پرسپکتیو در هنر گرافیک چگونه نشاد داده میشود؟
ژرفانمایی (گرافیک)
ژرفانمایی (به آن مناظر و مرایا نیز گفته می‌شود) یا پرسپکتیو در هنرهای گرافیکی، همچون نگارگری، نمایش نسبی یک تصویر به همان شکلی که توسط چشم دریافت می‌شود، بر روی یک سطح تخت (همچون کاغذ) است.
ژرفانمایی (دیداری)
ژرفانمایی یا پرسپکتیو در زمینه دید و پندار دیداری، راهی است که در آن اشیا و چیزها بر پایهٔ دوری‌شان یا ابعاد یا جایگاهشان نسبت به چشم برای چشم نمایان می‌شوند.ژرف نمایی پرسپکتیو در ادبیات فارسی معادل معنایی "ژرف نمایی یا علم مناظر و مرایا" است.از ریشهٔ لاتین به معنای" نگاه کردن"از است. خطوطی که در واقعیت باهم موازی‌اند در نقطه‌ای دور از چشم ناظر به هم می‌رسند.که این نقطه معمولاً روی افق است و "نقطه گریز"نام دارد. در ژرف نمایی، شکل ظاهری و نحوه دیده شدن اشیاء سه بعدی(حجم یا عمق دار)و نشان دادن آن‌ها روی صفحه دو بعدی مورد بررسی قرار می‌گیرد. خطوط و کناره‌های اشیاء در واقعیت باهم موازیند,ولی درفواصل دورتر به هم نزدیک‌تر می‌شوند. جزئیات از نزدیک قابل رؤیت هستند وبا ایجاد فاصله بین تصویر و بیننده موجب محو شدن تصویر می‌شود. اشیاء جلوتر و نزدیک‌تر, نه تنها بزرگترند بلکه با اشیاء پشتی هم پوشانی دارند که احساس عمق را به وجود آورند مانند مجتمع آپارتمانی. خط یا سطحی که بدون زاویه با چشم ناظر باشد بزرگترین اندازه خود را داراست و هرچه نسبت به صفحه تصویر کج شود,کوتاه‌تر به نظر می‌آید. نور آسمان منبع اصلی برای درجات رنگی است. دو عنصر مهم در انتقال احساس ,درجه‌ها و هماهنگی رنگ‌ها است که فضا و روحیه اثر را تغییر می‌دهد. به‌طور کلی رنگ‌های گرم از رنگ‌های سرد جلوتر به نظر می‌رسد.َ در مینیاتور یا نقاشی نگارگری ایرانی خطوط از اشیاء به نقطه گریز نمی‌روند و تعریف خط افق در ژرف نمایی غربی را ندارد. طراحی گرافیک حرکت
ترفیع این فرم هنری عمدتاً به علت پیشرفت تکنولوژی است. برنامه‌های کامپیوتری برای صنعت فیلم و ویدئو به‌طور وسیعی قوی تر و آماده‌تر شده‌اند. یکی از برنامه‌های عمده که توسط طراحان گرافیک حرکت به کار می‌روند برنامه ادوبی افتر افکتس است که به آن‌ها اجازه ساخت و تغییر گرافیک‌ها در طول زمان را می‌دهد. گرافیک
از زمانی که انسان تصمیم به ارائه یک پیام تصویری گرفت و به زعم خویش از مواد و متریالی که برای هم نوعان او مفاهیم مشخص و تا حدودی ثابت داشت استفاده کرد هنر گرافیک آغاز شد و تاکنون نیز با همه پیشرفت‌ها و تغییراتی که داشته‌است باز هم با همان شیوه به حرکت خود ادامه می‌دهد. صدها نگاره در غار شووه Chauvet در جنوب فرانسه که در سی هزار سال پیش از میلاد مسیح طراحی شده‌اند، نگاره‌های غار لاسکو Lascaux، (چهارده هزار سال پیش از میلاد مسیح)، نگاره‌های شکارچیان در غار بیمبتکا Bhimbetka در هندوستان، (هفت هزار سال پیش از میلاد مسیح)، نگاره بومیان آفریقا در غار سیاربرگ آفریقای جنوبی (هزار سال پیش از میلاد مسیح) و بسی دیگر از این غار نگارها در دیگر نقاط جهان به همراه تولد خط به آوند زبان نوشته شده در سه یا چهار هزار سال پیش از میلاد، همه نشانه‌هایی بارز هستند از تاریخ گرافیک و رشته‌های وابسته به آن. طراحی گرافیک
ذهن یک ابزار مهم طراحی گرافیک است. گذشته از فناوری، طراحی گرافیک نیاز به قضاوت و خلاقیت دارد. تفکر انتقادی، مشاهده‌ای، کمی و تحلیلی برای طرح‌بندی طراحی و خروجی مورد نیاز است. اگر مجری صرفاً یک راه حل را دنبال کند (به عنوان مثال طرح، اسکریپت یا دستورالعمل) که توسط طراح دیگر (مانند یک کارگردان هنری) ارائه شده، پس آن فرد یک مجری است و معمولاً طراح در نظر گرفته نمی‌شود. تصویرسازی گرافیکی
تصویرسازی گرافیکی به مجموعهٔ روش‌هایی گفته می‌شود که برای رسم اجسام سه‌بعدی در فضای دوبعدی (روی صفحه) به کار می‌روند. برای نمونه تصویر ارتوگرافیک، تصویر مایل، تصویر پرسپکتیو و تصویر آگزنومتریک از بر اساس روش‌های تعریف‌شدهٔ تصویرسازی حاصل می‌شوند. گرافیک شطرنجی
گرافیک شطرنجی به وضوح تصویر وابستگی دارد، به این معنی که آن‌ها نمیتوانند بدون از دست دادن کیفیت ظاهری به وضوح دلخواه خود دست یابند و افزایش مقیاس دهند. این ویژگی با قابلیت‌های گرافیک برداری در تضاد است، زیرا گرافیک برداری می‌تواند به راحتی و بدون افت کیفیت به اندازه توانایی دستگاهی که آن‌ها را رندر می‌کند، افزایش اندازه داشته باشند. گرافیک شطرنجی بیشتر با عکس‌ها و تصاویر واقعی سر و کار دارد، در حال که گرافیک برداری بیشتر برای حروف چینی یا طراحی‌های گرافیکی به کار می‌رود. نمایشگرهای کامپیوتری امروزی معمولاً 72 تا 130 پیکسل بر اینچ (PPI) و برخی از پرینترهای امروزی می‌توانند 2400 نقطه در اینچ (DPI) چاپ کنند، و این تضاد در تعداد پیکسل‌ها می‌تواند تعیین وضوح تصویر مناسب برای تصویری که قرار است چاپ شود را با مشکل روبرو سازد. زیرا ممکن است تصویر چاپ شده از جزئیات بیشتری نسبت به تصویر به نمایش در آمده در نمایشگر برخوردار باشد. معمولا وضوح تصویر 150 تا 300 پیکسل بر اینچ برای روند چاپ 4 رنگی(CMYK) به خوبی کار می‌کند. انسداد محیط (رندرینگ)
در گرافیک رایانه‌ای سه‌بعدی، انیمیشن، سایه زنی و رندرینگ، انسداد محیط روشی برای تشخیص و تعیین میزان قرار گرفتن یک نقطه در معرض نور محیط می‌باشد. برای مثال نور محیط برای ورود به داخل یک لوله بیشتر از سطح خارجی آن دچار انسداد و گرفتگی می‌شود (و در نتیجه تاریکتر می‌باشد). طراح گرافیک
نگاشتارگر یا گرافیست () یا طراح گرافیک حرفه ای در حوزه طراحی گرافیک و صنعت گرافیک است که تصاویر، تایپوگرافی یا گرافیک متحرک را با یکدیگر ترکیب می‌کند تا قطعه ای از طراحی را ایجاد نماید. طراحان گرافیک در درجه اول برای رسانه‌های چاپی، الکترونیکی یا تبلیغاتی، طراحی می‌کنند، همچنین گاهی مسئولیت چاپ، مصورسازی، رابط کاربری یا طراحی وب را نیز بر عهده دارند. اشتغال در طراحی گرافیک شامل انجام وظایف تخصصی، مانند خدمات طراحی، چاپ و نشر، تبلیغات، و روابط عمومی است. مسئولیت اصلی یک طراح گرافیک چیدمان عناصر بصری در یک نوع رسانه می‌باشد. عناوین کار اصلی در صنعت می‌تواند متفاوت باشد و در کشورهای مختلف، متفاوت است. طراحان گرافیک می‌توانند مدیر هنری، مدیر خلاقیت، طراح گرافیکی، انیماتور و هنرمند تولید داخلی باشند. مدل‌های گرافیکی
یک میدان تصادفی مارکوف، که به صورت شبکه مارکوف نیز شناخته شده‌است، یک مدل روی یک گراف بدون جهت است. یک مدل گرافیکی با بسیاری زیر ساختارهای تکرار شونده که با plate notation نشان داده می‌شود.چارچوب مدل، الگوریتم‌هایی برای شناخت و تجزیه و تحلیل ساختارها در توزیع‌های پیچیده برای توصیف آن‌ها به صورت خلاصه و استخراج اطلاعات بدون ساختار ارائه می‌دهد، که به آن‌ها اجازه می‌دهد تا به صورت مؤثر ساخته و بهینه‌سازی شوند. کاربردهای مدل‌های گرافیکی شامل استخراج اطلاعات، تشخیص گفتار، بینایی ماشین، رمز گشایی از کدهای بررسی توازن کم چگالی، مدل‌سازی شبکه تنظیم ژن, پیدا کردن ژن‌ها و تشخیص بیماری‌ها، و مدل‌های گرافیکی برای ساختار پروتئین است. پیش‌نگری
