بازی ویدئویی چه تاثیری بر کودکان دارد؟
بازی ویدئویی
بر اساس بررسی سایکولوژیست آمریکایی، انجام بازی‌های ویدئویی، از جمله بازی‌های تیراندازی خشن، ممکن است مهارت‌های یادگیری و رفتارهای اجتماعی کودکان را تقویت کند. مطالعات بازی
در رویکرد علوم اجتماعی به‌طور کلی همواره این مسئله مطرح است که “بازی‌ها با مردم چه می‌کنند؟ ” محققین با بررسی بازیکنان و انجام آزمایش‌های کنترل شده تلاش می‌کنند تا تأثیرات بد و خوبی که بازی کردن می‌تواند بر روی انسان‌ها داشته باشد را بیابند. در میان تاثرات منفی ممکن در یک بازی، شاید موضوعی که بیش از همه توسط رسانه‌ها و افکار عمومی پیش کشیده شده مسئله خشونت در بازی‌های ویدئویی باشد. تأثیرات ممکن که بازی‌های ویدیوئی خشن بر کودکان و نوجوانان می‌گذارند چه می‌توانند باشند؟ نظریه یادگیری اجتماعی بیان می‌دارد که انجام بازی‌های ویدئویی خشن، خشونت را در بازیکنان شبیه‌سازی می‌کند به ویژه به دلیل اینکه در یک بازی بازیکن مشارکت‌کننده فعال است (بر خلاف فیلم‌های خشن که در آن‌ها یک بیننده منفعل است). از سویی دیگر بر اساس نظریه کاتارسیس (feshbach and singer، ۱۹۷۱) انجام بازی‌های خشن این امکان را به بازیکن می‌دهد تا با رها کردن نیروهای نهفته تهاجمی در خود، تأثیر مثبتی در خود ایجاد نمایند. تعداد بیشماری مقاله در این زمینه تألیف گردیده و تا کنون تصویر شفافی از اینکه بازی‌های خشن حقیقتاً چه تأثیری بر روی بازیکنان می‌توانند داشته باشند به دست نیامده است.
سوءاستفاده جنسی
اثرات سوءاستفاده جنسی کودک شامل شرم، خود سرزنشگری، افسردگی، اضطراب، اختلال استرس پس از سانحه، مشکلات عزت نفس، اختلال عملکرد جنسی، درد مزمن لگن، اعتیاد، آسیب به خود، ایده خودکشی، اختلال شخصیت مرزی، و تمایل به بزه دیدگی مجدد در بزرگسالی است. سوءاستفاده جنسی از کودکان یک عامل خطر برای اقدام به خودکشی است. علاوه بر این، برخی از مطالعات نشان داده‌است که سوءاستفاده جنسی در دوران کودکی یکی از عوامل خطر در اعمال خشونت همسر در مردان است. بسیاری از آسیب‌های وارد شده به قربانیان سال‌ها پس از وقوع سوءاستفاده آشکار می‌شود. با توجه ویژه به اعتیاد، مطالعه ای توسط ریگر و همکارانش از یافته‌های قبلی پشتیبانی می‌کند که حوادث ناگوار زندگی با افشای ارتباط بین افزایش پاسخ لیمبیک به نشانه‌های کوکائین، حساسیت به پاداش مواد مخدر را افزایش می‌دهد و با افزایش سیگنالینگ پاداش مواد مخدر در ارتباط است. پرخاشگری
۵) نقش بازی‌های ویدئویی در پرخاشگری، پژوهش در این زمینه با عنوان (تأثیر بازی‌های ویدئویی) بر پرخاشگری دانش آموزان پسر سال پنجم مقطع ابتدایی شهرستان خرم‌آباد به روش تجربی صورت گرفته‌است. یافته‌ها نشان می‌دهد که گروه‌های آزمایش که پرخاشگرانه بازی کرده بودند نسبت به گروه گواه افزایش معنی داری پرخاشگری نشان دادند در نتیجه انجام بازی‌های ویدئویی پرخاشگرانه پرخاشگری بعدی را به خصوص در بین کودکان افزایش می‌دهد. کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان
در سال ۱۳۷۵ با توجه و تأکید به نیاز بازار داخلی، واحدی در مرکز سرگرمی‌های سازنده به نام «واحد تولیدات رایانه‌ای» تأسیس شد که ضمن بررسی تولیدات جهان، بازار داخل را مورد ارزیابی قرار داد و اقدام به طراحی و تولید محصولات چندرسانه‌ای، بازی‌های ویدیویی (بر بستر رایانه‌های شخصی و تبلت و گوشی‌های هوشمند) کرده و تا سال 1398 حدود ۵۰ عنوان محصول به بازار عرضه کرده‌است. این مرکز اولین مرکز دولتی تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای بوده‌است. بازی ورزش
تأثیر حفظ علاقه‌مندی به انجام ورزش با استفاده از دستگاه‌های سنتی آمادگی جسمانی به وسیله گیمرسایز مورد آزمایش قرار گرفته و مشخص شده که آن‌هایی که از این گونه وسایل استفاده می‌کنند، ۶ برابر بیشتر نسبت به ورزش معمولی آن را انجام می‌دهند. در حالی که کنسول ویی به عنوان دستگاهی دیده می‌شد که نسبت به کنسول‌های بازی غیرفعال، آمادگی بدنی بیشتری را طلب می‌کند، با این حال، یافته‌های مطالعه انجام شده که در ژورنال بریتیش مدیکال (بی‌ام‌جی) چاپ شده، نشان می‌دهد که با اینکه بازی با ویی به‌طور معنی داری نسبت با بازی‌های غیرفعال انرژی بیشتری را طلب می‌کند، اما انرژی ای که هنگام بازی‌های فعال ویی استفاده می‌شود، آنقدرها شدت زیادی ندارد که منطبق با نیاز روزانه ورزش در بچه‌ها نیست. برای درک بهتر رابطه بازی ورزش با فعالیت بدنی، مطالعات آزمایشگاهی، بازی ورزش را با هم بازی‌های ویدیوئی نشسته و هم دیگر فعالیت‌های بدنی مثل راه رفتن روی تردمیل مقایسه کرده‌اند. شواهد قطعی نشان می‌دهد که بازی ورزش نیازمند انرژی بیشتری است و این پتانسیل را دارد تا ضربان قلب را در مقایسه با بازی‌های ویدیوئی نشسته و حالت استراحت، بالاتر ببرد. در کل، بیشتر بازی ورزش‌ها برای هم بزرگسالان و هم برای بچه‌ها، معادل فعالیت بدنی سبک-تا-متعادل است. بازی صوتی
یک بازی صوتی نوعی بازی ویدئویی است. مشابه بازی‌های دیگر با این تفاوت که در این نوع بازی تنها چیزی که حس می‌کنیم صداست و هیچ تصویری از بازی نمی‌بینیم. اعتیاد به بازی ویدئویی
اعتیاد به بازی ویدیویی به طور کلی به عنوان استفاده مشکلی و اجباری از بازی‌های ویدئویی تعریف می‌شود که منجر به اختلال قابل توجهی در توانایی یک فرد برای فعالیت در حوزه‌های مختلف زندگی در مدت زمان طولانی می‌شود. این مفاهیم و مفاهیم مرتبط، موضوع تحقیقات، بحث و گفتگوی قابل توجهی در میان متخصصان در چندین رشته بوده‌است و بحث و جدال‌هایی را در جوامع پزشکی، علمی و بازی‌ها ایجاد کرده‌است. این اختلالات را می‌توان زمانی تشخیص داد که فردی به هزینه انجام مسئولیت‌های روزمره یا پیگیری علایق دیگر بدون در نظر گرفتن عواقب منفی، به انجام فعالیت‌های بازی بپردازد. همان‌طور که توسط آی‌سی‌دی-۱۱ تعریف شده‌است، معیار اصلی این اختلال عدم کنترل خود فرد بر بازی است. بازی‌های رایانه ای و یادگیری
بازی‌های رایانه ای دیگر تنها سرگرمی نیستند و به حوزه علوم یادگیری و تربیت وارد گشته‌اند. جایگاه بازی‌های رایانه ای در زندگی کودکان و نوجوانان به‌طور چشمگیری پررنگ شده‌است. کودکان به‌طور غیررسمی از طریق این بازی‌ها سواد دیجیتالی کسب کرده‌اند. بازی‌های رایانه ای بازیکن را در شش عنصر ساختاری قوانین و مقررات، رقابت، چالش، مقابله با اهداف و اهداف درگیر می‌کنند. انواع بازی‌های رایانه ای شامل: بازی‌های اکشن، ماجراجویی، رقابتی، شبیه‌سازی، مدلسازی، مدیریتی، استراتژی، تعاملی، فردی، منطقی و ریاضی هستند. در بسیاری موارد جامعه مجازی بازی آنلاین به عنوان یک جامعه فکری عمل می‌کند و دانش و مهارتی را میان بازیکنان پیش می‌برد. بازی‌های شبیه‌سازی پتانسیل بالایی برای پیشبرد اهداف آموزشی علمی از جمله ایجاد انگیزه برای بادگیری علم، درک مفهومی، کسب مهارت‌های فرایند علمی، درک ماهیت علم، گفتمان علمی و استدلال و شناسایی علم و یادگیری دارد. بازی‌های رایانه ای می‌توانند به عنوان محتوای تعاملی در حوزه‌های علمی‌باشند و به یادگیری کمک کنند. در بازی‌های رایانه ای کاربران به دلایل غیر آموزشی جذب بازی می‌شوند ولی در حین بازی مهارت‌های یادگیری را فرا می‌گیرند. محتوای بازی‌ها به‌طور آشکار آموزشی نیست اما نیازمند عملیات فکری است که نتیجه‌های آموزشی را منجر می‌شود. کودکان کار
کار کودکان سبب افزایش سود و انباشت سرمایه برای کسانی می‌شود که کودکان را مورد استثمار قرار می‌دهند و در نتیجه فاصله طبقاتی را در جامعه بیشتر می‌کند و فقر و تهیدستی را افزایش می‌دهد. کودکان را از دستیابی به دانش و مهارت کافی بازمی‌دارد و در نتیجه بهره‌وری نیروی کار را در جامعه کاهش می‌دهد. آسیب‌های اجتماعی مانند اعتیاد، بزهکاری، استثمار، تبعیض، فقر و… افزایش می‌یابد و در نتیجه سلامت اجتماعی را به مخاطره می‌اندازد و مانع پیشرفت و توسعه جامعه می‌گردد. بازی‌های ویدئویی در ایران
در ادامه، این رسانهٔ داخلی ایران، اتومبیل‌دزدی بزرگ را یک بازی کاملاً "مستهجن" و "جنسی" دانست و با نادیده گرفتن دیگر بخش‌های بازی، بر باشگاه‌های شبانه و رقص در این بازی تمرکز کرد. این رسانه بر امکان فروش بازی‌های "سانسور نشده" در دیجی‌کالا و بامیلو، انتقاد کرد. این رسانهٔ داخلی جمهوری اسلامی، به چند بازی سبک تیراندازی اول شخص و اکشن ماجراجویی نیز، برچسب ""رابطه جنسی را با وضوح بسیار بالا"" را زد. صنعت بازی ویدئویی
صنعت بازی‌های ویدئویی صنعتی است که درگیر توسعه، بازاریابی و کسب درآمد از بازی‌های ویدیویی است. این صنعت ده‌ها شغل مختلف را در بر می‌گیرد و باعث استخدام هزاران نفر در سراسر جهان در این بخش شده‌است. در سال ۲۰۱۸، بازی‌های ویدئویی ۱۳۴٫۹ میلیارد دلار در سراسر جهان فروش داشته‌اند. سکس و برهنگی در بازی‌های ویدئویی
وارد کردن موارد جنسی و برهنگی در بازی‌های ویدئویی یک موضوع بحث‌برانگیز از روزهای اولیه این صنعت است. در حالی که در بسیاری از بازی‌های ویدئویی از این اعمال استفاده می‌شود. بازی‌های جنسی و دارای برهنگی هم‌اکنون در تمامی پلتفرم‌ها قابل پیداست و در هر ژانری پیدا می‌شود؛ و بسیاری ازین بینش‌ها در سراسر جهان مورد توجه بسیاری از مردم قرار گرفت. کاغذ دیواری
وظیفه اصلی کاغذ دیواری کودک این است که فضای گرم و دلچسب را برای بچه‌ها فراهم کند. این مسئله یک دو گانگی برای طراحان ایجاد می‌کند زیرا دکور اتاق کودک توسط پدر مادرها انتخاب می‌شود ولی در عین حال باید برای کودک دلچسب باشد. کودکان در دنیایی با تصورات و خلاقیت‌های بی‌نهایت زندگی می‌کنند و کاغذ دیواری‌های کودک باید این مسئله را در نظر بگیرند. برای اتاق کودک از رنگهای ملایم استفاده می‌شود به این منظور در کاغذ دیواری‌ها از رنگ‌هایی مانند صورتی روشن، یاسی، کرم، آبی روشن و زرد استفاده می‌شود. استفاده از این رنگ‌ها منجر به آسایش کودک می‌شود. برای کاغذ دیواری کودک کیفیت حرف اول را می‌زند. کاغذ دیواری کودک باید فاقد هر گونه مواد آلاینده و شیمیایی بوده و قابل شستشو باشد. روان‌شناسی کودکان استثنائی
