PowerVR 칩셋은 3D 처리에 타일 기반 지연된 렌더링을 사용하나요?
파워VR
PowerVR 칩셋은 3D 처리에 타일 기반 지연된 렌더링(Tile-based deferred rendering, TBDR)을 사용한다. 폴리곤을 생성하는 프로그램이 드라이버에 삼각형 정보를 전달해 주면, 드라이버에서는 메모리에 연속된 삼각형이나 인덱스 형식으로 저장한다. 다른 아키텍처와는 다르게, 현재 비디오 프레임에 사용되는 모든 폴리곤 정보가 도착하기 전까지 렌더링이 실행되지 않는다. 또한, 가능한 경우 각각 픽셀에서 어떤 표면이 보이는지를 결정하기 전까지 텍스처와 셰이딩 작업이 지연된다. 지연된 렌더링은 이러한 아키텍처를 이야기한다.
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PowerVR 시리즈 5XT SGXMP 칩은 SGX 시리즈의 다중 코어 버전으로 추가 개선이 이루어졌다. 플레이스테이션 비타 장치에는 PowerVR SGX543(MP4+) 모델이 채용되었다. 일반적인 MP4 모델과의 차이는 소니 제품을 위해 추가된 기능이 있다. MP4는 쿼드코어, MP8은 옥타코어 기반 칩이다. 애플 A5를 사용하는 아이패드 2세대 및 아이폰 4S 칩에는 듀얼코어 SGX543MP2가 탑재되어 있다. 아이패드 3세대는 쿼드코어 MP4가 탑재되었다.[3] 랜드 그리드 배열
랜드 그리드 배열 소켓은 1996년 초에 MIPS 테크놀로지스 R10000, R1200과 R14000 프로세서의 인터페이스로 사용되기 시작했지만 인텔이 2004년에 랜드 그리드 배열 플랫폼 5x0과 6x0 정사각형 패키지를 채택한 프레스콧 코어 펜티엄 4를 발표하기 전까지 널리 사용되지는 않았다. 현재 모든 펜티엄 D와 코어 2 데스크톱 프로세서는 랜드 그리드 배열 소켓을 사용한다. 2006년 1분기에 인텔은 제온 서버 플랫폼에 랜드 그리드 배열 패키지를 채택한 5000계열 모델을 생산하기 시작했다. AMD도 2006년 2분기에 랜드 그리드 배열을 채택한 2000계열 옵테론 서버를 발표했다. 현재 AMD는 데스크톱 시장에 소캣 1207FX를 채택한 애슬론 64 FX-74 프로세서만 아수스의 L1N64-LSI WS 주기판을 통하여 구동할 수 있는 테스크탑 랜드 그리드 배열 솔루션을 제공하고 있다. 드림캐스트
그래픽 엔진은 NEC사와 비디오로직(VideoLogic)의 PowerVR2 CLX (코어 클럭 100MHz)를 채용하여 3D CG 처리에 특화되어 설계되었으며, 기본적으로 해상도는 640X480 고정 화소를 가진다. 본체 전면에 4개의 컨트롤러 단자가 있어 컨트롤러나 키보드, 마우스를 사용할 수 있으며 뒤쪽에는 1개의 시리얼 단자가 있다. 고급 셰이더 언어
HLSL의 프로그램 형식에는 3가지가 있다. 버텍스 셰이더, 지오메트리 셰이더, 그리고 픽셀 셰이더이다. 다이렉트3D 10 인터페이스에서는 지오메트리 셰이더가 버텍스 셰이더와 픽셀 셰이더 사이의 파이프라인 가운데 새로 추가되었다. 버텍스 셰이더는 응용 프로그램이 제공하는 정점에 각각 붙어 실행되어 주로 이하의 처리를 담당한다. 객체 공간으로부터 시 공간에의 정점 변환이나 텍스처 좌표의 생성, 또 정점의 접선이나 종법선이나 법선 벡터와 같은 광선의 계 계산 등에 쓰인다. 버텍스 셰이더를 통해 정점의 그룹이 입력되었을 때, 출력 좌표는 그 영역내에서의 픽셀을 결정하기 위해서 보간 되게 된다. 이러한 작업은 레스터라이제이션으로 더 잘 알려져 있다. 이러한 픽셀이 각각이 픽셀 셰이더를 통과하는 것으로, 결과적으로 화면상의 색이 계산된다. 제니아 (에뮬레이터)
프로거 동영상이 나온지 1년 후 2015년 3월 새로운 비디오가 등장하면서 《A-Train HX》라는 엑스박스 360 타이틀이 3차원 렌더링 그래픽스를 포함하여 완전한 속도로 구동되는 것을 보여주었으며, 이는 개발의 속도가 빨라졌음을 의미한다. 속도 증가 외에도 Vanik는 에뮬레이터가 미래에 다른 타이틀의 플레이를 지원하는 것을 계획하고 있다. 개발자는 제니아 프로젝트의 목표는 현대 기기와 운영 체제 에뮬레이션의 연구 정보를 전달하는 것이라고 언급하였다. GDDR3
GDDR3는 DDR2 SDRAM과 기술적으로는 크게 다르지 않다. 하지만 전력 소모 및 방열(heat dispersal) 요구 사양이 많이 완화되었는데, 이것은 더 빠른 속도의 메모리 모듈을 디자인하기 위해서였다. 또한 이 덕분에 냉각 체계(cooling system)가 많이 간소화되었다. 그래픽 카드에 사용되는 DDR2 SDRAM과는 달리, GDDR3는 향후 정의될 JEDEC DDR3 SDRAM 스펙과는 관련이 없다. GDDR3는 내장 터미네이터(internal terminator)를 사용하고 있는데, 이는 특수한 그래픽스 요구를 더 잘 처리하기 위함이다. 또한, 밴드위스(bandwith)를 향상시키기 위해 GDDR3는 2 클럭 사이클만에 핀 당 4 비트의 데이터를 전송한다.  터보캐시
터보캐시를 이용하는 그래픽 카드는 비디오 메모리만을 사용하는, 그와 비슷한 그래픽 카드에서보다 속도가 느리며 3차원 벤치마크의 점수가 더 낮게 측정된다. 파워VR
파워VR(PowerVR)은 이매지네이션 테크놀로지의 그래픽 사업 부문으로, 2D/3D 가속, 비디오 인코딩/디코딩, 이미지 프로세싱, DirectX, OpenGL ES, OpenVG, OpenCL 가속 등을 지원하는 임베디드 그래픽 하드웨어 및 소프트웨어를 개발하고 있다. Tiled rendering
Creating a 3D image for display consists of a series of steps. First, the objects to be displayed are loaded into memory from individual "models". The system then applies mathematical functions to transform the models into a common coordinate system, the "world view". From this world view, a series of polygons (typically triangles) is created that approximates the original models as seen from a particular viewpoint, the "camera". Next, a compositing system produces an image by rendering the triangles and applying "textures" to the outside. Textures are small images that are painted onto the triangles to produce realism. The resulting image is then combined with various special effects, and moved into a frame buffer, which video hardware then scans to produce the displayed image. This basic conceptual layout is known as the "display pipeline". 인텔740
오번은 주로 AGP 인터페이스 이용의 장점을 활용하도록 설계되었으며, 당시 수많은 경재 3D 가속기(특히 3dfx)들은 여전히 PCI 연결을 사용하고 있었다. 시장의 다른 유사 장치와의 구별되는 AGP 버전의 카드라는 독특한 특징은 컴퓨터 시스템의 메인 RAM에 모든 텍스처를 유지하면서 디스플레이 프레임 버퍼를 위해 예외적으로 온보드 메모리를 사용하는 것이었다. 당시 대부분의 가속기들은 트라이앵글 셋업과 지오메트리 연산을 위해 중앙 처리 장치를 사용했고 그 다음 데이터를 카드로 가져와 텍스처 매핑과 바이리니어 필터링을 적용하였다. 이 데이터를 기억 장치에 남겨둠으로써, 또 데이터에 대해 그래픽 카드에 고성능 채널을 제공함으로써, 시스템의 전체 메모리 양을 줄이는 동시에 성능을 개선시킬 수 있는 것이다. 벡터 프로세서
벡터 프로세서는 1970년대 처음 나타났으며 1980년에서 1990년대 동안 슈퍼 컴퓨터의 기본적인 형태였다. 스칼라 프로세서, 특히 마이크로프로세서에서 성능을 높이기 위해 벡터 프로세서 기술을 도입한 CPU가 1990년대 초 나타났다. 오늘날 대부분의 CPU는 MMX, SSE, 알티벡(AltiVec) 같이 다수의 데이터를 처리하는 벡터 프로세싱을 위한 SIMD(Single Instruction Multiple Data) 명령어를 갖추고 있다. 벡터 프로세서 기술은 그래픽 가속기나 게임 콘솔에서도 찾아 볼 수 있다. 2000년 IBM, 도시바, 소니가 개발한 셀(Cell) 프로세서는 1개의 스칼라 프로세서와 8개의 벡터 프로세서로 구성되어 있으며 플레이스테이션 3에 사용되었다. 닌텐도 DS
비디오 메모리는 656KiB이며 각 화면당 한개씩, 총 2개의 2D 렌더링을 처리할 수 있는 CPU가 장착되어 있다. 닌텐도 DS의 CPU는 게임보이 어드밴스의 그것처럼 ARM 기반이지만 성능은 더욱 뛰어나다. 이 CPU는 주 프로세서와 보조 프로세서로 구성되어 있는데, 주 프로세서만이 3D 렌더링이 가능하다. 스토커: 쉐도우 오브 체르노빌
