مزایای بازیهای ویدئویی چیست؟
بازی ویدئویی
بر اساس بررسی سایکولوژیست آمریکایی، انجام بازی‌های ویدئویی، از جمله بازی‌های تیراندازی خشن، ممکن است مهارت‌های یادگیری و رفتارهای اجتماعی کودکان را تقویت کند.
طراحی بازی ویدئویی
یک طراح بازی اغلب بازی‌های ویدئویی و دموها را بازی می‌کند تا در جریان توسعهٔ بازار بازی باشد. کنسول بازی ویدئویی
کمپانی Fairchild یک نوع سرگرمی برای کودکان را روانه بازار کرد و نام خود را Fairchild Video Entertainment System – VES در سال ۱۹۷۶ قرار داد. در ان زمان کنسول‌ها خانگی برای ثبت اطلاعات خود از نوعی وسیله مانند کارتریج استفاده می‌کردند که گویا بعد از مدتی این مخزن‌ها خالی می‌شد و نیاز بود که شارژ مجدد گردند (جوهری در داخل آن‌ها نبود بلکه باید حافظه آن‌ها خالی می‌شد). به همین منظور کمپانی VES از نوعی ریز پردازنده استفاده کرد تا اطلاعات کارتریج‌ها را روی ان ذخیره کند و دیگر نیازی به شارژ کارتریج‌ها نبود هر چند که کمپانی Atari مدتی بعد کارتریج‌های خود را به این نوع پیشرفته تغییر داد. سقوط مرگبار بازی‌های رایانه‌ای در نسل دوم در سال ۱۹۷۷ بازی‌های رایانه‌ای سقوطی وحشتناک را تجربه کرد. در این سال اکثر کمپانی‌ها به دلیل استفاده از سیستم تراشه RCA کمپانی Fairchild ورشکسته شدند و تبدیل به محلی برای خرید و فروش کنسول‌های دست دوم شدند. تنها Atari و Magnavox به عنوان کنسول‌های خانگی ساخت و فروش خود را حفظ کردند. رمان تصویری
به‌طور کلی رمان‌های تصویری از سایر انواع بازی متمایز می‌شوند. به‌طور معمول، در رمان تصویری بازیکن با کلیک بر انتخاب‌ها یا دیالوگ‌ها، داستان را جلو می‌برد (که بسیاری از بازی‌های اخیر گزینه‌هایی مانند «سریع به جلو» (fast-forward) را ارائه می‌کنند که بازیکن لازم نیست تمام صحنه‌ها را تماشا کند). یکی دیگر از ویژگی‌های اصلی رمان‌های تصویری تأکید شدید آن بر نثر قوی است زیرا روایت داستان از طریق متن ارائه می‌شود. این ویژگی بازی کردن رمان‌های تصویری را شبیه خواندن کتاب می‌کند. اول شخص (بازی ویدئویی)
اول شخص در درجه اول به چشم‌انداز بازی اشاره دارد. در ساده‌ترین تعریف، نوعی سبک در دنیای بازی‌های رایانه‌ای است که بازیکن تمامی وقایع دنیای مجازی را از چشم خود قهرمان بازی می‌بیند. به بیان دیگر گویی بازیکن در پوست قهرمان بازی خزیده‌است و آن را کنترل می‌کند. در بازی‌های اول شخص معمولاً دست‌های شخصیت اصلی که در حال حمل سلاح یا هر شیء دیگری است در پایین صفحه نمایان می‌باشد. سبک‌های مختلفی در دنیای بازی از دید اول شخص استفاده می‌کنند، همانند بازی‌های ماجرایی، مسابقه‌ای، شبیه‌ساز پرواز و شاید از همه مهم‌تر سبک تیراندازی اول شخص است که در آن چشم‌انداز گرافیکی تأثیر بسزایی دارد. ژانر بازی ویدئویی
ژانر بازی ویدئویی برای دسته‌بندی بازی‌های ویدئویی بر اساس تعامل روند بازی آن‌ها استفاده می‌شود، و نه براساس تفاوت‌های بصری یا روایتی بازی‌ها. یک ژانر تعریفی است از مجموعه چالش‌های روند بازی و بر خلاف دیگر آثار هنری مانند فیلم‌ها یا کتاب‌ها، بازی‌ها از روی تنظیمات و جهان محتوایی خود طبقه‌بندی نمی‌شوند. برای مثال، یک بازی اکشن که چه در دنیای فانتزی و چه در فضای بین سیاره‌ای اتفاق بیافتد، هنوز هم اکشن است. در مطالعات بازی‌ها هنوز تعریف رسمی برای ژانرهای بازی وجود ندارد، و فقط برخی از آن‌ها بیش از دیگران استفاده شده‌اند، مانند هر طبقه‌بندی دیگری ژانرهای بازی‌ها هم به ثابت‌های مشخصی نیاز دارند. ویدئو هنگام درخواست
سرویس‌های VOD هم‌اکنون در سرتاسر ایالات متحده در دسترس هستند و بیشترین نرخ استفاده جهانی از VOD نیز، در این کشور به ثبت رسیده است. در سال ۲۰۱۰ هشتاد درصد کاربران اینترنت در آمریکا ویدئوی آنلاین تماشا کرده بودند و چهل و دو درصد کاربران موبایل که ویدئو دانلود کرده بودند، اپلیکیشن‌ها را به مرورگرهای عادی، ترجیح داده بودند. سیستم‌های استریم VOD روی پلتفرم‌های دسکتاپ و موبایل، و به واسطهٔ ارائه‌دهندگان خدمات کابلی (به همراه تکنولوژی مودم کابلی)، در دسترس می‌باشند. این ارائه‌دهنده‌ها به واسطهٔ پهنای باند بالای سیستم‌های کابلی می‌توانند فیلم‌ها و برنامه‌های تلویزیونی را در اختیار کاربران قرار دهند به طوری که بتوانند برنامه‌ها را به سبب نهفتگی کم و ماهیت دسترسی تصادفی تکنولوژی کابلی، متوقف کنند یا به سرعت جلو یا عقب ببرند. توزیع وسیع یک سیگنال واحد، استریم VOD را برای بیشتر سیستم‌های تلویزیون ماهواره‌ای غیرممکن ساخته است. شرکت‌های اکو استار/دیش نتورک و Direc TV برنامه‌های ویدئو هنگام درخواست را به صاحبان PVRها و مشترکان سرویس‌های تلویزیون ماهواره‌ای خود ارائه می‌دهند. زمانی که برنامه روی PVR کاربر دانلود شد، وی می‌تواند آن را به راحتی متوقف، جلو یا عقب بکند. همچنین سیستم‌های VOD که به ذخیره‌سازی پرداخته و یک رابطه کاربری را برای محتوای دانلود شده از اینترنت ارائه می‌دهند، به‌طور گسترده در بسیاری از هتل‌های گران‌قیمت، ارائه می‌شود. بقا
در بازی های ویدئویی ، بازی بقا ، زیرگونه ای از بازی های ویدیویی اکشن است که در محیط های خصمانه(hostile) ، پرتنش و محیطهای دنیای باز(open world) ساخته می شود. بازیکنان به طور کلی با حداقل تجهیزات شروع می کنند و باید با ساخت ابزار ، سلاح ، پناهگاه و جمع آوری منابع تا آنجا که ممکن است زنده بمانند. این بازی ها می توانند به شکل بازی های ترسناک بقا باشند ، که بر بقای شخصیت متمرکز است ، دراین حین بازی سعی می کند بازیکنان را با استفاده از تصاویر گرافیکی ترسناک یا فضای ترسناک بترساند. اگرچه نبرد می تواند بخشی از گیم پلی(شیوه) بازی باشد ، اما به بازیکن احساسی القا می شود که کنترل کمی از خود دارد نسبت به بازی های اکشن معمولی از طریق مهمات یا سلاح های محدود ، سلامتی ، سرعت و بینایی یا از طریق جلوگیری متعدد در تعامل بازیکن با مکانیک بازی. جایگزین‌های آزمایش روی جانوران
فیلم‌های ویدئویی، می‌توانند ابزارهای جایگزین دیداری با کیفیتی را فراهم کنند. ویدئوهایی که از کالبدشکافی‌های حرفه‌ای تهیه شده‌اند اطلاعات بیشتری به دانشجویان می‌دهند و می‌توانند برای استفاده دانشجویانی که چنین مهارتهایی را قبل از کالبدشکافی اجسادی که از راه اخلاقی تهیه شدند نیاز دارند استفاده شود. ویدئو کنفرانس
مختصری از مزایای این فناوری به شرح ذیل است: کنتاکتور
مزایای کنتاکتور خبرنگاری بازی‌های ویدئویی
خبرنگاری بازی‌های ویدئویی () یک شاخه از خبرنگاری است که به گزارش اخبار، و تجزیه و تحلیل (نقد) بازی‌های ویدئویی می‌پردازد. بازی‌های ویدئویی در ایران
در اسفند ۱۳۹۹، خبرگزاری فرانسه در گزارشی نوشت که پلی‌استیشن و اکس‌باکس در جمهوری اسلامی با توجه به تحریم‌ها، حضور رسمی نداشته‌اند اما کالاهای وابسته آنان از راه قاچاق، از کشورهای همسایه به مشتریان ایرانی می‌رسد. این گزارش به روش‌های دورزدن تحریم‌ها و کاهش هزینه‌ها توسط ایرانیان در این دوره نیز اشاره داشت. خبرگزاری فرانسه اعلام کرد که قیمت ۶۰ دلاری بازی‌ها در این دوران، در حالی است که حداقل درآمد ماهانه مردم ایران، ۲۵ میلیون ریال، در حدود ۱۰۰ دلار، بوده‌است. در این گزارش اعلام شد که «میلیون‌ها جوان ایرانی برای فرار از واقعیات تلخ موجود در جامعه خود به بازی‌های کامپیوتری و آنلاین پناه برده‌اند».آسمان‌دژ، ، عصر پهلوانان، مختار: فصل قیام ، لطفعلی‌خان زند و میرمهنا کواست آف پرشیا نمونه‌هایی از بازی‌های ویدئویی ایرانی هستند. بازی ویدئویی
این نوع بازی‌ها می‌توانند آموزش، سلامت روانی و داده‌های خوبی را برای گیمرهایشان داشته باشند: کنسول بازی ویدئویی
برترین توسعه دهندگان با وجود اینکه اولین بازیها ی رایانه‌ای در سال ۱۹۵۰ ساخته شدند ولی تا سال ۱۹۷۲ از کنسول‌های بازی خبری نبود. در همین زمان بود که یک وسیله الکترونیکی جدید پا به بازار گذاشت. اولین کنسول خانگی که با کابل به تلویزیون متصل می‌شد Magnavox Odyssey نام داشت و اولین بازی آن نیز پینگ پونگ بود. سی جی آدامز
او از بازی‌های ویدئویی و وقت گذراندن با دوستانش نیز بسیار لذت می‌برد و سعی می‌کند در اولین روز اکران فیلم‌هایی که در آن به ایفای نقش پرداخته است، به همراه دوستانش به سینما برود و فیلم را تماشا کند. مطالعات بازی
