پویانمایی چگونه تهیه می شود؟
پویانمایی رایانه‌ای
برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می‌آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می‌یابد و سپس فوراً با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود. پویانمایی
پویانمایی یا انیمیشن انمیشن یک هنر سینمایی است که در آن تصاویر به صورت پیوسته و پشت سر هم قرار می گیرند زمانی که این تصاویر با یک سرعت خاص اجرا به شوند این توهم رو به وجود می‌آورند که جسم در حال حرکت است یا کارکتر زنده است. (۲۴ فریم(قاب) بر ثانیه برای اغلب فیلم‌های تلویزیون و سینما، ۲۵ فریم بر ثانیه برای کشورهای اروپایی یا pal، و ۳۰ فریم بر بر ثانیه برای کشور آمریکا) هر فریم یا قاب رو یک عکس یا یک نقاشی در ثانیه می‌تواند معرفی کرد. پویانمایی می‌تواند در قالب هر دو رسانهٔ آنالوگ مانند فیلم متحرک، نوار ویدئو یا در رسانه‌های دیجیتال، پویانمایی فِلش و ویدئوی دیجیتال ضبط شده یا "GIF" پویا باشد. برای نمایشِ پویانمایی می‌توان از یک دوربین، رایانه یا یک پروژکتور با فناوری‌های نو هم استفاده کرد. رایج‌ترین روش برای نمایش پویانمایی، سینما یا ویدئو است. در پویانمایی‌های قدیمی (traditional animation) انمیشن نقاشی می‌شد ولی در پویانمایی جدید (modern animation)بیشتر انیماتورها از کامپیوتر برای ساخت انیمیشن استفاده می‌کنند. امروزه انیمیشن‌ها در فیلم‌ها و بازی‌های ویدویی نیز استفاده می‌شوند، به عنوان مثال کارکتری مانند آزوگ در فیلم هابیت توسط یک انیماتور انیمیت شده، کارکتری مانند اسکورپیون از سری بازی های مورتال کامبت هم توسط یک انیماتور انیمت(پویانما) شده.
پویانما
هنرمندان دیگر که به کارتون متحرک کمک می‌کنند، اما پویانما که نیستند، شامل هنرمندان طرح (که در زمینه طراحی، نور، و زاویه دوربین)، هنرمندان استوری برد (سازماندهی گرافیکی شامل تصاویر یا اشکالی است که با هدف مجسم‌سازی سکانسهای گرافیکی متحرک رسانه‌ای نمایش از روی فیلم نامه داده می‌شوند)، و هنرمندان پس زمینه (که مناظر را طراحی می‌کنند). علاوه بر این، صدای بازیگران، موسیقیدانان و استعدادهای دیگر ممکن است به عنوان لازمه کار که به کیفیت پویانمایی عمق بیشتری داده خواهد شد استفاده کنند. انیماتور با استفاده از دوازده اصل بنیادی انیمیشن تلاش می‌کند تا حرکت شخصیت‌ها واقعی تر به نظر برسند و در عین حال جذاب تر باشند و اغراق و پویایی بیشتری داشته باشند. پیشینه پویانمایی
گرچه عنوان اولین استودیو از آن استودیوی رائول باره شد، ولی ارال هرد از استودیو Bray Productions، اختراعاتی برای تولید انبوه خروجی استودیو را طراحی کرد. از آنجایی که هرد این ثبت اختراع را تحت نام خود ثبت نکرد، آن را به استودیو بری تحویل داد و آنها شرکت پتنت Bray-Hurd را تشکیل دادند و این تکنیک‌ها را به سایر استودیوهای پویانمایی آن زمان فروختند. اختراعات مربوط به سازوکارهای تولید انیمیشن با استفاده از نقاشی روی صفحات سلولوئید شفاف و یک سیستم ثبت که تصاویر را ثابت نگه می‌داشت در این شرکت ثبت شد. همچنین بری تقسیم‌بندی اساسی کار که تا امروز در استودیوهای پویانمایی (انیماتورها، دستیاران، هنرمندان چیدمان و غیره) استفاده می‌شود، توسعه داد. پت پستچی: فیلم
پت پستچی: فیلم (به انگلیسی: Postman Pat: The Movie) یک پویانمایی بریتانیایی-آمریکایی به سبک کمدی است که بر اساس مجموعه تلویزیونی "پت پستچی٬" ساختهٔ جان کانلیف و آیور وود، در سال ۲۰۱۴ منتشر شده‌است. کارگردانی آن را مایک دیزا و تهیه کنندگی را رابرت آنیچ کو به عهده گرفته‌است. نویسندگی و فیلمنامه هم توسط نیکول دوبوک صورت گرفته و موسیقی به عهدهٔ روپرت گرگسون-ویلیامز است. این انیمیشن توسط کلاسیک مدیا (که در آن زمان قبلاً متعلق به دریم ورکس انیمیشن بود)، آر جی اچ پیکچرز و تیملس پیکچرز به‌طور مشترک تولید شده‌است. این انیمیشن در ایران توسط گروه فرهنگی هنری سورن دوبله شده‌است. دیاگرام انیمیشن
در دیاگرام پویانمایی از همه امکانات پویانمایی استفاده نمی‌شود، بلکه فقط شکل‌های ساده، خطوط یا فلش‌ها برای نشان دادن بعضی از موضوعات بسیار ساده استفاده می‌شود که غالباً کاربرد آموزشی دارند. پیشینه پویانمایی
یک دیوار نمای مصری، در حدود ۴۰۰۰ سال قدمت دارد که کشتی‌گیران در حال ورزش را نشان می‌دهد. حتی ممکن است از نظر ظاهری به نقاشی‌های پویانمایی مشابه باشد. آنجا هیچ راهی برای نمایش تصاویر متحرک نبوده‌است. اما قصد هنرمند را از حرکت نشان می‌دهد. پویانمایی
شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف پویانمایی مطرح کرد را تماماً در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند. فریب‌بین، زنده‌گرد، کنش‌نما، همچنین ورق‌های پویانما از قدیمی‌ترین اسباب‌های پویانمایی محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند. پویانمایی رایانه‌ای
در مقایسه، روش جدید دیگری به نام «ضبط حرکت» یا «موشن کپچر» از گام بندی به صورت زنده استفاده می‌کند. زمانی‌که روش گام بندی زنده در متحرک‌سازی تصاویر در یک سیستم کامپیوتری اجرا می‌شود، یک بازیگر واقعی در خارج از صحنه واقعی بازی می کند اما به گونه ای است که انگار در صحنه اجرا می‌شود. حرکات این بازیگر توسط دوربین ویدئویی و علامت گذارها در سیستم کامپیوتر ضبط می‌شود و در مرحله بعد، از این حرکات برای حرکات کارکترهای انیمیشن استفاده می‌شود. فهرست فیلم‌های پویانمایی رایانه‌ای
فیلم پویانمایی رایانه‌ای یک فیلم بلند است که به صورت پویانمایی رایانه‌ای و سه‌بعدی ساخته شده‌است. در حالی که امکان ساخت پویانمایی دوبعدی که سنتی ساخته می‌شود وجود دارد، فیلم‌های پویانمایی در حال حاضر بیشتر با کمک رایانه ساخته می‌شوند. تکنیک ارائه گرافیک‌های رایانه‌ای سه‌بعدی واقعی (سی‌جی) یا تصویر تولیدشده توسط رایانه (سی‌جی‌آی) که سه‌بعدی است، منحصر به رایانه‌ها است. نموی کوچک (فیلم ۱۹۱۱)
مک‌کی با الهام از ورق‌های پویانمایی که پسرش رابرات به خانه آورده بود، به فکر افتاد که امکان پویایی تصاویر نقاشی‌ها وجود دارد. او که در آن زمان در اوایل دهه چهل زندگی خود بود، ادعا کرد که «اولین انسانی است که پویانمایی می‌سازد»، با این حال او به احتمال زیاد با کارهای اولیه جیمز استوارت بلکتون و امیل کوهل فرانسوی نیز آشنایی داشت در سال ۱۹۰۰، بلکتون فیلم "طراحی سحرآمیز را در" سبک فیلمِ ترفند "ساخت" که در آن هنرمندی با نقاشی روی مداد تعامل برقرار می‌کند. بلکتون در سال ۱۹۰۶ از نقاشی‌های با گچ برای ساخت فیلم " حالات خنده‌دار صورت‌های شوخ" استفاده کرد، و از ترفندهای استاپ موشن برای پویایی صحنه‌ای در فیلم "هتل جن‌زده (۱۹۰۷) استفاده کرد". فیلم‌های کوهل، مانند " فانتاسماگوریه (۱۹۰۸)"، تکه‌هایی رؤیایی و غیر روایی بودند که در آنها شخصیت‌ها و صحنه‌ها پی در پی شکل و ساخت خود را تغییر می‌دادند. فیلم‌های کوهل برای اولین بار در سال ۱۹۰۹ در ایالات متحده پخش شد که همان سالی می‌شد که مک کی گفت او برای اولین بار به پویانمایی علاقه‌مند شده بود. طبق گفته جان کینمیکر، زندگینامه‌نویس مک کی، او ویژگی‌های تعاملی فیلم‌های بلکتون را با خصوصیات انتزاعی و تغییرشکلی کوهل در فیلم‌های خودش در هم آمیخت. در فیلم‌های هر سه آنها، یک هنرمند باپویانمایی در برهم‌کنش است. فیلم‌سازی
فیلم‌سازی شامل فیلم‌نامه‌نویسی، انتخاب هنرپیشگان، فیلم‌برداری، تدوین و اکران محصول نهایی به مخاطبان است. فیلم‌سازی به طور معمول نیازمند همکاری افراد زیادی است و از تکنولوژی‌ها و تکنیک‌های سینمایی متنوعی استفاده می‌کند که ممکن است از چند ماه تا چند سال به طول انجامد. فیلم‌سازی در گسترهٔ وسیعی از مسائل اقتصادی، اجتماعی و سیاسی مناطق مختلف جهان نقش دارد. پویانمایی