X-ray Engine은 다이렉트X 8.1/9의 셰이더 3.0을 사용하는 그래픽 엔진이다. 이 엔진은 몇 백만 개의 폴리곤을 화면에 뿌린다. 이 엔진은 HDR 렌더링과 시차 맵핑, 그리고 일반적인 맵핑, 부드러운 그림자, 모션 블러와 와이드 스크린을 지원하고, 낮/밤의 변화와 날씨의 변화도 지원한다. 다른 게임 엔진들은 지연 그림자 효과를 사용하지만, X-ray 엔진은 앤티에일리어싱을 지원하지 않는다. 그러나 이미지를 흐리게하여 앤티엘리리어싱처럼 만드는 "가짜" 앤티에일리어싱은 지원한다. 스토커: 쉐도우 오브 체르노빌은 약 30 제곱 킬로미터지역을 가지고 있으며, 건물과 건물밖을 매한가지로 같은 세기로 렌더링하였다. 게임에 나오는 벽에 붙어진 사진들은 개발사의 모두 개발사 내에서 찍은 사진이다. 컴퓨터 지원 설계
3D 와이어프레임은 기본적으로 2D 제도의 확장이다. 최종 제품은 이것으로 연합된 질량 특성이 없고 직접 이것을 추가하는 기능이 없을 수도 있다. (예 홀) 사용자는 다양한 3D 시스템이 당신이 최종 공학 드로잉 뷰를 만드는 와이어프레임 모델을 사용하는 것을 허락할지라도 2D 시스템으로 비슷한 방식에서 이렇게 접근한다. 라이젠
2017년 5월 16일, AMD의 연례 행사인 파이낸셜 애널리스트 데이 2017에서 라데온 베가와 옵테론의 뒤를 잊는 새로운 서버용 프로세서인 에픽과 함께 라이젠의 제품 출시 계획을 공개했다. 가장 먼저 인텔 코어 i3에 대응하는 라이젠 3가 3분기에 출시한다고 발표했다. 기업용 시장을 노린 기업용 CPU 라이젠 프로를 출시한다고 밝혔다. 기존의 라이젠 라인업과 동일한 성능에 기업용 보안 강화, 품질 보증 기간 연장 등의 기업용 특화 기능을 추가했다. 데스크탑용은 2017년 하반기에, 노트북용은 2018년 상반기에 출시할 예정이다. 그리고 인텔의 코어 익스트림 라인업에 대응하는 최초의 HEDT 플랫폼인 라이젠 스레드리퍼(Ryzen Threadripper)를 첫공개했다. 스레드리퍼는 16코어 32스레드를 지원하며, 이는 소비자용 프로세서 중 세계 최다 코어 갯수이다. 그외에도 쿼드 채널 DDR4 메모리를 지원하며 2017년 여름에 출시한다고 말했다. S3 버지
3D 가속기가 잇달아 등장하던 시기에 버지는 형편없는 3D 성능으로 말미암아 세계 최초로 그래픽 감속기라는 비공식 타이틀을 얻게 되었다. 버지의 3D 렌더링은 CPU를 사용하는 소프트웨어 렌더링보다 빨랐지만 바이리니어 필터링이나 Z-깊이 안개 효과(Z-depth fogging)를 사용하면 소프트웨어 렌더링보다 더 느려지는 단점이 있었다. 이런 이유로 버지의 실질적인 3D 기능 활용은 극히 제한되었다. 아이러니하게 값 비싼 VRAM 버전의 ViRGE/VX (988)가 ViRGE/325보다도 더 느렸는데 코어와 메모리 클럭이 더 낮았기 때문이었다. 그래픽 처리 장치
1983년에 인텔에서 제조한 iSBX 275 그래픽 컨트롤러 멀티모듈 보드는 82720 그래픽 디스플레이 컨트롤러에 기반하여 제작되었으며 직선, 곡선, 사각형과 캐릭터 비트맵들에 대하여 가속기능을 지원했다. 1990년대를 지나며 2D 그래픽 가속기능은 계속 발전하기 시작하였다. 제작 성능이 좋아짐에 따라 추가적인 API들(마이크로소프트 WinG, 윈도 3.X를 위한 그래픽 라이브러리, 윈도 98을 지원하는 DirectDraw 등)도 많이 개발되기 시작하였다. 1990년대 초중반에는 CPU가 실시간 3D그래픽을 구현해 냈지만 게임의 수요가 높아짐에 따라 그래픽 카드의 3D처리가 요구되었다. 따라서 3D API프로그램들이 등장하기 시작했는데 OpenGL, DirectX 등이 그것이라고 할 수 있겠다. 이런 API 프로그램들이 등장하면서 자연스레 전문가용 3D 그래픽카드가 등장하였지만, 주목할만한 일반 사용자용 3D 그래픽 카드는 엔비디아 지포스 256(NV10 이라고도 알려짐) 이라고 할 수있다. 2000년대에 들어서는 GPGPU등 여러가지 기능이 추가되어 CPU의 기능도 일부 담당할 수 있게 되었다 프로스트바이트 (게임 엔진)
프로스트 바이트 1.5의 후속 엔진으로 전작보다 더욱 규모가 큰 효과를 줄 수 있는 엔진이며 다이렉트X 11을 기반으로 제작되어 다이렉트X 11을 지원하는 윈도 비스타와 윈도 7 이후 버전만 가능하고 윈도 XP는 지원이 되지 않는다. 이 엔진의 주된 특징은 맵의 절반 이상을 파괴할 수 있는 것이다. 만약 평지에서 대포를 쏘면 쏜 바닥이 파이는 등 지형의 영향을 줄 정도다. 동작은 피파에서 쓰이던 엔진 일부를 이용해서 더욱 현실적인 움직임을 만들었다. 광원, 물 그래픽(water graphics) 효과는 매우 뛰어나지만, 그 덕분에 높은 사양의 컴퓨터가 필요하다. 버그는 배틀필드3 베타보다는 많이 나아졌으나 오브젝트나 시체가 공중에 뜬다든지 그런 버그는 남아있다. 이 엔진은 배틀필드 3, 니드 포 스피드 더런, 등의 게임에 사용되었다. 벡터 프로세서
다른 예는 CDC가 슈퍼 컴퓨터 시장에 재진입하기 위해 제작한 ETA-10 머신이지만 거의 판매되지 않았기 때문에 CDC가 슈퍼 컴퓨터 시장에서 철수하는 계기가 되었다. 1980년대 중반 후지쯔, 히타치, NEC 같은 일본 기업들이 크레이-1과 비슷한 레지스터 기반의 벡터 머신을 제작, 판매하였는데 좀 더 빠르고 크기도 작았다. 오리건(Oregon)의 FPS(Floating Point Systems)은 미니컴퓨터를 위한 애드인 방식의 어레이 프로세서를 제작하였으며 나중에는 미니슈퍼 컴퓨터를 제작하기도 했다. 하지만 크레이가 여전히 성능상 우위를 점하고 있었으며 크레이-2(Cray-2), 크레이 X-MP(Cray X-MP), 크레이 Y-MP(Cray Y-MP)를 발표해 명성을 이어나갔다. 그 후 슈퍼 컴퓨터 시장은 벡터 브로세서의 개선보다는 대규모 병렬 프로세싱에 초점을 맞추게 된다. 하지만 벡터 프로세서의 장점은 널리 알려져 있었으며 IBM은 여러 개의 스칼라 프로세서를 짝지어 벡터 프로세서처럼 동작하게 하는 가상 벡터 아키텍처(Virtual Vector Architecture)를 개발하기도 했다. RDRAM
시러스 로직이 "Laguna" 그래픽 칩에 RDRAM을 지원하였다. (2D 전용 5462와 3D 가속 기능을 갖춘 5464 모델의 그래픽 카드) 높은 대역의 DRAM 기술보다 잠재적으로 빠르기 때문에 RDRAM은 가격 절감에 효과적이었다. 이 칩은 크리에이티브 그래픽 블라스터 MA3xx 시리즈에도 쓰였다. 고급 벡터 확장
고급 벡터 확장()은 2008년 4월 춘계 인텔 개발자 포럼에서 발표된 x86 명령어 집합의 확장으로 SIMD명령어 집합중의 하나이다. SIMD 레지스터의 폭이 128비트에서 256비트로 확장돼서, 최대 2배까지 부동소수점 연산 처리 능력이 향상된다. 또한 기존의 2 피연산자 구조에서 3 피연산자 구조로 변경됨으로 인하여 프로그래밍이 더 효율적이고 성능이 더 뛰어나게 된다. 인텔은 2010년 1월에 발표한 샌디 브리지 마이크로아키텍처기반 프로세서부터 지원을 시작했으며 AMD는 불도저() 프로세서에서 선보일 예정이다.
AVX에 관련된 백서가 인텔 소프트웨어 네트워크에 있으며 또한 온라인상에 참조 매뉴얼이 있다. 렌더 팜
최근에는 이러한 렌더링을 수행하기 위해 CPU만이 아닌 그래픽 카드의 GPU를 이용하여 더욱 렌더링 수행능력을 향상시키는 방법이 연구되고 있다. 서보
서보는 다른 소프트웨어 내에서 엔진을 호스팅하기 위한 일정한 API를 제공한다. 블링크 레이아웃 엔진을 자사 제품에 통합하기 위해 어도비와 밸드 코퍼레이션이 사용하는 API의 하나인 크로미엄 임베디드 프레임워크와 호환되도록 설계되어 있다. 서보를 대체 엔진으로 이용하면 실제 테스팅이 단순해진다. 2015년 동안 서보를 파이어폭스 포 모바일과 파이어폭스 OS에 추가할 계획이 있다. Kudo3D
수동 자가 필링 (PSP) 기술은 Kudo3D가 마른 레진 층과 액화상태의 레진 간에 분리력을 최소화시키기 위해 개발하고 특허를 받은 상향 배열 형식의 스테레오리소그라피 (SLA) 기술이다. 이 수동 자가 필링 (PSP) 기술에는 5개의 각기 다른 분리력을 최소화시켜주는 물질로 만들어진 유연한 레진 컨테이너를 사용한다. 이러한 기술을 사용함으로써 타이탄 1/ 타이탄 2는 머리카락 한 가닥 만한 크기에 프린트물이나 9.5인치의 큰 프린트물도 같은 기계로 대단히 빠른 속도와 믿기 어려운 해상도로 프린트할 수 있도록 제작되어 있다. 툼 레이더: 레전드
Nixxes Software가 포팅한 마이크로소프트 윈도우와 엑스박스 버전은 게임큐브 판에서도 동작하였으며 이들은 2006년 4월 7일 유럽에서, 2006년 4월 11일 북아메리카에서 플레이스테이션 2와 엑스박스 360 버전과 함께 출시되었다. 버즈 몽키 소프트웨어가 개발한 북아메리카 플레이스테이션 포터블 버전은 2006년 6월 20일에 출시되었으며, 닌텐도 게임큐브, 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS 버전은 2006년 11월에 출시되었다. 휴먼 소프트는 닌텐도 DS와 게임큐브 어드밴스 버전을 맡았다. 윈도우 버전은 2006년에 출시되어 2007년 5월 31일에 게임탭 구독자들에게 다운로드가 허용되었다. 플레이스테이션 3용 버전은 2011년 3월에 출시된 툼레이더 트리올로지 컬렉션에 포함되어 있으며 HD로 리마스터되었다. 4,500,000본 이상 판매되면서 상업적으로 성공하였다. 라이드엔진
라이드엔진(RYDEengine)은 3D 게임 개발에 필요한 지형 렌더링, 캐릭터 애니메이션, 파티클 렌더링 기능을 제공하며,
Map Editor, Model Editor, Particle Editor, 그리고 그래픽 파일 출력 용 Plug-in을 제공한다.
