انواع مدل‌های پیاده‌سازی واقعیت افزوده چیست؟
افزوده (دستور زبان)
افزوده‌ها خود به سه گروه افزوده‌های حاشیه‌ای، افزوده‌های وجهی و افزوده‌های متنی تقسیم می‌شوند. افزوده‌های حاشیه‌ای، اطلاعاتی در خصوص منظور، علت، زمان، مکان، شرایط، روش و مقدار محمول‌ها ارائه می‌دهند. افزوده‌های وجهی نظر نویسنده یا گوینده را در خصوص میزان قطعیت و امکان وقوع گزاره بیان می‌کنند و تمامی انواع آن‌ها اعم از وجه‌نماهای برداشتی، توانمندی و شواهدی، با هر تظاهر زبانی اعم از فعل، قید، گروه حرف‌اضافه‌ای و مانند آن، برچسب وجه‌نما دریافت می‌کنند. افزوده‌های متنی نیز پیونددهنده‌هایی هستند که بین جمله‌ها ارتباط برقرار می‌کنند.
مدل حمله
در رمزنگاری، مدل‌های حمله یا انواع سناریوهای حمله، یک دسته‌بندی از حملات رمزنگاری هستند که نوع دسترسی یک رمزنگار (مهاجم) را به سیستم تحت تهاجم، در هنگام تلاش او برای شکستن رمز یک پیام رمزگذاری شده (همچنین شناخته شده به عنوان متن رمزنگاری شده) مشخص می‌کند. هرچه دسترسی رمزنگار به سیستم بیشتر باشد، با شکستن رمز می‌تواند از اطلاعات مفید بیشتری بهره‌برداری کند. واقعیت افزوده
واقعیت افزوده مبتنی بر نشانگر معمولاً برای اهداف بازاریابی و خرده‌فروشی استفاده می‌شود. در واقع این نوع واقعیت افزوده بر مبنای نمایش تصاویر، مدل سه‌بعدی و ویدئو روی یک تارگت دوبعدی یا کارت ویزیت را شامل می‌شود. مدل مارکوف پنهان
formula_49 مدلهای ارگودیک و چپ به راست مدل‌های HMM پایه هستند و در پردازش گفتار نیز بیشترین کاربرد را دارا می‌باشند. هرچند می‌توان با اتصال چندین مدل یا تغییر در ساختار اتصالات آن مدلهایی با انعطاف‌پذیری بیشتری ایجاد نمود. شکل ۲-ج یک نمونه از مدل موازی چپ به راست، که شامل دو مدل چپ به راست است، را نشان می‌دهد. در قسمت‌های قبل مدل‌های HMM برای مجموعه مشاهدات گسسته را مورد بررسی قرار دادیم. اگر چه می‌توان با چندی‌سازی تمام فرایندهای پیوسته را به فرایندهای با دنباله مشاهدات گسسته تبدیل نمود، اما این کار ممکن است باعث افت مدل شود. در مدل HMM پیوسته احتمال قرار گرفتن مشاهدات در یک حالت را با توابع چگالی احتمال نشان می‌دهند. در این شرایط برای هر حالت i و ورودی O، احتمال مشاهده formula_50 به صورت یک توزیع شامل M مخلوط نشان داده می‌شود: واقعیت افزوده
این مثال از ترسیم AR دقیقاً به راننده می‌گوید که وسط خط کجاست تا آن‌ها را از صدمه دور نگه دارد. برنامه‌های مشابه شامل پارک کردن ماشین شما و داشتن مرزهای مشخص‌شده است تا بتوانید دقیقاً فضای پارکینگ را در آن ببینید. روش‌های مجازی‌سازی واقعیت
در واقعیت مجازی بر اساسپروژکتور مدل‌سازی محیط واقعی، نقش حیاتی را در انواع واقعیت مجازی مانند ناوبری ربات، مدل‌سازی ساخت و ساز و برنامه‌ریزی هواپیما، ایفا می‌کند. سیستم واقعیت مجازی مبتنی بر تصویر، محبوبیت را در رایانه و همچنین بینایی کامپیوتری را به دست آورده‌است. دلیل این است که آن را با استفاده از عکس‌های واقعی فیزیکی فراهم می‌کند و روش‌های مدل‌سازی ساده است. در تولید مدل‌های واقعی، ضروری است که به‌طور دقیق داده‌های 3D را ثبت کنیم. واقعیت مجازی مبتنی بر پروژکتور معمولاً، دوربین برای مدل‌سازی قطعات کوچک در یک فاصله کوتاه استفاده می‌شود. تصمیم‌گیری چندمعیاره
مدل‌های تصمیم‌گیری چند معیاره MCDM به 2 دستهٔ عمده مدل‌های تصمیم‌گیری چند هدفه MODM و مدل‌های تصمیم‌گیری چند شاخصه MADM تقسیم می‌شود. در حالت کلی مدل‌های چند هدفه به منظور طراحی و مدل‌های چند شاخصه به منظور انتخاب گزینه برتر مورد استفاده قرار می‌گیرند. تفاوت اصلی مدل‌های تصمیم‌گیری چند هدفه با مدل‌های تصمیم‌گیری چند شاخصه آن است که اولی در فضای تصمیم‌گیری پیوسته و دومی بر فضای تصمیم‌گیری گسسته تعریف می‌گردند. در مورد معیارهای به کار رفته در مسائل به‌طور کلی سه کار باید انجام گیرد: واقعیت رایانه‌ای
جنبه‌های منفی استفاده ی طولانی مدت از واقعیت رایانه‌ای و تغییر درک و فهم افراد از واقعیت, کاملاً بررسی نشده است ولی با این حال احتمال وجود آن‌ها بالا است. این سه حوزه به‌طور کلی خیلی نزدیک بهم هستند و حتی زمان‌هایی به جای هم به اشتباه به کار می روند. در واقع واقعیت رایانه‌ای حوزه ی اصلی و مادر است و واقعیت افزونه یک زیر حوزه از آن و واقعیت مجازی یک زیر حوزه از واقعیت افزونه است. شبیه‌ساز پرواز
شبیه‌ساز پرواز در دو نوع صنعتی و معمولی در بازارهای جهان موجود است، صنعتی همان شبیه‌سازهای پروازی می‌باشند که شرکت‌های هواپیمایی و آموزشگاه‌های خلبانی آن را تهیه می‌کنند که ظاهری مکانیکی دارند و دارای جک یا بدون جک می‌باشند که خلبانان و دانشجویان را بر روی آنان آموزش می‌دهند. مدل‌سازی
مدل‌ها بر دو نوع هستند: نوع داده انتزاعی
نوع داده انتزاعی ، یک موجود تماماً تئوری می‌باشد که برای موارد زیر به کار می‌آید : باید توجه داشت که نوع داده‌های انتزاعی ، با یک نوع داده و یا یک داده ساختار پیاده‌ساری می‌شوند. که این پیاده‌سازی می‌تواند با روش‌های متعدد و یا زبان‌های برنامه‌نویسی گوناگون انجام پذیرد. مدل برنامه‌نویسی موازی
یک مدل موازی‌سازی وظیفه بر روی فرایند یا ریسه‌های اجرا تمرکز دارد. این فرایندها معمولاً از لحاظ رفتاری مجزا خواهند بود، که بر نیاز به ارتباطات تأکید می‌کند. موازی‌سازی وظیفه یک راه طبیعی برای توصیف ارتباطات گذر پیام می‌باشد. این مدل معمولاً به ام‌آی‌ام‌دی/ام‌پی‌ام‌دی و ام‌آی‌اس‌دی تقسیم می‌شود. مرکز داده ماژولار
مراکز داده ماژولار شامل 2 نوع اصلی می‌باشند. نوع رایج مراکز داده ماژولار با عنوان مراکز داده کانتینری یا مراکز داده ماژولار قابل حمل شناخته می‌شوند که شامل تجهیزات مراکز داده (سرورها، تجهیزات شبکه و ذخیره‌سازی) در داخل یک کانتینر استاندارد است. نوع دیگر مراکز داده ماژولار شامل مجموعه‌های از بخش‌های از پیش ساخته شده‌است که بر اساس حجم مورد نیاز در محل مورد نیاز نصب می‌شود. آرایه فازی
آرایه‌های فازی انواع مختلفی دارند. با این حال چهار گونه اصلی آنها عبارتند از: آرایه فازی اسکن الکترونیکی شده منفعل (PESA)، آرایه فازی اسکن الکترونیکی شده فعال (AESA)، آرایه فازی شکل دهی پرتو هیبرید، و آرایه فازی شکل دهی پرتو دیجیتال (DBF). برنامه‌ریزی و کنترل پروژه‌ها در سیستم BIM
مدلسازی اطلاعات ساختمان،BIM، ملزومات فرایندی و تکنولوژیکی فراوانی را برای اجرای صحیح و اثربخش دارد. این ملزومات در فازهای مختلف پروژه یعنی فاز مفهومی، طراحی، ساخت و بهره‌برداری شامل موارد بسیاری است که یکی از جذابترین و کاربردی‌ترین آن‌ها شبیه‌سازی فرایند ساخت یا به عبارتی برنامه‌ریزی پنج بعدی، شش بعدی یا هفت بعدی پروژه می‌باشد. شبیه‌سازی ترافیک شبکه
سیستم‌های ارتباطی راه دور سیستم‌های پیچیده‌ای در دنیای واقعی هستند و شامل اجزای بسیارمتفاوتی هستند که تعامل این ارتباطات پیچیده را فراهم می‌کنند. تجزیه و تحلیل این نوع سیستم‌ها می‌تواند بسیاردشوار باشد. تکنیک‌های مدل سازی بیشترتمایل دارند به جای تجزیه وتحلیل ارتباط بین اجزا به بررسی هریک از اجزا بپردازند.شبیه‌سازی روشی است که می‌تواند برای مدل‌های بزرگ هم استفاده شود مثلاً برای پیش‌بین مخابراتی سیستم‌های تصادفی پیچیده یااندازه‌گیری ترافیک بازده شبکه. این رایج‌ترین روشی است که در مدل سازی کمی استفاده می‌شود. واقعیت مجازی