در رویکرد علوم اجتماعی به‌طور کلی همواره این مسئله مطرح است که “بازی‌ها با مردم چه می‌کنند؟ ” محققین با بررسی بازیکنان و انجام آزمایش‌های کنترل شده تلاش می‌کنند تا تأثیرات بد و خوبی که بازی کردن می‌تواند بر روی انسان‌ها داشته باشد را بیابند. در میان تاثرات منفی ممکن در یک بازی، شاید موضوعی که بیش از همه توسط رسانه‌ها و افکار عمومی پیش کشیده شده مسئله خشونت در بازی‌های ویدئویی باشد. تأثیرات ممکن که بازی‌های ویدیوئی خشن بر کودکان و نوجوانان می‌گذارند چه می‌توانند باشند؟ نظریه یادگیری اجتماعی بیان می‌دارد که انجام بازی‌های ویدئویی خشن، خشونت را در بازیکنان شبیه‌سازی می‌کند به ویژه به دلیل اینکه در یک بازی بازیکن مشارکت‌کننده فعال است (بر خلاف فیلم‌های خشن که در آن‌ها یک بیننده منفعل است). از سویی دیگر بر اساس نظریه کاتارسیس (feshbach and singer، ۱۹۷۱) انجام بازی‌های خشن این امکان را به بازیکن می‌دهد تا با رها کردن نیروهای نهفته تهاجمی در خود، تأثیر مثبتی در خود ایجاد نمایند. تعداد بیشماری مقاله در این زمینه تألیف گردیده و تا کنون تصویر شفافی از اینکه بازی‌های خشن حقیقتاً چه تأثیری بر روی بازیکنان می‌توانند داشته باشند به دست نیامده است. بازی‌های رایگان
بازی‌های رایگان که به «Free-to-play» شهرت دارند، بازی‌هایی ویدئویی هستند که بخش قابل توجهی از محتوای آن‌ها بدون پرداخت هزینه در دسترس است. این گونه بازی‌ها ممکن است به انواع روش‌ها ارائه شوند و در بسیاری مواقع ممکن است برای بخش‌هایی از بازی نیاز به پرداخت هزینه باشد. جادو (بازی ویدئویی)
جادو یا مانا یک ویژگی اختصاص داده‌شده به شخصیت‌ها در بازی‌های نقش‌آفرینی یا بازی ویدئویی است که توانایی آن‌ها برای استفاده از قدرت‌های جادویی را نشان می‌دهد. جادو معمولا به عنوان امتیازهای مانا یا امتیازهای جادویی نیز شناخته می‌شود. توانایی‌های گوناگون نیازمند میزان‌های مختلف مانا هستند. زمانی که میزان مانای یک شخصیت صفر می‌شود، شخصیت تا زمانی که میزان مورد نیاز مانا را پس نگیرد نمی‌تواند از آن توانایی بهره ببرد. کنسول بازی ویدئویی خانگی
کنسول بازی ویدئویی خانگی () یک نوع کنسول بازی ویدئویی است که برای متصل‌کردن به دستگاه‌های نمایش نظیر تلویزیون و یک منبع تغذیهٔ خارجی برای انجام بازی ویدئویی طراحی شده‌است. کنسول‌های خانگی به‌طور کلی نسبت به رایانه‌های شخصی قدرت و قابلیت شخصی‌سازی کمتری دارند. این کنسول‌ها طوری طراحی شده‌اند که قابلیت‌های گرافیکی پیشرفته‌ای را دارا هستند، اما حافظه و فضای ذخیره‌سازی محدودی برای مقرون به صرفه بودن واحدها دارند. کنسول‌های اولیه واحدهای اختصاصی بودند و تنها چند بازی در مدارهای الکترونیکی این سیستم‌ها معین شده بود، اما امروزه اکثر کنسول‌ها از زمان استفاده از رسانه‌های قابل تعویض بازی، از طریق کارتریج بازی، دیسک‌های نوری یا توزیع دیجیتال به حافظه داخلی پشتیبانی می‌کنند. بازی ویدئویی چندنفره
بازی‌های شبکه چند نفره شبکه ای شبکه، مشکلات رایج اینترنت مانند تأخیر و ناشناس ماندن را از بین می‌برد و مورد توجه احزاب LAN قرار دارد. بازی‌های چند نفره پخش از طریق ایمیل برای برقراری ارتباط بین رایانه‌ها از ایمیل استفاده می‌کنند. سایر گزینه‌های مبتنی بر نوبت که بازیکنان را ملزم به آنلاین بودن نمی‌کند، بازی‌های ارسال به پست و بازی با اینترنت است. برخی از بازی‌های آنلاین "به‌صورت گسترده چند نفره " هستند و بسیاری از بازیکنان به‌طور همزمان در آن شرکت می‌کنند. دو ژانر عظیم چند نفره MMORPG (مانند "World of Warcraft" یا "EverQuest") و MMORTS هستند. توسعه بازی ویدئویی
نخستین بازی در سال ۱۹۶۰ توسعه یافت. اما آن به شکل گسترده نبود و در واقع رایانه‌های مناسب در اختیار همگان قرار نداشت. اما در سال ۱۹۷۰ نخستین بازی ویدئویی به صورت تجاری توسعه یافت. این رخداد، با عرضه نسل نخست کنسول‌های بازی ویدئویی هم‌زمان بود. این فعالیت‌ها در آغاز کار، به دلیل سادگی برنامه‌نویسی، برای بازی‌های این نسل، کاری آسان و سودآور بود، اما با نزدیک شدن به قرن ۲۱ به همراه پیچیده شدن فرایند ساخت بازی‌های ویدئویی و همچنین افزایش قدرت پردازش رایانه‌ها و کنسول‌های بازی توسعه بازی‌ها نیز پیچیده‌تر گشت و شرکت‌های بزرگی به این منظور تأسیس شد. مطالعات بازی
از دیدگاه مهندسی، بازی‌ها رایانه‌ای زمینه‌ای وسیع برای نمایش دستآوردهای تکنولوژیک در زمینه گرافیک، هوش مصنوعی و شبکه می‌باشند. در حالیکه تحقیقاتی که در این شاخه‌ها انجام شده برای بازی‌های ویدئویی نبوده است. اما با این حال معمول است که از بازی‌ها به عنوان زمینه‌ای برای نشان دادن آخرین تکنولوژی‌ها و راه حل‌های به دست آمده استفاده شود. یک مثال در این زمینه بازی درام تعاملی Facade بوده است که برای نمایش دستاورهایی در زمینه هوش مصنوعی ساخته شد. دز یک دیدگاه صنعتی مهمترین سؤالی که مطرح می‌شود این است که «چگونه می‌توانیم بازی‌های بهتری بسازیم» و همچنین این سؤال‌ها که “چه چیزی یک بازی را خوب می‌کند؟ “. در اینجا واژه خوب باید تعریف شود. آیا بازی تجربه‌ای اشتیاق‌آور و سرگرم‌کننده به بازیکن می‌دهد؟ آیا بازی را می‌توان راحت یادگرفت و بازی کرد؟ آیا بازی نوآورانه است و آیا به بازیکن این امکان را می‌دهد تا تجربه‌های بدیع و نو داشته باشد؟ فهرست دسته‌بندی‌شده بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی
این فهرستی است از بازی‌های کامپیوتری رایج که بر حسب سبک دسته‌بندی شده‌اند. از آنجا که نام بسیاری از این بازی‌ها در بازار ایران هنوز ترجمه نشده، این فهرست با نام‌های انگلیسی بازی‌ها آورده می‌شود. هر کدام از کاربران که با نام فارسی هر کدام از بازی‌ها آشنایی دارد می‌تواند آن را به فهرست بیفزاید. بازی اکشن- ماجراجویی (به انگلیسی :Action adventure game) یک ژانر بازی ویدئویی است که خود زیر مجموعه سبک اکشن قرار می گیرد، بازیکن با بازی در این سبک علاوه بر شرکت در صحنه های اکشن، در داستان بازی نیز درگیر خواهد شد. همراه شدن صحنه های اکشن با ماجراجویی هایی مانند پنهان کاری و حل پازل ها و معما های گوناگون از جمله عناصر تشکیل دهنده این سبک از بازی به شمار می‌روند. لگ (بازی های ویدیویی)
هر دو روش مزایا و معایبی دارند. برای حصول گیم پلی روان، کلاینت اجازه ی اعمال تغییرات نرمی در وضعیت بازی دارد. سرور مهمات، جان، مکان و غیره را ردیابی می کند و کلاینت اجازه ی پیش بینی وضعیت بازی سمت سرور جدید را بر اساس اقدامات بازیکن دارد، مثل اجازه دادن به بازیکن برای شروع حرکت قبل از پاسخ دادن سرور. به فرمان این تغییرات به طور کلی در شرایط عادی پذیرفته می شود و تاخیر را عمدتاً شفاف می کند. مشکلات تنها در صورت تأخیر یا ضرر زیاد، زمانی که پیش‌بینی‌های مشتری به‌طور قابل توجهی توسط سرور لغو می‌شوند، به وجود می‌آیند. گاهی سرور بر اساس به‌روزرسانی‌های مشتری،ممکن است تغییرات «اشتباه» در وضعیت را مجاز کند. بازی‌های ویدئویی در ایران
بازی‌های ویدئویی در ایران با رشد پیوستهٔ صنعت بازی‌های ویدئویی در این کشور، در حال فراگیری بوده‌است. صنعت بازی‌های ویدئویی در ایران، از نزدیک سال ۱۳۹۳، با شیب تندی به سوی افزایش فروش دیجیتالی رفته‌است. از سال ۱۳۹۲، ساخت بازی‌های موبایلی در ایران، گسترش پیدا کرده و شمار بازیکنان آن نیز به شکلی قابل توجه، از بازیکنان رایانه پیشی گرفته‌است. صنعت بازی در ایران، به دلیل عدم رعایت کپی‌رایت به ویژه در مورد بازی‌های دیگر کشورها، دچار مشکلات فراوانی شده‌است. بر اساس گزارشی که در سال ۱۳۹۶ منتشر گردید، از هر ۱۰۰ ایرانی، ۳۵ نفر گیمر هستند و نیمی از این گیمرها آنلاین بازی می‌کنند. با ورود کنسول‌های نسل هشتم به ایران، درآمدهای نرم‌افزاری و سخت‌افزاری وابسته در کشور، افزایش بسیاری یافتند. محتوای تولیدی کاربران
بازی‌های ویدئویی شکل دیگری از محتوای تولید شده توسط کاربر دارند. برخی از بازی‌ها به همراه برنامه‌های ویرایشگر سطح می‌آیند تا در ساخت به آن‌ها کمک کنند. خیلی از این‌ها فقط در بازی‌های یک‌نفره ظاهر می‌شوند اما برخی بازی‌های چند نفره هم آن‌ها را شامل می‌شوند. یک استفاده محبوب UGC شامل همکاری بین یک برند و یک کاربر می‌باشد. مثلاً ویدئوهای Elf Yourself توسطه Christmas jib jabهر سال هنگام کریسمس برمی گردند. این وب سایت به افراد امکان می‌دهد از تصاویر دوستان و خانواده برای ساختن یک فیلم تعطیلات در اینترنت استفاده کنند. شما صورت افراد تصاویر را برای پری‌های رقصان می‌گذارید. رمز (بازی ویدئویی)
در نسل پنجم کنسول‌های بازی ویدیویی، رمزها استفاده عملی را در حفظ بلوک‌های حافظه حفظ کردند. بازی‌های پلتفرم و پازل اغلب به هیچ داده‌ای نیاز نداشتند تا به جز مرحله تمام شده که به راحتی در یک رمز عبور ساده رمزگذاری می‌شد ذخیره شود و بنابراین استفاده از یکی از بلوک‌های محدود برای این داده‌ها به‌عنوان بیهوده تلقی می‌شد. مهمتر از آن، برخی از کنسول‌های آن زمان، مانند پلی‌استیشن و جگوار سی‌دی، حافظه‌ای برای ذخیره‌سازی در دسترس نداشتند و نیاز به خرید کارت‌های حافظه که به‌صورت جداگانه فروخته می‌شد، می‌تواند مانعی برای خرید یک بازی باشد. جهانی دیگر (بازی ویدئویی)