특징으로는 MMORPG에 사용할 수 있는 실시간 LOD 기반 지형 렌더링 기능이 있다. PCSX2
현재 2 코어를 완벽하게 지원하며, 최근에 들어서야 SVN R4865 버전 이후부터는 MTVU (Multi-Threaded microVU1) 기능이 추가되어 트리플 코어 이상 및 CPU 에서 멀티 스레드를 다양하게 사용이 가능해졌다. 그렇기 때문에 트리플 코어 이상에서의 프레임 향상 및 EE 사용률이 많이 낮아지는 효과가 있으나 단점으로는 GS 사용률 (그래픽 사용률) 이 급격하게 높아진다는 점이다. 그래픽 성능이 떨어지는 사양으로 이 기능을 사용할 시 속도상승 효과가 나타나지 않는 문제가 있으며, 초기단계인 관계로 일부 타이틀에선 안정적인 프레임 유지가 어려운 현상이 나타나기도 한다. 그러나 물리적인 코어 프로그래밍이 아닌 멀티스레드 프로그래밍으로써 PCSX2 의 쿼드이상의 코어가 제대로 적용된 것은 아니다. 그러므로 그 이상의 쿼드 코어를 지원하지 않은 상태이며, 제작자는 차후에 추가하겠다고 포럼에서 밝혔다. 여담으로 사용하고자 하는 pc가 고사양이더래도, 일부 다수의 게임들이 에뮬에 최적화가 안된 나머지 과거와는 달리 프레임 드랍현상은 없으나, 그래픽 깨짐현상 및 기타 여러문제가 확인되고 있는 실정이다. 간혹 PCSX2로만 꼭 플레이 하여야겠다는 강박관념을 가진 유저들이 있다지만, 이러한 문제들에 대해서는 제작자측이 해당 게임에 대해 최적화를 해주지 않는 이상, 위 고질적인 문제들은 에뮬의 버전업이 되어도 여전히 해결되지 않을것으로 보이며, 해결방법은 최적화를 기다리며 플레이에 지장이 없을정도의 문제라면 문제점을 무시하고 그냥 플레이를 하든가, 아니면 PS2를 중고로 구입하여 플레이 하는 것이 가장 바람직하다고 본다. 렌더웨어
렌더워어()는 크라이테리온 게임에 의해 개발된 비디오 게임용 모듈형 게임 엔진이다. 2004년 7월에 EA가 캐논에 소속되어 있던 개발사를 인수하게 됨에 따라 렌더웨어도 EA의 내부 기술이 되었다. 이듬해 2005년에 전 세계의 학교에 무상으로 제공된 적이 있고, 같은해 고객 지원, 판매가 중단되었다. 언리얼 엔진
3세대 언리얼 엔진은 2006년 이후의 PC와 엑스박스 360, 플레이스테이션 3을 기준으로 만들어진 엔진이다. 하지만 차세대 콘솔인 엑스박스 360와 플레이스테이션 3에서도 3세대 언리얼 엔진이 추구하는 렌더링 기술력을 모두 표현하기에는 역부족이며 사실상 64비트와 다중 코어, 그리고 Direct3D 10 세대의 PC 하드웨어에서 진정한 성능을 볼 수 있다. 현재 한참 개발중인 엔진이며 이미 라이선스 가능한 릴리즈는 2004년에 이루어졌다. 차세대 콘솔 닌텐도의 Wii 버전으로는 제공되지 않는데 Wii의 성능상으로 언리얼 엔진 2가 적합하며 몇몇 개발사들은 언리얼 엔진 2를 Wii에 사용하고 있다. 어떤 개발사에서는 언리얼 엔진 3를 Wii로 다운이식하여 게임을 개발하기도 한다. 3세대 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 3(Unreal Engine 3)라고도 부르며 줄여서 UE3라고도 부른다. 플레이스테이션 3
메인 메모리에는 미국 램버스사가 개발한 차세대 메모리 256MB XDR DRAM을 채용했다. I/O 인터페이스는 램버스사의 FlexIO 기술을 채용하여, HD 품질의 고정밀 이미지를 실시간 처리 하기 위해 필요한 전송 속도를 실현하고 있다. XDR 메인 메모리는 CPU와 직접 연결되어 있고, GDDR3 비디오 메모리는 GPU와 직접 연결되어 있으나, NUMA() 아키텍처를 사용, CPU와 GPU가 서로 상대방의 전용 메모리에 접근하는 것도 가능하다. 3차원 컴퓨터 그래픽스
렌더링은 준비한 모델을 그림으로 변환하는 것으로서, 빛의 흐름을 계산하여 실사 이미지를 얻거나, 반대로 특정 기술을 이용한 반실사 렌더링(NPR, Non-photorealistic rendering)으로 결과물을 얻는 과정이다. 실사 렌더링을 구현하는 기본 연산 과정에는 빛의 운반(Transport, 한 곳에서 다른 곳으로 얼마나 많은 양의 빛이 전달되는가)과 빛의 분산(Scattering, 표면이 빛에 어떻게 반응하는가)이 있다. 이 과정은 보통 3D 컴퓨터 그래픽 소프트웨어나 3D 그래픽 API를 사용하여 진행된다. 또한 렌더링에서 장면을 알맞은 형태의 결과물로 변환하는 것에는 3차원의 이미지를 2차원 평면에 나타내는 3D 투영법도 포함된다. 터보캐시
터보캐시가 텍스처 렌더링 쪽에 상당한 양의 그래픽 메모리를 사용함으로써 3차원 게임의 품질을 개선할 수 있지만 많은 양의 시스템 메모리를 이용하는 게임의 성능(EA게임즈의 배틀필드 시리즈와 그 수정판들은 512MB-1GB 램을 일반적으로 소비한다)은 1GB 이하의 램이 장착된 시스템에서 극적으로 성능이 저하될 수 있다. 터보 캐시를 끄는 옵션은 엔비디아의 공식 드라이버에서 제공하는 것이 아니며 윈도 사용자의 레지스터리 수정을 통해 이룰 수 있다. Tiled rendering
상대적으로 낮은 외부 메모리 대역폭과 요구된 온칩 메모리의 양으로 인해 타일 렌더링은 임베디드 GPU에서 널리 사용되는 기술이다. 현재 예제는 다음과 같다: 유전자 치료
초기에는 주로 원하는 단백질을 발현시키는 유전자를 투여하는 데에 중점을 두었고, 기술이 발전함에 따라 3세대 유전자 가위인 CRISPR 등을 사용하여 직접적인 유전체 편집을 시도하는 방향으로 연구가 진행되었다. 바이러스 벡터는 환자의 유전체에 유전자를 직접 도입하고, 원하는 단백질을 발현할 수 있게 하거나 핵산 분해효소(CRISPR 등)를 발현하여 환자가 치료효과를 얻을 수 있도록 한다. 기존의 연구는 1980년대 후반부터 꾸준히 진행되었고, 유전자 가위를 이용한 유전자 치료는 2010년대에 보고되기 시작했다.[27] 벡터 프로세서
벡터 기술은 크레이-1[(Cray-1)에서 처음으로 완성되었다. 크레이는 STAR나 ASC 같이 데이터를 메모리에 남겨두지 않고 8개의 벡터 레지스터를 사용했다. 벡터 레지스터는 64비트 워드 64개로 이루어져 있다. 벡터 명령어는 레지스터 사이에서 실행되었는데 메인 메모리에서 가져오는 방법보다 훨씬 빨랐다. 크레이는 벡터 명령어를 실행하는데 다수의 ALU를 사용하는 대신 파이프라인 병렬화를 사용했다. 이 방법은 명령어에 따라 파이프라인을 나누어 놓은 것으로 예를 들어 뎃셈/뺄셈은 곱셈과는 다른 파이프라인에서 실행된다. 이런 기술을 벡터 체인닝이라 부른다. 크레이-1의 일반적인 성능은 80 MFLOPS 정도였으나 3개의 체인으로 실행할 경우 최대 성능은 240 MFLOPS를 기록했다. 벡터 프로세서
벡터 프로세싱 기술은 최근의 거의 모든 CPU에서 SIMD라는 명칭으로 추가되었다. 벡터 유닛은 프로그램으로부터 처리할 데이터를 받아 메인 스칼라 CPU와 동시에 작동한다. Tiled rendering
Tiled renderers address this concern by breaking down the image into sections known as tiles, and rendering each one separately. This reduces the amount of memory needed during the intermediate steps, and the amount of data being moved about at any given time. To do this, the system sorts the triangles making up the geometry by location, allowing to quickly find which triangles overlap the tile boundaries. It then loads just those triangles into the rendering pipeline, performs the various rendering operations in the GPU, and sends the result to the frame buffer. Very small tiles can be used, 16×16 and 32×32 pixels are popular tile sizes, which makes the amount of memory and bandwidth required in the internal stages small as well. And because each tile is independent, it naturally lends itself to simple parallelization. S3 버지
S3 버지 (ViRGE : Virtual Reality Graphics Engine)는 S3 그래픽스에서 개발한 2D/3D 가속 그래픽 칩셋이다. 파워VR
2001년 ST마이크로일렉트로닉스에서는 PowerVR 3세대를 라이선스하여 STG4000 카이로 및 STG4500 카이로 II 칩에 사용하였다. 당시 경쟁 제품인 ATI 라데온 DDR 및 엔비디아 지포스 2 GTS의 성능을 앞질렀으나, 하드웨어 T&L 기능이 없었다. 많은 게임에서 하드웨어 T&L 기능을 지원하면서 카이로 II의 성능상 이점이 퇴색되었다. 클리어타입
클리어타입(ClearType)은 마이크로소프트 윈도우의 글꼴 렌더링 기술로서, 문자열의 모양을 컴퓨터 디스플레이 화면의 특정한 방식으로 개선해 준다. 특히, 평판 패널 모니터에서 효과가 좋다. 문자열을 위한 서브픽셀 렌더링의 형태이다. 윈도우 XP에서 처음 선을 보였고 윈도우 프레젠테이션 파운데이션 문자열 렌더링 엔진의 구성 요소로 통합되어 있다. 3D XPoint
3D XPoint의 개발은 2012년 즈음에 시작되었다. 과거에 인텔과 마이크론은 다른 비휘발성 PRAM(PCM) 기술을 개발하였다. 마이크론의 마크 더칸은 3D XPoint의 구조가 이전의 PCM에서 제공되는 것과는 다르다고 언급하였고, 메모리 셀의 셀렉터와 스토리지 부분에 GST와 같은 전통적인 PCM 물질 보다 더 안정적이고 더 빠른 칼코게나이드 물질을 사용한다. 어도비 프리핸드
