسی بازی که برای «تشویق آزمایش کردن و نوآوری در صنعت بازی» طراحی شده‌است. چندرسانه‌ای
از اینجا به بعد تعریف نرم‌افزارهای چندرسانه‌ای به نوعی خاص تر و محدود تر شد و شامل نرم‌افزارهایی می‌شد که تأکید اصلی در آن‌ها بر سایر رسانه‌ها، علاوه بر متن، می‌شد برای مثال نرم‌افزارهای آموزشی محاوره‌ای، بازی‌های رایانه‌ای، نرم‌افزارهای تبلیغاتی محاوره‌ای و غیره که در آن‌ها کاربر بدون نیاز به تایپ چیزی یا با حداقل استفاده از صفحه کلید می‌تواند در محتوای ایجاد شده حرکت کند و ضمناً محتوای نرم‌افزار مربوط نیز سعی می‌کند از متن کمتر استفاده کرده و موضوعات مورد نظر را با سایر رسانه‌ها مانند صدا، تصویر، گرافیک، انیمیشن و غیره ارائه نماید. بازی ویدئویی
یک کنسول معمولاً تنها بازی‌های توسعه داده‌شده برای خودش را اجرا می‌کند. پرفروش‌ترین کنسول‌های بازی جهان پلی‌استیشن، ایکس‌باکس و نینتندو هستند. رایانه شخصی
صاحبان رایانه‌های شخصی اولیه معمولاً مجبور بودند نرم‌افزارهای مورد نیازشان را تولید کنند. رایانه‌های آن‌ها در ابتدا حتّی سیستم‌عامل هم نداشت. این رایانه‌ها نیاز به راه‌اندازهای دستی داشتند که برنامه‌های نوشته‌شده را از روی ذخیره‌سازهای خارجی (مانند دیسکت‌ها) بارگذاری کنند. بعد از مدّتی، راه‌اندازی از روی حافظه‌های فقط‌خواندنی به‌صورت گسترده‌ای رایج شد. کاربران امروزی رایانه‌های شخصی به طیف وسیعی از نرم‌افزارهای تجاری، رایگان‌افزار و نرم‌افزارهای متن‌باز دسترسی دارند که به‌صورت آماده-برای-اجرا و آماده-برای-ترجمه موجود هستند. نرم‌افزارهای رایانه‌های شخصی مانند بازی‌های ویدئویی معمولاً توسط شرکت‌های تولیدکننده سخت‌افزار و سیستم‌های عامل تولید می‌شود و نرم‌افزارهای تلفن‌ها و سیستم‌های همراه توسط یک فروشگاه آنلاین تأیید و پخش می‌شود. سامانه دوربین مجازی
در بازی‌های ویدئویی سه‌بعدی، یک سامانه دوربین مجازی با هدف کنترل یک یا چند دوربین برای نمایش دادن نمایی از یک دنیای مجازی سه‌بعدی به کار گرفته می‌شود. سامانه‌های دوربین در بازی‌های ویدئویی با هدف نمایش حرکات از بهترین زاویه ممکن ساخته می‌شوند. این سامانه‌ها معمولاً در دنیاهای مجازی سه‌بعدی با زاویه دید سوم‌شخص استفاده می‌شوند. بازی رایانه‌ای
بازی رایانه‌ای یا بازی کامپیوتری یک بازی ویدئویی است که به‌جای اجرا روی کنسول بازی ویدئویی یا دستگاه آرکید، در رایانه شخصی انجام می‌شود. بازی‌های رایانه‌ای از سال ۱۹۸۳ به‌ویژه در اروپا رایج گردیدند. این زمان، زمان کدگذاری اتاق خواب نام گرفت. این بازی‌ها از سال ۲۰۰۰ به‌صورت دیجیتالی مورد انتشار قرار گرفتند. این بازی‌ها به‌صورت رایگان یا به‌عنوان محصول تجاری عرضه می‌شوند و معمولاً از لوح فشرده یا دی‌وی‌دی اتصال اینترنتی فراهم می‌شود. کنسول بازی ویدئویی
