هدف از بازی های فکری چیست؟
بازی فکری
بازی های فکری به هر نوع فعالیت ذهنی هدفدار که به‌صورت فردی یا گروهی اطلاق می شود که بتواند تاثیرات مثبت قابل قبولی را در ذهن، روحیه، شخصیت و زندگی هر انسانی؛ بدون در نظر گرفتن عواملی مانند سن، جنس، نژاد و وضعیت جسمانی ایجاد کند و باعث تمرکز در فرد گردد.  بازی های فکری در عین لذّت و شادابی موجب به چالش کشیده شدن توان فکری ، تمرکزی ، IQ و EQ فرد شود و به مرور باعث تعالی فرد در این توانایی ها می شود. بازی های فکری هر کدام به نسبت دسته بندی و نوع خود بر یک یا چند بخش از قدرتها و توانایی های مغز و ذهن تاثیر گذار هستند. به طور مثال بازی های استراتژیک قدرت تحلیل و محاسبات، قدرت پیش بینی و حس ششم ، قدرت ریسک پذیری و … را درگیر کرد و در صورت استمرار آن باعث تقویت این بخشها در مغز و ذهن می شود. بازی فکری
بازی‌های فکری عموما باعث می‌شوند تا در ذهن خود برنامه‌ریزی کنید، نقشه بکشید و تلاش کنید، اطلاعاتی را به خاطر بسپارید که در شکست دادن حریفان به کمک‌تان می‌آیند. وقتی که از مغزتان به اندازه کافی کار بکشید، از پیری و اختلالات حافظه و… دور خواهید ماند. هدف از انجام بازی فکری، بهبود حافظه، قدرت تفکر، افزایش سرعت انتقال و تقویت مهارت‌های شناختی است. مهارت‌های شناختی همان مهارت‌هایی است که باید برای پردازش افکارتان داشته باشید. به عبارت ساده‌تر، توانایی‌هایی که در یادگیری و حل مسأله به کمک‌تان می‌آیند. چه کودک باشید و چه بزرگسال، برای بهتر زندگی کردن باید دائما فکر کنید و تصمیم بگیرید. پس چه خوب که به کمک روش‌هایی مانند استفاده از بازی فکری به مغزتان کمک کنید.
عقلانیت محدود
بازی شطرنج یک مثال مناسب برای درک مفهوم عقلانیت محدود است. در بازی شطرنج واقعی بازیگران ممکن است در مورد دانش ویا توانایی تحلیل با یکدیگر متفاوت باشند. در مقایسه، هنگامی که شطرنج با فرض عقلایی بودن بازیگران مدل می‌شود، در واقع فرض بر این است که دانش بازیگران از قوانین بازی کامل وتوانایی تحلیلشان یکی است. ثابت می‌شود که شطرنج یک بازی با جواب بدیهی برای بازیگران عقلایی است. یعنی یک الگوریتم وجود دارد که می‌توان از آن برای حل کردن بازی استفاده کرد. این الگوریتم یک جفت استراتژی برای هر یک از بازیگرها معرفی می‌کند که اگر هر کدام ازبازیگرها مطابق استراتژی خود عمل کنند، نتیجه برایشان حد اقل به خوبی نتیجهٔ تعادلی است صرف نظر از اینکه بازیگر مقابل چگونه عمل کند. وجود چنین استراتژی باید باعث از بین رفتن جذابیت شطرنج شود. با این حال شطرنج همچنان به صورت یک بازی جذاب باقی‌مانده‌است. نتیجه تعادلی این جفت استراتژی همچنان در حال محاسبه است. اگرچه، حتی اگر معلوم شود که بازیگر سفید یک استراتژی برنده شدن دارد، برای انسان مقدور نیست که این استراتژی را اجرا کند. در نتیجه اگرچه یک مدل مجرد برای شطرنج به ما کمک می‌کند که حقایق مهمی در مورد بازی را بفهمیم، اما مهم‌ترین مشخصهٔ نتیجهٔ بازی در واقعیت را حذف می‌کند: توانایی بازیگرها فرهنگسرای ابن‌سینا
هدف از تأسیس این مرکز فرهنگی بهینه کردن و هدف بخشی به اوقات فراغت، تقویت برنامه‌های دینی در قالب فعالیت‌های فرهنگی و هنری، تغییر بینش‌های نادرست و تقویت بینش اسلامی و ایرانی و هویت بخشی می‌باشد. موزه صلح تهران
هدف اصلی این موزه‌ها ترویج فرهنگ صلح از طریق نشان دادن پیامدهای ناگوار جنگ و خشونت و آثار زیانبار آن بر انسان‌ها و محیط زیست می‌باشد. موزه‌های صلح بیشتر از آنکه مکانی برای تماشای اشیاء تاریخی باشند، محلی برای گفتگو، برنامه‌های آموزشی و پژوهشی و فرهنگ‌سازی می‌باشند. موفی
هدف از تولید این مجموعهٔ کارتونی، انتقال مضامین و پیام‌های سازنده و مثبت به کودکان و تشویق آنان به مبارزه با مشکلات زندگی و غلبه بر آنان و همچنین ارتباط صحیح و دوستانه با یکدیگر است. ورزش فکری
ورزش فکری عبارت از فعالیتی است که در جهت به کارانداختن مغز به‌منظور گسترش فکر و سرگرمی مورد استفاده قرار می‌گیرد. ورزش‌های فکری در جهان امروزی بسیار بااهمیت بوده و بیش از صدها نوع از آن‌ها در سرتاسر دنیا وجود دارند. جهان پیشرفته برای کودکان، نوجوانان، جوانان، کهن‌سالان، معلولین و از کار افتادگان و جانوران انواع گوناگونی ورزش‌های فکری الکترونیکی و غیرالکترونیکی روی شیشه، کاغذ، چوب و غیره‌ را اختراع نموده‌اند. فکر بکر
روند کلی به گونه‌ای است که همهٔ بازی‌هایی که می‌تواند با اطلاعات اکنون شما درست باشد، لیست کنید. لیست باید بر حسب تعداد تکرارها و در هر سطح تکرار بر حسب حروف الفبا به صورت صعودی مرتب شود. قبل از حدس ۱، لیست همهٔ ۱۲۹۶ حالت ممکن است؛ در نتیجه حدس ۱ همیشه "آ ب پ ت" است. برای مثال اگر جواب حدس ۱ "۰ ۰" باشد، بنابراین لیست بعد از آن شامل ۱۶ حدس می‌شود مربوط به ث و ج می‌شود. هر حدس بعدی اولین بازی باقی‌مانده در لیست است، به همراه استثنائات زیر: تقسیم منصفانه
فرض می‌شود که هدف هر بازی‌کن بیشینه کردن مقدار کمینه‌ای‌ست که ممکن است به دست آورند ). بازی‌وارسازی
مفهوم بازی انگاری را هم‌اکنون می‌توان در بسیاری از زمینه‌های تجاری و محصولات، آموزشهای اجتماعی پزشکی، درمان اختلالات فکر و ذهنی، درمان فراموشی یا حتی آموزش‌های نظامی مشاهده کرد، و چیزی که در همهٔ آنها مشترک می‌باشد سعی در بیشینه کردن یادگیری و درگیر ساختن کاربر با محصول (و یا مفهوم مورد نظر) است. در حقیقت، از بازی انگاری می‌توان جهت ایجاد جذابیت در یادگیری، انجام فرایندهای تکراری یا کارهای غیر جذاب برای مقاصد غیر بازی گونه استفادهٔ نمود، و این خاصیت را می‌توان مهمترین دلیل فراگیری این زمینه جدید در عرصه‌های مختلف دانست. اندیشه
عبارت است از مرتب ساختن امور معلوم برای رسیدن به کشف مجهول. به عبارت دیگر فکر عبارت است از حرکت ذهن به سوی امور و مقدمات معلوم و سپس حرکت از آن امور معلوم به سوی کشف مقصود. تعادل نش
در تئوری بازیها، تعادل نش (به نام جان فوربز نش، که آن را پیشنهاد کرد) راه حلی از تئوری بازی است که شامل دو یا چند بازیکن، که در آن فرض بر آگاهی هر بازیکن به استراتژی تعادل بازیکنان دیگر است و بدون هیچ بازیکنی که فقط برای کسب سود خودش با تغییر استراتژی یک جانبه عمل کند. اگر هر بازیکنی استراتژی را انتخاب کند هیچ بازیکنی نمی‌تواند با تغییر استراتژی خود در حالی که نفع بازیکن دیگر را بدون تغییر نگه داشته باشد عمل کند، سپس مجموعه انتخاب‌های استراتژی فعلی و بهره‌مندی مربوطه، تعادل نش را تشکیل می‌دهد. به بیان ساده، امی و فیل در تعادل نش است اگر امی در حال انجام بهترین تصمیم گیری که او می‌تواند با توجه به تصمیم‌گیری فیل داشته باشد و همچنین فیل بهترین تصمیمی که می‌تواند با توجه به تصمیم‌گیری امی داشته باشد. به همین ترتیب یک گروه از بازیکنان در تعادل نش است اگر هر یک در حال انجام بهترین تصمیم‌گیری باشند که آن‌ها می‌تواند، با توجه به تصمیمات دیگران داشته باشند. با این حال، تعادلی که نش است لزوماً به معنای بهترین بهره‌وری کل برای همه بازیکنان مربوطه نمی‌باشد، در بسیاری از موارد ممکن است تمام بازیکنان بهره‌وری خود را بهبود بخشند در صورتی که چگونه بتوانند به توافق بر روی استراتژی‌های مختلف از تعادل نش برسند. (به عنوان نمونه، شرکت‌های تجاری رقابتی به منظور افزایش سود آن‌ها تشکیل کارتل می‌دهد). جنبه مهم تعادل نش این است که سود هر بازیکن نه تنها به استراتژی برگزیده خود بلکه به استراتژی برگزیده دیگر بازیکنان نیز ارتباط دارد. موزه
«موزه مؤسسه‌ای دائمی است و بدون هدف مادی که درهای آن به روی همگان باز است و در خدمت جامعه و پیشرفت آن فعالیت می‌کند. هدف موزه‌ها، پژوهش در آثار و شواهد به‌جای‌مانده انسان و محیط زیست او، گردآوری آثار، حفظ و بهره‌وری معنوی و ایجاد ارتباط بین این آثار، به ویژه به نمایش گذاردن آن‌ها به منظور بررسی و بهره معنوی است.» جان فوربز نش
کار مهمی که جان نش انجام داد و تا پیش از او در نظریه بازی‌ها مطرح نشده بود، یعنی آن چیزی که این نظریه آن را کم داشت، مسئله تعادل بود و اینکه هر بازی در نهایت یک تعادل دارد که این تعادل می‌تواند برد یا باخت باشد. البته جان نش مطرح کرد هر بازی می‌تواند هر دو سر برد یا هر دو سر باخت نیز باشد اما در هر صورت بازی تعادل دارد. به بازی‌هایی که در آن‌ها همیشه یک برنده و یک بازنده وجود دارد در اصطلاح بازی‌های با مجموع صفر می‌گویند؛ مانند شطرنج اما به بازی‌هایی که این‌گونه نیستند و هر دو طرف می‌توانند سود ببرند، بازی‌های با مجموع غیر صفر می‌گویند. جان نش کار زیادی روی تعادل در بازی‌های عدم همکاری انجام داد که بعدها به تعادل نش معروف شد. نظریه بازی‌ها در موضوعات بسیاری از جمله نحوه تعامل تصمیم‌گیرندگان در محیط رقابتی و به‌ویژه در بازارهای انحصار چندجانبه که تعداد اندکی تصمیم‌گیرنده حضور دارند و نحوه واکنش و تصمیم دیگر بازیکنان اهمیت می‌یابد، کاربرد فراوانی دارد. همچنین نظریه بازی‌ها علاوه‌بر اقتصاد در دیگر علوم رفتاری همچون علوم سیاسی، روان‌شناسی، جامعه‌شناسی، فلسفه و منطق نیز کاربرد دارد. حتی در زیست‌شناسی هم برای تحلیل تکامل و تحلیل رفتار نزاع برای بقا، از نظریه بازی‌ها استفاده می‌شود. کتاب "ذهن زیبا" که در ۱۹۹۸ میلادی منتشر شد و نیز فیلمی با همین نام با بازی راسل کرو در نقش نش و کارگردانی ران هاوارد که در ۲۰۰۱ به نمایش درآمد، دربارهٔ زندگی او ساخته شده‌است. این فیلم برندهٔ چهار جایزه اسکار از جمله جایزه اسکار بهترین فیلم شد. همچنین مستند "جنون درخشان" که نگاه دقیق‌تر و وفادارتری به زندگی او داشته‌است، در مورد اوست. مطالعات بازی
