بازیهای ویدئویی چه تاثیراتی بررفتار و عملکرد فردی دارد؟
بازی ویدئویی
بر اساس بررسی سایکولوژیست آمریکایی، انجام بازی‌های ویدئویی، از جمله بازی‌های تیراندازی خشن، ممکن است مهارت‌های یادگیری و رفتارهای اجتماعی کودکان را تقویت کند. بازی‌درمانی
ب) بازي هاي عاطفي، اجتماعي: افراد از طريق اين نوع بازي ها احساسات، ناكامي ها و اضطراب هاي خود را بروز می دهند. بروزاحساسات به روش صحيح و موثر باعث افزايش قدرت سازگاري در افراد مي شود. به كمك اين نوع بازي ها افراد مهارتهايي همچون عزت نفس، اعتماد به نفس، خودآگاهي، استقلال، ارتباط موثر با ديگران، همكاري و مسئوليت پذيري را مي آموزند. بازي هاي خيالي، سيني شن، ايفاي نقش، داستان سازي از جمله بازي هاي عاطفي، اجتماعي هستند، اینگونه از بازی ها برای افرادی که دارای ضعف های شخصیتی و کمبود اعتماد به نفس و عزت نفس می باشند، مناسب است.بسیاری از بازیهای موبایلی می توانند با تکرار فرایندها و مفاهیم باعث سرعت یادگیری افراد شوند .مثلا بازی کروناکوییز که برای پیشگیری از ترس کودکان از بیماری کرونا منتشر شد و احساس شجاعت و امید را در بازیکنان تقویت می کند. بازی‌های رایانه ای و یادگیری
پژوهشی در رابطه با تجزیه و تحلیل رابطه بین بازی و پیشرفت تحصیلی انجام شد که نشان داده شد بازی‌های رایانه ای بر دروس زبان، تاریخ و آموزش جسمانی تأثیرات مثبتی داشته‌است. پژوهشگران به این نتیجه دست یافته‌اند که اثرات بازی‌های ویدئویی زمانی که محتوای خاصی مورد هدف قرار می‌گیرد و اهداف یادگیری به‌طور دقیق مشخص می‌شود به احتمال زیاد بیشتر دیده می‌شود. همچنین پژوهشگران به این نتیجه دست یافته‌اند که در بازی‌های اکشن تصاویر بیشتر از کلمات دارای اهمیت هستند که می‌تواند مهارت‌های بازنمایی را از کلامی به نمادین تغییر دهند که موجب توسعه آگاهی فضایی و مهارت‌های شناختی بازیکنان شوند. استفاده از بازی‌های رایانه ای در یادگیری دارای مزایایی است. بازی‌های رایانه ای موجب افزایش اعتماد به نفس یادگیرندگان می‌شوند و آن‌ها را به یادگیری تشویق می‌کنند. در برنامه‌های آموزش و پرورش استفاده از بازی‌های رایانه ای به دلیل کاهش زمان آموزش و فراهم کردن فرصت‌ها بیشتر برای تمرین پیشنهاد می‌شود. البته بازی‌های رایانه ای یادآوری کمتری در درس‌ها دارند و اهداف متعددی را دنبال می‌کنند. می‌توان انواع بازی‌های ساده ای را برای دریافت نتایج خاص یادگیری مانند یادآوری محتوای واقعی یا به عنوان پایه ای برای مشارکت فعال و بحث و گفتگو در یادگیری طراحی کرد. بازی‌های اکتشافی و تعاملی وسیله خوبی برای آموزش برنامه محتوای دروس ریاضی و علوم هستند چرا که دستکاری و تجسم در این دروس سخت است. بازی‌های معمایی نیز موجب تقویت خلاقیت و تفکر انتقادی می‌شوند. بازی‌های پیچیده دارای پتانسیل پشتیبانی از پردازش شناختی و توسعه مهارت‌های استراتژیک هستند. همچنین در بازی‌های پیچیده نواسانات مغزی مرتبط با یادگیری جغرافیایی و فضایی مشاهده می‌شود؛ که این امر موجب افزایش یادگیری، توانایی یادآوری و تقویت مهارهای علمی، اجتماعی و رایانه ای می‌شود.
ده فرمان اخلاق رایانه‌ای
توضیح: نگاهی به پیامدهای اجتماعی که یک برنامه می‌تواند داشته باشد، یک چشم‌انداز وسیع تری از نگاه فناوری را توصیف می‌کند. یک نرم‌افزار رایانه ای بعد از انتشار، بدست میلیون‌ها نفر می‌رسد. نرم‌افزارها مانند بازی‌های ویدیویی و انیمیشن‌های رایانه ای می‌تواند تأثیر اجتماعی بر کاربران خود داشته باشد. برای مثال زمانی که روی فیلم‌های انیمیشن یا طراحی بازی‌های ویدیویی کار می‌شود این مسیولیت برنامه‌نویس است تا مخاطبان / کاربران هدف خود را درک کند و از تأثیری که ممکن است بر آن‌ها داشته باشد آگاهی داشته باشد. به عنوان مثال، یک بازی رایانه ای برای کودکان نباید محتوایی داشته باشد که روی آنها تأثیر منفی بگذارد. همچنین، نوشتن نرم‌افزارهای مخرب از نظر اخلاقی نادرست است. یک توسعه دهنده / شرکت توسعه دهنده نرم‌افزار باید تأثیری را که کد آنها می‌تواند در جامعه کل داشته باشد، در نظر بگیرد. هیده‌تاکا میازاکی
تأثیرات میازاکی شامل بازی‌های ویدیویی مانند "ایکو"، بازی‌های اولیه "Dragon Quest"، و "افسانه زلدا" و سری بازی‌های ویدیویی "King's Field" مجموعه‌های مانگا مانند "برزرک" است. "Saint Seiya"، "ماجراجویی عجیب و غریب جوجو"، و "Devilman"، آثار ادبی اچ پی لاوکرفت، برام استوکر، و جرج آر. آر. مارتین و کتاب‌های بازی مانند "جادوگری استیو جکسون!" و "RuneQuest". میازاکی همچنین از معماری، به‌ویژه اروپا الهام گرفته‌است و اغلب از آن به عنوان راهی برای داستان سرایی محیطی استفاده می‌کند. روانشناسی، جامعه‌شناسی و تاریخ بشریت نیز بر فلسفه طراحی او تأثیر گذاشته‌است. بازی ویدئویی
رایانه‌های شخصی نیز برای بازی‌های ویدئویی به‌صورت گسترده استفاده می‌شوند؛ رایانه‌ها به دلیل تفاوت‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری‌ای که با یکدیگر دارند، در اجرای بازی‌ها به‌صورت یکسان کار نمی‌کنند و ممکن است مشکلاتی برای اجرای آنلاین بازی‌ها به‌وجود آورند؛ با این‌حال خوبی آن‌ها این است که می‌توان بازی را بیشتر شخصی‌سازی کرد، مُود به آن افزود، دستکاری کرد و …. پولیبیوس (بازی ویدئویی)
همچنین گفته می‌شد این بازی، یک پروژه دولت آمریکا برای بررسی تاثیرات روانی بر مغز کاربران بازی‌های ویدیویی و به‌ویژه کودکان بوده است. نیئا
منتقدان در نظراتشان نسبت به تأثیرگذاری تلفیق چند سبک گیم‌پلی در بازی اختلاف داشتند. سث اسچیزل از نیویورک تایمز گفت که «بازی‌های زیادی هستند که در بخش‌هایی فراتر می‌روند»، که "نیئا" تمام سبک‌ها را در یک «[طرح] منسجم و وادارکننده کامل» به‌جای منتقل کردن حس «گسیختگی» آورده‌است، و مخصوصاً بخشی از بازی که کاملاً توسط متن به‌نمایش گذاشته می‌شود را تحسین کرد. پاتریک کولان از آی‌جی‌ان استرالیا گفت که سبک‌های متفاوت «جالب» بوده و یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت بازی هستند، ولی از اجرا و انسجام ضعیف رنج می‌برند و بازی را با «بی‌نظمی اختلال شخصیت» مواجه ساخته‌اند. کلمنتز گفت «ایده‌های توسعه‌دهندگان گاهی از اجرای واقعی پیشی می‌گیرند» و در کنار آن، عناصر گیم‌پلی را به عنوان قسمتی از آنچه که بازی را جالب کرده‌است دانست. آدریان دن اودن تنوع را بهترین قسمت بازی دانست و آن را به میز بوفه‌ای تشبیه کرد که در آن می‌توان موضوع مورد علاقه خود را دنبال کرد و همچنین گفت که هیچ‌کدام از بخش‌ها به خودی خود «شگفت‌انگیز» نبوده‌اند و می‌توانند به آسانی ضعیف شمرده شوند. تأثیر فراگیر ۲
جلوه‌های بصری و جو بازی مورد تقدیرهای مشابهی قرار گرفتند. کوین ونورد، منتقد وبگاه گیم‌اسپات یادآور شد که تأثیر فراگیر ۲ تیره‌تر و از جزئیات بیشتری نسبت به نسخه پیشین خود برخوردار است. در این جدول نمرات بازی "تأثیر فراگیر ۲" نسخه کنسول اکس‌باکس ۳۶۰ قرار داده شده‌است. فهرست دسته‌بندی‌شده بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی
• مجموعه بازی های یاکوزا در انگلیسی: (Adventure)در انگلیسی (Educational)در انگلیسی: (Beat 'em up/Fighting)در انگلیسی: (First-person shooters) در این نوع بازی شخصیت بازی شونده معلوم نیست .فقط اسلحه معلوم می‌باشد و در نهایت دستان بازی شونده. از جمله بازی‌های اول شخص می توان بازی (Call of duty)را نام برد که معروف‌ترین بازی در این سبک است. فردا هرگز نمی‌میرد (بازی ویدئویی)
این بازی در مجموع شامل ۱۰ مأموریت مختلف می‌باشد که به صورت انفرادی و رانندگی می‌باشد. در حالت انفرادی جیمز باند به صورت سوم شخص با دشمنان درگیر شده و مراحل را به پایان می‌رساند. قابلیت هدف‌گیری خودکار در این بازی وجود دارد و هنگامی که جیمز باند در نزدیکی دشمنی قرار گیرد هدف اسلحه به صورت اتوماتیک بر روی دشمن قفل می‌کند. مراحل ماشین رانی بازی نیز شامل تعقیب و شلیک به دشمنان است. پخش زنده
وقوع بسیاری از جرایم مثل تجاوز و حمله و خودکشی، جریان رسانه‌ای زنده داشته‌اند و مدیران وبگاه‌ها فرصت اندک یا هیچ فرصتی برای حذف این محتواهای دردسر ساز داشته‌اند. جرایم رسانه‌ای جاری زنده با گزارش‌های پرتعدادی از حمله و خودکشی که در ۲۰۱۶ در پریسکوپ جریان یافت و آدم‌ربایی در شیکاگو که در ۲۰۱۷ در فیس‌بوک زنده پخش شد به یک گرایش عمومی در اواسط دههٔ ۲۰۱۰ تبدیل گردید. تیراندازی جمعی در جکسونویل فلوریدا که به مرگ دو نفر وخود ضارب منهی شد در جریان مسابقات بازی ویدئویی Madden NFL 19 رخ داد. بخشی از تیراندازی‌ها در مسجد کرایست‌چرچ برای ۱۷ دقیقه توسط خود مجرم در فیس‌بوک زنده به نمایش درآمد. بازی ویدئویی
این نوع بازی‌ها می‌توانند آموزش، سلامت روانی و داده‌های خوبی را برای گیمرهایشان داشته باشند: بازی ترس
بازی ترس شامل هر فعالیت جنسی است که با استفاده از ترس، برانگیختگی جنسی ایجاد کند. بازی ترس برخلاف تمایلات مازوخیستی، لذت و تحریک را از طریق ترشح اندورفین به افراد ارائه نمی‌کند، بلکه با ایجاد یک وضعیت روحی ترسناک که باعث ترشح آدرنالین می‌گردد دست به این اقدام می‌زند. برخی این نقش را با فیلم‌های ترسناک تشبیه کرده‌اند تا بتوانند خروجی بی‌ضرری داشته باشند که در آن احساس وحشت کنند. مردگان متحرک (بازی ویدئویی)
پس از انتشار "مردگان متحرک"، این بازی نقدهای خوبی را به همراه داشت. گیم رولیشن به این بازی نمره کامل داد. صداپیشگان فوق‌العاده شخصیت‌ها، عاطفی و غم‌انگیز بودن داستان و شکل انتخاب بازیکنان، سه معیار از شش معیار مثبت بازی است که این وبگاه آن را ارزیابی کرده‌است. آی‌جی‌ان نمرهٔ ۹٫۳ را از ۱۰ به این بازی داد. این وبگاه داستان روان بازی، انتخاب‌های بازیکنان، صداپیشگی عالی صداپیشگان و داشتن احساسات در بازی را ویژگی‌های مثبت بازی ارزیابی کرده‌است. بازی ویدئویی استراتژی
در این سبک از بازی‌ها، بازیکن به عنوان یک شهردار و رهبر یک شهر قرار می‌گیرد. بازیکن که از بالا بر شهر خود کنترل دارد، باید به مسائل رفاهی و اقتصادی نظارت داشته باشد. بازیکنان از امکانات ساخت و ساز و مدیریت مالی استفاده می‌کنند و بر اساس فاکتورهای اشاره شده شهرها توسعه می‌یابند. بازی‌های رایانه ای و یادگیری
