Quelles sont les conséquences psychologiques des jeux vidéo sur les enfants?
Représentation des genres dans les jeux vidéo
MediaSmart, une association à but non lucratif, a écrit que les « jeux vidéo ont le pouvoir d'influencer sur la manière dont les enfants se perçoivent eux-mêmes et perçoivent les autres » et que malgré leur impact sur les jeunes, « il n'existe pas assez de recherches effectuées dans ce domaine, et peu des études existantes tiennent debout face à des examens critiques. Ce manque de vérifications montre que nous ne savons que très peu sur les effets que les jeux vidéo pourraient avoir sur le développement et la socialisation des enfants ».
Controverse autour du jeu vidéo
La controverse autour du jeu vidéo, de la même manière que dans les autres médias, concerne des scènes violentes, de pornographie et d'autres contenus provocants ou offensants et se traduit sous différentes formes telles que la polémique ou la censure. Le fait que le joueur interagisse avec ces éléments donne un écho supplémentaire à ces controverses. Le jeu vidéo provoque aussi des controverses pour ses effets sur la santé, notamment des cas d'épilepsie et de dépendance au jeu vidéo. Dissonance cognitive
En l'absence de fond sonore musical, on disait au groupe contrôle des enfants de quatre ans d'éviter de jouer avec un jouet particulier. Après avoir joué tout seuls, les enfants ont dévalorisé plus tard le jouet interdit dans leur classement, ce qui est similaire à ce qui avait été trouvé dans les études précédentes. Cependant, dans le groupe jouant avec un fond sonore, les enfants n'ont pas dévalorisé ce jouet ensuite. Les chercheurs conclurent que la musique pourrait inhiber les cognitions, d'où une diminution de la dissonance. La musique n'est pas le seul cas de facteur capable de diminuer la dissonance post-décisionnelle. Une étude de 2010 a montré que le fait de se laver les mains avait le même effet. Éducation chez les Témoins de Jéhovah
En 2006, le rapport parlementaire relatif à l'influence des mouvements à caractère sectaire et aux conséquences de leurs pratiques sur la santé physique et mentale des mineurs, remis le 19 décembre 2006, évoque les Témoins de Jéhovah en ce qui concerne le conditionnement et la culpabilisation des enfants (pages 24 et 36), l'emploi du temps chargé de ces enfants (page 25), la prédication indirecte à l'école (pages 26 et 27), les troubles psychologiques qu'engendrerait "la séparation d'avec le monde" (pages 29 et 30), l'incapacité du développement de l'autonomie (page 32), les risques de non-dénonciation d'abus sexuels sur mineurs (pages 39 et 40), les difficultés psychologiques de la sortie du mouvement (page 51), le problème des transfusions sanguines (pages 65 à 68 et 129 et 130) : Surexposition aux écrans chez les jeunes
Ces troubles ont été mis en évidence par des professionnels de santé, tels que des pédiatres et neurologues, et font craindre aux parents un retard de développement intellectuel ainsi que la possibilité de troubles du comportement, avec des effets neuro-développementaux de long terme, ainsi qu'une perte des liens sociaux. Feel-Good (registre)
Les jeux vidéo ont des effets de bien être du fait de la production de dopamine par le cerveau pendant une partie. Cependant, avoir du plaisir ne signifie pas que tous les jeux sont "feel-good", car les réactions aux jeux varies d'une part selon les effets recherchés par les développeurs (on pensera aux jeux d'horreurs comme "Until Dawn" où les développeurs ont fait des tests de nature scientifique pour un rendre le jeu plus efficace). Autisme virtuel
En décembre 2013, le psychologue Marius Teodor Zamfir, coordinateur de la fondation "Centrul Sfântul Mihail" pour enfants avec autisme à Bucarest, publie un blog sur le site orthodoxe SACCSIV. Il y postule que chez les enfants de moins de trois ans, le visionnage de la télévision produirait des symptômes tels que le retard de langage, les troubles oppositionnels, le TDAH et l'autisme. La causalité générale de l'autisme y est liée aux effets secondaires d'une vaccination excessive chez le jeune enfant ainsi qu'à un affaiblissement du système immunitaire. Conséquences de la pandémie de Covid-19
De manière générale, la pandémie entraîne une hausse du temps d'écran, y compris chez les enfants, menant à des risques accrus pour ces derniers, notamment de cyberharcèlement, de pédocriminalité et d'exploitation sexuelle. Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ?
Le jeu n'a pas eu d'impact sur les capacités cérébrales des enfants. Alain Lieury en conclut que si ces jeux ne fonctionnent pas sur les enfants, à l'âge où l'apprentissage est le meilleur, il ne fonctionnera pas non plus chez l'adulte. Il en conclut que le jeu n'est qu'un jeu, mais pas un outil permettant d'améliorer le cerveau. Femme dans l'univers du jeu vidéo
La création des stéréotypes liés aux femmes provient assez souvent des joueurs masculins qui ont eux aussi été négativement stéréotypés par la société au sens large. Cette stigmatisation sociale contre les joueurs de jeux vidéo a poussé quelques femmes à prendre leurs distances par rapport au terme "gameuse", bien qu’elles puissent jouer régulièrement. L'influence parentale a aussi perpétué certains des stéréotypes auxquels font face les hommes comme les femmes. Les cadeaux achetés par les parents pour un garçon peuvent être aussi bien des Xbox que des Playstation tandis que pour les filles les parents seront plus focalisés sur des jeux comme Barbie ou des jeux éducatifs. Quelques critiques controversées ont suggéré que le terme "gameur" soit endémique et soit devenu démodé à cause des nouvelles données démographiques qui témoignent du changement de l'industrie Jeux d'enfants (film, 2003)
Étudiants, ils continuent à se lancer des défis de plus en plus cruels et même parfois pervers. Mais le jeu prend des dimensions extrêmes. Aucun des deux ne veut rompre la spirale, même si cela met en question son avenir, de peur de passer pour un lâche. Sophie finit par s'agacer de l'immaturité de Julien, pour qui tout est prétexte au jeu. Elle essaie de lui faire prendre conscience que leur amitié s'est muée en amour réciproque, sans succès. Après de nombreuses péripéties ponctuées de blessures mutuelles et de longues périodes de froid, ils se mettent au défi de ne plus se voir pendant dix ans. Jeu vidéo
Une étude confirme en 2020 ces conclusions. Selon Daphné Bavelier, étudiante de la plasticité cérébrale à l'université de Rochester aux États-Unis, certains jeux tels que ', ' ou "" ont un effet très visible sur les capacités cognitives des joueurs. Les jeux vidéo d'actions permettraient aux joueurs de développer une meilleure capacité d'attention, ils se fatiguent moins vite et possèdent une meilleure capacité de réaction. De plus, les joueurs de jeux d'action obtiennent des meilleurs résultats aux tests d'acuité visuelle, ils sont capables de lire des textes plus petits et sont plus sensibles aux changements de contrastes. Influence des traumatismes de l'enfance dans la psychopathie
Les traumatismes de l'enfance peuvent entraîner une grande variété d'expériences, notamment vis-à-vis de la mort, du divorce, de la violence, des abus sexuels, des maladies et autres. En 2018, l'Organisation mondiale de la santé a publié que chaque année, 40 millions de jeunes de moins de 15 ans sont victimes de violence. Faut-il interdire les écrans aux enfants ?