•انیمیشن ۳ بعدی: انیمیشن سه بعدی که درآن دقیقا مانند دنیای سه بعدی در سه بعد یعنی طول عرض و ارتفاع ساخته می‌شوند، بیشتر فیلم‌ها و انیمیشن‌های امروزی به صورت سه بعدی بوده است. در انیمیشن سه بعدی به دلیل استفاده از گرافیک کامپیوتر کیفیت انیمیشن پیشرفت قابل توجهی خواهد کرد. بهترین نرم افزار برای انیمیت کارکتر سه بعدی برای انیمیشن مایا است که محصول شرکت اوتو دسک است. جایزه اسکار بهترین فیلم پویانمایی
جایزه اسکار بهترین فیلم پویانمایی جایزه‌ای است که هرساله از سوی آکادمی اسکار به بهترین پویانمایی داده می‌شود. جایزه اسکار از ۱۹۲۹ اهدا می‌شده‌است، اما جایزه اسکار بهترین فیلم پویانمایی اولین بار در سال ۲۰۰۱ اهدا شد. استودیو
استودیوهای پویانمایی مانند استودیوهای فیلم می‌توانند مکانی دارای تجهیزات تولید یا یک نهاد مالی باشند. در برخی موارد، به‌ویژه در انیمه‌سازی، سنتِ موجود در استودیو همچنان ادامه دارد؛ در آن‌ها استادان برجسته بر کار تازه‌کاران و افراد سطح پایین‌تر نظارت می‌کنند. استودیوهای پویانمایی به‌سرعت در حال رشد هستند و از میان آن‌ها می‌توان به استودیوهای قدیمی مانند والت دیزنی و نمونه‌های جدیدی مانند پیکسار اشاره کرد. برنامه‌ریزی و کنترل پروژه‌ها در سیستم BIM
در ادامه با پویا نمایی مراحل ساخت، انیمیشنی کاربردی از چگونگی تکمیل ساختمان ایجاد خواهد شد. این پویانمایی به هیچ وجه فلسفه‌ای نمایشی و صرفاً گرافیکی نداشته، بلکه کاربردهای فراوانی برای آن وجود دارد که شامل پیدا کردن ناهماهنگی‌ها، تسهیل ایجاد توالی فعالیت‌ها، قابلیت کنترل بهتر، به حداقل رساندن خطاها، جانمایی تجهیزاتی از قبیل تاور کرین و محل دپوی مصالح، بررسی و استقرار مؤثر تدابیر HSE و دیگر مواردی از این قبیل. نمونه‌ای از ویدئوی مربوط به این روش در پیوندهای این مقاله ارائه شده‌است که تکمیل ساختمانی در انگلیس را به نمایش می‌کشد. همانگونه که در ویدئو مشاهده می‌شود، در کنار وضعیت فیزیکی ساختمان در زمان‌های مختلف، گانت پیشرفت زمانی و نمودار هزینه نیز مشاهده می‌شود. از دیگر کاربردهای این روش، گزارش دهی آسان و به اشتراک گذاری وضعیت پروژه با عوامل و ذی نفعان طرح، در زمان‌های مختلف است که از طرق سنتی قابل انجام نمی‌باشد. با توجه به اهمیت مدلسازی اطلاعات ساختمان، موضوع برنامه‌ریزی و کنترل چندین بعدی پروژه‌ها از اهمیت به سزایی برخوردار شده‌است که به عنوان یکی از لوازم پیاده‌سازی BIM در مراحل بلوغ بالاتر مطرح گردیده‌است، چنان‌که مطابق استاندارد BIM انگلستان، یکی از لوازم سطح دوم و سوم بلوغ، برنامه‌ریزی چندین بعدی پروژه و شبیه‌سازی مراحل ساخت ساختمان می‌باشد. مدل‌سازی اطلاعات ساختمان در مدیریت پروژه انتقال اطلاعات را تغییر می‌دهد، به عنوان یک مثال در مدیریت اسناد با به‌کارگیری تکنولوژی اطلاعات؛ تعداد زیادی از اسناد الکترونیک در پروژه در محیط BIM. وبا سیستم یکپارچه مؤثر می‌تواند به تمام عناصر مربوطه ارسال شود و در دسترس آن‌ها قرارگیرد. به این ترتیب فرآیندهای مربوط به مدیریت اسناد مانند؛ پرس و جو، به روز رسانی، مدیریت نسخه‌ها برپایهBIM انجام می‌شود. یک تفاوت اساسی بین مدیریت فرایند یا یک روش خاص و استفاده از BIM به خصوص در مسائل پیچیده‌تر وجود دارد مانند؛ مدیریت زنجیره تأمین، هماهنگی پیمانکار و پیمانکاران جزء، فرآیندهای حقوقی و تعهدات و قراردادهای پروژه که BIM فقط یک تغییر تکنولوژیک نیست بلکه آن تغییر در روش‌ها و مفاهیم را ایجاد می‌کند. استودیو پویانمایی
استودیو پویانمایی، استودیو انیمیشن یا هنرگاه پویانمایی شرکتی است که رسانه پویانمایی تولید می‌کند. چنین شرکت‌هایی ایده پردازی محصولات را برای تولید انجام می‌دهند، تجهیزات فیزیکی تولید را در اختیار دارند، کارمندانی را برای آن تجهیزات به کار می‌گیرند و سهم عمده ای در فروش رسانه تولید شده دارند. مانند نویسندگان دارای حق تکثیر، آنها دارای حقوق تجاری و حقوق خلاقانه برای شخصیت‌هایی هستند که توسط شرکت ایجاد شده یا نگهداری می‌شوند، در برخی موارد، برخی استودیوها دارای حق ثبت اختراع در مورد روش‌های تولید انیمیشن دارند که برای افزایش بهره‌وری در داخل استودیو استفاده می‌شد. فریم (فیلم)
فریم یا قاب ، در فیلم‌سازی، تولید ویدئو، پویانمایی (انیمیشن) و در زمینه‌های مرتبط، یک فریم(قاب) یکی از چندین تک تصویرهای ساکنی است که با هم تصویر متحرک یکپارچه‌ای را تشکیل می‌دهند. اصطلاح فریم در رابطه با این واقعیت ناشی شده که از ابتدای هنر و صنعت فیلم‌سازی مدرن تا پایان سدهٔ بیستم؛ و در بسیاری از نقاط هنوز هم تا کنون، تک تصویرها در نواری از فیلم‌های عکاسی عکس‌برداری (فیلم‌برداری) می‌شده‌اند، که با گذشت زمان طول آن‌ها به سرعت افزایش یافته، و از دیدگاه تاریخی؛ هر عکس در چنین نواری هنگام بررسی به صورت جداگانه از نگاه بیننده یک قاب و فریم خود را دارد. پویانگاشتار
پویانگاشتار یا موشن‌گرافیک (موشن‌گرافی) یا گرافیک متحرک قطعه هایی از پویانمایی یا فیلم دیجیتالی است که توهم حرکت یا چرخش را ایجاد می‌کند و معمولاً برای استفاده در پروژه‌های چندرسانه‌ای با صدا ترکیب می‌شود. کارگردان فیلم
مهم‌ترین کاری که یک کارگردان در جریان ساخت یک اثر تصویر متحرک انجام می‌دهد، حفظ تم اصلی کار در طی مراحل سه‌گانهٔ پیش تولید، تولید و پس‌تولید است. کارگردان، پس از مطالعهٔ فیلم‌نامه آن را خرد کرده و به قطعات کوچکی به نام سکانس، صحنه و پلان تبدیل می‌کند و متنی با عنوان دکوپاژ تهیه می‌کند. این متن، دستور العملی است برای همه‌ی عوامل سازندۀ فیلم که در آن تمامی جزئیات پلان از قبیل زاویه دوربین، اندازه‌نما، حرکت و گفتار هنرپیشه، نور، زمان، مکان و … نوشته شده‌است. کارگردان باید به اصول و قواعد تمامی مراحل تولید مسلط باشد تا به خوبی بتواند گروه را رهبری کند و به نتیجه‌ی مطلوب برساند. مرکز پویانمایی صبا
مرکز پویانمایی صبا در خرداد ۱۳۷۴ و با تأکید سید علی خامنه‌ای و پیشنهاد علی لاریجانی -رئیس وقت سازمان صدا و سیما- و تحت مدیریت این سازمان تأسیس شد. هدف از راه اندازی این مجموعه، تأمین نیازهای فرهنگی و هنری در غالب انیمیشن، ارائه و فروش خدمات برنامه‌ای و محصولات چند رسانه‌ای فرهنگی و… عنوان شده‌است. این مرکز بزرگترین مرکز تولید انیمیشن در ایران است که توانسته‌است جوایز متعددی را کسب نماید. پویانمایی رایانه‌ای
هر کدام از این روش‌ها مزیت‌هایی دارند که در روش مربوط به ۲۰۰۷, بازی‌ها و فیلم‌ها از یک یا هر دو روش برای تولید استفاده می‌کنند. تصاویر متحرک فریم بندی کلیدی می‌توانند حرکاتی ایجاد نمایند که اجرای آن‌ها غیرممکن یا بسیار دشوار است در حالی که روش ضبط حرکت می‌تواند حرکات ظریف یک بازیگر خاص را باز تولید نماید. بطور مثال در فیلم ، بیل نای (بازیگر) نقش کارکتر دیوی جونز را اجرا کرد. اگرچه دیگی حضور فیزیکی در فیلم نداشت، اما فیلم از اجرای او با ضبط حرکات جزئی بدنی، طرز ایستادن و حالت چهره او و … بهره برده‌است؛ بنابراین سیستم ضبط حرکات در مواقعی که نیاز به حرکات و رفتار طبیعی و قابل باور نیاز باشد بسیار کارا خواهد بود. ,اما مدل کاراکترهای مورد نیاز از آنچه توسط گریم‌های عرفی معمول قابل انجام است پیشی می‌گیرد. پویانما
پویانما، زنده‌نگار یا انیماتور یک هنرمند است که با ایجاد تصاویر به نام قاب یا فریم و فریمهای کلیدی که شکل یک توهم حرکتی به نام پویانمایی که با سرعت بالایی نمایش داده می‌شود. پویانما می‌تواند در زمینه‌های گوناگون از جمله فیلم، تلویزیون، بازی‌های ویدیوئی و اینترنت کار کند. معمولاً، یک قطعه پویانمایی نیاز به همکاری چندین انیماتور دارد. روش ایجاد تصاویر یا فریم برای پویانمایی یک قطعه بستگی به سبک هنری و حوزه کاری پویانماها دارد. پویانمایی رایانه‌ای
چندین روش برای ایجاد متغیرهای انیمیشن (آواتر) که بتوانند حرکات طبیعی ایجاد کنند وجود دارد. به‌طور معمول، طراحان این کار را به صورت دستی انجام می‌دهند بعوض اینکه آواتر را برای هر فریم تنظیم نمایند. آنها معمولاً آواترها را در نقاطی کلیدی فریم‌ها تنظیم می‌کنند و بقیه قسمت‌ها توسط کامپیوتر و طی فرآیندی که "فریم کلیدی” نامیده می‌شود انجام می‌گیرد. فریم کلیدی امکان کنترل تصاویر را در اختیار طراح قرار می‌دهد که ریشه در روش‌های متحرک‌سازی دستی دارد. فیلم