ممکن است اهداف یادگیری با اهداف بازی مطابقت نداشته باشد و موجب انحراف از یادگیری شوند. بازی ممکن است برای کاربر بسیار سخت یا بسیار آسان باشد که در نتیجه موجب کاهش انگیزش می‌شود. بازی‌ها زمان زیادی مصرف می‌کنند که ممکن است برای زمانبندی برنامه‌های درسی ایجاد مشکل کنند. استفاده مکرر از بازی‌ها می‌تواند گرایش‌های روانی اجتماعی منفی را افزایش دهند و اعتیاد آور باشند. رسانه در ایران
بازی‌های ویدئویی در ایران با رشد پیوستهٔ صنعت بازی‌های ویدئویی در این کشور، در حال فراگیری بوده‌است. صنعت بازی‌های ویدئویی در ایران، از نزدیک سال ۱۳۹۳، با شیب تندی به سوی افزایش فروش دیجیتالی رفته‌است. از سال ۱۳۹۲، ساخت بازی‌های موبایلی در ایران، گسترش پیدا کرده و شمار بازیکنان آن نیز به شکلی قابل توجه، از بازیکنان رایانه پیشی گرفته‌است. صنعت بازی در ایران، به دلیل عدم رعایت کپی‌رایت به ویژه در مورد بازی‌های دیگر کشورها، دچار مشکلات فراوانی شده‌است. بر اساس گزارشی که در سال ۱۳۹۶ منتشر گردید، از هر ۱۰۰ ایرانی، ۳۵ نفر گیمر هستند و نیمی از این گیمرها آنلاین بازی می‌کنند. با ورود کنسول‌های نسل هشتم به ایران، درآمدهای نرم‌افزاری و سخت‌افزاری وابسته در کشور، افزایش بسیاری یافتند. مطالعات بازی
نهایتاً اقتصاد دانان شروع به مطالعه بازی‌ها به ویژه در سبک ام‌ام‌او نموده‌اند تا به درک بهتری از رفتار انسان برسند. فعالیت اقتصادی در این بازی‌ها همچون فعالیت‌های اقتصادی کشورهای حقیقی مطالعه می‌شود. (castronova ۲۰۰۱) نظریه‌های مختلفی همچون «هم پایگی بازی» می‌توانند در یک بازی به آزمون گذارده شوند زیرا بازی‌ها زمینه را برای آزمایش‌های طبیعی فراهم می‌آورند به این صورت که در یک بازی جمعی تعداد زیادی بازیکن مشارکت‌کننده در آزمایش داریم به علاوه شرایط آزمایشی کاملاً کنترل شده. از این دیدگاه بازی‌ها زمینه‌ای یکتا را فراهم می‌آورند که در آن فعالیت انسان‌ها می‌تواند مطالعه شده و بهتر مورد فهم قرار گیردند. به عنوان مثال بازی بسیار محبوب دنیای وارکرفت می‌تواند برای مطالعه انتشار یک بیماری واگیردار مورد مطالعه قرار گیرد. بازی ویدئویی استراتژی
در این سبک از بازی‌ها، بازیکنان باید به ساخت، توسعه و مدیریت یک مکان، محدوده، منابع و پروژه‌ها مشغول شوند. هدف این بازی‌ها شکست دادن دشمنان نیست، شما باید در این سبک از بازی‌ها قدرت مدیریت خود را نشان دهید و نگذارید تا کسب و کار و یا وظیفه شما شکست بخورد. از آنجایی که معمولاً تمرکز این بازی‌ها بر واقعیت و سیستم‌های مدیریتی واقعی است، این سبک زیر شاخته شبیه‌سازی (و استراتژیک) دسته‌بندی شده است. بازی‌وارسازی
از دیگر استفاده‌های گیمیفیکیشن، افزایش ترافیک سایت و تعیین رفتارهای موردعلاقه کاربر، مانند امتیاز گرفتن، بازشدن مراحل یا خدماتی پس از بازدیدهای متوالی و با فاصله‌های زمانی مشخص می‌باشد که مجموعه این فعالیت‌ها باعث افزایش ترافیک، رتبه سایت و رتبه الکسا برای سایت موردنظر خواهد شد. بازی ویدئویی استراتژی
در این سبک، بازی همچنان در یک محیط بدون تأخیر انجام می‌شود. در این سبک شبیه‌سازی شرایط و نحوه جنگ‌های عملیاتی و تاکتیکی‌های نظامی‌در نظر گرفته می‌شود بنابراین، این گیم پلی می‌تواند هسته اصلی این سبک بازی‌ها باشد. از ویژگی‌های گیم پلی این سبک، اهمیت کمتر منابع و ساختمان‌های نظامی‌و تولیدی و اهمیت بیشتر نیروهای فردی و تمرکز بر تاکتیک‌های پیچیده جنگ است. اسرا (رده‌بندی)
یکی از مهم‌ترین دلایل گرایش شدید افراد به دنیای مجازی این است که فرد در برخورد با این دنیای نامحدود و جدید، می‌تواند مفاهیمی چون شجاعت، ترس ، لذت ، سرعت ، قدرت ، مدیریت و امثال آن‌ها را تجربه نماید. تجربه چنین مفاهیمی در دنیای واقعی و در زمانی بسیار کوتاه، تقریباً غیرممکن و محال می‌باشد؛ بنابراین روز به روز به تعداد افراد مخاطب بازی‌های رایانه‌ای افزوده می‌شود و این در حالی است که تنوع سنی علاقه‌مندان به بازی‌های رایانه‌ای نیز گسترش می‌یابد. بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند تأثیرات ویژه‌ای را بر مخاطبین خود داشته باشند. برای نمونه در یک بازی خشن، بازیکن ممکن است روزها و ماه‌های متمادی نقش خاصی را در بازی به عهده گرفته و با همزادپنداری، نقش خود را در داستان بازی ببیند و با فهم کامل آن، کاملاً تحت تأثیر آن قرار گیرد. بدین‌ترتیب، تأثیرات ناشی از بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند چندین برابر یک فیلم در کاربر ایجاد واکنش نماید. با توجه به وجود صحنه‌های غیراخلاقی، خشن، دلهره‌آور و از این قبیل، در بسیاری از بازی‌ها و همچنین نگرانی‌های فرهنگی، تربیتی و اجتماعی خانواده‌ها و مسؤولین فرهنگی کشورهای مختلف، کشورها را به تدوین نظام ویژه‌ای برای رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای وادار کرده‌است. با تدوین این نظام و داشتن کنترل‍های لازم و ارایه اطلاعات دقیق به خانواده‌ها، می‌توان از صدمات جبران‌ناپذیری که گروه سنی اصلی مخاطب این گونه بازی‌ها یعنی کودکان و نوجوانان را تهدید می‌کنند، جلوگیری به عمل آورد. کمپ‌کردن (بازی‌های ویدئویی)
در بازی‌های ویدیویی، کمپینگ تاکتیکی است که در آن بازیکن موقعیت ثابتی را به دست می‌آورد، که ممکن است مکانی محتاطانه باشد که بعید است جستجو شود. این تاکتیک هم در بازی‌های تک نفره و هم در بازی‌های چند نفره آنلاین به کار می‌رود، اما معمولاً در بازی‌های چند نفره آنلاین مؤثرتر است، زیرا حریفان هوش مصنوعی در بازی‌های تک‌نفره ممکن است از موقعیت بازیکن آگاه باشند، حتی اگر از نظر بصری پنهان باشند. تاکتیک بسته به نوع بازی (ماجراجویی متنی آنلاین، MMO گرافیکی، تیراندازی اول شخص و غیره) متفاوت است. در بازی‌های تیراندازی اول شخص، معمولاً بازیکنی در یک مکان منتظر می‌ماند تا بازیکنان دیگر نزدیک شوند، سپس آنها را می‌کشد (یا اعمال دیگری را انجام می‌دهد که برای سایر بازیکنان، بسته به بازی مورد نظر، مضر است) قبل از اینکه مورد توجه قرار گیرد، یا قبل از اینکه سایر بازیکنان بتوانند به حضور آنها واکنش نشان دهند. با کمپینگ، بازیکن می‌تواند یاد بگیرد و با محیط محدودی که در آن بازی می‌کند سازگار شود و نکات خاصی را برای بررسی مکرر ذکر کند. با پیروی از این روش با خطای اندک می‌توان به تعداد کمتری از مرگ و میر دست یافت. در موارد دیگر، بازیکنان ممکن است در یک منطقه منتظر بمانند تا به آیتم‌ها دسترسی پیدا کنند یا اقداماتی را انجام دهند، قبل از اینکه دیگر بازیکنانی که در کمپ نیستند فرصت انجام این کار را داشته باشند. بازی ویدئویی
بازی ابری یک بستر ابری برای بازی‌های ویدیویی است. این سکو کمترین نیاز به سخت‌افزار قدرتمند را دارد و از طریق اینترنت از تجهیزات ابری ارایه‌شده استفاده می‌کند. رایانش منطقی و بصری این بازی‌ها از راه دور انجام می‌شود و دستگاهی مانند رایانه شخصی تنها وظیفه ایجاد تعامل را بر عهده دارد. از سکوهای بازی ابری می‌توان به Xbox Cloud Gaming و PlayStation Now اشاره کرد. بازی‌درمانی
در این نوع درمان، به کودک فرصت داده می‌شود تا احساسات آزاردهنده و مشکلات درون خود را از طریق بازی بروز داده و آن‌ها را به نمایش بگذارد. در کودکان بی قرار حواس پرت که کنترل کمی روی حرکات بدنی خود دارند و به راحتی هم متوقف نمی‌شوند، بازی کمک می‌کند تا تنش آن‌ها آرام شود یا کودکانی که مورد ضرب و شتم و آزار جنسی قرار گرفته اند، می‌توانند از طریق بازی درمانی تا حد زیادی به آرامش و بهبود برسند. درمانگر از طریق بازی درمانی یک موقعیت بازی را به صورت کلی ایجاد می‌کند که کودک بتواند ترس و تنش خود را بیرون بریزد، در حقیقت در بازی درمانی کودک «خود درونی اش» را نشان می‌دهد. شدت احساساتی که برخی کودکان در طول بازی درمانی از خود نشان می‌دهند گاهی بسیار تعجب آور است، احساساتی چون تنفر، ترس، تنهایی، ناامنی، احساس شکست، بی کفایتی و احساس ناخواسته بودن از این گونه احساسات است و غالبا شروع این احساسات باعث محرومیت و انحراف شخصیت کودک می‌شود. در بازی درمانی پس از آن که کودک بازی با وسایل را شروع کرد، درمانگر با دقت اعمال و گفتار او را تحت نظر می‌گیرد و با مشاهده رفتارش در ضمن بازی به نگرانی‌های او پی می‌برد و پس از تفسیر و نتیجه‌گیری از عملکردهای کودک، راه حل‌هایی مناسب برای مشکلات او ارائه می‌کند. تأثیر فراگیر ۲
تأثیر فراگیر ۲ با واکنش‌های بسیار خوبی از نشریات بازی‌های ویدئویی همراه بود و یک موفقت تجاری محسوب می‌شد. نسخه کنسول اکس‌باکس ۳۶۰ این بازی با میانگین امتیاز ۹۶ از ۱۰۰ در وبگاه متاکریتیک قرار دارد. منتقدان از چندین دیدگاه مختلف بازی را مورد ستایش قرار دادند که از آن‌ها می‌توان به داستان‌سرایی تأثیر برانگیز، شخصیت‌پردازی و مبارزات اشاره کرد. بازی همچنین جوایز متعددی را در پایان سال شامل چهاردهمین جایزه سالیانه دستاورد تعاملی و بهترین بازی سال ۲۰۱۰ در هفتمین آکادمی جوایز بازی‌های بریتانیا (بفتا) کسب کرد. تأثیر فراگیر ۲ اغلب به عنوان یکی از برترین بازی‌های تمام زمان شناخته می‌شود. در سال ۲۰۲۱، "تأثیر فراگیر ۲" یکبار دیگر به عنوان بخشی از عنوان "" بازسازی شده و در دسترس قرار گرفت. مأموریت (بازی‌های ویدئویی)
یک مأموریت، وظیفه‌ای در یک بازی ویدئویی است که به یک شخصیت قابل‌کنترل یا گروهی از شخصیت‌ها داده می‌شود که برای دریافت پاداش باید انجام شود. مأموریت‌ها معمولاً در بازی‌های نقش‌آفرینی یا بازی‌های برخط چندنفره گسترده به‌کار گرفته می‌شوند. پاداش‌ها می‌توانند شامل اقلام و واحد پول درون بازی، دسترسی به مکان‌های جدید، ارتقای تجربه شخصیت و یادگیری مهارت‌های جدید توسط او یا ترکیبی از این موارد باشند. تاریخ ابتدایی بازی‌های ویدئویی