Bernard Stiegler constate que l'usage des écrans par la jeunesse pose "« un véritable problème de santé publique""»" et que les responsabilités politiques doivent s'en saisir absolument au nom de l'éducation. Il dénonce la chaîne de télévision Baby First destinée aux enfants de moins de qui selon lui formate très tôt les cerveaux et vise à créer une dépendance précoce à la télévision. Ce danger a pour conséquence chez le nourrisson des troubles de développement et des risques d'hyperactivité. Stiegler se questionne notamment sur la place de la télévision et des écrans dans la société contemporaine pour les adultes et enfants. Autisme virtuel
Des risques liés à des carences d'affection parentale, la luminosité et les sons émis par les appareils et leur effet sur le fonctionnement du cerveau, ainsi que le caractère violent et immoral de certains jeux vidéo ont été mis en avant. Des messages subliminaux agissant sur l'inconscient de l'enfant sont évoqués. David Bellinger
Son renom vient de ses recherches sur les effets neurotoxiques de l'exposition à certains produits chimiques chez les enfants, ainsi que sur les effets des maladies qui se développent précocement dans la vie des enfants. En 2006, il a travaillé dans un comité de l'Académie de médecine qui a constaté que les bienfaits de la consommation de fruits de mer l'emportent sur les risques, et que les bienfaits d'une telle consommation existent également pour les nourrissons. En 2007, avec un certain nombre d'autres scientifiques, il a mis en garde contre les effets indésirables que l'exposition aux produits chimiques courants peut avoir sur les bébés. L'une de ses études, publiée en 2012, concluait que 16,9 millions de points de QI avaient été perdus en raison de l'exposition aux produits organophosphorés, que l'on utilise souvent comme pesticides. Éducation parentale
La télévision a de nombreux impacts négatifs sur le développement des enfants Pokémon
Bien que les médias de la franchise envoient un message de tolérance et de non-violence, certains considèrent que Pokémon est responsable de nombreux comportements violents chez les enfants. Les médias ont ainsi rapporté des cas d'enfants âgés de neuf à quinze ans qui faisaient usage de la violence physique ou du vol à l'étalage pour se procurer des cartes Pokémon, et certaines cartes rares pouvaient même se négocier autour de . Dans un cas extrême, à Long Island en 1999, un enfant de a même poignardé un de ses camarades qui essayait de lui voler ses cartes. Les critiques du jeu de cartes avancent l'hypothèse que ce jeu est une forme de jeu de hasard pour enfants, et devrait donc être interdit par la loi. Certains pointent du doigt la nature combative des matches Pokémon et son influence sur le comportement des enfants, bien que les Pokémon ne meurent pas pendant les combats et qu'aucun sang n'est montré. Les jeux vidéo et la série animée n'ont pas été liés à des violences particulières, bien qu'un homme en Caroline du Nord ait agressé un employé de Burger King car il n'avait pas reçu de jouet Pokémon avec son repas. Familles de France
En 2011, Familles de France met en garde contre les effets des drogues, les problèmes liés à l'addiction et établit des liens entre elles et les jeux vidéo. Culture du jeu vidéo
La culture du jeu vidéo est une forme de sous-culture médiatique nouvelle qui est influencée par le jeu vidéo.  En effet, alors que la popularité de l'ordinateur et des jeux vidéo connaît une hausse exponentielle depuis la fin des années 1980, ils ont une influence significative sur la culture populaire. Cette forme de divertissement engendre plusieurs phénomènes de mode. La culture du jeu vidéo se développe au fil du temps, particulièrement depuis la popularisation de la cyberculture, apparue quelques années après. Dans les années 2010, l'impact de l'ordinateur et des jeux vidéo est visible dans le domaine de la musique populaire, celui du film et de la télévision, du sport et même celui de la politique. Elle soulève toutefois les problématiques de la dépendance au jeu vidéo, de l'isolement social qui en découle ainsi que de la surexposition aux écrans chez les jeunes. Cette dernière est de surcroît la première cause de l'obésité infantile. Psychologie de l'enfant
Outre les effets à court terme, le harcèlement scolaire peut avoir des conséquences importantes sur le développement psychologique et social de l'enfant et de l'adolescent : sentiment de honte, perte d'estime de soi, difficulté à aller vers les autres avec le développement de conduites d'évitement. Ces conséquences peuvent parfois se faire ressentir durant toute la vie des personnes autrefois victimes de harcèlement. Non-conformité de genre dans l'enfance
Il n'y a pas d'interventions comportementales expressément conçues pour réduire le stress chez les enfants ayant un TIG. Zucker (2000) affirme que la dysphorie de genre dans l'enfance est causée par . Il recommande de décourager les comportements de genre variant par les traitements comportementaux. En revanche, la thérapie de conversion pour les adultes est généralement déconseillée par l'éthique des principaux organismes de santé mentale aux États-Unis, notamment la Société américaine de psychologie, la société américaine de psychiatrie, l'. Il n'existe pas de consensus autour de ces thérapies pour les enfants. EverQuest
Certaines personnes, fragiles sur le plan psychologique, peuvent être particulièrement affectées par ce qu'elles vivent dans le jeu. Ainsi des tentatives de suicide ou des suicides réussis ont été relevés chez des joueurs prédisposés particulièrement impliqués. "EverQuest" a notamment fait la une de la rubrique faits divers en novembre 2001 lorsqu'un jeune joueur américain de 21 ans, Shawn Woolley s'est suicidé avec une arme à feu. Sa mère le retrouve alors mort devant son ordinateur, avec "EverQuest" tournant encore et de nombreuses notes à propos du jeu autour de lui. Il avait comme antécédents une personnalité schizophrène, une dépression et un état épileptique. Il jouait à "EverQuest" depuis 2000 et s'y consacrait entièrement, jouant de nombreuses heures par jour malgré son épilepsie. Une semaine avant de se suicider, il avait quitté son travail dans une pizzeria afin de pouvoir jouer encore plus et avait également acheté une arme. Sa mère, Elizabeth Wooley, avait alors voulu poursuivre Sony en justice, clamant qu"'EverQuest" était un jeu au concept dangereux et pouvant rendre dépendant. Elle voulait alors que Sony place un avertissement sur ses boîtes de jeu, et qu'il offre une aide aux personnes en difficulté. Finalement la poursuite n'a pas abouti, et elle créa le site internet On-Line Gamers Anonymous permettant d'aider les joueurs de jeu en réseau en ligne, dépendants et en difficulté. Après ce tragique incident, Verant apporta tout de même une modification dans le jeu, ajoutant une horloge avec une alarme, permettant aux joueurs de se fixer certaines limites. Jeu vidéo
Le critère le plus approprié pour déterminer le seuil de « nocivité » d’un jeu vidéo sur le joueur est sans doute la perte de lien social qu’une pratique excessive du jeu est susceptible d’entraîner. L’amoindrissement des relations avec les autres membres de la famille, les amis, les collègues est un indicateur plus pertinent pour juger du caractère excessif de la pratique du jeu. Il est donc fortement recommandé de ne pas s’arrêter à une limite horaire excessivement réduite et inflexible lorsque vous fixez les règles de jeu qui s’imposent à votre enfant. Éducation par le jeu
Des groupes variés aux États-Unis et au Royaume-Uni ont utilisé l'éducation par le jeu pour parler de problèmes sociaux ou de santé tels que la toxicomanie, la vaccination, les grossesses adolescentes, le SIDA et le cancer. Fusillade de Winnenden
Comme lors des précédentes tueries du même type, la fusillade de Winnenden a suscité des réactions passionnées dans les médias et relancé deux débats : principalement celui sur le contrôle des armes à feu, mais aussi celui de la possible mauvaise influence des jeux vidéo violents sur les adolescents. Mais certains, comme le professeur Walter Hollstein, estiment cette dernière thèse erronée. Dépendance au jeu vidéo