در پایان سده ۲۰ و در آستانه ورود به سده ۲۱ میلادی، فناوری دیجیتال و استفاده از رایانه‌ها، انقلابی در روش تهیه، پخش و نمایش فیلم پدیدآورد. استفاده از رایانه‌ها برای ساختن جلوه‌های ویژه، پویانمایی‌های پیچیده و ضبط و پخش صدا نزدیک به واقعیت صحنه، دگرگونی‌های فراوانی را سبب شد. دوازده اصل پویانمایی
به عنوان مثال رقصنده‌ای که از بالای سکو به پایین می‌پرد ابتدا کمی زانوهایش را خم می‌کند یا یک پرتاب‌کننده توپ بیس‌بال قبل از پرتاب تا حد ممکن به عقب خم شده و دستی که با آن توپ را گرفته به عقب می‌برد. پیشینه پویانمایی
نمونه‌های اولیه از تلاش برای ثبت پدیده حرکت در تصاویر ثابت را می‌توان در نقاشی‌های غارهای دوران پارینه سنگی یافت که حیوانات اغلب دارای چندین دست و پا هستند و در حالت‌های مختلف نشان داده شده‌اند که مقصود از آنها به‌وضوح، رساندن حس حرکت است. یک جام سفالی که در شهر سوخته ۵۲۰۰ ساله در جنوب شرقی ایران کشف شد، احتمالاً قدیمی‌ترین نمونه از انیمیشن را نشان می‌دهد. این جام دارای ۵ تصویر متوالی است که یک بز کوهی ایرانی را نشان می‌دهد که در حال پرش برای خوردن برگ‌های یک درخت است. استودیو پویانمایی
با رشد پویانمایی به عنوان یک صنعت، روند مالکیت استودیوها به تدریج با گذشت زمان تغییر کرد. استودیوهای فعلی مانند برادران وارنر و استودیوهای اولیه مانند Fleischer Studios فعالیت خود را به عنوان استودیوهای کوچک مستقل آغاز کردند و توسط یک گروه اصلی بسیار کوچک اداره می‌شدند. پس از خرید یا فروش به شرکت‌های دیگر، در نهایت آنها با استودیوهای دیگر ادغام شده و بزرگتر شدند. نقطه ضعف این مالکیت این بود که در حال حاضر حرکت عمده ای به سمت سوددهی وجود دارد و مدیریت به عنوان مانعی برای خلاقیت این استودیوها به حساب می‌آید، حتی امروزه این مشکل نیز ادامه دارد. دوازده اصل پویانمایی
یا به عنوان شخصی که با تبر میخواهر درختی را ببرد اون شخص ابتدا برای جمع شدن دست خود را به عقب برده و سپس تبر را به درخت میزند ، عملی که چوب بر قبل از عمل اصلی انجام داد را پیش بینی یا anticipation میگوییم. استودیو پویانمایی
پویانمایی سنتی از فریم‌های دست‌ساز استفاده می‌کند. در سال‌های اخیر اکثر استودیوها، روش انیمیشن سازی سنتی را به دلیل افزایش استفاده از رایانه‌ها کنار گذاشته‌اند و برخی از شرکت‌ها مانند استودیو انیمیشن والت دیزنی به‌طور کامل به سمت تصویر تولیدشده توسط کامپیوتر روی آورده‌اند. با این وجود، پویانمایی سنتی هنوز به‌طور گسترده در دنیای کارتون و انیمیشن استفاده می‌شود. استودیوهای برجسته ای که در این سبک تخصص دارند شامل استودیو جیبلی و استودیوهای کارتون نت‌ورک است. سل انیمیشن
سل پویانمایی یا پویانمایی روی طلق (cel animation) روشی است که در آن طراحی روی طلق اجرا و رنگ‌آمیزی شده و سپس روی زمینه یا بک‌گراند قرار می‌گیرند و معمولاً دو فریم از هر تصویر فیلمبرداری می‌شوند. تعداد فریم‌ها برای هر تصویر متناسب با موضوع و نوع حرکت، قابل تغییر است. پویانمایی انتزاعی
پویانمایی انتزاعی یا فیلم انتزاعی نوعی فیلم متعلق به سینمای پیشگام (آوانگارد) است که با تمهیدات دیداری هم‌چون تغییر و جابه‌جایی شکل‌ها، حرکت، تعویض نسبت‌های شکل‌های هندسی و موسیقی و نور، واکنش‌های روانی در تماشاگر ایجاد می‌کند. به این نوع از فیلم، "فیلم تجریدی" نیز گفته می‌شود. پویانمایی
•با الهام گرفتن فبلس (کارکتر) دیزنی یک سری انیمیشن ۷ دقیقه ای رو آغاز به ساخت کرد .سپس دیزنی بعد از ساخت دو انیمیشن استئفا داد و به هالیوود رفت. دوازده اصل پویانمایی
Straight ahead and pose to pos  دو متد و روش کار در انیمیشن هستن که انیماتور ها برای ساخت انیمیشن از این دو روش استفاده میکنن. تعریف پوز : کلمه ی پوز معنی ژست هست . کلمه ی پوز به معنای روش خاص ایستادن یا نشستن هستش که در واقع معمولا برای عکاسی یا نقاشی استفاده میشه در انیمیشن ما یک حالت خاص رو با کارکتر میسازیم .در بعضی کارها ممکن است از ترکیب این دو تکنیک استفاده شود. امروزه توسط کامپیوتر در تکنیک حالت به حالت، تنها کلیدهای اصلی را می‌کشند و تهیه کردن طرح‌های میانی به صورت اتوماتیک توسط کامپیوتر انجام می‌شود. دوازده اصل پویانمایی
زمان‌بندی هم برای واقعی نشان دادن انیمیشن مهم است و هم برای روایت داستانی آن. در قسمت زمان‌بندی فیزیکی، زمان‌بندی درست باعث می‌شود اشیاء از قوانین فیزیک به درستی پیروی کنند. به عنوان مثال وزن یک شی مشخص می‌سازد که چگونه به یک منبع نیرو، واکنش نشان دهد. فهرست‌های فیلم‌های پویانمایی
این فهرستی از فهرست‌های فیلم‌های پویانمایی بلند ("انیمیشن") از سراسر جهان است که تمام گونه‌های پویانمایی، از جمله ساخته‌شده برای تلویزیون و فیلم ویدئویی را شامل می‌شود. وایولت پار
از دید عضوهای فنی تیم فیلم نخست، وجود شخصیت‌های انسانی فیلم باعث روبرو شدن با گروهی دشوار از چالش‌ها شده بود. همچنین انسان به‌طور گسترده‌ای به عنوان دشوارترین چیز ممکن برای اجرایی‌شدن در انیمیشن شناخته می‌شود. در ادامه، پویانماهای پیکسار از خودشان در هنگام قدم زدن برای فهم بهتر حرکت درخور انسان فیلم‌برداری کردند. به هر حال، ساخت مدل‌های کاملاً انسانی به ایجاد فناوری تازه‌ای برای پویانمایی آناتومی دارای جزئیات، پوشاک و پوست و موی واقع‌بینانه انسان نیاز داشت. اگرچه تیم فنی در "شرکت هیولاها" (۲۰۰۱) ورزیدگی‌هایی در کار با مو و پارچه کسب کرده بود، اما به اندازهٔ مو و پارچهٔ مورد نیاز این فیلم، تا این زمان هرگز توسط پیکسار کار انجام نشده بود. افزون بر این، برد نیز برای سادگی کارهای فنی هیچ‌گونه سازشی نکرد. جایی که تیم فنی "شرکت هیولاها" کارگردان پیت داکتر را مجاب کرده بود که برای آسان کردن پویانمایی موهای دخترک، موهای شخصیت بو از فیلم دیگر پیکسار را بپذیرد، اعلام شد که شخصیت وایولت نیاز است موهایی بلند داشته باشد که چهرهٔ او را پنهان کند. در واقع، این بخشی جدایی‌ناپذیر از شخصیتش بود. موهای بلند وایولت که پویاسازی آنان بسیار سخت بود، تنها در واپسین دوران تولید فیلم با موفقیت پویاسازی شدند. افزون بر این مشکل، پویانماها باید خود را با داشتن مو در زیر آب و باد خوردنش نیز هماهنگ می‌کردند. دیزنی به دلیل همین مشکلات نخست به ساخت فیلم مایل نبود، زیرا می‌پنداشت که یک فیلم لایو اکشن بهتر خواهد بود، اما لستر این موضوع را رد کرد. موهای وایولت برای رندرینگ کامل در کل شش ماه به کار انیماتورها افزود. یک پوینده تاریک (فیلم)
یک پوینده تاریک عنوان فیلمی پویانمایی علمی–تخیلی مهیج آمریکایی به نویسندگی و کارگردانی ریچارد لینکلیتر است که بر اساس رمانی به همین نام نوشته فیلیپ کی. دیک ساخته شده است. فیلم به طریق دیجیتال فیلم‌برداری شد و سپس با روش روتوسکوپی به صورت انیمیشن درآمد. انیمه
انیمه از نظر سبک‌های هنری، روش‌های پویانمایی، تولید و روند کار متنوع با دیگر انواع انیمیشن تفاوت‌های زیادی دارد. از نظر بصری، انیمه یک شکل هنری متنوع است که سبک‌های هنری متفاوتی را شامل می‌شود که بین هر خالق، هنرمند و استودیو تفاوت دارد. با اینکه هیچ سبک هنری انیمه بر دیگری غالب نیست، اما بعضی ویژگی‌های مشابه در تکنیک‌های پویانمایی و طراحی شخصیت بین آن‌ها دیده می‌شود.اسلم دانک فهرست پرفروش‌ترین فیلم‌های پویانمایی جهان
این فهرستی از پرفروش‌ترین فیلم‌های پویانمایی جهان است. در این فهرست، بالاترین فروش‌های باکس‌آفیس، پرفروش‌های پویانمایی‌ها بر پایهٔ سال، رکورد پرفروش فیلم‌های پویانمایی و همچنین پرفروش‌ترین فرانشیز و سری فیلم‌های پویانمایی ارائه می‌شود. همه نمودارها توسط عملکرد بین‌المللی تئاتری در گیشه در صورت امکان رتبه‌بندی شده‌اند، به استثنای درآمد حاصل از فیلم خانگی، حقوق پخش و کالا. پیشینه پویانمایی در ایران