به دنبال اختراع دستگاه سرگرمی لوله کاتدی -در ۱۹۴۷- اولین بازی الکترونیکی تعاملی شناخته شده و همچنین اولین کسی که از یک صفحه نمایش الکترونیکی استفاده کرد - اولین بازی‌های ویدیویی واقعی در اوایل دهه ۱۹۵۰ ایجاد شدند. در ابتدا به عنوان تظاهرات فناوری، مانند رایانه‌های "Bertie the Brain" و Nimrod در سال ۱۹۵۰ و ۱۹۵۱ ایجاد شد، بازی‌های ویدئویی نیز به عنوان تحقیقات علمی تبدیل شدند. مجموعه ای از بازی‌ها، به‌طور کلی شبیه‌سازی بازی‌های تخته دنیای واقعی، در موسسات تحقیقاتی مختلف برای کشف برنامه‌نویسی، تعامل انسان و رایانه و الگوریتم‌های رایانه ایجاد شده‌اند. اینها شامل برنامه‌های پیش نویس "OXO" و Christopher Strachey در سال ۱۹۵۲، اولین بازی‌های مبتنی بر نرم‌افزار است که دارای صفحه نمایش CRT، و چندین برنامه شطرنج و چکرز است. احتمالاً اولین بازی ویدیویی که صرفاً برای سرگرمی ایجاد شده، "تنیس برای دو" سال ۱۹۵۸ بود که دارای گرافیک متحرک بر روی اسیلوسکوپ بود. با پیشرفت فناوری محاسبات با گذشت زمان، کامپیوترها کوچکتر و سریعتر شدند و توانایی کار بر روی آنها تا پایان دهه ۱۹۵۰ برای کارمندان دانشگاه و دانشجویان مقطع کارشناسی باز شد. این برنامه نویسان جدید شروع به ایجاد بازی‌هایی برای اهداف غیر آکادمیک کردند و منجر به انتشار سال 1962 "Spacewar شد!" به عنوان یکی از اولین بازی‌های رایانه ای دیجیتالی خارج از یک مؤسسه تحقیقاتی واحد شناخته می‌شود. مردگان متحرک (بازی ویدئویی)
گیم‌اسپای برای هر قسمت بازی نقدهای جداگانه‌ای کرد. این وب‌گاه به قسمت اول امتیاز ۴ از ۵ را داد. درست و مانند بودن به لحن کمیک، عناصر قوی بازی ماجراجویی، تصاویر شیک، شخصیت‌های خوب نوشته‌شده و انتخاب‌های جالب این بازی ماجراجویی را، از ویژگی‌های مثبت این قسمت ارزیابی کرده‌است. به قسمت دوم هم امتیاز ۴ از ۵ را داد. رشد کردن، داستان فکری، تم‌های نگران‌کننده و داشتن شخصیت‌های فوری و تعاملی را، از ویژگی‌های مثبت این قسمت ارزیابی کرده‌است. به قسمت سوم از بازی، امتیاز ۳ از ۵ را داد. رشد کردن، داستان فکری، تم‌های نگران‌کننده و داشتن انتخاب‌های دردناک‌تر را از ویژگی‌های مثبت این قسمت ارزیابی کرده‌است. به قسمت چهارم هم مانند دو قسمت اول، امتیاز ۴ از ۵ را داد. داشتن انرژی، اکتشافات و زامبی‌های بیشتر، تبدیل انتظارات بازیکن در فکر خود و آماده‌سازی فوق‌العاده برای قسمت پایانی بازی را، از ویژگی‌های مثبت قسمت چهار ارزیابی کرده‌است. به قسمت آخر بازی، امتیاز کامل ۵ از ۵ را داد. داشتن نتیجه‌گیری غم‌انگیز در عین حال عمیقاً رضایت‌بخش، داستان و عملکرد زیبا و ترکیب فوق‌العاده از عمل، ماجراجویی و تعامل شخصیت را، از ویژگی‌های مثبت قسمت آخر بازی ارزیابی کرده‌است. بازی فکری
بازی‌های فکری از جمله بازی‌هایی است که بر اساس فکر و تمرکز انسان انجام می‌گیرد. از جمله بازی‌های فکری می‌توان به موارد زیر اشاره کرد: تاثیرات بازی فکری تحلیل رفتار متقابل
اریک برن یک سری الگوهای رفتار اجتماعی نا سالم را به عنوان بازی تعریف می‌کند. این رفتارهای تکرار شونده و منحرف اصولاً برای به دست آوردن نوازش هستند اما در عوض احساسات منفی را تقویت می‌کنند و مانند ماسک جلوی بروز مستقیم احساسات و افکار را می‌گیرند. اریک برن برای این بازی‌ها اسم‌های آشنایی انتخاب کرده‌است. وی معتقد است رفتارهای نا سالم نتیجه تصمیمات محدودکننده‌ای است که در کودکی به دلیل علاقه به زنده ماندن گرفته شده‌اند. این تصمیمات در چیزی که برن آن را پیش‌نویس (یک نقشه از قبل کشیده شده برای اینکه زندگی چگونه زندگی شود) می‌نامد به اوج می‌رسند. عوض کردن پیش‌نویس زندگی هدف روان درمانی مبتنی بر نظریه تحلیل رفتار متقابل است. برن معتقد بود که این بازی‌ها در خانواده‌ها جاری و ساری هستند به این معنا که هر خانواده‌ای الگوی بازی‌های منحصر به فرد خود را دارد که نسل به نسل از طریق یادگیری منتقل می‌شود. او بازی‌ها را از نظر شدت به سه درجه تقسیم کرد. به این معنا که هر فرد با الگویی که از خانواده خود می‌آموزد یک بازی واحد را ممکن است با شدت درجه یک، که در نهایت مقداری مشکلات میان فردی ایجاد کند، درجه دو، که منتج به مشکلات عدیده در زمینه‌های مختلف شود، درجه سه که مشکلات جدی از قبیل مشکلات قانونی نظیر زندانی شدن، قتل و … ایجاد کند، اجرا نماید. سندرم افت عملکرد نا شناخته
هم چنین سطوح پایین آمادگی بدنی ممکن است به توسعه سندرم افت عملکرد ناشناخته کمک کند. در شرایط کاری یکسان ورزشکاران آماده‌تر به طور عمده در مقایسه با ورزشکاران غیرآماده، آسان‌تر کار می‌کنند. همچنین فعالیت‌های انفرادی (مثلاً دوچرخه‌سواری، شنا و ژیمناستیک) نسبت به رویدادهای تیمی از قبیل بسکتبال و والیبال، بیشتر تحت تأثیر سندرم افت عملکرد ناشناخته قرار می‌دهند. فشارهای خارجی رابطه‌های مشخص و مشکلات مالی ممکن است به توسعه شرایط بیشتر کمک کند. فهرست پرفروش‌ترین بازی‌های ویدئویی
این مقاله پرفروش‌ترین بازی‌های ویدئویی را فهرست می‌کند. پرفروش‌ترین بازی ویدئویی در تاریخ "ماینکرفت" است که توسط موجنگ استودیوز طراحی شده‌است که در انتشار اولیه برای پلتفرم‌های رایانه‌های شخصی، تلفن همراه و کنسول منتشر شد. این بازی تاکنون ۲۰۰ میلیون نسخه را به فروش رسانده‌است. "ماینکرفت"، "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" و "تتریس ای‌آ" نیز تنها بازی‌های ویدئویی هستند که بیش از ۱۰۰ میلیون نسخه فروش داشته‌اند. مغز انسان
تحقیقات برخی تصورات غلط رایج در مورد مغز را رد کرده‌است. این تصورات باستانی و مدرن می‌شود. این درست نیست (به عنوان مثال) که نورون‌ها بعد از دو سالگی جایگزین نمی‌شوند. و نه اینکه انسان‌های عادی فقط از ده درصد مغز استفاده می‌کنند. فرهنگ عامه نیز با بیان اینکه عملکردها کاملاً مختص یک طرف مغز یا طرف دیگر است، جانبی شدن مغز را بیش از حد ساده کرده‌است. آکیو موری اصطلاح «بازی مغز» را برای این تئوری غیرقابل اعتماد ابداع کرد که گذراندن دوره‌های طولانی بازی‌های ویدئویی به ناحیه پیش پیشانی مغز آسیب می‌رساند و بیان احساسات و خلاقیت را مختل می‌کند. توسعه‌دهنده بازی ویدئویی
یک استراتژی که برای توسعه دهندگان موفق بازی‌های ویدیویی وجود دارد، این است که شرکتشان را به یک ناشر می‌فروشند و تبدیل به یک توسعه دهنده داخلی می‌شوند (توسعه دهنده ای که در خانه کار می‌کند). تیم‌های توسعه داخلی، در طراحی محتوای یک بازی در مقایسه با توسعه دهندگان شخص ثالث، آزادی بیشتری دارند. یکی از دلایل این است که علایق توسعه دهندگان سوم شخص باید با ناشران هم تراز شود چون توسعه دهندگان سوم شخص کارمندان ناشران هستند. ناشر ممکن است تلاش کمتری بکند تا اطمینان حاصل کند که تصمیمات توسعه دهنده، سبب هزینه زیاد ناشر نمی‌شود. فهرست دسته‌بندی‌شده بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی
این فهرستی است از بازی‌های کامپیوتری رایج که بر حسب سبک دسته‌بندی شده‌اند. از آنجا که نام بسیاری از این بازی‌ها در بازار ایران هنوز ترجمه نشده، این فهرست با نام‌های انگلیسی بازی‌ها آورده می‌شود. هر کدام از کاربران که با نام فارسی هر کدام از بازی‌ها آشنایی دارد می‌تواند آن را به فهرست بیفزاید. بازی اکشن- ماجراجویی (به انگلیسی :Action adventure game) یک ژانر بازی ویدئویی است که خود زیر مجموعه سبک اکشن قرار می گیرد، بازیکن با بازی در این سبک علاوه بر شرکت در صحنه های اکشن، در داستان بازی نیز درگیر خواهد شد. همراه شدن صحنه های اکشن با ماجراجویی هایی مانند پنهان کاری و حل پازل ها و معما های گوناگون از جمله عناصر تشکیل دهنده این سبک از بازی به شمار می‌روند. لگ (بازی های ویدیویی)
در برخی از بازی های تیراندازی اول شخص، گاهی پینگ بالا موجب دستیابی ناخواسته ی بازیکن به منافع ناعادلانه ای می شود، مانند از یک موقعیت غیب شدن و بلافاصله در مکان دیگر ظاهر شدن، که به اشتباه اثر دوربری را شبیه سازی می کند، و برای بازیکن های دیگر، تشخیص موقعیت کاراکترشان و متعاقباً هدف گیری بازیکن سخت می شود. برای مقابله با این سؤاستفاده، بسیاری از سرور های بازی به طور خودکار بازیکنان را با پینگ بالاتر از حد متوسط را بیرون می اندازند. در مقابل این منافع، یک پینگ بالا می تواند برای بازیکن به دلیل بروز ضرر، بازی و ردیابی بازیکنان دیگر و حتی حرکت دادن کاراکتر خود بازیکن در بازی را خیلی سخت کند. بازی‌های ویدئویی در اندونزی
در مطالعه‌ای که در سال ۲۰۱۳ انجام گرفت، شیوع اعتیاد به بازی‌های ویدئویی در میان دانش‌آموزان مدرسه‌ای اندونزی بیش از ۱۰ درصد تخمین زده شد؛ اگرچه نویسندگان این تحقیق پذیرفته‌اند که شیوه‌های این مطالعه برای دستیابی به نتیجهٔ مطلوب نایز به بهسازی داشته‌اند. مردگان متحرک (بازی ویدئویی)
این بازی، برنده بیش از هشتاد "بازی سال" شده‌است که شامل یواس‌ای تودی، گیمز ریدار، ای آنلاین و اسپیک ویدئو گیم می‌شوند. بیش از یک میلیون بازیکن، حداقل یک قسمت از پنج قسمت این بازی را بازی کردند و هم‌چنین بیش از ۸٫۵ میلیون نسخه از این بازی تا پایان سال ۲۰۱۲ (میلادی)، فروخته شد. بازی "مردگان متحرک" پس از انتشار، توسط سه شرکت ای‌اس‌آربی، بنیاد اروپایی اطلاعات بازی‌ها و هیئت رده‌بندی سنی فیلم‌های بریتانیا در ردهٔ سنی بالای ۱۸ سال قرار گرفت. اول شخص (بازی ویدئویی)
اول شخص در درجه اول به چشم‌انداز بازی اشاره دارد. در ساده‌ترین تعریف، نوعی سبک در دنیای بازی‌های رایانه‌ای است که بازیکن تمامی وقایع دنیای مجازی را از چشم خود قهرمان بازی می‌بیند. به بیان دیگر گویی بازیکن در پوست قهرمان بازی خزیده‌است و آن را کنترل می‌کند. در بازی‌های اول شخص معمولاً دست‌های شخصیت اصلی که در حال حمل سلاح یا هر شیء دیگری است در پایین صفحه نمایان می‌باشد. سبک‌های مختلفی در دنیای بازی از دید اول شخص استفاده می‌کنند، همانند بازی‌های ماجرایی، مسابقه‌ای، شبیه‌ساز پرواز و شاید از همه مهم‌تر سبک تیراندازی اول شخص است که در آن چشم‌انداز گرافیکی تأثیر بسزایی دارد. آژیر خطر ۲
گیم پلی بازی مانند گذشته اما با بهبود بخشی‌های زیادی همراه است، برای مثال شخصیت‌ها در هنگام خم شدن حرکت می‌کنند، یک هشدار حدودی به بازیکن هنگامی شیبیتو در نزدیکی‌اش باشد، یک سیستم اشاره‌کننده برای انجام مأموریت‌ها، وجود داشتن سه نوع تعیین سطح دشواری مراحل بازی، نمای اختیاری دوربین اول شخص، دستورهای تعاملی دارای حساسیت بیشتری هستند به‌طوری‌که با یک بار دستور دادن اقدام می‌کند، برای استفادهٔ رایج به درون بازی آورده شده‌اند که باعث کند پیش رفتن بازی نشوند. آیتم‌ها یا اشیاهای مهم بعد از شروع دوباره در موجودی شخصیت باقی خواهد ماند. مردگان متحرک (بازی ویدئویی)
بازی "مردگان متحرک" پس از انتشار، توسط سه شرکت ای‌اس‌آربی، بنیاد اروپایی اطلاعات بازی‌ها و هیئت رده‌بندی سنی فیلم‌های بریتانیا در ردهٔ افراد بالای ۱۸ سال قرار گرفت. بنیاد اروپایی اطلاعات بازی‌ها، "مردگان متحرک" را به دلیل داشتن خشونت شدید، خشونت نسبت به مردم بی‌دفاع و لحن بسیار خشن و زننده در گروه سنی بالای ۱۸ سال قرار داد. اسرا (رده‌بندی)