برای پیش نگری نیاز به شناخت و دانستن مطالب متعدد است. از جمله شناخت نور، شناخت لنز، دوربین و امکانات آن، دانستن و آگاهی از گستره پویایی ابزار ثبت تصویر و ... به غیر از مطالبی که عکاس باید بداند برای داشتن توانایی پیش نگری نیاز به تجربه می‌باشد. روشی عملی که توانایی پیش نگری را تکامل می‌بخشد. این مرحله از فرایند خلاقه می‌تواند به کار بسته و آموخته شود؛ فراسوی آن قلمرو دید شخصی و شهود، و چشم خلاقه هر کس می‌تواند بازشناخته و تقویت گردد. به عنوان مثال زمانی که عکاس با دوربین قطع متوسط عکاسی می‌کند، بدون داشتن شناخت از امکانات دوربین، خصوصیات این قطع و محدودیت‌های آن نمی‌توانید پیش نگری صحیحی داشته باشد. همین مطالب هنگامی که عکاس با دوربین قطع کوچک عکاسی می‌کند هم صادق است. یا زمانی که عکاس با دوربین قطع متوسط و پشتی دیجیتال عکاسی می‌کند به داشتن آگاهی‌هایی نیاز دارد و هنگامی که با پشتی فیلم عکاسی می‌کند به اطلاعات و آگاهی‌های دیگری نیاز دارد. نظریه گراف
در همین دوران شاهد حضور دو ایدهٔ مهم دیگر در صحنه هستیم. ایدهٔ اول حدس چهار رنگ بود که نخستین بار توسط فرانسیس گوثری در حدود سال ۱۸۵۰ مورد تحقیق قرار گرفت. این مسئله سرانجام در سال ۱۹۷۶، توسط کنث ایپل و ولفگانگ هیکن و با استفاده از یک تحلیل رایانه‌ای پیچیده حل شد. اکسپرسیونیسم آلمان
تدوین در بیشتر موارد ساده است و از روش‌های تدوین تداومی مانند نما/نمای عکس و در هم برش زدن نماهایی از دو مکان متفاوت بهره‌برداری می‌شود. ریتم این فیلم‌ها در مقایسه با فیلم‌های دیگر کشورها کند است. استفاده از امکانات دوربین هم معمولاً کارکردگراست و نه در خدمت آفرینش چشم اندازهای تماشایی و پر زرق و برق. بسیاری از دکورهای اکسپرسیونیستی از پرسپکتیو نادرست بهره می‌گرفتند تا وقتی دوربین از زاویه خاصی صحنه را می‌گیرد ترکیب بندی تصویر نهایی مطلوب باشد؛ بنابراین حرکت دوربین و زوایای سربالا و سرپایین هم در این فیلم‌ها اندکند؛ دوربین در بیشتر موارد موضوع را از روبرو می‌گیرد و ارتفاع آن در سطح سینه یا چشم آدمی است. تصویربرداری پراش منسجم
در رویکرد زو، یک تصویر الکترونی با وضوح پایین برای مکان‌یابی یک نانولوله استفاده می‌شود. تفنگ الکترونی گسیل میدانی پرتویی با پیوستگی و شدت بالا تولید می‌کند. اندازه پرتو به ناحیه نانو با دیافراگم کندانسور محدود شده است تا از پراکندگی تنها از یک بخش از نانولوله مورد نظر اطمینان حاصل شود. الگوی پراش در میدان دور با استفاده از صفحات تصویربرداری الکترونی با وضوح بیست و پنج ده هزارم آنگستروم ثبت می‌شود. با استفاده از یک روش معمولی بازسازی HIO تصویری با وضوح Å تولید می‌شود که در آن کایرالیته DWCNT (ساختار شبکه) می‌توان مستقیماً مشاهده کرد. Zuo دریافت که برای بهبود کیفیت تصویر نهایی، می توان با فازهای غیر تصادفی بر اساس یک تصویر با وضوح پایین از یک TEM شروع کرد. مدل‌های گرافیکی
اگر ساختار شبکه از نوع یک مدل گرافی جهت‌دار بدون دور باشد، مدل نشان دهنده فاکتور سازی توزیع احتمال توأم از تمام متغیرهای تصادفی است. به بیان دقیق تر اگر واقعه‌های formula_1 باشند سپس احتمال مشترک به صورت: طراحی گرافیک
طراح گرافیک (به صورت منفرد یا در جایگاه مدیر هنری) با مشاوره متخصصان، هنرمندان و هنروران سایر هنرها و صنایع مرتبط به خلق اثری می‌پردازد که از ماهوی شکل جدیدی از جلوه‌های دیداری یا حتی شنیداری (گاه تلفیقی از هر دو) را به نمایش می‌گذارد. طراحی گرافیک از هنرهای دیگر در فرایند آفرینندگی و تولید اثر هنری مدد می‌گیرد. این تعامل و تبادل چند سویه بین هنرهایی چون سینما، نقاشی، عکاسی، معماری و… حتی موسیقی و طراحی گرافیک برقرار است. طراحی گرافیک
طراحی گرافیک عبارت از انتقال تصویری یک مفهوم، پیام یا اطلاعات به مخاطبی خاص است. طراحی گرافیک از درک و بررسی اطلاعات و پیام آغاز می‌شود، سپس به بررسی مخاطب پیام و اطلاعات می‌پردازد، و دست آخر راه حلی تصویری برای ارائه پیام می‌یابد. گرافیک برداری
نگاشتار برداری یا گرافیک برداری روشی در تولید و ذخیرهٔ فایل‌های تصویری کامپیوتری است که در آن تصویر در قالب مجموعه‌ای از مشخصات هندسی نقاط، خط‌ها، منحنی‌ها و چندضلعی‌ها ذخیره می‌شود. واژهٔ «بردار» در این کاربرد معنایی وسیع‌تر از یک خط راست دارد. رادیوگرافی پروجکشن
مفهوم عرض اکسپوژر (در معرض قرار دادن جسم مقابل اشعه ایکس) نزدیک به کنتراست رادیوگرافی است. عرض اکسپوژر محدوده ای از رخداد است که گیرنده تصویر با تراکم تشخیصی مفید پاسخ می‌دهد. به عبارت دیگر این «انعطاف پذیری» یا «اختیار» است که یک رادیوگرافی در هنگام تنظیم عوامل با آن مواجهه است. تصاویر دارای یک مقیاس کوتاه از کنتراست دارای عرض اکسپوژر وسیع هستند. تصاویر دارای کنتراست بلند مدت دارای عرض اکسپوژر گسترده هستند؛ به این ترتیب رادیوگرافی قادر خواهد بود از طیف گسترده‌ای از عوامل فنی برای تولید یک تصویر با کیفیت، استفاده کند. ژرفانمایی (گرافیک)
در نقاشی، ماساکیو نقاش جوان و نابغه ایتالیایی مکتب جدیدی به وجود آورد، ولی در ۴۸ سالگی درگذشت و نتوانست به کارش ادامه دهد. تابلوی معروف "پدر خداوند"، "پسر عیسی و روح القدس و سن ژان و سن ماری و دو پیشکار" از کارهای مشهور اوست. این تابلو کشف بزرگی را از نقاشی نشان می‌دهد. زمینهٔ ساختمانی آن بر طبق یک سلسله قواعدی که مجموعاً به نام «پرسپکتیو علمی» نامیده می‌شود، مجسم شده‌است. البته قبلاً نیز در این زمینه کارهایی شده بود ولی پرسپکتیو علمی به‌طور کامل وضعیت اجسام را در فضا مشخص نمود. چون بر پایه اصول ریاضی و اندازه‌گیری دقیق زوایا و فواصل قرار داشت. دانستن این قوانین برای معماران و طراحان، امری ضروری است. در گذشته‌های دور طراحان و نقاشان نیز قوانین پرسپکتیو را به صورت علمی به کار می‌بستند، اما به‌طور کلی هنرمندان به صورت حسی عمق اجسام و نحوهٔ قرار گرفتن آن‌ها را در فضا مجسم می‌سازند؛ بنابراین ضروری است تا قبل از آن که به درک پرسپکتیو حسی نائل شویم، از این قوانین آگاهی داشته باشیم. به‌طور کلی دانستن علم پرسپکتیو اولین چیزی است که یک طراح باید بداند؛ زیرا طرح صحیح اغلب اشکال هندسی، بدون اعمال قوانین این علم، در برخی موارد تقریباً محال است. این علم، وسیله‌ای برای داشتن سرعت عمل و کمکی به صحت کار هر گونه طراحی در هنرهای تجسمی است. پیمایش اختلاف منظر
در گرافیک‌های شطرنجی، خطوط پیکسل‌های یک تصویر معمولاً با کمی تأخیر (به نام فاصله خالی افقی) بین ترسیم یک خط و ترسیم خط بعدی، به ترتیب از بالا به پایین ترکیب و تجدید می‌شوند. بازی‌هایی که برای چیپست‌های گرافیکی قدیمی تر طراحی شده‌اند - مانند کنسول‌های بازی‌های ویدیویی نسل سوم و چهارم، بازی‌های مخصوص تلویزیون یا سیستم‌های دستی مشابه - از ویژگی‌های شطرنجی استفاده می‌کنند تا توهم لایه‌های بیشتری ایجاد کنند. طراحی گرافیک
باید دانست که طراحی گرافیک (اعم از اینکه سیر آفرینندگی در آن توسط ابزار مکانیکی و دستی یا امکانات پیشرفته کامپیوتری صورت گرفته باشد) تا چه اندازه وابسته به ابزار (فیزیکی یا مجازی) و از آن مهم‌تر وابسته به مهارت و چیره‌دستی آفریننده یا هنرمند است. پرتره‌نگاری