تحقیقات دیگر بر روی فهم بازی به عنوان موضوعات فرهنگی که در خود حامل پیام می‌باشند و جستجو در مورد اینکه مدیومی به اسم بازی چیست و قرار دادن وضعیت آن در متن در مقابل دیگر فرم‌های بیانی انسان انجام پذیرفته است. در کتاب Brenda Laurel به نام «رایانه‌ها به عنوان تئاتر» در حالیکه بر نقد تئاتر گونه بر طراحی رابط کاربری انسان و رایانه پافشاری و تأکید می‌شود توضیح می‌دهد که چگونه بازی‌های ویدئویی نتیجه طبیعی قابلیت رایانه‌ها در نمایش حرکت با مشارک انسان می‌باشد. نویسنده به جای اینکه رایانه‌ها را صرفاً ابزارمحاسباتی در نظر بگیرد، پیشهاد می‌کند به رایانه به عنوان یک مدیوم نگریسته شود. رساله کتاب وی تلاش می‌کند بین رایانه و درام وجهه تشابهی نشان دهد. به این صورت که رایانه اجازه می‌دهد بازیکن در ایفا کردن نقشی برابر هم به عنوان اجراکننده درام و هم به عنوان تماشاچی عمل کند. Laurel در کتابش از بازی‌های زیادی به عنوان مثال‌هایی برای ایده‌ها و قواعدی که تلاش می‌کند به هم ربط دهد نام می‌برد. از سویی دیگر هنری جنکینز، نقش بازی‌های ویدئویی را در زمینه‌ای وسیعتر که او آن را «داستان سرایی بینا رسانه‌ای» می‌نامد بررسی می‌کند. از دیدگاه وی محتوا میان رسانه‌های مختلف حرکت می‌کند و بازی‌های ویدئویی قسمتی از یک بوم‌شناسی جامع‌تر در داستان سرایی می‌باشند که شامل فیلم، داستان و کتاب‌های کمیک می‌شود. مشابهاً Janet Marry در کتاب “Hamlet on the Holodeck” رایانه را به عنوان ابزاری جدید برای تمرین داستان سرایی معرفی می‌کند. کانون فرهنگی تربیتی
کانون فرهنگی تربیتی زیرمجموعه و مکمل فعالیتهای پرورشی آموزش و پرورش جمهوری اسلامی ایران می‌باشد. این مراکز برای اجرای برنامه‌ها و فعالیت‌های فرهنگی، ادبی، هنری، ورزشی، اجتماعی، علمی و مهارتی در جهت رشد و شکوفایی استعدادهای نوجوانان دانش آموز به ویژه دوره‌های متوسطه اول و دوم در سراسر کشور تشکیل می‌گردد. هدف این مراکز تقویت هویت فرهنگی، دینی و ملی و و غنی کردن اوقات فراغت می‌باشد که در قالب برنامه‌های اردویی، کارگاه‌های آموزشی، انجمن‌ها، جشنواره‌ها و… به صورت فوق برنامه فعالیت می‌کند. نقطه کانونی (نظریه بازی‌ها)
در این حالت خانهٔ شماره ۲ بیش از سایر خانه‌ها توجه را به خود جلب می‌کند و هر فرد ممکن است به امید اینکه این خانه توجه هم‌بازی‌اش را نیز جلب کند، خانهٔ ۲ را انتخاب کند. علامت دار کردن خانهٔ ۲ باعث می‌شود که افراد به صورت طبیعی این خانه را انتخاب کنند. هیچ نکته یا دستاورد خاصی در انتخاب خانهٔ ۲ نیست. تعادل‌های دیگر بازی انتخاب همانند هر کدام از خانه‌های دیگر است. آنچه که خانهٔ ۲ را خاص می‌کند علامت دار کردن آن و جلب توجه به سمت آن است. به تعادل‌هایی به این شکل نقطهٔ کانونی می‌گویند. به این نکته باید توجه‌کنیم که نقاط کانونی به فاکتورهایی مثل باورهای اجتماعی بستگی دارند. مثلاً ممکن است در یک فرهنگ عدد ۲ عدد دلخواهی نباشد و به همین دلیل هیچ‌کس خانهٔ ۲ را انتخاب نکند که این حالت هم مفید است از آنجا که باعث می‌شود احتمال برد از ۰٫۲۵ به ۰٫۳۳ افزایش پیدا کند. نظریه بازی تکاملی
بسیاری از بازی‌ها هستند که حل آن‌ها مارا به تعدادی تعادل مخلوط و خالص می‌رساند. اینکه بازیکن‌ها میان استراتژی‌های تعادلی، همواره کدام را انتخاب می‌کنند، خود مسئله ای است که در نظریه بازی کلاسیک برای آن راه‌حلی ارائه نمی‌شود. راه حل‌های متعددی برای این مسئله آورده شده که نظریهٔ نقطه کانونی توماس شیلینگ یکی از آن‌ها است. نظریه بازی تکاملی نیز با مدل کردن روند رسیدن به تعادل با استفاده از دینامیک تکثیر خود می‌تواند راه حلی برای این مسئله ارائه دهد. می‌توان با شرایط اوّلیهٔ متفاوت، قیدی برای میل کردن به هر یک از تعادل‌ها بدست آورد. اسم‌فامیل
سرگرمی، افزایش دقت، سرعت عمل، تمرکز، افزایش دامنه لغات و اطلاعات عمومی از اهداف بازی است. نظریه بازی
اولویت‌های یک بازیکن در اصل مشوق‌های بازیکن برای گرفتن یا نگرفتن تصمیمی می‌باشد به عبارت دیگر بیان گر نتیجه و امتیاز بازیکن در صورت گرفتن تصمیم متناظر با آن می‌باشد. گفتگو برای یادگیری
با الهام از نظریه استدلال، نظریه بازی گفتمان نشان می‌دهد که باید رفتارهای شرکت کنندگان را با مشخص کردن نقش‌ها و محدودیت‌ها، طراحی کنیم. شرکت کنندگان تنها مجاز به انجام حرکت‌های گفتگویی هستند که در لیست حرکت‌هایی که در هر نقطه ای از گفتگو مناسب هستند ظاهر می‌شود. مکینزینی (۱۹۷۹)، بر اساس نظریه بازی گفتمان، یک بازی کامپیوتری استدلال به نام DC را ایجاد کرد که کاربر را قادر می‌ساخت تا یک حرکت را انتخاب کند و محتوای آن را تایپ کند. این حرکت شامل «سؤال»، «شرح دادن»، «چالش»، «حل مسئله» و «عقب‌نشینی» است. سپس سیستم با توجه به لیست از پیش تعیین شده قوانین، مشارکت را ارزیابی کرد. قوانین زمانیکه یک حرکت می‌تواند یا باید انجام شود و نتیجه چه اتفاقی رخ داد، مشخص می‌شوند. این قوانین هر بازیکن برای از بین بردن یک سؤال جلوگیری می‌کند، بحث در یک دایره یا عدم حمایت از یک ادعا است.Tannen, D. (1998). The argument culture: Moving from debate to dialogue. New York: Random House Trade.Picard, R. W. , Papert, S. , Bender, W. , Blumberg, B. , Breazel, C. , Cavallo, D. , Machover, T. , Resnick, M. , Roy, D. , & Strohecker, C. (2004). Affective learning – a manifesto. BT Technology Journal, 22 (4), 253–269. ref>Kuhn , D. (1991). The skills of argument. Cambridge, MA: Cambridge University Press.Stein , N. L. , & Bernas , R. (1999). The early emergence of argumentative knowledge and skill. In J. Andriessen & P. Coirier (Eds.), Foundations of argumentative text processing (pp. 97 – 116). Amsterdam: Amsterdam University Press.Stein , N. L. , & Albro , E. R. (2001). The origins and nature of arguments: Studies in conl ict understanding, emotion, and negotiation. Discourse Processes , 3 2 (2 – 3), 113 – 133.Chi , M. T. H. , & Van Lehn , K. A. (1991). The content of physics self-explanations. Journal of the Learning Sciences , 1 (1), 69 – 105.Harman , G. (1986). Change in view: Principles of reasoning. Cambridge, MA: MIT Press/Bradford Books.Nathan , M. J. (2014). Grounded mathematical reasoning. In L. Shapiro (Ed.), The Routledge handbook of embodied cognition (pp. 171–183). Routledge: New York.Sawyer , R. K. (2005). Social emergence: Societies as complex systems. New York: Cambridge University Press.Nonnon , E. (1996). Activit é s argumentatives et é laboration de connaissances nouvelles: Le dialogue comme espace d ’ exploration (Argumentative activities and elaboration of new knowledge). Langue Francaise , 112 , 67 – 87.Leit ã o , S. (2001). Analyzing changes in view during argumentation: A quest for method. Forum Qualitative Social Research , 2 , 2.Van Eemeren , F. , & Grootendorst , R. (1999). Developments in argumentation theory. In J. Andriessen & P. Coirier (Eds.), Foundations of argumentative text processing (pp. 43 – 57). Amsterdam: Amsterdam University Press.diSessa , A. A. , & Wagner , J. F. (2005). What coordination has to say about transfer. In J. Mestre (Ed.), Transfer of learning from a modern multidisciplinary perspective (pp. 121 – 154). Greenwich, CT: Information Age Publishing.diSessa , A. A. , Gillespie , N. , & Esterly , J. (2004). Coherence vs. fragmentation in the development of the concept of force. Cognitive Science , 28 , 843 – 900.Toulmin , S. E. (1958). The uses of argument. Cambridge: Cambridge University Press.Van Eemeren , F. H. , Grootendorst , R. , & Snoeck Henkemans , F. (1996). Fundamentals of argumentation theory: A handbook of historical backgrounds and contemporary developments. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.Koschmann , T. (2003). CSCL, argumentation, and Deweyan inquiry: Argumentation is learning. In J. Andriessen , M. Baker, & D. Suthers (Eds.), Arguing to learn: Confronting cognitions in computer-supported collaborative learning environments (pp. 259 – 265). Dordrecht: Kluwer.Billig , M. (1987). Arguing and thinking: A rhetorical approach to social psychology. Cambridge: Cambridge University Press.Wertsch, J. V. (1985). Vygotsky and the social formation of mind. Cambridge, MA: Harvard University Press.Kuhn , D. (2001). How do people know? Psychological Science , 12 , 1 – 8.Bransford , J. D. , Brown , A. L. , & Cocking , R. (1999). How people learn: Brain, mind, experience and school. Washington, DC: National Academies Press.Baker , M. , Andriessen , J. , & J ä rvel ä , S. (Eds.) (2013). Affective learning together: Social and emotional dimensions of collaborative learning. London: Routledge.Osborne , J. (2010). Arguing to learn in science: The role of collaborative, critical discourse. Science , 3 28 , 463 – 466. مدیریت دانش
مدیریت دانش، مدیریت طیف وسیعی از فعالیت‌های است که برای مبادله، خلق یا ارتقای سرمایه‌های فکری در سطح کلان به کار می‌رود. مدیریت دانش طراحی هوشمندانه فرایندها، ابزار، ساختار و غیره با قصد افزایش، نوسازی، اشتراک یا بهبود استفاده از دانش است که در هر کدام از سه عنصر سرمایه فکری یعنی ساختاری، انسانی و اجتماعی نمایان می‌شود. مدیریت دانش فرایندی است که به سازمان‌ها کمک می‌کند تا اطلاعات و مهارت‌های مهم را که به عنوان حافظه سازمانی محسوب می‌شود و به‌طور معمول به صورت سازماندهی نشده وجود دارند، شناسایی، انتخاب، سازماندهی و منتشر نمایند. این امر مدیریت سازمان‌ها را برای حل مسائل یادگیری، برنامه‌ریزی راهبردی و تصمیم گیری‌های پویا به صورت کارا و مؤثر قادر می‌سازد. استک اکسچنج
هدف اصلی هر یک از سایت‌های استک اکسچنج، این است که کاربران قادر به نوشتن سوالات و جواب آن‌ها باشند و در این روند، کاربران نمره، امتیاز و اعتبار که در واقع شکلی از بازی نمایی است بدست می‌آورند. نظریه بازی