یکی از فعالیتهایی که از ابتدای سال ۹۵ توسط نظام ESRA جهت افزایش آگاهی خانواده‌ها در حوزه بازی‌های ویدئویی انجام می‌گیرد، مشخص کردن شدت تأثیرگذاری محتواهای آسیب رسان بازی‌ها بر روی مخاطبان خود از طریق امتیاز دهی به هر یک از محتواهاست، که بوسیله درج تصویرنگارهای محتوایی بر روی بسته‌بندی بازی‌ها به اطلاع خانواده‌ها می‌رسد و آنها می‌توانند در هنگام خرید بازی با دقت به این تصویرنگارها از شدت تأثیرگذاری هر یک از محتواهای آسیب رسان آن بازی مطلع شوند. این تصویرنگارها یا علائم هشدار دهنده عبارتند از: به جز ۵ تصویرنگار محتوایی، یک تصویر نگار با نام "مهارت انجام بازی" نیز وجود دارد که این تصویرنگار میزان مهارت مورد نیاز برای انجام بازی را مشخص می‌کند و مخاطبان با توجه به امتیازی که برای این تصویرنگار در نظر گرفته شده‌است به میزان سختی انجام بازی پی می‌برند. به‌طور مثال امکان دارد یک بازی رده ۳+ (مناسب برای همه سنین) دریافت کرده باشد، یعنی فاقد محتوای آسیب رسان باشد، ولی سبک بازی به گونه ای باشد که انجام بازی نیاز به مهارت بالا داشته باشد و مناسب بازیکنان مبتدی نباشد. خانواده‌ها از طریق این تصویرنگار می‌توانند بازی‌های مناسبتری را برای فرزندان کودک و خردسال خود تهیه کنند. مراحل رده بندی سنی در اسرا به ترتیب شامل:می شود.این رویه به صورت کلی است.رویه بازی های پلتفرم pc و کنسول با بازی های موبایلی و بازی های آنلاین متفاوت است.بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پی.تی. (بازی ویدئویی)
پی.تی. برخلاف دید سوم شخص در بازی‌های "سایلنت هیل"، از زاویهٔ دید اول شخص بهره می‌برد. داستان بازی روی شخصیت اصلی که بازیکن آن را کنترل می‌کند، متمرکز است، شخصیت اصلی در یک خانه خالی بیدار می‌شود و وقایع ماوراء طبیعی را تجربه می‌کند. مناطق موجود برای گشت و گذار در خانه شامل یک راهروی L شکل است که دو اتاق در مجاورت آن قرار دارد یک دستشویی، و یک راه پله که به انتهای اتاق منتهی می‌شود است، بدین ترتیب شخصیت اصلی سیری حلقه مانند را طی می‌کند تا روند بازی روبه جلو برود. تنها توانایی‌هایی که شخصیت اصلی می‌تواند از آن استفاده کند راه رفتن و زوم کردن روی اجسام است. برای پیشرفت، شخصیت اصلی باید وقایع ترسناک را تجربه کرده و معماهایی را رمزنگاری کند. هر بار که یک دور را با موفقیت به پایان برسانید، در دفعه بعدی که وارد راهرو می‌شوید تغییراتی در راهرو ایجاد می‌شود. علاوه بر این، شخصیت اصلی با یک روح شرور به نام لیزا در خانه روبرو می‌شود. ممکن است که او با شخصیت اصلی به شکل غافلگیرانه‌ای روبرو شود و دوربین بازی در این حین به شکل ترسناکی تکان می‌خورد و فرد را می کشد. شخصیت اصلی پس از مرگ بار دیگر به ابتدای راهرو باز می‌گردد و بازی را از آنجا آغاز می‌کند. دف‌کان ۵ (بازی ویدئویی)
منتقد نسخه پلی استیشن گیم‌پرو به‌طور خلاصه در مورد «دِف کان ۵» می‌نویسد: «سخت، آرام و حماسی» و این نکته را نیز متذکر می‌شود که نمای اول شخص برای گرافیک و گیم پلی بازی بسیار پیش پا افتاده است و در کل بازی نمی‌تواند برای بازیبازان کم صبر و کم حوصله جذاب باشد. البته او بعضی از قسمت‌های بازی را نیز مورد تمجید قرار داده از جمله نوآوری در استراتژی سیستم‌های VOS، سکانس‌های سینمایی خوب و سختی چالش برانگیز. مجله ماکسیموم با دادن ۲ ستاره از ۵ ستاره در مورد بازی می‌گوید: «سکانس ابتدائی بازی نشان دهنده اکشن و تیراندازی بالایی است که در داخل بازی به هیچ عنوان این مقدار اکشن وجود ندارد و در واقع توقع بازیباز هنگام دیدن سکانس ابتدای بازی به هیچ عنوان در داخل بازی برآورده نمی‌شود.» سایت آی جی ان به نسخه پلی استیشن بازی نمره ۷ از ۱۰ داده است و از داستان هیجان انگیز بازی، اکشن لذت بخش و واقعی، جزئیات بالا که بازیباز را داخل بازی غوطه ور می‌کند. سکس و برهنگی در بازی‌های ویدئویی
وارد کردن موارد جنسی و برهنگی در بازی‌های ویدئویی یک موضوع بحث‌برانگیز از روزهای اولیه این صنعت است. در حالی که در بسیاری از بازی‌های ویدئویی از این اعمال استفاده می‌شود. بازی‌های جنسی و دارای برهنگی هم‌اکنون در تمامی پلتفرم‌ها قابل پیداست و در هر ژانری پیدا می‌شود؛ و بسیاری ازین بینش‌ها در سراسر جهان مورد توجه بسیاری از مردم قرار گرفت. بازی ویدئویی شبیه‌سازی
بازی‌های ویدئویی شبیه‌سازی، دسته بزرگی از بازی های ویدئویی را شامل می‌شوند، که به طورکلی برای شبیه‌سازی فعالیت‌های دنیای واقعی طراحی شده‌اند. رایانش اجتماعی
بازی آنلاین، رفتار اجتماعی استفاده از یک بازی آنلاین در هنگام تعامل با سایر کاربران است. بازی آنلاین را می توان با استفاده از بسیاری از سیستم عامل های مختلف انجام داد. موارد رایج شامل رایانه های شخصی، Xbox، PlayStation و بسیاری دیگر از کنسول های بازی است که می تواند ثابت یا موبایل باشد. اعتیاد به بازی ویدئویی
اعتیاد به بازی ویدیویی به طور کلی به عنوان استفاده مشکلی و اجباری از بازی‌های ویدئویی تعریف می‌شود که منجر به اختلال قابل توجهی در توانایی یک فرد برای فعالیت در حوزه‌های مختلف زندگی در مدت زمان طولانی می‌شود. این مفاهیم و مفاهیم مرتبط، موضوع تحقیقات، بحث و گفتگوی قابل توجهی در میان متخصصان در چندین رشته بوده‌است و بحث و جدال‌هایی را در جوامع پزشکی، علمی و بازی‌ها ایجاد کرده‌است. این اختلالات را می‌توان زمانی تشخیص داد که فردی به هزینه انجام مسئولیت‌های روزمره یا پیگیری علایق دیگر بدون در نظر گرفتن عواقب منفی، به انجام فعالیت‌های بازی بپردازد. همان‌طور که توسط آی‌سی‌دی-۱۱ تعریف شده‌است، معیار اصلی این اختلال عدم کنترل خود فرد بر بازی است. بازی‌درمانی
الف) بازي هاي اكتشافي : اين نوع بازي ها سبب ایجاد چالاكي و افزايش مهارتهاي حسي-حركتي و تقويت سيستم عصبي افراد مي شود، این گونه از بازی ها در درمان بیماری هایی در گونه های مختلف افسردگی و بیماری های حسی حرکتی پیشنهاد می شود. نظام رده‌بندی سنی بازی‌های ویدئویی
این نظام به والدین کمک می‌کند که بر محتوای فرهنگی مورد استفاده فرزندان خود نظارت داشته باشند. برای مثال ممکن است یک بازی حاوی صحنه های جنسی یا صحنه های خشن،ترسناک و... باشد و برای یک کودک مناسب نباشد. پس این نوع بازی‌ها را با درجه سنی +18 مشخص می‌کنند و بازی‌های کودکانه‌تر را با درجه سنی مثبت ۳ یا بالاتر (مانند +۳،+۱۲ و ...) به ترتیب میزان کمی و کیفی این صحنه‌ها مشخص می‌کنند. با این حال اغلب والدین توجهی به برچسب رده سنی درج شده بر روی جلد بازی‌های خریداری شده توسط فرزندانشان نداشته و حتی خود نیز در هنگام خرید نسبت به این موضوع سهل انگار هستند و فکر می‌کنند چون فرزندشان توانایی انجام این بازی ها را دارد برایش مناسب است. این رده بندی بر اساس شرایط فرهنگی و ساختار اجتماعی جوامع بنا نهاده شده و به همین دلیل در مناطق مختلف جغرافیایی از رده‌بندی‌های متفاوت استفاده می‌شود. به عنوان مثال بازی در امریکا برای سنین بالای 17 سال، در آلمان بالای 16 سال، در سوئد و انگلستان بالای 15 سال و در کره جنوبی برای کاربران بالای 18 سال در نظر گرفته شده و در ایران این بازی غیر مجاز اعلام شده‌است. البته با این شرایط اکثر بازی‌های معروف، دارای در آمدهای بسیار بالا هستند. تأثیر فراگیر ۲
"تأثیر فراگیر ۲" یک موفقیت تجاری بود و توانست امتیازها و نقدهای بسیار مثبتی از مجلات و وبگاه‌های بازی ویدئویی بدست آورد و در هفته اول انتشار توانست بیش از دو میلیون نسخه به فروش برساند. این بازی با میانگین نمرات ۹۵.۷۷٪، ۹۴.۵۲٪ و ۹۳.۰۹٪ به ترتیب برای اکس‌باکس ۳۶۰، ویندوز و پلی‌استیشن ۳ در وبگاه گیم رنکینگز قرار دارد. بازی همچنین افتخارات و جوایز زیادی مانند، بهترین بازی سال از دید وبگاه آی‌جی‌ان و بهترین بازی نقش‌آفرینی سال از دید وبگاه گیم تریلرز را بدست آورد. منتقد آی‌جی‌ان اریک برادویگ تأثیر فراگیر ۲ را بازی بسیار شخصی، همراه با احساساتی درگیر کننده بر شمرد و قابلیت وارد نمودن شخصیت را از نسخه پیشین مورد ستایش قرار داد، و اظهار داشت تجربه کلی بازی با اجرای پوشه ذخیره بازی‌های قبلی به طور کامل تغییر می‌کند. تام برامول از وبگاه یوروگیمر تأثیر شدید تعامل اجتماعی در نتیجه حاصل از رخدادهای بازی و فشار واقعی وارده بر بازیکنان برای تصمیم‌گیری‌هایشان را جزوه نکات مثبت و برجسته بازی به حساب آورد. به علاوه اینکه شخصیت‌های بازی مورد تقدیر قرار گرفتند. مجله اِج آن‌ها را برای داشتن روان‌شناسی شخصیت پیچیده و شخصیت‌پردازی برجسته ستود. بازی‌های رایانه ای و یادگیری
بازی‌های شبیه‌سازی موجب تعامل دانش آموزان در فعالیت یادگیری می‌شوند. در این بازی‌ها یادگیرندگان در نقش تصمیم گیرنده قرار می‌گیرند و با چالش‌هایی رو به رو می‌شوند. بازی‌های شبیه‌سازی شده بازیکن را وادار به مشارکت فعال می‌کنند و موضوعات یادگیری را با ساختارهای شناختی ترکیب می‌کنند که موجب حفظ طولانی مدت می‌شوند. بازی‌های شبیه‌سازی موجب افزایش توانایی‌های فضایی و رشد شناختی کودکان می‌شوند. اینگونه بازی‌ها در تغییر نگرش، توسعه تفکر انتقادی، حل مسئله و توسعه مهارت‌های تصمیم‌گیری موفق بوده‌اند. در این بازی‌ها از مدل‌های قراشناختی و تفکر استراتژیک برای بهبود مهارت‌های روان شناختی، مهارت‌های تحلیلی، توجه انتخابی استفاده می‌شود. اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵
این بازی با بازاریابی و فروش مورد انتظار پیش‌بینی‌شده، رکورد فروش صنعت را شکست و با فروش ۸۰۰ میلیون دلار آمریکا در روز نخست و ۱ میلیارد دلار آمریکا در سه روز نخست انتشار، به سریعترین فروش یک سرگرمی‌ساز در تاریخ تبدیل شد. این بازی با ستایش از طراحی قهرمان اصلی چندگانه، جهان باز، توسعه و گیم‌پلی آن، تحسین گسترده‌ای را از منتقدان دریافت کرد. با این حال، این بازی باعث ایجاد جنجال‌های مربوط به تصویر کشیدن خشونت و زنان شد. این عنوان که یکی از مهم‌ترین عناوین بازی‌های کنسول نسل هفتم و هشتم به حساب می‌آید و در میان بهترین بازی‌های ویدئویی ساخته شده تاکنون قرار گرفته، موفق به کسب افتخارات پایان سال از جمله جوایز بازی سال از چندین نشریه بازی شده‌است. این اثر دومین بازی ویدئویی پرفروش با بیش از ۱۵۰ میلیون نسخه فروش است و یکی از موفق‌ترین محصولات سرگرمی‌ساز در تمام دوران‌ها با حدود ۶ میلیارد دلار درآمد در سراسر جهان است. فضای مجازی