در نقاشی سلف پرتره (تصویری که نقاشی از خودش می‌کشد)، یک نقاش راست دست این‌طور به نظر خواهد رسید که قلم موی نقاشا را در دست چپ گرفته‌است، مگر اینکه نقاش توضیحات عمده‌ای را در عکس به وجود آورده یا از یک آینه معکوس-کننده ثانویه در حالیکه نقاشی می‌کند بهره بجوید. گهگاه، مشتریان یا خانواده آن‌ها از نتیجه کاراضی هستند و هنرمند را مجبور می‌کنند که آن را دستکاری کند یا با تهدید عدم پرداخت یا رنج تحقیر شکست باعث ترسیم دو بار تصویر می‌شود. جانکنز لوییس دیوید پرتره مادام Re’camier را تقدیر و تقدیس کرد اما در نمایش توسط جالس مورد تأثیر قرار نگرفت چنانچه جو سینگر سوگریت بدنام، تصویر جورج واشینگتن را که توسط هیئت بررسی مطرود اعلام شده بود را بد می‌دانستند طراحی گرافیک
طراح گرافیک یک مسئله حل کن خلاق است که آموخته‌است: اول بفهمد، سپس نقشه کار را بکشد، آنگاه دیزاینی را اجرا کند که یک پیام خاص را با راه و روش تصویری و تخیلی برای مخاطبینی معین جهت ارتباط بیان کند. یک ارتباط تصویری به طراح گرافیکی نیازمند است که بتواند مطلع کند و مخاطبین خود را جذب کند. برای این منظور گرافیک دیزاین یا طراح گرافیک ایده و فکری را پرورش می‌دهد که بتواند با فرم‌های تصویری، محتوا را بیان کند. ایده و فکر در جریان عمل دیزاین تولید می‌شود، که طی آن گرافیک دیزاین تحقیق می‌کند، مرتب می‌کند، و اطلاعات را تفسیر می‌کند، هدف را معین، ایده‌ها را ابداع و یک شکل و شمایل تصویری جدید را خلق می‌کند. طراحی گرافیک اصطلاحی عام برای حرفه‌ای متشکل از طراحی حروف، تصویرسازی، عکاسی و چاپ به منظور ارائه اطلاعات یا آموزش است. این اصطلاح را نخستین بار ویلیام ادیسون دیگینز در سال ۱۹۲۲ به کار برد، با این حال فقط از جنگ جهانی دوم به بعد بود که کاربرد آن فراگیر و رایج شد. پروفایل پروژکتور
پروفایل پروژکتور یک وسیله پیشرفته صنعتی با طراحی منحصر به فرد می‌باشد. تصویر نمونه را یا به شکل مسطح یا به شکل طرح یا هر دو شکل می‌توان بوضوح با بزرگ نمایی دلخواه روی پرده تنظیم شده به تصویر کشید. پایپ‌لاین گرافیک
در گرافیک سه‌بعدی رایانه‌ای پایپ لاین گرافیک به سلسله‌ای از مراحل که برای ساختن صفحات ۲بعدی و برای نمایان کردن صحنه‌های ۳ بعدی استفاده می‌شود گویند. به زبان ساده وقتی یک نگاره ۳بعدی مانند تصاویری از یک بازی رایانه‌ای در رایانه ایجاد می‌گردد، پایپ لاین گرافیک به مجموعه پردازش‌هایی که این تصویر را بر نمایشگر قابل دیدن می‌سازد گویند. ژرژ براک
نخستین بار در کارهای پیکاسو و براک، به ویزه در نقاشی‌های حدود سال‌های ۱۹۰۹ تا ۱۹۱۱ آن هاست که شکل نمایی [یا فیگوراسیون] در برابر انتزاع [یا آبستراکسیون] قرار می‌گیرد و تقابل آن‌ها، نظرها را به خود جلب می‌کند. این آثار عنوان کوبیسم تحلیلی [یا آنالیتیک] را می‌یابند، و هر چند این اصطلاح [به لحاظ معنا] مانند بسیاری از برچسب‌های کوتاه شدهٔ دیگر گمراه‌کننده است، ارجاع و اشاره به آن دوره یا سبک آثار پدید آمده را تسهیل می‌کند. (روش‌های تشریح و تجزیه و تحلیل عقلانی، نا متکی به مشهودات خود آثار، معنای مستتر در این اصطلاح است) نورپردازی سراسری
نورپردازی غیرمستقیم یا نورپردازی سراسری نام گروهی از الگوریتم‌های مورد استفاده در گرافیک سه‌بعدی رایانه‌ای است که به منظور واقعی تر کردن نورپردازی صحنه‌های سه‌بعدی از آن استفاده می‌شود. در این روش نورپردازی علاوه بر پرتو نورهای مستقیم ساطع شده از منابع نور، تأثیر پرتوهای نور منعکس شده از سطوح و اشیاء نیز در نظر گرفته می‌شود. ژرف‌نمایی جوی
پرسپکتیو هوایی یا ژرفانمایی هوایی (جوّی) به اثری گفته می‌شود که اتمسفر روی تصویر یک شیء می‌گذارد و باعث می‌شود آن شیء، دورتر به نظر آید. در فرم‌هایی که در فضاهای دورتر قرار می‌گرند به نوعی تغییرات رنگی ایجاد می‌شود. در چنین حالتی فرم‌ها اغلب روشن‌تر، سردتر و بیشتر متمایل به رنگ آبی وخاکستری به چشم می‌آیند. این اتفاق با توجه به لایه رطوبت، گردوغبار وذرات معلق آلاینده‌ها که در فاصله بین ناظر و فرم قرار گرفته، صحیح به نظر می‌رسد. این پدیده به پرسپکتیو جوَی تعبیر می‌شود. در این تکنیک نقاشی به ویژه از رنگ برای عمق‌بخشی به تصویر استفاده می‌شود و بر اساس مشاهدات در هوای آزاد است که توسط نقاش برای رسیدن به اثر دلخواه استفاده می‌شود. ژرفانمایی (گرافیک)
کشف پرسپکتیو با دوران رنسانس هم قرن بود؛ با کشف انسان این جهانی و میرا. هنرمند گوتیک در انسان و طبیعت جلال الهی می‌دید. نگاه رنسانس به آدم نگاه علمی بود. آدم جای اصلی پرده را گرفت و عناصر دیگر را کنار زد. شبیه‌کشی و چهره‌نویسی رونق گرفت. در واقع پرسپکتیو و سه بعدنمایی از دوره جدید بر نقاشی مسلط می‌شود. در گذشته تنها نقاشی یونانی است که به پرسپکتیو طبیعی نزدیک شده بود. کار هنرمند رنسانسی ابداع مجدد طبیعت و انسان و حتی خدا با تفسیری انسان‌مدارانه از تمامی جلوه‌ها و نظم طبیعی عالم بود. هنرمند دریافته بود که از طریق پرسپکتیو می‌تواند عقل جزوی را بر فضا مسلط سازد. به عبارت دیگر از انسان به عنوان وجود اصلی و مرکزی تصویری عظیم ارائه کرد که فضا را باید در ارتباطی که با او دارد سنجید. هنر مفهوم
هنر مفهومی از حالت سبک وار به حالت فتوریلیستیک تغییر یافته. این امر به وسیلهٔ نرم‌افزارهای مخصوص تحقق یافته که هنرمند می‌تواند جزئیات را حتی پیکسلاجرا کند یا بهره بردرای از تنظیمات نقاشی باری نقلیه از نقاشی واقعی. برای انجام کار یک کمپانی معمولاً نیازمند مقدار زیادی مقدمات کاری برای تولید است. پروژهٔ کار کردن یک هنرمند معمولاً یک تغییر و تبدیل عظیم در شرح و تفسیر به وجود می‌آورد که اغلب این‌ها به فرم طراحی کلیات، نقاشی سریع و نقاشی‌های سه بعدی هستند. آثار بعدی هنر مفهومی مثل نقاشی مات و بی جلا به اندازهٔ لازم به‌طور واقعی در حال تولید است. ژرفانمایی (گرافیک)
بر اثر تجربه ثابت شده‌است، هر چه دیافراگم دوربین بسته تر باشد، پرسپکتیو تصویر بیشتر می‌شود. لنز دوربین
نمایی که از آثار معماری عکسبرداری می‌شود معمولاً با مرکز اثر زاویه دارد و به همین خاطر پرسپکتیوی ایجاد می‌شود که مطلوب نیست. این لنز قابلیت چرخش به جوانب یا بالا و پایین (Shift, Tilt, Swing, Rise/Fall) یا هردو را دارند. طراحی گرافیک
حضور طراحی گرافیک در تبلیغات (تجاری، فرهنگی و…) به قدری چشمگیر و اثربخش است که همواره از گرافیک به عنوان نخستین جلوه‌گاه عناصر دیداری در تبلیغات یاد می‌شود. فرایند تبلیغات به روش‌های مختلف هدف‌گذاری و اجرا می‌شود. بسیاری از شاخص‌های فرهنگی، اجتماعی، سیاسی و آیینی… در شکل‌گیری ساختار و تعیین محتوا و دستیابی به اهداف نهایی یک بسته تبلیغاتی مؤثر هستند. نظریه گراف جبری
شاخهٔ اول نظریه گراف جبری شامل مطالعه گراف‌ها با استفاده از جبر خطی است که آن را مطالعه طیف ماتریس مجاورت، یا ماتریس لاپلاس از یک گراف (این بخش از نظریه گراف جبری نظریه گراف طیفی نیز نامیده می‌شود) می‌نامند. برای گراف پترسن، برای مثال، طیف ماتریس مجاورت برابر با (۳, ۱, ۱, ۱, ۱, ۱, ۲-, ۲-, ۲-, ۲-) می‌باشد. گرافیک رایانه‌ای بی‌درنگ
به منظور اینکه مدل را با ظاهری واقع گرایانه تر ایجاد کنیم، معمولاً یک یا چند منبع نور در حین تغییرشکل ایجاد می‌شوند. به هر حال این مرحله بدون تغییرشکل اولیه نمای سه بعدی به نمای منظره (نمای زاویه دید) قابل دستیابی نمی‌باشد. در فضای نما، بیننده (دوربین) معمولاً در مبدأ قرار می‌گیرد. اگر از جهت‌یابی دست راست (که امری استاندارد در نظر گرفته می‌شود) استفاده کنیم، بیننده در جهت منفی محور zها با قرار گرفتن محور yها در بالادست و محور xها در سمت راست نگاه می‌کند. طراحی گرافیک حرکت