بازی "جهانی دیگر" در استفاده از جلوه‌های سینمایی، هم در جریان بازی و هم در صحنه قطع‌ها بسیار نوآور بود که باعث شد بازی از منتقدین بازخوردهای مثبت دریافت کند و به موفقیت تجاری برسد. این بازی الهام‌بخش تعدادی دیگر از بازی‌های ویدئویی و همین‌طور طراحان بازی بوده‌است. اتومبیل‌دزدی بزرگ (بازی ویدئویی)
در حین انجام مأموریت‌ها، هنوز آزادی وجود دارد زیرا بیشتر اوقات بازیکن در انتخاب مسیر آزاد است، اما مقصد معمولاً ثابت است. این سطح آزادی است که (اتومبیل دزدی بزرگ) را از سایر بازی‌های رایانه‌ای اکشن در آن زمان متمایز می‌کند. در نسخه Pc منتشر شده از بازی اجازه گیم پلی چند نفره تحت شبکه را می‌دهد. فهرست برترین عناوین پلی‌استیشن
برترین عناوین بازی‌های ویدئویی هستند که به طور رسمی توسط شرکت سونی در آمریکای شمالی برای کنسول‌های پلی‌استیشن، پلی‌استیشن ۲، پلی‌استیشن ۳، پلی‌استیشن ۴ و پلی‌استیشن همراه با قیمتی کمتر، دوباره عرضه می‌شوند. رمز (بازی ویدئویی)
در حالی که هر اطلاعات ذخیره شده به فرم رمز قابل تبدیل است، فقط برای پیشرفت بازی متشکل از متغیرهای کمتر یا کوچکتر عملی است. گذرواژه‌های طولانی مورد نیاز بازی‌هایی مانند بازی‌های نقش آفرینی با متغیرهای بزرگ، در نهایت مزایای استفاده از تولید رمز را از بین می‌برد. طراحی بازی ویدئویی
هرچه بازی‌ها پیچیده‌تر و کامپیوترها و کنسول‌های بازی قدرتمندتر شدند، شغل طراح بازی از برنامه‌نویس کل (هادی) سوا شد. طولی نکشید تا پیچیدگی بازی‌های کامپیوتری نیازمند اعضای تیم متمرکز بر طراحی بازی بود. بسیاری از پیشکسوتان، طراحی بازی را انتخاب و برنامه‌نویسی را به دیگران واگذار کرده و آن وظایف را به عهدهٔ دیگران گذاشتند. نگارش بازی ویدئویی
اهمیت داستان بازی می‌توانند توسط طراحان بازی ویدئویی به حداقل رسانده شود. برای مثال هاروی اسمیت از آرکین استودیوز ادعا دارد «جهان بسیار مهم است. شخصیت‌ها نیز بسیار مهم هستند. اما داستان چطور؟ آن می‌تواند به راحتی دور ریخته شود؛ زیرا هرگیمری سناریوی مربوط به ذهن خود را طراحی می‌کند». همچنین طبق گفته‌های ایان بوجست، با کنار هم قرار دادن روایت‌های غیر خطی و عناصر روزمره زندگی مانند بازی آنچه از ایدث فینچ باقی می‌ماند بازی‌های ویدیویی می‌توانند فراتر از یک روایت رسانه ای باشند. بازی‌های ویدئویی: فیلم
بازی‌های ویدئویی: فیلم یک مستند از جرمی اسنید دربارهٔ بازی‌های ویدئویی است. بعد از کمپین سرمایه‌گذاری اجتماعیِ ایندی‌گوگو و کیک‌استارتر در سال ۲۰۱۲ و ۲۰۱۳، بالاخره فیلم در سال ۲۰۱۴ منتشر شد." بازی ویدئویی استراتژی
در این سبک، بازی همچنان در یک محیط بدون تأخیر انجام می‌شود. در این سبک شبیه‌سازی شرایط و نحوه جنگ‌های عملیاتی و تاکتیکی‌های نظامی‌در نظر گرفته می‌شود بنابراین، این گیم پلی می‌تواند هسته اصلی این سبک بازی‌ها باشد. از ویژگی‌های گیم پلی این سبک، اهمیت کمتر منابع و ساختمان‌های نظامی‌و تولیدی و اهمیت بیشتر نیروهای فردی و تمرکز بر تاکتیک‌های پیچیده جنگ است. بازی‌های ویدئویی در اندونزی
بازی‌های ویدئویی در اندونزی یک بخش رو به رشد از بازار است که در حال حاضر به‌عنوان شانزدهمین بازار بزرگ در جهان محسوب شده و در سال ۲۰۱۷ نیمی از بازار جنوب شرق آسیا را تشکیل می‌داده‌است. بیش از ۴۰ میلیون نفر در این کشور بازی‌بازهای فعال هستند، و بخش بازی‌های موبایل در زمینهٔ بازدهی مالی، بخش غالب بازار محسوب می‌شود. توسعهٔ بازی‌های ویدئویی در این کشور با وارد شدن کنسول‌ها به بازار و ظهور مراکز بازی‌های آرکید، و سپس توسعهٔ گیم‌پلی آنلاین در بازی‌های رایانه‌ای و افزایش رواج کافی‌نت‌ها آغاز شد. بازی‌های موبایل همزمان با معرفی تلفن‌های هوشمند به‌مرور اهمیت کسب کردند. بازی ویدئویی
رایانه‌های شخصی نیز برای بازی‌های ویدئویی به‌صورت گسترده استفاده می‌شوند؛ رایانه‌ها به دلیل تفاوت‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری‌ای که با یکدیگر دارند، در اجرای بازی‌ها به‌صورت یکسان کار نمی‌کنند و ممکن است مشکلاتی برای اجرای آنلاین بازی‌ها به‌وجود آورند؛ با این‌حال خوبی آن‌ها این است که می‌توان بازی را بیشتر شخصی‌سازی کرد، مُود به آن افزود، دستکاری کرد و …. کمپ‌کردن (بازی‌های ویدئویی)
در بازی‌های ویدیویی، کمپینگ تاکتیکی است که در آن بازیکن موقعیت ثابتی را به دست می‌آورد، که ممکن است مکانی محتاطانه باشد که بعید است جستجو شود. این تاکتیک هم در بازی‌های تک نفره و هم در بازی‌های چند نفره آنلاین به کار می‌رود، اما معمولاً در بازی‌های چند نفره آنلاین مؤثرتر است، زیرا حریفان هوش مصنوعی در بازی‌های تک‌نفره ممکن است از موقعیت بازیکن آگاه باشند، حتی اگر از نظر بصری پنهان باشند. تاکتیک بسته به نوع بازی (ماجراجویی متنی آنلاین، MMO گرافیکی، تیراندازی اول شخص و غیره) متفاوت است. در بازی‌های تیراندازی اول شخص، معمولاً بازیکنی در یک مکان منتظر می‌ماند تا بازیکنان دیگر نزدیک شوند، سپس آنها را می‌کشد (یا اعمال دیگری را انجام می‌دهد که برای سایر بازیکنان، بسته به بازی مورد نظر، مضر است) قبل از اینکه مورد توجه قرار گیرد، یا قبل از اینکه سایر بازیکنان بتوانند به حضور آنها واکنش نشان دهند. با کمپینگ، بازیکن می‌تواند یاد بگیرد و با محیط محدودی که در آن بازی می‌کند سازگار شود و نکات خاصی را برای بررسی مکرر ذکر کند. با پیروی از این روش با خطای اندک می‌توان به تعداد کمتری از مرگ و میر دست یافت. در موارد دیگر، بازیکنان ممکن است در یک منطقه منتظر بمانند تا به آیتم‌ها دسترسی پیدا کنند یا اقداماتی را انجام دهند، قبل از اینکه دیگر بازیکنانی که در کمپ نیستند فرصت انجام این کار را داشته باشند. بازی ویدئویی
بازی‌های ویدئویی بر اساس شیوه انجام بازی(گیم‌پلی) و حالت گرافیکی به ژانرهای متفاوتی تعلق می‌گیرند:اصطلاح «پلتفرم» به ترکیبی خاص از اجزای الکترونیکی یا سخت‌افزار کامپیوتر اشاره دارد که از راه ترکیب شدن با نرم‌افزار اجازه می‌دهد تا یک بازی ویدئویی اجرا و مدیریت شود. از اصطلاح «سیستم» نیز معمولاً استفاده می‌شود. مجازی‌سازی
به‌طور کلی مزایای مجازی‌سازی شامل موارد ذیل است: گیم پلی گروهی
گیم پلی گروهی اجرا بازی گروهی نوعی گیم پلی است که در بعضی از بازی‌های ویدئویی وجود داشته و با استفاده از آن می‌توان همه یا بخشی از مراحل بازی را به صورت گروهی انجام داد.این ویژگی در بازی‌های ویدئویی اجازه می‌دهد تا چند بازیکن با همکاری یکدیگر به عنوان هم تیمی در مقابل دشمنان خود در بازی قرار بگیرند. این ویژگی با حالت‌های دیگر چند نفره، مانند حالت چند نفره رقابتی میان خود بازیکنان متفاوت است. این نوع گیم پلی اجازه می‌دهد تا بازیکنان با یکدیگر در بسیاری از بخش‌های بازی مانند به دست آوردن انواع سلاح ها یا عبور از مراحل بازی همکاری کنند.در بعضی بازی‌ها بخش گیم پلی گروهی نسبت به گیم پلی انفرادی تفاوت‌های دارد و ممکن است دارای مراحل متمایز یا پایان متفاوت باشد. خط مرگ (بازی ویدئویی)
امکان کپی کردن این وسایل توسط کاربران بسیار سخت بود و اغلب آن‌ها شامل اطلاعاتی بودند که برای اتمام بازی ضروری بود. فایده دیگر این وسایل برای اینفوکام، نحوه کارکرد آن‌ها به مثابه وسیله‌ای برای جلوگیری از کپی غیرقانونی بازی بود و به همین دلیل اینفوکام در تمام بازی‌های بعدی خود این feelies را همراه بازی عرضه نمود. بازی ویدئویی آرکید
یک بازی ویدئویی آرکید ورودی پخش کننده را از کنترل‌های خود می‌گیرد، سپس آن را از طریق قطعات الکتریکی یا رایانه ای خود پردازش می‌کند و خروجی را به یک مانیتور الکترونیکی یا صفحه مشابه نمایش می‌دهد. بیشتر بازی‌های ویدئویی آرکید با انداختن سکه در دستگاه اجرا می‌شوند، در چیزی شبیه کابینت (دستگاه بازی آرکید) قرار گرفته‌اند و در کنار دیگر بازی‌های آرکید، سرگرمی ارائه می‌دهند. تا اواخر دهه ۱۹۹۰، بازی‌های ویدئویی آرکید بسار گسترده و از نظر تکنولوژی بسیار پیشرفته بودند. بازی ویدئویی آرکید
بازی "" و دستگاه کامپیوتر اسپیس در سال ۱۹۷۱ آغازگر عصر بازی‌های آرکید بود و بازی "پونگ" از شرکت آتاری در سال ۱۹۷۲ به عنوان اولین بازی ویدئویی تجاری موفق شناخته شد.. پیشرفت در فناوری رایانه و طراحی گیم پلی منجر به آغاز «عصر طلایی بازی‌های ویدئویی آرکید» شد البته تاریخ دقیق آن مورد بحث است اما گفته می‌شود از اواخر ۱۹۷۰ تا اواسط ۱۹۸۰ است. در عصر طلایی بازی‌های "مهاجمان فضایی"، "پک-من" و "" به شدت محبوب بودند. صنعت بازی‌های ویدئویی آرکید از اوایل دهه ۱۹۹۰ تا اواسط ۲۰۰۰ نیز گسترش یافت از جمله "مبارز خیابانی ۲"، "مورتال کامبت" و ""، اما در نهایت به دلیل رقابت کنسول‌های بازی ویدئویی خانگی مانند پلی‌استیشن سونی و اکس‌باکس مایکروسافت کاهش یافت. اصلی‌ترین دلیل آن بود که کنسول‌های خانگی در کنار کاهش هزینه، گرافیک و گیم پلی خود را افزایش دادند. با این وجود، ژاپن، چین و کره جنوبی در حال حاضر صنعت بازی‌های آرکید خود را حفظ کرده‌اند. بازی ویدئویی استراتژی
