Quelles étaient les raisons de la création de la console XBox?
Xbox
Microsoft a plusieurs fois repoussé la conception de la console. La console a été révélée à la fin de l'année 1999 par des interviews du directeur de Microsoft Bill Gates. Peu convaincu au départ de l'idée de développer une machine sans Windows et après avoir proposé des outils de développement Microsoft à Sony pour sa Playstation, il décide de concurrencer le géant japonais et déclare qu'un appareil multimédia était essentiel pour la convergence multimédia dans les temps modernes du divertissement numérique. Le , le « X-box project » est officiellement confirmé par Microsoft dans un article de presse. En , la console est présentée lors du E3 par Bill Gates, avec Dwayne Johnson en invité.
Krach du jeu vidéo de 1983
Ces ordinateurs disposaient de plus de mémoire et proposaient des graphismes et des sons de meilleure qualité qu’une console, ce qui permet le développement de jeux plus sophistiqués, et permettaient également de s’en servir pour faire du traitement de texte ou gérer ses comptes. C’est tout du moins de cette manière que les publicités de l’époque essayaient de faire vendre ces ordinateurs, où il n’était pas imaginable de communiquer autrement que par une image de sérieux nécessaire, alors que le jeu était sans doute l’un des premiers moteurs de l’acquisition d’un ordinateur individuel. De plus, les jeux étaient plus faciles à copier puisqu’ils étaient livrés sur disquette ou sur cassette au lieu de modules ROM. De fait, c’est le piratage et l’échange de programmes entre particuliers qui développera la base installée, et deviendra un des premiers grands ressorts cachés du succès de l’ordinateur individuel face aux consoles à une époque où de multiples concurrents vont apparaître et disparaître, à cause de leur format propriétaire et de leur marché trop étroit. Commodore a explicitement ciblé ses publicités contre les consoles de jeu (pratique légale aux États-Unis) avec des slogans tels que . Atari et Mattel ont confirmé que ces publicités télévisées ont effectivement érodé les ventes et l’image de leurs consoles de jeux. X (série de jeux vidéo)
X est une série de simulateurs de combat et de commerce spatial de science-fiction créée par le studio de développement allemand Egosoft . La série se déroule dans l'univers X où plusieurs races peuplent un certain nombre de mondes connectés par des portails de saut. Les jeux proposent un gameplay bac à sable avec des échanges, des combats, la construction d'un empire et des missions; menant à la phrase de la série : ""Commerce, combat, construction, planification"" . La série, lancée en 1999 sur la plate-forme Windows, comprend cinq jeux de base: "", "", "", "X Rebirth" et "" . "X Rebirth a" introduit un nouveau moteur de rendu ainsi qu'une nouvelle intrigue, dont "X4: Foundations" étend désormais le scénario au-delà de dix ans après les événements de "X Rebirth." Xbox 360
À sa sortie, la Xbox 360 a été sujette à un certain nombre de problèmes techniques. Des détaillants ont rapporté des taux de retour sous garantie de 30 à 50 %, la moyenne du secteur se situant entre 3 et 5 %. Microsoft a d'abord minimisé les problèmes mais en Peter Moore, Vice-Président de la division de Microsoft, publia une lettre ouverte annonçant une extension de garantie de trois ans en cas de panne matérielle générale sur toute console Xbox 360. Cette décision a couté plus d'un milliard de dollars à Microsoft. Cette panne est signalée par trois lumières rouges clignotantes et est communément appelé RRoD ou Rod (pour ) par les joueurs. 32X
La disparition de la 32X entraîne l'abandon du projet Neptune, qui s'explique par la conviction de concernant le potentiel du CD-ROM, qui a toujours été réticent à l'idée de promouvoir des consoles (32X, Neptune) qui utilisent une technologie fondée sur la cartouche. Pour autant, les développeurs s'étaient montrés enthousiastes à l'idée de travailler sur la 32X, puis sur la Neptune, mais la communication à propos du projet Jupiter et de la Saturn, faisant ainsi l'état de quatre consoles 32 bits en conception, donne l'impression d'une stratégie confuse. Les studios de développement préfèrent donc attendre que Sega clarifie ses plans (se focaliser sur la Saturn) avant de travailler pleinement sur une console. David Braben, le fondateur de , à l'origine de ", dont le portage sur la Neptune aurait fait de ce jeu le premier de cette console, déclare : . PSX (console de jeux vidéo)