برترین توسعه دهندگان با وجود اینکه اولین بازیها ی رایانه‌ای در سال ۱۹۵۰ ساخته شدند ولی تا سال ۱۹۷۲ از کنسول‌های بازی خبری نبود. در همین زمان بود که یک وسیله الکترونیکی جدید پا به بازار گذاشت. اولین کنسول خانگی که با کابل به تلویزیون متصل می‌شد Magnavox Odyssey نام داشت و اولین بازی آن نیز پینگ پونگ بود. موسیقی بازی ویدئویی
موسیقی بازی ویدئویی هرکدام از موسیقی‌های متن و موسیقی‌های پیش‌زمینه ساخته‌شده برای یک بازی ویدئویی را در بر می‌گیرد. این موسیقی‌ها می‌تواند طیفی از موسیقی‌ها و ملودی‌های آرام تا قطعاتی سریع را شامل گردد. این موسیقی‌ها با دستگاه‌ها و ابزارهای نواخت آهنگ گوناگونی تهیه می‌گردد که بسته به تخصص آهنگساز مورد استفاده قرار می‌گیرد. روند تهیه و ساخت موسیقی برای بازی‌های رایانه‌ای در کنار ساخت و طراحی بازی‌ها دچار پیشرفت شده‌است. بدین‌ترتیب بازی‌های قدیمی دارای آهنگ‌های قدیمی‌تر و ساده‌تری بودند که با ریتمی ابتدایی عرضه می‌شدند؛ این درحالی است که در سال‌های گذشته روند ساخت موسیقی برای بازی‌های رایانه‌ای بسیار پیشرفت نموده‌است، به‌طوری‌که برای این منظور از گروه‌ها و تیم‌ها تخصصی در زمینه طراحی موسیقی بازی استفاده می‌گردد. این افراد که به‌طور ویژه در موضوع ساخت قطعات موسیقی تمرکز دارند، مجموعه‌ای از موسیقی‌های متن و آهنگ‌های پیش‌زمینه را با رعایت اصول حرفه‌ای صداگذاری و هماهنگ با داستان و روند بازی طراحی و به اجرا درمی‌آورند. پویانمایی رایانه‌ای
پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری: هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه و پویا افزارها است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به‌طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود. برنامه‌نویس بازی ویدئویی
تاریخچه ساخت بازی‌های رایانه‌ای به سال ۱۹۷۰ تا اواسط ۱۹۸۰ باز می‌گردد که به علت محدود بودن کامپیوترهای موجود مجبور بودند طراحی شخصیت یا کاراکتر بازی را نیز بر عهده بگیرند. بازی‌ها معمولاً بسیار سبک و فاقد کیفیت بودند و تنها برای چند دقیقه‌ای کاربر را سرگرم می‌کردند. بازخلق
بازخلق بازی‌های ویدئویی معمولاً با هدف مدرن سازی بازی برای سخت‌افزارهای جدیدتر و مخاطبان جدید تولید می‌شود. به‌طور کلی، سعی در این است که مفاهیم اساسی گیم پلی و عناصر اصلی داستان در نسخه اورجینال حفظ شود. با ظهور بازخلق‌های قابل توجه بازی‌های ویدئویی مانند "رزیدنت ایول ۲" در سال ۲۰۱۹ (پس از آن "رزیدنت ایول ۳" در ۲۰۲۰) و "فاینال فانتزی ۷ بازساخته‌شده" در ۲۰۲۰، این مفاهیم زیر سؤال رفته و به چشم‌انداز وسیع تری دیده می‌شود؛ مثلاً در سال ۲۰۰۴ با انتشار "" قابل مشاهده است زیرا این عنوان دارای ویژگی‌های جدیدتر گیم پلی و صداگذاری است. ۱۰۰۰۰۰۰۰ (بازی ویدئویی)