این سبک از بازی‌ها معمولاً ساده هستند. یک لشکر از هیولا و دشمنان در یک مسیر مشخص شده حرکت می‌کنند و بازیکنان باید با ساخت برج و ساختمان‌های دفاعی جلوی آنها را بگیرند. در اکثر بازی‌های برج دفاعی، ساختمان‌های دفاعی قابلیت‌های مختلفی دارند، مانند مسموم کردن، کند کردن سرعت و یا تضعیف دشمنان. بازیکنان با کشتن دشمنان پول بدست می‌آورند که می‌توانند این پول را برای خرید برج‌های بیشتر و یا ارتقای برج‌های قدیمی‌خود خرج کنند. طراحی بازی ویدئویی
طراحی بازی ویدئویی یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است. بازی آرکید
بازی آرکید یک دستگاه مرتبط با سرگرمی سکه‌ای (همچنین کارتی و اسکناسی) که معمولاً در اماکن عمومی مانند رستوران‌ها، کافه‌ها و به‌خصوص محل‌های برگزاری بازی‌های ویدئویی کار گذاشته می‌شود. اکثر بازی‌های آرکید شامل بازی‌های ویدئویی، ماشین پین‌بال، جوک‌باکس، بازی‌های الکترومکانیک و سرگرمی جرثقیل چنگکی کالا هستند. عصر طلایی بازی‌های آرکید از اواخر سال ۱۹۷۰ شروع شده و تا اواسط سال ۱۹۹۰ ادامه داشت. اما این دستگاه‌ها با روی کارآمدن کنسول‌های بازی خانگی محبوبیت خود را کم‌کم از دست دادند. فضای مرده (بازی ویدئویی)
گیرایی و جذابیت یکی از اهداف اصلی بازی بود، به طوری که نوار وضعیت در صفحه‌نمایش‌های داخل بازی گنجانده شد و عناصر داستانی مانند میان‌پرده‌ها و گزارش‌های صوتی و تصویری به موقع پخش می‌شد. علاوه بر این موارد، نوار وضعیت با استفاده از بافت‌های مناسب یا علامت‌های آشکار به درون محیط اضافه شد. به عقیده تیم، با این روش، محیط بیشتر تأثیر گذار خواهد بود. مکانیزم چرخش سریع در حین تولید چندین بار اضافه و حذف شد؛ که در نهایت حذف شد زیرا قراردادن این مکانیزم در دسته‌های بازی باعث می‌شد که بازیکنان تست‌کننده در مناطق پرخطر، به‌طور تصادفی بچرخند. در کنترل‌های نسخه مایکروسافت ویندوز پیکربندی متفاوت‌تری داشت، این درحالی بود که تیم می‌خواست تا بهترین پیکربندی را برای موس و صفحه‌کلید داشته باشد. طراحی بازی ویدئویی
طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند. طراحی بازی ویدئویی
طراحی سیستم ساختن قوانین بازی و پیاده‌سازی الگوهای ریاضی در بازی می‌باشد. نظام رده‌بندی سنی بازی‌های ویدئویی
این نظام به والدین کمک می‌کند که بر محتوای فرهنگی مورد استفاده فرزندان خود نظارت داشته باشند. برای مثال ممکن است یک بازی حاوی صحنه های جنسی یا صحنه های خشن،ترسناک و... باشد و برای یک کودک مناسب نباشد. پس این نوع بازی‌ها را با درجه سنی +18 مشخص می‌کنند و بازی‌های کودکانه‌تر را با درجه سنی مثبت ۳ یا بالاتر (مانند +۳،+۱۲ و ...) به ترتیب میزان کمی و کیفی این صحنه‌ها مشخص می‌کنند. با این حال اغلب والدین توجهی به برچسب رده سنی درج شده بر روی جلد بازی‌های خریداری شده توسط فرزندانشان نداشته و حتی خود نیز در هنگام خرید نسبت به این موضوع سهل انگار هستند و فکر می‌کنند چون فرزندشان توانایی انجام این بازی ها را دارد برایش مناسب است. این رده بندی بر اساس شرایط فرهنگی و ساختار اجتماعی جوامع بنا نهاده شده و به همین دلیل در مناطق مختلف جغرافیایی از رده‌بندی‌های متفاوت استفاده می‌شود. به عنوان مثال بازی در امریکا برای سنین بالای 17 سال، در آلمان بالای 16 سال، در سوئد و انگلستان بالای 15 سال و در کره جنوبی برای کاربران بالای 18 سال در نظر گرفته شده و در ایران این بازی غیر مجاز اعلام شده‌است. البته با این شرایط اکثر بازی‌های معروف، دارای در آمدهای بسیار بالا هستند. مأموریت (بازی‌های ویدئویی)
یک مأموریت، وظیفه‌ای در یک بازی ویدئویی است که به یک شخصیت قابل‌کنترل یا گروهی از شخصیت‌ها داده می‌شود که برای دریافت پاداش باید انجام شود. مأموریت‌ها معمولاً در بازی‌های نقش‌آفرینی یا بازی‌های برخط چندنفره گسترده به‌کار گرفته می‌شوند. پاداش‌ها می‌توانند شامل اقلام و واحد پول درون بازی، دسترسی به مکان‌های جدید، ارتقای تجربه شخصیت و یادگیری مهارت‌های جدید توسط او یا ترکیبی از این موارد باشند. سکس و برهنگی در بازی‌های ویدئویی
وارد کردن موارد جنسی و برهنگی در بازی‌های ویدئویی یک موضوع بحث‌برانگیز از روزهای اولیه این صنعت است. در حالی که در بسیاری از بازی‌های ویدئویی از این اعمال استفاده می‌شود. بازی‌های جنسی و دارای برهنگی هم‌اکنون در تمامی پلتفرم‌ها قابل پیداست و در هر ژانری پیدا می‌شود؛ و بسیاری ازین بینش‌ها در سراسر جهان مورد توجه بسیاری از مردم قرار گرفت. بازی ویدئویی
موفقیت در ورزش‌های الکترونیک به استعدادها و مهارتهای خاصی نیاز دارد. توانایی عکس‌العمل سریع و دقیق و تفکر راهبردی مهمترین توانمندی‌های یک ورزشکار الکترونیک موفق است. گیمیفیکیشن آموزشی
گیمیفیکیشن آموزشی (به انگلیسی: Gamification of learning) رویکردی برای افزایش انگیزه فرد برای یادگیری از طریق مولفه‌های بازی در محیط یادگیری است. هدف از گیمیفیکیشن آموزشی افزایش لذت یادگیری و افزایش اشتیاق فرد برای ادامه مسیر است. گیمیفیکیشن به طور کلی به معنای فرایند شناسایی و تعریف مولفه‌هایی تشکیل دهنده بازی و استفاده از این مولفه‌ها در محیط‌های غیرسرگرم‌کننده به منظور تاثیر بر رفتار مخاطب است. بازی‌هایی که در محیط آموزشی صورت می‌گیرد را می‌توان بازی جدی نامید، زیرا هدف سرگرم شدن نیست و انجام بازی با هدفی جدی صورت می‌گیرد. 'برای آشنایت با گیمیفیکیشن ها و استفاده از آن در آموزش ما به شما کتاب انقلابی در نظام های آموزشی با سه فناوری نوین اثر فاطمه ذبیحی را پیشنهاد می کنیم.این کتاب از سایت و اپلیکیشن طاقچه در دسترس می باشد.' اساسینز کرید
بعضی منتقدان "اساسینز کرید" را تحولی در صنعت بازی‌های ویدئویی و آغازی بر نسل بعد آن‌ها می‌دانند. بسیاری از منتقدان مانند یوروگیمر با وجود تحسین نقاط مثبت بازی و دستاوردهای آن، به برخی کاستی‌های مهم هم اشاره کردند. یوروگیمر گفت که گیم‌پلی «پیشرفته‌تر نشده و در نهایت کمی خسته‌کننده، و به طرز شگفت‌آوری تکراری می‌شود.» در نقد اندرو پی از الکترونیک گیمینگ مانثلی، او نوشت که این بازی یک راه فرار چالش‌برانگیز از طریق حرکات پارکور را در اختیار بازیکن می‌گذارد. مجله فامیتسو به نسخه اکس‌باکس آن ۳۶ (۹، ۹، ۹، ۹) و به نسخه پلی‌استیشن ۳ آن ۳۷ (۱۰، ۸، ۹، ۱۰) از ۴۰ داد و نقاط مثبت بازی را حرکات آکروباتیک و داستان؛ و ضعف‌هایش را نقشه‌ها، مبارزات و مشکلات دوربین در بازی دانست. گیم اینفورمر به بازی ۹٫۵/۱۰ داد و نوشت این بازی در کنترل، ارزش تکرار و داستان بسیار خوب است اما مراحل و مأموریت‌های جمع‌آوری اطلاعات آن تکراری هستند. در نقدهای دنیای بازی و بازی‌نما گرافیک بالای بازی تحسین شده‌است، اما بازی‌نما از آن به خاطر کنترل نامناسب ایراد گرفت و دنیای بازی نیز نوشت که نقشه این بازی بسیار بزرگ و مراحل آن بسیار کم است که همین از لذت بازی می‌کاهد. در فهرست خبرهای داغ ای‌اس‌پی‌ان نیوز، ارن بولدینگ، خبرنگار ای‌اس‌پی‌ان ویژگی مخفی شدن در اجتماع را «مبتکرانه» توصیف و اضافه کرد: «از لحاظ بصری، توسعه‌دهندگان گل کاشتند.» گیم تریلرز هم داستان بازی را تحسین کرد (این منتقد به داستان بازی ۹٫۷ از ۱۰ داد) و همچنین به گیم‌پلی تکراری و هوش‌مصنوعی «بسیار احمقانه» به عنوان مواردی که تا حدودی پتانسیل بازی را از بین برده‌اند اشاره کرد. گیم تریلرز نوشت: «"اساسینز کرید" یکی از آن بازی‌هایی است که نوآوری زیادی دارد اما در رسیدن به برخی موارد اصولی ناتوان است.» این بازی از گیمز ریدار ۱۰ از ۱۰ گرفت. از دیدگاه گیم‌پرو، "اساسینز کرید" یکی از «بهترین تجربه‌های گیمینگ است که تا به‌حال به‌وجود آمده»، البته اگر بتوانید با کمبود اقدام‌های سریع در بازی کنار بیایید و «صبور» باشید. درن ولز از مجله هایپر بازی را برای «داستان عالی، گرافیک عالی و کنترل واقع‌گرایانه» ستود، با وجود این‌که از «برخی مراحل که روی رایانه‌های شخصی احساس درستی را منتقل نمی‌کنند و سیستم منوی تکرارشونده و مسخره بازی» انتقاد کرد. هیلاری گلدشتاین از آی‌جی‌ان به بازی ۷ از ۱۰ داد، ولی نسبت به دیگر منتقدان، کمتر تحت‌تأثیر بازی قرار گرفته بود. او نقد را با «یک داستان بد، عناصر تکراری گیم‌پلی و هوش‌مصنوعی ضعیف که باعث سقوط یکی از بازی‌های امیدوارکننده چند وقت اخیر شده» شروع کرد. او از حرکات مبارزه‌ای و سازوکار بالارفتن از ارتفاع تعریف کرد، و دقت یوبی‌سافت را در طراحی شهرهای اورشلیم، عکا و دمشق با توجه به خود این شهرها در زندگی واقعی ستود. فهرست پرفروش‌ترین بازی‌های ویدئویی