"جشنواره بین‌المللی پویانمایی تهران" شد و در فوریه ۱۹۹۹ تأسیس شده‌است. این جشنواره با هدف گرد هم آوردن انیماتورها و پویانمایی‌های ایرانی و خارجی به همراه نمایشگاهی برای نشان دادن ابعاد کمتر شناخته شده این نوع از سینما راه اندازی شده‌است. در سال ۱۹۹۹، ۸۹۶ فیلم از ایران و ۳۲ فیلم از کشورهای دیگر جهت شرکت در این جشنواره ثبت نام کردند که از این تعداد ۴۸۸ عنوان انتخاب شده و در طول ۴ روز به نمایش درآمدند. در طی این مراسم فئودور خیتروک (انیماتور شناخته شده روس) و اسفندیار احمدیه (پدر سینمای پویانمایی ایران) در این مراسم حضور داشتند. جایزه فیلم ماینیچی برای بهترین فیلم پویانمایی
جایزه بهترین فیلم پویانمایی جایزه ای است که به بهترین فیلم بلند پویانمایی در جایزه فیلم ماینیچی اهدا می‌شود. این جایزه برای پاداش دادن به انیمیشن‌های بزرگ سینمایی تأسیس شد و جایزه افیجی نوبورو می‌تواند بر پویانمایی‌های کوتاه تمرکز داشته باشد. این جایزه برای اولین بار در سال ۱۹۸۹ برای فیلم "سرویس تحویل کی‌کی" به کارگردانی هایائو میازاکی اهدا شد. دوازده اصل پویانمایی
در واقع پیش بینی آغاز یک عمله ، عملی که ما قبل از عمل اصلی انجام میدیم تا انرژی رو در بدن و اندام هامون بسازیم و هر چقدر ما عملی که قبل از عمل اصلی انجام میدیم بیشتر باشه عمل اصلی بزرگ تر و قوی تر میشه پیش بینی بیشتر باعث خنده دار تر شدن اون عمل هم میشود . رندرینگ (گرافیک رایانه‌ای)
پویانمایی رایانه‌ای هنر ساخت تصاویر پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. ارائه یا رندرینگ از مراحل مهم در ساختن پویانمایی رایانه‌ای است. گاهی هدف رندرینگ در ساخت پویانمایی رایانه ایست ولی گاهی هم هدف رندرینگ در رسانه دیگری مانند فیلم است. در بسیاری از فیلم‌ها از آن استفاده و به عنوان CGI (تصاویر ساخت رایانه) یاد می‌شود. پیشینه پویانمایی
بزرگترین نام در استودیوهای پویانمایی در آن زمان، استودیو پویانمایی برادران دیزنی بود (که امروزه به عنوان استودیو انیمیشن والت دیزنی شناخته می‌شود) که توسط والت دیزنی و روی اولیور دیزنی تأسیس شد. این استودیو در ۱۶ اکتبر ۱۹۲۳ شروع به کار کرد و اولین پویانمایی کوتاه خود را با نام "کشتی بخار ویلی" در سال ۱۹۲۸ ساخت که موفقیت‌های بسیار مهمی را کسب کرد، اگرچه دستاورد بزرگ در سال ۱۹۳۷ بود که استودیو دیزنی توانست فیلم بلند پویانمایی "سفیدبرفی و هفت کوتوله" را تولید کند، که پایه و اساس دیگر استودیوها را برای ساخت فیلم‌های کامل تشکیل داد. در سال ۱۹۳۲ فیلم "گل‌ها و درخت‌ها"، محصول شرکت والت دیزنی و یونایتد آرتیستس، اولین جایزه اسکار بهترین پویانمایی کوتاه را از آن خود کرد. از دهه ۱۹۲۰ تا ۱۹۵۰ یا گاهی از ۱۹۱۱ تا مرگ والت دیزنی در سال ۱۹۶۶، عموماً به عنوان عصر طلایی انیمیشن آمریکا شناخته می‌شود زیرا دیزنی بسیار رشد کرد و شرکت وارنر برادرز کارتون و Metro-Goldwyn-Mayer cartoon به عنوان استودیوهای برجسته پویانمایی ظهور کردند. دیزنی پس از مدت‌ها همچنان در زمینه استعداد فنی در بین استودیوها پیشرو بود که در دستاوردهای آنها نیز مشاهده می‌شود. در سال ۱۹۴۱، یک انیماتور به نام اتو مسمر، اولین تبلیغات تلویزیونی پویانمایی را برای تبلیغات/گزارش آب و هوا تولید کرد که تا سال ۱۹۴۹ در NBC-TV در نیویورک نمایش داده شد. این اولین پویانمایی محسوب می‌شود که برای صفحه نمایش کوچکتر طراحی شده بود و قرار بود اولین مجموعه تلویزیونی پویانمایی که مخصوص تلویزیون ساخته شود، "Crusader Rabbit"، در سال ۱۹۴۸ دنبال شود. خالق آن، الکس اندرسون، مجبور شد استودیو «Television Arts Productions» را به منظور تولید این مجموعه ایجاد کند، زیرا استودیوی قدیمی او، Terrytoons، از ساخت یک سریال پویانمایی برای تلویزیون خودداری کرد. از زمان انتشار "Crusader Rabbit"، بسیاری از استودیوها ساخت مجموعه تلویزیونی پویانمایی را سودآور دیدند و از آن زمان بسیاری وارد بازار تلویزیون شده‌اند، جوزف باربرا و ویلیام هانا مراحل تولید مجموعه تلویزیونی پویانمایی "ماجراهای راف و ردی" را آغاز کردند. گفته می‌شود که در سال ۱۹۵۸ عنوان "ماجراهای هاکلبری هاوند" اولین کارتون نیم ساعته جهان است. این امر، همراه با موفقیت قبلی آنها در مجموعه "تام و جری"، استودیوی انیمیشن سازی آنها، H.B Enterprises (بعدها شرکت هانا-باربرا) را بر بازار مجموعه تلویزیونی پویانمایی در آمریکای شمالی در نیمه دوم قرن بیستم مسلط کرد. والاس و گرومیت: نفرین موجود خرگوش‌نما
والاس و گرومیت: نفرین موجود خرگوش نما یک پویانمایی ساخته شده با تکنیک استاپ‌موشن در سال ۲۰۰۵ است که از سری والاس و گرومیت بوده که توسط آردمن انیمیشن و دریم‌ورکس در بریتانیا ساخته شده؛ و در همان سال نیز موفق به دریافت جایزه اسکار بهترین فیلم پویانمایی شد داستان این انیمیشن از ان قرار است که والاس و گرومیت به کار خرگوش‌گیری می‌شوند وپس مدتی وارد خانه یک خانم اشراف‌زاده می‌شود و بایک شکارچی روبرو میشوند که مخالف شیوه آنان است تا اینکه این خانم پیشنهاد می‌دهد که خرگوش هارا از خوردن سبزیجات زده کند شب هنگام موقعی ماه کامل است آنها این کار را انجام می‌دهند ولی به دلیل دستکاری والاس دستگاه خراب شده و جای مغز اوبا یک خرگوش عوض می‌شود واین خود باعث بروز داستان‌ها و اتفاقات عجیب و غریبی می‌شود. یک فیلم کمدی ماورایی طبیعی انیمیشن است که در سال ۲۰۰۵ توسط Aardman Animations با همکاری دریم‌ورکز ساخته شده‌است. United International Pictures این فیلم را در انگلستان توزیع کرد و این آخرین فیلم انیمیشن دریم‌ورکز بود که توسط دریم‌ورکز در ایالات متحده توزیع شد. این کار توسط نیک پارک و استیو باکس به عنوان دومین فیلم بلند ساخته شد. توسط Aardman After Chicken Run (2000). این فیلم در ۴ سپتامبر ۲۰۰۵ در سیدنی استرالیا به نمایش درآمد، پیش از اکران در سینماها در ایالات متحده در ۷ اکتبر ۲۰۰۵ و یک هفته بعد در ۱۴ اکتبر ۲۰۰۵ در انگلستان منتشر شد. نموی کوچک (فیلم ۱۹۱۱)
روش کار مک‌کی پر زحمت بود و پویانماها روش‌هایی برای کاهش حجم کار و بالا بردن سرعت تولید توسعه دادند تا بتوانند درخواست‌های بالا برای پویانمایی را پوشش دهند. در عرض چند سال پس از انتشار نمو، تکنیک دندانه‌ای رائول باره کانادایی همراه با کاغدهای سلولوئیدی آمریکایی که ارل هرد گسترش داده بود، تبدیل به روشی جهان‌گیر در تولید پویانمایی شد. در سال ۱۹۱۶، مک کی خودش با استفاده از کاغدهای سلولوئیدی ساخت پویانمایی " "غرق شدن لوزیتانیا"" (۱۹۱۸) را آغاز کرد. پویانمایی
•اینیمیشن های ۲ بعدی (2 dimensional) : در این نوع انیمیشن ها از تصاویر وکتوری و پیکسلی استفاده میشود . تدوین فیلم
تدوین فیلم () یکی از مراحل آخر فیلم‌سازی است که در پس‌تولید فیلم انجام می‌شود و طی آن از انتخاب و پیوند نماهای موجود در فیلم خام (footage) و تبدیل آن‌ها به سکانس برای رسیدن به فیلم نهایی بهره گرفته می‌شود. در دنیای فیلم «تدوین» همان نقش ذهن را در واقعیت به عهده دارد؛ بدین معنی که آنچه پنهان است، آشکار می‌کند و آنچه آشکار است اما نیازی به دیدن آن نیست، پنهان؛ یعنی "انتخابِ بهترین تصویر برای دیدن". این مرحله شامل گزینش نماها و اندازه آن‌ها، ردیف کردن نماها، صحنه‌ها و سکانس‌ها پشت سر هم، مخلوط کردن تمام صداها و تعیین میزان بلندی آن‌ها و در نهایت در هم آمیختن و هم‌گاه کردن صدای نهایی با تصویر است. این کارها به وسیلهٔ استفاده از فیلم نامه دکوپاژ شده، قوانین و اصول فیلم‌سازی و ذوق هنری و خلاقیت تدوین‌گر، انجام می‌شود. اگرچه به این مرحله، مونتاژ و ادیت هم گفته می‌شود، اما تدوین وجه هنری این مرحله است و مونتاژ و ادیت بیشتر به معنی استفاده از ابزار است. جایزه اسکار بهترین پویانمایی کوتاه