بازی ۱۰۰۰۰۰۰۰ یک بازی ویدئویی مستقل است که توسط "لوکا ردوود" تحت نام شرکت "هشتاد و هشت بازی" ساخته شده. "ردوود" این بازی را در زمان‌های استراحت و آزاد خود در طی یک سال ساخت. هدف و ایده اصلی طراحی بازیی بود که بتواند در زمان‌های دو الی سه دقیقه قابل بازی باشد. "ردوود" مکانیسم و طرح‌های زیادی را امتحان کرد و در نهایت علی‌رغم میل باطنی، مکانیسم بازی را بر مبنای Tile-Matching (بازی‌هایی که بازیباز باید اقدام به همطراز کردن کاشی‌های یک شکل بکند) طراحی نمود. او زمان زیادی از مراحل اولیه تولید را صرف طراحی و بهبود سیستم کاشی‌های داخل بازی نمود. ردوود برای تولید بازی جهت سیستم‌های آی‌اواس مجبور به آزمون و خطای زیادی شد تا بتواند بر سیستم مک اواس تسلط یابد. تولید نسخه رایانه‌های رومیزی بازی به سرعت و بدون مشکل انجام شد، زیرا هسته اصلی بازی بر روی یک رایانه مبتنی بر مایکروسافت ویندوز از قبل آماده شده بود و تنها کار بالانس و هماهنگی این نسخه برای استفاده با ماوس بود. نسخه اندروید بازی نیز برمبنای نسخه لینوکس در مارس ۲۰۱۳ منتشر گردید. مون‌واکر (بازی)
مون‌واکر نام چند بازی رایانه‌ای دربارهٔ مایکل جکسون است که همهٔ آن‌ها براساس فیلم مون‌واکر توسط یو.اس. گولد و سگا در سال‌های ۱۹۸۹ و ۱۹۹۰، با همکاری مایکل جکسون ساخته شده‌اند. نسخهٔ آرکید، بازی‌های رایانه‌ای خانگی و نسخه‌های کامپیوتری این بازی همه در روندبازی با هم متفاوت هستند اما داستان و ایده همهٔ آن‌ها یکسان است. داستان این بازی‌ها که از فیلم مون واکر گرفته شده‌است، دربارهٔ مایکل جکسون است که از توانایی‌های موسیقی و رقص معروف خود، "مون واک"، برای نجات کودکان دزدیده شده از چنگ «آقای بیگ» شیطان صفت استفاده می‌کند. در این بازی‌ها از موسیقی‌های بی‌کلام پرطرفداری مثل بیلی جین، بزن به چاک، مجرم زیرک و بد استفاده شده‌است. این بازی‌ها بسیار پرطرفدار بوده‌اند و نقطه‌ای به یاد ماندنی را در تغییر شخصیت نمایشی جکسون از تریلر تا بد به یاد می‌آورند. نسل هشتم کنسول‌های بازی ویدئویی
در نسل هشتم کنسول‌های بازی، می‌توان به رشد چشمگیر فعالیت Advanced Micro Devices در ساخت پردازشگر برای کنسول‌ها اشاره کرد به طوری که دو کنسول از سه کنسول اصلی این نسل از پردازشگرهای AMD استفاده می‌کنند. همچنین هر سه کنسول اصلی این نسل از GPUهای شرکت AMD استفاده نمودند. البته سونی، نینتندو و مایکروسافت تا زمان عرضه کنسول‌های خود از این موضوع آگاهی نداشتند. این کنسول‌ها همچنین از ارتباط بسیار گسترده‌تر تحت شبکه نسبت به کنسول‌های نسل پیش هستند. ! style="width: 10%"| نام کنسول ! style="width: 30%"| وی یو ! style="width: 30%"| پلی‌استیشن ۴ ! style="width: 30%"| ایکس‌باکس وان ! سازنده ! تصویر ! تاریخ عرضه ! قیمت Deluxe/Premium Model | Launch Model | Launch Model |- style="text-align:left;" ! Current prices |  ! واحدهای فروخته شده ! پرفروش‌ترین بازی ! رسانه ! rowspan="2" | واحد پردازش مرکزی ! rowspan="2" | واحد پردازش گرافیکی ! حافظه دسترسی تصادفی ! قفل منطقه‌ای ! فهرست بازی‌ها ! سازگاری عقبرو وی یو لگ (در بازی های ویدیویی)