با استفاده از واقعیت مجازی مبتنی بر تصویر آواتار، افراد می‌توانند در قالب ویدیوی واقعی و همچنین آواتار به محیط مجازی بپیوندند. می‌توان در محیط مجازی توزیع شده سه بعدی به صورت یک آواتار معمولی یا یک ویدیو واقعی شرکت کرد. کاربران می‌توانند نوع مشارکت خود را بر اساس قابلیت سیستم انتخاب کنند. منشأ دقیق واقعیت مجازی مورد مناقشه است، تا حدی به این دلیل که تدوین تعریفی برای مفهوم وجود جایگزین دشوار بوده‌است. توسعه پرسپکتیو در اروپای رنسانس، تصاویر متقاعدکننده‌ای از فضاهایی ایجاد کرد که وجود نداشتند، در آنچه از آن به عنوان «تکثیر جهان‌های مصنوعی» یاد می‌شود. سایر عناصر واقعیت مجازی در اوایل دهه ۱۸۶۰ ظاهر شدند. آنتونین آرتو بر این باور بود که توهم از واقعیت متمایز نیست و از این که تماشاگران در یک نمایشنامه باید ناباوری را متوقف کنند و درام روی صحنه را واقعیت بدانند. اولین ارجاع به مفهوم جدیتر واقعیت مجازی در داستانهای علمی تخیلی بود. مدل تولید متحرک
در مدل 3GPP2 شرح داده شده‌است. این مستند انواع مدل‌های ترافیکی زیر را توصیف می‌کند. پروتکل انتقال ابرمتن (HTTP)/قرارداد هدایت انتقال (TCP) اصلاح بازار
انواع اصلاح‌ها عبارتند از: «اصلاح‌های ساده، زیگزاگ یا ABC، پهنه، مثلث و پیچیده». سه نوع کاربردی آن‌ها اصلاح‌های ساده، ABC و پیچیده هستند. روش معامله در هر یک از انواع اصلاح‌ها متفاوت است. برنامه‌ریزی و کنترل پروژه‌ها در سیستم BIM
با تکمیل مدل اطلاعاتی ساختمان در نرم‌افزارهای مربوطه و تلفیق مدل‌های تخصص‌های مختلف، در نهایت نمونه‌ای مجازی(Virtual Prototype) از ساختمان ایجاد می‌شود که حاوی تمامی المان‌های سازه نهایی می‌باشد. تا این مرحله هر المان تا چهار بعد با خود دارد: سه بعد هندسی و یک بعد اطلاعات. اما در ادامه با استفاده از نرم‌افزارهای مناسب، برنامه زمانبندی به این مدل لینک می‌شود به نحوی که در نهایت هر المان علاوه بر چهار بعد اشاره شده دو بعد دیگر نیز خواهد داشت: زمان و هزینه. در این حالت با انتخاب هر المان، برای مثال یک دیوار در یک اتاق از یک طبقه، می‌توان مشاهده کرد که این دیوار در چه زمانی، با چه هزینه‌ای و با چه مصالحی اجرا خواهد شد. ذکر این نکته ضروری است که به منظور هرچه مؤثرتر شدن فرایند شبیه‌سازی، المان‌های موقت از قبیل تجهیزات، داربستها، سکوها، دپوها و تمامی مواردی از این قبیل نیز باید در مدل لحاظ شود تا بتوان به کاربری مورد نظر دست یافت. واقعیت افزوده
واقعیت افزوده مبتنی بر موقعیت مکانی، محتوای دیجیتال را در یک مکان خاص نمایش می‌دهد. در واقع اشیاء به گونه‌ای ترسیم می‌شوند که وقتی مکان کاربر با نقطه از پیش تعیین‌شده مطابقت دارد، روی صفحه‌نمایش داده می‌شود. فناوری‌های استودیوی مجازی
تنوع VSTها به شکل جدی زیاد است اما بطور کلی می‌توان آن‌ها را تقسیم بندی نمود. یک نوع اصلی وی اس تی VST HOST نام دارد که به همین نرم‌افزارهای میزبان آهنگسازی گفته می‌شود. این دسته ارتباط و مدیریت بین تمام قسمت‌ها را انجام می دهند مثل نرم‌افزارهای FL STUDIO، CUBASE، REASON، SONAR و بسیاری دیگر. اقسام دیگر یا سازند، یا افکت الحاقی (Plug-in). مدل مارکوف
مدل های مارکوف سلسله مراتبی را می توان برای دسته بندی رفتار انسان در سطوح مختلف انتزاع به کار برد. به عنوان مثال، یک سری از مشاهدات ساده، مانند مکان یک فرد در یک اتاق، می تواند برای تعیین اطلاعات پیچیده تر تفسیر شود، مانند اینکه فرد در چه کار یا فعالیتی انجام می دهد. دو نوع مدل مارکوف سلسله مراتبی عبارتند از مدل مارکوف پنهان سلسله مراتبی و مدل مارکوف پنهان انتزاعی. از هر دو برای تشخیص رفتار استفاده شده است و ویژگی‌های استقلال شرطی معینی بین سطوح مختلف انتزاع در مدل امکان یادگیری و استنتاج سریع‌تر را می‌دهد.  یک مدل زنجیره مارکوف احتمالی-الگوریتمی است. این احتمالات را با توجه به زمینه شرطی اختصاص می دهد که آخرین نماد را از دنباله ای که رخ می دهد، به عنوان محتمل ترین نماد به جای نماد واقعی در نظر می گیرد. یک مدل مارکوف متحمل می‌تواند سه ماهیت مختلف را مدل‌سازی کند: جایگزینی، حدف و اضافه. کاربردهای موفقیت آمیز به طور موثر در فشرده سازی توالی های DNA اجرا شده است. رایانش ابری
در تعریف NIST (انستیتوی ملی استانداردها و فناوری‌ها) مدل‌های استقرار ابر به چهار صورت زیر است: واقعیت افزوده
واقعیت افزوده یا مخفف آن اِی‌آر «AR» یک نمای فیزیکی زنده، مستقیم یا غیرمستقیم (و معمولاً در تعامل با کاربر) است، که عناصری را پیرامون دنیای واقعی افراد اضافه می‌کند. این عناصر بر اساس تولیدات کامپیوتری که از طریق دریافت و پردازش اطلاعات کاربر توسط سنسورهای ورودی مانند صدا، ویدئو، تصاویر گرافیکی یا داده‌های جی‌پی‌اس می‌باشد، ایجاد می‌شود. واقعیت رایانه‌ای مفهوم کلی واقعیت افزوده است. در واقعیت افزوده معمولاً چیزی کم نمی‌شود بلکه فقط اضافه می‌شود. همچنین واقعیت افزوده تا حدودی شبیه به واقعیت مجازی است که توسط یک شبیه‌ساز، دنیای واقعی را کاملاً شبیه‌سازی می‌کند. در واقع وجه تمایز بین واقعیت مجازی و واقعیت افزوده این است که در واقعیت مجازی کلیهٔ عناصر درک شده توسط کاربر، ساخته شده توسط کامپیوتر هستند. اما در واقعیت افزوده بخشی از اطلاعاتی را که کاربر درک می‌کند، در دنیای واقعی وجود دارند و بخشی توسط کامپیوتر ساخته شده‌اند. بازی ویدئویی شبیه‌سازی
یک بازی شبیه‌سازی، فعالیت‌های متنوعی از زندگی واقعی را در یک بازی پیاده می‌کند که برای اهداف متنوعی چون آموزش، تحلیل و پیش‌بینی استفاده می‌شود. در این‌گونه بازی‌ها، معمولاً بازیکن هدف مشخصی را دنبال نمی‌کند و آزادانه یک شخصیت را کنترل می‌کند. برخی نمونه‌های شناخته‌شده این نوع بازی‌ها، بازی‌های مدیریت کسب‌وکار هستند. واقعیت افزوده
واقعیت افزوده مبتنی بر تلفیق تصاویر، یک شیء را در دنیای جسمی تشخیص می‌دهد و به نوعی آن را تقویت می‌کند تا یک دید متناوب را ارائه نماید. به عنوان مثال، یک جسم مانند صندلی در محیط توسط اپلیکیشن شناسایی‌شده و همچنین قابلیت کپی از آن جسم فراهم آورده و در مکان دیگر به طور همزمان مورد استفاده قرار گیرد. اجرای نمادین
انشعاب کل حالت سامانه. ابزارهای اجرای نمادین براساس ماشین مجازی، مسئله محیط را با انشعاب کل حالت VM حل می‌کند. برای مثال، در S2E هر حالت یک برگرفت مستقل VM است، که قابلیت اجرای جداگانه دارد. این دیدگاه نیاز برای نوشتن و نگهداری مدل‌های پیچیده را کاهش می‌دهد، و همچنین امکان اجرای نمادین مجازی هر برنامه‌ای را می‌دهد. اما این روش، سربار استفاده از حافظه بالاتری دارد (برگرفت‌های VM می‌تواند بزرگ باشند). شبیه‌سازی کامپیوتری
شیوه دیگر دسته‌بندی مدل‌ها نگاه به ساختارهای داده‌های زیر بنایی می‌باشد. برای شبیه‌سازی‌های مرحله بندی شده زمانی دو طبقه عمده وجود دارند: فرایندکاوی
دسته اول یا همان تکنیک‌های کشف فرایند داده‌های رخداد را دریافت کرده و یک مدل بدون استفاده از هیچ اطلاعات پیشینی تولید می‌نمایند. تکنیک‌های بررسی انطباق بررسی می‌کنند که آیا فرایند واقعی که در حال اجرا در سازمان بوده منطبق با مدل کشف شده است و بلعکس. تکنیک‌های دسته سوم هم به این موضوع می‌پردازند که آیا می‌شود با استفاده از داده‌های رخداد یک فرایند را ارتقا یا توسعه داد. به عنوان مثال با استفاده از برچسب زمانی در داده‌های ثبت شده می‌توان مدل را طوری توسعه داد که گلوگاه‌ها، زمان انتظار برای دریافت خدمت و زمان توان عملیاتی را نشان دهد. برخلاف روش‌های تحلیلی دیگر، فرآیندکاوی فرایند محور است و نه داده محور اما با داده کاوی در ارتباط است. شبیه‌ساز معماری رایانه
یک شبیه‌ساز تمام سیستم، شبیه سازی معماری مبتنی بر اجرا در سطحی از جزئیات است که پشته‌های کامل نرم‌افزار از سیستم‌های واقعی می‌توانند بدون هیچ گونه تغییری روی شبیه‌ساز اجرا شوند. یک شبیه‌ساز کامل سیستم سخت‌افزار مجازی را ارائه می‌دهد که مستقل از ماهیت رایانه میزبان است. مدل کامل سیستم معمولاً شامل هسته‌های پردازنده، دستگاه‌های جانبی، حافظه‌ها، گذرگاه‌های اتصال و اتصالات شبکه است. شبیه سازها شبیه‌سازهای کاملی از سیستم هستند که به جای سخت‌افزار توسعه، از سخت‌افزار منسوخ شده تقلید می‌کنند. مدل شرطی محدود