در ابتدا از موشن گرافیک برای متحرک‌سازی آرم و نشان وارهٔ شبکه‌های تلویزیونی، کمپانی‌های سینمایی و برخی دیگر از شرکت‌ها یا رویدادها استفاده می‌شد. اما کم‌کم دامنه استفاده از گرافیک متحرک گسترش یافت و برخی از تکنیک‌های سینمای و فیلم‌سازی، همچون صداگذاری حرفه‌ای و مانند آن نیز به آن وارد شد. آنگونه که امروزه موشن گرافیک نقش ویژه‌ای در تبلیغات و اطلاع‌رسانی رسانه‌ای و فیلم‌سازی یافته‌است. طراحی گرافیک
تقریباً تمام مسائل طراحی در برخی جنبه‌های اساسی مشترک هستند: نوع نوشتار نیاز به انتخاب شدن دارد یا عکس‌ها به شیوه‌ای جالب در سراسر یک طرح مرتب شوند. صرف نظر از پیشنهادهای ویژه‌ای که ممکن است در یک پروژه خاص نیاز شود، استراتژی‌ای کلی وجود دارد که برای بیشتر طراحان استفاده خواهد شد. از پایه‌ای برای مفاهیم پیچیده‌تر بصری است، یا برای متقاعد کردن دربارهٔ مفاهیم مشترک کیفیت در ارائه نهایی ملاقات وجود دارد. لئون باتیستا آلبرتی
به باور او تنها دنیای قابل رؤیت برای هنرمند اهمیت دارد. لئون باتیستا آلبرتی در کتابی با عنوان «در باب نقاشی» قواعد پرسپکتیو را شرح داد، به این صورت که تسطیح خطوط خارجی اجسام موجود در فضا بر روی یک صفحه تصویر، به کمک مخروط دیدی انجام می‌شود که از چشم آغاز شده و تا جسم روی صفحه امتداد می‌یابد، به‌علاوه نامبرده روشی برای محاسبه میزان کوچکنمایی جسم در پرسپکتیو نیز داشت. گفته شده که این کتاب، اولین رساله علمی در زمینه پرسپکتیو می‌باشد. فلسفه تجزیه و تحلیل فرهنگی
گرافیک متراکم معروف چارلز جوزف مینارد که نشان دهندهٔ رژهٔ ناپلئون در سال ۱۸۶۹ در مسکو است، نمونه ای از قرن نوزدهم را ارائه می‌دهد. برآورد تاریخی پییر بوردیو درمورد رویهٔ پراکندگی فرهنگی در رابطه با پاریسی‌های اواسط قرن، در سال ۱۹۷۹ منتشر شد، که مبنی بر مدرک لادستینگشن بود، و پیش زمینهٔ مطالعهٔ فرهنگ و زیبایی شناختی از طریق لنز (عدسی) مجموعه داده‌های عظیم محسوب می‌شد. اخیراً نمودارهای فرانکو مورتی، نقشه‌ها و درختان، مدل‌هایی انتزاعی برای تاریخ ادبی هستند _ منتشر شده در سال ۲۰۰۵ _ که همراه با بسیاری از پروژه‌های دیجیتالی بشریت، مزیت تجزیه و تحلیل مقیاس‌های گستردهٔ اصول فرهنگی را آشکار می‌کند. ژرفانمایی (گرافیک)
در واقع برای نشان دادن فضای سه بعدی روی صفحهٔ دوبعدی معمولاً پرسپکتیو و قوانین آن را به کار می‌برند. این قوانین با استفاده از خطای دید به دست آمده و عمق کاذب و بعد مجازی ایجاد شده می‌تواند تصویری از فضای سه بعدی را بدهد. می‌توان گفت پرسپکتیو نگاهی است که معمولاً از جهان بیرون یعنی عالم محسوسات مادی آغاز می‌شود و سپس به درون‌نگری راه می‌برد. گرافیک برداری
تصاویر تعریف شده به کمک گرافیک برداری، از خطوط و منحنی‌هایی به نام بردار تشکیل شده‌اند که به صورت ریاضی تعریف می‌شوند. اجزای این تصاویر را می‌توان بدون از دست دادن کیفیت و مشکلات ایلیاسینگ (به انگلیسی: Aliasing) به راحتی جا به جا کرد و تغییر اندازه داد. این تصاویر مستقل از رزولوشن هستند و می‌توان آن‌ها را بزرگ و کوچک کرد و در هر رزولوشن بدون از دست دادن جزئیات و وضوح چاپ کرد. از شناخته شده ترین فرمت‌های ذخیرهٔ فایل‌های گرافیک برداری، فرمت SVG است که مخفف Scalable Vector Graphics است. همچنین گرافیک برداری در بسیاری از فرمت همچون EPS و PDF نیز یافت می شوند. روباه قطبی (بازی ویدئویی)
یکی از قابلیت‌های غیرمتعارف بازی، نمای بازیباز می‌باشد. (فقط در نسخه آمیگا) بازیباز می‌تواند دست راننده تانک را نیز ببیند، نمای پرسپکتیو با توجه به موقعیت تانک تغییر می‌کند. برای مثال اگر تانک در سراشیبی قرار بگیرد، نمای پرسپکتیو نیز به صورت مناسب نمایش داده می‌شود. این روش پویای تصویرسازی برای بازی‌های ویدئویی آن دوران یک نوآوری به حساب می‌آمد. استوری‌برد
باید به خط فرضی توجه شود. خط فرضی جهتی است که یک شیء یا شخصیت به آن جهت نگاه، حرکت یا گفتگو می‌کند. باید در هنگام تغییر پرسپکتیو از یک نما به نمای دیگر، مراقب شکستن این خط فرضی بود. می‌توان از اصول سنتی تصویرسازی در هنگام میزانسن نماها استفاده کرد. اگر ثابت شدن تصویر را زیاد به کار برده شود، نتیجه کار یک قطعهٔ هنری ایستا خواهد بود. چند اصل ترکیب بندی بیشتر وجود ندارد: تعادل، عمق، شکل‌گرایی، تصادف و خط کنش. باید کنش هر نما را در نظر گرفت و بر اساس آن ترکیب کرد. طراحی گرافیک
بخش خلاقانه خود از دو قسمت در طراحی گرافیک تشکیل می‌شود: اگر گفته شود بخش منطقی شناسایی مخاطب و درک پیام، بخش پنهان و ناپیدای یک کار گرافیک است، آن‌گاه بخش تصویر و فکر که مربوط به بخش خلاق کار است، قسمت آشکار، ملموس و دیدنی کار است. این بخش به نیروی خلاق گرافیک دیزاین احتیاج دارد تا بتواند ایده، تصاویر، فرم‌ها و رنگ‌ها و نوشته‌هایی بسازد که محتوای پیام را به بهترین وجه به مخاطب بیان کند. در این بخش عمل اصلی ارتباط با مخاطب انجام می‌شود. عمل خلق یک عمل آگاهانه، محاسباتی و علمی نیست. عمل خلق ناشی از آن بخشی از ویژگی‌های انسان است که کاملاً ناشناخته و غیرقابل کنترل و دسترسی است. گرافیک رایانه‌ای
واژه گرافیک کامپیوتری بیشتر برای توصیف کردن «هر آنچه که در کامپیوتر به صورت متن یا آهنگ نیست» به کار گرفته می‌شود. معمولاً از این واژه در موارد زیر استفاده می‌شود: ژرفانمایی (گرافیک)
اندازه، موضع، تقارب متوازی، سایه روشن و بافت از ویژگی‌های این پرسپکتیوها هستند. این نوع پرسپکتیو بنا بر موقعیت ناظر، اندازه و فاصلهٔ او تا موضوع، انواع مختلفی پیدا می‌کند که همه بر این پایه استوار هستند که تمام نقاط موازی هم به نقطه‌ای که روی خط دید قرار می‌گیرد، می‌رسند. شیء جلو، بزرگ‌تر و شیء عقب کوچک‌تر است، نقاط گریز و ناظر در محل خاصی قرار می‌گیرند که به پرسپکتیو معنی و مفهوم می‌دهند. زد بافر
در گرافیک کامپیوتر، زد بافر الگوریتمی برای مدیریت عمق تصویر در گرافیک سه بعدی است. این الگوریتم عموماً توسط سخت افزار پیاده‌سازی می‌شود و معمولاً فقط هنگام عدم وجود سخت افزار لازم یا هنگام انجام آزمایش‌های در حالت نرم‌افزاری اجرا می‌شود. این الگوریتم برای پیدا کردن جواب مسئله پدیداری، که عبارت است از اینکه کدامیک از عناصر محیط روی تصویر دیده می‌شوند، طراحی شده‌است. این الگوریتم فقط برای اجسام کدر طراحی شده و در صورت وجود اجسام شفاف یا نیمه شفاف در محیط می‌توان از الگوریتم پینتر که البته کندتر است استفاده کرد. هنگامی که یک شیئ به وسیله کارت گرافیکی کشیده می‌شود، عمق هر پیکسل شیئ (مختصات z آن) در یک آرایه (معمولاً دو بعدی) ذخیره می‌شود. اگر یک پیکسل دیگر بخواهد در همان محل نمایش داده شود، باید به دوربین نزدیکتر باشد تا پیکسل‌های قبلی را بپوشاند، یا به عبارت دیگر در زد بافر عمق کمتری داشته باشد. به این کار حذف زد می گویند. زد بافر به جز در کشیدن تصاویر سه بعدی کاربردهای دیگری نیز به خصوص در تولید جلوه‌های ویژه ای چون عبور اجسام از دیوارها (مانند ارواح)، قرار دادن انیمیشن‌ها روی یک صفحه خاص از فضا و الگوریتم‌های تولید سایه دارد. پرتره‌نگاری
پس زمینه می‌تواند کاملاً سیاه و بدون هیچگونه محتوایی بوده یا آنکه صحنه کاملاً نشان‌دهنده محیط اجتماعی و سرگرمی جالس باشد. تصویری که نقاش از خودش ترسیم کند معمولاً توسط به‌کارگیری یک آینه امکان‌پذیر است و نتیجه کار یک پرتره عکسی-آیینه‌ای است که واژگون (وارون) چیزی است که در یک پرتره نرمال و در حالتی که نقاش و جالس سو به سوی هم قرار دارند اتفاق می‌افتد. طراحی گرافیک حرکت