برنامه نویسان بازی‌های ویدیویی برای برای تعیین زمان پینگ به جای اینکه از درخواست (به شکل درخواست سنتی اکو ICMP) و پاسخ (پاسخ به بسته‌های شبکه) استفاده کنند، کشف تأخیر را در بسته‌های بازی موجود (معمولاً بر اساس پروتکل UDP) برای خود می‌سازند. بازی ویدئویی تک‌نفره
بازی ویدئویی تک‌نفره بازی‌های ویدئویی هستند که تنها به یک بازی‌باز، اجازه ورود به بازی و انجام مراحل آن را می‌دهند. این‌گونه بازی‌ها در برابر بازی‌های چندنفره قرار می‌گیرند که در آن، چند بازی‌باز به طور همزمان یا به صورت تعاملی، توانایی پیشبرد بازی را دارند. به جز شخصیت قابل کنترل، ویژگی بازی‌های تک‌نفره، کنترل تمامی شخصیت‌ها و رخدادهای بازی توسط هوش مصنوعی طراحی شده برای آن بازی است. راکی (مجموعه‌فیلم)
بازی راکی (بازی ویدئویی) و و راکی بالبوآ (بازی ویدئویی) بازی‌های کامپیوتری هستند که در رابطه با فیلم‌های راکی ساخته شدند. طراحی بازی ویدئویی
گاهی اوقات برنامه نویسان بازی‌های ویدئویی تمام اعضای تیم طراحی را هم تشکیل می‌دهند. این حالت، شامل حال طراحان معروفی از جمله سید مایر، جان رومرو، کریس سایر و ویل رایت شده‌است. استثناء قابل توجهی دربارهٔ این سیاست کمپانی کلکو بود که از ابتدای کارش وظیفهٔ طراحی و برنامه‌نویسی را از یکدیگر جدا کرد. ساخت (نرم‌افزار)
به‌طور مثال معمولاً در یک برنامه رایانه‌ای نیاز است از کدهای منبع فایل‌های آبجکت و سپس از این فایل‌های آبجکت، فایل اجرایی ساخته شود. وقتی شما برنامه‌ای می‌نویسید، باید برای آن یک Makefile هم درست کنید و سپس برای کامپایل و نصب آن از ساخت کمک می‌گیرید. فهرست دسته‌بندی‌شده بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی
در انگلیسی: (Maze games)در انگلیسی: (Platformers) یا (side-scrollers) در این بازیها زمینه یا صحنه بازی از بغل یا بحالت برش داده شده دیده می‌شود و با حرکت بازیکن‌ها صحنه بازی هم آرام آرام از کنارشان می‌غلتد. این دسته از بازیها معمولاً دوبعدی هستند ولی بتازگی برخی طراحان جلوه‌های سه‌بعدی هم در آنها بکار گرفته‌اند که خوب از آب درآمده است. بازی‌های کنارغلت بیشتر در میان سنین کمتر محبوبیت دارد.ولی انواع خاصی از آن‌ها مثل Prince of Persia و Sonic The Hedgehogو (Mega Man X (or Z حرفه‌ای است. در بازیهای چیستانی (Puzzle games) موضوع اصلی حل معماهاست. طراحی بازی ویدئویی
طراح شاید از زبان‌های کدنویسی استفاده کند تا ایده‌های طراحی را اجرا و بازبینی کند بدون اینکه لزوماً بخواهد کد منبع بازی را تغییر بدهد. اتودسک تری‌دی‌اس مکس