تابع هدف مورد استفاده توسط CCM ها می تواند به چندین روش تجزیه و یاد گرفته شود ، از آموزش مشترک کامل مدل همراه با محدودیت ها تا جدا کردن کامل یادگیری و مرحله استنتاج. در حالت دوم ، چندین مدل محلی به طور مستقل آموخته می شوند و وابستگی بین این مدل ها فقط در زمان تصمیم گیری از طریق یک فرایند تصمیم گیری جهانی در نظر گرفته می شود. مزایای هر روش در که دو الگوی آموزشی را مطالعه می کند بحث شده است: (1) مدل های محلی: L + I (یادگیری + استنتاج) و (2) مدل جهانی: IBT (آموزش مبتنی بر استنتاج) ، و هر دو را از لحاظ تئوری نشان می دهد و از نظر تجربی اینکه در حالی که IBT (آموزش مشترک) در حد نهایی است ، تحت برخی شرایط (اساساً "اجزای خوب") L + I می تواند تعمیم بهتری داشته باشد. شبیه‌سازی رویداد گسسته
شبیه‌سازی، نیاز به تولید متغیرهای تصادفی از انواع مختلف، بسته به مدل سیستم دارد. واین با یک یا چند انجام می‌شود. استفاده از اعداد شبه تصادفی در مقابل به اعداد تصادفی واقعی یک فایده‌است که باید یک شبیه‌ساز بتواند دقیقاً با همان رفتار دوباره اجرا کند. یکی از مشکلات با توزیع تصادفی اعداد مورد استفاده در شبیه‌سازی رویداد گسسته این است که توزیع‌های ثابت از زمان رویداد ممکن نیست در ابتدا شناخته شوند. در نتیجه، مجموعه اولیه از رویدادهای قرار داده شده در مجموعه رویداد انتظار، نمایشگر زمان‌های ورودی توزیع حالت پایدار ندارند. این مشکل به‌طور معمول با خود راه اندازی (bootstrapping) مدل شبیه‌سازی، حل شده‌است. فقط یک تلاش محدودی برای تعیین زمان‌های واقع بینانه به مجموعه‌ای اولیه از رویدادهای در انتظار ساخته شده‌است. این رویدادها، با این حال، رویدادهای دیگری را زمان‌بندی می‌کند و با گذشت زمان، توزیع زمان رویدادها به موقعیت ثابتشان نزدیک می‌شوند. واین خود راه اندازی مدل شبیه‌سازی شده نامیده شده‌است. در جمع‌آوری آمار از مدل در حال اجرا، مهم است که رویدادهای مورد توجه قرار گرفته نشده که قبل از حالت پایدار رخ می‌دهد به نتیجه رسیده‌است یا برای اجرای شبیه‌سازی را برای به اندازه کافی طولانی است که وضعیت خود راه انداز توسط وضعیت ثابت پوشانده می‌شود. (استفاده ازاصطلاح خود راه انداز را می‌تواند با استفاده در هر دو آمار و محاسبات مقایسه شود) روش‌های مجازی‌سازی واقعیت
اولین روش، مجازی سازی واقعیت مبتنی بر شبیه‌سازی است. شبیه سازی رانندگی، به عنوان مثال، راننده را بر روی جایگاه مؤثر قرار می‌دهد که در واقع رانندگی واقعیت مجازی مبتنی برحرکت است. یک وسیله نقلیه واقعی با پیش‌بینی حرکت خودروی ناشی از جایگاه راننده و بازخورد تصویری، حرکت، نشانه‌های صوتی و حرفه‌ای برای راننده است. این سیستم به‌طور معمول شامل سیستم‌های محدود به شرح زیر است: یک سیستم زمان واقعی ترافیک وسایل نقلیه، بارگیری واقعی از دینامیک خودرو؛ حرکت، سیستم‌های صوتی تصویری، بازسازی وسایل نقلیه، رانندگی محیط زیست و سر و صدا رانندگی توسط راننده؛ سیستم کنترل نیروی عمل جاده به عنوان رابط بین راننده و شبیه‌ساز؛ یک مانیتور صفحه فرمان برای نظارت بر عملیات سیستم و مدیریت یکپارچهٔ سیستم اطلاعات و انتقال داده‌ها بین سیستم‌ها و هماهنگ سازی. شبیه‌سازهای رانندگی برای توسعه سیستم‌های خودرو، بهبود ایمنی و مطالعه عوامل فاکتور استفاده شده‌اند. مدل ریاضی
به جز استفاده از زبان ریاضی برای مدل‌سازی، روش‌های دیگری نیز برای مدل‌سازی جهان واقعی وجود دارد: ارتعاشات ماشین‌کاری
شبیه‌سازی‌هایی که در حوزهٔ زمان انجام می‌شوند، به محاسبهٔ موقعیت قطعه‌کار و ابزار در مقیاس‌های زمانی بسیار کوچک، بدون خطای قابل ملاحظه‌ای در شبیه‌سازی فرایند ناپایدار مدلسازی سطح. اجرای این شبیه‌سازی‌ها به منابع کامپیوتری بسیار بیشتری نسبت به شبیه‌سازی مدل‌هایی که بر پایهٔ نظریهٔ پایداری مدلسازی شده‌اند نیاز دارند، اما در مقابل درجات آزادی بیشتری هم برای این مدلسازی در اختیار کاربر قرار می‌دهند. شبیه‌سازی‌هایی که در حوزهٔ زمان قرار می‌گیرند. فراهم نمودن شرایط همگرایی برای شبیه‌سازی‌های حوزهٔ زمان کار بسیار سختی است، اما این موضوع یکی از پر طرفدارترین مباحث در آزمایشگاه‌های تحقیقاتی است. توزیع احتمال دنباله بلند
سرانجام ، نتایج حاصل از شبیه سازی با استفاده از فرآیندهای تصادفی پایدار آلفا برای مدل سازی ترافیک در شبکه های باند پهن ارائه شده است. شبیه سازی ها با انواع داده های تجربی (اترنت ، WWW ، ویدئو وی بی آر ) مقایسه می شود. بازی واقعیت جایگزین
فرم با درگیری شدید بازیکن با داستانی که در زمان واقعی اتفاق افتاده و با توجه به پاسخ بازیکنان تکمیل می‌شود، تعریف می‌شود. پس از آن، شخصیت‌هایش شکل می‌گیرند که به‌طور معمول توسط هوش مصنوعی کنترل می‌شوند، در مقابل با یک الگوریتم همان بازی ویدیویی رایانه ای یا کنسولی کنترل می‌شوند. بازیکنان به‌طور معمول با شخصیت‌های بازی مستقیم تربیت می‌شوند، چالش‌ها و معماران مبتلا به طرح که حل می‌کنند و به عنوان یک جامعه برای تجزیه و تحلیل داستان و هماهنگی فعالیت‌های زندگی واقعی و آنلاین می‌شوند. ARGها عموماً از چندرسانه ای مانند تلفن، ایمیل و نامه استفاده می‌شود اما به اینترنت به عنوان وسیله اتصال مرکزی متکی هستند. محاسبات بصری
علاوه بر این، برنامه‌ها به‌طور همزمان به تکنیک‌هایی بیش از یکی از این زمینه‌ها نیاز دارند. برای تولید مدلهای بسیار دقیق از اشیا پیچیده، به تشخیص تصویر، حسگرهای سه بعدی و الگوریتم‌های بازسازی احتیاج دارید و برای نمایش این مدل‌ها به تکنیک‌های ارائه واقع گرایانه با شبیه‌سازی پیچیده نور نیاز دارید. گرافیک در زمان واقعی پایه و اساس نرم‌افزارهای قابل استفاده مجازی و واقعیت افزوده‌است. تقسیم‌بندی خوب اندام‌ها پایه و اساس دستکاری تعاملی تصاویر سه بعدی اسکن‌های پزشکی است. کنترل ربات به شناخت اجسام فقط به عنوان مدلی از محیط اطراف خود نیاز دارد. و همه دستگاه‌ها (رایانه‌ها) به رابط‌های کاربری گرافیکی ارگونومیک نیاز دارند. نوع داده انتزاعی
منظور از پیاده‌سازی یک نوع داده انتزاعی ، ایجاد یک روند یا تابعی است که تمام رفتارهای انتزاعی آن نوع داده را انجام دهد. پیاده‌سازی یک نوع داده انتزاعی با یک داده ساختار مشخص نمایش داده می‌شود. که این داده ساختار ، متناسب با ویژگی‌های نوع داده ، عمکلردهای مشخص‌شده در نوع داده انتزاعی را اجرا می‌کند. مدل‌های انتزاعی پایگاه داده‌ها
دیگر انواع مدلها شامل: مدل تحرک
مدل‌های تحرک حرکات کاربران تلفن همراه را با توجه به مکان، سرعت و جهت آنها در یک دوره زمانی مشخص می‌کند. این مدل‌ها نقشی حیاتی در طراحی شبکه‌های Ad Hoc موبایل (MANET) دارند. بیشتر اوقات شبیه‌سازها در آزمایش ویژگی‌های شبکه‌های موقت تلفن همراه نقش مؤثر و مهمی دارند. شبیه‌سازهایی مانند (NS و QualNet و غیره) به کاربران اجازه می‌دهند مدل‌های تحرک را انتخاب کنند زیرا این مدل‌ها نشان دهنده حرکت گره‌ها یا کاربران است. همان‌طور که گره‌های متحرک در جهات مختلف حرکت می‌کنند، توصیف حرکات آنها "در مقابل" مدل‌های استاندارد ضروری می‌شود. مدل‌های تحرک ارائه شده در ادبیات دارای درجات مختلفی از واقع گرایی هستند، از الگوهای تصادفی تا الگوهای واقع گرایانه؛ بنابراین این مدل‌ها هنگام آزمایش پروتکل‌های شبکه‌های موقت تلفن همراه به‌طور قابل توجهی کمک می‌کنند. واقعیت مجازی