La dépendance au jeu vidéo désigne un éventuel trouble psychologique caractérisant un besoin irrésistible et obsessionnel de jouer à un jeu vidéo. Elle est reconnue depuis le 18 juin 2018 comme maladie par l'OMS. Elle est officialisée comme "trouble du jeu vidéo". L'addiction aux jeux vidéo entraînerait chez le joueur des comportements au caractère répétitif et compulsif, comme chez les joueurs pathologiques ou les consommateurs de substances psychoactives. Jeu vidéo
Certains jeux vidéo peuvent susciter l’inquiétude en raison de leur aspect chronophage, un enfant ou adolescent de 8 à 18 ans passant en moyenne en 2010 quatre heures par jour devant un ordinateur ou à jouer aux jeux vidéo. Comment gérer ce difficile problème du temps de jeu ? Il n’y a pas de temps de jeu « idéal », même si l’Académie américaine de pédiatrie recommande de ne pas dépasser deux heures par jour devant un écran. Pierre Mailloux
Dans les médias, l'un de ses sujets les plus discutés est le thème des garderies d'état (CPE), qui sont qualifiées selon lui de « crime contre l'humanité », pour les enfants de 0-2 ans. Il parle fréquemment des dégâts physiques et psychologiques de la fessée sur les enfants, de la pédophilie et de la castration (ainsi qu'autres déviances sexuelles), de la manière d'élever les enfants, du traitement des troubles psychotiques et de l'autisme, de la « féminisation » de la société québécoise, du respect entre conjoint(e)s, de l'envie qui est selon lui le vice national du Québec, de la rivalité entre les femmes (dont mère/fille), de la problématique de l'obésité, de l'irresponsabilité criminelle pour cause de troubles mentaux, de l'instinct qui est comme chez les animaux pour certains hommes violents, de l'inceste psychologique et physique, du ravage que les drogues peuvent causer sur le psychisme, ainsi que de la guerre des sexes dans la société. Jeu pédagogique
De la fin du XIXe au début du XXe, les apports scientifiques (biologie, anthropologie) ont permis de développer plusieurs théories en justifiant le recours au jeu (Ottavi, 2009). Les travaux de Darwin ont fait écho à ceux de la théorie de la récapitulation (pour Piaget, l’évolution de l’enfant reproduit celle de l’espèce humaine) mais aussi à celle du pré exercice (pour Groos, la relation entre jeu et apprentissage est inscrit dans la biologie et le jeu est un lieu d’éducation) (Brougère, 2000). La psychanalyse va être également impactée avec Freud, Klein et Winnicott (2002) : “le jeu de l’enfant sert de support au travail psychanalytique et est reconnu média thérapeutique”.Il « ne peut plus être considéré comme une activité futile ou uniquement récréative »(Bailly, 2001). Trouble du déficit de l'attention avec ou sans hyperactivité
Plusieurs études ont aussi associé un haut risque de trouble de l'attention au temps passé devant la télévision ou à des jeux vidéo ou des réseaux sociaux, chez l'enfant, mais aussi chez l'adolescent, voire chez le jeune adulte. Cependant, il serait possible que le déficit en dopamine soit la raison pour laquelle les individus ayant un TDAH soient plus portés vers les jeux vidéo stimulants que la moyenne. Le TDAH serait la cause, plutôt que l'effet. Philippe Bihouix
Il précise qu’ Par ailleurs, nous ne connaissons pas encore tous les effets des objets connectés sur le psychisme humain et plus particulièrement sur les cerveaux en développement des enfants. En revanche, nous connaissons déjà les effets de dépendance de ceux-ci sur une grande partie des utilisateurs. Conséquences de la pandémie de Covid-19 sur les personnes handicapées
Avec la suspension des écoles dans 189 pays depuis avril 2020, selon les données de l'UNICEF, c'est tout le système éducatif qui est passé en ligne. Si les cours en ligne s'avèrent favorables pour la plupart des élèves, on parle peu de leur impact psychologique sur les enfants handicapés. Les enfants souffrant d'un handicap mental et physique préexistant sont les plus menacés. La plupart des plateformes en ligne ne sont pas compatibles avec les utilisées pour enseigner aux enfants malvoyants ou malentendants. Les défis de l'apprentissage en ligne, associés au manque d'activités récréatives pouvant être pratiquées à la maison, peuvent s'avérer frustrants pour les enfants souffrant de tels handicaps physiques. En outre, le développement des compétences sociales et de l'interaction sociale est l'une des questions les plus difficiles pour les enfants avec des troubles du spectre autistique (TSA). La situation de distanciation sociale et le fait de ne pas avoir accès à des activités de plein air détériorent leur développement. L'absence de routine et l'incertitude qui y est associée peuvent rendre les enfants TSA plus anxieux, plus grincheux, plus agités. Violences éducatives ordinaires
Selon la psychanalyste Alice Miller, un enfant traumatisé dans le milieu familial présente de nombreux risques de suivre, et cela dès le plus jeune âge, le modèle destructeur qu’il a appris au domicile. Cette action peut entrainer des conséquences qu'il exercera contre les autres ou contre lui-même (manque d’estime de soi, manque de confiance dans les autres). Les enfants traumatisés présentent principalement une sensation d'insécurité et de la peur ou bien couvrent ces sentiments, les remplaçant par de l’agressivité. Controverse autour du jeu vidéo
Dans le cadre du sondage Pew's Teens, Video Games, and Civics Survey, il a été demandé à 1063 personnes âgées de 12 à 17 ans la fréquence dont ils jouaient à des jeux vidéo. Ainsi, il a été constaté que près du tiers du panel avaient déclaré jouer à des jeux vidéo quotidiennement et les trois quarts restants ont indiqué jouer au moins une fois par semaine. Dépendance au jeu vidéo
Ainsi, le psychanalyste Yann Leroux considère en 2009 qu’. De même, Keith Baker, spécialiste de l'addiction, crée dans un premier temps (2006) un centre de désintoxication; puis, après deux ans de travail auprès de centaines de jeunes accros aux jeux vidéo, affirme que la relation pathologique renvoie d'abord à des problèmes sociaux, expliquant qu'aucun des traitements classiques issus de travaux sur l'addiction ne fonctionne. Psychologie de l'enfant
La pauvreté a une influence négative sur le bien-être de l'enfant pour des raisons multiples : niveau de stress élevé, conflits conjugaux plus fréquents, environnement malsain, et attitude parentale plus punitive de manière générale . Controverse autour du jeu vidéo
Les problèmes impliqués par ces controverses menèrent inexorablement à la création de système d'évaluation dès lors adopté par l'industrie du jeu vidéo, tels que l'ESRB aux États-Unis ou la PEGI en Europe. Le but de ces systèmes est d'informer les parents à propos du type de jeu auquel leur enfant joue ainsi que sur le contenu de celui-ci. Ainsi, la décision de certains développeurs de sortir des jeux vidéo controversés mais évalués prouve que le jeune public n'est alors pas ciblé puisque les emballages indiquent d'emblée les joueurs visés via des notations propres à chaque système d'évaluation. Selon les pays, l'évaluation d'un jeu vidéo peut s'appliquer dans le domaine légal ou non. Par exemple, aux États-Unis, un jeu vidéo évalué "Mature" par l'ESRB sera tout de même disponible à la vente pour les mineurs, tandis qu'au Royaume-Uni, un jeu évalué "18" par la BBFC sera interdit à la vente pour toute personne de moins de 18 ans. Racisme dans le milieu du jeu vidéo
Les études ont des résultats différents sur le sujet de l'ethnicité des joueurs de jeu vidéo : tandis qu'une étude trouve que les enfants Afro-Américains et Hispaniques et Latino-Américains jouent davantage aux jeux vidéo, le Pew Research Center estime qu'on compte 73,9 % d'enfants blancs et 26,1 % d'enfants non blancs jouant aux jeux vidéo aux États-Unis. Divorce
Plusieurs travaux de recherche montrent que seulement une part relativement modeste d'enfants rencontrent des problèmes psychologiques ou physiologiques sérieux à la suite du divorce de leurs parents. Le divorce affecte la plupart des enfants sur le court terme, mais les recherches suggèrent que les enfants se rétablissent rapidement après le choc initial. Dans une étude de 2002, la psychologue E. Mavis Hetherington de l’Université de Virginie et sa doctorante, Anne Mitchell Elmore, ont constaté que le divorce a des conséquences négatives à court terme sur les enfants, provocant notamment des sentiments d'anxiété et de colère. Ces réactions ont presque totalement disparu à la fin de la deuxième année suivant le divorce. Seule une minorité d’enfants souffrent plus longtemps. Qui a peur des jeux vidéo ?