اتودسک تری‌دی‌اس مکس که سابقاً استودیوی سه‌بعدی مکس نامیده می‌شد، یک برنامهٔ گرافیک سه‌بعدی رایانه‌ای حرفه‌ای است که برای ساخت پویانمایی‌ها، مدل‌ها، بازی‌ها و تصاویر سه‌بعدی استفاده می‌گردد. این نرم‌افزار توسط شرکت رسانه و سرگرمی اتودسک ساخته و منتشر شده‌است. برنامه قابلیت‌های مدل‌سازی و ساختار قابل انعطاف افزایه داشته و می‌تواند بر روی سکوهای رایانش مایکروسافت ویندوز اجرا شود. تری‌دی‌اس مکس مرتب توسط توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدئویی، بسیاری از استودیوهای تبلیغات تلویزیونی و استودیوهای مجسم‌سازی معماری مورد استفاده قرار می‌گیرد. از این برنامه همچنین در جلوه‌های ویژه سینمایی و مجسم‌سازی اولیه فیلم‌ها استفاده می‌شود. صنعت بازی ویدئویی
صنعت بازی‌های ویدئویی صنعتی است که درگیر توسعه، بازاریابی و کسب درآمد از بازی‌های ویدیویی است. این صنعت ده‌ها شغل مختلف را در بر می‌گیرد و باعث استخدام هزاران نفر در سراسر جهان در این بخش شده‌است. در سال ۲۰۱۸، بازی‌های ویدئویی ۱۳۴٫۹ میلیارد دلار در سراسر جهان فروش داشته‌اند. طراحی بازی ویدئویی
روند بازی یا گیم پلی جنبه‌های فعل و انفعالاتی در طراحی بازی ویدئویی است. گیم پلی شامل تعامل بازیکن با بازی ویدئویی (معمولاً برای اهداف سرگرم‌کننده یا آموزشی) می‌شود. توسعه‌دهنده بازی ویدئویی
دیگر توسعه دهندگان بازی Indie برای تعدادی از ناشران بازی‌های ویدئویی در پلتفرم‌های مختلف بازی می‌سازند در سال‌های اخیر این سبک رو به کاهش بود؛ ناشران بزرگتر، مانند Electronic Arts و Activision، به‌طور گسترده‌ای در حال تبدیل به استودیوهای داخلی هستند (معمولاً توسعه دهندگان مستقل سابق برای نیازهای توسعه خود استخدام شده بودند). بازی ویدئویی
بازی ابری یک بستر ابری برای بازی‌های ویدیویی است. این سکو کمترین نیاز به سخت‌افزار قدرتمند را دارد و از طریق اینترنت از تجهیزات ابری ارایه‌شده استفاده می‌کند. رایانش منطقی و بصری این بازی‌ها از راه دور انجام می‌شود و دستگاهی مانند رایانه شخصی تنها وظیفه ایجاد تعامل را بر عهده دارد. از سکوهای بازی ابری می‌توان به Xbox Cloud Gaming و PlayStation Now اشاره کرد. فهرست موتورهای بازی‌ها
موتورهای بازی سازی (به انگلیسی :Game Engine) نرم‌افزار و برنامه‌ای است که برای ساخت بازی سطح بالا از آن استفاده می‌شود. هم‌اکنون می‌توان گفت بیش از ۵۰۰ موتور بازی سازی در جهان وجود دارد که تعداد کمی از آن‌ها در سطح دنیا شناخته شده‌است. نرم‌افزار طراحی و کنترل سمعی و بصری
Stardraw control محیط متعامل توسعه آن‌ها برای ایجاد کنترل از راه دورهای لمسی بسیاری از ابزارها می‌باشد. استفاده‌های عادی شامل اتوماسیون در اتاقهای هیئت مدیره می‌باشد که در آن کاربران از صفحه‌های لمسی و بدون سیم برای کنترل ابزارهایی مانند ویدئو پروژکتورها و صفحه‌ها، کامپیوترها، DVD و پخش کننده‌های VCR و ضبط کننده‌ها، دوربین‌ها، سیستم‌های کنفرانس از راه دور، مبدل‌های صوتی تصویری، و ابزارهای پردازش صفحات، پرده‌ها، نورپردازی، سیستم‌های سرمایشی و گرمایشی، و انواع دیگر ابزارها