زبان مدل‌سازی واقعیت مجازی (VRML) که برای اولین بار در سال ۱۹۹۴ معرفی شد، برای توسعه «جهان‌های مجازی» بدون وابستگی به هدست در نظر گرفته شد. کنسرسیوم Web3D متعاقباً در سال ۱۹۹۷ برای توسعه استانداردهای صنعتی برای گرافیک‌های سه بعدی مبتنی بر وب تأسیس شد. کنسرسیوم اکس تری دی را از چارچوب VRML به عنوان یک استاندارد آرشیوی و منبع باز برای توزیع مبتنی بر وب محتوای VR توسعه داد. WebVR یک رابط برنامه‌نویسی برنامه کاربردی جاوااسکریپت (API) آزمایشی است که از دستگاه‌های واقعیت مجازی مختلف مانند HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard یا OSVR در یک مرورگر وب پشتیبانی می‌کند. واقعیت مجازی
در علوم اجتماعی و روانشناسی، واقعیت مجازی ابزاری مقرون به صرفه برای مطالعه و تکرار تعاملات در یک محیط کنترل شده ارائه می‌دهد. می‌توان از آن به عنوان یک مداخله درمانی استفاده کرد. به عنوان مثال، موردی از درمان مواجهه با واقعیت مجازی (VRET)، شکلی از مواجهه درمانی برای درمان اختلالات اضطرابی مانند اختلال استرس پس از سانحه (PTSD) و فوبیا وجود دارد. شبکه شناختی
پنج نوع ماژول پیوند بی‌سیم، به ترتیب شامل پخش، پخش همتا به همتا، چندپخشی، تک پخشی به سینک و تجمع داده پیشنهاد شد. انواع دلخواه دیگری از ماژول‌ها امکان دارد که اضافه شوند و انواع دیگری از پیوندهای بی‌سیم انتزاعی را بدون محدودیت ایجاد کنند. برای مثال، ماژول پخش به سادگی بسته‌های داده را به گره‌های اطراف پخش می‌کند. ماژول unicast همتا به همتا می‌تواند بسته‌های داده را از مبدأ به مقصد از طریق چندین پرش بی‌سیم تحویل دهد. ماژول Multicast بسته‌های داده را در مقایسه با unicast همتا به همتا به چندین مقصد ارسال می‌کند. ماژول unicast to-sink می‌تواند به ویژه در شبکه‌های حسگر بی‌سیم مفید باشد، که از قابلیت‌های بالاتر جمع‌آوری‌کننده‌های داده (یا سینک‌ها) برای دستیابی به تحویل بهتر داده‌ها استفاده می‌کند. ماژول جمع‌آوری داده‌ها به‌طور فرصت طلبانه داده‌های مرتبط با زمینه را از مجموعه ای از گره‌های بی‌سیم مجاورت جمع‌آوری و جمع می‌کند. روش‌های مجازی‌سازی واقعیت
شامل پخش دنیای مجازی سه بعدی بر روی صفحه نمایش دسکتاپ معمولی بدون استفاده از هر گونه تجهیزات خاص ردیابی تخصصی است. بسیاری از ابزارهای مدرن کامپیوتری به عنوان مثال، با استفاده از متغیرهای مختلف، کاراکترهای پاسخگو و دیگر دستگاه‌های تعاملی به منظور ایجاد احساس کاربر به طوری که در فضای مجازی هستند، می‌تواند مورد استفاده قرار گیرد. یک انتقاد رایج این شکل این است که هیچ حسی از واقعیت مجازی مبتنی بر دسکتاب وجود ندارد بینایی محیطی، محدود کردن توانایی کاربر برای دانستن آنچه در اطراف آن‌ها اتفاق می‌افتد. رندرینگ (گرافیک رایانه‌ای)
امروزه بیشتر پویانمایی‌های ساخته شده به کمک رایانه از این دسته‌اند. این دسته از پویانمایی‌ها می‌توانند با تقریب مناسبی بسیار واقعی و طبیعی به نظر برسند. پویانمایی‌های سه‌بعدی را می‌توان به دو دستهٔ واقع‌گرایانه و خیالی تقسیم کرد. پویانمایی‌های واقع‌گرایانه سعی دارند که مدل‌های موجود در جهان را در دنیای مجازی شبیه‌سازی کنند. پویانمایی‌های واقع‌گرایانه خود به دو دسته تقسیم می‌شوند؛ یک دسته شامل پویانمایی‌هایی است که سعی شده در آن‌ها مثل فیلم‌های واقعی شخصیت‌های انسانی مجازی بازی کنند، در واقع در این پویانمایی‌ها شخصیت‌های اصلی انسان‌ها هستند و زندگی آن‌ها به تصویر کشیده شده‌است. در مقابل دستهٔ دیگر مربوط به پویانمایی‌سازی دنیای اطراف انسان‌هاست که می‌تواند شامل حیوانات و اشیا باشد. پویانمایی‌های خیالی دنیایی را تولید می‌کنند که در ذهن نویسنده بوده و مثال خارجی ندارد. این پویانمایی‌ها مملو از شخصیت‌های خیالی مثل هیولاها، پری، ارواح و ... می‌باشند. کارخانهٔ هیولاها ساخت مشترک والت‌دیزنی و پیکسار نمونهٔ خوبی برای این دسته‌اند. مراحل ساخت پویانمایی‌های سه بعدی بسیار به پویانمایی دوبعدی نزدیک است. در بسیاری از فیلم‌های پویانمایی بعد از پرورش شخصیت‌ها و تهیهٔ صفحات داستانی ابتدا تمام اجزای اصلی را به صورت دوبعدی طراحی می‌کنند و پس از اتمام طراحی شخصیت دوبعدی به کمک آن مدل سه‌بعدی را به وجود می‌آورند. فرایند ایجاد مدلی برای ارائهٔ هر شیء سه بعدی (زنده یا غیرزنده) به وسیلهٔ صفت‌های هندسی و فرمول‌های ریاضی و تهیهٔ قالبی قابل تحویل برای رایانه را مدل‌سازی سه بعدی گویند که به وسیلهٔ نرم‌افزارهای خاص سه‌بعدی‌سازی صورت می‌گیرد مثلاً مایا یا تری‌دی‌مکس . خروجی فرایند مدلینگ چیزی شبیه به یک مجسمهٔ دیجیتالی است که از دسته‌ای از چند وجهی‌ها و اشکال ابتدایی به وجودآمده‌است. در این مرحله باید اسکلت‌بندی‌های لازم را برای مدل ایجاد کنیم و مفصل‌ها و اهرم‌ها، نقاط وزین و سنگین، بازه‌های حرکتی و محورهای دوران را مشخص کنیم. به اسکلت‌بندی و سایر کارهایی که جهت کنترل حرکت شخصیت‌ها در ساخت پویانمایی سه بعدی انجام می‌شود در اصطلاح طناب‌کشی می‌گویند. به متغیرهایی که برای کنترل اجزای مختلف هر کاراکتر استفاده می‌شوند و مکان آن‌ها را نشان می‌دهند آوار می‌گویند. شخصیت “وودی ” در پویانمایی داستان اسباب‌بازی به تنهایی ۷۰۰ متغیر داشت که ۱۰۰ تای آن‌ها مربوط به عضلات صورت بودند. دو روش برای ایجاد مدل اولیه وجود دارد. در روش دستی یا سنتی انیماتور مدل را روی رایانه ایجاد می‌کند که بسیار شبیه هنر مجسمه سازی است. روش خودکار با استفاده از دستگاه‌های ورودی سه‌بعدی مثل اسکن فیزیکی سه بعدی انجام می‌شود. بعد از تهیهٔ فرمت هندسی و فیزیکی باید سطوح را مشخص کنیم و برای آن‌ها رنگ، جنس و بافت مناسب را انتخاب کنیم. اعمال بافت و جنس بر روی مدل در مرحلهٔ رندرینگ انجام می‌شود که از مراحل مهم در جهت واقعی‌سازی تصاویر پویانمایی می‌باشد. واقعیت افزوده
در اینجا انواع مدل‌های پیاده‌سازی واقعیت افزوده بیان می‌شود: راهبرد تحقیق شبیه‌سازی
راهبرد تحقیق شبیه‌سازی، شامل همانند سازی کنترل شدهٔ شرایط یا رویدادهای زندگی واقعی، برای مطالعهٔ تعامل‌های پویا در محیط آن شرایط یا رویدادهاست. کالین کلیپسون این زمینه‌های همانند سازی شده را دنیای مجازی و محتوای این زمینه‌ها را عناصر ترکیبی می‌نامد. به بیان کلیپسون، فرض فلسفی این رویکرد این است که عناصر ترکیبی جهان مجازی، بازنمایی دقیق زندگی واقعی در تمام اشکال آن است… تجربهٔ این عناصر، به تجربهٔ فردی از زندگی واقعی شباهت دارد.امکانات روزافزون و توانمندی رایانه‌ای همچون نرم‌افزار CAVE، روش‌های جدیدی برای تأیید این مطلب اند. یادگیری ماشین اتوماتیک
روش‌های بهینه‌سازی را می توان به دو دسته بهینه سازی پارامترهای فرایند یادگیری (مانند نرخ یادگیری و سایز batch) و گروه پارامترهای طراحی معماری مدل (مانند تعداد همسایه‌ها در KNN و تعداد لایه‌ها در شبکه عصبی عمیق) تقسیم کرد. مقایسه نرم‌افزار مجازی‌سازی اپلیکیشن
داده‌ها پردازش دستورالعمل‌ها ماشین مجازی در متغیرهای محلی از یک "مدل محاسبات" استفاده می‌کنند، که معمولاً یک ماشین پشته‌ای، ماشین ریجیستری (ثباتی)، یا ماشین دسترسی تصادفی(RAMachine) است که اغلب به نام ماشین حافظه نامیده می‌شوند. استفاده از این سه ماشین باعث ایجاد انگیزه‌ها مختلف شده‌است و ایجاد برتری‌هایی در ماشین‌های مجازی در مقابل ماشین‌های فیزیکی، مانند سهولت در تفسیر، کامپایل و تأیید برای امنیت می‌شود. رابط کاربری