Qui a peur des jeux vidéo ? est un ouvrage du psychologue et psychiatre Serge Tisseron paru en 2008 aux éditions Albin Michel. Effet Tetris
Une autre étude d'Oxford, menée en 2009, suggère que jouer à des jeux vidéo similaires à "Tetris" peut empêcher le ressassement de souvenirs traumatisants. Le jeu vidéo peut être utilisé comme thérapie, seulement si l'individu affecté y joue très rapidement après l'événement traumatisant ; l'addiction de formes similaires à celles aperçues dans "Tetris" est suffisante pour empêcher le ressassement d'images traumatisantes, et permettant ainsi de diminuer la précision, l'intensité et la fréquence des souvenirs traumatisants. Une étude suédoise confirme l'effet préventif dans le cas de stress post-traumatique. Luxure
En matière d'éducation des enfants, les effets du visionnage d’images pornographiques sont très appréhendés. Développement psychosexuel
Lorsque des enfants présentent des comportements sexuels anormaux, il est assez courant d'envisager que l'enfant a été victime de sévices sexuels (cf. prochaine section). Or il est possible que d'autres causes soient en jeu. L'environnement de l'enfant peut être fortement sexualisé et il est possible que l'enfant imite et réplique des conduites observées et des mots entendus. La télévision et l'internet offrent de nombreuses scènes sexualisées auxquelles l'enfant a accès s'il n'est pas supervisé. Les disputes de couple, si elles sont fréquentes et occasionnent jalousie et langage sexuel, ou bien un environnement parental très sexualisé où les enfants sont présents lorsque les parents visionnent de la pornographie ou lors de comportements sexuels adultes, vont influencer l'enfant qui pourra alors à son tour imiter ces comportements sexuels. Les enfants ont pu également être les témoins de scènes sexuelles violentes et abusives, être témoins de masturbations adultes, ou encore être forcés à être acteurs de scènes sexuelles, comme des photographies ou films à forte connotation sexuelle (cf. pornographie infantile). Jeu vidéo
L'utilisation de jeux vidéo peut provoquer des crises d'épilepsie. Néanmoins, ce risque semble fortement lié aux sujets épileptiques photosensibles sans pour autant exclure totalement les autres sujets épileptiques. Les progrès techniques des consoles de jeux vidéo et des téléviseurs ont fortement contribué à réduire le risque de provoquer une crise d'épilepsie, notamment grâce à des fréquences de balayage de plus en plus élevées, des couleurs moins contrastées et plus naturelles, et une meilleure définition d'image. Certains sujets épileptiques ignorent leur état jusqu'à ce qu'il leur soit révélé lors d'une partie. Il est recommandé aux sujets épileptiques de ne pas jouer plus de 30 minutes aux jeux vidéo et de faire des pauses entre chaque session, les crises d'épilepsie pouvant être induites non seulement par la nature même du jeu vidéo (essentiellement chez les sujets épileptiques photosensibles), mais également par la fatigue et le stress induits par de longues parties. Call of Duty: Modern Warfare
D'autres critiques ont également donné des avis mitigés. Rappelant les succès passés des jeux vidéo en tant que moyen de commentaire social sur la guerre et les conflits, tels que "Spec Ops: La ligne", "This War of Mine" et "Call of Duty 4: La Guerre moderne", Emma Kent d"'Eurogamer a" critiqué un niveau dans lequel La joueuse contrôle un enfant soldat, qui, à son avis, a fusionné de manière inappropriée un sujet sensible et une violence trop dramatique dans un combat de boss, créant ainsi "un désordre frankensteinien, dissonant". Kent a décrit un autre niveau impliquant une opération furtive à l'intérieur d'un bâtiment, qui insiste lourdement sur la nécessité d'éviter les dommages collatéraux civils, bien qu'il soit loué comme "une bonne exploration de la manière dont les terroristes sont intégrés aux communautés civiles". Cade Onder de la "GameZone a" également commenté les dommages collatéraux des civils et le niveau des enfants soldats, estimant que le premier manquait de tension parce qu’il n’y avait qu’un civil présent, ne donnant ainsi qu’une illusion de choix et que le second devenait "une réalité bien plus réelle". et ancré dans [...] un moment très propice au jeu vidéo. " Le comparant également à "Spec Ops: The Line", Onder se demandait si tuer un trop grand nombre de civils ne ferait que mettre fin à un jeu, causant une dissonance ludonarrative, et comment la linéarité du jeu l’empêcherait d’atteindre ses ambitions narratives. Génération Alpha
En 2018, l'American Academy of Pediatrics a publié une déclaration de principe résumant les progrès de la recherche sur le développement et la neurologie concernant le temps non structuré passé par les enfants, familièrement le «jeu», et notant l'importance du temps de jeu pour le développement des compétences sociales, cognitives et linguistiques. En effet, pour de nombreux éducateurs et parents, le jeu est désormais considéré comme dépassé et non pertinent. En effet, entre 1981 et 1997, le temps consacré par les enfants à des activités non structurées a diminué de 25 % en raison de l'augmentation du temps consacré à des activités structurées. Le temps non structuré a eu tendance à être passé sur des écrans au détriment du jeu actif. La déclaration encourage les parents et les enfants à consacrer plus de temps à «l'apprentissage ludique», qui renforce la motivation intrinsèque d'apprendre et de découvrir et consolide le lien entre les enfants et leurs parents et autres personnes responsables. Il aide également les enfants à gérer le stress et prévient le «stress toxique», qui entrave le développement. Le Dr Michael Yogman, auteur principal de la déclaration, a fait remarquer que le jeu ne doit pas nécessairement impliquer des jouets fantaisistes ; des articles ménagers courants font également l'affaire. De plus, le fait que les parents fassent la lecture aux enfants est également considéré comme un jeu, car cela encourage les enfants à faire appel à leur imagination. Dépendance au jeu vidéo
Les addictions comportementales liées au jeu vidéo étaient évaluées en 2009 comme une réalité, considérant le comportement problématique comme une manifestation symptomatique d'une souffrance individuelle, familiale ou sociale qu'il faut évaluer et éventuellement prendre en charge. Développement psychosexuel
Un groupe de scientifiques américains, dans un rapport destinés à l'association ATSA (association pour le traitement des abuseurs sexuels), décrit les troubles de comportement sexuels chez les enfants ("Children with sexual behavior problems" ou SBP) comme un groupe de conduites problématiques, mais non comme un syndrome qu'il est possible de diagnostiquer sur la base de critères médicaux ou psychologiques. Ces troubles sont observés chez des enfants de moins de 12 ans confrontés à la justice parce qu'ils ou elles ont agressé sexuellement d'autres enfants. Les enfants souffrant de handicaps divers sont toujours beaucoup plus à risque que les enfants non handicapés d'être les victimes de sévices et d'abus sexuels : leurs risques d'être victimes de violences sexuelles seraient environ 2 à 3 fois plus élevés que ceux d'enfants sans handicaps. Or les enfants souffrant de handicaps sont au nombre de dans le monde (chiffres de 2013). Une méta-analyse publiée sur le Lancet suggère qu'environ 20,4 % de ces enfants sont victimes de violences, et 13,7 % d'entre eux sont victimes de violences sexuelles. Ce problème est mal étudié et par conséquent ces chiffres diffèrent grandement d'une étude à une autre. Aux États-Unis, le centre national chargé des enfants négligés et victimes de violences rapporte que les violences sexuelles sur les enfants handicapés est 2.2 fois plus élevés que sur leurs pairs non-handicapés. Doom (jeu vidéo, 1993)
On peut également noter que "Doom" figure parmi les jeux préférés d’Eric Harris, l’un des auteurs du massacre du lycée de Columbine. Rien ne prouve que "Doom" n'ait causé l’état d’esprit du garçon. Lui-même nie les effets des films et des jeux vidéo dans son journal personnel. Pourtant, certains parents des victimes portent plainte contre les médias « violents » ; la plainte est rejetée par la justice. Comme de nombreux passionnés du jeu, Eric Harris avait créé, de façon amateur, plusieurs scénarios, aujourd'hui disponibles à titre documentaire sur un site en hommage aux victimes du massacre. Aucune de ses créations ne se base sur la géographie du lycée de Columbine, contrairement à une idée répandue alors. Psychologie de l'enfant
Les jeux contribuent au développement cognitif et social de l'enfant. (1963) a identifié des catégories de jeux dont la complexité cognitive va en augmentant, et a défendu l'idée que ces jeux contribuent au développement cognitif de l'enfant. Elle a distingué de jeux dont la complexité cognitive augmente. Les jeux contribuent tous au développement cognitif de l'enfant : ils mettent en jeu des compétences motrices ou langagières, sociales, ainsi que des compétences en résolution de problèmes (cf. ci-dessous pour l'aspect social et affectif du jeu). Média social
Les médias sociaux peuvent avoir un effet assez toxique sur la santé mentale des jeunes : Le cyberbullying qui est directement lié aux réseaux sociaux, trouvant sa source dans ces plateformes. Les jeunes n’ont souvent pas la perception du danger et des conflits sur les réseaux sociaux. Cependant, la majorité d’entre eux sont capables de définir la problématique qu’est le cyberbullying et sont conscients des conséquences sur la victime. Il peut s’agir de dépression, d’anxiété ou bien d’isolement par exemple. Dans le même ordre d’idées, la comparaison malsaine venant du fait que l’accent est mis sur l’identité et sur l’image que nous présentons de nous-mêmes, peut engendrer le même type de conséquences. Nous pouvons rajouter à cela que l’estime de soi se trouve souvent amoindrie, puisque nous sommes constamment exposés à des images d’individus présentés sous leur meilleur jour. Dernièrement, la cyberdépendance est un point à ne pas négliger, puisqu’elle peut avoir de nombreuses répercussions sur la santé mentale, ainsi que les habitudes de vie d’une personne. Que ce soit l’alimentation, les études ou le sommeil par exemple. Elle se définit comme étant un besoin compulsif de se brancher au réseau Internet et d’en faire une utilisation excessive. Faut-il interdire les écrans aux enfants ?