به همین دلیل در برخی اوقات تشخیص اختلالات حسی، بیش فعالی و اوتیسم بسیار سخت است که نتیجه این تشخیص می‌تواند زندگی یک انسان را تغییر دهد. قسمت عمده ای از این اختلالات حسی با بازی درمانی قابل درمان هستند، تکنیک‌های بسیاری در بازی درمانی وجود دارد که درمانگر با طراحی بازی‌های مناسب، کودک را متوجه مشکل خود کرده و از درون او برای از بین بردن این اختلال حسی کمک می‌گیرد. کودکان از طریق بازی افکارشان را بازگو می‌کنند و به همان راحتی که بزرگسالان احساساتشان را با کلمات بیان می‌کنند، آنان نیز همین کار را به وسیله بازی انجام می‌دهند. کودک در طول بازی توانایی حل مشکلات خود را پیدا می‌کند و به وسیله آن می‌تواند اعتماد به نفس و روحیه استقلال طلبی را در خود پرورش دهد. اتاق فرار
طرفداران اتاق قرار بر خلاف تصور از قشر خاصی از جامعه نیستند و این بازی به عنوان اعتیادآور ترین و یکی از پرطرفدار ترین سرگرمی های جهان شناخته می شود که قادر است عموم افراد جامعه را تحت تاثیر قرار دهد. مخاطبین اصلی اتاق های فرار معمولا گروه های دوستانه هستند؛ اما در حال حاضر بازي اتاق فرار به مدارس و دانشگاه ها، شرکت ها و سازمان های بزرگ، میهمانی های مراسم ها و مناسبت ها هم راه پیدا کرده است، البته با ساختاری متفاوت اما مرتبط. مطمئن نیستیم که کسی آمار دقیقی داشته باشد؛ اما تجربه شگفت انگیز چندین ساله ما نشان داده که محدوده سنی شرکت کننده گان در بازی اتاق فرار از 8 ساله هست تا 30 سال که محدودیت آن به سناریو و رانر بازی نیز بستگی دارد. با توجه با آمار حدودی به دست آمده از مجموعه اتاق فرارهای موجود، درصد تخمینی شرکت کننده گان اتاق فرار در محدوده های سنی مختلف عبارت اند از: .14 درصد کمتر از 18 سال  .20 درصد از 18 تا 25 سال  .27 در دید از 25 تا 30 سال .24 درصد از 30 تا 44 سال .15 درصد بیشتر از 45 سال  از آنجایی که بازی ها نیز مانند فیلم هامی توانند به نوبه خود تأثیرات منفی و حتی مخربی را بر مخاطبان خود داشته باشند، طراحان اتاق فرار نیز در مشخص کردن محدوده سنی با توجه به ژآنر و سناریوی بازی به خصوص برای کودکان و نوجوانان دقت کافی را داشته اند و همیشه آن را یادآور می شوند.بازی اتاق فرار آنلاین دقیقاً مثل بازی اتاق فرار است، با این تفاوت که در گوشی موبایل یا کامپیوتر انجام می‌شود، در این بازی دقیقاً مثل بازی اتاق فرار با انواع فضاها، معماها و قفل‌های مختلف روبرو می‌شوید که برای باز کردن هر کدام نیاز به جمع‌آوری اطلاعاتی از داخل فضای بازی دارید، بازی اتاق فرار آنلاین در زمان شیوع ویروس کرونا به دلیل تعطیلی اتاق فرارها، توانست افراد زیادی را به سمت خودش جذب کند. بازی‌های کودکان
محکمه یا که شُله... ؟ بکش و ببین! بازی‌های کودکان
این بازی یک بازی دو نفره‌ است به وسیله یک قلم و کاغذ انجام می‌شود. نام این بازی به دلیل علامت‌های X و O است که در طول بازی استفاده می‌شود. برای آغاز این بازی در یک صفحه جدولی با ۳ ردیف و ۳ ستون رسم می‌شود و هر یک از طرفین یکی از علامت‌های X یا O را انتخاب می‌کنند و تا انتهای بازی برای پر کردن خانه‌های جدول از آن استفاده می‌کنند. طراحی بازی ویدئویی
با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند. اضطراب ریاضیات
انجام بازی‌های ریاضی با کودکان می‌تواند در پرورش استعداد ریاضی آنان و رفع ترس از ریاضیات مؤثر باشد و بازدهی کودکان را در یادگیری ریاضی در مدرسه افزایش دهد. البته، سود این بازی‌ها دوسویه است. زیرا به والدین نیز اعتماد به نفس بیشتری دربارهٔ تواناهایی ریاضی آنها می‌دهد. تأثیر فراگیر ۲
تأثیر فراگیر ۲ با واکنش‌های بسیار خوبی از نشریات بازی‌های ویدئویی همراه بود و یک موفقت تجاری محسوب می‌شد. نسخه کنسول اکس‌باکس ۳۶۰ این بازی با میانگین امتیاز ۹۶ از ۱۰۰ در وبگاه متاکریتیک قرار دارد. منتقدان از چندین دیدگاه مختلف بازی را مورد ستایش قرار دادند که از آن‌ها می‌توان به داستان‌سرایی تأثیر برانگیز، شخصیت‌پردازی و مبارزات اشاره کرد. بازی همچنین جوایز متعددی را در پایان سال شامل چهاردهمین جایزه سالیانه دستاورد تعاملی و بهترین بازی سال ۲۰۱۰ در هفتمین آکادمی جوایز بازی‌های بریتانیا (بفتا) کسب کرد. تأثیر فراگیر ۲ اغلب به عنوان یکی از برترین بازی‌های تمام زمان شناخته می‌شود. در سال ۲۰۲۱، "تأثیر فراگیر ۲" یکبار دیگر به عنوان بخشی از عنوان "" بازسازی شده و در دسترس قرار گرفت. بازی‌های رایانه ای و یادگیری
پژوهشی در رابطه با تجزیه و تحلیل رابطه بین بازی و پیشرفت تحصیلی انجام شد که نشان داده شد بازی‌های رایانه ای بر دروس زبان، تاریخ و آموزش جسمانی تأثیرات مثبتی داشته‌است. پژوهشگران به این نتیجه دست یافته‌اند که اثرات بازی‌های ویدئویی زمانی که محتوای خاصی مورد هدف قرار می‌گیرد و اهداف یادگیری به‌طور دقیق مشخص می‌شود به احتمال زیاد بیشتر دیده می‌شود. همچنین پژوهشگران به این نتیجه دست یافته‌اند که در بازی‌های اکشن تصاویر بیشتر از کلمات دارای اهمیت هستند که می‌تواند مهارت‌های بازنمایی را از کلامی به نمادین تغییر دهند که موجب توسعه آگاهی فضایی و مهارت‌های شناختی بازیکنان شوند. استفاده از بازی‌های رایانه ای در یادگیری دارای مزایایی است. بازی‌های رایانه ای موجب افزایش اعتماد به نفس یادگیرندگان می‌شوند و آن‌ها را به یادگیری تشویق می‌کنند. در برنامه‌های آموزش و پرورش استفاده از بازی‌های رایانه ای به دلیل کاهش زمان آموزش و فراهم کردن فرصت‌ها بیشتر برای تمرین پیشنهاد می‌شود. البته بازی‌های رایانه ای یادآوری کمتری در درس‌ها دارند و اهداف متعددی را دنبال می‌کنند. می‌توان انواع بازی‌های ساده ای را برای دریافت نتایج خاص یادگیری مانند یادآوری محتوای واقعی یا به عنوان پایه ای برای مشارکت فعال و بحث و گفتگو در یادگیری طراحی کرد. بازی‌های اکتشافی و تعاملی وسیله خوبی برای آموزش برنامه محتوای دروس ریاضی و علوم هستند چرا که دستکاری و تجسم در این دروس سخت است. بازی‌های معمایی نیز موجب تقویت خلاقیت و تفکر انتقادی می‌شوند. بازی‌های پیچیده دارای پتانسیل پشتیبانی از پردازش شناختی و توسعه مهارت‌های استراتژیک هستند. همچنین در بازی‌های پیچیده نواسانات مغزی مرتبط با یادگیری جغرافیایی و فضایی مشاهده می‌شود؛ که این امر موجب افزایش یادگیری، توانایی یادآوری و تقویت مهارهای علمی، اجتماعی و رایانه ای می‌شود. پیچیدگی بازی
یادگیری بازی‌های با پیچیدگی بالا معمولاً سخت‌تر است و بیشتر برای جوانان و بزرگسالان مناسب هستند و ممکن است برای خردسالان و کودکان نامفهوم و خسته‌کننده به نظر برسد. ساخت بازی‌های با پیچیدگی بالا ممکن است کمی بیشتر طول بکشد. بی‌باک (فیلم ۲۰۲۰)
داستان در مورد پسر نوجوانی به اسم ((رِید)) هست که به بازی های ویدئویی علاقه زیادی دارد و یک بازی به نام استاد سیاره ها را هر روز بازی میکند اما ناگهان یک روز که در حال بازی بود ، بازی یک اخطار مهم به رید میدهد اما رید جدی نمیگرد و اتفاق بزرگی می افتد که... یوتیوب کودکان
یوتیوب کودکان نام نرم‌افزاری با موضوع سرگرمی، موزیک و ویدئو است. هدف برنامه این است که نسخه‌ای خانوادگی‌تر از یوتیوب را برای کودکان و افراد جوان‌تر با ویژگی‌های کنترل والدین و فیلترهای ویدئویی ارائه دهد. همچنین یوتیوب کودکان شامل ویدئوهای ویژه کودکان نیز می‌شود. انعطاف‌پذیری عصبی
نمونه‌های زیادی از انعطاف‌پذیری عصبی در رشد انسان وجود دارد. به عنوان مثال، جاستین کر و استیون نلسون با بررسی اثرات آموزش موسیقی بر انعطاف‌پذیری عصبی، دریافتند که آموزش موسیقی می‌تواند به تجربه انعطاف‌پذیری ساختاری کمک کند. این زمانی است که تغییراتی در مغز براساس تجربیات منحصر به فرد ایجاد می‌شود. نمونه‌هایی از این موارد یادگیری چندین زبان، ورزش ورزشی، انجام تئاتر و غیره است. یک مطالعه که توسط هاید در سال ۲۰۰۹ انجام شد، نشان داد که تغییرات مغز کودکان در کمتر از ۱۵ ماه آموزش موسیقی دیده می‌شود. کر و نلسون معتقدند این درجه از انعطاف‌پذیری در مغز کودکان می‌تواند به ارائه نوعی مداخله برای کودکان با اختلالات رشد و بیماری‌های عصبی کمک کند. خانه سلامت
خانه اسباب بازی مکانی است که در آن با استفاده از فرایند بازی و اسباب بازی کودک را برای آینده این خانه در نقش مهد کودک موقت به منظور پر کردن اوقات فراغت کودکان به همراه ارائه برنامه‌های اند توسط کارشناسان مربوط، به صورت خود گردان اداره می‌شود. در این مجموعه آموزشهای پنج‌گانه رفتار اجتماعی بهداشت فردی، علوم دینی و اخلاق، ورزش، بازی‌های تفریحی و مقررات ترافیکی ارایه می‌شود. مرکز فر آموز به عنوان مرکز مشاوره و آموزش سوء مصرف مواد به ویژه سیگار برای کودکان تأسیس شده‌است. در این مرکز، به واسطه ارایه آموزش‌های کارشناسی شده به کودکان، انزجار نسبت به استعمال دخانیات در آنها شکل می‌گیرد. فرآموزان از طریق انتقال آموزه‌ها به همسالان و خانواده‌های خود، به عنوان گروه‌های آموزشی همسان عمل خواهند نمود.ستاد شهر سالم تهران، جهت ساماندهی معتادان تزریقی تهران و با هدف کاهش آسیب‌های ناشی از اعتیاد، جلوگیری از خسارات ناشی از اعتیاد (ایدز و هپاتیت) و ساماندهی چهره شهر از وجود معتادان تزریقی، اقدام به تأسیس مرکز ساماندهی معتادان تزریقی (DIC) کرد. در ابتدا تعداد ۱۰ مرکز در شهر تهران پیش‌بینی شد. تا پایان سال ۱۳۸۸ به ۱۴ مرکز ارتقاء پیدا کرد. خمیر بازی
۶- افزایش سطح علم و دانش کودکان بازی‌های مسخره (فیلم ۱۹۹۷)