"نظریهٔ بازی تلاش می‌کند تا رفتار ریاضی حاکم بر یک موقعیت راهبردی (تضارب منافع) را مدل‌سازی کند". این موقعیت، زمانی پدید می‌آید که موفقیتِ یک فرد وابسته به راهبردهایی است که دیگران انتخاب می‌کنند. هدفِ نهاییِ این دانش، یافتنِ راه‌بردِ بهینه برای بازیکنان است. پیلاتس
هدف پیلاتس از تقویت قوای بدنی کسب و حفظ بدنی سالم و ذهنی سالم برای اجرای خوب کارهای روزانه و دیگر فعالیت‌های بدنی است. نظریه بازی
یک بازی شامل مجموعه‌ای از بازیکنان، مجموعه‌ای از حرکت‌ها یا راه بردها و نتیجهٔ مشخصی برای هر ترکیب از راه بردها می‌باشد. پیروزی در هر بازی تنها تابع شانس نیست بلکه اصول و قوانینِ ویژهٔ خود را دارد و هر بازیکن در طی بازی سعی می‌کند با به‌کارگیری آن اصول، خود را به بُرد نزدیک کند. رقابتِ دو کشور برای دست‌یابی به انرژی هسته‌ای، سازوکار حاکم بر روابط بین دو کشور در حلِ یک مناقشهٔ بین‌المللی، رقابتِ دو شرکتِ تجاری در بازار بورس کالا نمونه‌هایی از بازی‌ها هستند. تفکر طراحی
تفکر طراحی () از شیوه‌های نوین مدیریت بشمار می‌آید، که روشی خلاق برای حل مشکلات، با رویکردی انسان محور می‌باشد. هدف تفکر طراحی، تطبیق الزامات فنی و تکنیکی با نیازهای مردم و همچنین با استراتژی کسب‌وکار است. فرضیه مقدم آموزش تفکر طراحی این است که چگونه افراد و سازمان‌ها بتوانند مهارت خودشان در حل مسئله را بهبود دهند، تا بتوانند برای مسائل دشوار و چند وجهی شان، راه حل‌های مؤثر بیابند. چرتکه
استفاده از چرتکه، نه‌تنها نیمکره چپ مغز کودک را به کار می‌گیرد، بلکه به بهبود حافظه و رشد توانایی‌های مغز وی کمک می‌کند. بدین ترتیب هر چندساله مسابقات فراوانی برای انجام محاسبات ذهنی با چرتکه در کشورهای گوناگون برگزار می‌شود. برنامه حساب ذهنی نیاز واقعی و انواع شیوه های آموزش را تطبیق می دهد که با هدف بالا بردن علاقه کودکان به یادگیری در طول دوره پایه تحصیل و سن کودکی است. بازی کردن عمومی
بازی کردن عمومی (GGP) طراحی برنامه‌های هوش مصنوعی است تا بتوان بیش از یک بازی را با موفقیت انجام داد. برای بسیاری از بازی‌ها مانند شطرنج، کامپیوترها برنامه‌ریزی شده‌اند تا این بازی‌ها را با استفاده از یک الگوریتم طراحی شده خاص انجام دهند، که نمی‌تواند به بازی‌های دیگر این برنامه تعمیم پیدا کند. به عنوان مثال، یک برنامه رایانه ای که شطرنج بازی می‌کند نمی‌تواند بازی چکرز را انجام دهد. بازی عمومی به عنوان یک نقطه عطف ضروری در مسیر هوش جامع مصنوعی محسوب می‌شود. نظریه بازی
نظریهٔ بازی با استفاده از مدل‌های ریاضی به تحلیل روش‌های همکاری یا رقابت موجودات منطقی و هوشمند می‌پردازد. نظریهٔ بازی، شاخه‌ای از ریاضیات کاربردی است که در علوم اجتماعی و به ویژه در اقتصاد، زیست‌شناسی، مهندسی، علوم سیاسی، روابط بین‌الملل، علوم رایانه، بازاریابی، فلسفه و قمار مورد استفاده قرار می‌گیرد. "نظریهٔ بازی" در تلاش است تا بوسیلهٔ ریاضیات، رفتار را در شرایطِ راهبردی یا در یک بازی که در آن‌ها موفقیتِ فرد در انتخاب کردن، وابسته به انتخاب دیگران می‌باشد، برآورد کند. نظریه بازی‌های ترکیبیاتی
همچنین بخش مهمی از نظریه بازی‌های ترکیبیاتی دربارهٔ بازی‌های حل شده است. به‌طور مثال در بازی ایکس او می‌توان ثابت کرد که اگر هر دو بازیکن به‌طور بهینه بازی کنند، مساوی می‌شوند. معمولاً هرچه بازی‌ها ساختار ترکیبیاتی بیشتری پیدا کنند، یافتن نتایج مشابه برای آن‌ها سخت‌تر می‌شود. به‌طور مثال در سال ۲۰۰۷ اعلام شد که بازی چکرز حل شدهٔ ضعیف است. بازی‌های دنیای واقعی عموماً پیچیده‌تر از آن هستند که بتوانیم به راحتی تحلیلشان کنیم، اگرچه به تازگی تحلیل و آنالیز آخر بازی گو موفقیت‌آمیز بوده‌است. با استفاده از نظریه بازی‌های ترکیبیاتی، بازیکن‌ها در هر مرحله می‌توانند دنباله‌ای از تصمیمات بهینه را برای برد پیدا کنند ولی در برخی بازی‌ها این تصمیمات به راحتی یافت نمی‌شوند. بازی‌های ترکیبیاتی به دو دستهٔ بازی‌های منصفانه و بازی‌های پارتیزانی تقسیم می‌شوند. بازی‌های منصفانه به بازی‌هایی گفته می‌شود که حرکت‌های قابل قبول در آن وضعیت، تنها به وضعیت کنونی بستگی داشته باشد و نه براساس نوبت بازیکنان. در بازی‌های منصفانه، مستقل از نوبت بازیکنان و تنها براساس وضعیت موجود می‌توان استراتژی برد را تعیین کرد. به بیانی دیگر، اگر وضعیت بازی را ثابت نگه داریم و نوبت بازیکنان را عوض کنیم، تحلیل بازی تغییری نمی‌کند. به‌طور مثال در بازی نیم، هر مجموعه‌ای از شی‌ها که توسط یک بازیکن خارج شوند، توسط بازیکن دیگر نیز می‌توانند خارج شوند. اما به‌طور مثال بازی سلطه‌گر منصفانه نیست زیرا یکی از بازیکن‌ها، دومینوها را به صورت افقی و بازیکن دیگر آن‌ها را عمودی قرار می‌دهد و در نتیجه شرایط برای دو بازیکن یکسان نیست. به همین ترتیب بازی چکرز نیز منصفانه نیست زیرا بازیکن‌ها رنگ‌های مختلف خود را دارند. استراتژی (نظریه بازی)
مفهوم استراتژی گاهی به غلط با حرکت اشتباه گرفته می‌شود. یک حرکت عملی است که توسط یک بازیکن در نقطه‌ای از بازی انتخاب می‌شود (مثلاً در شطرنج حرکت فیل سفید از نقطهٔ a۲ به نقطهٔ b۳). در حالی که یک استراتژی یک الگوریتم کامل برای انجام بازی است که به بازیکن می‌گوید در هر موقعیت ممکن در طول بازی چه کار کند. مجموعه استراتژی یک بازیکن تعیین می‌کند که برای این بازیکن، بازی کردن کدام استراتژی‌ها ممکن است. اگر برای یک بازیکن تعدادی استراتژی گسسته وجود داشته باشد، مجموعه استراتژی این بازیکن متناهی است. به عنوان نمونه در بازی سنگ، کاغذ، قیچی، هر بازیکن مجموعه استراتژی متناهی {سنگ، کاغذ، قیچی} را دارد. فرزندپروری
بازی ها به عنوان ابزار های برای تقویت خواندن، نوشتن، علوم و ریاضیات یکی از روش های است که والدین از آنها استفاده می کنند. حتی در عصر حاضر بازی های رایانه ای می تواند در ارتقاء سطح حافظه، هماهنگی چشم و دست و افزایش سرعت عمل نقش مثبتی در آموزش کودکان داشته باشند. پارک علم و فناوری
پارک علم و فناوری سازمانی است که به وسیله متخصصان حرفه‌ای اداره می‌شود و هدف اصلی آن افزایش ثروت جامعه از طریق تشویق و ارتقاء فرهنگ نوآوری و افزایش توان رقابت در میان شرکت‌ها و مؤسساتی است که متکی بر علم و دانش در محیط پارک فعالیت می‌کنند. برای دستیابی به این هدف، یک پارک علمی با ایجاد انگیزش و مدیریت جریان دانش و فناوری در میان دانشگاه‌ها، مراکز پژوهش و توسعه، شرکت‌های خصوصی و بازار، ایجاد و رشد شرکت‌های متکی بر نوآوری را از طریق مراکز رشد و فرایندهای زایشی تسهیل می‌نماید. پارکهای علمی همچنین خدماتی با ارزش افزودهٔ بالا و فضاهای کاری و تأسیسات مناسب و کیفی به مؤسسات مستقر در پارک ارائه می‌نمایند. آینده‌پژوهی
در دوران جنگ سرد و رقابت جنگ‌افزارهای هسته‌ای، دغدغه مهم دست‌اندرکاران نظامی، پیش‌بینی زنجیره رخدادهایی بود که پس از یک رویارویی احتمالی هسته‌ای می‌توانست اتفاق بیافتد. از همین رو، نخستین بازی‌های جنگی War Games پدید آمد. این‌ها شبیه سازی‌هایی از یک رویارویی هسته‌ای بودند که احتمالات مختلف را بررسی و موشکافی می‌کردند. شکل کامل‌تر این مدل‌ها، موجب به وجود آمدن سناریویی شدند که امروزه یکی از مهم‌ترین ابزارهای آینده‌پژوهی محسوب می‌شود. با کمک این سناریوها، زنجیره رویدادهای متصور در یک زمان بسیار کوتاه پس از آغاز یک جنگ هسته‌ای، قابل تصور و مدلسازی بوده و در نتیجه می‌توان واکنش‌ها و چگونگی بدست آوردن آمادگی‌های لازم برای روبرو شدن با چنین جنگی را تدوین نمود. این همانند همان نقشی است که سناریو به‌عنوان یک ابزار در آینده پژوهی فعلی بازی می‌کند. نشست‌های اندیشه‌های راهبردی در ایران
صادق واعظ زاده، دبیر این نشست، شکل دادن به گفتمان‌های اساسی و حرکت‌های فکری و نظری کشور با اندیشه ورزی و ابراز نظرات نخبگان به عنوان مبنای اقدامات مهم و زیربنایی کشور و سامان دادن به تصمیمات مهم کشور در حلقه‌های علمی برای اتخاذ تصمیمات اساسی کشور را هدف آن برمی‌شمرد. بازی‌وارسازی
یکی از جدیدترین این راهکارها استفاده از مفاهیم مرتبط با بازی در طراحی دوره‌های آموزشی است. استفاده از این مفهوم روز به روز در حال گسترش است. این موضوع باعث ایجاد یک فرصت عالی برای افزایش بازدهی آموزش و یادگیری افراد می‌شود. کاربست مفاهیم بازی در آموزش اجازه می‌دهد که به جای کلاس‌های خشک و خسته کننده از روش‌های جذاب و نوین و مبتنی بر فعالیت‌های ادامه‌دار و تکمیل شونده در داخل و خارج از محیط کار استفاده شود. مزیت بازی‌ها در آموزش این است که بسیار سرگرم‌کننده، ساده، قابل فهم، قابل جابجایی و بدون محدودیت زمانی و مکانی و فردی هستند. پژوهش‌ها نشان داده‌است که استفاده از عناصر بازی در محیط آموزشی انگیزه افراد را افزایش می‌دهد. همچنین استفاده از مفاهیم بازی در طراحی آموزش در مشارکت افراد در فعالیت‌های مختلف تأثیر مثبتی دارد و استفاده از جایزه‌ها و امتیازهای مجازی باعث همکاری بیشتر افراد می‌شود. استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش باعث افزایش رضایت کاربران، تسهیل تعاملات اجتماعی، افزایش توانایی حل مسئله و حمایت کاربران از روند آموزش می‌شود. مثلاً بازی کروناکوییز یکی از مهم‌ترین دلایل استفاده از گیمیفیکیشن، تبدیل آموزش به سرگرمی و تشویق نوآوری و خلاقیت می‌باشد. استراتژی (نظریه بازی)
در یک بازی پویا مجموعه استراتژی شامل قوانین ممکن است که یک بازیکن می‌تواند به یک ربات یا یک عامل نرم‌افزاری بدهد تا بفهمد که چطور بازی کند. برای مثال در بازی اولتیماتوم، مجموعه استراتژی برای بازیکن دوم شامل همه قوانین ممکن است که برای آن‌ها پیشنهاد می‌شود فرد بپذیرد یا رد کند. در یک بازی بایزی (Bayesian game) مجموعه استراتژی شبیه بازی پویا است. مجموعه استراتژی شامل قوانینی است که بیان می‌کند برای هر اطلاعات خصوصی ممکن چه عملی انجام شود. در نظریه بازی‌های کاربردی، تعریف مجموعه‌های استراتژی بخش مهمی از هنر به صورت هم‌زمان معنادار و قابل حل کردن یک بازی است. نظریه پرداز بازی می‌تواند از دانش سراسر مسئله به منظور محدود کردن فضای استراتژی و ساده‌تر کردن راه حل استفاده کند. بازی‌های کودکان