Du fait de son positionnement bancal s'adressant a des marchés différents, au fait qu'aucune manette n'était fourni avec la machine (une DualShock blanche avec cable de 4m existait en accessoire optionnel ), et de son tarif prohibitif, la PSX fut un énorme échec commercial de Sony au Japon; Cet échec motiva la firme à décider de ne pas sortir cette machine en Europe et aux États-Unis. Console de jeux vidéo
La Wii bénéficie de l'univers Nintendo auxquels certains sont fidèles depuis près de 30 ans, et de plus attire par ses manettes de commandes innovantes et des jeux festifs un public qui autrement ne se serait pas intéressé aux jeux vidéo. Dès le départ, elle s'est présentée comme la moins chère et la plus familiale des trois. La PlayStation 3 et la Xbox 360, grossièrement équivalentes, misent sur des graphismes à la pointe de leur temps (la Wii étant à ce sujet plutôt de génération précédente) et sont naturellement beaucoup plus chères à produire que la Wii. L'avance de la Xbox 360 sur la PlayStation 3 est due au fait que la Xbox 360 est sortie bien avant et que son prix de vente a toujours été très inférieur. Les consoles sont différentes par leur forme. Cependant, la Xbox 360 est plus vendue que la PS3 et, de plus, la Xbox 360 est la seule console américaine. Jay Miner
En 1982, Jay Miner est contacté par Larry Kaplan, ancien programmeur d'Atari et cofondateur d'Activision, qui recherche des investisseurs pour monter une compagnie de jeux vidéo. Un local est ouvert à Santa Clara, au cœur de la Silicon Valley. L'idée est que Larry Kaplan développerait les jeux, Jay Miner concevrait les puces pour les cartouches et Xymos fabriquerait les puces. Quand Larry Kaplan se désengage du projet, le CEO et président Dave Morse propose les postes de vice-président et d'ingénieur en chef à Jay Miner (il travaille encore pour Xymos). Jay Miner, qui voit là l'opportunité de réaliser son rêve, accepte à condition de développer une console de jeux construite tel un ordinateur. CoreGrafX
En 1989, deux ans après sa sortie au Japon, le moral dopé par les ventes de la NES aux États-Unis, NEC décide de vendre sa console dans le monde entier. Avec une bibliothèque de jeux japonais déjà fournie et ses excellentes performances, le succès de la console semble assuré. La NES est la console la plus vendue aux États-Unis, il n'y a plus de cartouches Atari 7800 de produites, la Master System ne perce vraiment qu'en Europe, et en plus les micro-ordinateurs imposent de nouveaux standards en matière de graphisme et de son. Tout semble donc sourire pour les déclinaisons de la PC-Engine. Electronic Arts
À la fin des années 1980, le secteur du jeu vidéo commence à se fragmenter en plusieurs marchés distincts – les jeux d’arcade, les jeux sur ordinateur et les jeux sur console – et avec la multiplication des plates-formes, il devient onéreux de développer et de publier des jeux pour chacune d’entre elles. Le secteur traverse alors plusieurs années d’instabilité qui voient de nombreuses entreprises échouer à s’adapter à ses évolutions et disparaître dans les années qui suivent. Pour aborder cette période de manière sereine, Trip Hawkins doit donc faire un choix entre les différents fabricants d’ordinateur et de console qui se disputent le marché et qui sont sur le point de faire la transition vers des machines 16-bit. Compte tenu de l’incertitude concernant le futur du Commodore International et de sa défiance vis-à-vis d’Atari, qu’il tient pour responsable du crash du jeu vidéo de 1983, il abandonne rapidement ces deux options. Malgré son admiration pour la stratégie de Nintendo, il rejette également cette option, car la société ne semble pas pressée d’abandonner la NES et de proposer une machine 16-bit. Il décide donc finalement de se tourner vers Sega qui est alors sur le point de sortir sa nouvelle console de jeux vidéo, la Mega Drive. Bien que le démarrage de celle-ci au Japon ne soit pas exceptionnel, notamment du fait d’un catalogue de jeu assez limité, il pense en effet qu’il existe un marché pour cette dernière. Influencé par le procès Atari Games v. Nintendo of America lors duquel Nintendo accuse Atari d’avoir contourné le système de protection de la NES grâce à la rétro-ingénierie, il charge son équipe de recherche et développement de faire la rétro-ingénierie de la nouvelle console de Sega. Avant de débuter les négociations avec Sega, son équipe peut donc lui faire des