فیلم "بازی‌های مسخره" به رابطه تماشاگر با خشونت و خشونت بصری‌ای که تماشگر فیلم مصرف می‌کند می‌پردازد. در این فیلم، قواعد ژانر تریلر به چالش کشیده می‌شود. بخش بزرگی از خشونت فیلم در واقع دیده نمی‌شود، بلکه بیننده از طریق صداهایی که می‌شنود یا واکنش بازیگران، به اتفاقی که در صحنه رخ داده پی می‌برد. شخصیت‌های شرور فیلم شباهتی با شخصیت بد کلیشه‌ای فیلم‌های دیگر ژانر ندارند. فاجعه یا اتفاق ناگواری در کودکی آن‌ها را به سمت خشونت سوق نداده‌است. آن‌ها خشونت می‌کنند چون حوصله‌شان از زندگی معمولی کسالت‌بار طبقه متوسط سر رفته و چون قادر به خشونت‌اند. فیلم به شیوه‌ای واقع‌گرایانه واکنش‌های خانواده قربانی را نمایش می‌دهد. در جایی از فیلم، که پسر کوچک کشته شده و مردان جوان ظاهراً خانه را ترک کرده‌اند، زن و شوهر قاعدتاً می‌توانند فرار کنند، اما بر خلاف انتظار آن‌ها مدتی طولانی به حال خود باقی می‌مانند. آن‌ها بیش از آن آسیب‌دیده و تحقیر شده‌اند که بتوانند حرکتی بکنند. در جایی دیگر فیلم‌ساز درک مخاطب از واقعیت را مورد پرسش قرار می‌دهد و به او یادآوری می‌کند چیزی که در حال تماشای آن است صرفاً یک فیلم است. مردان جوان رو به دوربین از مخاطب می‌پرسند که آن‌ها چه فکر می‌کنند؟ آیا به نظر مخاطب، این خانواده شانسی برای زنده ماندن دارد؟ وقتی آنا تفنگ را می‌قاپد و به پیتر شلیک می‌کند، پل صحنه را به عقب برمی‌گرداند و سیر اتفاقات فیلم را عوض می‌کند. وقتی آنا می‌پرسد چرا یک‌باره آن‌ها را نمی‌کشند؟ پل جواب می‌دهد که در آن صورت لذت همه ما زایل خواهد شد. پاسخی که پل در مورد خشونت فیلم می‌دهد «لذت» است. که به اندازه هر پاسخ دیگری پوچ است اما در واقع فیلم‌هایی از این دست دقیقاً به منظور سرگرمی، لذت و تفریح مخاطب ساخته می‌شوند. هدف غایی سرگرمی در رسانه‌های جمعی همین لذت است.هانکه در سال ۱۹۹۷ فیلم بازی‌های سرگرم کننده(مسخره) را با بازی سوزان لوتار، اولریش موهه و فرانک گیرینگ ساخت. و ده سال بعد در سال ۲۰۰۷ نسخهٔ عین به عین آمریکایی آن را با بازی نائومی واتس، تیم راث و مایکل پیت بازسازی کرد. معضلات استفاده از رسانه‌های اجتماعی
معضلات استفاده از رسانه‌های اجتماعی () عنوان پدیده‌ای است با گرایش اعتیاد به استفادهٔ دائم یا بیش‌از حد از رسانه‌های مختلف اجتماعی که باعث ایجاد نوعی وابستگی روانی یا رفتاری در فرد می‌گردد. این معضل مشابه اعتیاد به بازی‌های ویدئویی و اعتیاد به اینترنت در مقولهٔ رسانه دیجیتال است. مشکل عمدهٔ استفاده از رسانه‌های اجتماعی زمانی بروز می‌نماید که اغلب افراد و به ویژه کودکان و نوجوانان، دچار اختلالات روانی همانند اضطراب و افسردگی می‌گردند. رسانه‌های اجتماعی این امکان را برای کاربرانش فراهم می‌نماید تا آشکارا، احساسات، ارزش‌ها و افکار خود را با دیگران به اشتراک بگذارند. اینگونه رسانه‌ها همچنین در تبعیض و قلدری رایانه‌ای نقش عمده‌ای دارند. کاربرانی که از اختلالات روانی رنج می‌برند، اغلب از تماس و ارتباط حضوری و فیزیکی خارج شده و ارتباط خود را به صورت آنلاین ادامه می‌دهند و این در حالی است که بسیاری از فعالیت‌ها و گروه‌های اجتماعی، هنگام استفاده از رسانه‌های اجتماعی، رویکردی متفاوت از آنچه هستند را ارائه می‌دهند. باران (بازی ویدئویی)
آن دو که به نوری عجیب در حاشیه حوزه ناشناخته کشیده شده‌اند، وارد کوچه ای می‌شوند که نور از درهایی که هنگام ورود به دنیای شب از آن عبور کرده بودند، به درون آنها نفوذ می‌کند. قرار گرفتن در معرض نور ناگهان ناشناخته‌ها را ضعیف می‌کند. با دیدن این، بچه‌ها هر دو در را باز می‌کنند و باعث می‌شوند ناشناس روی زمین فرو بریزد. پرنسس دیزنی: ماجراجویی افسانه‌ای من
"گیمینگ اکس پی" به بازی امتیاز ۸۲/۱۰۰ داد و گفت: «این بازی کاملاً برای کودکان طراحی شده‌است و ترکیب خوبی از استعداد، سختی و گیم پلی دیزنی دارد. علاوه بر آن، به خصوص جلوه سه بعدی و یک نسخه زبان کاملاً بومی سازی شده خوب به نظر می‌رسد. "پرنسس دیزنی: ماجراجویی افسانه‌ای من" نیز با کلکسیون‌هایی همراه است، بنابراین تجربه‌ای عمیق‌تر تولید می‌شود. حیف که زمان بازی کمی کوتاه است، در غیر این صورت امتیاز بالاتری به راحتی امکان‌پذیر بود». "نینتندو لایف" به بازی امتیاز ۲ ستاره از ۱۰ داد و نوشت: «خزیدن با اشکالات، کند شدن سرعت، گیم پلی تکراری، صداپیشگان بی علاقه و کنترل‌های سخت، "پرنسس دیزنی: ماجراجویی افسانه‌ای من" بیشتر یک کد ناتمام به هم ریخته‌است تا یک بازی. گیمرهای جوان احتمالاً از تعامل با شخصیت‌های مورد علاقه‌شان خلاص می‌شوند، اما این جادویی است که وقتی ماجراجویی اینقدر بی‌الهام باشد، خیلی زود از بین می‌رود. فرصت‌های زیادی برای شخصی‌سازی جنبه‌های کوچک بازی، مانند ظاهر شخصیت و اتاق خوابی که می‌توانید تزئین کنید، وجود دارد، اما به سادگی ارزش تلاش کردن را ندارد. این بازی مثل یک پرنسس است که ارزش نجات دادنش را ندارد.» بازی‌درمانی
در بازی درمانی لازم است مواردی از سوی درمانگر رعایت شود، از جمله این که رابطه حسنه ای میان وی و کودک برقرار شود، به کودک آزادی عمل داده شود، کودک به خاطر اشتباهاتش مورد سرزنش قرار نگیرد و به گفتار و احساساتش کاملا توجه شود. همچنین انتخاب صحیح اسباب بازی مناسب، بسیار مهم است، مثلا کودکانی که وسواس دارند، میل به خمیربازی، گل بازی یا بازی‌های به ظاهر کثیف ندارند، درمان نکردن این کودکان باعث بروز مشکلاتی برای آن‌ها در آینده می‌شود یا کودکی که بالای سن ۵ سال بوده و مشغول بازی‌های حسی ـ حرکتی است، ممکن است دچار اختلال «اوتیسم» یا «در خود درماندگی» باشد. زمین بازی
طراحی زمین بازی کودکان به هدف و مخاطبان آن بستگی دارد. در پارکهای بزرگ، معمولاً زمینهای بازی با هدف سرگرم سازی کودکان کم سن و سال ساخته می‌شوند و هدف آنها نوجوانان و دانش آموزان مدرسه ای نیست؛ چرا که ممکن است کودکان آرام نتوانند به راحتی در کنار کودکان ناآرام از این امکانات استفاده کنند. طراحی بازی ویدئویی
از آنجایی که بیشتر بازی‌های ویدئویی بازاری محور هستند (برای منفعت مالی ساخته شده‌اند)، ناشران سرمایه‌گذار در بازی‌های ویدئویی که ممکن است توقعات خاصی از یک بازی داشته باشند نیز باید در جریان کار قرار بگیرند. اما با این حال اگر مشکلات مالی باعث تغییر و تحول تصمیمات طراح نشوند، بازی ویدئویی طراح محور یا طراحی محور خواهد شد؛ تعداد کمی از بازی‌ها به دلیل کمبود سرمایه این‌گونه طراحی می‌شوند. از طرفی یک بازی می‌تواند فناوری محور باشد تا، مثل بازی Quake (1996)، دست‌آورد سخت‌افزاری خاصی را به نمایش یا موتور بازی را عرضه و به فروش بگذارد. درنهایت، یک بازی می‌تواند هنر محور باشد تا اساساً، مثل بازی Myst (1993)، جلوه‌های تصویری جذاب که توسط هنرمندان طراحی شده‌اند را به نمایش بکشد. بازی‌های کودکان
این بازی برای تمامی کودکان بالای 4 سال مفید است و موجب تقویت تعادل، مهارت‌های پایه و تقویت اندام تحتانی می‌شود و برای کودکان DCD, ADHD, LD و MR نیز مفید است.  صندلی بازی یک بازی گروهی است که معمولاً توسط کودکان در مهمانی‌ها و جشن تولد بازی می‌شود. بازی با هر تعداد بازیکن و صندلی‌هایی به تعداد یکی کمتر از بازیکن‌ها آغاز می‌شود. هنگامی که آهنگ پخش می‌شود بازیکنان به ردیف دور صندلی‌ها راه می‌روند یا می‌دوند. هنگامی که پخش‌کنندهٔ آهنگ ناگهان موسیقی را قطع می‌کند، همه بازیکنان باید فوراً در رقابت با یکدیگر روی یکی از صندلی‌ها بنشینند. چون تعداد صندلی‌ها یک عدد کمتر از تعداد افراد است، در هر دور یک نفر بدون صندلی می‌ماند و می‌سوزد… ابتدا دو نفر که تقریباً از لحاظ نیروی جسمانی و قد و وزن یکسان و قدری بزرگتر از بقیه باشند انتخاب می‌شوند. یکی به عنوان سرگروه و دیگری عمو زنجیرباف. این دو بازیکن به دو سر رشته و زنجیری که سایر بازیکنان با قلاب کردن دست‌های یکدیگر درست کرده‌اند پیوسته و دایره‌وار کمانی را تشکیل می‌دهند. ابتدا سرگروه، عمو زنجیرباف را مورد خطاب قرار داده و سؤال و جواب‌هایی را به صورت شعر رد و بدل می‌کنند. البته در اینجا بقیه بچه‌ها سرگروه را همراهی می‌کنند. بازی فکری
بازی های فکری به هر نوع فعالیت ذهنی هدفدار که به‌صورت فردی یا گروهی اطلاق می شود که بتواند تاثیرات مثبت قابل قبولی را در ذهن، روحیه، شخصیت و زندگی هر انسانی؛ بدون در نظر گرفتن عواملی مانند سن، جنس، نژاد و وضعیت جسمانی ایجاد کند و باعث تمرکز در فرد گردد.  بازی های فکری در عین لذّت و شادابی موجب به چالش کشیده شدن توان فکری ، تمرکزی ، IQ و EQ فرد شود و به مرور باعث تعالی فرد در این توانایی ها می شود. بازی های فکری هر کدام به نسبت دسته بندی و نوع خود بر یک یا چند بخش از قدرتها و توانایی های مغز و ذهن تاثیر گذار هستند. به طور مثال بازی های استراتژیک قدرت تحلیل و محاسبات، قدرت پیش بینی و حس ششم ، قدرت ریسک پذیری و … را درگیر کرد و در صورت استمرار آن باعث تقویت این بخشها در مغز و ذهن می شود. رسانه (ارتباطات)
بازی ها هم نوعی رسانه هستند که برای انتقال پیام استفاده می شوند. جدا از عناصر معمول گرافیکی ، شنیداری و روایی در بازی های ویدئویی ، مکانیک بازی آن را در حوزه رسانه بی نظیر می کند. کودکان اعتیاد
کودکان اعتیاد به کسانی اطلاق می‌شود که حداقل در یک برهه از دوران خردسالی تا نوجوانی آنان، پدر یا مادرشان معتاد بوده باشد. اعتیاد والدین تأثیرات بسیاری بر سلامت جسمی و روحی فرزندان می‌گذارد. آمار نشان می‌دهد که احتمال معتاد شدن فرزندانی که والدین معتاد به مواد مخدر یا الکل داشته‌اند چهار برابر بیشتر از کودکانی است که والدین آن‌ها معتاد نبوده‌اند. اگرچه عوامل ژنتیکی نیز در ابتلا به بیماری اعتیاد دخیل هستند، با این حال الگوهای عاطفی، روانی و رفتاری که از والدین معتاد به کودکان انتقال می‌یابند باعث می‌شود که احتمال معتاد شدن این دسته از کودکان بیشتر از سایر افراد باشد. یک فرد معتاد می‌تواند زندگی خانواده خود را کاملاً از هم گسیخته نموده وآسیب هائی ایجاد کند که تأثیر آن تا پایان عمر باقی بماند. اعتیاد والدین نه تنها تأثیر ویرانگری بر روی زندگی خودشان دارد، بلکه اثرات بسیار شدیدی نیز بر روی فرزندان آن‌ها می‌گذارد. مطالعات بازی