پویانمایی‌ها ویدیوهایی هستند که حتماً دارای شخصیت خاص و داستان مشخصی هستند و غالباً به لایه‌های زیرین داستانی، روانی، احساسی و فلسفی شخصیت‌ها و پرسوناژها می‌پردازد. بر خلاف انیمیشن‌ها، موشن گرافیک‌ها کاراکتر محور نیستند. نگاره فاز
نگاره فاز یا فیز پرتره نمایش هندسی مسیرهای یک سامانه پویا در صفحه فاز است. هر مجموعه از شرایط اولیه با یک منحنی یا نقطه متفاوت نشان داده می‌شود. رأس (هندسه)
در مدل‌های سه‌بعدی گرافیک رایانه‌ای از رأس‌ها معمولاً برای تعریف سطوح (معمولاً سه‌گوش‌ها) استفاده می‌شود و هر یک از رأس‌ها در این مدل‌ها به عنوان یک بُردار نشان داده می‌شود. در نظریه گراف رأس را گره نیز می‌نامند. مثلث رنگ
مثلث رنگ مبحثی در هنر گرافیک است. مثلث رنگ چیدمانی از رنگ‌ها در یک مثلث است؛ به‌گونه‌ای که سه رنگ اصلی در سه گوشهٔ مثلث قرار گرفته باشند و طیف انتقالی هر رنگ به رنگ دیگر، رنگ‌های فرعی را ایجاد کند و در نهایت طیفی شبیه به رنگین‌کمان ایجاد شود. بسته به نور منبعی یا انعکاسی، سه گوشهٔ مثلث می‌تواند شامل رنگ‌های قرمز، آبی، زرد یا قرمز، آبی، سبز باشد. همچنین مثلث رنگ می‌تواند شامل رنگ‌هایی دیگر بوده و به عنوان نمایش طیف رنگی از رنگ‌های مورد نظر باشد. گرافیک برداری
چند مزیت گرافیک برداری نسبت به گرافیک شطرنجی عبارت اند از:به عنوان مثال، برای توصیف یک دایره به شعاع r در گرافیک برداری، ارائه اطلاعات زیر ضروری است:در مقابل نقطه ضعف این نوع سیستم گرافیکی در فایل های تصویری خروجی دوربین ها یا اسکنرها است. تصاویر خروجی این دستگاه ها به فرمت شطرنجی هستند و به دلیل طیف-پیوسته بودن با تبدیل آنها به تصاویر برداری کیفیت و اطلاعات مهمی از دست می روند. همچنین بسیاری از نرم افزار های ویرایش گرافیک شطرنجی موجود امکان کار با عبارت های ریاضی ندارند و به صورت پیکسلی کار می کنند. خطای پرسپکتیو
خطای پرسپکتیو در عکاسی و فیلم‌برداری، به تغییر نسبت‌های سوژه که در اثر زاویه لنز نسبت آن بروز می‌کند، گفته می‌شود. در صورتی که محل استقرار دوربین را نسبت به سوژه ثابت نگه داشته و زاویه دیدمان را با تغییر فاصله کانونی لنز بسته‌تر یا بازتر نماییم، پرسپکتیو تغییر نخواهد کرد. در متون نسبتاً قدیمی این بحث‌ها را تحت نام علم مناظر و مریا انجام می‌دادند. سطح (هنرهای تجسمی)
سطح دارای خواص نقطه و خط نیز می‌باشد؛ مشاهده سطح از روبرو و در حالت پرسپکتیو نمود متفاوتی از سطح به دست می‌آید وسطح از روبرو کامل تر بیان تصویری خود را نمایش می‌دهد. رابط کاربر گرافیکی
این عبارت، مفهومی ریشه گرفته از نمای کاربری است، با این تفاوت که نمای کاربری، مفهومی کلی‌تر است، و به چگونگی رابطه پایاپای و متقابل انسان-ماشین (کاربری) می‌پردازد، در حالیکه رابط گرافیکی کاربری، روش نمایش گرافیکی این کاربری است، و محیطی گرافیکی که انسان، برای کاربرد کامپیوتر با آن سروکار دارد. جلیل ضیاءپور
ضیاءپور نظریه و دیدگاه هنری خود را در مهر ماه سال ۱۳۲۷ به صورت رساله‌ای به نام «لغو نظریه‌های مکاتب گذشته و معاصر از پریمیتیو تا سوررآلیسم» به مجامع فرهنگی و روزنامهها ارائه می‌نماید و در آن، پس از تاریخچه فشرده‌ای که از مکاتب هنری غرب می‌دهد تمامی این مکاتب را برای هدف اصلی نقاشی نارسا می‌شمارد و غالب آنها را قالبی برای عرضه چیزهایی جز نقاشی می‌داند. با این رساله او به تعریف نقاشی مجرد و انتزاعی بسیار نزدیک شده‌است و به جوهره نقاشی مدرن که پیراستن آن از زاویه ادبی، تاریخی، اجتماعی و امثال آن برای رسیدن به کارکرد مستقل رنگ، خط، نور و کمپوزیسیون‌های خلاقه ضروری است نظر دارد. نتایج کلی که در این تئوری بیان شده‌است، عبارت‌اند از: پیش‌نگری
شاید در نگاه اول به نظر برسد که در عکاسی دیجیتال، با توجه به اینکه هنگام عکاسی در لحظه پس از گرفتن عکس می‌توان تصویر ثبت شده را دید دیگر نیازی به پیش نگری نیست. در صورتی که این نیاز همواره هست به عنوان مثال هنگامی که عکاس باید بتواند عکس نهایی را پس ار کار با نرم‌افزارها هم پیش نگری کند تا زمان عکاسی بتواند عکسی بگیرد که پس از پردازش در نرم‌افزار برابر با پیش نگری و خواسته عکاس باشد. یا مثلاً هنگامی که با دوربین قطع متوسط با کادر مربع عکاسی می‌کند و می‌خواهد آن را به کادر مستطیل تبدیل کند. ادوبی افتر افکتس
طراحی موشن گرافیک یکی از قابلیت‌های افتر افکتس است. با استفاده از پلاگین‌ها و اسکریپت‌های این نرم‌افزار، می‌توان صحنه‌های ۲ بعدی و حتی ۳ بعدی موشن گرافیک را به راحتی ایجاد کرد. پرتره مادر هنرمند (ون گوگ)
به نظر می‌رسد که بزرگترین آرزوی ون گوگ که به خاطر نقاشی از مناظر شناخته شده‌است، نقاشی پرتره بوده‌است. او نوشت: مطالعه پرتره تنها چیزی در نقاشی است که مرا تا اعماق روحم هیجانزده کرده و بیش از هر چیز دیگری موجب می‌شود که احساس بی‌انتهایی داشته باشم.» به خواهرش نوشت: «دوست دارم پرتره‌هایی را بکشم که که بعد از یک قرن به نظر مردم باروح و زنده برسند. منظورم این نیست که تلاش می‌کنم نقاشی مطابق عکس آن فرد باشد، بلکه منظورم این است که پرتره بیانگر احساسات شدید باشد؛ یعنی از دانش و سلیقه جدیدمان در مورد رنگ به عنوان وسیله‌ای برای بیان و ترفیع شخصیت مورد نظر استفاده کنیم.» بخش‌بندی تصویر
روش تقسیم‌بندی گراف، یک روش مؤثر برای بخش‌بندی تصویر محسوب می‌شود. آن‌ها تأثیر پیکسل‌های مجاور را بر یک خوشه داده شده از پیکسل‌ها، با در نظر گرفتن یکنواختی در عکس، مدل می‌کنند. در این روش، تصویر به عنوان یک گراف وزن دار غیرمستقیم، مدل می‌شود. معمولاً یک پیکسل یا گروهی از پیکسل‌ها با وزن گره‌ها و لبه‌ها در ارتباط هستند، شباهت (یا عدم شباهت) با پیکسل‌های مجاور را تعریف می‌کنند. سپس گراف (یا همان تصویر) با توجه به معیاری که برای خوشه‌بندی مطلوب، طراحی شده‌است، تقسیم‌بندی می‌شود. هر بخش از خروجی گره‌ها (پیکسل‌ها) از این الگوریتم، به عنوان یک شی جدا شده در تصویر محسوب می‌شود. گرافیک رایانه‌ای بی‌درنگ
گرافیک‌های بی‌درنگ کیفیت تصاویر را بر اساس محدودیت زمان و سخت‌افزار بهینه می‌کنند. واحد پردازش گرافیکی و پیشرفت‌های دیگر باعث افزایش کیفیت تصاویری که به صورت بی‌درنگ تولید می‌شوند، شده‌اند. واحد پردازش گرافیکی قابلیت مدیریت میلیون‌ها مثلث را در هر فریم دارند. هم‌اکنون سخت‌افزارهایی با دایرکت‌اکس و اوپن‌جی‌ال قابلیت تولید افکت‌های پیچیده را دارند، مانند سایه اجسام، تاری حرکتی و تولید مثلث‌ها را به صورت بی‌درنگ دارند. پیشرفت گرافیک‌های بی‌درنگ در پیشرفت توسعه بین گرافیک بازی‌های واقعی تر و صحنه قطع‌های پیش پردازش شده که معمولاً در بازی‌های کامپیوتری به چشم می‌خورند، مشهود است. صحنه قطع معمولاً به صورت بی‌درنگ پردازش می‌شوند و ممکن است به صورت باشند. اگرچه فاصله بین کیفیت گرافیک‌های بی‌درنگ و گرافیک‌های آفلاین کم است اما گرافیک‌های آفلاین از دقت بیشتری برخوردار می‌باشند. فراکتال