نفر داوطلب تیم ۱ با زبان ایما و ادا و اشاره (زبان ناشنوایان) یا حرکاتی که نشانگر موضوع باشند، سعی در رساندن مطلب به هم تیمی‌های خود می‌نماید. آنقدر که ایشان موفق به گفتن آن کلمه یا جمله گردند. از زیباییهای این بازی طرح موضوعات مفهومی و انتزاعی است که وجود خارجی و فیزیکی نداشته و فرد داوطلب با هنر به‌کارگیری ادا و اشارات سعی در فهماندن آن و بیان آن توسط هم تیمی‌های خود می‌نماید. هر چه تعداد افراد بیشتر باشد، انجام بازی لذت بیشتری بدست خواهد داد.برای شروع‌کننده بازی استفاده می‌شود که فردی انگشتانش را در هم می‌کند و فرد دیگر باید با سرعت دستش را درون دست و انگشتان حریف ببرد و در بیاورد بی‌آنکه حریف دست او را بگیرد اگر توانست برنده است و اگر حریف دست او را بگیرد برنده حریف است . این بازی گروهی انجام می‌شود همه به صورت دایره روی زمین می‌نشینند. گرگ به آرامی دور آن‌ها راه می‌رود و می‌خواند «تخم مرغ گندیده» بقیه می‌گویند «پیف پیف پیف پیف بو می‌ده» یا «افتاب ندیده». کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان
کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان هماهنگ با دیگر فعالیت‌ها کوشش به برگزاری جشنواره جهانی فیلم‌های کودکان و نوجوانان نمود که برای رسیدن به هدف‌های زیر بود: اسرا (رده‌بندی)
پس از تشکیل بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در ایران، همواره «فرهنگ استفاده مطلوب از بازی‌های رایانه ای» به عنوان یک هدف اساسی و مهم تعیین شد. علت انتخاب چنین هدفی در ایران، بهره‌مندی از قدرت آموزشی و تأثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای و دور شدن از احتمال ابتلا به اختلالات روحی و روانی و آسیب‌های منجر به استفاده نامناسب از آن بود. اما چه عواملی باعث شکل‌گیری نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها شد: پنتاگو
پنتاگو بازی فکری جذابی است که در سال ۲۰۰۴ توسط توماس فلودن سوئدی طراحی و ساخته شده‌است و از همان ابتدا هر ساله جوایز معتبری را از آن خود کرده‌است. از جمله آن که چند سال پیاپی (۲۰۰۱ تا ۲۰۰۵) به عنوان بهترین بازی سال در کشورهای مختلف برگزیده شده‌است. در این بازی ۲ نفره که در رده بازی‌های استراتژیک-انتزاعی طبقه‌بندی می‌شود. هر بازیکن به نوبت مهره‌ای را در صفحه قرار می‌دهد و سپس یکی از صفحه‌ها را به دلخواه۹۰ درجه (در جهت یا خلاف جهت عقربه‌های ساعت) می‌چرخاند. اولین بازیکنی که بتواند پنج مهره از مهره‌هایش را در راستای افقی یا عمودی یا اریب و کاملاً پشت سر هم ردیف کند برندهٔ بازی است. سادگی روش یادگیری به همراه امکان پیگیری استراتژی‌های پیشرفته در این بازی به علت وجود قاعده چرخش صفحه‌ها پس از هر حرکت باعث می‌شود تا همهٔ افراد (مبتدی تا پیشرفته) از این بازی ساده و در عین حال عمیق فکری لذت ببرند. آزمایش فکری
آزمایش فکری طرحی است که بدون نیاز به آزمون مستقیم، برای آزمایش یک فرضیه یا نظریه ارائه می‌شود. هدف آزمایش فکری این است که بدون نیاز به آزمایش مستقیم نتایج بالقوهٔ یک نظریه کشف شود یا احیاناً تناقض درونی آن نشان داده شود. این آزمایش‌ها هم در علوم طبیعی و هم در علوم انسانی و هم حوزه‌هایی چون اخلاق کاربرد دارند. میزان مقبولیت این آزمایش‌ها در رد و قبول فرضیه‌ها یا نظریه‌ها یکی از مسائل مورد بحث در حوزهٔ فلسفهٔ علم بوده‌است. نظریه بازی تکاملی
تفاوت عمدهٔ نظریه بازی تکاملی با نظریه بازی کلاسیک در این مسئله است که برخلاف نظریه بازی کلاسیک در اینجا همواره فرض می‌شود که استراتژی‌ها توسط بازیکنان به‌طور آگاهانه انتخاب نمی‌شوند بلکه به نوعی هر بازیکن نمایانگر یک نوع استراتژی ست که در مثال‌های زیستی توسط ژن آن گونه مشخص می‌شود و در هر بازی در واقع تعامل میان دو گونه از جمعیت مدل می‌شود. هدف بررسی توانایی هر بازیکن یا گونهٔ جانوری در بقا و تولید فرزند است. بررسی تکامل در بستر نظریه بازی کمک کرده که پدیده‌هایی مانند رفتارهای همکارانه و نوع‌دوستانه میان موجودات، حمایت والدین از فرزندان یا گزینش زوج در گونه‌های جانوری بهتر توضیح داده شوند. این پدیده‌ها در گذشته همواره با ماهیت نظریه تکامل داروین که گمان می‌رفت که بر پایهٔ منفعت شخصی بنا شده‌است، تناقض داشته‌اند. بازی‌وارسازی
بازی‌وارسازی استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرهای بازی گونه در زمینه‌هایی است که ماهیت بازی ندارند. انگار کردن کار به بازی یا بازی انگاری را می‌توان مفهومی قدیمی دانست. که چند سالی است دیدگاهی آکادمیک و منسجم گرفته. مفهوم اولیه بازی انگاری را می‌توان اینطور بیان کرد: استفاده کردن از معیارهایی که انگیزه‌های شما را به صورت طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب شماست. از آنجا که یکی از انگیزاننده‌های جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را می‌توان همان نقطهٔ آغازین مفهوم بازی انگاری دانست. بازی‌درمانی
الف) بازي هاي اكتشافي : اين نوع بازي ها سبب ایجاد چالاكي و افزايش مهارتهاي حسي-حركتي و تقويت سيستم عصبي افراد مي شود، این گونه از بازی ها در درمان بیماری هایی در گونه های مختلف افسردگی و بیماری های حسی حرکتی پیشنهاد می شود. صد و یک سگ خالدار: فرار از کاخ دویل
این بازی بیشتر برای سنین ۶ الی ۱۲ سال طراحی و ساخته شده‌است. این گیم به صورت یک اکشن ماجرایی سه بعدی و به صورت سوم شخص طراحی گردیده. کنترل در این بازی به وسیلهٔ صفحه کلید و ماوس انجام می‌گیرد (به‌صورت اشاره و کلیک). اهداف کلی این بازی عبارتند از جستجوی اتاق‌های کاخ، پیدا نمودن راه‌های فرار، حل معماها و پازل‌ها، فرار از دست مردان "دویل" و ... کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان
در سال ۱۳۷۵ با توجه و تأکید به نیاز بازار داخلی، واحدی در مرکز سرگرمی‌های سازنده به نام «واحد تولیدات رایانه‌ای» تأسیس شد که ضمن بررسی تولیدات جهان، بازار داخل را مورد ارزیابی قرار داد و اقدام به طراحی و تولید محصولات چندرسانه‌ای، بازی‌های ویدیویی (بر بستر رایانه‌های شخصی و تبلت و گوشی‌های هوشمند) کرده و تا سال 1398 حدود ۵۰ عنوان محصول به بازار عرضه کرده‌است. این مرکز اولین مرکز دولتی تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای بوده‌است. خانه سلامت
خانه اسباب بازی مکانی است که در آن با استفاده از فرایند بازی و اسباب بازی کودک را برای آینده این خانه در نقش مهد کودک موقت به منظور پر کردن اوقات فراغت کودکان به همراه ارائه برنامه‌های اند توسط کارشناسان مربوط، به صورت خود گردان اداره می‌شود. در این مجموعه آموزشهای پنج‌گانه رفتار اجتماعی بهداشت فردی، علوم دینی و اخلاق، ورزش، بازی‌های تفریحی و مقررات ترافیکی ارایه می‌شود. مرکز فر آموز به عنوان مرکز مشاوره و آموزش سوء مصرف مواد به ویژه سیگار برای کودکان تأسیس شده‌است. در این مرکز، به واسطه ارایه آموزش‌های کارشناسی شده به کودکان، انزجار نسبت به استعمال دخانیات در آنها شکل می‌گیرد. فرآموزان از طریق انتقال آموزه‌ها به همسالان و خانواده‌های خود، به عنوان گروه‌های آموزشی همسان عمل خواهند نمود.ستاد شهر سالم تهران، جهت ساماندهی معتادان تزریقی تهران و با هدف کاهش آسیب‌های ناشی از اعتیاد، جلوگیری از خسارات ناشی از اعتیاد (ایدز و هپاتیت) و ساماندهی چهره شهر از وجود معتادان تزریقی، اقدام به تأسیس مرکز ساماندهی معتادان تزریقی (DIC) کرد. در ابتدا تعداد ۱۰ مرکز در شهر تهران پیش‌بینی شد. تا پایان سال ۱۳۸۸ به ۱۴ مرکز ارتقاء پیدا کرد. عقیده کاوی
عقیده کاوی یک زمینهٔ تحقیقاتی جدید و نو ظهور است، که با بازیابی اطلاعات و استخراج دانش از متن با استفاده از داده کاوی و پردازش زبان‌های طبیعی (NLP) سروکار دارد. هدف عقیده کاوی این است که کامپیوتر را قادر سازیم که بتواند احساسات را تشخیص و بیان کند. دید یا رفتاری که بر اساس احساسات باشد به جای منطق، احساس گفته می‌شود؛ بنابراین عقیده کاوی به تحلیل احساسات نیز معروف است.سازمان‌های تجاری پول زیادی را صرف مشاوران و محققان کرده‌اند تا احساسات و عقاید مشتریان را در مورد محصولاتشان بدانند. به‌طور مشابه، افراد نیز به عقاید دیگران در مورد محصولات، خدمات، موضوعات و رویدادها برای یافتن بهترین انتخاب‌ها علاقه‌مند هستند.این نوع تحقیقات برای جمع‌آوری از میان انجمن‌های وب، بلاگ‌ها، گروه‌های گفتگو و جعبه‌های نظرات در حال حاضر بسیار آسان شده‌است. عقیده را می‌توان از هر شخص در مورد هر چیزی در جهان را می‌توان از طریق سایت‌های نظرسنجی، بلاگ‌ها و گروه‌های گفتگو و … به دست آورد. استخراج اطلاعات و کشف دانش یک زمینهٔ مهم تحقیقاتی است. مسئلهٔ استخراج دانش از شبکه جهانی، چالش برانگیزتر است زیرا داده‌های ذخیره شده در وب بسیار طبیعت پویایی دارند.داده‌ها به دلیل بروزرسانی‌های دائمی و افزودن اطلاعات جدید در هر لحظه به سرعت در حال تغییر هستند. می‌توان از وبسایت‌ها برای برنامه‌های مختلفی استفاده کرد. یکی از این برنامه‌های مهم وب، جمع‌آوری عقاید و استخراج الگوهای معنادار از آن‌هاست.در حین فرایند تصمیم‌گیری، اکثر ما از دیگران کمک می‌گیریم. این یک پدیدهٔ طبیعی است که یک تصمیم خوب بر اساس عقیده دیگران به دست می‌آید. قبل از شبکهٔ جهانی وب، از عقیده‌ها به‌طور شفاهی یا توسط کلمات به اشتراک گذاشته می‌شد و ما مجبور بودیم از دوستان خود در مورد اینکه کدام آیتم از دیگران بهتر است سؤال کنیم یا بخواهیم توضیح دهد که کدام ویژگی یک آیتم خوب و کدام بد است. با پیدایش شبکهٔ جهانی وب، اشتراک‌گذاری دانش و کسب مزیت از تجربیات دیگران، ممکن شد.امروزه بیش از ۷۵۰۰۰ بلاگ جدید با ۱٫۲ میلیون پست جدید روزانه ساخته می‌شود و ۴۰ درصد مردم در جهان مدرن به نظرات، عقاید و توصیه‌های جمع‌آوری شده از بلاگ‌ها، انجمن‌ها و دیگر سایت‌های مربوطه تکیه می‌کنند. این امر اهمیت نیاز به عقیده کاوی را نشان می‌دهد. چنانچه مشهود است تحلیل احساسات و عقیده‌کاوی، کاربرد قابل توجهی در سیاست دارند. برخی از تلاش‌های انجام شده بر افکارسنجی افراد واجد شرایط رای دادن متمرکز هستند، در حالیکه پروژه‌های دیگر دارای اهداف بلند مدت‌تری مانند کشف جایگاه سیاستمداران (برای مثال چه شخصیت‌های اجتماعی آن‌ها را حمایت کرده یا علیه ایشان هستند) برای بهبود کیفیت اطلاعاتی که رای‌دهندگان به آن دسترسی دارند محسوب می‌شوند. بازی زبانی (فلسفه)