تا انتهای قرن بیستم مطالعات آکادمیک بازی‌های ویدئویی بسیار کم و محدود به شاخه‌هایی همچون تاریخ و انسان‌شناسی بود. در اوایل قرن بیستم، استوارت کویین یک راهنمای جامع دربارهٔ ابزار و آلات بازی و بازی‌های قبایل بومی شمال مکزیکو نوشت در حالیکه Johan Huizinga و Rager Caillois در اهمیت بازی به عنوان یک فعالیت پایه‌ای انسانی که در شکل‌گیری فرهنگ کمک می‌کند کنکاش کردند. به مجرد اینکه انقلاب بازی‌های رایانه ای در ابتدای دهه ۱۹۸۰ به راه افتاد علاقه به مطالعه آکادمیک بازی‌ها نیز شکل گرفت. تا به امروز رشته مطالعات بازی‌های دیجیتال نه تنها به عنوان یک رشته چند ساختاری، بلکه حتی به عنوان یک رشته میان ساختاری نیز شناخته می‌شود. در طول سال‌ها رشته‌ها و نظام‌های گوناگونی به بازی‌های ویدئویی و مطالعات آن‌ها توجه نشان داده‌اند. رویکردهای مطالعاتی بازی‌ها را به‌طور کلی می‌توان در سه شاخه اصلی دسته‌بندی کرد: تدی خرسه
این عروسک‌ها در شرایط متفاوت می‌توانند مضراتی به همراه بیاورند و در موارد بسیاری متهم به مضر بودن بواسطهٔ بکار رفتن مواد سمی مانند فرمالدهید، نیکل یا روان‌کننده‌ها در آن‌ها شدند. کودکانی که هنوز به سه سالگی نرسیده‌اند مشتاقانه اسباب بازی هایشان را در دهان می‌گذارند که این عمل باعث انتقال مواد مضر به بدن کودکان شده که خطراتی را برای آن‌ها به همراه دارد و همچنین در بدترین شرایط می‌تواند منتهی به سرطان شود. بازی‌درمانی
در درمان کودکان، بازی به عنوان یک وسیله ارتباطی نیز به کار می‌رود. با مشاهده کودک هنگام بازی می‌توانیم به میزان توانایی و درک او در زمینه‌های گوناگون مانند ارتباط برقرار کردن با دیگران، درک او از مردم و همچنین درکی که از خود دارد، پی ببریم رفتارها، نظرات، احساسات و چگونگی ابراز وجود کودک در بازی به ما کمک می‌کند که به مشکلاتش و این که او دنیای اطراف خود را چگونه می‌بیند، پی ببریم. به عنوان مثال درمانگر برای کودکی که به علت ناتوانی در بکارگیری وسایل، قوانین بازی را رعایت نمی‌کند، با ایجاد فرصت‌هایی مناسب و تشویق به او کمک می‌کند تا بر اضطراب خود غلبه کند و به این ترتیب کودک از طریق بازی شیوه‌های گوناگون کنار آمدن را یاد می‌گیرد. بازی‌های کودکان
هدف از این بازی و سرگرمی، افزایش هماهنگی عصبی-عضلانی، افزایش دقت و تمرکز و چابکی است و تعداد بازیکنان بیشتر از 2 نفر (۲ تا ۱۰ نفر) توصیه می‌شود. ابزار این بازی نیز ۵ سنگ گرد و کمی بزرگ‌تر از فندق است. بازی‌های ویدئویی در ایران
از دیدگاه جنسیتی، ۳۷ درصد از گیمرهای ایرانی، زن هستند. میانگین مدت انجام بازی‌های دیجیتال کامپیوتری و ویدئویی در ایران، از ۷۹ دقیقه در روز در سال ۱۳۹۴، به ۹۰ دقیقه در سال ۱۳۹۶ رسیده‌است. جوانان، بیشتر گیمرها در ایران را تشکیل می‌دهند و نزدیک به یک سوم بازیکنان ایرانی، میان ۱۲ تا ۱۹ سال هستند. پس از آن، گیمرهای ۲۰ تا ۳۴ ساله و پس از آن، کودکان ایرانی، بیشترین علاقه را به بازی‌های ویدئویی دارند. رسانه‌های جمهوری اسلامی ایران نیز، با تمرکز بر محتوای جنسی برخی از بازی‌ها، آنان را "مستهجن" و "مضر" خوانده و بر فروش آسان آنان در ایران، انتقاد کرده‌اند. بازی‌های ویدئویی در ایران
صنعت بازی‌های ویدئویی در ایران، از نزدیک سال ۱۳۹۳، با شیب تندی به سوی افزایش فروش دیجیتالی رفته‌است. از سال ۱۳۹۲، ساخت بازی‌های موبایلی در ایران، گسترش پیدا کرده و شمار بازیکنان آن نیز به شکلی قابل توجه، از بازیکنان رایانه پیشی گرفته‌است. صنعت بازی در ایران، به دلیل عدم رعایت کپی‌رایت به ویژه در مورد بازی‌های دیگر کشورها، دچار مشکلات فراوانی شده‌است. بر اساس گزارشی که در سال ۱۳۹۶ منتشر گردید، از هر ۱۰۰ ایرانی، ۳۵ نفر گیمر هستند و نیمی از این گیمرها آنلاین بازی می‌کنند. با ورود کنسول‌های نسل هشتم به ایران، درآمدهای نرم‌افزاری و سخت‌افزاری وابسته در کشور، افزایش قابل توجهی یافتند. بازی‌های کودکان
بازی‌های یک قل، دو قل و تیله‌بازی سبب بهبود هماهنگی چشم و دست، حرکات ظریف، گرفتن سه‌انگشتی، توزیع نیرو، سرعت عمل و تقویت ادراکی-دیداری در کودک می‌شود. این دو بازی برای تمامی سنین بالای 5 سال قابل‌اجراست. همچنین برای کودکانی که مبتلا به LD، MR و ADHD هستند بسیار مفید خواهد بود و سبب بهبود دست‌خط کودک، برانگیختگی حسی-حرکتی و تمرکز و توجه‌شان می‌شود. تنبیه بدنی
تنبیه بدنی روی ذهن کودک اثرات طولانی مدت به جا می‌گذارد که تا بزرگسالی پابرجا خواهد بود. بازی‌های کودکان
حرکات دویدن و جست‌وخیز کردن در بازی هفت‌سنگ بیشتر اجرا می‌شود. این بازی از هماهنگی چشم و دست و تعقیب دیداری بالایی برخوردار است. بازی هفت‌سنگ به تمرکز فراوانی نیاز دارد، در نتیجه قدرت توجه و تمرکز، تصمیم‌گیری و برنامه‌ریزی را در کودک تقویت می‌کند. همچنین موجب بهبود سرعت عمل و مهارت‌های پایه (دویدن، گرفتن و...) در کودک می‌شود. علاوه بر اینها، کودک با کار گروهی آشنا می‌شود و اهمیت آن را به خوبی درک خواهد کرد. این بازی را تمامی کودکان 8 ساله به بالا می‌توانند انجام دهند. همچنین کودکان دارای DCD, ADHD, LD و MR نیز می‌توانند از فواید این بازی بهره ببرند. یک قل دو قل با استفاده از تعدادی سنگریزه انجام می‌شود. نوع بازی به دو شکل است: رسانه در ایران
از دیدگاه جنسیتی، ۳۷ درصد از گیمرهای ایرانی، زن هستند. میانگین مدت انجام بازی‌های دیجیتال کامپیوتری و ویدئویی در ایران، از ۷۹ دقیقه در روز در سال ۱۳۹۴، به ۹۰ دقیقه در سال ۱۳۹۶ رسیده‌است. جوانان، بیشتر گیمرها در ایران را تشکیل می‌دهند و نزدیک به یک سوم بازیکنان ایرانی، میان ۱۲ تا ۱۹ سال هستند. پس از آن، گیمرهای ۲۰ تا ۳۴ ساله و پس از آن، کودکان ایرانی، بیشترین علاقه را به بازی‌های ویدئویی دارند. رسانه‌های جمهوری اسلامی ایران نیز، با تمرکز بر محتوای جنسی برخی از بازی‌ها، آنان را "مستهجن" و "مضر" خوانده و بر فروش آسان آنان در ایران، انتقاد کرده‌اند. داستان اسباب‌بازی ۳ (بازی ویدئویی)
"داستان اسباب‌بازی ۳: بازی ویدیویی" بر اساس این فیلم ساخته شده‌است. کلانتر وودی، باز لایتیر، جسی و دیگران از جمله اسباب بازی‌هایی هستند که در گذشته به پسری به نام اندی تعلق داشتند. اندی اکنون ۱۷ ساله است و قبل از عزیمت به دانشگاه اسباب بازی‌های خود را به دختری به نام بانی اهدا کرده‌است. سه تا از اسباب بازی‌های اندی - هام، رکس و اسلینکی سگ - به اسباب بازی‌های قدیمی بانی در مورد ماجراجویی ای که قبل از اهدا به بانی داشتند، تعریف می‌کنند. اسباب بازی‌های اندی توضیح می‌دهند که آنها به مرکز مراقبت روزانه Sunnyside اهدا شده‌اند، که توسط یک خرس شکم پر و دوستانه به نام لاستو (پشمالو) اداره می‌شود. بعداً این اسباب بازی‌ها می‌فهمند که Sunnyside یک زندان اسباب بازی است که توسط پشمالو اداره می‌شود و معلوم می‌شود که یک حاکم ناراضی برای اسباب بازی‌های مهد کودک است. اسباب بازی‌های اندی از طریق یک زباله دان فرار می‌کنند و در یک کامیون زباله می‌شوند که را به محل دفن زباله می‌برد، جایی که در معرض نابودی یک ماشین خردکن سطل زباله قرار دارند. در نسخه‌های پلی‌استیشن ۲ (PS2) و پلی‌استیشن همراه (PSP)، اسباب بازی‌ها توسط اسباب بازی‌های فضایی نجات داده می‌شوند (مانند فیلم). در نسخه‌های دیگر، این وودی، باز و جسی هستند که اسباب بازی‌های دیگر را نجات می‌دهند. علاوه بر این، نسخه‌های PS2 و PSP فقط رکس از طریق نقاشی‌هایی که ایجاد کرده‌است، داستان را روایت می‌کند. بازی
بازی فعالیتی است که با میل و اختیار و باهدف سرگرمی و تفریح و معمولاً و به‌طور هنجاری در اوقات فراغت انجام می‌شود. کارکرد بازی‌ها، تفریح و شادابی است. در تعریف علمی، بازی فعالیتی مخصوص کودکان نیست؛ هر فعالیت اختیاری که بر اساس ایجاد لذت و خوشایندی باشد و کم یا زیاد دارای قواعد باشد، بازی محسوب می‌شود. بازی‌ها غالباً اشکال شناخته شده‌ای دارند و در فرهنگ و اقلیم هر قوم می‌توان آن را سراغ گرفت؛ بنابراین بازی‌ها دارای زمینه‌های اجتماعی، اقلیمی و خرده فرهنگی هستند. بازی‌ها عمدتاً توسط وسایلی انجام می‌شوند که بیشتر در مورد کودکان اسباب بازی نامیده می‌شود. اما می‌توان وسایل بازی (مثلاً ورزش-بازی چوگان) نیز به نوعی اسبابِ بازی است. امروزه بازی‌ها به شکل بازی‌های رایانه ای می‌باشند و بازیهای سنتی تقریباً مانند گذشته نیستند. وحشت از یک سیاره خالی
متن ترانه مربوط به دو نوع اختلال عصبی است که در قرن ۲۱ بر نوجوانان اثر گذار است: اختلال دو قطبی و اختلال بیش فعالی و همچنین سایر تمایلات رفتاری رواج یافته میان نوجوانان مانند فرار از واقعیات از طریق تجویز دارو، از خود بیگانگی ایجاد شده به واسطه تکنولوژی و احساس خلأ که محصول سر ریز شدن داده‌ها از طریق رسانه‌های گروهی است. در یک مصاحبه که با مجله ریوالور انجام شده‌بود، ویلسون، شخصیت اصلی داستان را اینگونه توصیف کرد: «این نوع کودکان که در حد نهایت بی‌حوصلگی در سنین بین ۱۰ تا ۱۵ سال هستند، تمام روز خود را در اتاق خوابی با پرده‌های کشیده‌شده، در حال بازی با پلی‌استیشن، گوش کردن به آیپاد، ارسال پیام به دوستان از طریق تلفن همراه، نگاه‌کردن به تصاویر مستهجن در اینترنت، دانلود موسیقی، فیلم، اخبار و خشونت می‌گذرانند». تلویزیون