سه دسته کلی از CUI وجود دارد: استاندارد، مجازی و افزوده. CUI استاندارد از دستگاه های رابط انسانی استاندارد مانند صفحه کلید، ماوس و مانیتور کامپیوتر استفاده می کند. وقتی CUI دنیای واقعی را برای ایجاد واقعیت مجازی مسدود می کند، CUI مجازی است زیرا از یک رابط واقعیت مجازی استفاده می کند. وقتی CUI دنیای واقعی را مسدود نمی کند و واقعیت افزوده ایجاد می کند، CUI تقویت می شود و از یک رابط واقعیت افزوده استفاده می کند. هنگامی که یک رابط کاربری با تمام حواس انسان تعامل داشته باشد، به آن رابط کیفی گفته می‌شود که نام آن برگرفته از نظریه کیفیات ذهنی است. رابط واقعیت افزوده حس، که در آن X تعداد حواس است.هنگامی که رابط های واقعیت مجازی با بوها و لمس ها ارتباط برقرار می کنند، گفته می شود که رابط واقعیت مجازی 4 حسی است. رابط کاربر یا رابط انسان و ماشین بخشی از ماشین است که تعامل انسان و ماشین را مدیریت می کند. سوئیچ‌ها، صفحه‌کلید و صفحه‌نمایش‌های لمسی نمونه‌هایی از بخش فیزیکی رابط ماشین انسانی هستند که می‌توانیم آن‌ها را ببینیم و لمس کنیم.در سیستم های پیچیده، رابط انسان و ماشین معمولاً کامپیوتری است. اصطلاح رابط انسان و کامپیوتر به این نوع سیستم اشاره دارد.مهندسی رابط های انسان و ماشین با در نظر گرفتن ارگونومی (عوامل انسانی) افزایش یافته است. رشته های مربوطه مهندسی عوامل انسانی (HFE) و مهندسی کاربر (UE) بخشی از مهندسی سیستم ها هستند. بین رابط کاربری و رابط اپراتور یا رابط انسان و ماشین (HMI) تفاوت وجود دارد. شبیه‌سازی کامپیوتری
شبیه‌سازی کامپیوتری دوشادوش رشد سری عملکرد کامپیوتر پس از اولین گسترش بزرگ مقیاسش در طول پروژه منهتن در جنگ جهانی دوم برای مدل‌سازی فرایند انفجار هسته‌ای توسعه یافت. این یک شبیه‌سازی ۱۲ کره‌ای سخت با استفاده از یک الگوریتم مونته کارلو بود. شبیه‌سازی کامپیوتری اغلب به عنوان یک جانشین برای مدل‌سازی سیستم‌ها استفاده می‌شود که برای آن‌ها راه حل‌های آنالیزی با شکل بسته ساده ممکن نمی‌باشند. انواع شبیه‌سازی‌های کامپیوتری بسیاری وجود دارند. ویژگی مشترک آن‌ها اقدام برای تولید نمونه‌ای از سناریوهای نماینده برای مدلی است که در آن تعداد کاملی از تمام حالات ممکن مدل باز دارنده یا غیرممکن می‌باشند. یادگیری اکشن مدل
روش‌های یادگیری عملی اخیر رویکردهای مختلفی اتخاذ کرده و انواع مختلفی از ابزارها را از زمینه‌های مختلف هوش مصنوعی و منطق محاسباتی به کار می‌گیرند. به عنوان مثالی از یک روش مبتنی بر منطق گزاره‌ای، ما می‌توانیم به SLAF (یادگیری و پالایش همزمان) اشاره کنیم، که از مشاهدات عملی برای ساخت فرمول گزاره‌ای در طول زمان استفاده می‌کند و سپس آن را با استفاده از مسئله صدق‌پذیری دودویی (SAT) تفسیر می‌کند. تکنیک دیگر که در آن یادگیری به مسئله صدق‌پذیری تبدیل می‌شود (weighted weighted -SAT در این مورد) و حل‌کننده‌های SAT به کار گرفته شده در AMRS می‌باشد. دو رویکرد کاملاً مشابه برای آموزش اکشن پاسخ به مجموعه برنامه یعنی ASP و گسترده آن است. به عنوان مثال، رویکرد برنامه‌نویسی منطقی پایین بالا به کار گرفته شد. راه‌حل‌های مختلف به‌طور مستقیم مبتنی بر منطق نیستند. برای مثال، یادگیری مدل عمل با استفاده از یک الگوریتم پرسپترون یا جستجوی حریصانه چند سطحی در فضای مدل‌های عملی ممکن. مدل تحرک
برای مدل سازی تحرک، می‌توان رفتار یا فعالیت حرکت کاربر را با استفاده از هر دو مدل تحلیلی و شبیه‌سازی توصیف کرد. ورودی مدل تحرک تحلیلی، ساده‌سازی فرضیات مربوط به رفتارهای حرکتی کاربران است. چنین مدل‌هایی می‌توانند پارامترهای عملکرد را برای موارد ساده از طریق محاسبات ریاضی فراهم کنند. در مقابل، مدل‌های شبیه‌سازی سناریوهای تحرک دقیق تر و واقعی تری را در نظر می‌گیرند. چنین مدلهایی می‌توانند راه حل‌های با ارزشی را برای موارد پیچیده‌تر بدست آورند. مدل‌های تحرک معمولی شامل موارد زیر هستند: مدل-وی
مدل-وی () یا مدل-V، نمایشی گرافیکی از چرخه حیات توسعه سیستم‌ها می‌باشد، که بمنظور تولید مدل‌های چرخه حیات توسعه و نیز مدل‌سازی در مدیریت پروژه مورد استفاده قرار می‌گیرد. مدل-وی به ۳ دسته اصلی شامل: مدل-وی آلمان، مدل تست عمومی و استاندارد دولت ایالات متحده، تقسیم می‌شود. واقعیت ترکیبی
شروع هر محصول و صنعتی بخش R&D آن بخش هست. بعضی از صنعت‌ها نیاز دارند که به بررسی مدل‌های واقعی آن بپردازند یا خروجی حاصلی و نهایی را فراگیرند. با استفاده از واقعیت ترکیبی افراد متخصص می‌توانند مدل‌های واقعی و سه بعدی را به خوبی نمایش دهند و مورد بررسی قرار دهند. واقعیت ترکیبی
واقعیت ترکیبی یا Mixed Reality نتیجه ترکیب دنیای فیزیکی با دنیای دیجیتال است. به عبارت دیگر واقعیت ترکیبی اشیای مجازی را به دنیای واقعی متصل می‌کند و کاربر را قادر می‌سازد تا با اشیاء مجازی تعامل داشته باشد.یکی از کاربردهای واقعیت‌های ترکیبی برای آموزش سربازان نظامی است. راه حل‌های آموزشی اغلب بر روی فناوری‌های ( (COTS ساخته می‌شوند. نمونه‌سازی سریع
نمونه‌سازی سریع مجموعه‌ای از تکنیک‌های ساخت سریع نمونه اولیه یک مدل سه-بعدی ساخته شده توسط CAD یا طرح رایانه ای می‌باشد. ساخت این قطعه معمولاً توسط پرینترهای سه بعدی یا «فرایند ساخت افزودنی» انجام می‌شود. توانبخشی عصبی
شبیه‌سازی واقعیت مجازی و بازی‌های ویدیویی به بیماران امکان یک روش تعاملی برای کشف و بازسازی جنبه‌های مختلف زندگی و محیط‌های آن‌ها را می‌دهد در حالی که فرایند درمان توسط درمانگران و پزشکان مشاهده می‌شود. این دستگاه‌های شبیه‌سازی همراه با دیگر تکنولوژی‌های روباتیک، درمان به بیمارانی که سکته، ضربه‌های مغزی، دیگر اسیب‌های مغز یا نخاع را دارند را ارائه می‌دهند. ترکیب این دو تکنولوژی این امکان را می‌دهد که خیلی زودتر از آن ممکن است بهبود امکان‌پذیر شود و در نتیجه دوره بازگشت کوتاه شود. .موضوعات این مقاله را از انستیتو Guttmann که با مجوز آزاد گنو / GFDL موافقت می‌کند، برگرفته شده‌است. شبیه سازی ریزمعماری
یک شبیه‌سازی مبتنی بر ردیابی یک توالی ثابت از اطلاعات رد اجرا را از یک فایل به عنوان ورودی می‌خواند. این رکوردها معمولاً ارجاعات حافظه، نتایج شاخه یا دستورالعمل‌های یک ماشین خاص و غیره را نشان می‌دهند. در حالی که یک شبیه‌سازی مبتنی بر ردیابی به نسبت سریع و نتایج آن بسیار قابلیت تولید مجدد دارند، به فضای ذخیره‌سازی بسیار بزرگی نیز نیاز دارد. از سوی دیگر، یک شبیه‌سازی مبتنی بر اجرا یک برنامه را می‌خواند و فعالیت‌های ماشین را در حین اجرا شبیه‌سازی می‌کند. یک فایل برنامه معمولاً چند برابر کوچکتر از یک فایل رد برنامه است. با این حال، شبیه سازی مبتنی بر اجرا بسیار کندتر از شبیه سازی مبتنی بر ردیابی است زیرا باید هر دستورالعمل را یک به یک پردازش کند و تمام وضعیت‌های اجزای ریزمعماری را در حین اجرا به روز کند؛ بنابراین، انتخاب انواع ورودی برای شبیه سازی یک ترید آف بین فضا و زمان است. به‌طور خاص، یک ردیابی بسیار دقیق برای یک شبیه‌سازی بسیار دقیق، به فضای ذخیره‌سازی بسیار بزرگی نیاز دارد، در حالی که یک شبیه‌سازی مبتنی بر اجرای بسیار دقیق، برای اجرای تمام دستورالعمل‌ها در برنامه زمان بسیار زیادی نیاز دارد. واقعیت افزوده
واقعیت افزوده بدون نشانگر به سخت‌افزار دستگاه ازجمله دوربین، GPS، قطب نمای دیجیتال و شتاب‌سنج متکی است تا اطلاعات لازم را برای نرم‌افزار AR برای انجام کار خود جمع‌آوری کند. به عنوان مثال یک ماشین مجازی بدون در نظر گرفتن فضای اطراف، می‌تواند در هر نقطه با زاویه و نمای دلخواه تنظیم شود. مدل‌سازی گزینه
انتخاب گسسته تجزیه و تحلیل قابلیت دسترسی
بیشتر کارها در زمینه مدل سازی پروتکل از مدلهای ماشین حالات متناهی (FSM) برای مدل سازی رفتار موجودات توزیع شده استفاده می شود (همچنین به برقراری ارتباط ماشینهای حالت محدود مراجعه کنید). با این حال ، این مدل برای مدل سازی پارامترهای پیام و متغیرهای محلی به اندازه کافی قدرتمند نیست. بنابراین اغلب به اصطلاح از مدلهای FSM توسعه یافته استفاده می شود ، مانند پشتیبانی از زبانهایی مانند ماشین حالت یو.ام.ال یا SDL . متأسفانه ، تجزیه و تحلیل قابلیت دستیابی برای چنین مدلهایی بسیار پیچیده تر می شود. مدل آیدا