프리뷰 표시로의 편집 기능이나, 레이어, RGB 색지정을 서포트한 것은 프리핸드가 빨랐다. 단일 페이지 밖에 서포트하지 않는 일러스트레이터에 비해, 프리핸드는 복수 페이지를 서포트한다는 이점이 있었다. 퍼스펙티브 가이드 등, 독자적인 아이디어도 있었다. 한편, 묘화시의 앤티에일리어싱 표시가 좀처럼 서포트되지 않거나, 일러스트레이터의 패스 파인더에 상당하는 패스의 논리 연산 기능이 엑스트라로서 실장되어 있거나, 시대착오인 면도 많이 볼 수 있었다. 이는 개발원이 잇따르는 매수에 의해, 오히려 개발이 정체했던 것이 큰 요인이다. 최후는 경합 제품을 가지는 어도비 일러스트레이터에 벤더가 매수되어 사라져 갔다. 하프라이프 2: 로스트 코스트
로스트 코스트의 목적은 소스 엔진에 새로 추가된 하이 다이내믹 레인지 렌더링 기술을 보여주는 것이었다. 밸브는 2003년 말에 처음으로 소스 엔진에 HDR을 추가하였다. 첫 번째 방법은 텍스처를 RGBA 색 공간에 저장하는 것으로 사용되고 있던 멀티샘플 앤티앨리어싱과 픽셀 셰이더를 사용할 수 있었지만 알파 맵핑과 안개 효과가 정상적으로 작동하는 것을 방해했고 텍스처가 날카롭고 톱니 모양으로 나왔다. 두 번째 방법은 두가지의 텍스처를 저장하는 것이었다. 하나는 이반적인 데이터를 담고 다른 하나는 과도하게 밝은 데이터를 가지고 있었다. 그러나 이 방법은 멀티샘플 앤티앨리어싱을 사용할 수 없었고 비디오 카드 메모리를 두배로 사용하기 때문에 실행할 수 없었다. 세 번째 방법은 E3에서 2005년에 공개한 것으로 RGB 색 공간을 부동 소수점 데이터를 이용해 저장한 것으로 효과적으로 HDR 데이터를 저장할 수 있었다. 그러나 이 방법 역시 멀티샘플 앤티앨리어싱을 지원하지 않았고 엔비디아 그래픽 카드에서만 가능하여서 ATI 그래픽 카드에서는 실행할 수 없었다. 마지막인 네 번째로는 두 번째와 세 번째 방법을 절충하여 과도하게 밝은 텍스처를 약간만 사용하고 ATI 그래픽 카드에서 엔비디아 그래픽 카드와는 다른 방법을 사용하여 같은 결과를 얻을 수 있도록 하였다. 엔비디아 테그라
3세대의 테그라는 네개의 1.3Ghz Cortex A9 코어와 "컴패니언" 코어로 불리는 저전력 저클럭의 서브코어로 구성되어 있다.
엔비디아는 로드가 낮을때 다른 코어는 모두 오프라인 상태로 만들고 컴패니언 코어만 사용해 연산을 하여 전력소모를 최대 61% 까지 줄였다고 주장한다.
이 새로운 방식의 코어로 인해 테그라 3는 종종 4+1 코어로 불린다. OMAP
5세대 OMAP OMAP 5 프로세서는 듀얼 코어 ARM Cortext-A15 프로세서 및 2개의 추가적인 Cortex-M4 코어를 장착하여 사용량이 많지 않을 때 작업을 분산시켜서 전력 효율을 향상시켰다. 두 개의 PowerVR SGX544MP 그래픽 코어를 장착하였고 TI 2D BitBlt 그래픽 가속기, 다중 파이프 디스플레이 서브시스템 및 시그널 프로세서를 장착하였다. 최대 2400만 및 2000만 화소까지의 전면 및 후면 카메라를 지원하며 3D HD 영상 녹화에 사용할 수 있다. 총 8GB의 듀얼 채널 LPDDR2/LPDDR3 메모리를 지원하며, 4개의 3D HD 디스플레이 출력, 3D HDMI 1.4 비디오 출력을 지원한다. 이 외에 USB 2.0 포트 3개, USB 3.0 OTG 포트 1개, SATA 2.0 컨트롤러를 장착하였다. 브로드웰 (마이크로아키텍처)
브로드웰의 인텔 퀵 싱크 비디오 하드웨어 비디오 디코더로 VP8 하드웨어에 디코딩과 인코딩 지원 기능이 추가되었다. 또한, 브로드웰은 독립된 2개의 비트 스트림 디코더(BSD) 링 버퍼가 있어서 GT3 GPU의 비디오 명령을 처리한다. 이는 하나의 BSD 링 버퍼가 디코딩을 하면서 동시에 또 다른 BSD 링 버퍼가 인코딩을 할 수 있게 한다. Tiled rendering
커다란 온칩 버퍼를 사용하는 타일 기반 아키텍처가 아닌 예제는 다음과 같다: 언리얼 엔진
언리얼 엔진 3는 2012년까지 꾸준하게 버전업이 될 예정이며 새롭게 출시되는 PC 하드웨어들을 위해 새로운 하드웨어의 기능의 활용과 함께 새로운 API들을 지원해나갈 계획이라고 한다. 에픽은 기어스 오브 워와 아직 출시되지 않은 언리얼 토너먼트 3외에도 언리얼 엔진 3로 차기 프로젝트를 2개정도 더 개발할 예정이다. 그 프로젝트들은 기어스 오브 워 2와 언리얼 3이 될 가능성이 높으며 그 게임들은 더 높은 버전대의 엔진으로 이전의 버전보다 훨씬 더 발전된 기술들이 사용될 것이다. Tiled rendering
Tiled rendering(타일 렌더링)은 optical space(광학 공간)에 일반적인 그리드 형태로 computer graphics(컴퓨터 그래픽) 이미지를 세분화하고 그리드 또는 타일의 각 섹션을 개별적으로 렌더링하는 프로세스이다. 이 설계의 이점은 메모리의 양과 대역폭이 한번에 전체 프레임을 그리는 "immediate mode" 렌더링 시스템과 비교하여 줄어드는 것이다. 이로 인해 타일 렌더링 시스템이 특히 저전력 handheld device 사용에서 일반적으로 사용되게 되었다. 타일 렌더링은 끝에서가 아니라 그래픽 파이프라인의 중간에서 기하학적 정령을 수행하기 때문에 때때로 "sort middle" 아키텍처로 알려져 있다. 포인트 블랭크 (비디오 게임)
아이큐브 엔진(I3Engine)은 제페토 순수 기술로 개발되어온 게임 개발 엔진으로, 초기부터 ‘게임개발의 효율성 추구’를 목표로 설계되었다. 생산성을 높일 수 있는 다양한 도구들은 개발 과정에서 발생하는 많은 문제들을 빠르게 확인하고 해결할 수 있는 방법을 제시하며, 최소 인원으로 보다 많은 컨텐츠를 개발할 수 있도록 지원해줍니다.현재 아이큐브 엔진 1.0과 2.0에 이어 3.0이 개발되고 있으며, 아이큐브 3.0은 DirectX와 OpenGL을 기반으로 한 PC환경에서부터 모바일, 콘솔, 스마트폰까지 아우르는 포괄적인 플랫폼을 지원합니다.온라인 FPS 게임 포인트블랭크 개발의 토대가 된 아이큐브 2.0은 Pre-Pixel Lighting을 지원하면서도 그래픽카드의 성능에 맞게 최적의 Shader를 자동 조정해주는 기능으로, PC환경이 각기 다른 여러 국가에서 높은 품질의 컨텐츠를 다양한 사양에서 구동할 수 있게 하여 호평 받았습니다. 렌더링
3차원 그래픽스의 경우 렌더링은 "미리 렌더링"(pre-rendering)하거나 실시간으로 처리하기 때문에 완성에 이르기까지 처리 시간이 길 수 있다. 미리 렌더링하는 것은 많은 계산이 필요한 무거운 과정이며 일반적으로 영화 제작에 이용된다. 반면 실시간 렌더링은 3차원 하드웨어 가속기를 갖춘 그래픽 카드에 의지하여 3차원 비디오 게임에 활용한다.사실감을 표현하는 것이고, 제품의 특징을 잘 나타날 수 있는 여러 재료들을 혼합의 사용하여, 가장 많이 사용된 재료로는 매직 마커와 수재화 물감, 매직 마커는 색상이 풍부하고, 선명하며, 건조시간이 매우 빠를 수 있다. 목재, 금속, 도자기, 천, 가죽 등의 재질감을 표현할 때는 혼용기법을 사용하는 것이 효과적이다.렌더링 처리된 영상은 수많은 시각 기능의 용어들로 이해할 수 있다. 렌더링의 연구와 개발은 이런 것들을 효율적으로 시뮬레이트하는 방법을 찾아내면서 자극을 받아왔다. 어떠한 것들은 특정한 알고리즘과 기술에만 직접 관련되어 있지만 그 밖의 것들은 모든 부분에 관련이 있다. 3차원 디스플레이
시차 장벽을 이용한 무안경식 3차원 디스플레이는 안경식 3차원 디스플레이와 마찬가지로 인간이 입체감을 느끼는 요소인 양안 시차를 이용한다. 하지만 이 경우에서는 영상물 앞에 특수한 슬릿을 설치함으로써 좌안과 우안이 볼 수 있는 픽셀을 다르게 하여 받아들이는 영상을 다르게 한다. 관찰자는 이때 안경을 쓰지 않고도 양안 시차에 의해 입체감을 느끼게 되며, 원통형 렌즈를 나열하여 빛을 굴절시키는 방법으로 좌안과 우안이 서로 다른 픽셀을 보게 하는 렌타큘라 렌즈를 이용해도 같은 효과를 얻는다.닌텐도3DS에서 채택되고 있는 방법이다. 파워VR
현재 PowerVR은 그래픽 시장에서 유일한 TBDR 기반 카드이다. 마이크로소프트는 탤리스먼 프로젝트에서 타일 기반 렌더링을 연구했던 적이 있었다. 타일 기반 3D 그래픽 기술을 개발했던 기가픽셀 사는 3dfx에 인수되었고, 이후 엔비디아에 인수되지만 엔비디아에서는 타일 기반 렌더링을 도입할 계획이 없다. 인텔은 내장 그래픽에서 비슷한 개념인 존 렌더링을 사용하고 있으나, 숨은 공간 삭제(HSR) 및 지연된 텍스처 작업을 완벽하게 실행하지 않는다. 컴퓨터 애니메이션
3차원 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 함께 탄생한 새로운 애니메이션 분야이다. 정지된 컷들을 연속으로 이어붙여 착시현상을 이용한 애니메이션과 달리 컴퓨터의 계산으로 움직이는 것을 녹화하여 편집한 새로운 방식의 애니메이션이다. 3차원 애니메이션의 경우, 모든 프레임은 모델링이 끝난 뒤에 렌더링되어야 한다. 2차원 벡터 애니메이션의 경우 렌더링 처리는 키 프레임이 그려지는 과정이다. 라이젠
2016년 4월, AMD는 타이완에서 개최된 컴퓨텍스 2016 이벤트에서 젠 아키텍처의 존재를 처음으로 공개하고, HEDT(고성능 데스크탑) 시장을 목표로 하는 코드명 서밋 리지 프로세서가 2016년 4분기 발매를 목표로 하고 있다고 밝혔다. 그 후, 2016년 8월 미국 샌프란시스코에서 열린 핫 칩스 컨퍼런스에서 코어 당 성능 향상을 40% 이상 상승시켰고, 자세한 성능에 대해 공개했다. 그리고 발매일을 2017년 1분기로 연기했다. 라이젠은 2016년 12월 13일 AMD는 미국 텍사스주 오스틴에서 뉴 호라이즌 컨퍼런스 개최해 서밋 릿지의 정식 발매명인 라이젠을 공개하고, 5가지 주요 기능들을 공식 발표했다.