پا به پای رشد فرهنگی و تأثیر فرهنگی تلویزیون در جامعه و خانواده، ندای مذهبی قانونگزاران، دانشمندان و والدین در مورد کیفیت و تأثیر وسایل ارتباط جمعی بالا گرفته‌است. برای مثال دولت سوئد محدودیت‌ها و ممنوعیت‌های کلی برای آگهی برای بچه‌های پایین‌تر از سن دوازده سالگی در سال ۱۹۹۱ وضع کرده‌است. بر اساس نتایج تحقیقات انجام شده در در دهه‌های اخیر الگوهای فعالیت مغز بچه‌ها در موقع مشاهده خشونت نشان می‌دهد بچه‌ها با مشاهده خشونت تحریک می‌شوند و این خشونت مشاهده شده در منطقه‌ای از مغز خود (بخش عقبی قشر خاکستری) ذخیره می‌شود که باعث صدمه به حافظه دراز مدت می‌شود. بازی‌درمانی
در واقع بازی درمانی تنها رها کردن کودک با اسباب بازی‌ها نیست. هر گاه کودک بتواند از طریق مواجه شدن صحیح با مشکلات و رویدادهایی که موجب هیجان و اضطراب او شده‌اند روبه رو شود، می‌تواند با تنش حاصله از آن مقابله کند. کودک اگر نتواند هنگام رویارویی با اضطراب راهی منطقی برای خود پیدا کند، دچار ترس و دلهره خواهد شد. به‌طور کلی می‌توان گفت که با کمک بازی درمانی می‌توان عملکردهای منفی و ناسالم عاطفی، احساسی و رفتاری کودکان را تشخیص داد و به معالجه زودهنگام ناتوانی‌هایی جسمی و روانی او پرداخت. تأثیر فراگیر (بازی ویدئویی)
تأثیر فراگیر یا اثر جرمی یک بازی ویدئویی به سبک نقش‌آفرینی اکشن با دید سوم شخص که توسط شرکت بایوور ساخته شده و به وسیلهٔ استودیو مایکروسافت در سال ۲۰۰۷ برای کنسول اکس‌باکس ۳۶۰ منتشر شده‌است. نسخه مایکروسافت ویندوز بازی نیز توسط "استودیوی دمورگ" و به وسیلهٔ شرکت الکترونیک آرتس در سال ۲۰۰۸ منتشر شده‌است. همچنین نسخه پلی‌استیشن ۳ بازی هم در سه‌گانه تأثیر فراگیر و هم از طریق شبکه پلی‌استیشن از دسامبر ۲۰۱۲ در دسترس قرار گرفت. ترس کودکان
جامعه‌شناسان ترسهای گذرای دوران کودکی و کودکان را، به عنوان یک عامل مؤثر و تأثیرگذار در شکل‌گیری اجتماعی شخصیت کودک در جامعه دسته‌بندی کرده‌اند، و نظرشان این است که درجه و توان روابط و مناسبات نسلی که کودکان در ان زندگی می‌کنند، از نظارت بزرگسالان تأثیر پذیرفته‌است و بر بسیاری از جنبه‌های جامعه تأثیر می‌گذارد. برخی مطالعات که شمار آن کم نیست ترس کودکان را به عنوان عاملی که بر شخصیت حیاتی انسان تأثیر می‌گذارد تشخیص داده‌است. نگارش بازی ویدئویی
با توجه به اینکه در سال‌های اخیر بازی‌های ویدئویی رشد چشمگیری را در میان سایر رسانه‌ها تجربه کردند، نگارش بازی ویدئویی هنوز می‌تواند یک حرفهٔ تأثیر گذار و مهم باشد. سلامت
والدینی که به سلامت کودکان اهمیت می‌دهند، به کمک بازی و تفریح، مسائل تربیتی را به آن‌ها آموزش می‌دهند. امروزه بازی‌ها و کتاب‌های بسیاری در دسترس هستند که اخلاقیات و آداب صحیح انجام هر کاری را به کودک آموزش می‌دهند. به منظور تأمین سلامت کودکان، بهتر است مادر براساس یک برنامه منظم، به تغذیه و واکسیناسیون کودک رسیدگی کند. سلامت کودکان برای جامعه نیز مهم است به همین خاطر بخش پزشکی کشور از ابتدای بارداری مادران به دنبال غربال کردن کودکان و در صورت امکان درمان آن‌ها است. در دوران کودکی و مدرسه نیز آزمایش‌های غربالگری و واکسیناسیون جمعی انجام می‌شود تا به تدریج برخی از بیماری‌ها به‌طور کلی در جامعه ریشه‌کن شود تا جامعه در آینده متحمل هزینه‌های بیشتری برای درمان نشود. پرنسس دیزنی: سفر طلسم‌شده
"کامن سنس مدیا" و "گینرویل سان" هر دو بازی را به‌طور کلی تحسین کردند، و "گینرویل سان" اظهار داشت که «در حالی که "سفر افسون شده" فقط برای مخاطبان محدود است، دختران جوانی که از خط پرنسس دیزنی پیروی می‌کنند از بازی هیجان زده خواهند شد و واقعاً از کاوش در جهان‌های مختلف پرنسس لذت خواهند برد. یادگیری این بازی آسان است و بازی سرگرم‌کننده است.» آی‌جی‌ان بازی را به دلیل گرافیک خشن و ماهیت تکراری آن بررسی کرد و خاطرنشان کرد که اگرچه این بازی «راه خوبی برای سرگرم کردن کودکان برای چند ساعت است، ارزش پرداخت هزینه کامل را ندارد.» بازی‌های ویدئویی در ایران
در اسفند ۱۳۹۹، خبرگزاری فرانسه در گزارشی نوشت که پلی‌استیشن و اکس‌باکس در جمهوری اسلامی با توجه به تحریم‌ها، حضور رسمی نداشته‌اند اما کالاهای وابسته آنان از راه قاچاق، از کشورهای همسایه به مشتریان ایرانی می‌رسد. این گزارش به روش‌های دورزدن تحریم‌ها و کاهش هزینه‌ها توسط ایرانیان در این دوره نیز اشاره داشت. خبرگزاری فرانسه اعلام کرد که قیمت ۶۰ دلاری بازی‌ها در این دوران، در حالی است که حداقل درآمد ماهانه مردم ایران، ۲۵ میلیون ریال، در حدود ۱۰۰ دلار، بوده‌است. در این گزارش اعلام شد که «میلیون‌ها جوان ایرانی برای فرار از واقعیات تلخ موجود در جامعه خود به بازی‌های کامپیوتری و آنلاین پناه برده‌اند».آسمان‌دژ، ، عصر پهلوانان، مختار: فصل قیام ، لطفعلی‌خان زند و میرمهنا کواست آف پرشیا نمونه‌هایی از بازی‌های ویدئویی ایرانی هستند. بازی‌های کودکان
نفر داوطلب تیم ۱ با زبان ایما و ادا و اشاره (زبان ناشنوایان) یا حرکاتی که نشانگر موضوع باشند، سعی در رساندن مطلب به هم تیمی‌های خود می‌نماید. آنقدر که ایشان موفق به گفتن آن کلمه یا جمله گردند. از زیباییهای این بازی طرح موضوعات مفهومی و انتزاعی است که وجود خارجی و فیزیکی نداشته و فرد داوطلب با هنر به‌کارگیری ادا و اشارات سعی در فهماندن آن و بیان آن توسط هم تیمی‌های خود می‌نماید. هر چه تعداد افراد بیشتر باشد، انجام بازی لذت بیشتری بدست خواهد داد.برای شروع‌کننده بازی استفاده می‌شود که فردی انگشتانش را در هم می‌کند و فرد دیگر باید با سرعت دستش را درون دست و انگشتان حریف ببرد و در بیاورد بی‌آنکه حریف دست او را بگیرد اگر توانست برنده است و اگر حریف دست او را بگیرد برنده حریف است . این بازی گروهی انجام می‌شود همه به صورت دایره روی زمین می‌نشینند. گرگ به آرامی دور آن‌ها راه می‌رود و می‌خواند «تخم مرغ گندیده» بقیه می‌گویند «پیف پیف پیف پیف بو می‌ده» یا «افتاب ندیده». اسباب‌بازی
اگر به این نکات توجه نشود، ممکن است برای استفاده‌کننده خطراتی ایجاد شود؛ مثلاً ممکن است که رنگ آن اسباب بازی خطرناک و غیر استاندارد باشد یا ممکن است دارای قطعات ریز باشد و برای کودکان زیر ۳ سال خطرناک باشد و … . انتخاب اسباب بازی درست برای رده سنی مناسب یکی از نکات بسیار مهم در خرید اسباب بازی است مخصوصاً اسباب بازی برای کودکان زیر سه سال و نوزادان که باید ویژگی‌های خاصی داشته باشند. یکی از این ویژگی‌ها مواد اولیه تشکیل دهنده اسباب بازی است که باید از مواد اولیه و با کیفیت تولید شده باشند زیرا این گروه از کودکان بسیار حساس هستند و مواد شیمیایی غیر استاندارد تأثیرات بدی بروی آنها خواهند داشت. ویژگی بعدی رنگ مورد استفاده در تولید اسباب بازی است که علاوه رنگ‌بندی شاد باید از مواد غیر شیمیایی استفاده شده باشد زیرا کودک این وسایل را بسیار در دهان خود می‌کند و در صورت مناسب نبودن رنگ تأثیرات مخربی به روی کودک خواهد داشت. ویژگی بعدی جنس بدنه اسباب بازی است که حتماً باید نشکن بوده و از مواد مستحکم و با دوام تولید شده باشد. باید توجه داشت هیچ قطعه تیزی نداشته باشد و هیچ قطعه کوچکی از آن جدا نشود زیرا کودک قطعات کوچک را می‌خورند و شاید باعث خفگی کودک شود. ویژگی دیگر در این سری از اسباب بازی آموزشی بودن آن است تا کودک در زمان بازی علاوه بر سرگرمی توانای‌های خود را بالاتر ببرد و از حواس پنجگانه خود بهترین استفاده را داشته باشد تا باعث تقویت این حس شود. پنتاگو
این بازی در عین سادگی، پیچیده و عمیق نیز هست و این قدرت را دارد که با حرکاتی ساده، ذهن کودک را بچرخاند و توانایی تفکر منطقی و تحلیل شرایط را برای او به ارمغان آورد. بازی بچگانه (فیلم ۱۹۸۸)
بازی بچگانه یا بازی بچه (به انگلیسی: Child's Play) فیلمی ترسناک به کارگردانی تام هلند و نویسندگی دون مانچینی، جان لافیا، و خود هلند است. در این فیلم کاترین هیکس، کریس ساراندون، الکس وینسنت، و براد دوریف ایفای نقش می‌کنند. جملات رسمی‌ای که روی پستر این فیلم چاپ شده بود عبارت بودند از: «آرزو می‌کنید که واقعیت نداشت» و «چیزی همراه با مرگ، وارد خانوادهٔ برکلی می‌شود.» اسماعیل آذری‌نژاد
فعالیت­های قصه­ خوانی آذری­ نژاد در شش سال گذشته تأثیر زیادی بر کودکان داشته است. او باور دارد که قطعاً میان کسی که یک کتاب خوانده با کسی که همان کتاب را نخوانده فرق زیادی وجود دارد: «اینکه بچه‌ها هر بار که من به روستا می­روم، با اینکه می­دانند من برای همان فعالیت قبلی، یعنی کتابخوانی آمده ­ام؛ باز هم می­آیند و جمع می­شوند، پس این یعنی استقبال از این حرکت. در بحث تربیت نباید عجله داشت. بعضی وقت­ها تأثیر کتابخوانی را سال­ها بعد می­بینیم. درست مثل تأثیری که آدم­های مختلف در زندگی من داشتند.» بنابراین ارزیابی دقیق ­تر میزان و کیفیت اثربخشی فعالیت­های قصه­ خوانی او را باید به سال­های آینده موکول کرد. زمانی که این کودکان به بزرگسالی خواهند رسید و بذری که در ذهن و وجودشان از دانایی و توانایی کاشته شده است شروع به روییدن می­کند:«درختان بلوط، تخته سنگ­های زاگرس[19] را می­شکافند، جوانه می­زنند، قرن­ها مایه رحمت و برکت مردم دیارم هستند، چرا ناامید از رویش کودکان قصه­ خوانم باشم؟» تأثیر فراگیر ۲
"تأثیر فراگیر ۲" یک موفقیت تجاری بود و توانست امتیازها و نقدهای بسیار مثبتی از مجلات و وبگاه‌های بازی ویدئویی بدست آورد و در هفته اول انتشار توانست بیش از دو میلیون نسخه به فروش برساند. این بازی با میانگین نمرات ۹۵.۷۷٪، ۹۴.۵۲٪ و ۹۳.۰۹٪ به ترتیب برای اکس‌باکس ۳۶۰، ویندوز و پلی‌استیشن ۳ در وبگاه گیم رنکینگز قرار دارد. بازی همچنین افتخارات و جوایز زیادی مانند، بهترین بازی سال از دید وبگاه آی‌جی‌ان و بهترین بازی نقش‌آفرینی سال از دید وبگاه گیم تریلرز را بدست آورد. منتقد آی‌جی‌ان اریک برادویگ تأثیر فراگیر ۲ را بازی بسیار شخصی، همراه با احساساتی درگیر کننده بر شمرد و قابلیت وارد نمودن شخصیت را از نسخه پیشین مورد ستایش قرار داد، و اظهار داشت تجربه کلی بازی با اجرای پوشه ذخیره بازی‌های قبلی به طور کامل تغییر می‌کند. تام برامول از وبگاه یوروگیمر تأثیر شدید تعامل اجتماعی در نتیجه حاصل از رخدادهای بازی و فشار واقعی وارده بر بازیکنان برای تصمیم‌گیری‌هایشان را جزوه نکات مثبت و برجسته بازی به حساب آورد. به علاوه اینکه شخصیت‌های بازی مورد تقدیر قرار گرفتند. مجله اِج آن‌ها را برای داشتن روان‌شناسی شخصیت پیچیده و شخصیت‌پردازی برجسته ستود. بازی‌درمانی