Serge Tisseron émet la règle des « 3, 6, 9, 12 »: avant l'enfant ne doit jamais être exposé aux écrans, pas de console de jeux avant , à partir de l'enfant peut commencer à surfer sur Internet à condition d'être accompagné, et à , il peut accéder seul à Internet mais sous surveillance. Deux heures d'écran par jour sont suffisantes, que l'enfant doit organiser en fonction de ses choix. Tisseron bannit le terme d'addiction pour les jeux vidéo, et parle plutôt de "« jeu excessif à l'adolescence »". Il conseille aux parents de faire respecter la norme qui fixe une limite pour les jeux, sujet également abordé dans Qui a peur des jeux vidéo ?. Le rôle des parents est de responsabiliser leurs enfants en fixant un temps donné d'écrans par jour ; et leur faire prendre conscience de l'insécurité générée par le paysage audiovisuel et les nouvelles technologies. Jeu vidéo
Le niveau de violence de certains jeux vidéo est l'objet de critiques récurrentes. Le risque qu'elle débouche sur une augmentation des actes de violence dans la vie quotidienne est régulièrement étudié. La plupart des études n'ont trouvé aucun lien entre violence virtuelle et violence réelle. Certaines soulignent néanmoins une corrélation avec une agressivité accrue parmi les joueurs. Intelligence humaine
Avec le développement des jeux vidéo, des jeux d'entraînement du cerveau se sont multipliés. Les études scientifiques cependant invalident leur effet sur les habiletés cognitives. Éducation aux médias
L'éducation aux médias demande également de s'intéresser à l'éducation aux jeux. Les jeux vidéo sont un important support pour l'éducation aux médias en tant qu’outil de vulgarisation de la connaissance efficace et populaire. Dans ce rôle de support pédagogique, il présente aussi plusieurs difficultés dont l’outillage informatique, nécessaire à sa mise en place et sa dépendance au gameplay, et au design des jeux utilisés. Culture enfantine
La création culturelle contemporaine a inventé des produits entièrement nouveaux spécialement dédiés à l'enfance, en particulier la littérature enfantine et les jouets. Certains support, tels les jeux de société, les films d'animation ou plus récemment les jeux vidéo, ont une histoire indissociablement liée à leur jeune public, qui représente une part majeure de leurs cibles (mais pas à leurs débuts). Jouet
Un exemple de la manière dont les jouets peuvent influencer le développement de l'enfant sont les jouets pour faire des sculptures d'argile tels que Play-Doh, Silly Putty et leurs homologues. Mary Ucci, directeur pédagogique du "Child Study Center of Wellesley College", déclare que ces jouets ont un impact positif sur le développement physique, cognitif, affectif et social des enfants. Gibs
L'utilisation de « gibs » simples dans les jeux vidéo a connu une perte de vitesse depuis que la physique Ragdoll s'est développée, celle-ci étant plus à même de montrer les effets d'attaques très puissantes. Parmi les jeux modernes qui utilisent encore les « gibs, » beaucoup utilisent des systèmes dynamiques pouvant séparer les corps en « gibs » contrôlables. Certains jeux incluent même des membres joints en tant que « gibs » pour ajouter à l'effet dynamique des « gibs ».L'utilisation des « gibs » dans les jeux vidéo, en particulier dans les jeux de tir à la première personne, a eu des conséquences légales, notamment au sujet de la protection des enfants et a entrainé la création d'un système de classement selon l'âge des joueurs, selon les systèmes d'évaluation des jeux vidéo. Dans tous les jeux contenant des « gibs, » le classement ESRB est « M » (« Mature, » ce qui signifie que le contenu est orienté vers les adultes) et ils ne sont recommandés que pour des publics de 17 ans et plus. En Grande-Bretagne, certains jeux avec des « gibs » sont recommandés pour des publics de 15 ans et plus, mais les plus réalistes sont recommandés pour des publics de 17 ans et plus. Controverse autour du jeu vidéo
Certains mettent ainsi en avant la neuro-imagerie pour souligner l'existence de modifications de connexions neuronales constatées chez certains joueurs très réguliers et le fait qu'elles soient semblables à celles que l'on observe chez les consommateurs de drogues. D'autres mettent en avant l'idée que ces comportements compulsifs soient surtout des conséquences de mécanismes sociaux et psychologiques et non des conséquences d'une substance psycho-active, excluant ainsi la vision des jeux vidéo comme une drogue. Violence psychologique
La violence psychologique ne concerne pas uniquement des agissements propres aux hommes envers les femmes. Même si les violences commises par des femmes sont minimes en pourcentages, elles existent et les victimes sont toutes aussi légitimes. Les enfants en sont aussi massivement victimes, au point que des études récentes la considèrent comme « la norme » dans le monde moderne ; les enfants peuvent subir une violence morale directe mais aussi souffrir d'en être témoins. Enfin, cette violence est également très présente au travail, notamment de la part de « supérieurs » envers leurs « inférieurs », particulièrement sous la forme de harcèlement moral. Kathryn Abel
En 2014, elle montre l'effet d'un événement externe stressant, au même titre que les guerres ou les famines, sur la santé mentale d'un enfant dans une étude publiée par le ". Elle montre ainsi que risque de psychose qui augmente de 84% si un enfant perd son père, sa mère, un frère ou une sœur avant l'âge de 3 ans. S'il s'agit d'un suicide, le risque est trois fois plus important si la mort survient avant l'âge de 2 ans, et deux fois si c'est après. Le risque est plus élevé s'il s'agit d'un accident plutôt que d'une maladie. Il n'y a pas d'effet avant la naissance, ce qui signifie que c'est dans les échanges avec les parents que se trouve la cause. La mort de grands-parents n'a pas d'impact sur le risque de psychose. Le risque est plus élevé pour les psychoses affectives, comme la maniaco-dépression, mais pas pour les psychoses non affectives, comme la schizophrénie. Violence psychologique
L'importance des répercussions de la violence psychologique à enfant est détaillée sur le site gouvernemental américain de veille sanitaire (Centers for Disease Control and Prevention, CDC), avec en particulier le détail de l'influence néfaste sur le développement du cerveau et de ses mécanismes de régulation des fonctions corporelles, conduisant à terme à la maladie. Ce même type d'information se retrouve dans un guide de l'OMS visant à informer la communauté internationale de l'enjeu, afin de mobiliser la recherche et d'introduire des politiques de prévention. On peut encore citer l'étude ACE (Adverse Childhood Experiences). Une partie des recherches engagées dans le domaine se résume sous l'appellation qui étudie les conditions de développement du cerveau, les influences positives et négatives, et les effets à long terme sur la santé. Controverse autour du jeu vidéo
Lors des tueries scolaires, la part de responsabilité des jeux vidéo violents est souvent évoquée. Ainsi pour certains, un « trait dominant chez ces meurtriers est qu'ils sont fascinés par des jeux vidéo violents, qui, consommés à haute dose, provoquent une désensibilisation par rapport à l'acte criminel » alors que pour d'autres, il n'y a pas de liens prouvés entre la pratique de jeux vidéo et la violence des jeunes, les jeux servant souvent de « bouc émissaire » pour expliquer ces tueries. Fondation David-Lynch
"« Gérer le stress post-traumatique, cette épidémie silencieuse parmi les jeunes en soutenant l'Éducation fondée sur la conscience»." Sur la base du constat que le stress est l'ennemi n ° 1 de l'apprentissage, qu'il est une réalité pour des millions d'enfants, et qu'il compromet la santé physique et mentale (25 % des adolescents souffrent de troubles anxieux, le problème de la drogue, le surpoids, l'obèsité, près de 3 millions d'enfants "(aux États-Unis)" reçoivent des médicaments pour le TDAH et autres troubles de l'apprentissage, le suicide qui est la troisième cause de décès chez les adolescents. Cependant le stress est également présent à des niveaux élevés parmi les enseignants et les éducateurs ce qui entraîne des taux d'épuisement élevés. C'est sur ce constat que la fondation développe le programme "un moment de calme" "(Quiet Time)" pour lutter contre l'échec scolaire, les troubles de l'apprentissage, le décrochage scolaire, réduire le stress et la violence à l'école. La fondation propose ce programme aux écoles qui en font la demande Dépendance au jeu vidéo
En cas de réponse positive à plus de quatre de ces questions, l'enfant joue probablement trop et il existe un problème. Celeste (jeu vidéo)