در پنج دهه اولیه اهدای جایزه این بخش، تهیه‌کننده جایزه را دریافت می‌کرد. طبق قوانین فعلی آکادمی، جایزه به فردی تعلق می‌گیرد که "به‌طور مستقیم مسئول مفهوم و اجرای خلاقانه فیلم باشد. در صورتی که بیش از یک فرد در فرایند خلاقانه طرح‌پردازی و ساخت فیلم دخیل باشند، تندیس دیگری نیز ممکن است اهدا شود". آکادمی "کوتاه"بودن پویانمایی را به معنای کوتاه‌تر از ۴۰ دقیقه بودن (به همراه تیتراژ و پایان‌بندی)، تعریف کرده‌است. Name of award changed to Short Subjects (Animated Films) پیشینه پویانمایی
وینسور مک‌کی به عنوان پدر کارتون انیمیشن شهرت زیادی دارد که کمیک استریپ "نمو کوچولو" به نوشته خود را به یک فیلم بلند ۱۱ دقیقه ای تبدیل نمود و آن را به همراه جیمز استوارت بلکتون کارگردانی کرد که در ۸ آوریل ۱۹۱۱ اکران شد. با این حال، ایده اختصاص دادن یک استودیو مخصوص برای متحرک سازی کارتون‌ها توسط رائول باره اجرا شد و اولین استودیو اختصاص داده شده به انیمیشن به نام استودیو باره را تأسیس کرد. رائول باره با تأسیس این استودیو، توانست از استودیو Bray Productions جان رندولف بری جلو بزند و مقام اول در تأسیس استودیو مخصوص پویانمایی را کسب کند. دوازده اصل پویانمایی
کشیدگی و فشردگی در مورد تغیراتی که در حجم جسم به وجود میاد صحبت میکند.به عنوان مثال وقتی شخصی میخواهد بپرد ابتدا اون شخص برای پرش و ساختن انرژی اول حالت نشستن قبل از پرش رو میگیرد ، و در واقع اون حالت فشردگی در کارکتر ماست و به نحوه ی باعث آغاز و ساخت انرژی در بدن ما نیز میشود، سپس کارکتر برای آزاد سازی انرژی بلند شده  و در این حالت کشیدگی در کارکتر ما به وجود میاید و میپرد. استودیو پویانمایی
بازار «اووی‌ای» یا «Original Anime Video» که به صورت «OVA» مخفف می‌شود، در سال ۱۹۸۴ شروع شد. اووی‌ای در بازار ویدئوهای خانگی منتشر می‌شود و برای تماشاگران تلویزیون یا سینما نیست. تولیدات اووی‌ای می‌توانند از نیم ساعته تا بیش از دو ساعت ادامه داشته باشند. از آنجا که بازار اووی‌ای مشکلات و موانعی که در نمایش‌های تلویزیونی یا فیلم‌های بلند وجود دارد را ندارند، می‌تواند میزان بی رحمانه خشونت و/یا پورنوگرافی را نشان دهند. برخی از اووی‌ای‌ها آنقدر مورد استقبال قرار می‌گیرند که بعدها به عنوان مجموعه تلویزیونی پویانمایی یا فیلم سینمایی بازسازی می‌شوند. پویانمایی
•بعد از اون برادران دیزنی ستدیو انیمیشن خودشونو بر پا کردند و بعدا اونو والت دیزنی نامیدند برای ساخت فیلم. پویانمایی رایانه‌ای
۶- پویانمایی‌های تلفیقی - در این پویانمایی‌ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم‌سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه‌های واقعی تصویر برداری می‌شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم‌افزار به آن اضافه می‌شود. جلوه‌های ویژه سینمایی از فراوان‌ترین مثالهای این پویانمایی‌ها می‌باشند. خطرات و مشکلات تصویرسازی صحنه‌هایی مانند آتش‌سوزی، انفجار و… کاربرد این پویانمایی را برای تولیدکنندگان بسیار جذاب نموده‌است. افسانه گل نور، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه‌هایی از این گروه می‌باشند. رندرینگ (گرافیک رایانه‌ای)
در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت تفسیر شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرایند رندرینگ فریم کلیدی فرایند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی چنان‌که لازم باشند تفسیر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های ارائه شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال (ارقامی) منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. رندرینگ بی‌درنگ در موتورهای بازی و شبیه‌سازها استفادهٔ گسترده‌ای دارد. دوازده اصل پویانمایی
از جمله شگردهایی که یک پویانما باید یاد بگیرد، این است که چگونه نظر بیننده را در زمان مناسب به نقطهٔ خاصی از تصویر جلب کند. پیش‌بینی بیننده را برای وقوع یک عمل آماده میکند . پویانمایی رایانه‌ای
فیلم‌پیشروی «داستان اسباب‌بازی» اولین انیمیشن بلند کامپیوتری است که توسط شرکت انیمیشن‌سازی پیکسار (با مشارکت شرکت والت دیزنی) در سال ۱۹۹۵ منتشر شد. از آن زمان تا کنون انواع انیمیشن‌های کامپیوتری توسط شرکت انیمیشن‌سازی نظیر پیکسار، دریم‌ورکس انیمیشن، بلو اسکای استودیو، والت دیزنی پیکچرز، سونی پیکچرز انیمیشن، و… ساخته و منتشر می‌شوند.سایت ایرانیان انیمیشن https://web.archive.org/web/20160422181506/http://iraniananimation.com/ http://www.irancg.com پویانمایی
•انیمیشن روتوسکوپ(Rotoscoping): این نوع روش انیمیشن سازی توسط مکس فلایشر در سال ۱۹۱۷ تولید شد که در مواقع انیماتور با دنبال کردن یک حرکت زنده و کپی کردن اون حرکت فریم به فریم باعث ساخت اون انیمیشن میشود یعنی انیماتور با دنبال کردن حرکت یک حیوان یا یک بازیگر و کپی کردن اون حرکت باعث ساخت انیمیشن میشود ، از این تکنیک برای ساخت فیلم هایی مثل ارباب حلقه‌ها و آتش و یخ استفاده شده. پیشینه پویانمایی در ایران
هنر پویانمایی در دهه ۱۹۵۰ میلادی در ایران به صورت تجربی آغاز شده‌است. پویانمایی ایران مدیون تلاش‌های نورالدین زرین کلک، مؤسس کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در تهران است که با مرتضی ممیز پدر گرافیک ایران و هنرمندان دیگری چون فرشید مثقالی، علی اکبر صادقی و آراپیک باغداساریان همکاری می‌کرد. سمفونی شماره ۴۲
این پویانمایی محصول دانشگاه هنر و طراحی موهوی-ناگ (به انگلیسی: Moholy-Nagy University of Art and Design) می‌باشد که به کارگردانی ریکا بوچی (به انگلیسی: Réka Bucsi) ساخته شده و در سال ۲۰۱۴ عرضه شده‌است. داستان پویانمایی با ۴۷ اتفاق مختلف و روایتی غیرمتعارف، دنیایی خیالی را به تصویر می‌کشد. این انیمیشن شامل رویدادهایی کوچک و ارتباط غیرمنطقی و عجیب دنیای پیرامون ماست که توسط عوامل متعددی ایجاد می‌شود و ناشی از اثر متقابل انسان و طبیعت است… استودیو پویانمایی
فیلم ویدئویی (Direct-to-video) به فیلمی گفته می‌شود که صرفاً برای ویدیو (رسانه خانگی) ساخته شده و بر پرده سینما اکران نمی‌شود. فیلم ویدئویی در بازارهای غربی گسترش یافته‌است. با توجه به اینکه بسیاری از شخصیت‌های کمیک نسخه‌های اووی‌ای خود را دریافت می‌کنند، تحت عنوان غربی فیلم ویدئویی، بازار اووی‌ای به آمریکا نیز گسترش یافته‌است. اگرچه اصطلاح «فیلم ویدئویی» در بازارهای آمریکای شمالی و اروپا دارای معانی منفی است، اما محبوبیت آنها باعث شده که شخصیت‌های کمیک اعم از پسر جهنمی، گرین لنترن و انتقام‌جویان، تا برنامه‌های تلویزیونی مانند "فمیلی گای" و "فیوچراما"، همه فیلم ویدئویی خود را منتشر می‌کنند. دی‌سی کامیکس به‌طور مداوم فیلم‌های پویانمایی خود را تنها با هدف فروش در بازار فیلم ویدئویی منتشر می‌کند. با نگرانی روزافزون در مورد دانلود غیرقانونی، فیلم‌های ویدئویی در آینده نزدیک محبوبیت بیشتری پیدا خواهند کرد. فهرست پرفروش‌ترین فیلم‌های پویانمایی سینمای ایران
جدول زیر، فقط رکوردهای به‌دست‌آمده توسط فیلم‌ها را نشان می‌دهد بنابراین رکورد درج‌شده برای هر فیلم، الزاماً با میزان فروش نهایی آن، برابر نیست. این جدول براساس فروش هر فیلم در اکران نخست ایجاد شده و فقط در صورتی که یک فیلم توانسته باشد که در عین حفظ جایگاه پرفروش‌ترین فیلم، رکورد خود را به واسطهٔ بازپخش‌های سال‌های بعد ارتقا بدهد، رکوردِ ارتقایافتهٔ فیلم نیز در این جدول اضافه خواهد شد. گرافیک رایانه‌ای