propositions sur les moyens de faire évoluer leurs outils de développement pour s’adapter à cette console, et ainsi permettre de porter rapidement le catalogue de jeux d’ sur la . Au début des négociations, réclame alors une diminution des droits de licence ainsi que la possibilité de publier autant de jeux qu’ils le souhaitent, termes qui leur sont particulièrement favorables. Cette proposition est évidemment refusée par Sega, qui souhaite leur imposer un contrat aussi restrictif qu’aux autres développeurs. À l’initiative de Trip Hawkins, les négociateurs d’ informent alors la direction de Sega qu’ils ont déjà fait la rétro-ingénierie de leur console et qu’en l’absence d’accord, ils sont prêts à publier des jeux sur sans autorisation. Afin d’éviter un procès et son impact sur l’image de la société, Sega accepte alors de revoir à la baisse leurs exigences et les deux sociétés parviennent finalement à un accord. Dans les jours qui suivent, les premiers jeux sur d’ sont présentés lors du de 1990 et moins d’un mois après, l’entreprise commence à les publier. Ces nouveaux jeux, dont ', ' et l’adaptation de ", participent à faire décoller les ventes de la console. MobyGames
MobyGames est créé seulement avec des entrées pour les jeux sous DOS et Windows, simplement car ils sont leurs seuls systèmes familiers. À partir du deuxième anniversaire, MobyGames commence à englober d'autres plates-formes, initialement les dernières consoles de l'époque comme la PlayStation, ensuite les systèmes classiques sont ajoutés. Un des évènements des plus significatifs est peut-être la création d'une pétition en ligne pour réclamer le support du ZX Spectrum. Cette plate-forme est ajoutée fin 2004, et un an plus tard sont documentés. Dreamcast
Mais, la raison la plus fréquemment citée est peut-être la dégradation de la réputation de Sega, causée par la sortie de plusieurs plates-formes de jeu bénéficiant d'un suivi médiocre ou inexistant. Dans les articles qu'il écrit pour "GamePro", Blake Snow déclare que « la console bien-aimée (fut) lancée des années avant la concurrence mais a finalement dû lutter pour se débarrasser de la réputation négative (que Sega avait) gagné pendant les années Saturn, Sega 32X et Sega CD. En conséquence, les joueurs occasionnels et les développeurs tiers blasés doutaient de la capacité de Sega à livrer la marchandise ». Dan Whitehead d'Eurogamer note que l'attentisme des consommateurs et le manque de soutien d'EA sont des symptômes plutôt que la cause du déclin de Sega, concluant que « les aventures de Sega dans les années 1990 avaient laissé les joueurs et éditeurs sur leurs gardes quant à toute nouvelle plate-forme portant son nom ». Selon Jeremy Parish de 1UP.com, « Bien qu'il serait facile de pointer un doigt accusateur sur Sony et de les accuser d'avoir tué la Dreamcast en sur-vendant la PS2... il y a un certain niveau de malhonnêteté intellectuelle dans une telle position... Le faible support américain de [Sega] pour le matériel comme le Sega CD, la 32X, et la Saturn a rendu les joueurs timides. De nombreux consommateurs se sont sentis insultés après avoir investi dans des machines Sega coûteuses et avoir constaté que leurs ludothèques étaient relativement vides ». Atari XE Video Game System
LAtari XE Video Game System (Atari XEGS) est une console de jeux vidéo commercialisée par Atari Corporation en 1987. Elle est basée sur l'architecture de l'ordinateur 8-bit Atari 65XE et compatible avec la gamme de logiciels et jeux pour ordinateurs 8-bit d'Atari. La console est bien-sûr capable d'agir en tant que console de jeux, mais aussi en tant qu'ordinateur personnel via le branchement d'un clavier de la gamme Atari XEGS. En mode ordinateur personnel, l'Atari XEGS peut utiliser la majorité des périphériques commercialisés pour la gamme des ordinateurs 8-bit d'Atari. La console a été commercialisée en version standard comprenant la console et un joystick et en version avec en plus un clavier et un pistolet optique. Xbox
Le système d'exploitation de la Xbox est basé sur un kernel de Windows 2000 tournant en mode réel. Il propose une interface en mouvement sur fond vert avec un fond musical électronique et industriel.La console repose sur une architecture proche de celle d'un PC. Après modification de la console, il est possible d'installer un autre système d'exploitation : Linux.À l'origine, seuls les logiciels signés électroniquement par Microsoft pouvaient être utilisés sur Xbox; cette limitation a pu être déverrouillée par les développeurs du projet Xbox-Linux via l'implantation d'un « » ou d'une puce électronique. Xbox-Linux est légal, Microsoft n'ayant jamais engagé de procédure contre le projet. Après le portage de Linux, FreeBSD et NetBSD ont été portés sur la Xbox. De nombreux types de systèmes différents peuvent être installés. Il est possible d'installer du contenu HD avec une interface semblable à la Xbox 360. Xbox 360