فراکتال ، ساختاری هندسی است که با بزرگ کردن هر بخش از این ساختار به نسبت معین، همان ساختار نخستین به دست آید. به گفتاری دیگر فراکتال ساختاری است که هر بخش از آن با کل‌اش همانند است. فراکتال از دور و نزدیک یکسان دیده می‌شود. به این ویژگی خودهمانندی گویند. فراکتال‌ها یکی از ابزارهای مهم در گرافیک رایانه‌ای هستند و می‌توان استفاده‌های بسیاری از آن‌ها کرد بزرگنمایی
-بزرگنمایی زاویه ای- برای یک ابزار اپتیکی به یک چشمی، اندازه خطی تصویر قابل مشاهده در چشمی (تصویر مجازی در فاصلهٔ بی‌نهایت) مشخص نیست، بنابراین منظور از اندازه می‌تواند زاویه ایی بین شیء و نقطه کانونی باشد (اندازهٔ زاویه ایی). به عبارت دقیق‌تر، باید تانژانت زاویه‌ها را وارد کرد (در عمل تفاوت زمانی مشخص می‌شود که زاویه از چند درجه بیشتر باشد.) بنابراین بزرگنمایی زاویه ایی به صورت زیر تعریف می‌شود طراحی گرافیک
طراحی گرافیک حوزه‌ای در هنرهای بصری، که اساساً طراحی مواد چاپ شدنی (تصاویر، نقوش و نوشته‌ها) را در برمی‌گیرد. امروزه، طراحی گرافیک در سینما و تلویزیون نیز کاربرد دارد. صفحه‌آرایی، تصویرسازی، طراحی نوشته‌ها و حروف، طراحی برای انتشارات و تبلیغات، و طراحی برای بسته‌بندی کالا، از زمینه‌های اصلی فعالیت طراح گرافیک محسوب می‌شوند. سابقه این فعالیت‌ها به کارهای ویلیام موریس، لیسیتسکی و مدرسه هنری باهاوس بازمی‌گردد. طراحی گرافیک
غیر از آن، شاخص‌های مهمی چون تحلیل مخاطبان از لحاظ گروه‌های سنی، جنسیتی، سطح تحصیلات و… نیز مؤلفه مؤثری به حساب می‌آید. نقش اصلی طراحی گرافیک در فرایند تبلیغاتی، ترجمه تصویری مستقیم یا غیرمستقیم مفاهیمی است که در بسته تبلیغاتی برای معرفی کالا و خدمات، زمینه‌سازی برای فروش یا توسعه بازار، مبادلات فرهنگی، سیاسی و اجتماعی یا به عنوان ابزاری برای اطلاع‌رسانی و آگاه‌سازی جامعه، در قالب شناسه‌های دیداری و گرافیکی (ایستا و پویا) ارائه می‌شوند. رهگیری پرتو (گرافیک)
در گرافیک رایانه رهگیری نور (Ray Tracing) روشی است برای تولید تصویر رقومی با رهگیری پیکسلها در تصویر مسطح و شبیه‌سازی جلوه‌های محیطی آن با اجسام مجازی است. این تکنیک برای تولید تصویرها با کیفیت بالای واقع‌گرایی کاربر دارد و نسبت به روش رندر خطی کیفیت بالاتری دارد ولی زمان بیشتری برای زمان اجرای الگوریتم لازم است. ژرفانمایی (گرافیک)
این واژه در سینما، ناظر بر شیوه به نمایش درآمدن اشیا و روابط فضایی آن‌ها با یکدیگر در سطح صاف و تخت پرده است، به این معنی که تماشاگر باید دوری و نزدیکی اشیا و فاصله آن‌ها از یکدیگر را در تصویری که می‌بیند، حس کند. از آنجا که در سینما، تصویر سه بعدی واقعی به تصویری دو بعدی بدل می‌شود، فیلم‌ساز باید برای خلق توهم عمق صحنه و یک فضای سه بعدی، مراقب پرسپکتیو باشد. هر بیننده‌ای که تصویری را بر پرده سینما می‌بیند، در ذهن خود برای آن عمق قائل می‌شود، چون به این شیوه دیدن عادت کرده‌است، اما فیلم‌ساز علاوه بر آنکه می‌تواند روی تخیل تماشاگر حساب کند، در ضمن باید بکوشد که توهم عمق را در صحنه خلق کند و به آن حال و هوای واقعی بدهد. طراحی گرافیک حرکت
طراحی پویانگاشتار (همچنین: طراحی موشن‌گرافیک، طراحی گرافیک متحرک، طراحی گرافیک حرکت) زیر مجموعه‌ای از طراحی گرافیک است که قوانین طراحی گرافیک را در یک محیط فیلم‌سازی یا یک محیط تولید تلویزیونی (یا دیگر وسایل دیداری در حال تحول موقت)، از طریق به کاربردن انیمیشن (جان بخشی) یا تکنیک‌های سینمایی، به کار می‌برد. به عنوان مثال علائم حرکتی و ترسیم‌هایی که به عنوان عناوین یک فیلم یا سکانس‌های آغازین یک برنامه تلویزیونی، پویانمایی‌های مبتنی بر وب، لوگو (نشان واره) شناسایی سه بعدی برای کانال تلویزیون را می‌توان نام برد. گرافیک رایانه‌ای (علوم رایانه)
در این‌گونه گرافیک، اشکال و اشیاء همه بر روی یک صفحه ترسیم و ارائه می‌شوند. این نوع گرافیک به خاطر پردازش سبکش خیلی به قدرت کارت گرافیک نیاز ندارد و فقط وقت cpu را اشغال می‌کند. برای کار با گرافیک دو بعدی نرم‌افزارهایی ساخته شده مانند فتو شاپ - فتوایمپکت - کورل دراو- کورل پینتر و غیره که فقط روی گرافیک دو بعدی کار می‌کنند و نرم‌افزارهایی ساخته شده مثل ماکرو مدیا فلش که چند رسانه‌ای هستند. گرافیک دو بعدی در وب سایت‌ها و نرم‌افزارهای معمولی به کار می‌رود. عکاسی استریپ
عکاسی استریپ () یکی از تکنیک‌های عکاسی است که در آن یک عکس دو بعدی با دنباله‌ای از عکس‌های یک بعدی در طول زمان تهیه می‌شود. به طوری که یک حرکت در عرض (در جهتی که اسکن انجام می‌شود)، یک حرکت با گذر زمان صورت می‌پذیرد؛ می‌توان به جای آن یا علاوه بر آن، در آن محیط نیز حرکت کرد. عکس به صورت مجموعه‌ای از نوارهای عمودی یا افقی به هم چسبیده تفسیر می‌گردد و از این رو نام‌گذاری شده‌است. ("استریپ" به معنای نوار است). این زمانی جوابگوست که این نوارها به‌طور گسسته در یک سنسور دیجیتالی هر بار در یک خط گرفته شود، درحالی که در "film photography" عکس به‌طور مداوم تولید می‌شود (پیوستگی دارد) و در نتیجه نوارها بی‌نهایت کوچک می‌شوند. (نوارها اندازه مشخص شده‌استانداردی ندارند.) گرافیک برداری
نمایشگر و چاپگر های امروز همگی از گرافیک شطرنجی استفاده می کنند. بدین معنی که اطلاعات برای نمایش یا خروجی چاپی باید به صورت پیکسل به پیکسل (بیت مپ یا آرایه پیکسلی) تعریف شوند. در پی تبدیل گرافیک برداری به بیت مپ ها، حجم فایل حاصل تابعی از رزولوشن دستگاه رندر کننده است ولی کماکان حجم فایل SVG متناظر به دلیل ماهیتش به مراتب کمتر است و در بین سیستم های مختلف ثابت است. منحنی بزیه
در زمینه گرافیک برداری، به رنگ آمیزی دو منحنی افست با تقارن متقارن "نوازش گفته می‌شود" (منحنی بزیر یا به‌طور کلی مسیری از چندین بخش بزیر). تبدیل از منحنی‌های افست به خطوط پر شده بزیر از اهمیت عملی در تبدیل فونت‌های تعریف شده در Metafont است که اجازه می‌دهد تا منحنی‌های بزیر را به فونت‌های نوع 1 PostScript که به‌طور گسترده استفاده می‌شود، تبدیل کنید. پر کردن یک کانتور مشخص شده توسط منحنی‌های بزیر (غیر خود تلاقی). طراحی گرافیک
پروژه طراحی گرافیک ممکن است شامل سبک و ارائه متن موجود و تصاویر موجود یا تصاویر طراحی شده توسط طراح گرافیک باشد. قطعه هنری را می‌توان در هر دو فرم سنتی و دیجیتال گنجانید، که شامل استفاده از هنرهای تجسمی، تایپوگرافی، و تکنیک‌های صفحه‌آرایی برای نشریات و بازاریابی است. به عنوان مثال، یک داستان روزنامه با روزنامه‌نگاران و عکاسان خبری آغاز می‌شود و پس از آن کار طراح گرافیک برای سازماندهی صفحه با طرحی مناسب و تعیین عناصر گرافیکی مورد نیاز آغاز می‌شود. در مقاله مجله یا تبلیغات، اغلب طراح گرافیک یا مدیر هنری به عکاسان یا تصویرگران برای ایجاد قطعات اصلی مأموریت می‌دهد تا در طراحی و صفحه‌آرایی گنجانده شوند. یا طراح ممکن است از تصاویر موجود یا عکاسی استفاده کند. طراحی معاصر به کامپیوترهای امروزی کشیده شده‌است، به عنوان مثال در استفاده از رابط‌های کاربری WYSIWYG، که اغلب به عنوان طراحی تعاملی، یا طراحی چندرسانه‌ای نامیده می‌شود. یکی دیگر از جنبه طراحی گرافیک داشتن مهارت جستجو، تجزیه و تحلیل یک اثر هنری و به‌طور هم‌زمان مشاهده آن به شیوه‌های جدید است. طراحی گرافیک به مهارت‌هایی مانند قدرت برای متقاعد کردن مخاطب و فروش طراحی نیاز دارد. ارتباطات یک بخش کلیدی در طراحی گرافیک است. گرافیک کامپیوتری سه‌بعدی