این مقاله پرفروش‌ترین بازی‌های ویدئویی را فهرست می‌کند. پرفروش‌ترین بازی ویدئویی در تاریخ "ماینکرفت" است که توسط موجنگ استودیوز طراحی شده‌است که در انتشار اولیه برای پلتفرم‌های رایانه‌های شخصی، تلفن همراه و کنسول منتشر شد. این بازی تاکنون ۲۰۰ میلیون نسخه را به فروش رسانده‌است. "ماینکرفت"، "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" و "تتریس ای‌آ" نیز تنها بازی‌های ویدئویی هستند که بیش از ۱۰۰ میلیون نسخه فروش داشته‌اند. جی فیول
این محصولات به عنوان مکمل برای بازی ویدئویی به فروش می‌رسند که باعث افزایش تمرکز و زمان واکنش می‌شود و ادعا می‌شود که مزیت آن نسبت به دیگر نوشیدنی‌های انرژی‌زا این است که عدم وجود قند در این نوشیدنی، مانع از خستگی (یا «تصادف» می‌شود). بازخلق
بازخلق بازی‌های ویدئویی معمولاً با هدف مدرن سازی بازی برای سخت‌افزارهای جدیدتر و مخاطبان جدید تولید می‌شود. به‌طور کلی، سعی در این است که مفاهیم اساسی گیم پلی و عناصر اصلی داستان در نسخه اورجینال حفظ شود. با ظهور بازخلق‌های قابل توجه بازی‌های ویدئویی مانند "رزیدنت ایول ۲" در سال ۲۰۱۹ (پس از آن "رزیدنت ایول ۳" در ۲۰۲۰) و "فاینال فانتزی ۷ بازساخته‌شده" در ۲۰۲۰، این مفاهیم زیر سؤال رفته و به چشم‌انداز وسیع تری دیده می‌شود؛ مثلاً در سال ۲۰۰۴ با انتشار "" قابل مشاهده است زیرا این عنوان دارای ویژگی‌های جدیدتر گیم پلی و صداگذاری است. آتاری ۲۶۰۰
موفقیت‌های اقتصادی کنسول‌های بزرگ بازی‌های ویدئویی در کلوپ‌ها و بارها در آغاز دهه ۱۹۷۰، و همچنین عامه‌پسندی بسیاری از اینگونه بازی‌ها و میل بازی‌کنندگان به انجام بازی‌ها در خانه، باعث شد که فرصت بزرگی برای عرضهٔ نسخه‌های خانگی این بازی‌ها به وجود آید. در سال ۱۹۷۵ شرکت آتاری نسخهٔ خانگی بازی پونگ یا تنیس دو نفره را -که خود سازندهٔ آن بود- عرضه کرد. با این عرضهٔ موفقیت‌آمیز، شرکت‌های دیگری نظیر مَگناوُکس و کولکو نیز بازی‌های مختص خود را انتشار دادند. تمام اینها روی کنسول‌هایی که فقط قادر بودند یک بازی را اجرا کنند قابل بازی بودند. پس از آن، شرکت فیرچایلد در سال ۱۹۷۶ کنسول کانال اف را عرضه کرد. این دستگاه، اولین کنسول برای بازی‌های ویدئویی بود که به جای اجرای یک بازی از حافظهٔ داخلی، از کارتریج (که در میان صحبت‌های مردم ایران به نوار معروف است) استفاده می‌کرد. برنامه‌نویس بازی ویدئویی
ساخت و طراحی بازی‌های ویدئویی معمولاً به توانایی‌های خاصی نظیر کدنویسی طراحی کاراکتر ۳ بعدی سازی موسیقی متن و استراتژی بندی نیاز دارد از این رو این کار برای توسعه به یک رشتهٔ خاص در آمد. برای ساخت بازی به تیم توسعه نیاز است. تیم توسعه شامل این افراد می‌شود: توسعه بازی ویدئویی
طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید شده می‌کنند. نسل نهم کنسول‌های بازی ویدئویی
کنسول‌ها ارتقای عملکرد قابل توجهی نسبت به نسل قبلی خود یعنی نسل هشتم که ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ را شامل می‌شود داشتند، اضافه کردن محاسبات و پردازنده‌های گرافیکی سریع‌تر، پشتیبانی از گرافیک ردیابی پرتوهای بلادرنگ، خروجی برای رزولوشن ۴کی، و در برخی موارد، وضوح ۸کی، با سرعت‌های رندر را نشان می‌دهند. با هدف قرار دادن ۶۰ فریم در ثانیه (fps) یا بالاتر. در داخل، هر دو خانواده کنسول سیستم‌های درایو حالت جامد داخلی (SSD) جدیدی را معرفی کردند تا به‌عنوان حافظه و سیستم‌های ذخیره‌سازی با توان بالا برای بازی‌ها برای کاهش یا حذف زمان بارگذاری و پشتیبانی از جریان درون بازی استفاده شود. ایکس باکس سری اس و پلی استیشن ۵ و پلی استیشن ۵ دیجیتال ادیشن فاقد درایو نوری هستند و در عین حال از توزیع آنلاین و ذخیره بازی‌ها در دستگاه‌های یواس‌بی خارجی پشتیبانی می‌کنند. بازی‌نمایی
بازی‌نمایی برای ایجاد بهبود در سیستم، سرویس یا فعالیت‌های زیادی استفاده می‌شود. زمینه‌هایی نظیر: افزایش بهره‌وری سازمانی، آموزش، استخدام و ارزیابی کارمندان، ایجاد سهولت در استفاده از سیستم، کاهش ترافیک، ایجاد انگیزه در شرکت کنندگان در نظرسنجی و … بازی‌نمایی استفاده از یک ساختار متحد برای معرفی، تبدیل یا عملیاتی کردن یک سرویس/ سیستم است به گونه‌ای که به بازیکنان اجازه می‌دهد به یک تجربه بازی‌مانند وارد شوند تا از ارزش‌های ساخته شده برای بازیکنان و سایر ذینفعان حمایت کنند. طراحان یک گیمیفیکیشن به کاربر مانند یک بازیکن انگیزه می‌دهند تا اهدافی را که از پیش در مرکز طراحی بازی‌نمایی در نظر گرفته شده است، دنبال کند. گیمیفیکیشن به صورت یک مفهوم محدود در زمینه‌های غیربازی استفاده می‌شود تا ساختار/سرویس ای را به سازد که یک تجربه ماندگار و فراموش نشدنی ایجاد کند. در واقع منظور این نیست که یک بازی فقط برای ایجاد یک تجربه بازی‌مانند ساخته شود. در یک مفهوم گسترده‌تر بازی‌نمایی شامل بازی‌های جدی، بازی‌های پایان پذیر و بازی‌های پایان ناپذیر می‌شود. پلی‌استیشن ۵
پلی‌استیشن ۵ رابط کاربری کاملاً بازسازی شده‌ای نسبت به پلی‌استیشن ۴ دارد که با هدف دسترسی آسان به اطلاعات طراحی شده. یکی از ویژگی‌های این رابط کاربری گرفتن آپدیت‌های زنده است که کاربران مجبور به جستجو و صبر کردن برای مشاهده فعالیت‌های دوستان خود و مشاهده فعالیت‌های در دسترس در بازی‌ها نباشند. مارک سرنی دربارهٔ این موضوع گفته‌است: «ما نمی‌خواهیم یک کاربر بازی را باز کند، ببیند که چه‌خبر است و دوباره بازی را باز کند که ببیند چه خبر است!» همانند کنسول‌های نسل پیش، مجله وایرد گزارش داده‌است که سازندگان بازی‌های ویدئویی، به ساخت بازی‌ها برای هردو کنسول پلی‌استیشن ۴ و پلی‌استیشن ۵ ادامه خواهند داد. الکترونیک آرتس اعلام داشته‌است که بازی‌هایی که در سال ۲۰۲۰ میلادی برای پلی‌استیشن ۴ آمده‌اند، به‌روزرسانی‌های رایگانی برای قابل بازی بودن در پلی‌استیشن ۵ دریافت خواهند کرد. همچنین بانجی نیز گفته‌است که بازیکنان بازی "سرنوشت ۲" می‌توانند بازی‌شان را با به‌روزرسانی رایگان به ورژن پلی‌استیشن ۵، بدون هیچ هزینه‌ای به‌روز کنند. همچنین کنسول پلی‌استیشن ۵ از قابلیت «چند نسلی» برای چندسکویی استفاده می‌کند که به کاربران این قابلیت را می‌دهد که در یک کنسول بازی‌شان را پیش ببرند، و در کنسول دیگر پیشروی‌شان را ادامه دهند. بازیکنان از کنسول‌های دیگر نیز می‌توانند هنگام بازی آنلاین به بازیکنان پلی‌استیشن ۵ بپیوندند. فهرست جایزه‌ها و نامزدی‌های نیئا: اتوماتا
جایزهٔ اهرمک طلایی که با نام جایزهٔ گیمینگ مردمی هم شناخته می‌شود، یک مراسم جایزهٔ مربوط به بازی‌های ویدئویی است که به بهترین بازی‌های ویدئویی سال بر اساس رأی مردمی در وبگاهی برخط جایزه می‌دهد. جوایز بازی یک مراسم جایزهٔ سالانه مربوط به صنعت بازی‌های ویدئویی است. این مراسم توسط خبرنگار کانادایی، جف کیدلی که بیش از ده سال روی جوایز بازی‌های ویدئویی اسپایک کار کرده‌بود میزبانی می‌شود. "آی‌جی‌ان" یک وبگاه رسانه‌ای و سرگرمی آمریکایی است که سالانه جوایزی را به آثاری مثل بازی‌های ویدئویی اهدا می‌کند. جوایز بازی "آی‌جی‌ان" با نظر تمام منتقدان و نویسندگان این وبگاه انتخاب می‌شود. "دستراکتید" وبگاهی است که در ابتدا به عنوان وبلاگی با تمرکز روی بازی‌های ویدئویی در مارس ۲۰۰۶ توسط ینیر گنزالز ساخته شد. "جاینت بامب" یک وبگاه بازی ویدئویی آمریکایی است که پوشش‌دهندهٔ اخبار بازی‌های ویدئویی، بدون توجه به جنبه‌های مادی و کسب درآمد از این فعالیت، است. "پی‌سی گیمر" یک مجلهٔ بریتانیایی دربارهٔ بازی‌های رایانه‌ای است که از سال ۱۹۹۳ منتشر شده و توسط فیوچر پی‌ال‌سی چاپ می‌شود. "گیم اینفورمر" یک ماه‌نامهٔ اطلاع رسانی بازی‌های رایانه‌ای است که در ایالات متحده منتشر و شامل نقدها، اخبار و راهنمای بازی‌های رایانه‌ای است. این وبگاه در اوت ۱۹۹۱ شروع به کار کرد. جوایز انتخاب توسعه‌دهندگان بازی نام جایزه‌های سالانه‌ای است که توسط توسعه‌دهندگان این صنعت در پایان اجلاس توسعه‌دهندگان بازی داده می‌شود. جوایز دی.آی.سی.ای مراسم جایزه‌ای در صنعت بازی‌های ویدئویی است. این مراسم توسط فرهنگستان هنر و علوم تعاملی به‌صورت سالانه در لاس وگاس برگزار می‌شود. جوایز بازی اس‌اکس‌اس‌دبلیو جوایزی هستند که معمولاً در ماه مارس هر سال در جشنواره جنوب از جنوب غربی (اس‌اکس‌اس‌دبلیو) که در آستین، تگزاس برگزار می‌شود به بازی‌های ویدئویی داده می‌شوند. فرهنگستان ملی داوران تجارت بازی ویدئویی یک سازمان غیرانتفاعی است که بیش از ۶۰۰ عضو حرفه‌ای از خبرنگاران حوزهٔ بازی‌های ویدئویی دارد که به نامزدها رأی می‌دهند. جوایز بازی فرهنگستان بریتانیا یک رویداد سالانهٔ بریتانیایی در خصوص «دستاوردهای برجستهٔ خلاقانه» درصنعت بازی‌های ویدئویی است. علاوه بر جوایز بالا، "نیئا: اتوماتا" نامزد دو جایزهٔ دیگر شده و موفق به کسب جایزهٔ استیم به انتخاب کاربران شده‌است. بازی‌های ویدئویی در اندونزی