استفاده می‌کنند. استفاده‌های رایج شامل سیستم‌های سرگرمی، مراکز کنترل و دستوردهی به سیستم‌های صنعتی، سیستم‌های امنیتی، هتل‌ها و رستوران‌ها می‌باشد. چیزی که نرم‌افزار آن‌ها را از رقبایی نظیر AMX و Creston متمایز می‌کند این است که نیازمند سخت‌افزارهای خاصی نبوده و بر روی تمام سیستم‌های عامل ویندوز مایکروسافت اجرا شده و همچنین زبان برنامه‌نویسی آن C# می‌باشد و از زبان به خصوصی استفاده نکرده و کاملاً مشابه زبان‌های برنامه‌نویسی مایکروسافت می‌باشد. نرم‌افزار همچنین یک رابط اینترنتی دارد که ابزارهای بدون ویندوز نظیر تبلت‌ها و Apple iPad را قادر می‌سازد تا نرم‌افزار را کنترل کنند. توسعه‌دهنده بازی ویدئویی
توسعه بازی‌های ویدئویی معمولاً در یک محیط کار ساده انجام می‌شود، با تی شرت و صندل و لباس معمولی کار. بسیاری از کارکنان این نوع محیط را از نظر حرفه‌ای و شخصی مطلوب می‌دانند. با این حال، صنعت نیز به کارکنان خود به مدت زمان طولانی نیاز دارد. (گاهی به مقداری که غیرقابل تحمل است) فرسودگی شغلی کارکنان غیرمعمول نیست. ماجراجویی کینکت!
ماجراهای کینکت! یک بازی ویدیویی ورزشی است که توسط مایکروسافت استودیوز گیم برای ایکس باکس ۳۶۰ منتشر شده است. این مجموعه در سال ۲۰۱۰ منتشر شد و شامل پنج بازی کوچک ماجراجویی و ورزشی است و توسط استودیو گود ساینس ، یکی از شرکت های مایکروسافت استودیوز ساخته شده است. این بازی از دوربین حرکتی کینکت بهره می برد و به عنوان یک بازی بسته ای با کنسول ارائه شد. این بازی در نمایشگاه الکترونیکی سرگرمی ۲۰۱۰ رونمایی شد و با فروش ۲۴ میلیون دستگاه در سراسر جهان ، به عنوان پرفروش ترین بازی ایکس باکس ۳۶۰ شناخته شد. "ماجراهای کینکت!" از حرکت کامل بدن استفاده می کند تا بازیکن بتواند در انواع بازی های کوچک ، که در همه آنها بازی چند نفره پرش در ، پرش وجود دارد ، شرکت کند. هر بازی کوچک حدود سه دقیقه طول می کشد. در حالی که بیشتر بازی های کوچک رفلکس ریج(Reflex Ridge) در حالت دو نفره همکاری می کنند ، یک بازی رقابتی است. این بازی همچنین از چند نفره ایکس باکس لایو پشتیانی می کند. در بسیاری از نقاط بازی ، دوربین RGB کینکت عکس می گرفت که به بازیکن (ها) نشان داده می شد و در دستگاه ذخیره سازی ذخیره می شد. سپس می توان این موارد را در بازی مشاهده کرد ، با آپلود این موارد در یک مخزن خصوصی در KinectShare.com که اکنون از کار افتاده و در رایانه بارگیری می شود یا در سایت های شبکه های اجتماعی بارگذاری می شود. طراحی بازی ویدئویی
طراحی بازی ویدئویی یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است. توسعه بازی ویدئویی
این افراد در زمینه‌های مختلفی دارای تخصص هستند. برنامه‌نویسی فیزیک بازی و تهیه موتور بازی برای پیشبرد ساخت بازی. برنامه‌نویسی صدا، گیم‌پلی، واسط کاربری و برنامه‌نویسی ابزارهای بازی از تخصص‌های این افراد است.