پویانمایی رایانه‌ای (متحرک‌سازی رایانه ای) هنر ساخت تصاویر متحرک توسط رایانه و زیر رشته‌ای از گرافیک کامپیوتری و انیمیشن می‌باشد. انیمیشن بیشتر به وسیله گرافیک کامپیوتری سه بعدی ساخته می‌شود، اما گرافیک کامپیوتری دو بعدی همچنان به‌طور وسیعی برای نیازهای رندر بی‌درنگ، سبک و با پهنای باند کم استفاده می‌شود. بعضی اوقات هدف انیمیشن خود کامپیوتر است، اما گاهی اوقات هدف رسانه‌ای دیگر مانند فیلم است. از انیمیشن کامپیوتری به ویژه در صورت استفاده در فیلم‌ها، به نام CGI (تصاویر تولیدی توسط کامپیوتر) یاد می‌شود. موجودیت‌های مجازی ممکن است با ویژگی‌های مختلفی مثل مقادیر جابجایی (مکان، چرخش و مقیاس) ذخیره شده در ماتریس جابجایی یک شیء، معرفی و کنترل شوند. انیمیشن، تغییر این مشخصات در زمان است. چندین روش دستیابی به انیمیشن وجود دارد؛ شکل ابتدایی بر اساس ساخت و تغییر فریم کلیدی (Keyframes) است، هر کدام از این فریم‌های کلیدی، مقادیر هر مشخصه را در زمان معین شده برای متحرک‌سازی در خود نگهداری می‌کنند. نرم‌افزار گرافیکی دوبعدی/سه‌بعدی با هر فریم کلیدی تغییر خواهد کرد، و یک منحنی قابل ویرایش از مقادیر نگاشت شده در زمان خواهد ساخت، و این به ساخت یک انیمیشن منجر می‌شود. سایر روش‌های ساخت انیمیشن شامل تکنیک‌های رویه‌ای (Procedural) و بر-پایه-حالت (Expression-based) می‌باشد: مورد اول عناصر مرتبط موجودیت‌های متحرک‌سازی شده را در مجموعه‌ای از ویژگی‌ها ترکیب می‌کند، که این برای ساخت افکتهای ذره‌ای و شبیه‌سازی‌های جمیعت مناسب است؛ تکنیک دوم اجازه می‌دهد که نتایج به دست آمده از عبارات منطقی تعریف شده توسط کاربر، به همراه ریاضیات، انیمیشن را به شکلی قابل پیش‌بینی خودکارسازی کند (مناسب برای کنترل رفتار استخوان فرای چیزی که مدل سلسله مراتبی (hierarchy) در تنظیم سیستم اسکلتی عرضه می‌کند) برای ایجاد وهم یا شبیه‌سازی جابجایی، تصویر نمایش داده شده روی صفحه نمایش کامپیوتر باید به سرعت با تصویر جدیدی که مشابه با تصویر قبلی هست اما به مقدار کمی جابجا شده، جایگزین شود. این تکنیک مشابه وهم جابجایی در تلویزیون و فیلم است. تدوین فیلم
با تدوین می‌توان روایتی را به صورت مداوم و سیال بیان کرد. تدوین زمان و مکان را فشرده می‌کند، عناصر متفاوت و پراکنده را مورد تأکید قرار می‌دهد و کنار هم می‌گذارد و آن‌ها را چنان مرتب می‌کند که الگوهای معنایی خاصی ایجاد کنند. تدوین در ضمن، به نوعی واکنش تماشاگران را، شکل می‌دهد. برای مثال ارائه یک رشته نماهای کوتاه که به سرعت به یکدیگر برش می‌خورند، می‌تواند حس هیجان، حادثه و انتظار را در تماشاگر ایجاد کند، در حالی که نماهای طولانی آرامش بخش هستند، بر عنصر دراماتیک صحنه تأکید دارند و تماشاگر را با شخصیت‌ها فیلم بیشتر درگیر می‌کنند. شیوه تلفیق صدا و تصویر هم، تأثیر بسیار مهمی بر تماشاگر دارد. برای مثال قابل شنیدن بودن یا نبودن گفت و گوها، ارائه موسیقی در لحظه‌ای خاص از فیلم، بالا و پایین شدن حجم صداها، به گوش رسیدن صدای محیط و... همه و همه معنای خاصی می‌آفرینند و احساسات تماشاگر را به سمتی هدایت می‌کنند. دوازده اصل پویانمایی
پویانما باید قدرت طراحی خوبی داشته باشد تا بتواند ایده‌ها را بر روی کاغذ پیاده کند. قوی در باره ی این حرف میزنه که باید ما در انیمیشن پوز ها و زست های کامل بی نقص در این حال ساده و واضحی داشته باشیم به نحوی که فقط با دیدن حالت بدن یا body languege اون کارکتر بدون دیدن حالت صورت بفهمیم اون کارکتر چه حسی رو تداعی میکنه که آیا اون کارکتر خوشحاله یا ناراحت. بیشتر (پویانمایی)
بیشتر پویانمایی کوتاه بدون دیالوگی از مارک آزبرن به روش استوپ موشن است که در سال ۱۹۹۸ ساخته شد. این پویانمایی جوایز زیادی را گرفت و نامزد اسکار بهترین پویانمایی کوتاه سال ۱۹۹۸ شد. پویانمایی رایانه‌ای
۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آن‌ها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر هم‌زمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه‌سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم به‌طور جداگانه نمایش دهد، تصویر را به صورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید. دست (فیلم ۱۹۶۵)
دست (به زبان چک: روکا Ruka) فیلم پویانمایی ساختهٔ ییژی ترانکا کارگردان اهل جمهوری چک است. ترانکا پویانمایی دست را به روش استاپ‌موشن عروسک خیمه شب بازی در سال ۱۹۶۵ ساخت. دست آخرین اثر این کارگردان است. آکادمی علوم و هنرهای سینمایی این فیلم را به عنوان پنجمین پویانمایی برتر تاریخ سینما اعلام کرده است. پویانمایی
•Stop motion: مجموعهٔ تکنیکهایی که با تصویر برداری فریم به فریم توسط دوربین و عکاسی و در محیط فیزیکال و واقعی شامل عناصر مشهود پنهان به عنوان مثال: نور و لوازم نور پردازی، دکور، جاذبهٔ زمین و… ساخته شوند مانند هرج و مرج فضایی ۱ و ۲ و عروس مردگان . رندرینگ (گرافیک رایانه‌ای)
هنر تولید تصاویر پویانمایی به وسیلهٔ رایانه را پویانمایی رایانه‌ای گویند. البته گاهی از پویانمایی رایانه برای بازسازی تصاویر در رسانهٔ دیگری مثلاً فیلم استفاده می‌شود. پویانمایی‌های رایانه‌ای را می‌توان به سه دستهٔ کلی تقسیم کرد: پویانمایی‌های دوبعدی دسته‌ای از تصاویر ساخته شده به وسیلهٔ رایانه هستند که شامل مدل‌های دوبعدی مثل اشکال هندسی دوبعدی، نوشته‌ها و متون، و تصاویر دیجیتالی می‌باشند. این نوع پویانمایی‌ها معمولاً در برنامه‌های کاربردی‌ای که بر مبنای فناوری‌های سنتی پویانمایی‌سازی تولیدشده‌اند، به صورت دیجیتالی و روی رایانه ایجاد می‌شوند. مراحل ایجاد یک پویانمایی دوبعدی را می‌توان به سه بخش عمده تقسیم کرد: مرحلهٔ ساخت و تصحیح اشکال، مرحلهٔ حرکت و ساخت فریم‌های کلیدی و مرحلهٔ "مورفینگ" یا "تویینینگ" می‌باشند. در این مرحله ما اشکال، اجسام و موجودات مورد نیاز در پویانمایی را به وسیلهٔ برنامهٔ کاربردی مثل ادوبی فلش یا پاورپوینت طراحی می‌کنیم. در صورت نیاز می‌توانیم برای موجودات طراحی شده اسکلت و اهرم‌های مجازی تعریف کنیم تا حرکت دادن آن‌ها در مرحلهٔ بعد ساده‌تر شود ولی به‌طور کلی اسکلت‌بندی در طراحی مدل‌های دوبعدی بر خلاف مدل‌های سه‌بعدی ضرورتی ندارد. در طراحی مدل‌های دوبعدی می‌توان از گرافیک بیت‌مپ یا برداری استفاده کرد. برای ایجاد حرکت‌های مورد نظر در پویانمایی از لایه‌ها استفاده می‌کنیم و در فریم‌های کلیدی تغییرات حرکتی را اعمال می‌کنیم که شامل حرکاتی مثل حرکات اعضای بدن، چشم، لباس و ... می‌باشند. همان رندرینگ در پویانمایی سه بعدی است با این تفاوت که کاری که رایانه باید انجام بدهد تا حدودی متفاوت است. در این مرحله رایانه باید به ازای هر لایه فریم‌های موجود بین فریم‌های کلیدی را محاسبه کند و سپس تمام لایه‌ها را با هم دیگر ادغام کند تا پویانمایی نهایی به دست آید. در ضمن باید عمل رندریگ را برای فریم‌های کلیدی به‌طور جداگانه انجام دهد ولی به فریم‌های میانی کاری ندارد. به فرایند تولید فریم‌های میانی در اصطلاح مورفینگ یا تویینینگ می‌گویند. فریم‌های پویانمایی تفسیر شده را می‌توانیم به فرمت فیلم یا ویدئو ذخیره کنیم و در هنگام نیاز نمایش دهیم ولی یکی از برتری‌های پویانمایی دوبعدی پهنای باند کم و زمان کوتاه رندرینگ می‌باشد که به ما اجازه می‌دهد که فرایند رندرینگ را به صورت بی‌درنگ در زمان اجرای پویانمایی انجام دهیم. این خاصیت باعث شده که در اینترنت به جای فرایندهایی مثل به رشته درآوردن و از پیش بار کردن پویانمایی‌های طولانی را در رایانه مقصد تفسیرکنند. روتوسکپی
از آغاز دهه ۱۹۹۰ (میلادی) کشیدن دوباره تصویر، چه در برنامه های مبتنی بر پیکسل با دست و چه به صورت نیمه اتوماتیک از طریق بردار سازی (مانند دو فیلم مربوط به ریچارد لینکلاتر) با رایانه انجام شد. بر خلاف ضبط حرکت، روتوسکوپی یک فرایند دو بعدی است. مشکلی که در فناوری پویانمایی وجود دارد این است که گرچه داده‌های زمینه‌ای به وضوح از مبدأ طبیعی برخوردار هستند اما پذیرش عاطفی حرکات ایجاد شده با روتوسکوپی از سطح مشخصی از جزئیات کاهش می‌یابد. این روش را می‌توان دره وهمی نیز نامید. سینمای آمریکا