اخیراً با افزایش تعداد کاربران تلفن‌های هوشمند باعث پیشرفت بازی‌های آنلاین مبتنی بر موبایل شده‌است و هزینه‌های کمتر برای توسعهٔ این نوع بازی‌ها به کمک توسعه‌دهندگان داخلی آمده‌است. این تغییرات همچنین این امکان را فراهم کرده‌است که بازیکنان پایهٔ بازی‌های ویدئویی از گروه گیمرهای نوجوان معمول به جمعیت غیرقابل پیشبینی‌تری گسترش یابد. پلتفرم‌های این دسته از بازی‌ها علاوه بر وبگاه‌هایی نظیر فیسبوک، شامل فروشگاه‌های اپلیکیشن آی‌اواس و اندروید نیز می‌شوند. اکس‌باکس (برند)
سرویس یکپارچه اکس‌باکس لایو که در نوامبر ۲۰۰۲ راه اندازی شد، به بازیکنان امکان می‌دهد بازی‌های آنلاین یا بدون اتصال باند پهن را انجام دهند. ابتدا با سرویس آنلاین دریم کست رقابت کرد اما بعداً در درجه اول با سرویس آنلاین PlayStation 2 رقابت کرد. اگرچه این دو رایگان هستند در حالی که اکس‌باکس لایو به اشتراک احتیاج داشت و همچنین اتصال فقط باند پهن که هنوز به‌طور کامل پذیرفته نشده بود، اکس باکس لایو به دلیل سرورهای بهتر، ویژگی‌هایی مانند لیست دوستان و عناوین مهم مانند "هیلو ۲" منتشر شد، موفقیت‌آمیز بود. در نوامبر ۲۰۰۴، که پرفروش‌ترین بازی ویدئویی اکس‌باکس است و تا کنون محبوب‌ترین بازی آنلاین برای سیستم بود. بازی ویدئویی
از بازی‌های ویدیوی می‌توان به سری اتومبیل دزدی بزرگ(GTA) و سری کال آف دیوتی و سری بتل رویال ها در انحصاری های پلی استیشن می توان به د لست آف آس به انگلیسی (The last of us)و در ایکس باکس به هالو به انگلیسی (Halo)اشاره کرد. بازی ویدئویی استراتژی
این سبک در اصل زیرشاخه بازی‌های استراتژی همزمان است. در این سبک بازی‌ها، بازیکن کنترل یک کاراکتر را در یکی از دو تیم بدست می‌گیرد و به نبرد مشغول می‌شود. هدف نابودی ساختار و تمام نیروهای تیم حریف است. کاراکترها و قهرمان‌های بازی معمولاً دارای یکسری ویژگی و قدرت‌ها هستند که در طول زمان بازی آنها را بدست می‌آورند و به استراتژی کلی تیم کمک می‌کنند. این سبک که در سال 2010 متولد شده است، در واقع مخلوط سبک‌های نقش آفرینی و بازی‌های استراتژیک همزمان است. بازی ویدئویی تک‌نفره
بازی ویدئویی تک‌نفره بازی‌های ویدئویی هستند که تنها به یک بازی‌باز، اجازه ورود به بازی و انجام مراحل آن را می‌دهند. این‌گونه بازی‌ها در برابر بازی‌های چندنفره قرار می‌گیرند که در آن، چند بازی‌باز به طور همزمان یا به صورت تعاملی، توانایی پیشبرد بازی را دارند. به جز شخصیت قابل کنترل، ویژگی بازی‌های تک‌نفره، کنترل تمامی شخصیت‌ها و رخدادهای بازی توسط هوش مصنوعی طراحی شده برای آن بازی است. بازی ویدئویی استراتژی
در این سبک از بازی‌ها، بازیکنان باید به ساخت، توسعه و مدیریت یک مکان، محدوده، منابع و پروژه‌ها مشغول شوند. هدف این بازی‌ها شکست دادن دشمنان نیست، شما باید در این سبک از بازی‌ها قدرت مدیریت خود را نشان دهید و نگذارید تا کسب و کار و یا وظیفه شما شکست بخورد. از آنجایی که معمولاً تمرکز این بازی‌ها بر واقعیت و سیستم‌های مدیریتی واقعی است، این سبک زیر شاخته شبیه‌سازی (و استراتژیک) دسته‌بندی شده است. توسعه‌دهنده بازی ویدئویی
یک استراتژی که برای توسعه دهندگان موفق بازی‌های ویدیویی وجود دارد، این است که شرکتشان را به یک ناشر می‌فروشند و تبدیل به یک توسعه دهنده داخلی می‌شوند (توسعه دهنده ای که در خانه کار می‌کند). تیم‌های توسعه داخلی، در طراحی محتوای یک بازی در مقایسه با توسعه دهندگان شخص ثالث، آزادی بیشتری دارند. یکی از دلایل این است که علایق توسعه دهندگان سوم شخص باید با ناشران هم تراز شود چون توسعه دهندگان سوم شخص کارمندان ناشران هستند. ناشر ممکن است تلاش کمتری بکند تا اطمینان حاصل کند که تصمیمات توسعه دهنده، سبب هزینه زیاد ناشر نمی‌شود. نیو گیم پلاس
نیو گیم پلاس () یا نیو گیم+ (NG+) یک حالت باز شدنی در بازی ویدئویی است که به بازیکن اجازه می‌دهد پس از به پایان رساندن بازی حداقل یک‌بار، اگر بار دیگری بازی‌ای شروع کردند ویژگی‌هایی که در بار نخست نبودند را به بازی کردن دوباره می‌افزاید، مانند نگه‌داشتن امتیازها و آیتم‌های دفعه نخست. نیو گیم پلاس بیشتر در بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی دیده می‌شود. بازی مستقل
بازی مستقل یا به طور کامل بازی ویدئویی مستقل ، به بازی‌های ویدئویی گفته می‌شود که توسط تیم کوچکی از افراد و معمولاً بدون حمایت تهیه‌کننده یا ناشر تولید می‌شوند. این اصطلاح به‌طور مختصر به معنی هر بازی ویدئویی کوچک که اغلب بر روی نوآوری تمرکز داشته و برای انتشار به توزیع دیجیتال متکی است. از برخی بازی‌های ویدئویی مستقلی که موفقیت مالی چشمگیری بدست آوردند می‌توان به برید، جهان گو، فلو، ماینکرفت، آندرتیل و اسکای (ویدئو گیم) اشاره کرد. تاریخ ابتدایی بازی‌های ویدئویی
تاریخ بازی‌های ویدیویی بین زمان اختراع اولین بازی‌های الکترونیکی و امروز، حاوی یک دوره زمانی خاص است که اختراعات و تحولات بسیاری را در بر می‌گیرد. بازی‌های ویدئویی در دهه ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ هنگامی که بازی‌های ویدئویی بازی، کنسول‌های بازی و رایانه‌های خانگی به عموم مردم معرفی شدند، به محبوبیت بالایی رسید. از آن زمان، بازی‌های ویدئویی در اکثر نقاط جهان به یک شکل محبوب سرگرمی و بخشی از فرهنگ مدرن تبدیل شده است؛ بنابراین تاریخ ابتدایی بازی‌های ویدئویی، مدت زمان بین اولین تعاملی بازی‌های الکترونیکی با صفحه نمایش الکترونیکی در سال ۱۹۴۷، اولین بازی‌های ویدئویی واقعی در اوایل 1950s، و ظهور بازی اوایل بازی‌های ویدئویی در 1970s ("پنگ" و آغاز اولین نسل کنسول‌های بازی ویدیویی با ادیسه Magnavox، هر دو در سال ۱۹۷۲) را پوشش می‌دهد. در این مدت طیف گسترده‌ای از دستگاه‌ها و اختراعات متناسب با پیشرفت‌های بزرگ در فناوری محاسبات وجود داشته‌است و اولین بازی ویدیویی واقعی به تعریف «بازی ویدیویی» استفاده شده بستگی دارد. موسیقی بازی ویدئویی
موسیقی بازی ویدئویی هرکدام از موسیقی‌های متن و موسیقی‌های پیش‌زمینه ساخته‌شده برای یک بازی ویدئویی را در بر می‌گیرد. این موسیقی‌ها می‌تواند طیفی از موسیقی‌ها و ملودی‌های آرام تا قطعاتی سریع را شامل گردد. این موسیقی‌ها با دستگاه‌ها و ابزارهای نواخت آهنگ گوناگونی تهیه می‌گردد که بسته به تخصص آهنگساز مورد استفاده قرار می‌گیرد. روند تهیه و ساخت موسیقی برای بازی‌های رایانه‌ای در کنار ساخت و طراحی بازی‌ها دچار پیشرفت شده‌است. بدین‌ترتیب بازی‌های قدیمی دارای آهنگ‌های قدیمی‌تر و ساده‌تری بودند که با ریتمی ابتدایی عرضه می‌شدند؛ این درحالی است که در سال‌های گذشته روند ساخت موسیقی برای بازی‌های رایانه‌ای بسیار پیشرفت نموده‌است، به‌طوری‌که برای این منظور از گروه‌ها و تیم‌ها تخصصی در زمینه طراحی موسیقی بازی استفاده می‌گردد. این افراد که به‌طور ویژه در موضوع ساخت قطعات موسیقی تمرکز دارند، مجموعه‌ای از موسیقی‌های متن و آهنگ‌های پیش‌زمینه را با رعایت اصول حرفه‌ای صداگذاری و هماهنگ با داستان و روند بازی طراحی و به اجرا درمی‌آورند. هنر ویدئویی
ویدئو آرت قواعد سینما حتی سینمای تجربی را نیز به رسمیت نمی‌شناسد. چرا که ممکن است آشکارا فاقد روایت، دیالوگ و طرح باشد. در دایرهٔ تنگ برنامه سازی‌های تلویزیونی هم نمی‌گنجد. هر چند از رسانهٔ تلویزیون امکانات ایستگاه‌های تلویزیونی و حتی جعبهٔ تلویزیون به مثابه یک حجم استفاده می‌کند. ویدئو آرت همانگونه که در مرز میان تجدید، مفهوم، زمان و اجرا زندگی می‌کند، هنرهای عکاسی دیجیتال، سینمایی، اجرایی و خلاصه تمامی رسانه‌های نوین را به خدمت می‌گیرد. و این همه یک دستاورد بزرگ دارد:آزادی بی‌حد وحصر هنرمند، ویدئو گاه به تعاریف و باز تعاریف سیاست، جنسیت، هویت‌های فردی و فرهنگی از طریق روایت‌های خطی و غیرخطی نوین می‌پردازد و گاه یکسره به مثابه شعری چند وجهی عمل می‌کند. گاه به بدن هنرمندو اجرای اومی‌پردازد و گاه به تماشاگر، حضور او واکنش‌های فیزیکی او.» طراحی بازی ویدئویی
با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند. رندرینگ (گرافیک رایانه‌ای)