مدل آیدا (به انگلیسی AIDA model) یکی از مشهورترین و کاربردی‌ترین مدل‌ها برای برقراری ارتباط در بازاریابی است. این مدل چهار مرحله در دوره حیات مصرف‌کننده را تعریف می‌کند که عبارت است از آگاهی (Awareness)، علاقه (Interest)، تمایل (Desire) و عمل (Action). طبق این مدل، مشتریان بالقوه ابتدا از وجود کالا یا خدمتی مطلع می‌شوند (آگاهی)، ممکن است راجع به آن محصول کنجکاو باشند و بخواهند اطلاعات بیشتری راجع به ویژگی‌ها و مزایای آن محصول کسب کنند (علاقه)، یا آن محصول یا خدمت را با محصولات و خدمات مشابه مقایسه کنند (تمایل) و در نهایت آن محصول یا خدمت را خریداری کنند (عمل) سری زمانی
اگر متغیر تصادفی X، یک بعدی باشد،‌ یعنی از بین ویژگی‌های مختلف یک پدیده فقط از یکی ویژگی برای ایجاد مدل سری زمانی استفاده شود، مدل را «یک متغیره» (Univariate) می‌نامند. ولی اگر از چندین ویژگی برای ایجاد مدل سری زمانی استفاده شود، مدل سری زمانی را «چند متغیره» (Multivariate) می‌گویند. البته اگر علاوه بر زمان، مکان یا مختصات را (یا هر اطلاعاتی که مقدار داده‌ها به آن وابسته باشند) به مدل اضافه کنیم، وارد مبحث «آمار فضایی» (Spatial Statistic) خواهیم شد. روش‌های تحلیل سری زمانی به دو دسته تقسیم می‌شوند: روش‌های دامنه فرکانس و روش‌های دامنه زمان. دسته اول شامل تحلیل طیفی و تحلیل موجک و دسته دوم شامل تحلیل‌های خودهمبستگی و همبستگی متقابل است. کنترل شدآمد شبکه
اندازه‌گیری برای مقایسه کارایی واقعی شبکه، مفید و ضروری است. مدل‌های ترافیکی می‌توانند برای حل مشکلات فرضی استفاده شوند، در حالیکه اندازه گیری‌های ترافیکی فقط حقایق جاری را نشان می‌دهند. پیگیری ترافیک، فهم یک فرآیند تصادفی است در حالیکه مدل ترافیکی یک مدل تصادفی است. دنبال کردن ترافیک، دیدگاهی نسبت به یک منبع ترافیکی خاص در اختیار ما قرار می‌دهد اما یک مدل ترافیکی، دیدگاهی از تمام منابع ترافیکی در اختیار ما می‌گذارد. مدل‌های ترافیکی کاربردهای زیادی دارند، سه تا از مهم‌ترین آن‌ها عبارتند از: واقعیت افزوده
ساده‌ترین نمونه واقعیت افزوده را می‌توان در برنامه‌های ورزشی تلویزیونی مشاهده نمود. برای مثال، نمایش نتیجه مسابقات فوتبال در دایره مرکز زمین، یا در زمان پخش مسابقات شنا در تلویزیون، نمایش شماره خط هر شناگر و نمایش رکورد در پشت هر شناگر (که امکان مقایسه شناگران را به بینندگان مسابقه می‌دهد) نمونه‌هایی عادی از کاربرد این سیستم است. محاسبات بصری
تکنیک‌هایی که احساس غوطه ور شدن در یک دنیای ساختگی را ایجاد می‌کنند واقعیت مجازی نامیده می‌شوند. الزامات واقعیت مجازی شامل نمایشگرهای سربند، ردیابی در زمان واقعی و ارائه با کیفیت بالا در زمان واقعی است. واقعیت افزوده کاربر را قادر می‌سازد علاوه بر اشیای مجازی، محیط واقعی را نیز مشاهده کند که این واقعیت را تقویت می‌کند. دقت مورد نیاز در سرعت ارائه و دقت ردیابی در اینجا به‌طور قابل توجهی بالاتر است. سامانه فیزیکی-سایبری
مدل‌های فیزیکی سایبری برای آیندهٔ ساخت و تولید—با انگیزه یک سامانه فیزیکی سایبری، یک رویکرد «مدل جفت شده» توسعه داده شد. مدل جفت شده یک دوتایی دیجیتال از ماشین واقعی است که در پلت فرم ابر اجرامی شود و وضعیت سلامت را با یک دانش یکپارچه از هر دو الگوریتم تحلیلی داده محور به خوبی دانش فیزیکی در دسترس شبیه‌سازی می‌کند. مدل جفت شده اول یک تصویر دیجیتال از اوایل مرحله طراحی می‌سازد. اطلاعات سامانه و دانش فیزیکی در طول طراحی محصول ثبت می‌شوند و بر اساس یک مدل شبیه‌سازی به عنوان یک منبع برای تحلیل‌های بعدی ساخته شده‌است. پارامترهای اولیه ممکن است از نظر آماری تعمیم یابند و می‌توان آنها را با استفاده از داده‌ها از تست یا فرایند تولید با استفاده از پارامتر برآورد تنطیم کرد. مدل شبیه‌سازی را می‌توان به عنوان یک تصویر منعکس شده از ماشین واقعی در نظر گرفت که قادر به ثبت و پیگیری وضعیت ماشین در طول بهره‌برداری مرحله بعد است. در نهایت با اتصال فراگیر ارائه شده توسط فناوری محاسبات ابری، مدل جفت شده نیز دسترسی بهتر به وضعیت ماشین را برای مدیران کارخانه در مواردی که دسترسی فیزیکی به تجهیزات واقعی یا داده‌های ماشین محدود است، فراهم می‌کند. این ویژگی‌ها راه به سوی اجرای ساخت و تولد سایبری هموار کرد. واقعیت افزوده
برنامه‌های واقعیت افزوده مبتنی بر پروژکتور، برای ایجاد تعامل با ارسال نور به سطحی از دنیای واقعی انجام می‌شود. تعامل کاربر با کمک تمایز موجود بین پیش‌بینی مورد انتظار و طراحی مورد نظر، انجام می‌شود. مقایسه نرم‌افزار مجازی‌سازی اپلیکیشن
علاوه بر ماشین‌های مجازی قابل حمل که در بالا توضیح داده شد، ماشین‌های مجازی اغلب به‌عنوان یک مدل اجرایی برای زبان‌های برنامه‌نویسی جداگانه، معمولاً توسط یک مفسر استفاده می‌شوند. این جدول پیاده‌سازی‌های ماشین مجازی خاص، هم ماشین‌های مجازی قابل حمل بالا و هم ماشین‌های مجازی به زبان اسکریپت را فهرست می‌کند.https://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_application_virtualization_software فناوری‌های استودیوی مجازی
نوع دیگر وی اس تی‌ها که در این مطلب ما بیشتر به این شاخه می پردازیم VST Plugins می‌باشند که خود از سه نوع مختلف تشکیل شده اند: سازهای مجازی که دارای بانک صداهایی می‌باشند که از قبل رکورد شده یا با استفاده از سینتی سایزر مجازی تولید صدا را انجام می دهند که مخفف این نوع VSTI می‌باشد ، مثال برای ساز پیانو VSTI پیانو نیز وجود دارد که با رکورد گیری از تمام نت‌ها ، شدت فشار به صفحه کلید ، افکت‌ها در محیط‌های مختلف و گزینه‌های دیگر یک بانک صدا به وجود می‌آید که در یک محیط کاربری قابل استفاده می‌باشد، این بانک صداها بسته به نوع تولید می‌توانند دارای محیط نرم‌افزاری جداگانه باشند یا اینکه تحت پلیرهای گوناگون تولید شوند که یکی از معروفترین و پرکاربردترین پلیرها KONTAKT PLAYER می‌باشد. سینتی سایزرهای نرم‌افزاری همان سینتی سایزرهای قدیمی سخت افزاری می‌باشند با تکنولوژی بسیار پیشرفته تر و امروزی تر که با استفاده از یک صدای اولیه که معمولاً بیس می‌باشد یا یک صدای دیگر اصوات گوناگونی ایجاد می‌کنند و معمولاً شرکت‌های تولیدکنندهٔ این نوع وی اس تی‌ها بسیاری Presetsهای آماده را به‌طور پیش فرض برای استفاده قرار می دهند، برای این نوع وی اس تی‌ها می‌توان MASSIVE ، SERUM ، sylenth1 را مثال زد. افکت‌های مجازی می‌باشند که ویرایش‌های مختلفی بر روی صدا انجام می دهند از جمله افکت‌های Reverb ، EQ ، Delay و وی اس تی‌های مخصوص مسترینگ آهنگ مثل OZONE. پردازش بر روی میدیها با استفاده از تکنولوژی صفر و یک مانند Transpose. لایت‌ویو تری‌دی
این نرم‌افزار پکیجی شامل دو نرم‌افزار پیشرفته و یک نرم‌افزار ساده است؛ که به شرح ذیل است. Modeler: برای ایجاد مدل‌های دو بعدی و سه بعدی و ایجاد بافتدر آن‌ها است. Layout:برای تبدیل مدل‌ها به انیمیشن، نورپردازی و افکت دهی آنهاست. ایجاد بافت در این برنامه نیز ممکن است. Hub: برناتمه ای ساده‌تر از دو مورد قبلی است که بین آن دو مبادلهٔ اطلاعات انجام می‌دهد. مدل‌سازی گزینه
مدل‌سازی گزینه تلاشی برای مدل‌سازی «فرایند انتخاب» یک فرد یا بخش از طریق ترجیحات آشکارشده یا ترجیحات بیان‌شده در یک یا چند زمینه خاص است. مدل سازی گزینه معمولا سعی می کندازانتخاب های مجزا(a در مقابل b، b در مفابل a، همچنین برای bوc)استفاده کند تا بتوان درباره موقعیت های انتخاب های a،bوc بر روی مقیاسی نهفته نتیجه گیری کرد. (معمولا «مطلوبیت» در اقتصاد و رشته های مربوطه). قطعا مدل های جایگزین فراوانی در اقتصادسنجی، بازاریابی، جامعه شناسی و دیگر رشته ها وجود دارند. از جمله بیشینه کردن مطلوبیت، بهینه سازی مربوط به نظریه مصرف کننده و مقدار زیادی از روش های تشخیص دیگر که می توانند بسته به اطلاعات، مدل، فرضیه و نتیجه گیری نهایی از مدل بیشتر یا کمتر دقیق باشد. در اضافه، مدل سازی گزینه به عنوان درخورترین روش یرای یراورد تمایل به پرداخت (Willingness to Pay) مصرف کنندگان برای بهینه سازی کیفیت در محدوده های مختلف، مورد توجه قرار می گیرد. ماینکرفت ارث