دکتر لورنس جی کوهن نویسنده فرزندپروری مفرح می‌گوید: “کودکان دارای اختلال نقص توجه خیل عظیمی از هشدارهای؛ “نه ها”، “موظب باش ها”؛ و “این کار را انجام نده ها” را می‌شوند، امر و نهی کردن و مدام نه گفتن به آن‌ها و بازداشتن آن‌ها از کاری موجب خستگی و دگرگونی کودکان می‌شود یا به عبارتی باری بر دوش آن‌ها می‌گذارد، که در نتیجه این کار علایم شان رو به وخامت می‌رود و بدتر می‌شوند”.شیوه‌های پیچیده گوناگونی در بازی درمانی وجود دارد،ولی همه آن‌ها را می‌توان به دو طبقه اصلی تقسیم کرد:۱-تشخیصی،که در آن رفتار کودک در یک موقعیت بازی،الگوهایی را که حاکی از مشکلات هیجانی و اجتماعی-تعاملی ویژه‌است آشکار می‌کند.۲-درمانی،که در آن محیط بازی شرایطی را فراهم می‌آورد که هیجان‌ها و احساس‌های سرکوفته امکان بیان آزادانه را پیدا می‌کنند.کاربرد نخست،از بسیاری جهات ،نوعی آزمون فرافکن در زندگی واقعی و مورد دوم از مفهوم نظری تخلیه هیجانی(پالایش)مشتق شده‌است. پرنسس دیزنی: ماجراجویی افسانه‌ای من
وبسایت "آنلاین گیمرز" "کانادا" به بازی امتیاز ۸۳/۱۰۰ داد و گفت: «تا جایی که به بازی‌های دیزنی روی ۳دی‌اسمربوط می‌شود، "پرنسس دیزنی: ماجراجویی افسانه‌ای من" در بین بهترین‌های موجود قرار دارد. جلوه‌های بصری پر جنب و جوش هستند و گیم‌پلی متنوع، تمام آن پرنسس‌های مشتاق را ساعت‌ها مشغول خواهد کرد. در حالی که گیم پلی بازی گاهی خسته کننده می‌شود، واقعیت این است که مخاطبان بازی، دخترانی از هر نقطه ۵ تا ۱۰، قطعاً از بازی لذت خواهند برد، البته به شرط اینکه آنها شخصیت‌های پرنسس دیزنی را دوست داشته باشند.» "کامن سنس مدیا" امتیاز ۴/۵ ستاره را برای «کیفیت» آن داد و نوشت: «والدین باید بدانند که "پرنسس دیزنی: ماجراجویی افسانه‌ای من" یک بازی ماجراجویی غیرخشونت آمیز است که در آن کودکان نقش یک مادرخوانده پری قابل تنظیم را بر عهده می‌گیرند. موضوعات ساده دوستی و انجام وظیفه برای کودکان بی‌خطر است و کنترل‌های بصری و فعالیت‌های ابتدایی آن برای اطفال چهار یا پنج ساله مناسب است. تنها نگرانی بالقوه این است که بازی دارای تعداد زیادی شخصیت‌های تجاری دیزنی است و کمی به زرق و برق پرنسس‌ها می‌پردازد.» بازی ورزش
برای درک بهتر رابطه بازی ورزش با فعالیت بدنی، تحقیقات آزمایشگاهی، بازی ورزش‌ها را هم با بازی‌های ویدیوئی نشستنی و هم دیگر فعالیت‌های بدنی، مثل راه رفتن روی تردمیل مقایسه کرده‌اند. شواهد ثابت نشان می‌دهند که بازی ورزش نیازمند انرژی بیشتر است و این قابلیت را دارد که ضربان قلب را در مقایسه با بازی ویدیوئی نشستنی و حالت استراحت، بالا ببرد. در کل، بیشتر بازی ورزش‌ها در حد فعالیت سبک-تا-متعادل برای هم بچه‌ها و هم بزرگسالان هستند. هوش هیجانی
توجه ویژه به تغذیهٔ بچه‌ها امری بسیار مهم در این مورد است. فردی که از تغذیهٔ مناسب برخوردار نیست، به‌هیچ‌وجه نمی‌تواند عملکرد درستی نیز داشته باشد. تغذیهٔ نامناسب باعث از بین رفتن تمرکز کودکان می‌شود و اضطراب و بیش‌فعالی را در آن‌ها افزایش می‌دهد. مخفی نکردن احساسات خود از فرزندان نیز نقش مهمی در تقویت هوش هیجانی آن‌ها دارد، بدین‌ترتیب کودک می‌تواند انواع احساسات را درک کند و آن‌ها را از هم متمایز نماید. سعی کنید روحیه همدلی را در کودکان خود تقویت کنید تا به افزایش هوش هیجانی کودک‌تان کمک کند. بازی‌های افزایش هوش هیجانی نیز می‌تواند کمک قابل توجهی به بالا بردن هوش هیجان کودک کند. بچه‌ها در جریان بازی عصبانی‌شدن، ناراحتی، خوشحالی، ناامیدی و… را در کنار یکدیگر تجربه می‌کنند. از موارد دیگر می‌توان به تمرکز کردن روی رفتارهای صحیح کودک اشاره کرد. تشویق کودکان به انجام و تکرار رفتارهای مثبت به‌مراتب تأثیرات تربیتی بالاتری روی آن‌ها دارد. همچنین آشنا کردن کودک با عوامل تحریک کننده‌اش و ارائه راهکارهای مناسب برای کنترل احساسات و عواطف شخصی مانند قدم‌زدن، گوش‌دادن به موسیقی، تماشاکردن فیلم، دردودل‌کردن با دیگران و… می‌تواند نقش بسیار مهمی در آموزش کودکان در همین راستا باشد. بازی‌های رایانه ای و یادگیری
بازی‌های شبیه‌سازی موجب تعامل دانش آموزان در فعالیت یادگیری می‌شوند. در این بازی‌ها یادگیرندگان در نقش تصمیم گیرنده قرار می‌گیرند و با چالش‌هایی رو به رو می‌شوند. بازی‌های شبیه‌سازی شده بازیکن را وادار به مشارکت فعال می‌کنند و موضوعات یادگیری را با ساختارهای شناختی ترکیب می‌کنند که موجب حفظ طولانی مدت می‌شوند. بازی‌های شبیه‌سازی موجب افزایش توانایی‌های فضایی و رشد شناختی کودکان می‌شوند. اینگونه بازی‌ها در تغییر نگرش، توسعه تفکر انتقادی، حل مسئله و توسعه مهارت‌های تصمیم‌گیری موفق بوده‌اند. در این بازی‌ها از مدل‌های قراشناختی و تفکر استراتژیک برای بهبود مهارت‌های روان شناختی، مهارت‌های تحلیلی، توجه انتخابی استفاده می‌شود. بانک اطلاعات اینترنتی فیلم‌ها
به منظور مراقبت از کودکان و راهنمایی برای والدین، قسمتی جهت راهنمایی در مورد محتوای فیلم‌ها وجود دارد که از نظرات مختلفی همچون صحنه‌های غیراخلاقی جنسی، خشونت، اعتیاد، خون‌ریزی و … به والدین هشدارهای لازم را می‌دهد. این ویژگی توسط کاربران نوشته شده و در بعضی مواقع کامل نیست. بازی‌های ویدئویی در اندونزی
اخیراً با افزایش تعداد کاربران تلفن‌های هوشمند باعث پیشرفت بازی‌های آنلاین مبتنی بر موبایل شده‌است و هزینه‌های کمتر برای توسعهٔ این نوع بازی‌ها به کمک توسعه‌دهندگان داخلی آمده‌است. این تغییرات همچنین این امکان را فراهم کرده‌است که بازیکنان پایهٔ بازی‌های ویدئویی از گروه گیمرهای نوجوان معمول به جمعیت غیرقابل پیشبینی‌تری گسترش یابد. پلتفرم‌های این دسته از بازی‌ها علاوه بر وبگاه‌هایی نظیر فیسبوک، شامل فروشگاه‌های اپلیکیشن آی‌اواس و اندروید نیز می‌شوند. بازی‌های کودکان
در این بازی حرکات پریدن، جست‌وخیز کردن و لی‌لی کردن بیشتر اجرا می‌شود و برای تقویت توجه و تمرکز در کودک مفید است. به علاوه، موجب تقویت تعادل، ادراکی-دیداری و مهارت‌های پایه (دویدن، گرفتن و...) در کودک می‌شود. این بازی را تمامی کودکان بالای 4 سال می‌توانند اجرا کنند. همچنین کودکان دارای DCD، ADHD، LD و MR نیز می‌توانند از فواید این بازی بهره ببرند. نام دیگر این بازی «رنگه به رنگه» یا احتمالاً «حساب گرجه فرنگی» است. ابتدا یک نفر به اصطلاح گرگ می‌شود. سپس گرگ و سایر بازیکنان شعری نظیر این شعر را می‌خوانند. موسیقی کودکان
موسیقی و بازی از مواردی هستند که در درمان بعضی از اختلالات روحی و روانی کودکان مؤثر است. موسیقی درمانی در کودکان باعث تغییردر خلق و خو می‌گردد و زمینه بهبود رفتارهای فردی، اجتماعی، اعتماد به نفس، درمان لکنت زبان و افزایش هوش آنان خواهد شد. امروزه با همکاری پزشکان، روانشناسان کودک و مربیان موسیقی در درمان بیماری‌هایی همچون اوتیسم، بی‌قراری و بیش فعالی از موسیقی درمانی به عنوان یکی از راه‌های مؤثر برای درمان استفاده می‌شود. بر این اساس از موسیقی‌هایی که در مهد کودک‌ها اجرا یا پخش می‌شود برای نشان دادن و تحریک موفقیت، حس کامیابی و پیروزی در کودکان طراحی می‌شود. بازی‌های ویدئویی در اندونزی
در مطالعه‌ای که در سال ۲۰۱۳ انجام گرفت، شیوع اعتیاد به بازی‌های ویدئویی در میان دانش‌آموزان مدرسه‌ای اندونزی بیش از ۱۰ درصد تخمین زده شد؛ اگرچه نویسندگان این تحقیق پذیرفته‌اند که شیوه‌های این مطالعه برای دستیابی به نتیجهٔ مطلوب نایز به بهسازی داشته‌اند. بازی‌درمانی
در این نوع درمان، به کودک فرصت داده می‌شود تا احساسات آزاردهنده و مشکلات درون خود را از طریق بازی بروز داده و آن‌ها را به نمایش بگذارد. در کودکان بی قرار حواس پرت که کنترل کمی روی حرکات بدنی خود دارند و به راحتی هم متوقف نمی‌شوند، بازی کمک می‌کند تا تنش آن‌ها آرام شود یا کودکانی که مورد ضرب و شتم و آزار جنسی قرار گرفته اند، می‌توانند از طریق بازی درمانی تا حد زیادی به آرامش و بهبود برسند. درمانگر از طریق بازی درمانی یک موقعیت بازی را به صورت کلی ایجاد می‌کند که کودک بتواند ترس و تنش خود را بیرون بریزد، در حقیقت در بازی درمانی کودک «خود درونی اش» را نشان می‌دهد. شدت احساساتی که برخی کودکان در طول بازی درمانی از خود نشان می‌دهند گاهی بسیار تعجب آور است، احساساتی چون تنفر، ترس، تنهایی، ناامنی، احساس شکست، بی کفایتی و احساس ناخواسته بودن از این گونه احساسات است و غالبا شروع این احساسات باعث محرومیت و انحراف شخصیت کودک می‌شود. در بازی درمانی پس از آن که کودک بازی با وسایل را شروع کرد، درمانگر با دقت اعمال و گفتار او را تحت نظر می‌گیرد و با مشاهده رفتارش در ضمن بازی به نگرانی‌های او پی می‌برد و پس از تفسیر و نتیجه‌گیری از عملکردهای کودک، راه حل‌هایی مناسب برای مشکلات او ارائه می‌کند. بازی‌های ویدئویی در ایران
بازی‌های ویدئویی در ایران با رشد پیوستهٔ صنعت بازی‌های ویدئویی در این کشور، در حال فراگیری بوده‌است. صنعت بازی‌های ویدئویی در ایران، از نزدیک سال ۱۳۹۳، با شیب تندی به سوی افزایش فروش دیجیتالی رفته‌است. از سال ۱۳۹۲، ساخت بازی‌های موبایلی در ایران، گسترش پیدا کرده و شمار بازیکنان آن نیز به شکلی قابل توجه، از بازیکنان رایانه پیشی گرفته‌است. صنعت بازی در ایران، به دلیل عدم رعایت کپی‌رایت به ویژه در مورد بازی‌های دیگر کشورها، دچار مشکلات فراوانی شده‌است. بر اساس گزارشی که در سال ۱۳۹۶ منتشر گردید، از هر ۱۰۰ ایرانی، ۳۵ نفر گیمر هستند و نیمی از این گیمرها آنلاین بازی می‌کنند. با ورود کنسول‌های نسل هشتم به ایران، درآمدهای نرم‌افزاری و سخت‌افزاری وابسته در کشور، افزایش بسیاری یافتند. چهره‌های آزادی