موتورهای بازی در حقیقت مؤلفهٔ نرم‌افزاری و اصلی هر بازی ویدئویی و هر برنامهٔ تعاملی است که محتوای گرافیکی بی‌درنگ تولید کند. موتور بازی یک سری از تکنولوژی‌های اساسی را مهیا می‌سازد و همچنین فرایند توسعه را تسهیل می‌کند و در بعضی مواقع بازی را قادر می‌سازد تا به گونه‌ای ساخته شود که به صورت چندزیرساختاری (مستقل از زیرساخت‌ها مثل سیستم‌عامل) و بر روی کنسول‌های بازی و رایانه‌های رومیزی اجرا شود. توانایی‌ها و قابلیت‌های اساسی که توسط موتور بازی در اختیار قرار می‌گیرد شامل یک تفسیرکننده برای گرافیک‌های دو بعدی و سه بعدی و موتور فیزیک و کاشف برخورد و صدا و پردازشگر اسکریپت و پویانمایی و هوش مصنوعی و قابلیت‌های شبکه‌ای و یک نمودار صحنه می‌باشد. موتورهای بازی را بعضی اوقات با نام میان افزار بازی نیز می‌شناسند. بعضی از موتورهای بازی به جای کلیه قابلیت‌هایی که مورد نیاز یک بازی ویدئویی است تنها قابلیت رندرینگ بی‌درنگ سه بعدی را مهیا می‌سازند. این موتورها به توسعه‌دهندهٔ بازی اجازه می‌دهند که بقیه توانایی‌ها و قابلیت‌های مورد نیاز را فراهم نموده و مجموعه را تکمیل نماید که می‌توان آن‌ها را از بین اجزای میان‌افزار بازی‌های دیگر انتخاب نمود. این نوع از موتورها اغلب با نام‌های دیگری مانند موتور گرافیکی یا موتور رندرسازی یا موتور سه بعدی نیز شناخته می‌شوند.  امروزه بسیار بر روی موتورهای بازی و اجزای سازندهٔ آن‌ها کار می‌شود و این امر باعث شده تا بین قسمت‌هایی مانند کارهای هنری و طراحی مراحل و رندرینگ و اسکریپ‌نویسی شکاف عمیقی ایجاد شود. به زبان ساده این امر باعث شده تا کارها تخصصی‌تر شود. امروزه در تیم‌های بزرگ توسعه بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی نسبت هنرمندان به برنامه‌نویسان ۴ به ۱ می‌باشد و این یک امر عادی به‌شمار می‌آیند. امروزه موتورهای بازی در زمره پیچیده‌ترین برنامه‌های رایانه‌ای هستند که تا به حال ایجاد شده‌است. توسعه موتورهای بازی امروزه یکی از محبوب‌ترین پروژه‌ها در میان علوم رایانه‌ای می‌باشد و افراد بسیاری از دانشجویان و علاقه‌مندان و توسعه‌دهندگان بازی‌های رایانه‌ای به این موضوع می پردازند. از ملزومات توسعه موتورهای بازی داشتن دانش بسیار در طیف وسیعی از علوم، مانند هندسه و تئوری رنگ‌ها و محاسبات می‌باشد. بسیاری از افراد به‌طور مشتاقانه و غیرحرفه‌ای به این رشته می‌پردازند و از این کار لذت می‌برند ضمن اینکه محصول خود را به صورت منبع‌باز در اختیار بقیه می‌گذارند. "فضای کریستالی" یک موتور بازی رایگان است که به صورت منبع‌باز و چندزیرساختاری عرضه می‌شود و از محبوبیت خوبی نیز برخوردار است.  گرافیک رایانه‌ای به‌طور کلی و رندرینگ و پویانمایی به‌طور خاص، نیاز به پیش زمینهٔ قوی در ریاضیات و الگوریتم‌های رایانه‌ای دارد. الگوریتم‌های رندرینگ نیاز به دانش در زمینهٔ هندسهٔ نسبی و انعکاسی و جبرخطی و انواع مدل‌های نور و رنگ دارد. پویانمایی نیازمند درک خوبی از ریاضیات پیوسته دارد. پویانمایی‌های خوب نیاز به گونه‌هایی از مدل‌های فیزیکی برای نمایش تأثیر نیروی جاذبه و نیروی تعاملی اشیا نیز دارد. توسعه بازی ویدئویی
بازی سازی یا توسعه بازی ویدئویی گونه‌ای از فرایند توسعه نرم‌افزار است که در آن، بازی‌های ویدئویی عرضه می‌شوند. این فرایند توسط توسعه‌دهندهٔ بازی ویدئویی انجام شود. توسعه‌دهندهٔ بازی‌های ویدئویی ممکن است از یک فرد که تنها به عنوان یک تجارت به این فعالیت می‌پردازد باشد تا شرکت‌های بزرگ و اختصاصی که به همین منظور تأسیس شده‌اند و فعالیت می‌کنند گسترده باشد. همچنین توسعه و انتشار بازی‌های ویدئویی ممکن است حتی به شکل برخط باشد. بازی‌وارسازی
دسترسی به آموزش‌های پیشرفته، مخصوصاً برای مردم کشورهای در حال توسعه، به‌طور بازدارنده ای گران و تنها برای نخبگان و ثروتمندان جامعه قابل استفاده است. بازی کاری با شماری از روندها که اشتیاق و درگیری دانش آموزان نسبت به یادگیری را تغییر می‌دهند، ادغام شده و دسترسی به آموزش و شناسایی استعدادها را تسهیل نموده‌است.برای آشنایت با گیمیفیکیشن ها و استفاده از آن در آموزش ما به شما کتاب انقلابی در نظام های آموزشی با سه فناوری نوین اثر فاطمه ذبیحی را پیشنهاد می کنیم.این کتاب از سایت و اپلیکیشن طاقچه در دسترس می باشد.' بازی ویدئویی قسمتی
بازی ویدئویی قسمتی یک بازی ویدئویی با طول روایت کوتاه‌تر است که بصورت قسمت در مجموعه ای پیوسته و بزرگتر منتشر می‌شود. بازی‌های قسمتی با بازی‌های ویدئویی معمولی تفاوت دارند زیرا اغلب محتوای کمتر دارند اما به‌طور مکرر توسعه می‌یابند. بازی سندباکس
سندباکس یک ژانر بازی ویدئویی است که در آن بازیکن آزاد می‌باشد و می‌تواند داستان خودش را در بازی خلق کند و کنترل کامل بر روی کاراکتر بازی دارد و در بعضی مواقع نیز محیط اطراف کاراکتر نیز کنترلش در دست بازیکن است. در این سبک از بازی هیچ هدفی وجود ندارد. خیلی از افراد این ژانر را با جهان باز اشتباه می‌گیرند اما به دلیل شباهت این دو در آزادی بازیکن اما تفاوت اساسی این دو این است که در جهان‌باز فرد آزاد است کارها و مأموریت‌هایی را به دلخواه خودش انجام دهد که این مأموریت از قبل برنامه‌نویسی شده و بازیکن نمی‌تواند آنها را تغییر دهد اما در بازی‌های سندباکس اینچنین نیست و شما محدودیتی ندارید و می‌توانید محیط، داستان، شخصیت و زندگی خود را در بازی خلق کنید. از بازی‌های مشهور سندباکس می‌توان به بازی ماینکرفت که پرفروش‌ترین بازی جهان نیز می‌باشد اشاره کرد. بازی ورزش
تأثیر حفظ علاقه‌مندی به انجام ورزش با استفاده از دستگاه‌های سنتی آمادگی جسمانی به وسیله گیمرسایز مورد آزمایش قرار گرفته و مشخص شده که آن‌هایی که از این گونه وسایل استفاده می‌کنند، ۶ برابر بیشتر نسبت به ورزش معمولی آن را انجام می‌دهند. در حالی که کنسول ویی به عنوان دستگاهی دیده می‌شد که نسبت به کنسول‌های بازی غیرفعال، آمادگی بدنی بیشتری را طلب می‌کند، با این حال، یافته‌های مطالعه انجام شده که در ژورنال بریتیش مدیکال (بی‌ام‌جی) چاپ شده، نشان می‌دهد که با اینکه بازی با ویی به‌طور معنی داری نسبت با بازی‌های غیرفعال انرژی بیشتری را طلب می‌کند، اما انرژی ای که هنگام بازی‌های فعال ویی استفاده می‌شود، آنقدرها شدت زیادی ندارد که منطبق با نیاز روزانه ورزش در بچه‌ها نیست. برای درک بهتر رابطه بازی ورزش با فعالیت بدنی، مطالعات آزمایشگاهی، بازی ورزش را با هم بازی‌های ویدیوئی نشسته و هم دیگر فعالیت‌های بدنی مثل راه رفتن روی تردمیل مقایسه کرده‌اند. شواهد قطعی نشان می‌دهد که بازی ورزش نیازمند انرژی بیشتری است و این پتانسیل را دارد تا ضربان قلب را در مقایسه با بازی‌های ویدیوئی نشسته و حالت استراحت، بالاتر ببرد. در کل، بیشتر بازی ورزش‌ها برای هم بزرگسالان و هم برای بچه‌ها، معادل فعالیت بدنی سبک-تا-متعادل است. بازی‌وارسازی
مفهوم بازی انگاری را هم‌اکنون می‌توان در بسیاری از زمینه‌های تجاری و محصولات، آموزشهای اجتماعی پزشکی، درمان اختلالات فکر و ذهنی، درمان فراموشی یا حتی آموزش‌های نظامی مشاهده کرد، و چیزی که در همهٔ آنها مشترک می‌باشد سعی در بیشینه کردن یادگیری و درگیر ساختن کاربر با محصول (و یا مفهوم مورد نظر) است. در حقیقت، از بازی انگاری می‌توان جهت ایجاد جذابیت در یادگیری، انجام فرایندهای تکراری یا کارهای غیر جذاب برای مقاصد غیر بازی گونه استفادهٔ نمود، و این خاصیت را می‌توان مهمترین دلیل فراگیری این زمینه جدید در عرصه‌های مختلف دانست. مطالعات بازی
در مورد تأثیرات مثبت بازی‌های ویدئویی، آموزگارها و دانشمندان علم آموزش مناظره‌هایی در باب استفاده از اهرم جذابیت بازی‌های ویدئویی برای مقاصد آموزشی داشته‌اند. مالدن در زمینه کیفیت برانگیزاننده ذاتی بازی‌های ویدئویی و اینکه چگونه می‌توان از آن در تولید بازی‌های آموزشی استفاده کرد کنکاشهایی داشته‌است. (malone ۱۹۸۰، ۱۹۸۱) مالون و لپر چهار حوزه اکتشافی را برمی‌شمارند که توجه به آن‌ها از سوی طراحان بازی باعث بهبود رابط تعاملی بازی می‌شود. این چهار حوزه عبارتند از: مبارزه، خیال پردازی، حس کنجکاوی و کنترل. کافای طراحی بازی‌های ویدئویی توسط کودکان را به ابزاری برای یادگیری مفاهیم برنامه‌نویسی و ریاضیات تبیل کرده‌است. مشاب‌ها squire ار بازی‌های تجاری عامداً برای برانگیختن دانش آموزان محروم در مدرسه استفاده می‌کند. Gee و Shaffer اعلام می‌دارند در رسانه بازی‌های ویدئویی کیفیات خاصی وجود دارد که می‌توانند فرصت‌های ارزشمندی را برای یادگیری فراهم کنند. Sherry turk در کتابش با عنوان «زندگی بر روی صفحه تصویر» بیان می‌کند که چگونه افرادی که در بازی‌های آنلاین جمعی همچون MUDs فعالیت داشته‌اند از تجربه‌شان در بازی برای جستجوی جنبه‌های شخصی هویت خود استفاده می‌کنند. بازهای ویدئویی همچنین برای درمان انواع اختلالات شخصیتی روانی موجود خصوصاً در کودکان استفاده می‌شود. Taylor در کتابش با عنوان «زندگی در میان دنیاها» از تجربیاتش در بازی جمعی آنلاین Everquest و رابطه ظریف بین بازیکنان و دنیاهای بازی صحبت می‌کند. بازی‌های رایانه ای و یادگیری