تولد سینما را تا حد زیادی می‌توان به آمریکا نسبت داد. اولین پویانمایی سینمایی توسط ادوارد مایبریج ساخته شد که تصویر یک اسب در حال دویدن بود. توماس ادیسون هم یکی از نخستین تولیدکنندگان سینما بود که دستگاه «جنبش نما» را اختراع کرد. دوازده اصل پویانمایی
یکی از مهم ترین قوانین انیمیشن زمان بندی هست ، زمان بندی رو میشه توانایی دادن معنی به یک کارکتر تعریف کرد یعنی کارکتر چقدر سنگینه چقدر آرامه چقدر سریعه و ... . استودیو پویانمایی
با توجه به طیف گسترده‌ای از تکنیک‌ها و سبک‌های پویانمایی، بسیاری از استودیوهای پویانمایی معمولاً در انواع خاصی تخصص دارند. پویانمایی رایانه‌ای
بعنوان مثال شخصیت «وودی» در انیمیشن داستان اسباب‌بازی از ۷۰۰ متغیر انیمیشن (آواتار) که ۱۰۰ تای آن فقط مختص چهره است استفاده می‌کند. کامپیوتر معمولاً پردازش تصویری (رندر کردن) مدل اسکلتی را به‌طور مستقیم انجام نمی‌دهد (قابل دیدن نمی‌باشد) , اما از مدل اسکلتی برای پردازش و تعیین موقعیت دقیق وجهت کاراکترهای مشخص استفاده می‌نماید که در نهایت منجر به پردازش و تولید یک تصویر می‌شود. ازاین رو با تغییر مقادیر متغیرهای انیمیشن در مقاطع زمانی، طراح با حرکت کارکترها از یک فریم به فریم دیگر، یک تصویر متحرک ایجاد می‌کند. فهرست فیلم‌های پویانمایی رایانه‌ای
کشورها و منطقه‌های فهرست‌شده نشان دهنده مکان‌هایی است که شرکت‌های توزیع هر عنوان در آن مستقر هستند. این بدان معناست که کشورهای درج شده برای یک فیلم ممکن است موقعیت مکانی که در آن فیلم تولید شده‌است نباشد و فقط مکانی باشد که در آن فیلم پخش شده‌است. اگر عنوانی تولید چند کشور باشد، کشور نام برده ابتدا با شرکت سازنده‌ای ارتباط دارد که بیشترین نقش را در ساخت فیلم داشته باشد. پیشینه پویانمایی
پیشینه پویانمایی مدت‌ها قبل از پیشرفت فیلم‌برداری آغاز شد. احتمالاً انسان‌ها سعی کردند که حرکت را در دوره پارینه‌سنگی به تصویر بکشند. خیلی بعد، سایه بازی و فانوس جادو (از حدود سال ۱۶۵۹) نمایش‌های مشهوری را بر روی صفحه نمایش ارائه می‌داد که در نتیجه دستکاری با دست و / یا مکانیک‌های جزئی حرکت می‌کرد. دیسک استروبوسکوپی (که بیشتر به عنوان فریب‌بین شناخته می‌شود) اصول پویانمایی مدرن را معرفی کرد، که ده‌ها سال بعد نیز زمینه فیلمبرداری را فراهم نمود. بین سالهای ۱۸۹۵ و ۱۹۲۰، در طی ظهور صنعت سینما، چندین تکنیک انیمیشن مختلف، از جمله استاپ‌موشن، عروسک‌ها، خاک رس یا برش‌ها، و پویانمایی خمیری یا کات اوت توسعه یافت. انیمیشن نقاشی شده روی سل، در غالب قرن بیستم روش غالب بود و به عنوان سل انیمیشن شناخته شد. پویانمایی رایانه‌ای
بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانمایی‌های رایانه‌ای فرمت‌ها و انواع زیر را می‌توان قائل شد: پدر و دختر (فیلم)
پدر و دختر پویانمایی کوتاهی از مایکل دودک د ویت، انیماتور، کارگردان و تصویرگر هلندی است که در سال ۲۰۰۰ ساخته‌شد. این پویانمایی موفق به دریافت جایزه اسکار بهترین پویانمایی کوتاه سال ۲۰۰۰ شد. این پویانمایی، ۲۰ جایزه دیگر نیز دریافت کرد و موفق‌ترین کار دویت بوده‌است. استاپ‌موشن
یکی دیگر از اعجوبه‌های انیمیشن خمیری نیک پارک است. او که خالق شخصیت‌هایی همچون والاس و گرومیت است به خاطر فیلم ، برندهٔ جایزهٔ بهترین اثر پویانمایی از آکادمی اسکار شده‌است. فرار مرغی، از دیگر آثار این کارگردان رکورد پرفروش‌ترین اثر پویانمایی را با فروش بالغ بر ۲۲۵ میلیون دلار از آن خود کرده‌است. از دیگر آثار استاپ موشن معروف می‌توان به دزدان دریایی، سریال شاون گوسفنده، آقای فاکس شگفت‌انگیز، باکس ترولز، پینگو، پت و مت، پارانورمن و مری و مکس اشاره کرد. از میان این آثار، مری و مکس جزو معدود انیمیشن‌هایی است که مخاطبین هدف اش ردهٔ سنی بالای بیست سال هستند و به هیچ وجه برای کودکان نوشته نشده‌است. ساخت این انیمیشن حدود ۵ سال طول کشید و کارگردان آن آدام الیوت نام دارد. او نیز برای یکی از انیمیشن‌های کوتاه استاپ موشن خود برندهٔ اسکار انیمیشن کوتاه شده‌است. نحوهٔ نگارش الیوت بسیار قابل تأمل است و اغلب دنیای نوآر و سیاهی را به تصویر می‌کشد که شخصیت‌هایش در عین این که خنگ و بامزه به نظر می‌رسند اما دارای طرز فکری شخصی و فلسفه‌ای محکم و متفکرانه هستند. پویانمایی بزرگسالان
پویانمایی بزرگسالان، کارتون بزرگسالان یا انیمیشن بالغ‌ها، نوعی پویانمایی است که عمدتاً برای بزرگسالان و نوجوانان بزرگ‌تر، بر خلاف کودکان یا مخاطبان در تمام سنین ساخته می‌شود. آثاری در این ژانر به دلایل مختلفی از جمله مضامین پیچیده، محتوای جنسی یا پیشنهادی، خشونت گرافیکی، زبان نامناسب یا کمدی سیاه ممکن است بزرگسال تلقی شود. آثاری در این ژانر ممکن است موضوعات فلسفی، سیاسی یا اجتماعی را کشف کند. برخی از تولیدات برای تکنیک‌های پیچیده و یا تجربی داستان‌پردازی و انیمیشن ذکر شده‌است. پیشینه پویانمایی در ایران
پویانمایی ایران امروزه توانسته جایگاهی بین‌المللی کسب کند. پویانمایی حفره ساخته وحید نصیریان و تولید شده توسط مرکز گسترش فیلم مستند و تجربی توانسته جایزه دوم ۱۹ امین جشنواره بین‌المللی فیلم اودینزه را در دانمارک، سال ۲۰۰۴ کسب کند. دوازده اصل پویانمایی
زمان‌بندی سینمایی کمتر تکنیکی است و بیشتر وابسته به تجربه می‌باشد. این نوع زمان بندی می‌تواند کاملاً کمیک باشد یا برای برانگیختن حسی عمیق استفاده شود. همچنین می‌تواند وسیله‌ای باشد برای ارتباط با جنبه‌های خاص شخصیتی یک کاراکتر. رندرینگ (گرافیک رایانه‌ای)
در سال‌های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ با کمک رایانه تحول عمیقی در پویانمایی آغاز شد. در سال‌های ۱۹۹۰ تأثیرات رایانه بر پویانمایی‌ها به اوج خود رسید تا بالاخره در سال ۱۹۹۵ اولین فیلم پویانمایی ای که به‌طور کامل با رایانه ساخته‌شده بود به پردهٔ سینماها رفت. تولید پویانمایی داستان اسباب‌بازی توجه تمام کسانی را که در ساخت پویانمایی فعالیت می‌کردند را جلب کرد و شرایط ایجاد انقلابی در زمینهٔ تکنیک‌های تولید پویانمایی را به خوبی ایجاد کرد. لایو اکشن
لایو اکشن () به معنی «حرکتِ زنده» نوعی فیلمسازی یا فیلم‌برداری است که به جای پویانمایی از تصویربرداری استفاده می‌کند. گاهی آثار هنری زنده را با پویانمایی ترکیب می‌کنند. لایو اکشن برای تعریف نوعی فیلم، بازی ویدئویی یا رسانه بصری مشابه استفاده می‌شود.گاهی به اشتباه پویانمایی فوتورئالیستی، به خصوص پویانمایی رایانه‌ای مدرن، با عنوان «لایو اکشن» توصیف می‌شود، مانند برخی گزارش‌های رسانه‌ای دربارهٔ بازسازی شیرشاه در سال ۲۰۱۹. طبق تعریف دیکشنری انگلیسی کمبریج، لایو اکشن «[شامل] انسان‌های واقعی یا حیوانات است، نه مدل‌ها یا تصاویر کشیده یا تولید شده توسط کامپیوتر». پویانمایی
ج. استوارت بلکتون شاید نخستین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ‌موشن و انیمیشن طراحی دستی را استفاده کرد. توماس ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با نخستین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران سده بیستم شد. بسیاری از فیلم‌هایش، از میان آن‌ها طراحی سحرآمیز در سال ۱۹۰۰ و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره ۱۹۰۶، نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ‌موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. "فکاهی‌صورتهای‌متغیرمسخره،" به عنوان نخستین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان نخستین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است. پویانمایی
•در سال ۱۹۳۷ کمپانی والت دیزنی نخستین انیمیشن سینمایی خودشو به نام سفید برفی و هفت کوتوله ارائه کرد که هنوز هم به عنوان یکی از آثار مطرح انیمیشن سازی ازش یاد میشود بعدا در سال ۱۹۳۹ با سفر گالیور و بعدا با انیمیشن های پینوکیو و فانتسی میکی موس هر دو در سالهای ۱۹۴۰ ادامه پیدا کرد. جلوه‌های بصری