ویتگنشتاین این بحث از بازی‌ها را به مفهوم اصلی بازی زبانی تبدیل می‌کند. ویتگنشتاین این اصطلاح را با استفاده از مثالهای ساده معرفی می‌کند، اما قصد دارد این اصطلاح را برای بسیاری از روشهای استفاده از زبان به کار برد. مولفه اصلی بازی‌های زبانی این است که آنها از زبان استفاده می‌کنند و از زبان به روش‌های مختلفی استفاده می‌شود. به عنوان مثال، در یک بازی زبان، یک کلمه ممکن است به معنای مخفف (یا ارجاع به) یک شی باشد، اما در دیگری این کلمه ممکن است برای دستور دادن، یا پرسیدن سالها و غیره استفاده شود. مثال معروف معنای کلمه «بازی» است. ما در مورد انواع بازی‌ها صحبت می‌کنیم: بازی‌های رومیزی، بازی‌های شرط‌بندی، ورزش، "بازی‌های جنگی". اینها همه کاربردهای مختلف کلمه "بازی" است. ویتگنشتاین همچنین مثال «آب!» را بیان می‌کند، که می‌تواند به عنوان تعجب، دستور، درخواست یا پاسخ به یک سؤال مورد استفاده قرار گیرد. معنی کلمه بستگی به بازی زبانی ای دارد که برای آن استفاده شده‌است. مورد دیگری که ویتگنشتاین به آن اشاره می‌کند این است که کلمه "آب" جدای از کاربرد آن در داخل یک بازی بازی معنی ندارد. ممکن است کسی این کلمه را به عنوان سفارش استفاده کند تا شخص دیگری یک لیوان آب برای شما بیاورد. اما همچنین می‌توان از آن به عنوان هشدار به شخصی استفاده کرد در مورد اینکه آب سمی است. حتی ممکن است یکی از اعضای یک انجمن مخفی از این کلمه به عنوان کد استفاده کند. بازی کالاهای عمومی
نام بازی برگرفته از مفهوم اقتصادی کالای عمومی است. بعضی از کالاهای عمومی تخصیص ناپذیرند و همه از آن منتفع می‌شوند، بدون توجه به این که هر کس چقدر در تولید آن مشارکت داشته‌است، مانند روشنایی خیابان. بعضی نظریات اقتصادی پیرامون کالای عمومی مدعی اند که افراد برای تولید کالاهای عمومی تخصیص ناپذیر، با نرخی کمتر از بهینه اجتماعی مشارکت می‌کنند، زیرا انگیزه ای برای مشارکت در تولید آن دارند و مسئله معضل مفت سواری شکل می‌گیرد. بازی کالاهای عمومی که برای آزمون این باور طراحی شده‌است، نظریات رفتار اجتماعی را به یکدیگر متصل می‌سازد. بازی ماجراجویی
بسیاری از بازی‌های ماجراجویی از یک لیست مدیریت آیتم‌ها استفاده می‌کنند که به شیوهٔ خاص گیم‌پلی آن نمایش داده می‌شود. بازیکنان فقط قادر به برداشتن برخی اشیا در بازی هستند، بنابراین بازیکن همواره باید داند اشیایی که می‌تواند بردارد مهم هستند. چون بدون دانستن این بازیکنان با مشکل روبرو خواهند شد و ممکن است که آیتم مهمی را از دست بدهند. پس با دانستن این موضوع آن‌ها در هر مرحله برای یافتن آیتم‌ها به تکاپو خواهند افتاد. در بازیهایی که از شیوهٔ اشاره و کلیک استفاده می‌کنند، بازیکنان اغلب اوقات به یک جستجوی قاعده‌مند مشغول می‌شوند که به عنوان شکار پیکسل شناخته می‌شود. این بازی‌ها توسط آیتم‌های مشخص شده (های‌لایت شده) یا تغییر حالت نشانگر موس بر روی آیتم‌ها، مهم بودن آن آیتم را به بازیکن الغا می‌کنند. برخی آیتم‌ها دارای خصیصه‌هایی هستند که غالباً در بازی‌های ماجراجویی گوناگون از آن‌ها زیاد استفاده می‌شود. دو نمونه در این زمینه طناب و اهرم هستند. اما برخی آیتم‌ها به عنوان موانع حرکتی استفاده می‌شوند، ولی وجود بعضی موقعیت‌های نامعقول بازیکن را از هدف اصلی دور می‌کند. بسیاری از معماها در این نوع بازی‌ها شامل جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌هایی است که در لیست موجود است. بازیکنان باید بتوانند تکنیک‌های فکری را به موازات دانشی که از جهان بیرون دارند بکار ببرند. برای مثال با وصل کردن یک تکه از تیوب لاستیکی بر روی یک خنجر می‌توانیم یک قلاب سنگ بسازیم، لازمه ساخت چنین چیزی این است که بازیکن بداند تیوب لاستیکی قابلیت کششی دارد. ممکن است بازیکنان نیاز پیدا کنند که آیتم‌های درون لیست موجودی‌شان را دوره‌ای طولانی به همراه خود حمل کنند تا زمانی که آن‌ها مفید واقع شوند، بنابراین در بازی‌های ماجراجویی معمول است که حافظهٔ بازیکنان مورد آزمایش قرار بگیرد طوری‌که مثلاً باید قسمتی از اطلاعات مربوط به اوایل بازی را برای پیروز شدن در قسمتی دیگر، بیاد داشته باشند. ندرتاً زمانی هم برای حل معماها در نظر گرفته می‌شود و بازیکن تحت فشار باید توانایی سریع اندیشیدن را داشته باشد. بازی‌های ماجراجویی تجربه‌ای تک‌نفره و تا حد زیادی داستان‌محور هستند. بازی‌های ماجراجویی بیشتر از هر سبک دیگری به داستان وابسته هستند و زمینهٔ این را دارند که بازیکن بازی تک‌نفره را تجربه کند. آن‌ها اغلب در محیطی غوطه‌ور در جهانی فانتزی جریان دارند، و تلاش دارند تا در هر قسمت نسبت به قسمت قبل تغییر ایجاد کنند و با ایجاد تازگی و چیزهای نو بازیکن را به ادامه بازی علاقه‌مند سازند. کمدی یک موضوع معمول است، و در این بازی‌هایی با این موضوع اغلب واکنش‌هایی کمدی در زمانی که بازیکنان قصد انجام عملی مضحک یا ناممکن را دارند صورت می‌گیرد. از آنجایی که بازی‌های ماجراجویی بر محور داستان و تکامل کاراکتر در طول آن روایت می‌شوند اغلب این نمایش ادبی از شخص و احساساتش بازخورد بهتری نسبت به قدرت و توانایی جدید در سبک گیم‌پلی آن‌ها را دارد. بازیکن اغلب به محض شروع بازی باید جستجویی را آغازکند، یا نیاز به حل‌کردن یک معما دارد یا در موقعیتی است که در مورد آن خیلی‌کم اطلاعات دارد. این گونه داستان‌های اسرارآمیز به طراحان اجازه می‌دهد تا پیرامون چیزی بگردند که ارنست آدامز از آن به «مسئله فراموشی» یاد می‌کند، یعنی وقتی که بازیکنان کنترل بازیگر اصلی بازی را در دست می‌گیرند و بازی را شروع می‌کنند در حالی‌که دانش و تجربه‌ای در مورد آن ندارند. در نوع داستان-حادثه‌ای بازیکن با گره گشودن از معماها و به انجام رساندن کامل رقابت‌ها به پیش می‌رود، اما در داستان‌های روایت محوری که از اجزای مکانیکی در آن کمتر استفاده شده، ممکن است عناصر داستان هم برای پیشرفت به کمک بازیکن بشتابند. بازی کردن عمومی
به منظور تعامل با بازی‌های مختلف، الگوریتم‌ها باید با این فرض که همه ویژگی‌های مشترک بازی‌ها دارند عمل کنند. در کتاب "نیمه واقعی: بازی‌های ویدئویی بین دنیای واقعی و دنیای خیالی"، Jesper Juul تعریف زیر را از بازی‌ها ارائه می‌دهد: بازی‌ها براساس قوانین تعریف می‌شوند، دارای نتایج متغیر هستند و سپس نتایج مختلف ارزش‌های مختلف ایجاد می‌کنند و تلاش بازیکن بر نتایج تأثیر می‌گذارد. بازیکن و نتیجه بازی به هم وابسته هستند و نتیجه بازی قابل بحث هست. با استفاده از این فرضیه‌ها، می‌توان هوش مصنوعی بازی را با کمی سازی ورودی بازیکن، نتایج بازی و نحوه اعمال قوانین مختلف و استفاده از الگوریتم‌ها برای محاسبه مطلوب‌ترین مسیر ایجاد کرد. بازی
اسباب بازی هایی مثل اره پلاستیکی یا انبردست پلاستیکی یا وسایل خانه‌سازی می‌توانند نیاز کودک به ساختن را برطرف کنند. اسباب بازیهای فکری هم می‌توانند رشد دهنده باشند. رشد دهنده در جهت تعادل یا عدم تعادل. البته کودک زیر هفت سال توانایی بازی‌های فکری را ندارد. در زیر هفت سال یک اسباب بازی خاص در بستر بازی مفهوم پیدا می‌کند، مثلاً یک عروسک ممکن است در یک بازی یک ابزار شیطنت یا سرگرمی باشد، اما در یک بازی دیگر با اندکی تغییر در ظاهر می‌شود ابزار رشد دهنده. اسباب بازی یک ابزار است یک قالب دارد و یک محتوا. خود قالب یک ساختار قالب دارد و یک محتوای قالب. ساختارهای قالب عمدتاً بدون جهت هستند. برخی قالب‌ها قالب‌های دارای محتوا هستند، مثلاً نرم‌افزارهای موزیکال که یک قالب هستند و محتوای آن‌ها می‌تواند متفاوت باشد، اما اساساً یک محتوا دارد که موسیقی است و مشکل دارد. مثلاً در روش دیوید یک محتوا وجود دارد، محتوا برای برنامه‌ریزی استراتژیک، اطلاعات شرکت است که در روش دیوید اعمال و نتیجه‌گیری می‌شود. خود قالب یک ساختار دارد و یک محتوای قالب؛ که شناسایی عوامل داخلی را می‌طلبد. شناسایی عوامل داخلی یکی این است که خود ساختار دسته‌بندی دارد و دیگر اینکه عوامل داخلی، عوامل مالی و انسانی و … هستند. در برخی موارد، خود قالب، محتوای مشکل دار دارد. مثلاً اسباب بازی ‌های شانسی. شانس یک محتوا است. مهم نیست سناریوی بازی چیست. می‌توان به ابزارهایی که قالب‌های مناسب دارند، محتواهای مناسب را افزود و ابزار مناسب ساخت. کودک اسباب بازی را به صورت بسیط استفاده نمی‌کند. یک عروسک ممکن است در یک مجموعه بازی، مثل خاله بازی، یک کارکرد داشته باشد، عروسکی هم که در ویترین خانه قرار می‌گیرد، یک کارکرد دارد. هر دو عروسک یکسان هستند اما در ترکیب یا روش استفاده است که کارکرد مشخص می‌شود. برای بازی باید یک زیرساخت فراهم شود، کودک باید در داخل یک خانه بچگانه زندگی کودکانه داشته باشد، عروسکی هم که به این مجموعه افزوده می‌شود باید نقش مهمان خانه را داشته باشد. اهمیت اسباب بازی‌ های در مقیاس واقعی در اینجاست که ترکیب بازی را برهم می‌زنند. باید ترکیب، شیوه و سبک بازی کودکانه را کلی در نظر بگیریم. این لزوماً درست نیست که مثلاً اگر در اسباب بازی building block مثلث را تبدیل به گنبد کردیم، اسباب بازی اسلامی می‌شود. باید بستری فراهم شود که ترکیب استفاده از اسباب بازی‌ها کودک را به سمت درست بازی کردن یا به عبارتی زندگی کودکانه درست هدایت کند. آنگونه که در بزرگترها سبک زندگی طراحی می‌شود، در کودکان نیز باید سبک زندگی کودکانه طراحی شود. اولین چیزی که یک خانواده برای کودک تهیه می‌کند یک کمد ویترینی است که باید پر از اسباب بازی شود. اسباب بازیهای داخل ویترین هم نمی‌تواند از آن خارج شود. اگر ویترین به خانه تبدیل شود، فضا عوض می‌شود و هر اسباب بازی که در آن قرار دارد، تغییر کارکرد می‌دهد. اهمیت برخی چیزها در به هم زدن ترکیب است. اسباب بازی‌های یکسان در بسترهای مختلف، کارکرد متفاوت دارند. برخی ابزارها قالب درستی ندارند و اصلاً در سبک زندگی درست، جایگاهی ندارند، مثل اسباب بازی‌های موزیکال یا کارتون‌های تخیلی ولی برخی استفاده دوگانه دارند مثل عروسک و اتومبیل و والدین باید تمام توجه و اهتمام خود را برای انتخاب بهترین بازی‌ها و اسباب بازیها برای کودکان خود به کار گیرند. ۵. مگ بازی، بازی های رایانه ای 6.FARZAD GAME پارک علم و فناوری