پرداز یا پرداز زدن عبارت است از تبدیل یک مدل به یک تصویر که این کار با شبیه‌سازی جابجایی نور برای به دست آوردن تصاویر واقع‌نما انجام می‌شود. انتقال (چقدر نور از یک مکان به مکان دیگر می‌رسد) و پخش (چگونه سطح با نور درگیر می‌شود) دو عمل پایه در پرداز زدن واقعی هستند. این بخش اغلب با استفاده از نرم‌افزار گرافیک‌ سه‌بعدی کامپیوتری یا گرافیک‌ سه‌بعدی ای‌پی‌آی اجرا می‌شود. فرآیند تغییر صحنه به یک فرم مناسب برای پرداز نیز نیازمند تجسم سه‌بعدی است. این تصویر کردن اجازه می‌دهد یک شکل ۳ بعدی به صورت ۲ بعدی دیده شود. گرافیک رایانه‌ای بی‌درنگ
طبقه درخواست مسئول تولید «صحنه و چشم‌انداز» می‌باشد، یا تنظیمات سه بعدی که به منظور نمایش دو بعدی طراحی شده‌اند. این طبقه در نرم‌افزاری که توسعه دهندگان برای کارایی بهینه شده‌است، پیاده‌سازی شده‌است. این طبقه ممکن است پردازش‌هایی مانند شناسایی برخورد، تکنیک‌های افزایش سرعت را انجام دهد. طراحی گرافیک
ایده‌های جدید می‌تواند از طریق تجربه با ابزار و روش به وجود بیاید. برخی از طراحان ایده را با استفاده از مداد و کاغذ جستجو می‌کنند. برخی از ابزارهای مختلف ساخت علامت و منابع کامپیوتر برای مجسمه‌سازی به عنوان وسیله‌ای الهام‌بخش خلاقیت استفاده می‌شوند. یکی از ویژگی‌های کلیدی طراحی گرافیک آن است که یک ابزار انتخاب تصویر مناسب به منظور انتقال معنا می‌سازد. ژرفانمایی (گرافیک)
پرسپکتیو علمی است بر اساس قوانین و اصول هندسی که به وسیلهٔ آن دوری و نزدیکی اجسام را نشان می‌دهند. با رعایت این اصول در طراحی می‌توانیم تناسب واقعی اجسام در فواصل مختلف را به نحوی نشان دهیم که با تناسبات اصلی آن‌ها مشابهت داشته باشند. گرافیک رایانه‌ای بی‌درنگ
سیستم‌های گرافیکی بی‌درنگ باید در زمان ۱/۳۰ ثانیه هر عکس را پردازش کنند. رهگیری پرتو بر ای این سیستم‌ها بسیار کند است. در عوض این سیستم‌ها از روشی به نام زد بافر شطرنجی سازی بهره می‌برند. در این روش هر شیء به تیکه‌هایی که معمولاً به صورت مثلث هستند، تقسیم می‌شود. هر مثلث بر روی صفحه می‌شود و سخت‌افزار شطرنجی ساز (یا نام افزار شبیه‌ساز) پیکسل‌ها را در داخل هر مثلث تولید می‌کنند. سپس این مثلث‌ها به قسمت‌های غیرقابل تجزیه ای که نامیده می‌شوند تقسیم می‌شوند. این قطعه‌ها مناسب برای نمایش بر روی یک صفحه نمایش می‌باشند. قطعه‌ها بر روی صفحه نمایش به وسیله رنگی که در چندین گام محاسبه می‌گردد، به نمایش در می‌آیند. به عنوان مثال می‌توان از یک نگاشت بافت به منظور رسم یک مثلث بر اساس عکس ذخیره شده، استفاده کرد و سپس نگاشت سایه می‌تواند رنگ‌های مثلث‌ها را بر اساس زاویه دید منبع نور تنظیم کند. یادگیری اکشن مدل
مجموعه آموزشی formula_1متشکل از نمونه‌های formula_2جایی که formula_3مشاهدات یک حالت جهانی از دو مرحله متوالی formula_4و formula_5 می‌باشد، یک «نمونه عملی» است که در مرحله زمانی formula_6مشاهده می‌شود. هدف از یادگیری مدل عمل، به‌طور کلی، ساخت یک مدل عملی formula_7جایی که formula_8شرح پویایی دامنه در شکل توصیف عمل مانند STRIPS، زبان توصیف معماری و برنامه‌ریزی زبان تعریف دامنه است و P تابع احتمال تعریف شده روی اعضای D است. با این حال، بسیاری از روش‌های یادگیری فعلی هنر، جبرگرایی را در نظر می‌گیرند و P را القا نمی‌کنند. در کنار جبرگرایی، روش‌های فردی در نحوه برخورد با ویژگی‌های دیگر دامنه تفاوت دارند. گرافیک رایانه‌ای بی‌درنگ
قبل از اینکه مدل نهایی بر روی دستگاه خروجی نمایش داده شود، مدل به چندین فضا یا دستگاه مختصات تقسیم می‌شود. عمل تغییر شکل سبب جا به جایی و مدیریت اشیاء به وسیله تغییر رئوس آن می‌شود. تغییر شکل شرط اصلی برای چهار راه مشخصی است که شکل را مدیریت کرده یا موجب مکان دهی به نقطه، خط و شکل می‌شود. نرم افزار هنر گرافیک
نرم‌افزار هنر گرافیک زیرمجموعه نرم‌افزارهای کاربردی است که برای طراحی گرافیک، توسعه چندرسانه ای، هنرهای تجسمی، تصویرسازی تکنیکی، به‌طور کلی ویرایش تصویر استفاده می‌شود. نرم‌افزارهای هنری از روش‌های خواندن و ویرایش گرافیکی شطرنجی یا برداری برای ایجاد، ویرایش و مشاهده هنر استفاده می‌کنند. نگارخانه هنری (هندسه)
با کمی تغییر در زاویه دید می‌توان این مسئله را در زمره مسائل هندسه محاسباتی قرار داد .فرض می کنیم که موزه یک چند ضلعی ساده است و هر دوربین، یک نقطه در این چند ضلعی است . مجموعه‌ای از نقاط در مجموعه S را نقاط جواب مسئله در نظر می گیریم اگر برای هر نقطه مانند p در چند ضلعیformula_1 داشته باشیم به‌طوری‌که پاره خط‌های بین p و q از چند ضلعی خارج نشوند. ابتدا مسئله نگارخانه هنری توسط Victor Klee در سال ۱۹۷۳ مطرح شد .البته نسخه‌های متعددی از این مسئله وجود دارد که با همین نام شناخته می‌شوند گرچه تفاوت‌هایی دارند . برای مثال در برخی از نسخه‌ها دوربین‌های حفاظتی فقط می‌توانند روی محیط باشند یا روی رئوس چند ضلعی باشند، یا در بعضی نسخ فقط نیاز داریم که محیط یا قسمتی از آن محافظت شوند . رندرینگ (گرافیک رایانه‌ای)
هر صحنه متشکل از تعدادی مدل است که طرز قرار گرفتن آن‌ها نسبت به یکدیگر و چگونهٔ طرح‌بندی فضا را مشخص می‌کند و رابطهٔ فضایی بین اشیا شامل مکان و اندازه را تعریف می‌کند. غیر از مدل‌ها دوربین‌ها منابع نور، جلوه‌های ویژه و اشیاء کمکی را نیز می‌توان در یک صحنه قرار داد.  به فرایند تصویر برداری از یک صحنهٔ سه بعدی، تفسیر می‌گویند؛ در این فرایند با اضافه کردن جزئیات فضای سه بعدی مثل سایه‌ها و تفاوت در تاریکی و روشنایی رنگ‌ها، به تصویر حالت واقع-گرایانه‌ای را القا می‌کنیم. وظیفهٔ تفسیر در گرافیک رایانه‌ای بر عهدهٔ نرم‌افزار رایانه‌ایست که به آن “مفسر” می‌گویند. بینایی رایانه‌ای
در حقیقت، تقریباً تمام ویژگی‌های مرتبه بالاتر از بینایی و منظره توسط انتظارات بر اساس تجربه گذشته تحت تأثیر قرار می‌گیرد. این ویژگی به گسترش رنگ و درک فرم موجود در V3 و V4، به چهره و تشخیص شیء در لوب temporal (جایی که تصویر ذهنی سه بعدی از آنچه که می‌بینیم در نهایت تشکیل می‌شود) و به حرکت و آگاهی از فضای موجود در لوب parietal می‌انجامد. هرچند چنین روش و تأثیراتی گاهی اجازه می‌دهد مغز تحت تأثیر تصورات نادرست فریب بخورد، برای مثال در مواقع خطای دید در برخی از تصاویر، ولی این روش پردازش به ما توانایی دیدن و پاسخ سریع به جهان بصری را داده است. از تشخیص روشنایی و تاریکی در شبکیه چشم (retina) تا خطوط انتزاعی در V1 تا تفسیر اشیا و روابط فضاییشان در ناحیه‌های بصری بالاتر، هر وظیفه ای در ادراک بصری کارایی و قدرت سیستم بینایی انسان را نشان می‌دهد. رندرینگ (گرافیک رایانه‌ای)
پرداز زدن [render] [سینما و تلویزیون، هنرهای تجسمی] 1. حجم دادن به کمک ابزار به یک طراحی یا نقاشی ساده یا اثری که به روش پرسپکتیو (perspective) ایجاد شده باشد 2. یکی از جلوه های نگاشتاری رایانه ای در روند تولید فیلم های پویانما که صحنه های سه بعدی ایجاد می کند تجهیزات عکاسی
نمایی که از آثار معماری عکسبرداری می‌شود معمولاً با مرکز اثر زاویه دارد و به همین خاطر پرسپکتیوی ایجاد می‌شود که مطلوب نیست. این لنزها قابلیت چرخش به جوانب یا بالا و پایین یا هردو را دارند. گراف پدیداری