بازی‌های ویدئویی با ارتباطات مبتنی بر متن متفاوت است زیرا تصاویر روی صفحه نمایش چهره‌هایی هستند که در واقع یک فضا را اشغال می‌کنند و انیمیشن حرکت این چهره‌ها را نشان می‌دهد. قرار است تصاویر جلوه ای مثبت از فضای خالی تشکیل دهند. یک بازی استعداد فضای مجازی را با مشارکت بیشتر بازیکنان در بازی تصویب می‌کند و سپس به صورت تصویری آنها را به عنوان آواتار به نمایش می‌گذارد. بازی‌ها لازم نیست در سطح آواتار متوقف شوند، اما پیاده‌سازی‌های فعلی با هدف ایجاد فضای بازی همه‌جانبه (یعنی برچسب لیزر) به جای فضای مجازی، واقعیت افزوده را شکل می‌دهند و واقعیت‌های مجازی کاملاً غوطه ور هستند که عملی نیستند. بازی ویدئویی ورزشی
بازی ورزشی سبکی از بازی‌های ویدئویی است که عملی مرتبط با ورزش را شبیه‌سازی می‌کند. بیشتر این ورزش‌ها برای بازی دوباره‌سازی می‌شوند که شامل ورزش تیمی، ورزش‌های مخاطره‌آمیز، ورزش‌های رزمی و دو و میدانی می‌باشند. "بازی ورزشی" معمولاً در زمان واقعی و در شرایط محدودی انجام می‌شود، و برای موفقیت در آن‌ها به دو شاخصه مهارت و هوش نیاز است. این سبک از بازی معمولاً با اهداف انتزاعی در ذهن، همانند به دست آوردن امتیاز همراه است، و شامل چالش‌های فیزیکی و تاکتیکی و آزمون‌های دقت و صحت بازیکن است. بیشتر بازی‌های ورزشی به صورت چندنفره انجام می‌شوند و در آن‌ها سعی شده طرحی مشخص از ویژگی‌ها و مشخصات ورزشکار مورد نظر با آن ورزش، شامل سرعت، قدرت، شتاب، دقت و قابلیت‌های دیگر در بازی گنجانده شوند. سنگ، کاغذ، شات‌گان
در ۸ فوریه ۲۰۱۱، بازی توفان گلوله در دو مقاله توسط روزنامه‌نگاری به اسم جان براندون مورد بررسی فاکس نیوز قرار گرفت و بازی را به عنوان بدترین بازی در جهان توصیف کرد. بازی بخاطر ناسزاگویی، رفتار ناپحته (شامل سیستم مهارت شلیک بازی که در صورت شلیک به اندام تناسلی دشمن، به بازیکن پاداش می‌داد) و کنایه‌های جنسی، هدف انتقاد گرفت. در کنار صفحه مجریان فاکس نیوز، یک روانپزشک به اسم کارول لیبرمن حاضر بود که اظهار داشت: «بازی‌های ویدئویی رابطه جنسی و خشونت را به‌طور فزاینده و گستاخانه تری در تصاویر، اعمال و کلمات بهم پیوند می‌دهند و این تأثیر روانی، هیجان، تحریک را دو برابر می‌کند». ادعای دیگر این بود که این بازی می‌تواند به دست مخاطبان ۹ ساله برسد و این ناسزاگویی و فحش می‌تواند به کودکان آن گروه سنی آسیب جدی برساند. بازی‌وارسازی
مفهوم بازی انگاری را هم‌اکنون می‌توان در بسیاری از زمینه‌های تجاری و محصولات، آموزشهای اجتماعی پزشکی، درمان اختلالات فکر و ذهنی، درمان فراموشی یا حتی آموزش‌های نظامی مشاهده کرد، و چیزی که در همهٔ آنها مشترک می‌باشد سعی در بیشینه کردن یادگیری و درگیر ساختن کاربر با محصول (و یا مفهوم مورد نظر) است. در حقیقت، از بازی انگاری می‌توان جهت ایجاد جذابیت در یادگیری، انجام فرایندهای تکراری یا کارهای غیر جذاب برای مقاصد غیر بازی گونه استفادهٔ نمود، و این خاصیت را می‌توان مهمترین دلیل فراگیری این زمینه جدید در عرصه‌های مختلف دانست. بازی
بازی فعالیتی است که با میل و اختیار و باهدف سرگرمی و تفریح و معمولاً و به‌طور هنجاری در اوقات فراغت انجام می‌شود. کارکرد بازی‌ها، تفریح و شادابی است. در تعریف علمی، بازی فعالیتی مخصوص کودکان نیست؛ هر فعالیت اختیاری که بر اساس ایجاد لذت و خوشایندی باشد و کم یا زیاد دارای قواعد باشد، بازی محسوب می‌شود. بازی‌ها غالباً اشکال شناخته شده‌ای دارند و در فرهنگ و اقلیم هر قوم می‌توان آن را سراغ گرفت؛ بنابراین بازی‌ها دارای زمینه‌های اجتماعی، اقلیمی و خرده فرهنگی هستند. بازی‌ها عمدتاً توسط وسایلی انجام می‌شوند که بیشتر در مورد کودکان اسباب بازی نامیده می‌شود. اما می‌توان وسایل بازی (مثلاً ورزش-بازی چوگان) نیز به نوعی اسبابِ بازی است. امروزه بازی‌ها به شکل بازی‌های رایانه ای می‌باشند و بازیهای سنتی تقریباً مانند گذشته نیستند. دوراهی زندانی
در آزمایش‌ها بازی‌کنانی که پاداش‌های نابرابر در بازی‌های مستدام می‌گیرند ممکن است دنبال آن بیفتند که سود خودشان را به نهایت برسانند ولی تنها در صورتی که هر دو سمت پاداشی برابر دریافت کنند. این امر ممکن است باعث به موازنه رسیدن و پایداری استراتژی‌ای شود که در آن بازیگری که در موضع ضعف قرار دارد در هیچ‌یک از بازی‌ها همکاری نکند در حالی که دیگری همیشه بخواهد بازی کند. این رفتار ممکن است وابسته به آزمایش‌های هنجارهای اجتماعی و عدالت باشد. ویدیوهای آموزشی نظریهٔ بازی‌ها به زبان فارسی: http://xonomics.com نانسی درو (شخصیت)
اقتباس‌های فیلم و تلویزیون از شخصیت نانسی با نقدهای مختلفی روبرو شده‌است، در حالی که بازی‌های ویدئویی توسط Her Interactive اغلب مورد ستایش قرار گرفته‌است. توسعه‌دهنده بازی ویدئویی
توسعه بازی‌های ویدئویی معمولاً در یک محیط کار ساده انجام می‌شود، با تی شرت و صندل و لباس معمولی کار. بسیاری از کارکنان این نوع محیط را از نظر حرفه‌ای و شخصی مطلوب می‌دانند. با این حال، صنعت نیز به کارکنان خود به مدت زمان طولانی نیاز دارد. (گاهی به مقداری که غیرقابل تحمل است) فرسودگی شغلی کارکنان غیرمعمول نیست. شیطان هم می‌گرید
بازی «شیطان هم می‌گرید» نقدهای مثبت زیادی از منتقدین و وب سایت‌های بازی دریافت کرد. اغلب منتقدان نوآوری‌ها، اکشن، گرافیک بصری، کنترل دوربین و محیط گوتیک داخل بازی را مورد تحسین قرار دادند. این بازی همچنین از نشریات و مجله‌های چاپی دنیای بازی هم نقدهای مثبتی دریافت کرد. منتقد «گیم اینفورمر» در وصف بازی نوشت: «این بازی باعث گردید رزیدنت اویل در نظر ما مثل یک زامبی آهسته به نظر برسد». این بازی همچنین در بسیاری از لیست‌های «برترین بازی‌های ویدئویی» قرار گرفت. به عنوان مثال «شیطان هم می‌گرید» به عنوان سی و یکمین بازی در لیست ۴۰ بازی برتر تاریخ کنسول‌ها از سایت Gamefury قرار گرفت. در سال ۲۰۱۰ سایت آی‌جی‌ان این عنوان را به عنوان چهل و دومین بازی در لیست ""صد بازی برتر پلی استیشن ۲"" قرار داد. همچنین شخصیت دانته به عنوان یکی از محبوب‌ترین شخصیت‌های دنیای بازی‌های ویدئویی مورد تمجید بسیاری قرار گرفت. طراحی بازی ویدئویی
تصمیمات بسیاری دربارهٔ طرح بازی در طول توسعهٔ یک بازی گرفته می‌شوند؛ این مسئولیت بر عهدهٔ طراح است که تصمیم بگیرد چه عناصری باید نسبت به تداول با نگرش بازی، بودجه یا محدودیت‌های سخت‌افزاری و… پیاده‌سازی شوند. تغییرات طراحی می‌توانند تأثیرات مثبت یا منفی چشمگیری بر منابع مورد نیاز داشته باشند. اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵
"اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" در زمان عرضه با بازخورد مثبت مواجه شد. متاکریتیک، یک وبگاه که رتبه‌ای نرمال‌سازی‌شده در بازهٔ ۰–۱۰۰ ارائه می‌دهد، امتیاز ۹۷ از ۱۰۰ را بر اساس ۵۰ نقد برای نسخهٔ پلی‌استیشن ۳ و ۵۸ نقد برای نسخهٔ اکس‌باکس ۳۶۰ ارائه داد. این بازی پنجمین رتبهٔ برتر بین امتیازات متاکریتیک است و امتیازی برابر با بسیاری از عناوین دیگر دارد. منتقدان وجود سه شخصیت اصلی در بازی، طراحی مراحل سرقت و ارائهٔ بازی را ستودند؛ اما برخی با کیفیت داستان و شخصیت‌ها موافق نبودند. کزا مک‌دونالد از آی‌جی‌ان "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" را «یکی از برترین بازی‌های ویدئویی که تا کنون ساخته شده» خواند و مجلهٔ "پلی" به آن لقب «تعیین‌گر نسل» و «استثنایی» داد. مجلهٔ "اج" نوشت که این بازی یک «دستاورد قابل‌توجه» در زمینهٔ جهان باز و روایت داستان است و تام هاگینز از "دیلی تلگراف" آن را یک «شاهکار غول‌آسا در زمینهٔ مهندسی فنی» دانست. این بازی دومین بازی ساختهٔ غرب در تاریخ است که از مجلهٔ بازی‌های ویدئویی ژاپنی "فامیتسو" نمرهٔ کامل دریافت کرده‌است. اعتقاد جف باکالار از سی‌نت بر این بوده که این عنوان بازیکنان را به تجربهٔ هر سه شخصیت تشویق می‌کند. "اج" معتقد است که تغییر سریع بین شخصیت‌ها فاصلهٔ طولانی را بین نقاط آغاز مراحل کاهش داده‌است. مت برتس از "گیم اینفورمر" دربارهٔ سازوکار تغییر شخصیت اصلی ذکر کرده که بازیکنان در حین تیراندازی‌ها در اوج اکشن باقی می‌مانند. تام برم‌ول از "یوروگیمر" نوشته که قابلیت کنترل سه شخصیت عنصری تاکتیکی به تیراندازی‌ها افزوده؛ چرا که شخصیت‌ها در مکان‌های استراتژیک پناه گرفته و این وضعیت باعث کمتر شدن موقعیت‌های حملهٔ ناگهانی و انبوه دشمن به یک شخصیت نسبت به عناوین پیشین می‌شود. مک‌دونالد از آی‌جی‌ان هم بیان کرده که ویژگی تغییر شخصیت به بازیکنان انتخاب‌های بیشتری در روند پیشروی مراحل داده و از میزان قابل‌پیش‌بینی بودن مأموریت‌ها کاسته‌است. بازی‌های ویدئویی در اندونزی
بازی‌های ویدئویی در اندونزی یک بخش رو به رشد از بازار است که در حال حاضر به‌عنوان شانزدهمین بازار بزرگ در جهان محسوب شده و در سال ۲۰۱۷ نیمی از بازار جنوب شرق آسیا را تشکیل می‌داده‌است. بیش از ۴۰ میلیون نفر در این کشور بازی‌بازهای فعال هستند، و بخش بازی‌های موبایل در زمینهٔ بازدهی مالی، بخش غالب بازار محسوب می‌شود. توسعهٔ بازی‌های ویدئویی در این کشور با وارد شدن کنسول‌ها به بازار و ظهور مراکز بازی‌های آرکید، و سپس توسعهٔ گیم‌پلی آنلاین در بازی‌های رایانه‌ای و افزایش رواج کافی‌نت‌ها آغاز شد. بازی‌های موبایل همزمان با معرفی تلفن‌های هوشمند به‌مرور اهمیت کسب کردند. فهرست دسته‌بندی‌شده بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی
مجموعه بازی ندای وظیفه در محیط بازی‌مدار (Game-controlled environment) دیدگاه بازیگر تغییر نمی‌کند و حرکات بازیکن (معمولاً) به‌طور کامل توسط طراحی بازی مشخص می‌شود. نمونهٔ این بازی‌ها:در انگلیسی: (Player-controlled environment)وبتی متغیرهای بازی
متغیرهای بازی (به انگلیسی: "The Game Changers") یک فیلم مستند آمریکایی محصول سال ۲۰۱۸ است که در مورد فواید غذا خوردن گیاهی برای ورزشکاران است. این مقاله شامل چندین داستان موفقیت در مورد ورزشکاران گیاهی است، به مطالعات علمی ارجاع می‌دهد و بحث‌های دیگری راجع به رژیم‌های گیاهی را شامل می‌شود که شامل افراد غیر ورزشکار نیز می‌شود. ادبیات دیجیتالی