پارکهای علم و فناوری در سراسر دنیا با هدف کلی توسعه فناوری و کسب و کارهای دانش محور تشکیل شده‌اند و با توجه به وضعیت محیطی و سیاستگذاریهای کلان در سطح داخلی و خارجی پارک، چشم‌اندازها و مأموریت‌های متفاوتی را دنبال می‌کنند. این پارکها دارای مکانیسمهای زیرساختی مهمی هستند که باعث انتقال یافته‌های تحقیقات دانشگاهی و تولید دانش مضاعف شده، در نهایت عامل تسریع رشد اقتصادی در سطح ملی و منطقه‌ای می‌شوند. این مهم به صورت گسترده‌ای در کشورهای مختلف دنیا به عنوان یک اصل به رسمیت شناخته شده‌است. در بسیاری از موارد، پارکهای فناوری موجب ایجاد شغل، رشد درآمد و درگیر شدن در صنایع دارای رشد می‌شوند. از طرفی، پارکهای فناوری و مراکز رشد برای تجزیه و تحلیل در سطح ملی یا محلی در زنجیره ارزش کارآفرینی، لینکهای مهمی به‌شمار میآیند. خانه کتاب پارک علم و فناوری طراحی
بازیِ نور و سایه شامل هر گونه سوژه‌ای است که می‌تواند به تصویر کشیده شود که این نه‌تنها در نمایش صحنه‌های واقعی و طبیعی کاربرد دارد بلکه برای نمایش و انتقال احساسات، حالات، رویاها، آرزوها و تجارب، امروزه از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است. مفهوم راه‌حل
در بازی‌های رقابت و درگیری، ما اغلب علاقه‌مند به دانستن استراتژی‌هایی هستیم که می‌توان آن‌ها را بازی کرد و بازی کردن آن‌ها میزان قرار گرفتن در معرض برخی از رویدادهای منفی را کاهش می‌دهد. برای مثال در یک سناریوی جنگ، فرض کنید می‌شود از چند راه مختلف آذوقه به سربازان رساند و در هر راه به احتمالی بمباران می‌شویم، در این سناریو مطلوب است انتخابی کنیم که میزان آسیبی که به سربازان می‌رسد را کمینه کند. سیاه‌چال‌ها و اژدهایان
این بازی ماجراجویانه برای ۱ تا ۵ نفر طراحی شده‌است و دارای چندین سناریو است. سیاه‌چال‌ها و اژدهایان برخلاف بازی‌های جنگی سنتی، به هر بازیکن اجازه می‌دهد شخصیت خود را بسازد تا بتواند به جای آرایش نظامی، شخصیت اصلی خود را بازی کند. شخصی به نام ارباب سیاه‌چال، داور و راوی بازی است. در این بازی شخصیت‌ها یک مهمانی تشکیل می‌دهند و با دیگران ارتباط برقرار می‌کنند. بازیکنان با کمک هم معضلات را حل می‌کنند، درگیر جنگ می‌شوند و پول و اطلاعات جمع‌آوری می‌کنند. بازی‌نمایی
در سایت سؤال و جواب‌های برنامه‌نویسی stack overflow کاربران برای انجام فعالیت‌های گوناگون، شامل ارائهٔ پیوند خارجی به شبکه‌های اجتماعی فیس بوک و توئیتر برای مطرح کردند سؤال و دریافت جواب امتیاز و/یا نشان‌هایی دریافت می‌کنند. وقتی نشان‌های مشهور کاربر از یک آستانه‌ای بالاتر می‌رود و او امتیازهای خود را افزایش می‌دهد؛ نشان‌های مختلف زیادی پیش بینی شده است تا سطح‌بندی به درستی انجام شود. بازی‌نمایی می‌تواند برای پرورش افکار مورد استفاده قرار بگیرد و باعث ایجاد ساختارهای بکر برای ایجاد یک ایده جدید شود.. تحقیقاتی در MIT Sloan نشان داده است که این بازی‌های فکری، به بازیکنان برای تولید بیشتر و بهتر ایده‌ها کمک می‌کند و اعتبار آن را در مقایسه با مقالات علمی جدید مورد بررسی قرار داده است. گیمیفیکیشن آموزشی
گیمیفیکیشن آموزشی (به انگلیسی: Gamification of learning) رویکردی برای افزایش انگیزه فرد برای یادگیری از طریق مولفه‌های بازی در محیط یادگیری است. هدف از گیمیفیکیشن آموزشی افزایش لذت یادگیری و افزایش اشتیاق فرد برای ادامه مسیر است. گیمیفیکیشن به طور کلی به معنای فرایند شناسایی و تعریف مولفه‌هایی تشکیل دهنده بازی و استفاده از این مولفه‌ها در محیط‌های غیرسرگرم‌کننده به منظور تاثیر بر رفتار مخاطب است. بازی‌هایی که در محیط آموزشی صورت می‌گیرد را می‌توان بازی جدی نامید، زیرا هدف سرگرم شدن نیست و انجام بازی با هدفی جدی صورت می‌گیرد. 'برای آشنایت با گیمیفیکیشن ها و استفاده از آن در آموزش ما به شما کتاب انقلابی در نظام های آموزشی با سه فناوری نوین اثر فاطمه ذبیحی را پیشنهاد می کنیم.این کتاب از سایت و اپلیکیشن طاقچه در دسترس می باشد.' روشن‌فکری
روشن‌فکر، اندیشنده، متفکر، اندیشمند یا انتلکتوئل، کسی است که می‌خواهد چشم‌انداز و دریچه‌ای جدید بر روی انسان بگشاید. به عبارت دیگر، یک متفکر یا اندیشمند، کسی است که در اندیشه انتقادی، اندیشه، پژوهش و اندیشه بشری (Human self-reflection) در خصوص واقعیات جامعه درگیر است و هدفش ارائه راه کارهایی برای رفع و حل مشکلات هنجاری جامعه توسط گفتمان در حوزه عمومی و کسب اقتدار از افکار عمومی می‌باشد. آرکون: نور و تاریکی
هدف این بازی در دست گرفتن کنترل پنج مرکز قدرت مشخص شده بر روی صفحه بازی برای نابود کردن مهره‌های حریف است. بازی ویدئویی استراتژی
در این سبک از بازی‌ها، بازیکنان باید به ساخت، توسعه و مدیریت یک مکان، محدوده، منابع و پروژه‌ها مشغول شوند. هدف این بازی‌ها شکست دادن دشمنان نیست، شما باید در این سبک از بازی‌ها قدرت مدیریت خود را نشان دهید و نگذارید تا کسب و کار و یا وظیفه شما شکست بخورد. از آنجایی که معمولاً تمرکز این بازی‌ها بر واقعیت و سیستم‌های مدیریتی واقعی است، این سبک زیر شاخته شبیه‌سازی (و استراتژیک) دسته‌بندی شده است. بازی ویدئویی شبیه‌سازی
یک بازی شبیه‌سازی، فعالیت‌های متنوعی از زندگی واقعی را در یک بازی پیاده می‌کند که برای اهداف متنوعی چون آموزش، تحلیل و پیش‌بینی استفاده می‌شود. در این‌گونه بازی‌ها، معمولاً بازیکن هدف مشخصی را دنبال نمی‌کند و آزادانه یک شخصیت را کنترل می‌کند. برخی نمونه‌های شناخته‌شده این نوع بازی‌ها، بازی‌های مدیریت کسب‌وکار هستند. کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان
مرکز سرگرمی‌های سازنده از ابتدای تأسیس همواره محل مشاوره دانشجویان، تولیدکنندگان، طراحان و علاقه‌مندان به اسباب‌بازی بوده‌است و به‌صورت یک شتابدهنده غیررسمی به تجاری‌سازی ایده‌های سرگرمی کمک نموده. بر همین اساس زیرساخت ایده‌آزاد به عنوان یک رویداد ملی سالانه از سال 1394 به‌صورت فراخوان ملی به جمع‌آوری، پرورش و ارائه ایده‌های اسباب‌بازی به بازار و صنعت اقدام کرده است. بزه فکری
در کتاب ۱۹۸۴ بزه فکری هر اندیشه‌ای است متفاوت با ایدئولوژی حزب حاکم و "وزارت عشق و دوستی"، سازمانی است برای مجازات و شکنجه افرادی که مرتکب بزه فکری شده باشند. پلیس اندیشه که در گفتارنو thinkpol خوانده می‌شود، ارگانی است مخفی که وظیفه شناسایی و مجازات بزهکاران فکری با استفاده از روش‌های روان‌شناسانه و کمک‌گرفتن از ابزارهایی پیشرفته نظیر اکران دوربرد را به عهده دارد. اکران دوربرد دست‌اندرکاران حکومت را از رفتار و گفتار مردم آگاه می‌کند و همزمان به نشر اخباری غیرواقعی می‌پردازد. در این کتاب شهروندان کشور تخیلی "اوشنیا" تحت مراقبت دائمی پلیس اندیشه‌اند و هر حرکت و واکنش آن‌ها یا حتی علائمی که با چشم یا سر به یکدیگر می‌دهند با استفاده از این ابزار پیشرفته اندازه‌گیری و تحلیل شده و به "وزارت عشق و دوستی" فرستاده می‌شود. شهروندان گرچه از تحت نظارت کامل بودن آگاهند، اما از اینکه چگونه، در چه زمانی و به چه میزان این نظارت اعمال می‌شود اطلاعی ندارند. بخشی از کتاب، تفسیری را که حکومت از مبارزه با بزه فکری دارد چنین روایت می‌کند: تخته نرد
نرد، تخته نرد، نردشیر، وینشیر یا بکگمِن از بازی‌های فکری و متکی به برنامه‌ریزی، روش، شمارش و شانس است. در این بازی دو نفره، طرفین مهره‌های خود را بر اساس دو عددی که بر روی تاس نقش می‌بندد در جهت حرکت عقربه‌های ساعت یا خلاف آن حرکت می‌دهند و درآخر از صفحهٔ بازی خارج می‌سازند، در پایان بازیکنی برنده خواهد بود که زودتر همهٔ مهره‌های خود را از زمین بازی خارج نماید. بعد از بازی گو و چکرز سومین بازی دنیاست که در میان مردمان اروپای شرقی و مردم خاورمیانه به ویژه مردم ایران بسیار رایج است. در بعضی از مناطق ایران به این بازی نردستان یا تخته نردستان می‌گویند. نقطه‌بازی
نقطه‌بازی یک بازی است که به شکل سنّتی با شرکت حداقل دو بازیکن، روی کاغذ انجام می‌شود. امروزه شکل‌های رایانه‌ای و آنلاین این بازی هم ساخته شده‌است. اندیشکده
اندیشکده یا کانون تفکر یا اتاق فکر به سازمان، مؤسسه، شرکت یا گروهی گفته می‌شود که کار هدایت پژوهش را انجام می‌دهند و درگیر مسائل مختلفی چون سیاستگذاری‌های اجتماعی، راهبرد سیاسی، اقتصادی، علمی، یا موضوعات مربوط به فناوری یا سیاست‌های تجاری یا حتی توصیه‌های نظامی هستند. در دنیای کنونی نوعی سازمان ویژه برای تفکر و پژوهش در حوزه سیاست‌سازی، تصمیم‌سازی و تولید ایده، مطالعات میان‌رشته‌ای وجود دارد که بر اصل جمع‌اندیشی و ایده‌پردازی استوار است. این مراکز در اصطلاح به Think Tank معروفند که در ادبیات تخصصی فارسی معادل هائی مانند:اتاق فکر- هیئت‌های اندیشه ورز - اندیشکده - اندیشگاه و پژوهشگاه دارند. بازی‌های کودکان
این بازی برای تمامی کودکان بالای 4 سال مفید است و موجب تقویت تعادل، مهارت‌های پایه و تقویت اندام تحتانی می‌شود و برای کودکان DCD, ADHD, LD و MR نیز مفید است.  صندلی بازی یک بازی گروهی است که معمولاً توسط کودکان در مهمانی‌ها و جشن تولد بازی می‌شود. بازی با هر تعداد بازیکن و صندلی‌هایی به تعداد یکی کمتر از بازیکن‌ها آغاز می‌شود. هنگامی که آهنگ پخش می‌شود بازیکنان به ردیف دور صندلی‌ها راه می‌روند یا می‌دوند. هنگامی که پخش‌کنندهٔ آهنگ ناگهان موسیقی را قطع می‌کند، همه بازیکنان باید فوراً در رقابت با یکدیگر روی یکی از صندلی‌ها بنشینند. چون تعداد صندلی‌ها یک عدد کمتر از تعداد افراد است، در هر دور یک نفر بدون صندلی می‌ماند و می‌سوزد… ابتدا دو نفر که تقریباً از لحاظ نیروی جسمانی و قد و وزن یکسان و قدری بزرگتر از بقیه باشند انتخاب می‌شوند. یکی به عنوان سرگروه و دیگری عمو زنجیرباف. این دو بازیکن به دو سر رشته و زنجیری که سایر بازیکنان با قلاب کردن دست‌های یکدیگر درست کرده‌اند پیوسته و دایره‌وار کمانی را تشکیل می‌دهند. ابتدا سرگروه، عمو زنجیرباف را مورد خطاب قرار داده و سؤال و جواب‌هایی را به صورت شعر رد و بدل می‌کنند. البته در اینجا بقیه بچه‌ها سرگروه را همراهی می‌کنند. نظریه بازی