در مسئلهٔ نگارخانه هنری (هندسه) هدف پیدا کردن مجموعه از نقاط در محیط است، بطوریکه بتوان تمام نقاط در محیط را از روی آن نقاط به‌طور کامل مشاهده کرد. برخی از حالت‌های مسئلهٔ نگارخانه هنری را می‌توان به صورتی معادل از طریق پیدا کردن زیر مجموعهٔ غالب در یک گراف حل کرد. خطوط bitanget مجموعه‌ای از اشکال عبارت است از کلیهٔ خطوطی که حداقل بر دو نقطه از شکل مماس باشند. مجموعهٔ bitangetهای یک مجموعه چند ضلعی، یک گراف پدیداری تشکیل می‌دهند که راس‌های آن شامل گوشه‌های چندضلعی‌ها هستند و داخل چند ضلعی‌ها به عنوان موانع محیط محسوب می‌شوند. یکی از ایده‌ها برای بهینه تر کردن عملکرد گراف‌های پدیداری استفاده از bianget در ساختن آنهاست. وضوح فضایی
اثر متقابل 2 پدیده ی بیراهش و پراش را می توان با تابع نقطه گستر( PSF ) توصیف کرد. هر چه عدسی لنز باریک تر باشد احتمال اینکه PSF بر بیراهش غلبه کند بیشتر می شود. در این صورت، تفکیک پذیری زاویه ای ( angular resolution ) یک سیستم اپتیکی را می توان با ضابطه ی رایلی (John William Strutt, 3rd Baron Rayleigh) از روی قطر عدسی و جبهه ی موج تخمین زد : 2 منبع نقطه ای را می توان جدا از هم دید هرگاه ماکسیمم پراش اصلی یک تصویر بر اولین مینیمم پراش عکس دیگر منطبق شود. اگر فاصله بیشتر باشد، آن 2 نقطه به خوبی resolve می شوند و اگر کمتر باشد، آن ها resolve نمی شوند. عرض درخت
در نظریه گراف، عرض درختی یک گراف بدون جهت، عددی‌ است که مربوط به آن گراف است. این عدد می‌تواند به طرق مختلفی تعریف شود: اندازهٔ بزرگ‌ترین راس در تجریهٔ درختی آن گراف، اندازهٔ بزرگ‌ترین خوشه در تکمیل وتری و ... .مفهوم عرض درختی یک گراف، در ابتدا توسط Umberto Bertelé و Francesco Brioschi در سال ۱۹۷۲ معرفی شد. بعدها به‌صورت جدی توسط Neil Robertson و Paul Seymour در سال ۱۹۸۴ مجدداً معرفی گردید. برای تعریف عرض درختی یک گراف، ابتدا باید تجریهٔ درختی گراف را تعریف کنیم. طراحی گرافیک
در حالی که طراحی گرافیک به عنوان یک رشته نسبتاً جدید، برای اولین بار توسط ویلیام ادیسون دیگینز در سال ۱۹۲۲ ابداع شد، فعالیت‌های مانند طراحی گرافیک به گستردگی تاریخ بشریت است: از غار لاسکو، تا ستون تراژان رم تا دستخطی از سده‌های میانه، تا نئون‌های خیره‌کننده از گنزا. در در این هر دو تاریخچه طولانی و انفجارِ اخیر ارتباط بصری در قرن بیست و بیست و یکم، گاهی اوقات تمایز و هم‌پوشانی به‌طور نامشخصی از هنر تبلیغات، طراحی گرافیک و هنرهای زیبا وجود دارد. گذشته از این، آن‌ها در بسیاری از همین عناصر، نظریه‌ها، اصول، شیوه‌ها و زبان را مشترکند، و گاهی مشتریان تجاری و حامیان مشترکی نیز دارند. در هنر تبلیغات هدف نهایی فروش کالاها و خدمات است. در طراحی گرافیک، «اساس این است که به منظور ارائه اطلاعات، فرم به ایده‌ها، و احساس بیان به شیء تبدیل شود که قابل تجربهٔ انسانی است.» طراحی گرافیک
آثار کامپ کار دست اغلب برای گرفتن تأیید ایده قبل از آنکه یک طراح زمانی را برای به پایان رساندن تولید سرمایه‌گذاری کند با تصاویری در کامپیوتر یا در چسباندن انجام می‌شوند. طرح‌ریز یا همان پیش‌نویس خشن بر روی کاغذ به سرعت اصلاح می‌شود و تولید ایده را بر روی کامپیوتر در یک فرایند ترکیبی امکان‌پذیر می‌کند. این فرایند ترکیبی بخصوص در طراحی آرم مفید است که در آن یک منحنی یادگیری نرم‌افزار ممکن است از یک فرایند تفکر خلاق بکاهد؛ و پیوند طراحی سنتی/تولید کامپیوتری امکان آزاد کردن خلاقیت فرد در طرح‌بندی صفحه یا توسعه تصویر را موجب می‌شود. پیش‌طرح
در برخی رشته‌های هنری مانند طراحی صنعتی، معماری و نقاشی و حتی طراحی وب و طراحی نرم‌افزار کاربردی موبایل (به‌طور کلی طراحی رابط کاربری)، به معنای طراحی سریع یا طراحی اولیه‌است. در پیش‌طرح از جزئیات صرف نظر می‌شود و کلیات موضوع به صورت غیر دقیق نشان داده می‌شود. برای اجرای پیش‌طرح فقط از یک رنگ استفاده می‌شود. نمونه کامل تر پیش‌طرح که در آن از رنگ نیز استفاده می‌شود و پاره ای از جزئیات نیز نشان داده شده‌اند "راندو" خوانده می‌شود. وهم‌گرایی
خطای باصره شاخه‌ای از وهم‌گرایی، به معنی فریب چشم است. به طور ساده میتوان گفت وقتی یک تابلو به گونه‌ای باشد که چشم مخاطب احساس کند که آن تابلو واقعی است و در کنار او حضور دارد،فریب چشم اتفاق میوفتد.این اصطلاح اغلب برای نقاشیهای بی جان یا سایر آثاری که در فضای کوچکتر خلق شده اند کاربرد دارد.  عمق نمایی معماری نما یا Quadratura اشاره به فریب در یک مقیاس بزرگتر دارد که در آن نقاشی یا فرسکو یا بنا باهم آمیخته میشود هنرمند با تقلید یک بنا به این تکنیک دست پیدا میکند و در نتیجه این تکنیک اغلب ویژه اجرا در فضای بناها میباشد. عمق نمایی از آنجایی که نقاشی مسطح است و دو بعد دارد و دنیای واقعی سه بعدی است؛ هنرمندان روشهایی همچون پرسپکتیو به کار می‌برند تا این توهم ایجاد شود که آثار نقاشی شده واقعی هستند. یک روش ایجاد توهم سوتو اینسو است و به معنی از بالا به پایین می‌باشد. این روش در سقفها استفاده می‌شود و اشیاء را از زیر نشان می‌دهد، طوری که به نظر می‌رسد در بالای سر بیننده قرار دارند. مانتانیا اولین هنرمند رنسانس بود که از تزئینات وهم گرایانه برای آرایش سقف استفاده کرد. طراحی گرافیک
جذابیت اولین قدم در راه ارتباط با مخاطب است، در هر کار گرافیک یک کشش اولیه برای ارتباط با مخاطب لازم است. نقطه‌ای که مخاطب را جذب کرده و او را درگیر کار عرضه شده کند. جذابیت کار می‌تواند موجب اتصال اولیه مخاطب به محوطه کار شود و پس از جذب اولیه او را به اطلاعات درون کار توجه دهد. پس از اتصال اولیه، درجه‌بندی اطلاعات نقش بنیادی در راهنمایی بیننده در اطلاعات دارد. مهم‌ترین آن‌ها در جلوترین برای مخاطب قرار می‌گیرد و دیگر اطلاعات به ترتیب در لایه‌های بعدی و بعدی چیده می‌شوند. جذابیت از دو طریق ممکن می‌شود: پروگراف
در پروگراف متدها به صورت یک سری از آیکون‌ها (که هر آیکون شامل یک یا تعدادی دستورالعمل است) و در هر متد جریان داده‌ها به صورت خطوط در یک گراف جهت دار نمایش داده می‌شود. جریان‌های داده در بالای نمودار از دستورالعمل‌های مختلف عبور می‌کنند و در نهایت از پایین خارج می‌شود (اگر خروجی وجود داشته باشد) مهدی مهدیان
نگاه مهدیان در طراحی، نگاهی مفهوم‌گرا و در راستای موضوع است. او داشتن سبک در طراحی را نه از طریق استفاده از فرم‌ها و تکنیک‌های بصری ثابت، بلکه در زاویه نگاه و ساختار ذهنی می‌داند. او مرزی بین گرافیک دیزاین در حوزه تجاری و فرهنگی قایل نیست و طراح را حل‌کننده مسئله‌ای می‌داند که از او درخواست شده‌است. ژرفانمایی (گرافیک)
پرسپکتیوها بسته به کاربردشان انواع مختلفی دارند. به‌طور کلی می‌توان پرسپکتیوها را به دو دستهٔ علمی و ترسیمی تقسیم کرد: طراحی گرافیک
طراحی گرافیک دربرگیرنده نوعی زبان است با دستور زبانی نامعین و با الفبایی پیوسته در حال گسترش؛ ماهیت نامشخص قوانین آن بدان مفهوم است که فقط می‌توان آن‌ها را مطالعه کرد نه آموخت. زمانی یک اثر گرافیکی به درستی درک می‌شود که بتوان زبان آن را فهمید. طراحی گرافیک
در فارسی واژه «طراحی» را در ترجمه «Design» به کار می‌برند. این ترجمه چنانچه به معنای نقشه کاری باشد، صحیح است؛ ولی اگر طراحی به معنای کشیدن طرحی روی کاغذ، مثل طراحی از روی مدل باشد، ترجمه درستی نیست.