مشابه بازی ماینکرفت در اطراف سازه‌های ساختمان، جمع‌آوری منابع، کارهای هنری و اکتشاف محور نیز می‌توان انجام داد. این بازی از همان موتور بازی سازی بِدراک مانند سایر نسخه‌های ماینکرفت بهره می‌برد. در «حالت ساخت»، بازیکنان می‌توانند با همکاری سایر بازیکنان ساختارهای واقعیت افزوده را بر روی «Buildplates» بسازند، سپس آنها را در اندازه کامل با «حالت بازی» اکتشاف کنند. در هر دو حالت ساخت و در حالت پخش، صفحات ساختاری با استفاده از واقعیت افزوده (اِی‌آر) و دوربین تلفن داخلی روی دنیای واقعی پوشانده می‌شوند. بازیکنان می‌توانند منابع خود را با جمع‌آوری «tappables» در نقشه بازی و با انجام «ماجراهایی» که ممکن است یک معما، یک کار خاص یا یک مکان مجازی با موجودات خصمانه باشد، جمع‌آوری کنند. "ماینکرفت ارث" اشیاء بدنی مانند درختان و دریاچه‌ها را در نظر می‌گیرد، بنابراین حوادث و دخالت‌های کمتری در شبیه‌سازی اِی‌آر وجود دارد. واقعیت افزوده
با توجه به گسترش سریع موبایل‌های هوشمند (Smart Phones) به عنوان اصلی‌ترین سخت‌افزارها برای واقعیت افزوده می‌توان به گسترش روزافزون نرم‌افزارهای کاربردی در حوزه‌های مختلف اشاره کرد. شبیه‌سازی کامپیوتری
مثال‌های کلی انواع شبیه‌سازی‌های کامپیوتری در علم برگرفته از یک شرح ریاضیاتی اساسی عبارتند از: پی‌تی‌سی کرئو
نرم‌افزار Pro/ENGINEER دارای محیط‌های تخصصی مختلفی مانند مدل‌سازی، قالبسازی، نقشه‌کشی، مونتاژ، ماشینکاری، آنالیز و… می‌باشد که تمامی این محیط‌ها به صورت پارامتریک به هم متصل می‌باشند. در محیط‌های مدلسازی نرم‌افزار امکان مدل نمودن انواع اشکال و قطعات هندسی و غیر هندسی به روش‌های توپر (SOLID) و پوسته‌ای (SURFACE)میسر بوده و برای اینکار یکسری دستورها مدل‌سازی پایه‌ای وجود دارد و در کنار آن برای مدلسازی اشکال خاص تر می‌توان از دستورها پیشرفته نیز کمک گرفت. در ضمن برا ی مدلسازی قطعات غیر هندسی با سطوح پیچیده (FREE FORM) محیط جداگانه‌ای به نام STYLE وجود دراد و در آخر جدیدترین متد مدلسازی حرفه‌ای یعنی روش ابر نقاط نیز در محیط دیگری صورت می‌پذیرد. شبیه‌سازی
ـ شبیه‌سازی مجازی (جایی که افراد حقیقی از تجهیزات شبیه‌سازی شده در دنیای شبیه‌سازی شده (یا محیط مجازی) استفاده می‌کنند) یا ـ شبیه‌سازی ساختاری (جایی که افراد شبیه‌سازی شده از تجهیزات شبیه‌سازی شده در یک محیط شبیه‌سازی شده‌استفاده می‌کنند) شبیه‌سازی ساختاری اغلب به عنوان بازی جنگی نامیده می‌شود زیرا که شباهتهایی با بازی‌های جنگی رومیزی دارد که در آن‌ها بازیکنان، ارتش سربازان و تجهیزات را اطراف یک میز هدایت می‌کنند. ـ شبیه‌سازی ایفای نقش (جایی که افراد حقیقی نقش یک شخصیت با کاری مجازی را بازی می‌کنند) واقعیت افزوده
واقعیت افزوده مبتنی بر نشانگر (تشخیص تصویر) از یک دوربین و نوعی نشانگر بصری مانند تصویر دوبعدی یا کد QR استفاده می‌کند و هنگامی که یک نشانگر در دنیای فیزیکی توسط یک برنامه واقعیت افزوده شناخته می‌شود، محتوای سه بعدی در بالای آن قرار می‌گیرد. مدل تحرک
مطالعه شبکه‌های بزرگ و پیچیده با آزمایش روی شبیه‌ساز و نه مطالعات تحلیلی امکان‌پذیر است. شکل نسبتاً جدیدی از شبکه‌ها مانند شبکه‌های Ad Hoc موبایل (MANET) و شبکه‌های شبکه ای موقت (VANET) و غیره با گره‌هایی مشخص می‌شوند که ماهیتی مستقل و پویا دارند؛ بنابراین گرفتن حرکات آن‌ها بسیار ضروری است تا نتایج شبیه‌سازی مربوطه به واقعیت نزدیکتر شوند. مدل‌های تحرک اساساً به عنوان مدل‌های واقع گرایانه تصادفی، جزئی، ترکیبی و ردیابی طبقه‌بندی می‌شوند. چندمستأجری
برای مثال روش نمونه‌های چندگانه، با استفاده از ماشین‌های مجازی، یک برنامه نمونه را برای هر کاربر اجرا می‌کند. مشکل بدیهی این روش، نیاز به منابع است که هر نمونه به اختصاص فضای جداگانه نیاز دارد. وایبر
یکی از موضوعاتی که همواره ذهن مصرف‌کنندگان این گونه از شبکه‌های پیام‌رسان را مشغول نموده‌است، مدل درآمدی این اپلیکیشنها است. بسیاری از این اپلیکیشنها در سال‌های ابتدایی راه‌اندازی خود مدل درآمدی خاصی ندارند یا حتی آن‌ها را پیاده‌سازی نمی‌کنند، زیرا باید در ابتدا کاربران را به استفاده از سرویس خود ترغیب کنند و پس از این مرحله شروع به تجاری‌سازی سرویس خود با روش‌های مستقیم و غیرمستقیم کنند. آبونمان، تبلیغات، استیکر و آنالیز بیگ دیتا، از جمله مهم‌ترین شیوه‌های درآمدزایی در این اپلیکیشن‌ها است. شبیه سازی ریزمعماری
شبیه‌سازی ریزمعماری را می‌توان بر اساس انواع داده‌های ورودی و جزئیات شبیه سازی به چند دسته طبقه‌بندی کرد. به‌طور دقیق تر، ورودی می‌تواند از رد اجرای برنامه روی یک ریزپردازنده جمع‌آوری شده باشد (به اصطلاح شبیه سازی مبتنی بر ردیابی) یا از اجرای کلی خود برنامه (به اصطلاح شبیه سازی مبتنی بر اجرا) جمع‌آوری شده باشد. مدل ساخت افزایشی
مدل ساخت افزایشی یک مدل برای توسعه نرم‌افزار است که محصول به صورت افزایشی طراحی، پیاده‌سازی و تست می‌شود. (در هر مرجله بخش کوچکی به آن اضافه می‌شود) تا زمانی که محصول نهایی تولید شود. بازی واقعیت جایگزین
محبوبیت ARG رو به افزایش است، به‌طور منظم بازی‌های جدید ظاهر می‌شوند و آزمایش می‌شوند با مدل‌ها و ژانرهای فرای جدید افزایش می‌یابد. آنها به‌طور آزادانه بازی را انجام می‌دهند، هزینه‌هایی را که از طریق پشتیبانی کننده محصولات (به عنوان مثال کارتهای کارت پازل قابل جمع‌آوری شهر پرفلکس) یا از طریق روابط بین تبلیغات با محصولات می‌توانند موجود شوند (به عنوان نمونه، بازی من زنبورها را دوست دارم یک تبلیغ برای هیلو ۲ بود، و بازی تجربه از دست رفته نمایش تلویزیونونی لاست را تبلیغ می‌کرد). با این حال، مدل‌های پرداخت به بازی نیز وجود دارد. زبان مدل‌سازی
= انواع زبان های مدل سازی = واقعیت افزوده
از این رو در این حوزه استفاده از قابلیت‌های واقعیت افزوده که فراتر از روش‌های مجازی مرسوم می‌باشد، می‌تواند تأثیرگزارتر باشد. از این جهت که با استفاده از این تکنولوژی، فهم مطالب و نتایج حاصل از آزمایشات در کیفیتی برابر و یا بیشتر از حالتی که در آزمایشگاه‌های واقعی صورت می‌گیرد، خواهد بود و از طرفی حل مسائل پیچیده به راحتی صورت می‌گیرد. نرم‌افزاری که بدین منظور طراحی شده‌است ARRL نام دارد که در کامپیوتر کاربر اجرا شده و از طریق ارتباط TCP/IP به شبکه آزمایشگاه مورد نظر متصل شده و شروع به کار می‌نماید. این برنامه، در واقع با استفاده از دوربین‌های ویژه که در محل اصلی نمایشگاه واقع شده‌اند و همچنین افزودن المان‌های مجازی و دیجیتال به آن‌ها با استفاده از واقعیت افزوده، به کاربر امکان تعامل با وسایل آزمایشگاهی و در نهایت مشاهده نتیجه کار خود را می‌دهد. استفاده از این شیوه آموزشی، امروزه علاوه بر رشته‌های مهندسی، در تدریس دروسی همچون تاریخ و جغرافیا نیز کاربرد دارد. (Andújar, 2011)اجزای اصلی سخت‌افزاری برای واقعیت افزوده عبارتند از: پردازنده، نمایشگر، حسگرها و دستگاه‌های ورودی. این عناصر به ویژه سی‌پی‌یو، نمایشگر، دوربین و سیستم‌های میکرو الکترومکانیکی از قبیل شتاب سنج، جی‌پی‌اس، قطب نمای جامد در اکثر تلفن‌های هوشمند مدرن وجود دارند که در آینده، پلتفرم‌های واقعیت افزوده را تشکیل می‌دهند. واقعیت افزوده