نظریه بازی در مطالعهٔ طیف گسترده‌ای از موضوعات کاربرد دارد. از جمله نحوه تعامل تصمیم گیرندگان در محیط رقابتی به شکلی که نتایج تصمیم هر عامل، مؤثر بر نتایج کسب شده سایر عوامل می‌باشد. در واقع ساختار اصلی نظریه بازی‌ها در بیشتر تحلیل‌ها شامل ماتریسی چند بعدی است که در هر بعد مجموعه‌ای از گزینه‌ها قرار گرفته‌اند که در آرایه‌های این ماتریس نتایج کسب شده برای عوامل در ازاء ترکیب‌های مختلف از گزینه‌های مورد انتظار است. یکی از اصلی‌ترین شرایط به‌کارگیری این نظریه در تحلیل محیط‌های رقابتی، وفاداری عوامل متعامل در رعایت منطق بازی است. در صورتی که این پیش شرط به هر دلیل رعایت نگردد، یا بایستی در انتظار نوزایی ساختار جدید دیگری از منطق تحلیلی بازیگران متعامل بود یا به دلیل عدم پیش‌بینی نتایج بازی یا گزینه‌های مورد انتظار سیستم تصمیم گیرنده به سراغ سایر روش‌های تحلیل در یک چنین محیط‌های تصمیم‌گیری رفت. هر چه قدر توان پیش‌بینی گزینه‌ها و نتایج حاصل از انتخاب آن‌ها بیشتر باشد، عدم قطعیت در این تکنیک کاهش می‌یابد. نوعی از بازی نیز وجود دارد که به دلیل اینکه امکان برآورد احتمال وقوع نتایج در آن‌ها وجود ندارد به بازی‌های ابهام شهرت دارند. گیاهان دربرابر زامبی‌ها (بازی ویدئویی)
بازی به این گونه است که یک دسته زامبی که برای ادامه زندگی نیاز به مغز دارند قصد حمله به خانه فردی را دارند تا مغز او را بخورند. کاربر باید با کاشتن گیاهان مختلف (که هر کدام خواص ویژه خود را دارند) در حیاط خانه با آن‌ها مقابله کند و مانع این کار شود. این بازی در سراسر دنیا محبوب شده است و نسخه‌های بسیاری از این بازی آمده‌است. نقطه کانونی (نظریه بازی‌ها)
حل بازی‌هایی به این شکل نیاز به یک روحیهٔ تیمی داردو هر دو طرف بازی می‌خواهند یک استراتژی را اتخاذ کنند تا برنده شوند. به بازی‌هایی از این دست بازی هماهنگی می‌گویند. در بازی بالا هیچ خانه‌ای بهتر از دیگری نیست و دستاورد طرفین بازی تنها به اینکه انتخاب یکسانی داشته باشند بستگی دارد، مثلاً اگر دو نفر با یکدیگر دوست باشند؛ ای(commen knowledge) که نسبت به یکدیگر دارند می‌تواند در برنده شدن به افراد کمک کند مثلاً یکی از افراد خانهٔ شماره ۴ را انتخاب می‌کند چون عدد مورد علاقهٔ دوستش است. اما اگر دو نفر کاملاً با یکدیگر غریبه باشندهیچ راهی جز اینکه به صورت کاملاً تصادفی یک خانه را انتخاب کنند و با احتمال ۰٫۲۵ برنده شوند؛ ندارند. بازی دوستانه
هدف از یک بازی دوستانه می‌تواند حل یک چالش، ایجاد سرگرمی، تبلیغ آن ورزش، بزرگداشت یک سالگرد یا یک بازیکن پرآوازه یا گردآوری پول برای موسسه‌های خیریه نیز باشد. لیگ‌ها در رشته‌های ورزشی مختلف برای نمایش بهترین بازیکنان خود در برابر یکدیگر بازی‌هایی مانند آل-استار برگزار می‌کنند، در سایر بازی‌های دوستانه ممکن است شرکت کنندگان از دو لیگ یا کشور مختلف به شکلی غیررسمی برای به اثبات رساندن خود به عنوان بهترین تیم رقابت کنند. مسابقات بین‌المللی چون بازیهای المپیک نیز ممکن است برای ترویج یک ورزش، بازیهای دوستانه برگزار کند. طراحی بازی
از لحاظ آکادمیک، طراحی بازی بخشی از مطالعات بازی است، در حالی که تئوری بازی، گرفتن تصمیمات استراتژیک (به‌طور اصلی در موقعیت‌های غیر بازی) را مطالعه می‌کند. بازی‌ها در طول تاریخ از تحقیقات اساسی در زمینه‌های احتمال، هوش مصنوعی، اقتصاد و بهینه‌سازی الهام گرفته‌اند. بازی
یک بازی شامل مجموعهای از بازیکنان، مجموعه‌ای از حرکت‌ها یا راه بردها و نتیجهٔ مشخصی برای هر ترکیب از راه بردها می‌باشد. پیروزی در هر بازی تنها تابع یاریِ شانس نیست بلکه اصول و قوانینِ ویژهٔ خود را دارد و هر بازیکن در طی بازی سعی می‌کند با به‌کارگیری آن اصول، خود را به بُرد نزدیک کند. واینکه بازی فقط برای بچه های نیست و بعضی بازی ها حتی مخصوص بزرگسالان است سیاه‌بازی
این گونه نمایش در حقیقت بخشی از هنرهای عامیانه می‌باشد هدف از این نمایش فقط به قصد سرگرمی، سرخوشی و شاد زیستی نیست. به مضحکه کشاندن نظم تحمیلی و فروکشیدن صاحبان قدرت و ثروت و جاه و مقام حتی شاه و وزیر توسط فردی «عوام» و خنداندن تماشاچی برآنها از رویکردهای این نمایش می‌باشد. نادکاپ شریف
مسابقه به شکل علمی آموزشی است هدف مسابقه این است که دانش آموزان در حین مسابقه به تمرین خود اتکایی و اعتماد به نفس پرداخته و از یادگیری بازی محور و مسابقه محور لذت ببرند. بازی ویدئویی
کنسول‌های بازی در واقع نوعی کامپیوتر هستند که توسط سیستم‌عامل و نرم‌افزار خاص، برای هدف مشخص و محدودی به‌کار می‌روند؛ کنسول‌های بازی در کنار محدودیت‌های بیشتری که نسبت به رایانه‌های شخصی دارند، امتیازاتی همانند بازی‌های ویژه که تنها برای آن‌ها ساخته شده، لوازم جانبی بیشتر و انحصاری و هزینه اولیه پایین را دارند. بازی
بازی فعالیتی است که با میل و اختیار و باهدف سرگرمی و تفریح و معمولاً و به‌طور هنجاری در اوقات فراغت انجام می‌شود. کارکرد بازی‌ها، تفریح و شادابی است. در تعریف علمی، بازی فعالیتی مخصوص کودکان نیست؛ هر فعالیت اختیاری که بر اساس ایجاد لذت و خوشایندی باشد و کم یا زیاد دارای قواعد باشد، بازی محسوب می‌شود. بازی‌ها غالباً اشکال شناخته شده‌ای دارند و در فرهنگ و اقلیم هر قوم می‌توان آن را سراغ گرفت؛ بنابراین بازی‌ها دارای زمینه‌های اجتماعی، اقلیمی و خرده فرهنگی هستند. بازی‌ها عمدتاً توسط وسایلی انجام می‌شوند که بیشتر در مورد کودکان اسباب بازی نامیده می‌شود. اما می‌توان وسایل بازی (مثلاً ورزش-بازی چوگان) نیز به نوعی اسبابِ بازی است. امروزه بازی‌ها به شکل بازی‌های رایانه ای می‌باشند و بازیهای سنتی تقریباً مانند گذشته نیستند. نقطه کانونی (نظریه بازی‌ها)
نظریهٔ بازی استاندارد بر اساس فرض وجود (common knowledge rationality) بنا شده‌است. نتیجهٔ مستقیم فرض وجود دانش عمومی، شفافیت استدلال است. از فرض دانش عمومی و بیشینه کردن مطلوبیت نتیجه می‌شود که بازی هماهنگی خالص یا هر بازی دیگر اگر راه حلی یکتا داشته باشد آن راه حل حتماً باید تعادل نش باشد. در بازی‌های هماهنگی خالص یا هر بازی ای به جز بازی‌های اکیداً رقابتی (دو نفره -جمع صفر) روش‌های معمول، کمکی به یافتن راه حل یکتای بازی نمی‌کند زیرا این بازی‌ها معمولاً چند تعادل نش دارند. شیلینگ نشان داد که تحلیل‌های شهودی بازی‌های هماهنگی خالص منجر به راه حل نقطهٔ کانونی می‌شود. شواهد و آزمایش‌های تجربی نیز این یافته را تأیید می‌کنند. نشان داد که هماهنگی موفق نمی‌تواند نتیجهٔ عقلانیت باشد. تفکر طراحی
واژه تفکر طراحی از اینجا سرچشمه می‌گیرد که به دغدغه‌های غیرقابل کنترل انسان از طریق طراحی می‌پردازد. تفکر طراحی روشی رسمی برای راه حل‌های عملی و خلاقانه با نیت کسب نتایج بهتر در آینده است. از این رو، تفکر طراحی، تفکری راه حل محور یا متمرکز بر راه حل است که با تمرکز بر یک هدف (یا یک وضعیت بهتر در آینده) شروع می‌شود، به جای اینکه یک مسئله مشخص را حل کند. تفکر طراحی جنبه‌های معلوم و مبهم موقعیت جاری را مورد شناسایی و بررسی قرار می‌دهد، تا پارامترهای پنهان و مسیرهای باز جایگزین که ممکن است به هدف منجر شوند را کشف کند. از آنجایی که تفکر طراحی، بر مبنای تکرار است، راه حل‌های آنی پدید آمده این پتانسیل را دارند که مسیرهای جایگزین را مشخص کنند و چه بسا، مسئله نیز دوباره تعریف شود. بازی‌درمانی
ب) بازي هاي عاطفي، اجتماعي: افراد از طريق اين نوع بازي ها احساسات، ناكامي ها و اضطراب هاي خود را بروز می دهند. بروزاحساسات به روش صحيح و موثر باعث افزايش قدرت سازگاري در افراد مي شود. به كمك اين نوع بازي ها افراد مهارتهايي همچون عزت نفس، اعتماد به نفس، خودآگاهي، استقلال، ارتباط موثر با ديگران، همكاري و مسئوليت پذيري را مي آموزند. بازي هاي خيالي، سيني شن، ايفاي نقش، داستان سازي از جمله بازي هاي عاطفي، اجتماعي هستند، اینگونه از بازی ها برای افرادی که دارای ضعف های شخصیتی و کمبود اعتماد به نفس و عزت نفس می باشند، مناسب است.بسیاری از بازیهای موبایلی می توانند با تکرار فرایندها و مفاهیم باعث سرعت یادگیری افراد شوند .مثلا بازی کروناکوییز که برای پیشگیری از ترس کودکان از بیماری کرونا منتشر شد و احساس شجاعت و امید را در بازیکنان تقویت می کند. بازی ماجراجویی
بازی‌های ماجراجویی شامل انواعی از معماها هستند، مثل رمزگشایی از پیام‌ها، پیدا کردن و استفاده از آیتم‌ها(اشیا)، بازکردن درهای قفل‌شده، یا یافتن و کشف کردن مکان‌های جدید. با حل کردن یک معما امکان دسترسی به مناطقی جدید در جهان بازی به بازیکن داده می‌شود، و جزئیات بیشتری از داستان بازی فاش خواهد شد. معماهای منطقی که به وسیلهٔ وسایل مکانیکی طراحی شده‌اند بصورتی انتزاعی، مهارت‌های استنتاج واستدلال بازیکن را به آزمایش می‌گذارد. برخی معماها به دلیل ابهام در راه حل آن‌ها مورد نقد و نکوهش قرار می‌گیرند، به عنوان مثال ترکیبی از طناب رختشویی، گیره و اردک بادی پلاستیکی که به عنوان یک آیتم در بازی سفر طولانی جمع‌آوری می‌شوند، خارج از خط اصلی قصهٔ بازی قرار دارند و فقط به عنوان یک مانع برای بازیکن بکار می‌روند. نوع دیگری از معما که مورد نقد قرار می‌گیرد، زمانی است که بازیکن مجبور می‌شود تا بر اساس حدسی کورکورانه جلو برود، مثل کلیک کردن بر روی تصویر درست یا حدس زدن فعل درست در بازی که از رابط متنی استفاده می‌کند. بازی‌هایی که به دلیل راه‌های پر پیچ و خم آن نیاز است تا بازیکنان مورد راهنمایی قرار بگیرند کمتر محبوب می‌شوند، هرچند که در بازی‌های ماجراجویی متنی اولیه اغلب لازم می‌شد تا بازیکنان یک نقشه از فضای بازی را برای راهنمایی خودشان بکشند. نبرد جنسیت‌ها