라이젠은 AI(인공 지능) 기술이 접목된 센스 MI (Sense MI) 기술 5가지를 공개했다. 파워VR
2세대 PowerVR2(칩 코드명 CLX2)는 1998년 2월 23일 출시되었다. 2D 표시 기능이 추가되어서 PC 플랫폼에서 독립된 카드로 작동할 수 있다. 세가에서는 새턴의 후속 기종 드림캐스트를 설계하면서 내부 경쟁을 벌였다. 그 결과 3dfx 부두 2를 제치고 PowerVR2가 선정되었다. 그 결과 드림캐스트로 출시된 퀘이크 III 아레나와 같은 게임은 PC 버전에 비해서 성능과 화질이 더 좋았다. PC용으로 출시된 Neon 250은 시장에 늦게 등장하였고, 출시 당시에는 중급형 그래픽 카드 시장에 머물러야 했다. 젠 (마이크로아키텍처)
젠의 주요 목표 중 하나는 코어당 성능에 집중하는 것이었으며, 전세대인 엑스카베이터에 비해 클럭당 명령어 처리 횟수가 40% 향상되었다. 엑스카베이터는 이전 모델에 비해 4~15%의 향상이 있었다. 젠은 또한 동시 멀티스레딩을 지원하는데, 이는 일부 인텔 프로세서에서 하이퍼스레딩의 형태로 제공되었던 기능이다. 앞서의 AMD의 불도저를 활용한 칩들은 코어들간에 단일 블록의 자원을 공유하여 낮은 단일 스레드 성능을 초래했다. 라이젠은 목표치를 상회한 52%로 성능 향상이 이루어졌다. O3D
O3D는 데스크톱 기반의 3D 그래픽 애플리케이션과 HTML 기반의 웹 브라이저 사이의 차이를 줄여주는 것으로 보인다. 이를 지지하는 사람들은 다운로드하여 웹 브라우저를 통해서 실행할 수 있는 Full3D 그래픽 엔진을 제작할 경우 데스크톱 컴퓨터에서 대용량의 애플리케이션을 설치할 필요성을 없애 줄 것이라고 주장한다. 이는 O3D가 자바스크립트를 이용해서 클라이언트의 CPU와 GPU에 대한 탄탄한 인터페이스를 제공하면서 애플리케이션 리소스들의 재사용성이 극대화될 수 있도록 해준다. 추가로, O3D는 서드파티 개발자들이 pre/post 이팩트나 파티클 시스템, 피직스 엔진등과 같은 커스텀 기능들을 통합할 수 있도록 해주는 플러그인 기반의 아키텍처를 사용한다. 여기서 중요한 점은 플러그인은 하드웨어와 바로 연결될 수 있는 C언어로 작성이 되었다는 것이다. 그래서 씬 렌더링 속도는 컴퓨터의 그래픽 카드에 전적으로 의존하게 된다. 동적 주파수 스케일링
인텔은 스피드스텝 기술을 현재의 노트북, 데스크탑에서 사용하고 있으며 서버에서는 요구 기반 스위칭이라는 이름으로 사용한다. AMD는 쿨 앤 콰이어트와 파워나우! 기술이 있다. 게임 엔진
기능성있는 서브 시스템들을 제공하여 널리 사용되는 미들웨어에는 하복 물리 엔진과 RAD 게임 툴즈의 시스템들이 있다. 하복 물리 엔진은 사실적인 물리 시뮬레이션 시스템을 제공하며, RAD 게임 툴즈는 비디오 렌더링, 오디오 녹음재생, 그리고 3D 렌더링을 위한 시스템들을 개발하고 있다. FPGA
일반적인 설계 흐름에서 FPGA 응용 개발자는 설계과정을 거치며 여러 단계에서 설계를 시뮬레이션할 것이다. 초기에 VHDL이나 Verilog (베릴로그)로 된 RTL 기술은 시스템을 시뮬레이션하고 결과를 관측하기 위해 생성된 테스트 벤치에 따라 시뮬레이션한다. 그런 다음 합성 엔진은 설계를 넷리스트에 매핑한후 넷리스트는 게이트 수준 기술로 번역하며 시뮬레이션은 합성을 진행하는 중에 오류가 없는지 확인을 되풀이한다. 마지막으로 설계는 FPGA에 배치하는 경우에 어떤 지점의 전달 지연은 추가될 수 있고 시뮬레이션은 이런 값을 넷리스트에 기록하여 다시 실행한다.2005년 후반에 FPGA 시장은 2개의 주된 “일반용” FPGA 제조사와 제공된 특별한 능력으로 구별하는 몇 개의 다른 용도로 거의 안정되었다. 인텔 코어 i3
인텔 코어 i3의 특징은 코어 수는 물리적으로 2개이나 HT(하이퍼스레딩)기술이 있어 4개의 스레드를 가져 4개의 코어처럼 처리할 수 있다.(그러나 일반적인 쿼드코어의 성능을 다 발휘할수 없으며 하이퍼스레딩으로 20%의 성능만 향상될 수 있었다.) 반면 쿼드코어인 인텔의 코어 i5 제품에 탑재된 터보 부스트 기술은 제외되었다. 또한 한 패키지안에 한 개의 CPU와 한 개의 GPU코어를 탑재하였다. i3의 CPU 설계 공정은 각각 32nm(클락데일 1세대), 32nm(샌디브릿지 2세대), 22nm(아이비브릿지, 하스웰 3,4 세대), 14nm(브로드웰, 스카이레이크, 카비레이크)이며, GPU는 1세대 i3인 클락데일 에서는 45nm 공정으로 따로제조된 GPU다이가 같이 들어간다. 그러나 1세대 i5,i7 코어 시리즈 제품군에서 포함되지 않았다. 2011년 출시된 샌디브릿지 CPU부터는 한다이에 GPU를 포함하게되었다.