"Celeste" est souvent loué pour la façon dont le jeu aborde les troubles psychiques, l'anxiété ou la dépression, et est parfois considéré comme la meilleure description jamais faite de ceux-ci dans un jeu vidéo. Le jeu est ainsi notamment étudié avec "" pour observer dans quelle mesure le jeu vidéo en tant que médium permet d'instruire le joueur sur le sujet de la santé mentale, et traitant des sujets de l'anxiété ou de la dépression sont relevés dans le jeu. Le jeu use de nombreuses symboliques pour illustrer le combat intérieur de Madeline, l'absence de réels ennemis mis-à-part la montagne ou Badeline pouvant être vue comme une métaphore du fait qu'elle est sa propre antagoniste, et la complexité technique du jeu comme un signe de la difficulté de la guérison. Les nombreuses morts sont aussi un symbole de la répétition et la persévérance, toutes deux nécessaires pour progresser mentalement. Dépendance au jeu vidéo
Selon le domaine d'activité d'un joueur consacrant beaucoup de temps à sa pratique, différents termes signifient qu'un tel joueur est dépendant. Ces termes sont bien souvent utilisés à la légère et de manière abusive dans un but de provocation ou d'humour.Tout le monde n'est pas susceptible de devenir dépendant aux jeux vidéo mais certains sont plus fragiles que d'autres. L'adolescent qui éprouve de la difficulté à accéder à l'autonomie au sein de la cellule familiale va, en jouant beaucoup, en coupant en quelque sorte les liens avec le monde réel, chercher à montrer sa différence, son indépendance, son autonomie. Mais tout cela sans réellement partir, sans claquer la porte ou sans chercher une confrontation directe comme le feraient certains. D'autant plus que cette activité est souvent pratiquée au détriment de leur vie scolaire. Un addict aux jeux vidéo est considéré comme dépendant lorsque son seuil de jeu dépasse les 30 heures par semaine. Cette dépendance peut causer des répercussions sur le sommeil, ou causer un état de souffrance psychique ou de solitude. Peu à peu le jeune est exposé à un échec scolaire, dans le cas où l'enfant n'est pas aidé il peut souffrir de problèmes de santé. On peut repérer une addiction aux jeux vidéo aux niveaux des résultats scolaires, un quelconque désintérêt pour une activité ou des problèmes de relations sociales. Covid-19 chez l'enfant
Les enfants tendent alors à se coucher plus tard et de se lever plus tard, en passant plus de temps devant des écrans "récréatifs" (comme c'était le cas les jours sans école avant le confinement). Par exemple entre le et le (début du confinement) les Canadiens de ont passé 66 % de temps supplémentaire à regarder la télévision et 35 % en plus à jouer aux jeux vidéo. Violence psychologique
La violence psychologique vécue au sein de la famille est à l'origine des nombreuses séquelles qui peuvent se manifester dès l'enfance et l'adolescence ou n'apparaître qu'à l'âge adulte. Elle induit des troubles relationnels et comportementaux, une faible estime de soi, des affects dépressifs, des comportements d'addiction, de l'agressivité, des difficultés de concentration et d'apprentissage, etc. Dès les années cinquante (1950), John Bowlby a attiré l'attention sur l'impact insoupçonné du défaut d'attention aux besoins d'attachement de l'enfant, dans son rapport pour l'OMS intitulé « Carence de soins maternels et santé mentale ». Il a ensuite insisté, au long de sa carrière de psychiatre et de psychanalyste, sur l'importance de la prise de conscience de la réalité de la violence familiale, dans l'enfance et l'adolescence, pour la compréhension des troubles affectifs liés au développement de la personnalité. Dans cette perspective, on peut aussi se référer aux ouvrages d'Alice Miller ou de Karen Horney. Psychologie de l'enfant
L'enfance est une période d'intenses changements. Ces changements affectent le développement physique (et les habiletés motrices), le cerveau, la cognition (mémoire, raisonnement, compréhension du monde...), le langage et la capacité à communiquer, les apprentissages (lecture, mathématiques...), les émotions et leur gestion, les relations sociales, la santé en général. Sexisme dans le milieu du jeu vidéo
92 % des personnes estiment qu'Internet permet d'être plus critique que dans la vraie vie. Une étude menée de 2002 à 2013 montre que les enfants et adolescents perdent leurs conventions sociales et suivent leurs émotions sans filtre lorsqu'ils sont en ligne. L'anonymat s'accompagne d'une perte de responsabilité : les harceleurs n'ont pas à rendre de comptes sur leur comportement abusif. Adolescence
En France, les enfants et adolescents regardent fréquemment la télévision quel que soit leur âge, bien que les adolescents de 15/17 ans la regardent plus longuement (en soirée). À partir de 12 ans, les jeunes écoutent beaucoup plus de musique (cassettes, CD, radio, etc) ; l'intérêt pour la musique et le temps passé à écouter de la musique augmentent encore à 15/17 ans : 72 % des 15/17 ans écoutent des CD ou cassettes quotidiennement et la musique vient en tête des sujets qui les intéressent le plus et dont ils discutent le plus avec leurs amis. Les jeux vidéo voient une utilisation maximale durant les jeunes années adolescentes (21 % d'utilisation quotidienne chez les 9/11 ans, 22 % chez les 12/14 ans) et semblent décliner ensuite (12 % chez les 15/17 ans). Les 15/17 ans diffèrent des plus jeunes adolescents quant à l'importance de leur communication avec leurs pairs : les rencontres, les sorties, les appels téléphoniques, les messages, prennent beaucoup d'importance. À cet âge, la lecture de livres diminue au profit de la lecture de magazines. Le résultat le plus consensuel dans la recherche est que l'utilisation d'Internet encourage la sédentarité ce qui a un effet négatif sur l'activité physique des adolescents. La sédentarité est liée au temps passé sur internet ; or la sédentarité de l'adolescent est associée au surpoids ainsi qu'à des problèmes mentaux, en particulier la dépression. Éducation aux médias
Pour et , les jeux constituent un rôle important du capital culturel des enfants et une forme d'expression qu'ils peuvent développer en classe. A partir d’un jeu conçu par des jeunes élèves d’un collège de Cambridge ("Jimmy DeMora And The Dying World"), Buckingham et Burn tentent d’établir la structure d’un jeu vidéo prototypique. Il faut tout d’abord considérer le récit central, c’est-à-dire l’histoire selon laquelle les niveaux s’organisent. Ensuite, ils mettent en avant différents éléments qui structurent le jeu tel que les niveaux, les obstacles, les récompenses, et des états gagnant-perdant clairement définis. Au niveau des personnages, il y a 3 types de personnages proppiens (protagoniste, antagoniste et princesse). Le jeu propose également des personnages secondaires. Dans la conception du jeu proprement dit, Buckingham et Burn parlent de conception à la fois figurative et ludique. Une conception figurative d’abord, car ces niveaux s’inscrivent parmi les événements narratifs, dans le cadre de conflits non résolus et une trajectoire épisodique. Ensuite, un impératif ludique, que constitue le défi pour le niveau en question. En ce qui concerne la conception des règles, elles se conçoivent en trois étapes. Ces règles constituent l'essentiel du jeu vidéo et il est nécessaire de bien les comprendre et les assimiler avant de pouvoir utiliser un jeu vidéo ou éduquer au travers de ceux-ci. Jeu pédagogique
Jean Piaget constate que le jeu est l'une des représentations mentales les plus importantes chez les enfants. En utilisant le jeu, les enfants peuvent développer de nouvelles structures mentales. Parmi les jeux éducatifs identifiés par Piaget on trouve : D’autre part, Lev Vygotski fait une autre classification des jeux :À partir de cette classification, Vygotski crée le système ESAR”. Autisme virtuel
Pour elle, le manque d'exploration induit par l'excès de temps-écran provoque une altération de la formation normale des connexions neuronales. Les sensations tactiles, visuelles et auditives dans un environnement physique s'opposent au stimulations visuelles ou auditives conçues comme des facteurs d'agression pour le cerveau des jeunes enfants en développement. Elle évoque également des troubles du comportement, une intolérance à la frustration en particulier lors du retrait ou de l'arrêt des dispositifs technologiques, ainsi que des troubles de la relation conçus comme une incapacité à rentrer en contact avec l'environnement physique, humain et langagier. C'est pourquoi elle conseille aux parents de limiter le temps passé par les enfants devant les écrans au profit d'activités relatives à l'imitation, comme le jeu de la ferme ou de la dînette. Style parental