Lors de l'E3 2009 Microsoft annonce une nouvelle technologie révolutionnaire dans le monde du jeu vidéo, baptisée « Project Natal », permettant de jouer sans manette. Et c'est lors de l'E3 2010, un an plus tard, que Microsoft dévoile son nouveau système renommé Kinect, de même qu'une nouvelle Xbox 360, plus petite et plus fine. Cette petite caméra que l'on place face aux joueurs est destinée à l'instar de la Wii et sa télécommande Wii à conquérir un public plus « occasionnel » jusque-là délaissé par la firme. Consoles de jeux vidéo de sixième génération
Microsoft lance sa première console de jeu, la Xbox, à la fin de l'année 2001 aux États-Unis et en 2002 dans le reste du monde. La console, la plus puissante du marché, est vendue à sa sortie en France en mars 2002. La console dispose d'un service de jeu en ligne : le Xbox Live. Le succès de cette console sera dû en grande partie à ce service, ainsi qu'a la série des "Halo". Avec 24 millions de consoles vendues, la console se hisse à la seconde place du marché, derrière la PS2, sans vraiment percer le marché japonais. Xbox Series
L'équipe qui a conçu la est elle-même responsable du développement de la . Tous les accessoires de la gamme commercialisés pour la génération précédente (Xbox One) sont également compatibles avec la , excepté Kinect. La console comporte un lecteur de disque optique. Xbox (marque)
La Xbox Series est une console de jeux vidéo développé par Microsoft. Cette console est sortie le . La Xbox séries X est capable d'afficher des images en 4k à 120 images par seconde. La Xbox séries S peut afficher des images en 2k a 120 images par seconde. Ces consoles utilisent des nouvelles technologies tel que le "ray tracing" ou le "variable refreshing rate". Konami GX
Konami GX est un système de jeux vidéo pour borne d'arcade compatible JAMMA destiné aux salles d'arcade, créé par la société japonaise Konami en 1994. Xbox Network
Quand Microsoft a développé la console Xbox, le jeu en ligne avait été conçu comme l'un des principaux piliers de la stratégie de la Xbox. Sega avait fait la tentative de capitaliser sur la scène du jeu en ligne lors du lancement de sa console de jeu vidéo Dreamcast en 1999 avec un support en ligne appelé SegaNet et Dreamarena. Néanmoins, en raison de l'absence du haut débit encore peu répandu à l'époque, la Dreamcast livrée avec seulement un modem "dial-up", n'était ni soutenue ou largement disponible. Le contenu téléchargeable est disponible, quoique limitée en taille à cause de la connexion à bande étroite et les limitations de taille des cartes mémoires. Les fonctionnalités en ligne, bien qu'ayant été reçues et perçues comme innovantes au départ, ont largement été considérées comme un échec et la PlayStation 2, concurrente direct, n'a pas été initialement livré avec des fonctionnalités en ligne. Saturn (console de jeux vidéo)
La doit sa conception à deux systèmes d'arcades produits par Sega : le System 32, alors considéré comme le plus abouti des systèmes d'arcade de jeu vidéo en deux dimensions et la Model 1, développée pour les jeux en trois dimensions. Parmi les jeux sortis sur cette dernière, , édité en 1993, rencontre un succès mondial, à tel point que cet opus, dont un portage sur console de salon est attendu par le public, est choisi comme titre de lancement pour la . Cette dernière, d'abord pensée pour générer des graphismes en deux dimensions de qualité, quitte à délaisser la 3D, doit donc être capable de générer des graphismes en trois dimensions. Or, les cartes graphiques en trois dimensions sont onéreuses et Sega souhaite réduire le coût de production de sa console. Tom Kalinske contacte alors les dirigeants de Sony, qui travaillent sur le développement de la , afin de concevoir un conjoint à eux deux. Les négociations entre Tom Kalinske et Sony échouent, mais Ken Kutaragi, le concepteur en chef de la , s'oriente vers une console capable de faire fonctionner des jeux en trois dimensions. Xbox 360