یک مستند دیگر کودکان استثمار شده را حدود ۲۵۰ میلیون نفر برآورد کرده‌است. در این فیلم هنرپیشه آن بنام مریل ایتریپ عواملی را که روی کودکان تأثیر می‌گذارد بشرح زیر برشمرده است: شرایط کار، بردگی، و کار بیهوده. سرگذشت کودکان در ۸ کشور از جمله آمریکا نشان می‌دهد که کودکان در معرض موانع زندگی، وابسته شدن به محیط کار، و حتی دزدیده شدن و اجبار برای تن‌فروشی و بردگی هستند. علاوه بر تهیه زمینه‌هایی که چگونه این وقایع اتفاق می‌افتد که به کل جامعه بشری تحمیل می‌شود، همچنین ابراز امیدواری می‌کند که از طریق بیان سرگذشت زندگی کودکان به شیوه‌های مبارزه با کار کودک دست پیدا کنیم. بازی‌های کودکان
در گونهٔ دو نفرهٔ این بازی که به Cat's cradle معروف است، از نخی که دو سرش گره خورده و یک منحنی بسته تشکیل داده است استفاده می‌شود. دو بازیکن باید به نوبت نخ را از دست یکدیگر بگیرند بدون اینکه در هم گره بخورد و در همان حال شکل جدیدی با آن بسازند.نقطه بازی یک بازی است که به شکل سنّتی با شرکت حداقل دو بازیکن، روی کاغذ انجام می‌شود. امروزه شکل‌های رایانه‌ای و برخطِ این بازی هم ساخته شده‌است.دو نفر دستهای همدیگر را روی هم قرار می‌دهند و هر کس که توانست روی دست آن یکی بزند برنده‌است.بازی‌های نمایشی طیف وسیعی دارند اما ویژگی مشترک شان ایفای نقش‌های مختلف توسط کودکان است. مامان بازی، خاله بازی، پلیس بازی، معلم بازی و دکتر بازی نمونه‌هایی از این نوع بازی‌ها است. پولیبیوس (بازی ویدئویی)
همچنین گفته می‌شد این بازی، یک پروژه دولت آمریکا برای بررسی تاثیرات روانی بر مغز کاربران بازی‌های ویدیویی و به‌ویژه کودکان بوده است. زمین بازی
در سال ۱۹۹۵ هزینه مربوط به آسیب‌های ناشی از زمین‌های بازی در کودکان کمتر از ۱۴ سال حدود $۱٫۲ میلیارد دلار بوده است. اختلال کم‌توجهی - بیش‌فعالی
در ایران تاکنون پنج بازی درمانی با نام‌های ببین و بگو (برای بهبود نقص توجه)، صورت‌های فضایی (برای بهبود نقص توجه)، مجموعه بازی کنترل خشم (برای بهبود کنترل تکانشگری و مدیریت هیجان خشم)، مجموعه بازی خویشتنداری (برای بهبود کنترل تکانشگری و مدیریت هیجانات) و کودک توانا (برای کاهش ترس از تزریق در کودکان مبتلا به دیابت نوع ۱) برای کمک به بهبود بیماری‌های کودکان و نوجوانان به صورت علمی طراحی و تولید شده‌اند. تنهایی
در کودکان فقدان پیوند های اجتماعی به طور مستقیم با چندین شکل از رفتار های ضد اجتماعی و خود تخریبی مرتبط است که مهم ترین آن ها رفتار خصمانه و بزهکارانه است. در کودکان و بزرگسالان، تنهایی اغلب تاثیر منفی در یادگیری و حافظه دارد. اختلال در الگو های خواب می تواند تاثیر بسزایی در توانایی عملکرد در زندگی روزمره داشته باشد. بازی‌درمانی
بازی درمانی کاربرد موقعیت‌های بازی در یک زمینه درمانی است. بازی درمانی شرایطی را فراهم می کند تا کودکان بتوانند با استفاده از روش های سالم احساسات و هیجانات خود را کشف کنند و آنها را بروز دهند. این کار می‌تواند به صورت فردی و گروهی انجام شود. در بازی درمانی، مشاور به عنوان درمانگر است اما این کار توسط والدین نیز می‌تواند صورت گیرد که تأثیر آن کمتر خواهد بود.  اولین وظیفه کودکان و از ضروریات زندگی آن‌ها بازی کردن است، آموزش مستقیم (آموزش‌هایی مانند خواندن و نوشتن، ریاضیات و علوم کلاسی) برای کودکان زیر ۷ سال بسیار مخرب و ویران گر است، بهترین روش آموزش به کودکان در سنین پائین از طریق بازی درمانی صورت میگیرد. بازی از ضروریات زندگی کودکان است، آن‌ها از طریق بازی افکارشان را بازگو می‌کنند. توانایی حل مسئله در کودکان از طریق تمرکز در بازی گسترش می یابد و به همین دلیل اعتماد به نفس و روحیه استقلال طلبی خودشان را تقویت می‌کنند. بازی ویدئویی
بازی ویدئویی یا بازی کامپیوتری ، نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. تعداد مخاطبان بازی‌های ویدئویی در سال‌های گذشته افزایش داشته و بازی‌های ویدئویی به پر طرفدارترین سرگرمی تاریخ بشر تبدیل شده‌است. اولین بازی ویدئویی تاریخ در سال ۱۹۵۸ میلادی ساخته شد، این یک بازی شبیه‌ساز تنیس بود. این بازی، قدمی شد برای پیشرفت‌های عظیم در بازی‌های ویدئویی. پسر جهنمی: دانش شیطان
پسر جهنمی: دانش شیطان () یک بازی ویدئویی در سبک اکشن است که با الهام از "فیلم پسر جهنمی" (۲۰۰۴) به کارگردانی گی‌یرمو دل تورو توسط کونامی در سال ۲۰۰۸ برای کنسول‌های اکس‌باکس ۳۶۰، پلی‌استیشن ۳ و پلی‌استیشن همراه منتشر شده‌است. این بازی نقدهای بسیاری نصیبش شد، و به دلیل گرافیک متوسط، داستان نچندان جذاب، گیم پلی تکراری، نقدهای پایین و متوسطی نصیبش شد. بازی‌های کودکان
سیب زمینی داغ بازی
اسباب بازی هایی مثل اره پلاستیکی یا انبردست پلاستیکی یا وسایل خانه‌سازی می‌توانند نیاز کودک به ساختن را برطرف کنند. اسباب بازیهای فکری هم می‌توانند رشد دهنده باشند. رشد دهنده در جهت تعادل یا عدم تعادل. البته کودک زیر هفت سال توانایی بازی‌های فکری را ندارد. در زیر هفت سال یک اسباب بازی خاص در بستر بازی مفهوم پیدا می‌کند، مثلاً یک عروسک ممکن است در یک بازی یک ابزار شیطنت یا سرگرمی باشد، اما در یک بازی دیگر با اندکی تغییر در ظاهر می‌شود ابزار رشد دهنده. اسباب بازی یک ابزار است یک قالب دارد و یک محتوا. خود قالب یک ساختار قالب دارد و یک محتوای قالب. ساختارهای قالب عمدتاً بدون جهت هستند. برخی قالب‌ها قالب‌های دارای محتوا هستند، مثلاً نرم‌افزارهای موزیکال که یک قالب هستند و محتوای آن‌ها می‌تواند متفاوت باشد، اما اساساً یک محتوا دارد که موسیقی است و مشکل دارد. مثلاً در روش دیوید یک محتوا وجود دارد، محتوا برای برنامه‌ریزی استراتژیک، اطلاعات شرکت است که در روش دیوید اعمال و نتیجه‌گیری می‌شود. خود قالب یک ساختار دارد و یک محتوای قالب؛ که شناسایی عوامل داخلی را می‌طلبد. شناسایی عوامل داخلی یکی این است که خود ساختار دسته‌بندی دارد و دیگر اینکه عوامل داخلی، عوامل مالی و انسانی و … هستند. در برخی موارد، خود قالب، محتوای مشکل دار دارد. مثلاً اسباب بازی ‌های شانسی. شانس یک محتوا است. مهم نیست سناریوی بازی چیست. می‌توان به ابزارهایی که قالب‌های مناسب دارند، محتواهای مناسب را افزود و ابزار مناسب ساخت. کودک اسباب بازی را به صورت بسیط استفاده نمی‌کند. یک عروسک ممکن است در یک مجموعه بازی، مثل خاله بازی، یک کارکرد داشته باشد، عروسکی هم که در ویترین خانه قرار می‌گیرد، یک کارکرد دارد. هر دو عروسک یکسان هستند اما در ترکیب یا روش استفاده است که کارکرد مشخص می‌شود. برای بازی باید یک زیرساخت فراهم شود، کودک باید در داخل یک خانه بچگانه زندگی کودکانه داشته باشد، عروسکی هم که به این مجموعه افزوده می‌شود باید نقش مهمان خانه را داشته باشد. اهمیت اسباب بازی‌ های در مقیاس واقعی در اینجاست که ترکیب بازی را برهم می‌زنند. باید ترکیب، شیوه و سبک بازی کودکانه را کلی در نظر بگیریم. این لزوماً درست نیست که مثلاً اگر در اسباب بازی building block مثلث را تبدیل به گنبد کردیم، اسباب بازی اسلامی می‌شود. باید بستری فراهم شود که ترکیب استفاده از اسباب بازی‌ها کودک را به سمت درست بازی کردن یا به عبارتی زندگی کودکانه درست هدایت کند. آنگونه که در بزرگترها سبک زندگی طراحی می‌شود، در کودکان نیز باید سبک زندگی کودکانه طراحی شود. اولین چیزی که یک خانواده برای کودک تهیه می‌کند یک کمد ویترینی است که باید پر از اسباب بازی شود. اسباب بازیهای داخل ویترین هم نمی‌تواند از آن خارج شود. اگر ویترین به خانه تبدیل شود، فضا عوض می‌شود و هر اسباب بازی که در آن قرار دارد، تغییر کارکرد می‌دهد. اهمیت برخی چیزها در به هم زدن ترکیب است. اسباب بازی‌های یکسان در بسترهای مختلف، کارکرد متفاوت دارند. برخی ابزارها قالب درستی ندارند و اصلاً در سبک زندگی درست، جایگاهی ندارند، مثل اسباب بازی‌های موزیکال یا کارتون‌های تخیلی ولی برخی استفاده دوگانه دارند مثل عروسک و اتومبیل و والدین باید تمام توجه و اهتمام خود را برای انتخاب بهترین بازی‌ها و اسباب بازیها برای کودکان خود به کار گیرند. ۵. مگ بازی، بازی های رایانه ای 6.FARZAD GAME سوءاستفاده جنسی از کودکان
سوء استفاده جنسی از کودکان موجب آسیب‌هایی در کودک می‌شود مانند افسردگی، اختلال تنش‌زای پس از رویداد، اضطراب، ایجاد استعداد قربانی شدن‌های آتی در بزرگسالی، جراحت‌های فیزیکی و غیره. سوء استفاده جنسی توسط یکی از اعضای خانوادهٔ کودک، زنای با محارم به‌شمار می‌آید و موجب آسیب‌های شدیدتر و پایدارتر در کودک و ترومای روانی می‌شود به ویژه در مورد سواستفادهٔ پدر و مادر. مطالعات بازی