GPU에 대해서는 GMA 시리즈를 개량한 HD Graphics시리즈가 탑재되고 있다. 성능이 어느정도 향상되었으나 이전과 마찬가지로 경쟁사AMD나 엔비디아의 그래픽 칩셋들보다는 3D 성능면에서 부족한 평가를 받는다. 그러나 최근제품인 브로드웰 과 스카이레이크 의 내장그래픽 성능은 AMD, 엔비디아 의 엔트리급 외장그래픽들과 동등하거나 그이상의 성능을 보여주기도 한다. 동영상 가속에 대해서는 하스웰 이상의 내장그래픽 에서 H.265/HEVC 또는 VP9 등의 UHD 영상 에 쓰이는 코덱에 대한 하드웨어 가속을 불완전하게 나마 지원한다. 메인보드 칩셋은 (스카이레이크기준)H110~Z170까지 사용된다. 현재 데스크탑용 모델은 i3 6xxx, i3 6xxxT, i3 6xxxP 모델들이 출시되어 있고, 노트북용 모델은 i3 6xxxU, i3 6xxxH 모델들이 출시되어 있다. 코어 시리즈 제품군은 2015년 1월 노트북용 제품군으로 브로드웰 아키텍처의 5세대 코어 저전력 시리즈인 U 시리즈 CPU가 출시되었다. 파워VR
렌더링 과정에서 전체 디스플레이는 작은 사각형 그리드로 나뉘며, 각각의 그리드는 타일로 취급된다. 각각 타일에는 그 타일 내에서 보이는 삼각형 정보가 연결되며, 타일별 렌더링된 이미지가 합쳐져서 전체 이미지가 나타난다. 타일 렌더링 과정은 레이캐스팅과 비슷하게 이루어진다. 각각 광선은 타일별 삼각형에 비쳐지며, 각각 픽셀은 카메라에서 가장 가까운 삼각형에 의해서 그려진다. PowerVR 하드웨어는 개별 타일 행과 연결된 다각형의 깊이 정보를 1 사이클에 계산한다. ATI 레이지
ATI는 높은 평가를 받았던 2차원 칩셋 마하 시리즈에 3차원 가속 기능 등을 추가한 그래픽 칩셋 "3D RAGE"를 개발하고 발표하였다. 이 때는 마이크로소프트가 윈도 95를 판매하여 컴퓨터를 보급하기 시작했던 시기였으며, RAGE 시리즈는 수많은 컴퓨터 메이커 제품에 채용되었다. ATI는 성능을 높인 다이렉트X 5를 지원하였던 3D RAGE II, AGP 인터페이스와 호환되는 3D Rage Pro를 개발하였고, IBM PC 호환 기종 컴퓨터 말고도 애플의 파워 매킨토시 등에도 탑재되었다. ATI는 그래픽 성능 개선보다 드라이버의 안정성이나 TV 출력 호환 등의 기능에 주력하였기 때문에, 부두나 엔비디아의 리바 128 시리즈에 조금 성능이 뒤떨어지기도 했다. 3D XPoint
2015년 기준으로, 이 기술의 상세 정보가 인텔과 마이크론에 의해 제공되지 않았으나, 이 기술은 "전자에 기반하지 않는다"고 언급되었다. 3D XPoint는 저항을 사용하고 비트 주소 할당이 가능한 것으로 언급되었다. 크로스바가 개발 중인 RRAM(저항 랜덤 액세스 메모리)과의 유사점이 언급되었으나 3d XPoint 스토리지의 물리적인 처리 부분은 차이점이 있다. 3D XPoint 개발자들은 대량자재의 저항 변화(changes in resistance of the bulk material)에 기반을 두고 있음을 이야기한다. 인텔의 CEO 브라이언 크르자니크는 XPoint의 물질에 대한 진행 중인 질문들에 응답하면서 전환은 "대량자재 특성"(bulk material properties)에 기반을 둔다고 언급했다. 인텔은 3d XPoint가 상변화나 멤리스터 기술을 사용하지 않는다고 언급했다. 언리얼 엔진
언리얼 엔진 3의 빌드 버전은 3500부터 시작되며 아직도 한창 버전업중인 엔진으로 버전 몇까지가 3의 마지막인지 알 수는 없다. 에픽에서는 언리얼 엔진 3의 개발부터 게임과 함께 엔진 프로젝트를 진행하지 않고 완전한 엔진팀을 따로 두고 엔진팀도 크게 확장되어 게임팀과 완전히 분리되어서 작업하게 되는데, 라이선스 업체에게 제공되는 것도 순수한 언리얼 엔진 3으로서 제공이 된다. 에픽은 언리얼 엔진 3을 사용해서 개발하던 기어스 오브 워(Gears of War)와 언리얼 토너먼트 3(Unreal Tournament 3)의 두가지 게임 중, 기어스 오브 워는 엑스박스 360으로 2006년 11월에 출시되었으며, 언리얼 토너먼트 3은 PC로 출시 예정인데 언리얼 토너먼트 3의 완성과 함께 언리얼 엔진 3.0를 완성 할 예정이라고 한다. 언리얼 엔진 3는 이전보다 엄청나게 많은 향상들이 이루어졌는데 언리얼 엔진의 가장 큰 장점이었던 구조적인 면의 확장성과 융통성은 이전 버전과 비교해서도 더욱 명확하게 향상되었으며 툴셋의 진보 또한 눈에 띌만큼 뛰어난 진일보하였다. 그리고 렌더링에서도 완전한 차세대급 렌더링으로 엄청난 도약을 했으며, 그 외에도 완벽한 64비트 연산, 새로운 개념의 멀티 쓰레딩, 그리고 여러 유용한 프로그램들과의 통합 파트너십 체결로 다양한 프로그램들이 통합되어 제공되며 모든 것들을 언리얼 에디터 내에서 곧바로 사용 가능하며 언리얼 스크립트로 쉽게 조정할 수 있도록 연동되어있다. 파트너십 패밀리와 새로운 기술 및 새로운 툴들도 앞으로 엔진을 완성하기까지 계속해서 추가할 예정이다. 예로 기어스 오브 워의 렌더링 기술에는 현재까지 만들어진 언리얼 엔진 3의 렌더링 기술들이 대부분 포함되어 있지만 앞으로 출시될 언리얼 토너먼트 3에는 또 다른 신기술과 개선된 기능들 및 새로운 렌더링 기술이 들어간다. 지형 시스템은 복셀 기술이 들어가며 풀 디스플레이스먼트 매핑 등이 들어가게 된다. Tiled rendering
Pixel Planes 5 프로젝트는 타일 접근 방식을 검증하였고, 현재 타일 렌더링에 대한 표준으로 간주되는 대부분의 기술을 발명하였다. 현장에서 다른 논문에서 가장 널리 인용된 작업이다. 파워VR
1 픽셀 셰이더:버텍스 셰이더:텍스처 매핑 유닛:렌더 출력 유닛 주문형 반도체
통신 대역의 증가와 통신량의 증가로부터 고속 처리가 요구되면서 네트워크 통신 기기에 주로 사용된다. 라우터, L3~L7 스위치, 방화벽, 부하 분산 () 장치, 패킷처리 장치등에서 ASIC가 널리 사용되고 있다. 그밖에도 컴퓨터용 3D그래픽스 렌더링 엔진이 되는 LSI으로도 일부 사용되고 있으며 컴퓨터를 취급하는 사람들에게는 매우 친밀한 존재가 되고 있다. Tiled rendering
타일 기반 즉시 모드 렌더링(Tile-based immediate mode rendering, TBIM):
타일 기반 지연 렌더링(Tile-based deferred rendering, TBDR): 동시 멀티스레딩
인텔 펜티엄 4는 2002년에 3.06 GHz 모델을 기점으로 출시된 동시 멀티스레딩을 채용한 최초의 현대 데스크톱 프로세서였으며 그 뒤로도 그들의 수많은 프로세서에 도입되었다. 인텔은 이 기술을 하이퍼스레딩 기술(HTT)로 불렀으며 두 개의 스레드가 기본인 SMT 엔진을 제공한다. 인텔은 SMT를 채용하지 않은 펜티엄 4와 동일한 기준에 비해 최대 30%의 성능 향상이 있다고 주장한다. 성능 향상은 응용 프로그램에 따라 매우 큰 차를 보이지만 어떠한 프로그램은 도리어 HTT가 켜져 있을 때 대역, 캐시, 변환 색인 버퍼. 재정렬 버퍼 엔트리와 같은 자원에 크게 집중한다면 속도가 느려지기도 한다. 이는 일반적으로 잘 작성되지 않은 데이터 접근 루틴에서 비롯하며 이 경우 멀티프로세서 시스템에서 높은 레이턴시의 캐시 간 트랜잭션 (캐시 트래싱-)이 일어난다. 멀티프로세서, 멀티코어 설계가 만연하기 전에 작성한 프로그램들은 단일 CPU 시스템이 하나의 캐시에 스스로 늘 일관적이었기 때문에 일반적으로 캐시 접근을 최적화하지 못하였다. 멀티코어 시스템에서 각 CPU나 코어는 일반적으로 저만의 캐시를 갖추고 있으며 시스템 상의 다른 CPU/코어의 캐시와 상호 연결함으로써 캐시 일관성을 유지한다. 스레드 A가 메모리 위치 [00]에 접근하고 스레드 B가 메모리 위치 [01]에 접근한다면 특히 현대의 모든 프로세서 기준에서 캐시 라인이 2바이트를 넘어서는 곳에서 캐시 간 트랜잭션이 일어난다. 인텔 퀵 싱크 비디오
그러나, 다른 하드웨어 기반 영상 가속 기술과 마찬가지로 영상 품질보다 속도에 주안점을 두어 CPU를 통한 인코딩 결과물보다 낮은 품질의 결과물을 만든다. 파워VR
1 픽셀 셰이더:버텍스 셰이더:텍스처 매핑 유닛:렌더 출력 유닛 쿼츠 (그래픽스 계층)
쿼츠 2D는 주로 2차원 텍스트와 그래픽 렌더링 라이브러리를 가리킨다. 실행 중에 렌더링 및 앤티에일리어싱을 거쳐 2차원 그래픽스를 표현하여 사용자 인터페이스를 만들어냄으로써 아쿠아를 직접적으로 지원한다. 쿼츠는 하부 픽셀 정밀도로 문자열을 렌더링한다. 그래픽은 기본 동작 모드인, 더 전통적인 앤티에일리어싱에 제한되지만 이 기능을 끌 수 있다. OS X v10.4에서 애플은 쿼츠 2D 익스트림을 도입하였는데, 쿼츠 2D가 지원 GPU를 렌더링할 수 있게 한다. OS X 10.4에서 쿼츠 2D 익스트림은 기본으로 비활성화되어 있는데 비디오 다시 그리기나 커널 패닉 문제를 일으킬 수 있기 때문이다. OS X v10.5에서 쿼츠 2D 익스트림은 쿼츠GL로 이름이 바뀌었다. 그러나 이 기능은 여전히 비활성화되어 있는데 일부 상황에서 성능 저하를 일으키거나 비주얼 글리치를 발생할 수 있기 때문이다. 개발자가 원하면 이 기능은 응용 프로그램 별도 켜고 끌 수 있다. 돌핀 (에뮬레이터)
같은 해에 그래픽 성능 관련 문제에 대해 작업하던 중, 돌핀 개발자들은 셰이더 컴파일 스터터링으로 알려진 장기간의 문제에 대한 솔루션을 구현하였다. 이 스터터링은 그래픽 드라이버가 새로운 환경이나 오브젝트에 필요한 셰이더를 컴파일하는 것을 에뮬레이터가 대기함으로써 발생한다. 이 솔루션은 이른바 Ubershaders이며 2015년 이후로 개발 중이다. 현재 문제는 인터프리터를 통해 Wii와 게임큐브의 렌더링 파이프라인을 에뮬레이트하는 것으로서, 특별한 셰이더가 컴파일되어 이후의 프레임에 사용될 수 있을 때까지 호스트 시스템의 그래픽 프로세스 자체에서 구동하는 것이다. 라라비 (마이크로아키텍처)
이로써 라라비는 기존의 GPU보다 더 유연해질 것이므로, 게임과 다른 3차원 응용 프로그램들 사이의 더 큰 차이점을 허용할 것이다. 인텔의 SIGGRAPH 2008논문에 현재의 GPU로 달성하기 어려운 렌더링 기능들에 대해 언급된 바 있다: 렌더 표적 읽기, 순서 무관 투명성, 비 균일 그림자 매핑, 그리고 실시간 광선 추적. 엔비디아 테그라
테그라 2는 SoC 하드웨어 코덱이 지원하는 포맷이 매우 한정되어 있다.