جلوه‌های بصری یا جلوه‌های تصویری در صنعت ساخت فیلم به اقداماتی برای ایجاد یا دستکاری در نماهای مختلف گفته می‌شود. جلوه‌های بصری در واقع ترکیبی از نماهای واقعی و تصاویر غیر-واقعی از محیط است و به دلیل اینکه ساخت محیط واقعی به آن شکل، غیرعملی، گران و خطرناک است از جلوه‌های بصری استفاده می‌شود. امروزه این تصاویر با استفاده از نرم‌افزارهای ساخت پویانمایی و شبیه‌سازی رایانه‌ای انجام می‌شود. استودیو پویانمایی
در حال حاضر، استودیوهای پویانمایی مستقل برای کسب صداقت هنری به دنبال ثبت نام در استودیوهای بزرگ پویانمایی با قراردادی هستند که به آنها اجازه می‌دهد بدون اجازه کارگردانان استودیوهای بزرگ، مجوز پخش فیلم در سینماها را بگیرند. نمونه‌هایی از این همکاری‌ها سرمایه‌گذاری مشترک بین دریم‌ورکس و پارامونت پیکچرز و استودیوهای بلو اسکای و استودیو قرن بیستم است. پویانمایی رایانه‌ای
۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است. استودیو پویانمایی
پویانمایی سه بعدی جدیدترین تکنیک انیمیشن سازی است که با استفاده از رایانه‌ها و نرم‌افزارهایی مانند هودینی، مدل‌های سه بعدی ایجاد می‌کند و سپس دستکاری شده و برای ایجاد حرکت ارائه می‌شوند.. استودیوهای قابل توجه شامل پیکسار، بلو اسکای استودیو و ایلومینیشن اینترتینمنت است. استودیو پویانمایی
پس از تشکیل شرکت Toei Animation Co. Ltd. در سال ۱۹۴۸، استودیوهای ژاپنی آثار کوچک پویانمایی را ارائه کردند. اما با انتشار اولین اثر نمایشی توئی، "پاندا و مار جادویی" که در اکتبر ۱۹۵۸ اکران شد، صنعت پویانمایی در ژاپن مورد توجه عموم جهان قرار گرفت. پویانمایی
•انیمیشن های ۳ بعدی :(3 dimensional)در این نوع انیمیشن ها کارکترها در فضای  ۳ بعدی مانند دنیای واقعی ساخته یا به اصطلاح مدل سازی میشوند . استودیو پویانمایی
گرچه عنوان اولین استودیو از آن استودیوی رائول باره شد، ولی ارال هرد از استودیو Bray Productions، اختراعاتی برای تولید انبوه خروجی استودیو را طراحی کرد. از آنجایی که هرد این ثبت اختراع را تحت نام خود ثبت نکرد، آن را به استودیو بری تحویل داد و آنها شرکت پتنت Bray-Hurd را تشکیل دادند و این تکنیک‌ها را به سایر استودیوهای پویانمایی آن زمان فروختند. اختراعات مربوط به سازوکارهای تولید انیمیشن با استفاده از نقاشی روی صفحات سلولوئید شفاف و یک سیستم ثبت که تصاویر را ثابت نگه می‌داشت در این شرکت ثبت شد. همچنین بری تقسیم‌بندی اساسی کار که تا امروز در استودیوهای پویانمایی (انیماتورها، دستیاران، هنرمندان چیدمان و غیره) استفاده می‌شود، توسعه داد. ماسک (پویانمایی)
ماسک: مجموعه پویانمایی یک برنامه تلویزیونی پویانمایی است که بر پایه شخصیت ماسک که از ابرقهرمانهای کتاب‌های کمیک است، در ۵۴ قسمت ۲ دقیقه‌ای ساخته شد. این مجموعه توسط استودیوهای فیلم‌سازی فیلم رومن و سانبو ساخته شد و از ۱۲ اوت ۱۹۹۵ تا ۱۳ دسامبر ۱۹۹۷ پخش شد. پویانمایی
تولید فیلم‌های پویانمای کوتاه، که عموماً «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولیدکننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف بری بود، کسی که همراه با ارل هرد، سل پویانمایی یا پویانمایی روی طلق را پایه‌گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت پویانمایی حکم فرما بود. •در بین سال های ۱۹۲۰ و ۱۹۲۲ انیماتور هایی به نام والت دیزنی و فرد هاردمن بر روی یک قسمتی از شرکتی که داشتند کار کردند که در واقعا بتونن ایده ی خاص انیمیشنی خودشونو بدن. دیزنی در دانشگاه عکس نگاری زمانی رو مطالعه کرده بود ، و دیزنی شروع به تجربه ی انیمیشن های نقاشی شده در گاراژ خانه ی خود کرد. اونا دوباره به شرکت نوآوری رو آورده بودن اما اون شرکت نمیخواست که نوع انیمیشنی که میسازه رو تغیر بده برای همین دیزنی و هاردمن شرکت خودشونو اهدا کردند. ولی تلاش اونا برای دست یابی به پول بی نتیجه بود و هارمن شرکت رو در سال ۱۹۲۲ ترک کرد. نموی کوچک (فیلم ۱۹۱۱)
مک کی با الهام از ورق‌های پویانمایی که پسرش به خانه آورده بود متوجه قابلیت‌های پویانمایی شد. هرچند که جیمز استوارت بلکتون و امیل کول از جمله کسانی بودند که پیش از مک‌کی در ساخت پویانمایی ظهور کردند اما او به عنوان یکی از اولین افرادی که اینچنین فیلم‌هایی می‌سختند شناخته می‌شود. برای ساخت نموی کوچک، چهار هزار نقاشی کوتاه روی کاغذ برنج کشیده و بعد توسط ویتاگراف و تحت نظارت بلکتون فیلمبرداری شدند. بیشتر زمان پویانمایی در واقع یک سکانس‌اکشن است که مک کی با همکاران خود شرط بسته بود که می‌تواند نقاشی‌هایی درست کند که قابلیت حرکت دارند. وی با ساخت پویانمایی چهار دقیقه‌ای که در آن شخصیت‌های "نموی کوچک" حضور و تعامل دارند و براساس تصمیم‌های مک‌کی دگرگون می‌شوند، شرط را می‌برد. داستان اسباب‌بازی
پس از موفقیت فیلم کوتاه "اسباب‌بازی فلزی" در سال ۱۹۸۸، دیزنی به پیکسار پیشنهاد همکاری داد تا یک فیلم پویانمایی رایانه‌ای تولید کند که از منظر اسباب‌بازی کوچک روایت می‌شد. لستر، استنتون و داکتر پیش‌نویس اولیه را نوشتند که دیزنی آن را رد کرد؛ زیرا می‌خواستند لحن فیلم «پرتنش‌تر» باشد. پس از چندین حلقهٔ داستان فاجعه‌بار، تولید متوقف و فیلم‌نامه بازنویسی شد تا لحن و موضوع موردنظر پیکسار را بهتر منعکس کند: «اسباب‌بازی‌ها عمیقاً می‌خواهند بچه‌ها با آن‌ها بازی کنند و... این میلِ امیدها، ترس‌ها و اعمال است که آن‌ها را برمی‌انگیزد.» استودیو که در آن زمان متشکل از تعداد نسبتاً کمی کارمند بود، فیلم را تنها تحت محدودیت‌های جزئی مالی تولید کرد. "داستان اسباب‌بازی" در ۱۹ نوامبر ۱۹۹۵ در تئاتر ال کاپیتان در لس آنجلس به نمایش درآمد و در ۲۲ نوامبر ۱۹۹۵ در سینماهای آمریکای شمالی اکران شد. فروش کلی این فیلم بیش از ۳۷۳ میلیون دلار در سراسر جهان بود و دومین فیلم پرفروش سال ۱۹۹۵ شد. این فیلم مورد تحسین منتقدان قرار گرفت و در سایت راتن تومیتوز دارای امتیاز ۱۰۰٪ است. "داستان اسباب‌بازی" به دلیل نوآوری فنی پویانمایی سه بعدی، شوخ‌طبعی و پیچیدگی موضوعی فیلم‌نامه، موسیقی و اجراهای آوازی (به‌ویژه هنکس و آلن) مورد ستایش قرار گرفت. این فیلم توانست نامزد دریافت سه جایزهٔ اسکار برای بهترین فیلم‌نامه غیراقتباسی (اولین پویانمایی که نامزد دریافت این جایزه شد)، بهترین ترانه برای «من دوست تو هستم» و بهترین موسیقی فیلم شود و موفق شد جایزهٔ اسکار دستاورد ویژه را دریافت کند. موفقیت "داستان اسباب‌بازی" ایجاد فرنچایز چندرسانه‌ای و مجموعه‌ای متشکل از سه دنباله را رقم زد که با "داستان اسباب‌بازی ۲" (۱۹۹۹) شروع شد. پویانمایی
در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در پویانمایی کردند. از جمله وینسر مک‌کی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او پویانمایی‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست، پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و پویا شوند. از برجسته‌ترین فیلم‌های مکی می‌توان به "نموی کوچولو" (۱۹۱۱)، "جریت دایناسور" (۱۹۱۴) و "غرق شدن لوسیتینیا" (۱۹۱۸) اشاره کرد. نمایش انیمیشن نمایش‌ها
نمایش انیمیشن نمایش‌ها یکی از جشنواره‌های فیلم پویانمایی است که به گزینش برترین فیلم کوتاه انیمیشن سال می‌پردازد. نخستین سری آن، در سال ۱۹۹۹ بود و از آن پس، هرساله برگزار شده‌است. پویانمایی در ایران
پویانمایی ایران از اواخر دههٔ پنجاه میلادی وارد عرصه شد. نخستین تلاش‌ها برای ساخت پویانمایی در ایران توسط اشخاصی مانند اسفندیار احمدیه، جعفر تجارتچی، پرویز اصانلو، نصرت‌الله کریمی، پترس پالیان و اسدالله کفافی در بین سال‌های ۱۳۳۵ تا ۱۳۴۰ خورشیدی و در ادارهٔ کل فرهنگ و هنرهای زیبای تهران صورت گرفت. نخستین فیلم کوتاه پویانمایی نیز توسط اسفندیار احمدیه باعنوان ملانصرالدین در سال ۱۳۳۶ خورشیدی، با امکانات بسیار محدودی ساخته شد.