در حالی که هنوز داستان ابرمتنی ساخته می‎‌شود و داستان‌های تعاملی با داستان‌های متنی و تصاویر ایجاد می‌شود، بحث در مورد این اصطلاح وجود دارد که آیا "ادبیات" برای توصیف بازی‎‌های ویدیویی استفاده می‌شود. اگرچه Adventure و Zork به عنوان بازی‌های ویدیویی در نظر گرفته می‌شوند، اما پیشرفت در فناوری باعث تبدیل رسانه های بازی ویدیویی از متن به عمل و بازگشت به متن شده‌است. بیشتر اوقات، بازی‌های ویدیویی به عنوان ادبیات تعاملی به شمار می‌آیند که در آن بازیکن انتخاب می کند و نتیجه داستان را تغییر می‌دهد. داستان بازی ویدئویی Mass Effect کاملاً مبتنی بر این انتخاب‌ها است؛ بازی Mass Effect 3 یک مثال بهتر است، نحوه تعاملات شخصیت و چگونگی پایان بازی براساس نحوه عملکرد بازیکن است. در موارد دیگر، بازی‌ها یک داستان هستند و بازیکن باید داستان را پیش ببرد.Journey، یک بازی توسط Thatgamecompany است که در سال 2012 برای پلی استیشن 3 منتشر شد. بازی "سفر" یشتر از یک داستان است. سفری که بازیکن از ابتدا تا انتها به عنوان شخصیتی با تحرک محدود انجام می‌دهد؛ این در حالی است که بازیکن می‌تواند همزمان با یک بازیکن دیگر در شبکه بازی کند، اما آن‌ها نمی‌توانند از طریق روش‌های سنتی ارتباط برقرار کنند. بدون هیچ صحبت واقعی‌، این بازی بازیکن را در دنیایی از مقدمه تا پایان نامه می‌برد. مخالفت با پورنوگرافی
یک مقاله مروری (Review article) در سال ۲۰۱۶ نشان می‌دهد که برخی رفتارهای اینترنتی همچون استفاده از پورنوگرافی، می‌تواند معتادکننده باشد و تماشای مخاطره‌آمیز پورنوگرافی را به عنوان نوعی از اعتیاد به اینترنت (اختلالات ناشی از استفاده نابجا از اینترنت) در نظر گرفتند. پژوهشگران گروه روان‌شناسی عمومی دانشگاه دویسبورگ-اسن در آلمان نیز بر این باورند که رابطه جنسی فیزیکی بین دو فرد، در بدن و ذهن افراد همان تأثیر رابطه جنسی در حالات غیرفیزیکی آن همچون خودارضایی یا رابطه جنسی مجازی را ندارد. این پژوهش که بر تأثیرات مشاهده پورنوگرافی بر روی افراد متمرکز بوده، نشان می‌دهد که دیدن محتواهای پورنوگرافی اثرات مخربی بر نحوه عملکرد حافظه و یادگیری افراد شرکت‌کننده در پژوهش داشته‌است. همچنین هیلتون و واتس، دانشمندان علوم اعصاب دانشگاه تگزاس، استدلال می‌کنند که مشاهده بیش از اندازه محتواهای پورنوگرافی، مانند سایر اعتیادها، می‌تواند در ساختار مغز و شبکه ارتباطی عصب‌ها تغییرات آناتومیک و پتالوژیک ایجاد کند. بازی‌های ویدئویی در اندونزی
طبق اعلام یک مؤسسهٔ پژوهشی در زمینه بازی به‌نام نیوزو، تعداد بازی‌بازهای فعال در اندونزی در سال ۲۰۱۷ ۴۳٫۷ میلیون نفر برآورد شده‌است. این افراد در مجموع ۸۷۹٫۷ میلیون دلار در این زمینه هزینه کرده‌اند که به‌طور میانگین معادل ۲۰٫۱۳ دلار در سال به ازای هر شخص است. این موضوع اندونزی را به بزرگترین بازار بازی‌های ویدئویی در منطقهٔ جنوب شرق آسیا بدل کرده و این کشور را پس از تایوان و بالاتر از کشور هند در ردهٔ شانزدهمین بازار بزرگ بازی در جهان قرار داده‌است. طبق اعلام یورومونیتور بازدهی این صنعت با رشد سالانه‌ای به میزان ۴۴٫۴٪، از ۱٫۸۱۲ تریلیون روپیه اندونزی در سال ۲۰۱۱ به ۱۱٫۳۹۵ تریلیون روپیه اندونزی در سال ۲۰۱۶ رسیده‌است. طی پژوهش دیگر که توسط یونیتی تکنولوژیز انجام گرفت، مشخص شد که بازار بازی‌های ویدئویی اندونزی سریع‌ترین روند رشد در منطقهٔ جنوب شرق آسیا را داشته‌است. از میان آمار فروش در سال ۲۰۱۶، ۹۸٪ فروش بازی‌ها از طریق خرده‌فروشی اینترنتی در قالب نرم‌افزار بوده‌است. فروش سخت‌افزار بازی‌های ویدئویی که شامل کنسول‌ها و تجهیزات جانبی می‌شود، بین سال‌های ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۶ تنها حدود ۲۰۰ میلیارد روپیه اندونزی در سال بوده‌است. تراژدی انبازه‌ها
فاکتورهای استراتژیک نیز در دوراهی‌های مشترکات حائز اهمیت هستند. یکی از فاکتورهایی که معمولاً مورد مطالعه قرار می‌گیرد ترتیبی است که افراد توسط آن به برداشت از منبع می‌پردازند. در بازی‌های هم‌زمان همه افراد به صورت هم‌زمان به برداشت از منبع می‌پردازند در حالی که در بازی‌های پی در پی افراد با توجه به ترتیبی که از پیش تعیین شده‌است از منبع برداشت می‌کنند. در بازی‌های پی در پی تأثیر ترتیب به وضوح دیده می‌شود: همواره برداشت افرادی که ابتدا برداشت می‌کنند – یا رهبران – بیشتر از افرادی که بعدتر برداشت می‌کنند – پیروان – است. این پدیده بدین گونه تفسیر می‌شود که بازیگران نخست معتقدند حق بیشتری از منبع دارند. در بازی‌های پی در پی افراد قانونی را مبنی بر اینکه فردی که اول آمده اول سرویس می‌گیرد می‌پذیرند در حالی که در بازی‌های هم‌زمان افراد قانون مساوات و برابری را می‌پذیرند. یکی دیگر از فاکتورهای استراتژیک امکان به وجود آمدن اعتبار منفی برای فرد است. پژوهش‌ها نشان می‌دهد افراد در موقعیت‌های عمومی به میزان کمتری نسبت به موقعیت‌های فردی که ناشناس می‌مانند از منابع برداشت می‌کنند. همچنین افرادی که در موقعیت‌های عمومی میزان کمتری برداشت می‌کنند پرستیژ و قدرت تأثیر بیشتری توسط افراد گروهشان کسب می‌کنند. بازی ویدئویی استراتژی
این سبک از بازی‌ها بر روی تاکتیک‌ها و استراتژیک‌هایی که بر روی نقشه‌های جنگی پیاده می‌شود تمرکز دارد. همچنین معمولاً این بازی‌ها بر تاریخ واقعی و اتفاق‌های واقعی پیاده‌سازی می‌شوند. حالت گیم پلی اولیه این بازی تاکتیک است. در این سبک بازیکنان می‌توانند برای یک نبرد برنامه‌ریزی کنند و یا تصرف یک منطقه را انتخاب کنند. اکشن فیگور
بازار اکشن فیگورها برای بزرگسالان که عمدتاً به عنوان کلکسیونر شناخته می‌شدند در قرن ۲۱ افزایش یافت، کمپانی‌هایی مانند McFarlane Toys , Palisades و NECA با عرضه محصولات متنوع مسبب این کار شدند. این کمپانی‌ها اولین شخصیت‌های بسیار دقیق و با جزئیات بالا از چهره‌های موسیقی، سلبریتی‌های سینما و تلویزیون و ورزشکاران را ارائه داده‌اند. این نوع از شکل‌های اکشن عمدتاً به عنوان نمایشگرهای تندیس به جای اسباب بازی‌ها در نظر گرفته می‌شدند. حتی سری و مجموعه‌های کودک گرا مانند کارشناسی ارشد از احیای جهان و لیگ عدالت نامحدود، که عمدتاً محصولاتی برای کودکان هستند هم به تولید و عرضه محصولات کلکسیونی برای بزرگسالان روی آوردند. شرکت‌های کمیک بوک همچنین بدون توجه به اینکه در فیلم‌ها یا کارتون‌های انیمیشن ظاهر شده‌اند، قادر به دریافت چهره ای از شخصیت‌های خود هستند. نمونه‌هایی از شرکت‌هایی که چهره‌های طنز و کالاهای تجاری را تولید می‌کنند تقریباً به‌طور انحصاری شامل Toy Biz و DC Direct هستند. تأثیر فراگیر (بازی ویدئویی)
تأثیر فراگیر یا اثر جرمی یک بازی ویدئویی به سبک نقش‌آفرینی اکشن با دید سوم شخص که توسط شرکت بایوور ساخته شده و به وسیلهٔ استودیو مایکروسافت در سال ۲۰۰۷ برای کنسول اکس‌باکس ۳۶۰ منتشر شده‌است. نسخه مایکروسافت ویندوز بازی نیز توسط "استودیوی دمورگ" و به وسیلهٔ شرکت الکترونیک آرتس در سال ۲۰۰۸ منتشر شده‌است. همچنین نسخه پلی‌استیشن ۳ بازی هم در سه‌گانه تأثیر فراگیر و هم از طریق شبکه پلی‌استیشن از دسامبر ۲۰۱۲ در دسترس قرار گرفت. پرخاشگری
۵) نقش بازی‌های ویدئویی در پرخاشگری، پژوهش در این زمینه با عنوان (تأثیر بازی‌های ویدئویی) بر پرخاشگری دانش آموزان پسر سال پنجم مقطع ابتدایی شهرستان خرم‌آباد به روش تجربی صورت گرفته‌است. یافته‌ها نشان می‌دهد که گروه‌های آزمایش که پرخاشگرانه بازی کرده بودند نسبت به گروه گواه افزایش معنی داری پرخاشگری نشان دادند در نتیجه انجام بازی‌های ویدئویی پرخاشگرانه پرخاشگری بعدی را به خصوص در بین کودکان افزایش می‌دهد. ماد (بازی ویدئویی)
یک مادِ "اصلاح اساسی" به شکل چشمگیری گرافیک و گیم‌پلی بازی را تغییر می‌دهد. این نوع از مادها معمولاً قصد در بهبودِ بازی اصلی بدون بازسازی کامل دارند. این تغییرات می‌توانند شامل افزودنِ مکالمه و موسیقی اصلاح شده نیز باشند. یوروپا یونیورسالیس ۴
گیم‌پلی بازی توسط رویدادهایی (Event) که به‌طور معمول پیش می‌آید تحت تأثیر قرار می‌گیرد. این رویدادها می‌توانند مفید یا مضر باشند. برخی از این رویدادها برای کشورهای ویژه‌ای بنا بر تاریخ آن، پیش می‌آیند؛ اما دیگر رویدادها برای افزودن تنوع در بازی افزوده شده‌اند و در تمامی کشورها اتفاق می‌افتند. بازیکنان می‌توانند میان تک‌نفره بازی‌کردن علیه هوش مصنوعی یا بازی کردن چندنفره با چندین بازیکن انسان و هوش مصنوعی با شبکه محلی انتخاب کنند. حالت تک‌نفره بازی یک حالت به عنوان «آیرون‌من» (Ironman) دارد که چندین گزینه مانند انتخاب درجه سختی بازی را غیرفعال می‌کند و ذخیره کردن روند بازی را متوقف می‌کند، به این معنی که اشتباهات برگشت‌ناپذیر هستند. با این وجود تنها راه گرفتن «اچیومنت» های بازی در حالت آیرون‌من است. تأثیر فراگیر
تأثیر فراگیر یا اثر جرمی عنوان یک مجموعه بازی ویدئویی به سبک نقش‌آفرینی اکشن علمی تخیلی است که توسط استودیوی کانادایی بایوور ساخته شده و بر روی مایکروسافت ویندوز، اکس‌باکس ۳۶۰ و از شماره دوم بر روی کنسول پلی‌استیشن ۳، شماره سوم نیز برای وی یو و شماره چهارم برای پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و ویندوز منتشر شده‌است. سندرم تتریس
سندرم تتریس یا اثر تتریس () زمانی روی می‌دهد که فرد چنان زمان و توجهی را به یک فعالیت اختصاص بدهد که این فعالیت اندیشه، تصاویر ذهنی و رؤیا او را شکل ببخشد. نام این عارضه از بازی ویدئویی "تتریس" گرفته شده‌است ولی صرفاً مختص بازی‌های ویدئویی نیست. به‌عنوان مثال، برنامه‌نویسی کامپیوتری ممکن است باعث رویاپردازی در مورد کدها شود. برخی ریاضی‌دانان هم گزارش‌هایی از رویاپردازی در مورد معادلات ارائه کرده‌اند، که ازان جمله می‌توان به سرینیواسا رامانوجان، و فریدریش انگلس اشاره کرد. انگلس نوشته‌است: «هفتهٔ پیش در خواب دکمه‌های کتم را به بچه‌ای دادم که مشتقشان را بگیرد، و او با دکمه‌ها گریخت.» علوم اعصاب رفتاری