소프트웨어 가속을 하더라도 SIMD 연산인 ARM NEON 명령어를 지원하지 않아 ARM NEON을 지원하는 동클럭의 이전 세대 싱글코어 AP보다 동영상 디코딩 성능이 떨어진다.
또한 스냅드래곤 S3 프로세서와 비교하여 유일하게 성능차이가 별로 나지않는 듀얼코어 프로세서 이기도 하다. 3D랩스
ATI가 2001년 파이어GL을 인수하기 전에 다이아몬드 멀티미디어는 자사의 파이어GL 카드 중 일부에 3D랜스 칩셋을 사용하였다. 뉴어 테크놀로지는 매킨토시를 대상으로 500TX + Glint Delta 기반의 렌더픽스(RenderPix) 카드들을 판매했다. Formac 또한 Permedia 1, 2, 3 칩셋을 사용하여 수많은 매킨토시 그래픽 카드를 제조하기도 했다. 그래픽 처리 장치
그래픽 처리 장치는 부동 소수점 명령을 계산하는 그래픽 카드에 부착된 처리 장치이다. 그래픽 가속기는 그래픽 렌더링에 흔히 쓰이는 특별한 수학 명령을 포함하는 맞춤식 마이크로칩을 갖추고 있다. 이러한 마이크로칩이 효율적으로 동작하면 그래픽 가속기 또한 효율적으로 처리된다. 이들은 주로 3차원 게임이나 고사양 3차원 렌더링에 주로 쓰인다. 그래픽 처리 장치는 수많은 그래픽 기본 기하 명령을 담고 있어 호스트 CPU를 통해 화면에 표시하는 것보다 훨씬 더 빠르게 그리기를 처리할 수 있다. 파워VR
초기 PowerVR 제품군은 데스크톱 PC 시장에서 3dfx와 같은 기존 회사의 그래픽 카드보다 더 나은 가격대 성능비로 경쟁하는 제품이었다. PC 그래픽 카드 시장이 OpenGL과 Direct3D 등장 이후로 빠르게 변화하면서, PowerVR과 같은 소규모 업체는 시장에서 퇴출되었었다. 언리얼 엔진
언리얼 엔진 3 런타임 에디션 커스텀 라이선스로 많은 비 게임(게임이 아닌 프로젝트)에 사용이 되고 있으며 건축 설계, 실내 및 실외 디자인, 모의 훈련, 운전 시뮬레이션, 가상 쇼핑몰, 영화 스토리보드, 콘티, 프리 비주얼, 그 외의 여러 분야에 쓰이고 있는데 이런 작업들을 최신의 다양하고 현실적인 그래픽 기술과 사실적인 물리 효과가 적용된 완전한 실시간 기술력과 툴셋으로 작업한다는 건 기존의 캐드나 VRML 같은 프로그램보다 훨씬 효율적이고 엄청난 이득을 주기 때문에 앞으로도 언리얼 엔진을 이런 분야에 사용하는 사례가 많아질 것이다. 하이퍼스레딩
넷버스트 마이크로아키텍처에 기초한 CPU들 중 노스우드 코어를 시작으로 프레스캇, 시더밀 코어가 하이퍼 스레딩 기술을 지원했으나 에너지 비효율성을 비평받았는데 이를테면 저전력 CPU 설계사 ARM은 동시 멀티스레딩이 듀얼 CPU 설계에서 보다 전력 최대 46% 이상을 사용할 수 있다고 언급했고 SMT가 캐시 스레싱을 42%까지 증대하게 하는데 듀얼 코어는 37% 감소하게 한다고 언급하였다. 이러한 이유로 인텔은 SMT를 잠시 개발 중인 마이크로아키텍처에서 제거하려 한 적도 있었으나 넷버스트 아키텍처의 단점 중 하나인 고클럭 상태에서의 낮은 처리 능력을 폐호하고자 제거할 수 없었다. Big and Ugly Rendering Project
BURP는 기본적으로 렌더팜의 개념을 전 세계적인 분산컴퓨팅 환경으로 확대한 것이다. 전 세계에 일을 처리하고 있지 않은 수많은 컴퓨터들을 활용하여 시간이 오래 걸리는 3D 렌더링 작업을 잘게 쪼개서 분산시켜서 처리함으로써 한대의 PC로는 오랜 기간이 걸릴 일을 며칠 안에 해결할 수 있도록 한다. 또한 그 결과물을 웹에서 조회할 수 있게 함으로써 사용자들이 자신이 한 기여 내역을 확인할 수 있도록 한다. 밉맵
밉맵 집합의 각각의 비트맵 이미지는 기본 텍스처를 일정한 수준만큼 미리 축소한 것이다. 텍스처가 원래 크기 이상으로 보일 경우 기본 텍스처를 그대로 쓸 수도 있지만, 원래보다 멀거나 작게 보일 경우 축소된 텍스처를 렌더링에 대신(실제로는 보간 과정을 거쳐서) 사용한다. 이렇게 하면 렌더링에 사용되는 텍스처 픽셀(텍셀)의 수가 훨씬 줄어들기 때문에 렌더링 속도를 높일 수 있다. 밉맵 이미지들은 이미 앤티에일리어싱 처리가 되어 있으므로 렌더링 과정에서 일어날 수 있는 손실이 줄고, 실시간 렌더링의 부하도 줄일 수 있다. 확대 및 축소 과정도 이 방법으로 효율적으로 할 수 있다. 스카이레이크 (마이크로아키텍처)
또 다른 개선점으로는 썬더볼트 3.0, SATA 익스프레스, 다이렉트 3D 12_1의 아이리스 프로 그래픽스와 특정 SKU에서 128 MB까지 가능한 L4 eDRAM 캐시가 있다. 스카이레이크 프로세서 라인은 VGA의 지원을 그만두었고, HDMI 1.4, 디스플레이포트 1.2 또는 임베디드 디스플레이포트(eDP) 인터페이스로 연결된 모니터를 5개까지 지원할 수 있다. HDMI 2.0 (4K@60 Hz) 은 인텔의 알파인 리지 썬더볼트 콘트롤러를 갖춘 마더보드에서만 지원된다. 스카이레이크의 명령 집합에는 인텔 MPX (메모리 보호 확장)과 인텔 ADX (다중 정밀도 Add-Carry 명령 확장)을 포함한다. 제온 유형은 고급 벡터 확장 3.2 (AVX-512F) 를 포함한다. RealD
RealD에는 원편광방식이 사용되고 있다. 직사편광 영상은 3차원 감상을 하기 위해서 목을 거의 기울이는 일 없이 세울 필요가 있지만(기울이는 경우, 물체가 이중으로 보이거나 어두워지거나 한다.), 원편광은 목을 기울여도 3차원 영상이 파괴되지 않는다는 점에서, 직사편광보다 원편광의 이점이라고 할 수 있다. 비디오 게임의 역사
1996년, 3dfx 인터랙티브는 부두 칩셋을 출시하여, 개인용 컴퓨터에 쓸만한 최초의 3차원 가속 카드를 주도하였다. 이렇게 활용적인 3차원 렌더링 도터보드들은 더 세세한 3차원 그래픽(주로 텍스처 필터링)에 필요한 연산 및 메모리 관리의 일부를 수행하였고 게임 로직과 모든 그래픽 작업을 CPU에게 맡겼던 것 이상으로 더 세밀한 그래픽을 가능케 했다. 1인칭 슈팅 게임(FPS)은 이러한 새로운 기술의 장점을 활용한 최초의 장르들 가운데 하나였다. 다른 게임들도 이를 사용하긴 했지만, FPS는 새로운 3차원 하드웨어의 개발의 원동력이 되었고 게임 화면에 초당 얼마나 많은 프레임이 표시되는지를 가늠하는 성능 측정의 척도가 되었다. 게임 엔진
많은 3D 엔진이나 게임 엔진의 렌더링 시스템은 그래픽 처리 장치나 비디오 카드의 소프트웨어 추상화를 제공하는 다이렉트3D나 오픈GL같은 그래픽스 API를 기초로 만들어진다. 또한 게임에 일반적으로 사용되는 다이렉트X나 SDL, 오픈AL 같은 저수준 라이브러리는 입력 장치, 네트워크 카드, 사운드 카드 같은 컴퓨터 하드웨어에 접속하기 위해 하드웨어와 독립된 접속을 제공한다. 둠 3 (비디오 게임)
둠 3의 그래픽 API는 Direct3D가 아닌 OpenGL로, OpenGL 가속에 강한 엔비디아의 지포스 그래픽카드에 좀 더 최적화되어 있으며, 이에 따라 엔비디아에서도 둠 3을 위한 울트라 셰이더 가속 기술을 지원해 실시간 그림자 처리가 더 고속의 처리가 가능하게 되었다. 반면 둠 3의 사운드는 DirectSound를 사용하였다. CalDriCon
드라이버IC는 통상, Chip On Film (COF)에 의해 필름 형태의 배선 기판상에 직접 실장되기 때문에, 전원과 GND가 흔들리면 쉽게 노이즈 영향을 받을수 있다. mini-LVDS와 RSDS등의 종래의 액정 드라이버 인터페이스는 차동신호전송기술을 바탕으로 하고 있어 이러한 노이즈에 대한 내성은 강하나 클럭과 데이터의 Skew 조정이 불가능 하기 때문에 1Gbps를 넘어선 고속화 실현에는 어려움이 동반되었다.
이에 대해 차세대 드라이버 인터페이스 대부분이 Clock Data Recovery (CDR) 기술을 이용함으로써 클럭과 데이터의 Skew조정은 불필요하게 되었고, 이로 인해 데이터 전송률이 1.6Gbps등, 1Gbps를 넘어서는 수준에서 고속화를 실현하는데 성공을 하였다. 그러나 CDR기술을 이용한 드라이버 인터페이스는 데이터를 수신하는 드라이버IC의 위상 동기회로 (Phase Locked Loop, PLL)가 필요하고, COF에 의한 필름형태의 배선기판위에 있기 때문에 일반적으로는 전원과 GND의 노이즈 영향을 받기 쉽다.