با تجزیه و بررسی بازی‌های ویدئویی در کنار مصنوعات دیجیتالی دیگر همچون ابر متن و کاراکترهای گفتگوی تعاملی، Marry به بررسی توانایی‌های بیانی که رایانه در اختیارمان قرار می‌دهد، می‌پردازد. به ویژه وی بازی‌های ویدئویی را قسمتی از مفهوم گسترش یافته داستان‌سرایی می‌داند که نام آن را درام اینترنتی می‌نهد. Espen Aarseth در کتاب خود به نام «متن اینترنتی» به مخالفت به ایده Murray می‌پردازد و بیان می‌کند که تفاوت قائل نشدن بین بازی و روایت باعث می‌شود که ویژگی‌های اساسی هر کدام را نادیده بگیریم. این عدم توافق به نام مجادله Ludology بر علیه Narratology شناخته می‌شود. دیدگاه روایتگرانه این است که بازی‌ها باید به عنوان فرم جدیدی از روایت شناخته شوند و بنابراین نمی‌توان آن‌ها را توسط نظریه‌های روایتگری مطالعه کرد. در مقابل دیدگاه Ludologicalها این است که بازی‌ها را باید با شرایط خودشان فهمید. یک لودولوجیست بیان می‌دارد که مطالعه بازی‌ها باید با توجه به تحلیل معنی بازی و سیستم‌های فرمالی که توضیح می‌دهند انجام پذیرد. به دیگر سخن تمرکز مطالعات بازی باید بر روی نقش بازی باشد نه بر روی باز نمود عناصری که ضمنی هستند. این ایده که بازی‌ها کاملاً با روایت به عنوان یک ساختار شناختی و ارتباطی تفاوت دارند این امکان را به وجود آورده تا بازی‌های ویدئویی از ابعاد دیگری مورد بررسی قرار گیرند. یکی از این رویکردهای جدید به سوی مطالعات بازی با بررسی ساختار رابط بازی و رقابتی که کیبورد و ماوس با رابط لیودیک دارند شکل می‌گیرد. کتاب “Half Reel” از Jesper Jul: در اینجا می‌بینیم که چگونه بازی‌های ویدئویی قوانین رسمی را با قوانین تخیلی دنیاهای فانتزی به هم می‌آمیزند. او توضیح می‌دهد که در اینجا مشکلی برای محققین مطالعات بازی به وجود آمده بود که یا باید بر روی خود بازی تمرکز کنند یا بر روی بازیکن. ” ما می‌توانیم قوانین را همان‌طور که به صورت مکانیکی در بازی هستند یا در راهنمای یک بازی تخته‌ای ذکر شده‌اند بررسی کنیم یا آن‌ها را به عنوان چیزهایی که بازیکن با آن‌ها تعامل می‌کند و یادمی‌گیرد مطالعه نماییم. همچنین می‌توانیم دنیاهای فانتزی را به صورت علائم و عناصری که بازی را می‌سازند و در بازی وجود دارند بررسی کنیم یا آن‌ها را به عنوان سرنخ‌هایی که بازیکن را وادار به تخیل کردن می‌نمایند و بازیکن به شیوه خود دنیای بازی را تخیل می‌نماید مطالعه کنیم. تحلیل مقایسه‌ای طراح بازی ویدئویی Bogost، برای بازی‌ها یکی از جدیدترین روش‌ها برای مطالعه و نظریه‌پردازی در مورد بازی‌ها می‌باشد. روش وی پیشنهاد می‌دهد که برای مطالعه و نقد بازی‌ها باید آن‌ها را در دو زمینه فرهنگی و ایدئولوژیکی بررسی نمود. بازی‌های کودکان
پشت کوه انداختی... ؟ بعله... ! دوم (بازی ویدئویی ۱۹۹۳)
شدت هجمه و انتقاد به بازی در سال ۱۹۹۹ میلادی به شدت بالا گرفت. در این تاریخ دو تن به نام‌های «اریک هریس» و «دیلان کلبولد» اقدام به تیراندازی در دبیرستان کلمباین ایالات متحده آمریکا نمودند. نکته مهم این بود که این دو نفر از علاقه‌مندان و طرفداران پروپا قرص بازی دوم بودند. هریس در مورد این کشتار گفته بود: «مثل بازی کردن دوم است، مخلوطی از انفجار اکلاهماسیتی، جنگ جهانی دوم، جنگ ویتنام، بازی Duke Nukem و دوم." بعد از مدتی شایعه‌ای پخش شد مبنی بر اینکه هریس یک مرحله در بازی طراحی کرده بود و دبیرستان خود را در آن شبیه‌سازی نموده و دشمنان آن همکلاسی‌ها و معلمانش بودند و با انجام آن بازی، بارها کشتار دبیرستان را تکرار کرده بود. با وجود اینکه هریس واقعاً مراحلی از بازی دوم را ساخته بود اما هیچ‌کدام از مراحل طراحی شده براساس دبیرستان کلمباین نبود. در بحبوحه زمانی که بازی دوم و بازی‌های خشن دیگر مورد انتقاد شدید همگانی قرار داشتند، مرکز تحقیقاتی Greater Good Science Center در سال ۲۰۰۸ اعلام نمود که این دو حادثه زیاد ارتباط تنگاتنگی با هم ندارند. دو تن از محققان مدرسه پزشکی هاروارد به نام «شریل اولسون» و «لارنس گوتنر» اعلام نمودند که بازی‌های ویدئویی خشن ارتباطی به حادثه تیراندازی در مدرسه نداشتند. طی تحقیقاتی که وزارت آموزش ایالات متحده آمریکا و سرویس مخفی ایالات متحده آمریکا بر روی ۳۷ حادثه خشونت بار در مدارس آمریکا انجام دادند، مشخص شد که اکثر مهاجمان و مسببان خشونت و تیراندازی سابقه افسردگی و حتی اقدام به خودکشی داشته‌اند. از آنجا که بسیاری از قاتلان (به مانند بسیاری از پسران جوان) به انجام بازی‌های ویدئویی می‌پرداختند، مشخص گردید هیچ ارتباط و دلیل معتبر و مستندی بین بازی‌های ویدئویی و خشونت در مدارس وجود ندارد. در حقیقت فقط تعداد یک‌هشتم از تیراندازان تمایل و علاقه به انجام بازی‌های خشن ویدئویی داشتند و این تعداد بسیار کمتر از افرادی است که تحت تأثیر کتاب‌ها و فیلم‌های خشن اقدام به تیراندازی کرده‌اند. آلبرت بندورا
البته انتقاداتی نیز به آزمایش بندورا شده‌است مثلاً «"فرگوسن"» در سال ۲۰۱۰ بر این باور بود که آزمایش بندورا تنها نشان می‌دهد که کودکان به دلیل دیدن رفتار ویدئویی پرخاشگرانهٔ بزرگسال و تقلید رفتار آن‌ها علاقهٔ خود را می‌خواهند به بزرگسال نشان دهند و به این معنا نیست که در آن‌ها انگیزهٔ پرخاشگرانه تقویت شده باشد. یا «"شارون و وُولی"» در سال ۲۰۰۴ بیان کردند که کودکان در سن ۳ تا ۶ سال نمی‌توانند بین دنیای واقعی و خیالی تفاوتی قائل شوند و به‌همین دلیل با این آزمایش نمی‌توان نتیجه گرفت که کودکان در دنیای خود پرخاشگری را تقلید کرده‌اند با وجود همهٔ این انتقادات، آنچه که بندورا و دیگران توانستند نشان دهند، اهمیت یادگیری مشاهده‌ای الگوی رفتاری والدین در کودکان است. یادگیری مشاهده‌ای، یکی از مهمترین الگوهای یادگیری در هیجان‌رفتار و تن‌گفتار را ارائه می‌دهد زیرا بر این اساس، نه‌تنها رفتار را می‌توان از طریق مشاهده آموخت بلکه واکنش‌های هیجانی مانند ترس و شادی را نیز می‌توان بر مبنای روش جانشینی شرطی کرد. طراحی بازی ویدئویی
در طول پیشرفت تولید، از طراحان درخواست می‌شود تا تصمیمات ممتدی دربارهٔ عناصری که در طرح وجود ندارند بگیرند. پیش‌بینی عواقب این تصمیمات مشکل است و اغلب تنها بعد از پیاده‌سازی کامل است که می‌توان آن‌ها را تعیین کرد. به این عواقب، مجهولات طرح گفته می‌شود و با هرچه زودتر معلوم شدن آنها، خطرات مواجه با گروه در روند تولید کمتر خواهند شد. همچنین عوامل خارجی از جمله کمبود بودجه یا تغییر اهداف، باعث نقص در طراحی می‌شوند و همان‌طور که کمبودهای عظیم، روحیه را از پروژه می‌گیرد، نقص‌ها نیز باعث دریافت طرحی با داشتن تنها عوامل ضروری خوش ساخت خواهند شد. بازی‌های کودکان
زنجیر منو بافتی... ؟ بعله... ! بازی‌های کودکان
حال سرگروه از یک طرف و عمو زنجیرباف از طرف دیگر، با کشیدن بچه‌ها سعی می‌کنند که زنجیر را پاره کنند اما بچه‌ها با محکم گرفتن دست‌های یکدیگر مقاومت می‌کنند... تا اینکه بالاخره زنجیر از یک جایی پاره می‌شود. دو بازیکن که دست‌هایشان از یکدیگر باز شده جریمه می‌شوند و بایستی هر کاری که از سوی سایر بازیکنان به آن‌ها محول می‌شود، انجام دهند. مثلاً یک دور حیاط مدرسه را بدوند.قایم باشک (که در افغانستان چشم گیرک گفته می‌شود)، قایم موشک هم گفته می‌شود. این بازی معمولاً در محیط‌های باز بازی می‌شود و تعداد شرکت کنندگان در آن نامحدود است. بازی‌های رایانه ای و یادگیری
بازی‌های رابانه ای در افزایش مهارت‌های کودکان و بزرگسالان در زمینه‌ها ریاضی و زبان بسیار مؤثر بوده‌اند. شواهد نشان داده‌است که بازی‌های رایانه ای موجب بهبود عملکرد افرادی که در خواندن ضعیف بوده شده‌اند. بازی‌ها همچنین تأثیرات مثبتی بر پویایی کلاس داشته‌اند. استفاده از بازی‌های مسابقه ای نتایج مثبتی در جذب و حفظ دراز مدت دانش آموزان به موضوعات درسی نسبت به روش سنتی به دست آورده‌اند. هفت‌سنگ
تقویت روحیه ایثار گری،ایجاد رقابت سالم و تمرکز حواس می‌باشد.حرکات دویدن و جست‌وخیز کردن در بازی هفت‌سنگ بیشتر اجرا می‌شود. این بازی از هماهنگی چشم و دست و تعقیب دیداری بالایی برخوردار است. بازی هفت‌سنگ به تمرکز فراوانی نیاز دارد، در نتیجه قدرت توجه و تمرکز، تصمیم‌گیری و برنامه‌ریزی را در کودک تقویت می‌کند.همچنین موجب بهبود سرعت عمل و مهارت‌های پایه (دویدن، گرفتن و...) در کودک می‌شود. علاوه بر اینها، کودک با کار گروهی آشنا می‌شود و اهمیت آن را به خوبی درک خواهد کرد. این بازی را تمامی کودکان 8 ساله به بالا می‌توانند انجام دهند. همچنین کودکان دارای DCD, ADHD, LD و MR نیز می‌توانند از فواید این بازی بهره ببرند. کودک کار در فیلیپین
مهمترین تأثیر کار کودکان محروم شدن آنها از رفتن به مدرسه است. گرچه برخی سعی دارند هردو را با هم انجام دهند، اما عموماً کودکی که هم کار می‌کند و هم مدرسه می‌رود نمی‌تواند هردو را با هم به خوبی انجام دهد و عملاً تأثیر کار بر درس موجب عقب ماندگی او از تحصیلش می‌گردد. موضوع دیگری که کودکان کار با آن مواجه هستند آسیب‌پذیری سلامت آنهاست. مخصوصاً کودکانی که در شرایط خطرناک، نظیر محیطهای دارای گرد و خاک، سموم شیمیائی و سایر سموم نامرئی و بدون بو کار می‌کنند، در معرض اسیبهایی نظیر جراحت یا ابتلاء به انواع بیماریها قرار دارند. پسر جهنمی (کمیک)
در سال ۲۰۰۰ بازی اولین نسخه از بازی پسر جهنمی برای پلی استیشن و مایکروسافت ویندوز به بازار آمد که بخاطر گرافیک پایین ، گیم پلی بد و داستان ضعیف با نقدهای منفی همراه بود . در سال ۲۰۰۸ بازی برای پلی‌استیشن ۳، پلی‌استیشن همراه و ایکس‌باکس ۳۶۰ منتشر شد. این بازی در مجموع بخاطر گرافیک متوسط، گیم پلی تکراری و داستان نچندان جذاب نقدهای متوسطی دریافت کرد. سال ۲۰۱۸ بازی بی عدالتی ۲ از شخصیت پسر جهنمی رونمایی کرد که به خاطر ارتقا کیفی عناصری چون گرافیک تصویری و داستان گیرا و گیم پلی قابل قبولش توانست نقدهای مثبتی را کسب کند . طراحی بازی ویدئویی
بسیاری از بازی‌ها دارای عناصر روایی هستند که مفهومی به لحظات داخل بازی می‌دهند. فعالیت بازی کردن را کمتر انتزاعی جلوه می‌دهد و ارزش‌های سرگرم‌کنندگی بازی را افزایش می‌دهند. البته عناصر روایی همیشه در صحنه واضح نیستند یا اصلاً حضور ندارند. نسخهٔ اصلی بازی تتریس نمونهٔ یک بازی ظاهراً بی روایت است. قابل ذکر است که برخی روایت شناسان اعتقاد دارند که تمام بازی‌ها عنصر راوی‌گری دارند. بعضی‌ها پا را فراتر می‌گذارند و معتقدند که بازی‌ها لزوماً نوعی روایت هستند. روایت عملاً می‌تواند نقطهٔ شروعی برای توسعهٔ یک بازی باشد یا ممکن است به طرحی اضافه شود که در ابتدا یک سری از مکانیک‌های بازی بوده‌است.