این تئوری از جا به جایی تعدادی مجسمه در پاریس الهام گرفته است. تحریک الکتریکی و ضایعات نیز تاثیرات رفتارهای حرکتی انسان ها رو نشان میدهند. آنها میتوانند فعالیت الکتریکی فعالیت ها، هورمون ها، مواد شمیایی و تاثیراتی که مواد مخدر بر سیتسم بدن دارد را ضبط کنند که همه ی اینها برا رفتار های روزمره ی انسان تاثیرگذار است. پنج شب با فردی
پنج شب با فردی ۳ از یک پنل مانیتور استفاده می کند که شامل صدا، دوربین و تهویه است. بازیکن باید سیستم‌های خاصی را از کارکرد نادرست محافظت کند. این اختلالات می تواند به طور تصادفی یا توسط توهمات انیماترونیک بازی اول و دوم ایجاد شود. قابلیت آب‌بندی دریچه ها نیز اضافه شده است و باید برای جلوگیری از ورود تنها انیماترونیک ملموس به دفتر استفاده شود. پخش کننده می تواند از یک عملکرد مبتنی بر صدا در دوربین ها استفاده کند، که صدایی کودکانه را برای فریب دادن انیماترونیک از دفتر ایجاد می کند. مینی‌گیم‌های ۸ بیتی هم هستند و با انجام کارهای جانبی مانند کلیک کردن روی پوستر یا وارد کردن کد در دیوار فعال می‌شوند. اگر بازیکن بازی های کوچک را کامل کند، یک پایان مخفی را باز می‌کند. در پنج شب با فردی ۴، گیم‌پلی بازی در یک اتاق خواب اتفاق می افتد و بازیکن به جای نگهبانی شبانه، نقش یک کودک کوچک را بر عهده می‌گیرد. همچنین پخش کننده دیگر به سیستم دوربین دسترسی ندارد. بازیکن چهار قسمت در اتاق خواب برای نظارت دارد: دو در راهرو در دو طرف اتاق، کمد درست در جلوی آنها و تخت در پشت آنها. در درها، بازیکن باید به تنفس انیماترونیک‌ها گوش دهد، که می تواند تعیین کند که آیا آنها نزدیک هستند یا خیر. اگر بازیکن صدای نفس در درهای کناری را بشنود، در را می بندد و منتظر می ماند تا انیماترونیک‌ها دور شوند. با این حال، اگر درها را خیلی زود باز کنند، پرش انیماترونیک بازیکن را می‌ترساند. همچنین بازیکن باید از جمع شدن انیماترونیک‌های کوچک روی تخت و کمد خود جلوگیری کند. پنج شب با فردی ۴ همچنین یک مینی‌گیم شامل یک انیماترونیک جدید را معرفی می کند که به بازیکن فرصت دو ساعته پرش در شب بعد را برای تکمیل مینی بازی ارائه می دهد. نقطه کانونی (نظریه بازی‌ها)
تحقیقات نشان داده‌اند که وقتی افراد با تصمیمات هماهنگی مواجه می‌شوند بیشتر به دنبال نقاط کانونی هستند برای تصمیم‌گیری تا انتخاب از میان استراتژی‌هایی که هیچ وجه تمایزی برایشان ندارند. در واقع افراد از اطلاعاتی مستقل از دستاوردهای بازی برای رسیدن به یک عمل مشترک استفاده می‌کنند. در قسمتی از این تحقیقات به مطالعهٔ سیاست‌های هویتی از طریق بررسی نقش هویت در حل مشکلات هماهنگی پرداخته شده‌است. در زمینه‌های بسیاری اثرات هماهنگی خالص همانند مکانیزم‌های معمولی هستند که هویت را به عمل مشترک (مثل ترجیحات یا نرم‌های اجتماعی) مرتبط می‌کنند. در قسمتی از این پژوهش‌ها به آزمون این فرضیه پرداخته‌اند که افراد، جنسیت و نژاد را به عنوان ابزار هماهنگ‌کننده استفاده می‌کنند. دیترویت: بیکام هیومن
"دیترویت: بیکام هیومن" یک بازی ویدئویی در سبک ماجراجویی با دید سوم شخص است، که چگونگی دید در حین بازی قابل تنظیم می‌باشد. در بازی سه شخصیت قابل کنترل حضور دارند، که با مرگ هر یک از شخصیت‌ها داستان بدون آن‌ها روایت می‌شود، و در نتیجه بازی با مرگ شخصیت‌ها به پایان نمی‌رسد. آنالوگ راست در کنترلر پلی‌استیشن برای تعامل با اشیاء و مشاهدهٔ محیط اطراف استفاده می‌شود، و از آنالوگ چپ برای حرکت استفاده می‌شود؛ و از R2 برای اسکن حرکات امکان‌پذیر در محیط استفاده می‌شود؛ و کنترل حرکت و تاچ پد (حسگر لمسی روی دستهٔ پلی‌استیشن) به کار گرفته شده‌است. از طریق رویداد فوری و انتخاب‌های دیالوگ، داستان بازی بر پایه تصمیم‌گیری‌هایی که انجام می‌شود به چندین شاخه مختلف تقسیم خواهد شد. این شاخه‌ها بلافاصله پس از گذراندن مرحله پدیدار می‌شوند، و اگر بازیکن پس از گذراندن مرحله از تصمیمات خود پشیمان شده باشد قادر است در همان شاخه‌ها به رویداد تصمیم‌گیری بازگشته و همچنین تصمیم دیگری در آن موقع بگیرد که می‌تواند بر نتیجه‌گیری مؤثر باشد. برخی صحنه‌های خاص تصمیم‌گیری شمارش معکوس داشته و باید در اسرع وقت از بین چهار گزینهٔ موجود تصمیم نهایی گرفته شود. اعتیاد به بازی ویدئویی
سازمان جهانی بهداشت اختلال بازی را در یازدهمین بازنگری در طبقه‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها (ICD) قرار داد. انجمن روان‌پزشکی آمریکا (APA) اگرچه اظهار داشت که شواهد کافی برای گنجاندن اختلال بازی در اینترنت در "راهنمای تشخیصی و آماری اختلال‌های روانی" در سال ۲۰۱۳ وجود ندارد، اما آن را شایسته مطالعهٔ بیشتر دانست. تهدید کلیشه
تا کنون بیش از ۳۰۰ مقاله در ارتباط با اثرات تهدید کلیشه بر روی عملکرد در زمینه‌های مختلف چاپ شده‌است. به نظر می‌رسد که شدت این اضطراب بستگی به نحوه مطرح کردن مسئله دارد. اگر مسئله به صورتی خنثی مطرح شود، احساس خطر ناشی از کلیشه به احتمال زیاد رخ نمی‌دهد، در صورتی که اگر مسئله تحریک‌کننده و یادآور کلیشه‌های وارد بر شخص باشد، آن شخص به احتمال زیاد عملکرد بدتری در حل مسئله از خود نشان می‌دهد. به عنوان مثال، در یک تحقیق بر روی بازی شطرنج مشاهده شد که زنان شرکت‌کننده عملکردی ضعیف تر از حد انتظار از خود نشان می‌دادند وقتی که به آن‌ها گفته می‌شد که حریف سوی دیگر بازی مرد است. این در حالی بود که زنانی که می‌دانستند در مقابل یک حریف زن بازی می‌کنند، عملکردی از خود نشان می‌داند که مطابق با پیش‌بینی‌های حاصل از رتبه‌بندی گذشته آن‌ها بود. جالب اینکه شرکت کنندگان زنی که این کلیشه با آن‌ها مطرح می‌شد که زنان عملکرد ضعیف تری از مردان در شطرنج دارند، بازی‌های بدتری را از خود ارائه می‌کردند. وصله (رایانش)
بازی‌های ویدئویی پچ‌هایی برای حل مشکلات سازگاری پس از انتشار اولیه خود دریافت می‌کنند درست مانند هر نرم‌افزار دیگری، اما از پچ‌ها می‌توانند برای تغییر قوانین بازی یا الگوریتم‌ها نیز استفاده شود. این پچ‌ها می‌توانند به خاطر یکسری مشکلات در بخش چند نفره بازی که باعث سود غیر منصفانه بعضی از افراد می‌شود انتشار پیدا کنند. ویژگی‌های جدید و ترفندهای گیم پلی جدیدی می‌توانند در پچ‌ها باشد. این نوع پچ‌ها معمولاً در بازی‌های تیراندازی نخست شخص با قابلیت بازی چند نفره و MMORPGها دیده می‌شود که معمولاً پیچیدگی زیادی دارند و حجم اطلاعات زیادی را در خود جای داده‌اند، این نوع بازی‌ها به حد زیادی به این پچ‌ها که بعد از انتسار اولیه بازی می ایند تکیه کرده‌اند، جایی که این پچ‌ها یکسری محتوا و توانایی‌های جدید در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد. از آنجا که تعادل و انصاف برای تمام بازیکنان MMORPG می‌تواند به شدت در مدت زمان کوتاهی توسط سوء استفاده خراب شود، سرورهای MMORPG بعضی اوقات با اخطار کوتاه به منظور اعمال یک پچ مهم برای حل مشکل قطع می‌شوند. بازی‌های ویدئویی در ایران
صنعت بازی‌های ویدئویی در ایران، از نزدیک سال ۱۳۹۳، با شیب تندی به سوی افزایش فروش دیجیتالی رفته‌است. از سال ۱۳۹۲، ساخت بازی‌های موبایلی در ایران، گسترش پیدا کرده و شمار بازیکنان آن نیز به شکلی قابل توجه، از بازیکنان رایانه پیشی گرفته‌است. صنعت بازی در ایران، به دلیل عدم رعایت کپی‌رایت به ویژه در مورد بازی‌های دیگر کشورها، دچار مشکلات فراوانی شده‌است. بر اساس گزارشی که در سال ۱۳۹۶ منتشر گردید، از هر ۱۰۰ ایرانی، ۳۵ نفر گیمر هستند و نیمی از این گیمرها آنلاین بازی می‌کنند. با ورود کنسول‌های نسل هشتم به ایران، درآمدهای نرم‌افزاری و سخت‌افزاری وابسته در کشور، افزایش قابل توجهی یافتند. بازی ویدئویی چندنفره
بازی ویدئویی چندنفره سبکی از بازی‌های ویدئویی است که در آن بیش از یک نفر می‌تواند در محیط بازی در همان زمان محلی بازی، یا (به عنوان مثال "برادران سوپر ماریو") یا به‌صورت آنلاین از طریق اینترنت (به عنوان مثال "دنیای وارکرفت "، "ندای وظیفه"). بازی‌های چند نفره معمولاً بازیکنان را ملزم می‌کنند که منابع یک سیستم بازی واحد را به اشتراک بگذارند یا از فن آوری شبکه برای بازی با هم در مسافت بیشتری استفاده کنند. بازیکنان ممکن است در برابر یک یا بیشتر انسان رقبا با یکدیگر رقابت، کار همکاری با یک شریک انسان برای رسیدن به یک هدف مشترک، یا نظارت بر فعالیت‌های بازیکنان دیگر. بازی‌های چند نفره به بازیکنان امکان تعامل با سایر افراد را در مشارکت، رقابت یا رقابت می‌دهد و ارتباطات اجتماعی غایب در بازی‌های تک نفره را برای آنها فراهم می‌کند. مطالعات بازی
با تجزیه و بررسی بازی‌های ویدئویی در کنار مصنوعات دیجیتالی دیگر همچون ابر متن و کاراکترهای گفتگوی تعاملی، Marry به بررسی توانایی‌های بیانی که رایانه در اختیارمان قرار می‌دهد، می‌پردازد. به ویژه وی بازی‌های ویدئویی را قسمتی از مفهوم گسترش یافته داستان‌سرایی می‌داند که نام آن را درام اینترنتی می‌نهد. Espen Aarseth در کتاب خود به نام «متن اینترنتی» به مخالفت به ایده Murray می‌پردازد و بیان می‌کند که تفاوت قائل نشدن بین بازی و روایت باعث می‌شود که ویژگی‌های اساسی هر کدام را نادیده بگیریم. این عدم توافق به نام مجادله Ludology بر علیه Narratology شناخته می‌شود. دیدگاه روایتگرانه این است که بازی‌ها باید به عنوان فرم جدیدی از روایت شناخته شوند و بنابراین نمی‌توان آن‌ها را توسط نظریه‌های روایتگری مطالعه کرد. در مقابل دیدگاه Ludologicalها این است که بازی‌ها را باید با شرایط خودشان فهمید. یک لودولوجیست بیان می‌دارد که مطالعه بازی‌ها باید با توجه به تحلیل معنی بازی و سیستم‌های فرمالی که توضیح می‌دهند انجام پذیرد. به دیگر سخن تمرکز مطالعات بازی باید بر روی نقش بازی باشد نه بر روی باز نمود عناصری که ضمنی هستند. این ایده که بازی‌ها کاملاً با روایت به عنوان یک ساختار شناختی و ارتباطی تفاوت دارند این امکان را به وجود آورده تا بازی‌های ویدئویی از ابعاد دیگری مورد بررسی قرار گیرند. یکی از این رویکردهای جدید به سوی مطالعات بازی با بررسی ساختار رابط بازی و رقابتی که کیبورد و ماوس با رابط لیودیک دارند شکل می‌گیرد. کتاب “Half Reel” از Jesper Jul: در اینجا می‌بینیم که چگونه بازی‌های ویدئویی قوانین رسمی را با قوانین تخیلی دنیاهای فانتزی به هم می‌آمیزند. او توضیح می‌دهد که در اینجا مشکلی برای محققین مطالعات بازی به وجود آمده بود که یا باید بر روی خود بازی تمرکز کنند یا بر روی بازیکن. ” ما می‌توانیم قوانین را همان‌طور که به صورت مکانیکی در بازی هستند یا در راهنمای یک بازی تخته‌ای ذکر شده‌اند بررسی کنیم یا آن‌ها را به عنوان چیزهایی که بازیکن با آن‌ها تعامل می‌کند و یادمی‌گیرد مطالعه نماییم. همچنین می‌توانیم دنیاهای فانتزی را به صورت علائم و عناصری که بازی را می‌سازند و در بازی وجود دارند بررسی کنیم یا آن‌ها را به عنوان سرنخ‌هایی که بازیکن را وادار به تخیل کردن می‌نمایند و بازیکن به شیوه خود دنیای بازی را تخیل می‌نماید مطالعه کنیم. تحلیل مقایسه‌ای طراح بازی ویدئویی Bogost، برای بازی‌ها یکی از جدیدترین روش‌ها برای مطالعه و نظریه‌پردازی در مورد بازی‌ها می‌باشد. روش وی پیشنهاد می‌دهد که برای مطالعه و نقد بازی‌ها باید آن‌ها را در دو زمینه فرهنگی و ایدئولوژیکی بررسی نمود. مردگان متحرک (بازی ویدئویی)