یکی از مهم‌ترین کارهایی که در زمینه آموزش در سطوح بالای دانشگاهی صورت گرفته‌است، راه‌اندازی آزمایشگاه‌های راه دور مجازی با استفاده از تکنولوژی واقعیت افزوده می‌باشد. طی سالیان گذشته فعالیت‌های زیادی در زمینه آزمایشگاه‌های راه دور به صورت مجازی و الکترونیکی صورت گرفته‌است که اغلب در رشته مهندسی برق و الکترونیک کاربرد داشته‌است؛ اما این روش‌ها علاوه بر مزایای زیاد، معایبی نیز به همراه دارند که از جمله آن‌ها اینکه در روش مجازی سازی، کاربران از آنجایی که به صورت واقعی با ابزارها و وسایل آزمایش در تعامل نمی‌باشند، در نتیجه نمی‌توانند تجربه کافی حاصل از آزمایش را به دست آورند. از طرفی این شیوه آموزشی در بسیاری از حوزه‌های آزمایشگاهی کارایی لازم را ندارد؛ به عنوان مثال در صورتی که آزمایشگاه شیمی به صورت مجازی و راه دور برگزار گردد، نتیجه بخش نخواهد بود. واقعیت افزوده
در بین تمام صنایع در حال حاضر، تعداد معدودی ممکن است به اندازه صنعت مد برای نوآوری‌ها باز باشند. در واقع، صنعت n تریلیون دلاری همیشه کانونی برای روندهای جدید بوده است؛ چه در زیبایی‌شناسی و چه در تجارت الکترونیکی. استفاده از واقعیت افزوده در آموزش و پرورش در چند دهه اخیر پیشرفت چشم‌گیری داشته‌است و از طرفی با افزایش سطح استفاده از وسایل همراه در این زمینه، بهره‌برداری از این تکنولوژی به شدت رو به رشد می‌باشد. به طور معمول نیازهای اولیه نرم‌افزارهای واقعیت افزوده عبارتند از یک پردازشگر، نمایشگر خاص، سیستم ردیابی، سخت‌افزار و نرم‌افزارهایی که مورد نیاز می‌باشد. (Billinghurst, 2012) از این تکنولوژی می‌توان در سطوح مختلف آموزشی از تحصیلات ابتدایی و متوسطه که به آن‌ها اصطلاحاً K-12 گفته می‌شود، تا تحصیلات سطح بالای دانشگاهی استفاده نمود. (Lee, 2012) درستی‌یابی صوری
یکی از روش‌ها و ساختارهای درستی‌یابی چک کردن مدل است. این روش شامل یک اکتشاف جامع سیستماتیک مدل ریاضی است. البته این روش برای مدل‌های محدود و بعضی مدل‌های غیرمحدودی که مجموعه‌های نامحدود حالت‌های آن قابل نمایش به‌طور محدود (با استفاده از انتزاع یا استفاده از مزیت‌های تقارن) است قابل استفاده می‌باشد. به‌طور معمول این راهکار از طریق کاوش کردن تمامی حالت‌ها و انتقالات بین آن‌ها از طریق تکنیک‌های هوشمند و خاص-دامنه با هدف در نظر گرفتن تمامی گروه‌های حالت‌ها در یک عملیات و کاهش مرتبه زمانی محاسباتی آن از این طریق می‌باشد. درستی‌یابی صوری برای برنامه‌های نرم‌افزاری از طریق ثابت کردن آنکه برنامه، خصوصیات صوری رفتارش را ارضاء کند انجام می پذیرد. بخش‌های درستی‌یابی صوری عبارتند از درستی‌یابی استنتاجی، تفسیر انتزاعی، اثبات خودکار قضیه، سیستم‌های نوع. درستی یابی صوری زیر شاخه‌ای از تست نرم افزار است و به بررسی رابط کاربری نرم افزار از دید صوری برای کاربر نهایی می‌پردازد، در این نوع تست به بررسی رویکردهایی برای بهترین نوع ساختار صوری برنامه‌های نرم افزاری پرداخته می‌شود و با توجه به معیارهای بررسی شده درستی یابی صوری بررسی می‌شود. واقعیت مجازی
واقعیت مجازی بیشتر در برنامه‌های سرگرمی مانند بازی‌های ویدئویی، سینمای سه بعدی و ددنیای مجازی استفاده می‌شود. هدست‌های واقعیت مجازی اولین بار توسط شرکت‌های بازی‌های ویدیویی در اوایل و اواسط دهه ۱۹۹۰ منتشر شد. با شروع دهه ۲۰۱۰، نسل بعدی هدست‌های تتردار تجاری توسط Oculus (Rift), HTC (Vive) و Sony (PlayStation VR) عرضه شدند و موج جدیدی از توسعه برنامه‌ها را به راه انداختند. سینمای سه بعدی برای رویدادهای ورزشی، پورنوگرافی، هنرهای زیبا، موزیک ویدیوها و فیلم‌های کوتاه استفاده شده‌است. از سال ۲۰۱۵، ترن هوایی و پارک‌های موضوعی واقعیت مجازی را برای تطبیق جلوه‌های بصری با بازخورد لمسی در نظر گرفته‌اند. شبیه‌سازی تصادفی
در مدل‌سازی ریاضی، دو نوع شبیه‌سازی وجود دارد. در شبیه‌سازی قطعی، نتایج به‌وضوح از طریق روابط قطعی بین عبارات و رویدادها بدون هیچ‌گونه اختلاف تصادفی به‌دست می‌آیند. در واقع در این نوع شبیه‌سازی نه متغیر تصادفی داریم و نه درجه‌ای از تصادفی‌بودن رویداد، در عوض از معادلات ریاضی استفاده می‌شود. در این محیط، هر رویدادی که به‌طور منحصربه‌فرد رخ می‌دهد، برآمد را مشخص می‌کند. مثال یک پیاده در شطرنج همواره از B2 به B3 حرکت می‌کند اما در محیط تصادفی همیشه درجه‌ای از اتفاقی‌بودن وجود دارد. روان‌شناسی
انواع متعددی از مدلسازی در مطالعه رفتار مورد استفاده قرار می‌گیرد. پیوندگرایی از شبکه‌های عصبی جهت شبیه‌سازی مغز بهره می‌جوید. روش دیگر مدل‌سازی سمبلیک است که اشیاء ذهنی مختلف را با استفاده از متغیرها و قوانین به نمایش درمی‌آورد. انواع دیگر مدلسازی عبارتند از سیستم‌های پویا و اتفاقی. شبیه‌سازی کامپیوتری
نیازهای داده‌های خارجی شبیه‌سازی‌ها و مدل‌ها به‌طور گسترده‌ای متغیر می‌باشند. برای برخی، ورودی فقط چند عدد می‌باشد در حالیکه بقیه به ترابایت‌های اطلاعات نیاز دارند. منابع ورودی نیز بسیار متغیر می‌باشند: واقعیت ترکیبی
شرکت‌های معماری می‌توانند از واقعیت‌های متفاوتی استفاده کنند تا نمایندگی‌های مجازی ساختمان‌هایی را که در دنیای واقعی با برنامه‌های کاربردی مانند کار می‌کنند، استفاده کنند. این بدان معنی است که معماری شرکت خود و همچنین مشتری می‌تواند پیش‌بینی کند که ساختمان در واقع چگونه ساخته خواهد شد و قبل از ساخت به بررسی واقعی او بپردازد. الگوی آداپتور
دو نوع الگوی آداپتور وجود دارد: شبیه‌سازی رویداد گسسته
شبیه‌سازی مدل به‌طور معمول برای مدل سرمایه‌گذاری بالقوه مورد استفاده قرار می‌گیرد. از طریق سرمایه‌گذاری در مدل، تصمیم گیرندگان می‌توانند تصمیمات را به اطلاع برسانند و پتانسیل‌ها را ارزیابی کنند. اغلب این تصمیمات به عملکردهای موجودجایگزین شده نگاه کنند. به‌طور معمول، یک مدل از وضعیت فعلی ساخته شده‌است. این مدل «وضعیت جاری» و در مقابل داده‌های تاریخی می‌باشد، مورد آزمایش قرار گرفته و تأیید شده‌است. هنگامی که یک مدل به‌طور صحیح بکار گرفته شود، شبیه‌سازبرای بازتاب ظرفیت سرمایه‌گذاری تغییر میابد. این مدل از «حالت آینده» است و سپس تست فشار برای اطمینان از انجام تغییرات به عنوان مورد نظر انجام می‌شود. گاهی اوقات، سازمان‌ها به‌طور کامل فرایندهای عملیات جدید را تعهذ می‌کنند؛ که می‌تواند امکانات جدید ناب، طراحی محصولات جدید یا استفاده از فناوری‌های جدید باشد. در این موارد تنها مدل یک «وضعیت آینده» ساخته شده‌است. تست و اعتبار سنجی ممکن است نیاز بیشتری به تجزیه و تحلیل داشته باشد. شرکت‌ها و کارشناسان که در ساخت شبیه‌سازی تخصص دارند کسانی هستند که می‌توانند در افزایش بهره‌وری کمک کنند. اسمال‌تاک
دو نوع متغیر معمول استفاده شده در اسمالتاک متغیرهای نمونه و متغیرهای موقت هستند. متغیرهای دیگر و اصطلاحات مرتبط بستگی به پیاده‌سازی‌های مختلف دارند. به عنوان مثال ویژوالورکس دارای متغیرهای به اشتراک گذاشته در کلاس و فضای نام است در حالی که اسکویک و پیاده‌سازی‌های دیگر متغیرهای کلاس، حوضچه، و جهانی است. روش‌های مجازی‌سازی واقعیت
یک صفحه نمایش مجهز به صفحه ای است که کاربر را در یک دنیای مجازی غوطه ور می‌کند. صفحه نمایش مجهز به دو صفحه ای با رزولوشن OLED با وضوح بالا یا مانیتورهای LCD که تصاویر گرافیکی را برای هر چشم فراهم می‌کنند، برای گرافیک‌های استریو اسکایپ، یک دایره مجازی سه بعدی، دو منبع صوتی استریو کراس، زمان واقعی و زمانبندی ردیابی سرعتی موقعیت برای شش درجه از جنبش و صفحه نمایش مبتنی بر]کنترل حرکت با بازخورد لمسی به صورت فیزیکی در داخل محیط مجازی در یک روش بصری بدون تخصیص تعامل برقرار می‌کند