پژوهشی در رابطه با تجزیه و تحلیل رابطه بین بازی و پیشرفت تحصیلی انجام شد که نشان داده شد بازی‌های رایانه ای بر دروس زبان، تاریخ و آموزش جسمانی تأثیرات مثبتی داشته‌است. پژوهشگران به این نتیجه دست یافته‌اند که اثرات بازی‌های ویدئویی زمانی که محتوای خاصی مورد هدف قرار می‌گیرد و اهداف یادگیری به‌طور دقیق مشخص می‌شود به احتمال زیاد بیشتر دیده می‌شود. همچنین پژوهشگران به این نتیجه دست یافته‌اند که در بازی‌های اکشن تصاویر بیشتر از کلمات دارای اهمیت هستند که می‌تواند مهارت‌های بازنمایی را از کلامی به نمادین تغییر دهند که موجب توسعه آگاهی فضایی و مهارت‌های شناختی بازیکنان شوند. استفاده از بازی‌های رایانه ای در یادگیری دارای مزایایی است. بازی‌های رایانه ای موجب افزایش اعتماد به نفس یادگیرندگان می‌شوند و آن‌ها را به یادگیری تشویق می‌کنند. در برنامه‌های آموزش و پرورش استفاده از بازی‌های رایانه ای به دلیل کاهش زمان آموزش و فراهم کردن فرصت‌ها بیشتر برای تمرین پیشنهاد می‌شود. البته بازی‌های رایانه ای یادآوری کمتری در درس‌ها دارند و اهداف متعددی را دنبال می‌کنند. می‌توان انواع بازی‌های ساده ای را برای دریافت نتایج خاص یادگیری مانند یادآوری محتوای واقعی یا به عنوان پایه ای برای مشارکت فعال و بحث و گفتگو در یادگیری طراحی کرد. بازی‌های اکتشافی و تعاملی وسیله خوبی برای آموزش برنامه محتوای دروس ریاضی و علوم هستند چرا که دستکاری و تجسم در این دروس سخت است. بازی‌های معمایی نیز موجب تقویت خلاقیت و تفکر انتقادی می‌شوند. بازی‌های پیچیده دارای پتانسیل پشتیبانی از پردازش شناختی و توسعه مهارت‌های استراتژیک هستند. همچنین در بازی‌های پیچیده نواسانات مغزی مرتبط با یادگیری جغرافیایی و فضایی مشاهده می‌شود؛ که این امر موجب افزایش یادگیری، توانایی یادآوری و تقویت مهارهای علمی، اجتماعی و رایانه ای می‌شود. بازی‌های رایانه ای و یادگیری
ممکن است اهداف یادگیری با اهداف بازی مطابقت نداشته باشد و موجب انحراف از یادگیری شوند. بازی ممکن است برای کاربر بسیار سخت یا بسیار آسان باشد که در نتیجه موجب کاهش انگیزش می‌شود. بازی‌ها زمان زیادی مصرف می‌کنند که ممکن است برای زمانبندی برنامه‌های درسی ایجاد مشکل کنند. استفاده مکرر از بازی‌ها می‌تواند گرایش‌های روانی اجتماعی منفی را افزایش دهند و اعتیاد آور باشند. لگ (بازی های ویدیویی)
وگرنه اعتماد به نتایج کلاینت دارای مزایا و معایبی مانند عقب برگرداندن است . لگ (بازی های ویدیویی)
با وجود معایب بسیار و یا قابل اجرا نبودن همچنان روش‌های مختلفی برای کاهش یا پنهان کردن تأخیرها وجود دارد. اگر خود بازی امکان همگام سازی نداشته باشد، کلاینت ها می توانند روی سرورهایی که از نظر جغرافیایی نزدیک به خودشان هستند بازی کنند تا تاخیرها را کاهش دهند، یا ساده تر، سرورها تصمیم به حذف کلاینت های با تاخیر بالا بگیرند تا مجبور به مقابله با مشکلات ناشی از آن نشوند. هرچند همچنان اینها راه حل های بهینه نیستند. در عوض، بازی ها اغلب با در نظر گرفتن جبران لگ طراحی می شوند. طراحی بازی ویدئویی
طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند. توسعه بازی ویدئویی
این افراد در زمینه‌های مختلفی دارای تخصص هستند. برنامه‌نویسی فیزیک بازی و تهیه موتور بازی برای پیشبرد ساخت بازی. برنامه‌نویسی صدا، گیم‌پلی، واسط کاربری و برنامه‌نویسی ابزارهای بازی از تخصص‌های این افراد است. بازی‌های رایانه ای و یادگیری
بازی‌های رابانه ای در افزایش مهارت‌های کودکان و بزرگسالان در زمینه‌ها ریاضی و زبان بسیار مؤثر بوده‌اند. شواهد نشان داده‌است که بازی‌های رایانه ای موجب بهبود عملکرد افرادی که در خواندن ضعیف بوده شده‌اند. بازی‌ها همچنین تأثیرات مثبتی بر پویایی کلاس داشته‌اند. استفاده از بازی‌های مسابقه ای نتایج مثبتی در جذب و حفظ دراز مدت دانش آموزان به موضوعات درسی نسبت به روش سنتی به دست آورده‌اند. توسعه‌دهنده بازی ویدئویی
یک توسعه دهنده بازی ویدیویی یک توسعه دهنده نرم‌افزار است که در توسعه بازی‌های ویدئویی تخصص دارد- فرایند و رشته‌های مربوط به خلق بازی‌های ویدئویی. یک توسعه دهنده بازی می‌تواند کسی باشد که تمام وظایف را به تنهایی بر عهده می‌گیرد یا یک شرکت بزرگ باشد که مسئولیت‌ها را میان کارکنان خود در رشته‌هایی مانند برنامه‌نویسی، طراحی، هنر، آزمایش و غیره تقسیم می‌کند. بیشتر شرکت‌های توسعه بازی دارای پشتیبانی مالی ناشر بازی‌ها ویدئویی و بازاریابی هستند. توسعه دهندگانی که به تنهایی کار می‌کنند به عنوان توسعه دهندگان مستقل شناخته می‌شوند و معمولاً بازی‌های Indie می‌سازند. فیلم ویدئویی
فیلم ویدئویی به فیلم‌های گفته می‌شود که صرفاً برای ویدیو (رسانه خانگی) ساخته شده و بر پرده سینما اکران نمی‌شود. این فیلم‌ها از بودجه پایین‌تری نسبت به آثار سینمایی بهره می‌برد و اکثر بازیگران آن تلویزیونی و ارزان قیمت هستند. مانند فیلم‌های هدف دقیق (۱۹۹۷)، میمون بدبو (۲۰۰۴) و یا عدالت شهری (۲۰۰۷) که به صورت ویدیویی منتشر شده‌اند. تاریخ ابتدایی بازی‌های ویدئویی
به دنبال اختراع دستگاه سرگرمی لوله کاتدی -در ۱۹۴۷- اولین بازی الکترونیکی تعاملی شناخته شده و همچنین اولین کسی که از یک صفحه نمایش الکترونیکی استفاده کرد - اولین بازی‌های ویدیویی واقعی در اوایل دهه ۱۹۵۰ ایجاد شدند. در ابتدا به عنوان تظاهرات فناوری، مانند رایانه‌های "Bertie the Brain" و Nimrod در سال ۱۹۵۰ و ۱۹۵۱ ایجاد شد، بازی‌های ویدئویی نیز به عنوان تحقیقات علمی تبدیل شدند. مجموعه ای از بازی‌ها، به‌طور کلی شبیه‌سازی بازی‌های تخته دنیای واقعی، در موسسات تحقیقاتی مختلف برای کشف برنامه‌نویسی، تعامل انسان و رایانه و الگوریتم‌های رایانه ایجاد شده‌اند. اینها شامل برنامه‌های پیش نویس "OXO" و Christopher Strachey در سال ۱۹۵۲، اولین بازی‌های مبتنی بر نرم‌افزار است که دارای صفحه نمایش CRT، و چندین برنامه شطرنج و چکرز است. احتمالاً اولین بازی ویدیویی که صرفاً برای سرگرمی ایجاد شده، "تنیس برای دو" سال ۱۹۵۸ بود که دارای گرافیک متحرک بر روی اسیلوسکوپ بود. با پیشرفت فناوری محاسبات با گذشت زمان، کامپیوترها کوچکتر و سریعتر شدند و توانایی کار بر روی آنها تا پایان دهه ۱۹۵۰ برای کارمندان دانشگاه و دانشجویان مقطع کارشناسی باز شد. این برنامه نویسان جدید شروع به ایجاد بازی‌هایی برای اهداف غیر آکادمیک کردند و منجر به انتشار سال 1962 "Spacewar شد!" به عنوان یکی از اولین بازی‌های رایانه ای دیجیتالی خارج از یک مؤسسه تحقیقاتی واحد شناخته می‌شود. طراحی بازی ویدئویی
روند بازی یا گیم پلی جنبه‌های فعل و انفعالاتی در طراحی بازی ویدئویی است. گیم پلی شامل تعامل بازیکن با بازی ویدئویی (معمولاً برای اهداف سرگرم‌کننده یا آموزشی) می‌شود. علوم ریاضی ابتدایی مدرن
یادگیری از طریق بازی روش جدیدی نیست اما بازی‌های کامپیوتری و موبایل نسبتاً مدرن تر هستند. امروزه معلمان بیشتری از بازی‌ها در کلاس‌های دبستان (ابتدایی) بهره می‌گیرند و کودکان در کشورهای توسعه یافته بازی‌های آموزنده را در خانه انجام می‌دهند. بازی‌های کامپیوتری با داشتن مکانیسم‌های ذاتی بازی ریاضیاتی به کودکان در فراگیری موضوعات جدید کمک می‌کنند. مکانیسم‌های بازی جانبی تر و گیمیفیکیشن را می‌توان برای مدیریت زمان و تکلیف، حفظ کردن، و روانی به کار برد. بعضی مواقع معلوم نیست که کودکان با «فقط بازی کردن» چه ریاضیاتی یاد می‌گیرند، اما توانایی‌های پایه‌ای عددی و فاصله‌ای به دست آمده در بازی آزادانه به یادگیری مفهوم‌های ریاضی کمک می‌کند. فهرست دسته‌بندی‌شده بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی
در انگلیسی: (Maze games)در انگلیسی: (Platformers) یا (side-scrollers) در این بازیها زمینه یا صحنه بازی از بغل یا بحالت برش داده شده دیده می‌شود و با حرکت بازیکن‌ها صحنه بازی هم آرام آرام از کنارشان می‌غلتد. این دسته از بازیها معمولاً دوبعدی هستند ولی بتازگی برخی طراحان جلوه‌های سه‌بعدی هم در آنها بکار گرفته‌اند که خوب از آب درآمده است. بازی‌های کنارغلت بیشتر در میان سنین کمتر محبوبیت دارد.ولی انواع خاصی از آن‌ها مثل Prince of Persia و Sonic The Hedgehogو (Mega Man X (or Z حرفه‌ای است. در بازیهای چیستانی (Puzzle games) موضوع اصلی حل معماهاست.