در این بازی، عمل و اقدام بازیکنان، سازنده داستان بازی نیست؛ بلکه تصمیمات سریع آن‌هاست که داستان بازی را می‌سازد. تصمیمات بازیکنان می‌تواند بر جریان بازی تأثیر زیادی داشته باشد. در واقع، همین انتخاب‌ها و تصمیمات است که داستان بازی را از قسمت اول تا قسمت پنجم می‌سازد. مثلاً اگر بازیکنان در گفتگوی لی با یکی از شخصیت‌های گروه، حرف‌هایی زده باشند که باعث ناراحتی، یا شکاک شدن شخص مقابل شده باشد، آن شخص حرف لی را تا پایان بازی فراموش نخواهد کرد. یکی از مهم‌ترین انتخاب‌های بازی، انتخاب فردی برای کشتن داک، در قسمت سوم است. لی باید در آن قسمت تعیین می‌کرد که چه کسی داک را بکشد. در فیلم بازی، کنی پس از این که پسرش کشته شد، ناراحتی و اشکش، دقیقاً مانند یک فرد واقعی بود؛ یا در قسمت چهارم که لی باید بین رها کردن بن پیش زامبی‌ها، یا نجات دادن او یکی را انتخاب می‌کرد، یکی از صحنه‌های تأثیرگذار در بازی بود که باعث شد بن اعتماد خاصی نسبت به لی پیدا کند و برعکس اگر بن می‌مرد، کنی در جای دیگر بازی به قتل می‌رسید. طراحی بازی ویدئویی
با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند. تأثیر فراگیر ۲
"تأثیر فراگیر ۲" یک بازی ویدئویی تک‌نفره در سبک نقش‌آفرینی اکشن و با دید سوم شخص است. در ابتدا بازیکن می‌تواند پوشه ذخیره خود از اتمام نسخه اولیه را اجرا کرده یا با یک شخصیت جدید بازی را شروع کند. با اجرای پوشه ذخیره، تصمیماتی که بازیکن در نسخه اولیه گرفته‌است بر داستان نسخه دوم نیز تأثیر خواهند گذاشت. در ابتدای بازی، بازیکن قادر به ساختن چهره ظاهری، انتخاب بین شش کلاس مختلف شخصیت و دادن داستان اولیه زندگی به فرمانده شپرد است، همچنین تغییر جنسیت او نیز یک قابلیت اختیاری است که در داستان بازی تأثیر نخواهد گذاشت. هر کلاس دارای نقات قوت و ضعف مختصر به خود و مجموعه‌ای از قدرت‌های مختلف و همچنین طبقه‌بندی سلاح‌های گوناگون است. نسل نهم کنسول‌های بازی ویدئویی
کنسول‌ها ارتقای عملکرد قابل توجهی نسبت به نسل قبلی خود یعنی نسل هشتم که ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ را شامل می‌شود داشتند، اضافه کردن محاسبات و پردازنده‌های گرافیکی سریع‌تر، پشتیبانی از گرافیک ردیابی پرتوهای بلادرنگ، خروجی برای رزولوشن ۴کی، و در برخی موارد، وضوح ۸کی، با سرعت‌های رندر را نشان می‌دهند. با هدف قرار دادن ۶۰ فریم در ثانیه (fps) یا بالاتر. در داخل، هر دو خانواده کنسول سیستم‌های درایو حالت جامد داخلی (SSD) جدیدی را معرفی کردند تا به‌عنوان حافظه و سیستم‌های ذخیره‌سازی با توان بالا برای بازی‌ها برای کاهش یا حذف زمان بارگذاری و پشتیبانی از جریان درون بازی استفاده شود. ایکس باکس سری اس و پلی استیشن ۵ و پلی استیشن ۵ دیجیتال ادیشن فاقد درایو نوری هستند و در عین حال از توزیع آنلاین و ذخیره بازی‌ها در دستگاه‌های یواس‌بی خارجی پشتیبانی می‌کنند. تأثیر فراگیر
در اولین بازی از این مجموعه که اولین شماره از سه‌گانه کامندر شپرد هم محسوب می‌شود، بازی‌کننده کنترل شخصیت فرمانده شپرد را به عهده می‌گیرد که می‌تواند ظاهر او را با توجه به سلیقه خود شخصی سازی کند و حتی او را به شکل زن یا مرد دربیاورد. در طی بازی، بازیکن می‌تواند بسته به وضعیت‌ها، تصمیم گیری‌های مختلف انجام دهد، در این هنگام برای بازیکن مجموعه متعددی از گفتگوها قرار گرفته می‌شود که باید با انتخاب آن‌ها به NPCها پاسخ دهد. از نسخه دوم به بعد این قابلیت به صورت اختیاری می‌باشد که بازیکن در حین میان پرده‌ها می‌تواند تصمیمات پرخاشگرانه یا با آرامش بگیرید و این تصمیمات بر روی روندبازی تأثیرگذار خواهند بود. در حین این بازی اغلب سرگرمی‌های کوچکی مانند نوشیدن مشروب، گوش دادن به موسیقی، رقصیدن و روابط عاشقانه با شخصیت‌ها وجود دارد. از مجموعه بازی ویدئویی تأثیر فراگیر تاکنون ۸ رمان، ۲ کتاب هنری، ۲ بازی تخته‌ای، ۱ فیلم سینمایی، ۱ انیمه و ۱۱ کتاب کمیک اقتباس شده‌است. بازی‌های ویدئویی در ایران
اسرا نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای در ایران است و اساس کار بررسی و رده‌بندی این مجموعه، بر محور ۵ شاخص، به عنوان ۵ محتوای آسیب‌رسان قرار گرفته‌است. این پنج محتوا، شامل خشونت، ترس، ناهنجاری‌های اجتماعی، دخانیات و یأس و ناامیدی است. هر چه شدت اثرگذاری محتوای مورد اشاره در بازی بر روی مخاطب بیشتر باشد، امتیاز بیشتری به بازی داده می‌شود. بازی ویدئویی تک‌نفره
بازی ویدئویی تک‌نفره بازی‌های ویدئویی هستند که تنها به یک بازی‌باز، اجازه ورود به بازی و انجام مراحل آن را می‌دهند. این‌گونه بازی‌ها در برابر بازی‌های چندنفره قرار می‌گیرند که در آن، چند بازی‌باز به طور همزمان یا به صورت تعاملی، توانایی پیشبرد بازی را دارند. به جز شخصیت قابل کنترل، ویژگی بازی‌های تک‌نفره، کنترل تمامی شخصیت‌ها و رخدادهای بازی توسط هوش مصنوعی طراحی شده برای آن بازی است. کینگ کونگ (بازی ویدئویی ۲۰۰۵)
نسخه پی سی و کنسولی این بازی در هنگام عرضه توسط منتقدین و وب‌سایت‌های مختلف مورد تقدیر قرار گرفت. محیط بازی، صداهای محیطی، صداگذاری شخصیت‌ها (که توسط هنرپیشه‌های اصلی فیلم انجام گرفت و موفق به دریافت بهترین صداگذاری در سال ۲۰۰۵ از برنامه جوایز بازی‌های ویدئویی اسپایک گردید) و توانایی بازی در نقش «دریسکول» و کینگ کونگ از مواردی بودند که مورد تقدیر منتقدین قرار گرفتند. با اینحال نسخه کنسول دستی نینتندو دی‌اس برای باگ‌های فراوان، ایرادات تکنیکی و هوش مصنوعی بسیار ضعیف بازخورد منفی در پی داشت. نسخه پلی‌استیشن همراه این بازی نیز با واکنش‌های متفاوتی از سوی منتقدین مواجه شد، قابلیت مولتی پلیر این نسخه مورد تقدیر و کوتاهی بخش تک نفره آن مورد نکوهش قرار گرفت. این بازی در بازار با فروش خوب و مناسبی مواجه شد، به طوری‌که تا پایان مارس ۲۰۰۶ بیش از ۴.۵ میلیون نسخه از آن در سرتاسر جهان به فروش رفت. اصلاح رفتار
۲۵ امتیاز در هفته برابر است با اسباب بازی به علاوه ۲ ساعت رفتن به شهر بازی بازی‌درمانی
در واقع بازی درمانی تنها رها کردن کودک با اسباب بازی‌ها نیست. هر گاه کودک بتواند از طریق مواجه شدن صحیح با مشکلات و رویدادهایی که موجب هیجان و اضطراب او شده‌اند روبه رو شود، می‌تواند با تنش حاصله از آن مقابله کند. کودک اگر نتواند هنگام رویارویی با اضطراب راهی منطقی برای خود پیدا کند، دچار ترس و دلهره خواهد شد. به‌طور کلی می‌توان گفت که با کمک بازی درمانی می‌توان عملکردهای منفی و ناسالم عاطفی، احساسی و رفتاری کودکان را تشخیص داد و به معالجه زودهنگام ناتوانی‌هایی جسمی و روانی او پرداخت. بازی‌درمانی
ج) بازي هاي ذهني (هوشي) : رشد و تكامل ذهن افراد بيش از ساير جنبه ها مورد توجه محققان بوده است؛ زيرا يادگيري يك فرايند ذهني است. افراد به كمك بازي هاي ذهني از طريق دستكاري اشياء و تماس با وسایلی که آنها را حس می کنند؛ حقايق را كشف كرده و از اين راه تجربه های متفاوتی را مي آموزند. بازي با مكعب ها، كارتهاي حافظه، دومينوها، سازه ها، ساختني ها، مك هاي مغناطيسي، ديوارك ها، پازل ها و بازي هاي كلامي از جمله اين بازي ها به شمار می روند، این گونه از بازی ها سبب افزایش قدرت استنتاج در حل مسائل می گردد. بازی‌های مسخره (فیلم ۱۹۹۷)
فیلم "بازی‌های مسخره" به رابطه تماشاگر با خشونت و خشونت بصری‌ای که تماشگر فیلم مصرف می‌کند می‌پردازد. در این فیلم، قواعد ژانر تریلر به چالش کشیده می‌شود. بخش بزرگی از خشونت فیلم در واقع دیده نمی‌شود، بلکه بیننده از طریق صداهایی که می‌شنود یا واکنش بازیگران، به اتفاقی که در صحنه رخ داده پی می‌برد. شخصیت‌های شرور فیلم شباهتی با شخصیت بد کلیشه‌ای فیلم‌های دیگر ژانر ندارند. فاجعه یا اتفاق ناگواری در کودکی آن‌ها را به سمت خشونت سوق نداده‌است. آن‌ها خشونت می‌کنند چون حوصله‌شان از زندگی معمولی کسالت‌بار طبقه متوسط سر رفته و چون قادر به خشونت‌اند. فیلم به شیوه‌ای واقع‌گرایانه واکنش‌های خانواده قربانی را نمایش می‌دهد. در جایی از فیلم، که پسر کوچک کشته شده و مردان جوان ظاهراً خانه را ترک کرده‌اند، زن و شوهر قاعدتاً می‌توانند فرار کنند، اما بر خلاف انتظار آن‌ها مدتی طولانی به حال خود باقی می‌مانند. آن‌ها بیش از آن آسیب‌دیده و تحقیر شده‌اند که بتوانند حرکتی بکنند. در جایی دیگر فیلم‌ساز درک مخاطب از واقعیت را مورد پرسش قرار می‌دهد و به او یادآوری می‌کند چیزی که در حال تماشای آن است صرفاً یک فیلم است. مردان جوان رو به دوربین از مخاطب می‌پرسند که آن‌ها چه فکر می‌کنند؟ آیا به نظر مخاطب، این خانواده شانسی برای زنده ماندن دارد؟ وقتی آنا تفنگ را می‌قاپد و به پیتر شلیک می‌کند، پل صحنه را به عقب برمی‌گرداند و سیر اتفاقات فیلم را عوض می‌کند. وقتی آنا می‌پرسد چرا یک‌باره آن‌ها را نمی‌کشند؟ پل جواب می‌دهد که در آن صورت لذت همه ما زایل خواهد شد. پاسخی که پل در مورد خشونت فیلم می‌دهد «لذت» است. که به اندازه هر پاسخ دیگری پوچ است اما در واقع فیلم‌هایی از این دست دقیقاً به منظور سرگرمی، لذت و تفریح مخاطب ساخته می‌شوند. هدف غایی سرگرمی در رسانه‌های جمعی همین لذت است.هانکه در سال ۱۹۹۷ فیلم بازی‌های سرگرم کننده(مسخره) را با بازی سوزان لوتار، اولریش موهه و فرانک گیرینگ ساخت. و ده سال بعد در سال ۲۰۰۷ نسخهٔ عین به عین آمریکایی آن را با بازی نائومی واتس، تیم راث و مایکل پیت بازسازی کرد.