Les principales conséquences de la maltraitance sur l'enfant (durant l'enfance puis à l'adolescence et à l'âge adulte) sont : des relations parent-enfant perturbées et des difficultés ultérieures dans l'attachement émotionnel aux autres personnes telles que des difficultés à faire confiance ; des problèmes de santé et retards de croissance ; des retards du développement psychologique ; des troubles du comportement, toxicomanie et délinquance. Parmi les problèmes psychologiques, une grave perturbation de la capacité d'un enfant à s'identifier et une estime de soi réduite. Surexposition aux écrans chez les jeunes
Le , une tribune signée par des professionnels de santé dans le journal "Le Monde" alerte sur les effets d'une exposition massive des enfants de moins de trois ans à divers dispositifs vidéo : smartphones, tablettes, ordinateurs, consoles, télévisions. Tetris
L'effet "Tetris" est étudié en psychologie. En cas de trop longues sessions de jeux vidéo, le joueur peut souffrir d'un syndrome qui altère les pensées et les rêves en fonction du jeu auquel il a joué. Expérimenté pour la première fois avec "Tetris", les joueurs peuvent s'imaginer ranger les objets de leur quotidien par empilement à la manière du jeu ou rêver de briques chutant. Plusieurs recherches montrent que "Tetris" interviendrait au niveau de la mémoire procédurale, permettant à des gens ayant des troubles de mémoires de rêver de chutes de pièces sans se souvenir d'y avoir joué. Une étude de Holmes "et al." de 2009 montre que "Tetris" peut également empêcher les souvenirs de traumatismes de ressurgir si le patient joue au jeu après un choc. Enfants dans les situations d’urgence et de conflit
D’après plusieurs études, les enfants ayant participé à des programmes éducatifs de qualité à l’école tendent à avoir une meilleure connaissance des risques, un degré de peur plus faible et une perception plus réaliste des risques que les autres enfants. Dans de tels contextes, on estime que les programmes d’intervention psychologique destinés aux jeunes enfants et à leur famille sont d’une importance vitale. En Sierra Leone, les contes, le chant, la corde à sauter, le jeu de rôles, les sports d’équipe et les exercices d’écriture et de dessin contribuent à atténuer la détresse psychologique associée à l’exposition à la violence du conflit chez les enfants âgés de 8 à 18 ans. Des études menées en Érythrée et en Sierra Leone ont révélé que les interventions éducatives bien conçues étaient propices au bien-être psychologique des enfants. En Afghanistan, les jeunes enfants et les adolescents ont acquis un sentiment de stabilité et de sécurité après avoir participé à des activités constructives (art, récits, sports) organisées dans des endroits neutres et sûrs au sein de leur communauté. Jeu vidéo
Le jeu vidéo comme loisir et phénomène de masse soulève des interrogations et des critiques. Le jeu vidéo est à l'échelle de l'histoire des sociétés humaines une activité récente, les parents d'enfants nés dans les années 1990 n'ont pour la plupart jamais joué à ce type de jeu dans leur enfance ou adolescence. Controverse autour du jeu vidéo
Il est souvent reproché aux jeux vidéo d'inciter l'emploi de la violence dans la vie réelle par ses utilisateurs, et plus particulièrement chez les jeunes joueurs. Contrairement à un film où le spectateur reste passif, le joueur doit s'impliquer dans un jeu vidéo. Dans le cas des jeux violents, le joueur doit lui-même provoquer les actions violentes du jeu pour progresser, il est même « récompensé » pour ses actes par des scores ou des . Le jeu vidéo sollicite donc plus fortement les systèmes émotionnels du joueur qu'un film, le plaçant dans un état psychologique où les réflexes priment sur la réflexion et le jugement de valeur. Child's Play (fondation)
Child's Play a été annoncé le par les auteurs de Penny Arcade comme un défi à leur lectorat et comme une réponse à la représentation souvent négative de la communauté vidéo-ludique dans les médias, notamment un article du HeraldNet de Bill France intitulé "Les jeux vidéo violents forment les enfants à tuer." (Bill France a par la suite fait des excuses, dans la même colonne, soulignant l'effort de Child's Play). L'initiative reçut une presse positive sur de nombreux blogs, y compris Slashdot et reçut l'approbation directe de Wil Wheaton. En moins d'un mois de publicité et d'exploitation, l'organisme de bienfaisance a recueilli plus de de trésorerie et jouets pour le Children's Hospital and Regional Medical Center de Seattle, Washington. Ségolène Royal
De façon plus générale, elle critique le rôle néfaste de la télévision sur la santé somatique (dyslexie), psychique (cognition), sociale (illettrisme, relations), affective et civique des enfants. Elle dénonce, en France et en Belgique notamment, une course à l'audimat de la télévision, dans le cadre de sa privatisation. À ce sujet, elle publie l’ouvrage "Le Ras-le-bol des bébés zappeurs", dans lequel elle écrit : « Quand un enfant âgé de quatre à sept ans passe 820 heures par an à l'école, il en passe 1000 devant la télévision. Et il faudrait se soumettre à l'idée que la télévision n'a aucune influence ? Et il faudrait accepter qu'elle soit privatisée sans contraintes et sans règles, c'est-à-dire que certains s'enrichissent, sans exiger de contrepartie pour ceux qui la regardent ? ». Jeu d'horreur
Les jeux d'horreur psychologique sont destinés à effrayer le joueur par des états émotionnels, mentaux ou psychologiques plutôt que par des monstres ou des peurs. La peur vient de « ce qui ne se voit pas, plutôt que ce qui est ». Ces jeux reposent généralement sur les perceptions peu fiables du personnage-joueur ou sur sa santé mentale douteuse afin de développer l'histoire. Grâce à l'utilisation de narrateurs peu fiables, de tels jeux peuvent explorer la peur de perdre sa capacité à penser rationnellement ou même à reconnaître sa propre identité. Les jeux d'horreur psychologique peuvent ne pas dépendre autant de l'action que les jeux d'horreur de survie, laissant plutôt le temps au joueur d'explorer et d'assister aux événements. "Phantasmagoria" (1995) est considérée comme l'une des premières œuvres de ce type tandis que la série "Silent Hill", qui est également basée sur des éléments d'horreur de survie, est considérée comme l'un des jeux d'horreur psychologique déterminants. De tels jeux peuvent également tirer parti du support du jeu vidéo pour briser le quatrième mur et sembler affecter directement l'ordinateur ou la console du joueur, comme avec "" et "Doki Doki Literature Club !". Les jeux d'horreur psychologique peuvent toujours être liés à des genres basés sur l'action ; "" est un jeu de tir à la troisième personne mais avec un récit d'horreur psychologique inspiré d'œuvres comme "Au cœur des ténèbres" et "Apocalypse Now". Psychologie de l'enfant
Plusieurs facteurs de risque sur la santé physique et mentale sont répertoriés. L'environnement de l'enfant, sa famille, ses pairs, son environnement préscolaire et scolaire, et son environnement général influencent grandement son développement. Ces facteurs aident l'enfant à développer ses compétences (exemple : bilinguisme, résilience) mais peuvent aussi nuire à son développement normal et à son bien-être (exemples : manque de confiance en soi, retard intellectuel, anxiété...). Représentation des genres dans les jeux vidéo
Jamin Warren du PBS Game/Show a démontré à quel point les jeux vidéo promouvaient des "exigences corporelles irréalistes, ou l'incapacité d'exprimer des émotions, ou la pression par rapport à la question de se conduire en "vrai homme" et d'être un meneur". Il a également mis en avant le fait que la grande majorité des personnages qui provoquent et subissent de la violence sont des hommes, alors que les femmes et les enfants doivent généralement être protégés. Jeu vidéo
Cet aspect chronophage est un des éléments de la sédentarité impliqué dans l'obésité et le surpoids infantile qui touche un enfant sur cinq en Europe et un enfant sur trois aux États-Unis. L'utilisation de l' (mot portemanteau à partir des termes anglais "exercise", exercice physique, et "gaming", jeu vidéo) qui vise à jouer à des jeux vidéo dynamiques associés aux exercices physiques (tel "Dance Dance Revolution"), afin d'aider les enfants à maigrir, a fait l'objet de plusieurs études scientifiques, certaines montrant un effet bénéfique important (à savoir se rapprocher des niveaux d'exercice recommandés) de ce type de jeux, d'autres un impact faible, et d'autres ne montrant aucun impact. Psychologie de l'enfant
Les formes traditionnelles de harcèlement comme les insultes, le racket, les jeux dangereux (le jeu du taureau, la gard'av, le jeu de la couleur, le jeu du foulard) tendent à céder la place à des pratiques comme le "happy slapping" ou le cyberharcèlement. Qui a peur des jeux vidéo ?