در نظریه بازی‌ها نبرد جنسیت یک بازی دو نفره به طور هم زمان است که یک زن و شوهر می‌خواهند به سینما بروند و آقا ترجیحش اینست که فیلمی که می‌بیند اکشن باشد و خانم ترجیح می‌دهد که یک فیلم درام ببیند ولی هر دو ترجیحشان اینست که با هم در یک سینما فیلم ببینند.این زوج تصمیماتشان به این صورت است که اولاً مستقل از هم و بدون اطلاع از تصمیم همسر خود تصمیم می‌گیرند و به طور هم زمان تصمیم‌های خود را اعلام می‌کنند. در ماتریس نبرد جنسیت 1 میزان سود را برای هر کدام گفته‌است که ستون‌ها تصمیم آقا و ستون‌ها تصمیم خانم است و در هر درایه عدد اول میزان سود خانم است و عدد دوم میزان سود آقا است. در مساله دو استراتژی خالص تعادل نش وجود دارد که هر دو یا فیلم اکشن را ببینند یا اینکه هر دو فیلم درام را انتخاب کنند و همچنین یک استراتژی ترکیبی برای هر نفر وجود دارد که با احتمال بیشتر ترجیح خود را انتخاب کند به طور مثال در ماتریس نبرد جنسیت 1 اگر هر فرد ترجیح خود را با احتمال 3/5 بازی کند یک تعادلی ترکیبی است. در تعادل نش خالص این بازی نوعی بی عدالتی وجود دارد که هر کس به ماکسیمم سود خود به سختی میتواند برسد ولی اگر استراتژی ترکیبی خود را بازی کند میزان امید ریاضی برای هر کس 6/5 است که از نوع خالص آن هم کمتر است. فرض کنید که مرد با احتمال M به دیدن فیلم اکشن میرود در مقابل احتمال M که به دیدن فیلم درام میرودو خانم هم با احتمال W به دیدن فیلم درام می رود در مقابل احتمال W که به دیدن فیلم اکشن می رود. حال احتمال اینکه مرد به دیدن فیلم اکشن برود برابرست با مقداری که سودش در هر دو حالت یکی شود. پس داریم که: به طور مشابه برای خانم داریم : حال با جایگذاری formula_28 در مثال داریم: حل کردن معادله آخر برای formula_28 داریم که: چون جمع احتمال ها برابر با 1 است میتوان نتیجه گرفت که: بازی تکرارشونده
در نظریه بازی‌ها،بازی تکرارشونده یک شکل گسترده بازی متشکل از تکرار چند بازی پایه (به نام یک مرحله بازی)است که هر کدام از این مراحل بازی معمولاً در بازی‌های دو نفره به خوبی مطالعه شده‌اند. علت اهمیت بازی‌های تکرار شونده این است که هر بازیکن باید تأثیر حرکات فعلی خود را بر حرکات آینده‌اش را در نظر بگیرد. تفکر انتقادی
هنگامی که مشغول اندیشیدن هستیم، معمولاً هدف ما فهمیدن چیزی است. می‌کوشیم تا پرسشی را پاسخ گوییم، مسئله‌ای را حل کنیم، نتیجه‌گیری را اثبات کنیم. می‌خواهیم بدانیم علت جنگ‌های داخلی چه بود، به کدام یک از نامزدها رأی دهیم یا چگونه به تعطیلات برویم تا به ورشکستگی‌مان نینجامد. در همهٔ این موارد، می‌توان گفت که می‌کوشیم معرفتی کسب کنیم که از پیش نداریم؛ و در اغلب موارد نمی‌توانیم آن معرفت را با مشاهدهٔ مستقیم حاصل کنیم. باید قدری استدلال کنیم، دو دو تا چهار تا کنیم، استنباط کنیم، و از اطلاعات موجود نتیجه‌گیری کنیم. بازی برد-برد
برد-برد در اصطلاح به یک راهبرد/فلسفه عملکردی گفته می‌شود که باعث ایجاد سود مشترک به نفع هر دو طرف خواهد بود. بدیهی است که عملکرد ذکر شده می‌تواند در تجارت، رابطه، مباحثه، مذاکره در کلیه تبادلات بین دو نفر یا دو گروه اتفاق بیفتدهمچنین برنده / برنده یکی از شش فلسفه کلی در تعاملات انسانی است: بازی‌های منطقی
نوعی از یک بازی منطقی است که در آزمون‌های پذیرش مدارس حقوق رواج دارد. این بازی که به چهار دستهٔ خطی ساده، خطی پیچیده، گروهی و گروهی با ترکیبیات خطی تقسیم می‌شود، می‌تواند برای افزایش پیچیدگی شامل مفاهیم تناظر، ترتیب و جایگشت شود. فرضیات بازی مجموعه‌ای از شواهد و قوانین می‌باشد و بازیکنان باید تا مشخص شدن اطلاعات مخفی، نتیجه‌گیری‌های مد نظر را پیش ببرند. زمین بازی
طراحی زمین بازی کودکان به هدف و مخاطبان آن بستگی دارد. در پارکهای بزرگ، معمولاً زمینهای بازی با هدف سرگرم سازی کودکان کم سن و سال ساخته می‌شوند و هدف آنها نوجوانان و دانش آموزان مدرسه ای نیست؛ چرا که ممکن است کودکان آرام نتوانند به راحتی در کنار کودکان ناآرام از این امکانات استفاده کنند. نقطه کانونی (نظریه بازی‌ها)
نقطه‌ای کانونی ای که بر اساس برداشت افراد در حین بازی باشد مثلاً اگر زن و شوهری یکدیگر را در خیابان گم کنند و به صورت اتفاقی در مغازهٔ اسباب‌بازی فروشی یکدیگر را ملاقات کنند؛ بار بعد که یکدیگر را گم کنند مغازهٔ اسباب‌بازی فروشی یک نقطهٔ کانونی است در حالی که بار اول که یکدیگر را گم کردند، آن انتخاب نقطهٔ کانونی بازی نبود. برنامه‌نویسی مسابقه‌ای
هدف برنامه‌نویسی رقابتی نوشتن کد منبع برنامه‌های رایانه‌ای است که قادر به حل سوالات داده شده باشند. اکثریت قریب به اتفاق سوالات مطرح‌شده در مسابقات برنامه‌نویسی مرتبط با ریاضیات یا منطق است. اینگونه سوالات معمولاً از یکی از حیطه‌های زیر طرح می‌شود: ترکیبیات، نظریه اعداد، نظریه گراف، هندسه، کار با رشته‌ها و ساختمان داده‌ها. در مسابقاتی خاص سوالاتی از هوش مصنوعی هم مطرح می‌شود. بازی ویدئویی استراتژی
بازی رایانه‌ای راهبردی یا بازی استراتژیک نوعی از بازی‌های رایانه‌ای یا غیر رایانه ای است که در آن‌ها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل می‌دهد. در این بازی‌ها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف می‌باشد. در انواع این بازی‌ها باید حرکتی اصولی جهت جمع‌آوری منابع مانند: کارت‌های امتیاز یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به‌طور کلی بر طرف کردن پیش نیازها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید. سرگرمی
از میان فعالیت‌های مربوط به سرگرمی می‌توان به جمع‌آوری مجموعه‌ها، ساختن کاردستی، پرداختن به ورزش‌ها و گذراندن دوره‌های آموزشی و هنر‌ی اشاره کرد. پرداختن به یک سرگرمی می‌تواند به ورزیدگی، کسب دانش و تجربه‌های با ارزش بینجامد، اما هدف اصلی سرگرمی‌ها رضایتمندی شخصی است. نقطه کانونی (نظریه بازی‌ها)
نکته‌ای که وجود دارد این است که عقلایی بودن در اینجا به نوعی خود را شکست می‌دهد(self-defeating). فرض کنید در یک بازی جورسازی بازیکن ۱ می‌داند که دیگری مستقل از عقلانیت، تعادل نش متمایز را انتخاب‌می‌کند که در نتیجه یعنی بازیکن ۲ غیر عقلایی رفتارمی‌کند و بازیکن ۱ با یک توجیه عقلایی و به دلیل بیشینه کردن مطلوبیت، همان تعادل نش متمایز را انتخاب‌می‌کند و هماهنگی به راحتی انجام‌می‌شود. این نتیجهٔ مهم که نقطهٔ کانونی در بازی هماهنگی خالص در چارچوب فروض عقلانیت استاندارد قابل توجیه نیست، در ادبیات نظریهٔ بازی پذیرفته‌شده‌است. بازی‌درمانی
ج) بازي هاي ذهني (هوشي) : رشد و تكامل ذهن افراد بيش از ساير جنبه ها مورد توجه محققان بوده است؛ زيرا يادگيري يك فرايند ذهني است. افراد به كمك بازي هاي ذهني از طريق دستكاري اشياء و تماس با وسایلی که آنها را حس می کنند؛ حقايق را كشف كرده و از اين راه تجربه های متفاوتی را مي آموزند. بازي با مكعب ها، كارتهاي حافظه، دومينوها، سازه ها، ساختني ها، مك هاي مغناطيسي، ديوارك ها، پازل ها و بازي هاي كلامي از جمله اين بازي ها به شمار می روند، این گونه از بازی ها سبب افزایش قدرت استنتاج در حل مسائل می گردد. مطالعات بازی
به‌طور کلی رویکرد علوم انسانی در رابطه با بازی با این سؤال بیان می‌شود که “از یک بازی چه مفاهیمی استخراج می‌شوند؟ “. با استفاده از ابزارهایی همچون مصاحبه، قوم‌نگاری و مشاهده شرکت‌کنندگان در پژوهش، محققین نقش‌های متنوعی را که بازی‌ها در زندگی انسان‌ها بازی می‌کنند بررسی می‌نمایند. به عنوان مثال کنسالو در این زمینه کنکاش کرده‌است که بازیکن‌ها چگونه بازی‌هایی را که می‌خرند، بازی می‌کنند و چه زمان و چگونه و به چه دلیل بر علیه قوانین بازی می‌شورند و آن را واژگون می‌سازند. به نظر می‌رسد که «تقلب» پدیده‌ای پیچیده باشد که مفاهیم آن دائماً بین بازیکن‌ها و در صنعت بازی و در خرده فرهنگ‌های بازی که در محدوده سبک‌هایی خاص شکل می‌گیرند رد و بدل می‌شود. نقطه کانونی (نظریه بازی‌ها)
در نظریهٔ چارچوب متغیر، آگاهی یک فرد از ویژگی خاص، یک متغیر تصادفی است و هر بازیکن به این پیشامد که بازیکن دیگر نیز این ویژگی را مشاهده کند احتمالی نسبت می‌دهد. در حالتی از بازی که مهره‌ها سفید هستند اگر هر دو نفر توانایی تشخیص مهرهٔ متمایز را داشته باشند و احتمال p را به تشخیص این ویژگی از طرف دیگر تخصیص دهند؛ آنگاه نقطهٔ کانونی وجود دارد و مطلوبیت افراد با انتخاب آن بیشینه می‌شود. نقطهٔ کانونی همچنان یک نقطهٔ تعادل با دستاورد غالب است که در نتیجهٔ انتخاب آن با در نظر گرفتن هر توجیهی برای اصل دستاورد غالب یک توجیه عقلایی دارد. نقطه کانونی (نظریه بازی‌ها)
در این پژوهش‌ها نشان داده شده‌است که افراد از طریق هویت نژادی با یکدیگر هماهنگ می‌شوند. همچنین شواهد ضعیف تری یافت شده‌است مبنی بر هماهنگی از طریق جنسیت با وجود آن که شناسایی جنسیت راحت‌تر از شناسایی نژاد است. همچنین تحقیقات نشان داده‌اند در هماهنگی از طریق جنسیت، زنان همجهت با جنسیت و مردان در خلاف جهت آن عمل می‌کنند (مثلاً در یک بازی دیکتاتور زنان به زنان و مردان به زنان، بیشتر جایزه می‌دهند). اما در این مورد بر خلاف مورد هماهنگی از طریق ویژگی‌های نژادی، این فرضیه که اشکال مختلف هماهنگی موفق که بر اساس جنسیت است، برآمده از نُرم‌های اجتماعی ای است که نوع رفتار بین زنان و مردان را شکل داده است؛ رد نمی‌شود. اسماعیل آذری‌نژاد
او بر این باور است که کتابخوانی و قصه­ گویی وسیله­ ای برای رشد و پرورش فکری کودکان است. او تلاش می­کند با رشد و پرورش مهارت­ های کودکان دنیای آن­ها را زیباتر کند. شعار او در فعالیت­هایی که برای کودکان انجام می­دهد "قصه، توپ، رنگ" است:«قصه فکر کودکان را و دنیای آن­ها را زیبا می­کند. توپ برای ورزش و سلامتی است و رنگ برای زیبا کردن دیوار مدرسه­ ها و کتابخانه­ ها.» نظریه بازی تکاملی
در مسائل نظریه بازی تکاملی، یک جمعیت متشکل از افراد مختلف با استراتژی‌های مختلف داریم که این افراد دو به دو با هم رقابت می‌کنند و نتیجهٔ رقابت نشان دهندهٔ شانس بقا در دو بازیکن است. هدف بررسی تغییرات در جمعیت در طول زمان است.