CalDriCon은 클럭을 임베디드 하는 대신 드라이버 IC측에서의 수신용 샘플링 최적 포인트 를 판단하여 그 정보를 송신측의 클럭과 데이터의 위상조정을 실행, 반영하게 되므로 고속화를 실현하면서 Skew문제를 해결하고, 전원이나 GND가 흔들려도 내성이 강한 드라이버 인터페이스가 되어있다.
또한, mini-LVDS는 BUS연결을 기본으로 하고, 연결하는 드라이버 개수 증가와 더불어 전송로의 분기도 증가하고, 그 반사에 의한 파형이 열화하는 형태의 영향을 받는다. 이에 대해서 CalDriCon을 포함한 차세대 인터페이스의 대부분이 Point-to-Point연결로 전송로 분기의 영향을 받지 않으면서 전송로의 반사에 의한 파형열화 영향은 BUS연결 인터페이스에 비해 적다. 어드밴스트 마이크로 디바이시스
또, 2007년에는 페넘을 출시했으며, 페넘 II, 애슬론 II 등의 모델들이 출시하였다. 2011년 CPU와 GPU를 하나의 칩셋에 통합한 가속 처리 장치인 1세대 APU 라노와 새롭게 설계된 불도저를 출시, 2012년에는 불도저에서 약간 개선된 파일드라이버와 2세대 APU 트리니티를 선보였다. 또 2013년에는 2세대 APU 트리니티에서 CPU와GPU의 클럭을 높인 3세대 APU 리치랜드를 출시하고 파일드라이버기반의 기존제품에서 동작클럭만 증가시킨 FX-9XXX시리즈를 출시한다. 2014년에는 3세대 APU 리치랜드에서 CPU개선과 GCN으로의 GPU세대 교체가 이루어진 스팀롤러 아키텍처기반 4세대 APU 카베리가 출시되었다. 크라이엔진
크라이엔진은 2001년 엔비디아의 지포스 3 칩셋을 시연하기 위한 ‘X-Isle’이라는 기술 데모를 통해 처음 선보였다. ‘X-Isle’은 픽셀 셰이더를 활용한 법선 맵핑과 퍼-픽셀 라이팅을 구현했으며, 이후 크라이텍은 자신들의 법선 매핑 기술을 폴리범프(PolyBump)라는 이름으로 특허를 낸다. 하지만 일반적인 법선 맵핑과 아무런 차이가 없으며 그것은 다른 엔진에서도 구현이 가능했으므로 큰 의미는 없었다(폴리범프의 판권을 구입한 업체는 없는 것으로 알려져 있다). 플레이스테이션 포터블
그래픽 칩의 사양은 초당 3천3백만개의 플랫 셰이딩 폴리곤을 렌더링할 수 있으며, 필레이트(fill rate)는 초당 6억6천4백만 픽셀이다. 166MHz로 동작하는 90나노미터 공정의 그래픽 칩은 2 메가바이트의 임베디드 메모리를 가지고 있으며, 512비트 인터페이스를 통하여 폴리곤 렌더링, NURBS 렌더링, 방향성 빛, 클리핑, 환경 매핑과 텍스처 매핑, 텍스처 압축, 테셀레이션, 안개, 알파 블렌딩, Z버퍼 테스트와 스텐실 버퍼, 모핑을 위한 버텍스 블렌딩, 디더링을 16/32비트 컬러에서 처리하여 화상을 출력해 낸다. 솔리드웍스
솔리드웍스 Visualize (시각화)는 설계 중심의 기능과 워크플로우로 업계 최고 수준의 렌더링을 가지고 있는 독립된 소프트웨어 도구이다. 3D CAD 데이터를 사용하여 사진처럼 선명한 마케팅 콘텐츠를 제작할 수 있다. 또한 간단하고 직관적인 인터페이스로 사용이 쉽다. 솔리드웍스 Visualize를 활용하면, 제품 개발과정에서 디자인 결정을 좀 더 빠르게 진행할 수 있고, 프로토 타입 제작 전에 사전 리뷰를 할 수 있으며 실제 프로토 타입의 개수를 줄여서 비용 감소하고 제품 개발과 동시에 마켓팅 콘텐츠를 동시에 생성할 수 있다. 렌더링 시 CPU뿐만 아니라 GPU까지 사용하여 렌더링 속도가 굉장히 빠르다. 고품질 재질 및 환경 라이브러리를 제공하여 쉽게 렌더링 할 수 있다. 턴테이블, 태양광 스터디, 절단면, 투명도 애니메이션 등을 쉽게 생성하여 독창적인 콘텐츠를 만들 수 있다. 솔리드웍스와 통합으로 솔리드웍스에서 설계 변경시 Visualize에서도 수정된 데이터가 바로 업데이트 되어 데이터를 다시 불러올 필요가 없다. 타일64
타일64()는 Tilera에서 생산하는 90~45 나노미터 공정의 타일 마이크로아키텍처 기반의 64코어 마이크로프로세서이며
2개의 DDR2 메모리 컨트롤러, 2개의 기가비트급 이더넷 컨트롤러, 2개의 10기가비트급 PCI 익스프레스 슬롯등의 I/O인터페이스가 마이크로프로세서내에 내장되어 있어, 노스브리지나 사우스브리지등의 칩셋은 필요가 없다. 피어PC
2005년 12월부터 피어PC의 프로젝트는 중단된 듯 보이지만, 피어PC는 빠른 속도와 안정성, 그리고 여러 장점을 가지고 있다. 피어PC 빌드에 포함된 AltiVec 에뮬레이션은 파워피씨 G4가 필요한 애플리케이션을 가동하나, 이 빌드를 사용하여 맥 OS X 타이거를 돌리기엔 수많은 문제들이 산적되어 있으며, 아직 문제가 해결되지도 않았다. 또한 피어PC에선 OS X의 쿼츠 익스트림이라 알려진 하드웨어 가속을 통한 GUI에 대한 높은 퍼포먼스를 제공하기 위해 그래픽 가속 지원을 지원하려고 하고 있으나, 현재의 피어PC는 지원을 하지 않고 있다. 지포스 FX
FX 모델은 DDR, DDR2, GDDR3 메모리와, 130 nm 공정, 셰이더 모델 2.0/2.0A의 버텍스 및 픽셀 셰이더를 지원한다. FX 시리즈는 다이렉트엑스 9.0b와 완전하게 호환된다. 지포스 FX는 또한 개선된 VPE(영상 처리 엔진)을 포함하고 있으며, 지포스4 MX에 처음 이전되었다. 눈에 띄는 부분은 퍼 픽셀 비디오 디인터레이스 기능이다. 이 기능은 ATI 레이디언에서 처음 선보였지만, 마이크로소프트의 다이렉트엑스 VA 및 VMR API가 무르익기까지 사용될 기미가 보이지 않았다. 다른 기능에서는 개선된 이방성 필터링 알고리즘이 있으며, 각도에 독립적이지 않고(엔비디아의 경쟁사 카드 레이디언 9700/9800 시리즈와는 달리) 더 나은 화질을 제공하지만 성능에 어느 정도 영향을 미쳤다. 엔비디아는 한동안 드라이버를 통해 필터링 화질을 낮추어 놓기도 하였지만, 나중에는 화질을 원래대로 높여 놓았으며 이 기능은 지포스 FX 계열이 마지막에 이를 때까지 가장 높은 점수를 사게된 것 가운데 하나로 남아 있다. (그러나 이방성 필터링이 지포스 6 시리즈부터 성능 저하를 이유로 사용하지 않게 해 놓았으며 지포스 8 시리즈에 다시 도입하였다). 컴퓨터 그래픽스
렌더링은 그래픽 데이터를 실제 이미지로 나타내는 과정을 연구한다. "사실적 묘사"(Photorealistic)와 "비사실적 묘사"(Non-Photorealistic)로 나누는데, 사실적 묘사 기법 중 Radiosity 기법은 1950년에 알려진 "열-전달"(Heat-Transfer)에 관한 생각을 광자에 도입한 것으로 코넬 대학교 연구진에 의해 1984년에 발표되었다. 이 기법은 계산해야 할 정보가 많아 당시의 컴퓨터로는 상용화하기 힘들었다. 최근의 3차원 장면 생성 프로그램(예: 3ds Max, Maya, Softimage, Rhino 등)은 Radiosity 기법뿐만 아니라 정확한 정반사에 의한 조도 표현을 위한 레이-캐스팅(Ray-Casting) 기법, 부드러운 그림자를 표현하기 위한 그림자 맵핑 기법 등을 함께 사용할 수 있도록 만들어져 있다. NV2
NV1의 뒤를 잇는 NV2는 전작의 2차 3D 렌더링 구조를 기반으로 하였다. 처음에 세가의 드림캐스트 게임기에 사용할 것을 고려하였는데, 이는 세가 아케이드와 새턴 게임기 타이틀을 PC 플랫폼으로 이식할 때 엔비디와 세가 간에 쌓아온 관계, 그리고 이러한 이식 과정에 도움이 될, NV1의 것과 새턴의 3차원 렌더링 구조의 유사성 때문이다. (NV1 그래픽 카드들은 2개의 세가 새턴 게임패드 포트가 연동되어 있어서 새턴의 타이틀들은 쉽게 NV1 카드로 이식이 가능했으며 동등한 게임플레이 경험을 제공한다.) 그러나 새턴과 NV1의 3차원 렌더링 구조의 경험으로 인해 궁극적으로 회사가 2차 3D 렌더링 구조를 함께 폐기하게 되는 결과를 낳았는데 이는 삼각형 프리티미브로 동작했던 더 전통적인 구조의 선호로 인한 것이다. 3D XPoint
비트 당 예상 가격은 DRAM 보다 더 낮고 NAND 보다 더 높을 것으로 추측되지만, 완성되는 제품에 따라 다르다. 2016년 초에 IM 플래시는 1세대 솔리드 스테이트 드라이브가 95000 IOPS 스루풋에 9 마이크로초 레이턴시를 달성할 것이라고 발표하였다.