Pour Marie Auffret-Pericon, le livre ne semble plus d'actualité en 2012 car les parents de cette époque ont grandi en même temps que le monde des consoles. Cependant, les avis de professionnels divergent : des psychologues soulignent la thèse que , des études menées par des pédiatres prouvent que les images violentes suscitent des comportements agressifs. D'autres prétendent le contraire.(sources?) Peter Breggin
Dans son livre, "Reclaiming Our Children", Peter Breggin appelle à un traitement éthique des enfants. Breggin soutient que la maltraitance des enfants est une tragédie nationale (américaine), y compris les diagnostics psychiatriques et la prescription de médicaments pour les enfants dont les besoins n'ont pas été satisfaits autrement. Il s'oppose en particulier à la prescription de médicaments psychiatriques aux enfants, arguant qu'elle distrait de leurs besoins réels dans la famille et à l'école, et qu'elle est potentiellement nocive pour leur cerveau et leur système nerveux en développement. Histoire de la bande dessinée américaine
Dès que les comics ont touché des millions de lecteurs, pour l'essentiel des enfants et des adolescents, des parents et des associations se sont inquiétés de l'influence de ce nouveau média sur la psychologie et le comportement des plus jeunes. Rapidement, il a été critiqué pour de nombreux motifs : les super-héros donneraient de fausses représentations de la réalité physique, les relations entre les héros et leurs assistants seraient troubles et suggéreraient des penchants homosexuels, la vision de crimes et de monstres perturberaient les esprits fragiles des enfants, etc. Ces attaques prennent parfois des expressions violentes telles que des autodafés de comics. Stéréoscopie
Une étude récente de l'ANSES conclut à recommander aux enfants de ne pas regarder d'images stéréoscopiques, mais cette conclusion est très contestable, car le rapport ne mentionne pas l'existence de très bonnes réalisations, pour lesquelles aucune inquiétude n'est justifiée, et de très mauvaises (citées par VQMT qui n'a pas encore examiné les jeux vidéo), pour lesquelles il serait même recommandé aux adultes de ne pas les regarder. Controverse autour du jeu vidéo
À mesure que la technique progresse, les graphismes dans les jeux vidéo s'améliorent et rendent ainsi la violence de plus en plus réaliste. Ainsi, le joueur se mettrait plus facilement à la place du personnage. C'est ce qui a posé problème à la série de jeux vidéo tout aussi populaire que controversée "Grand Theft Auto" dans laquelle le joueur s'adonne à diverses activités criminelles violentes. Il est par exemple possible d'acheter des armes afin d'éliminer des gangs rivaux pour d'autres criminels en échange d'argent, ou pour tuer de simples passants dans la rue. Le joueur a aussi la possibilité de faire du "car jacking" pour récupérer un moyen de locomotion. Ces jeux ont aussi été des sources de controverse de par l'attitude adoptée envers les femmes ; le joueur pouvait aller chercher une prostituée avec son véhicule, avoir des relations sexuelles avec afin de récupérer de la santé, puis, la tuer pour récupérer l'argent dépensé. Étant donné que ces jeux se veulent libres dans les choix du joueur, il est assez aisé de les rapprocher de la vie réelle. Des groupements se plaignirent que des personnes trop jeunes puissent y jouer, c'est pourquoi les jeux ont été interdits au moins de 18 ans dans la plupart des pays où ils sont sortis. Controverse autour du jeu vidéo
La violence est l'un des thèmes prêtant le plus fréquemment sujet à controverse dans le domaine du jeu vidéo. En effet, un très grand nombre de jeux vidéo propose au joueur de prendre part à des situations de conflits. La violence peut y être plus ou moins explicite : certains jeux en restent aux batailles sans aucune effusion de sang ni mort, comme "Super Smash Bros", tandis que d'autres, comme "Splinter Cell", optent pour une approche plus réaliste. Enfin, certains jeux vidéo assument leur choix de permettre une violence totalement gratuite, comme "Postal" ou "Grand Theft Auto", ils sont souvent les principaux concernés par la polémique. Une étude de 1998 de l'université Simon Fraser révèle que 60 % des adolescents préféreraient les jeux vidéo avec de l'action et des batailles. Controverse autour du jeu vidéo
Des études ont prouvé que la violence dans les jeux vidéo stimule le cerveau à avoir une activité typique des pensées agressives, et que, après exposition aux jeux violents, les joueurs deviennent plus agressifs et excités, mais cela concerne des comportements agressifs mineurs tels que des cris. Par ailleurs, certaines études importantes menées par des groupes notoires tels que le Harvard Medical School Center for Mental Health, le Journal of Adolescent Health et le British Medical Journal ont montré qu'il n'existait aucun lien concluant entre l'utilisation des jeux vidéo et le recours à la violence. Une étude publiée en 2018 confirme également n'avoir trouvé aucune différence dans le niveau d’agressivité de joueurs exposé à de la violence. Psychologie de l'enfant
La mémoire à long terme de l'enfant est un sujet très discuté et très étudié en psychologie de l'enfant en raison de ses implications importantes dans les témoignages d'enfants et en particulier pour les enfants victimes d'abus sexuels. Elizabeth Loftus est une spécialiste mondiale du sujet. Elle a consacré de nombreuses études à étudier les biais dans la mémoire et les témoignages des adultes et des enfants, la fabrication et le fonctionnement des faux souvenirs, y compris des d'abus sexuel durant l'enfance. La mémoire d'un enfant est plus fragile que celle d'un adulte (il encode moins et oublie plus) ; l'enfant est également beaucoup plus influençable aux attentes des adultes (ou aux menaces) ; enfin, l'enfant a moins de maîtrise du langage pour comprendre certaines questions qui lui sont posées ou pour y répondre de manière spécifique. C'est pourquoi ses témoignages sont plus difficiles à interpréter. Elizabeth Loftus a mis au point des techniques de recherche permettant de découvrir et étudier les souvenirs reconstruits. Beaucoup de chercheurs utilisent les méthodes de la psychologie expérimentale pour approfondir les recherches dans ce domaine important. Ils tentent de mettre au point des entrevues types qui éviteraient au maximum les biais dans les témoignages d'enfants et permettent de recueillir les témoignages des enfants de manière fiable pour permettre aux enfants de pouvoir dénoncer leurs agresseurs tout en évitant les accusations infondées d'abus sexuel. Jeu vidéo
Dans les années 1990, l'armée des États-Unis a modifié le jeu "Doom II" dans le but d’entraîner ses troupes. Le jeu était utilisé pour améliorer les talents de visée et le temps de réaction des recrues. Plus récemment, des outils immersifs de réalité virtuelle ont été développés pour traiter certains troubles psychologiques comme l'agoraphobie ou l'acrophobie. Ces simulateurs reposent sur des technologies qui ont été développées à l'origine pour les jeux vidéo. Étude ACE (Adverse Childhood Experiences)
L'exposition aux ACE est très répandue aux États-Unis. Une étude de l'Enquête nationale sur la santé des enfants a révélé qu'environ 68% des enfants âgés de 0 à 17 ans avaient déjà eu une ou plusieurs ACE. L'impact des ACE sur les enfants peut se traduire par des difficultés de concentration, une autorégulation, la perte de confiance en autrui et peut avoir des effets cognitifs négatifs. Une étude a révélé qu'un enfant avec 4 ACE ou plus avait 32 fois plus de risques d'avoir un problème de comportement ou de cognition qu'un enfant sans ACE. Une autre étude réalisée par le Centre d’éducation pour la santé de la région de l’Université de l’État de Washington a révélé que les étudiants possédant au moins trois ACE étaient trois fois plus susceptibles d’échouer, d'avoir 6 fois plus de problèmes de comportement et cinq fois plus de problèmes d’assiduité. La sensibilisation et la formation sur les traumatismes ont pour objectif de former les enseignants et le personnel pour aider les enfants à s'autoréguler et pour aider les familles aux prises avec des problèmes entraînant une réaction normale des enfants aux traumatismes. Il cherche également à fournir des attitudes comportementales qui ne traumatiseront pas un enfant. Robot social
Les robots sociaux sont de plus en plus utilisés dans les établissements de santé, et des recherches récentes ont exploré l'applicabilité de robots sociaux pour intervenir dans la santé mentale des enfants. Un examen de portée a analysé les impacts que les robots tels que Nao, Paro, Huggable, Tega et Pleo ont sur les enfants dans divers contextes d'intervention. Les résultats de ce travail ont montré que la dépression et la colère pouvaient être réduites chez les enfants interagissant avec des robots sociaux, mais les résultats concernant l'anxiété et la douleur sont mitigés. La souffrance s'est avérée réduite chez les enfants qui interagissaient avec des robots. Enfin, cette étude a révélé que l'interaction avec les robots avait un impact positif sur l'affect, de sorte que les enfants souriaient plus longtemps et faisaient preuve d'un esprit positif lorsqu'ils jouaient à des jeux. Il convient de noter que les robots présentent des avantages supplémentaires pour les enfants allergiques ou immunodéprimés, dans la mesure où ils peuvent être utilisés à la place de la thérapie assistée par les animaux. L'hygiène est une question à prendre en compte, mais avec des housses lavables ou des surfaces désinfectables, le problème est moins complexe pour les milieux médicaux. Une autre étude a analysé les données d'études antérieures et a trouvé des preuves supplémentaires que les robots sociaux peuvent réduire les symptômes négatifs des enfants dans les établissements de soins de santé. Les robots sociaux peuvent être utilisés comme outils pour distraire les enfants des procédures telles que la vaccination, et ont démontré leur capacité à réduire le stress et la douleur. Les enfants qui interagissaient à la fois avec un psychothérapeute et un robot assistant pour la thérapie ont ressenti une plus grande diminution de la colère, de l'anxiété et de la dépression face au cancer par rapport au groupe témoin. Certaines données indiquent que le fait de jouer librement avec un robot pendant une hospitalisation peut aider les enfants à avoir une humeur plus positive. D'autres travaux doivent être menés pour analyser les effets des robots sociaux sur les enfants dans les services psychiatriques, car il a été démontré que certains enfants peuvent détester le robot et le considérer comme dangereux. Dans l'ensemble, des recherches supplémentaires doivent être menées pour comprendre pleinement l'impact des robots sociaux sur la réduction des symptômes de santé mentale négative chez les enfants, mais il semble y avoir des avantages à utiliser les robots sociaux dans les établissements sanitaires. Habbo
Selon l'association Common Sense Media qui étudie les effets que les médias et la technologie ont sur les jeunes utilisateurs, le site Habbo est dominé par les propos orduriers et les salles de chat sexuel, lui donnant une étoile sur cinq et ne recommande pas sa fréquentation, quel que soit l'âge de l'enfant.