Le service Live Anywhere a été créé par Microsoft pour faire interagir la Xbox 360, les téléphones mobiles équipés de Windows Mobile et les ordinateurs équipés de Windows Vista. Ce service est une passerelle pour le Xbox Live afin d'être toujours connecté à sa liste d'amis, de recevoir ses messages et invitations sur n'importe quel des produits suscités à n'importe quel moment. Shape Up
Le jeu a été créé pour pouvoir utiliser toute la puissance du nouveau Kinect de la Xbox One afin de réaliser un jeu de fitness avec une reconnaissance de mouvements réussie. Le but du jeu a aussi été de permettre au joueur de lier de véritables entraînements physiques avec le jeu vidéo. FoxNext
FoxNext est axé sur les consoles de nouvelle génération et a été créé en réponse au succès du jeu mobile et du jeu et l’opportunité croissante avec la réalité virtuelle comme moyen de générer des revenus à partir de leurs propriétés existantes. FoxNext se chargera du développement et de l'édition de jeux vidéo, de réalité virtuelle et de titres en réalité augmentée, ainsi que du développement des parcs d'attractions de 21st Century Fox, y compris de 20th Century Fox World (Malaisie). Red Ring of Death
Le Red Ring of Death (abrégé en RRoD ; littéralement « Anneau rouge de la mort » en français) est une panne affectant les consoles de jeux vidéo Xbox et Xbox 360 conçues par Microsoft qui se solde par l'allumage en rouge du voyant lumineux de mise sous tension de la machine. Consoles de jeux vidéo de quatrième génération
Nintendo en travaillant avec Sony, a également des plans pour créer un lecteur CD-ROM pour sa Super NES, mais finalement décide d'arrêter le projet en faveur du système CD-i en partenariat avec Philips. Le projet avec Sony étant annulé, Sony se retrouve avec un stock important de CD-ROM et décide de le transformer en une console indépendante basée sur le lecteur CD. Ils embauchent Ken Kutaragi, un ingénieur du son qui s'était occupé de la Super NES, et nomment cette nouvelle console la PlayStation. Quelques années plus tard, la PlayStation concurrençant le système CD-i, Philips arrête les ventes de son produit, en 1998. Xbox 360
Le Xbox Live est le service de jeu en ligne créé par Microsoft et qui est utilisé pour connecter sa console de jeux vidéo Xbox à Internet. Il est sorti fin 2002 aux États-Unis et en en Europe. Il permet aux joueurs du monde entier de se connecter à Internet et donc de pouvoir s'affronter sur tous les jeux compatibles Xbox Live. Nintendo Entertainment System
Après avoir rencontré le succès avec une série de jeux d'arcade au début des années 1980, Nintendo planifia dès la production d'une console de salon à cartouches interchangeables, un dispositif non inclus sur les Color TV Game. Par souci d'économie, la première Famicom était rouge car le plastique rouge était le moins cher de tous à l'époque. Sa conception commence en 1981 sous le nom de code "" (Ordinateur Jeune). À cette époque, le président Hiroshi Yamauchi déclare à ses employés qu'il voulait une console dont les performances seront telles que la concurrence ne pourrait ni la copier, ni l'égaler avant au moins trois ans. De plus, elle devrait coûter moins de . Masayuki Uemura et son équipe conçoivent le système en faisant preuve d'ingéniosité et en économisant sur le moindre détail pour arriver aux exigences du président. Xbox
Début , la firme de Redmond a déclaré son désir d'arrêter les serveurs de l'ensemble des jeux de la Xbox proposant une fonctionnalité au Live - soit 550 jeux environ. Cette décision fut argumentée et mûrement réfléchie selon Microsoft, car cette première version du Xbox Live - appelée 1.0 - empêcherait d'apporter de nouvelles fonctionnalités aux versions ultérieures, comme dépasser la limite des 100 personnes ajoutées à la liste d'amis. Le XBL 1.0 a fermé officiellement le à minuit, privant de facto les l'utilisant encore. Dreamcast
Lorsqu'elle sort en 1988, la Mega Drive (connue sous le nom de Sega Genesis en Amérique du Nord) marque l'entrée de Sega dans la quatrième génération des consoles de jeux vidéo. Vendue à d'exemplaires dans le monde, la Mega Drive est la console de Sega la plus vendue. La Saturn, qui succède à la Mega Drive, sort au Japon en 1994. La Saturn est une console équipée d'un lecteur de CD-ROM qui génère des visuels en 2D et en 3D, mais son architecture complexe, basée sur deux processeurs la rend plus difficile à programmer que sa principale concurrente, la PlayStation de Sony. Bien que la Saturn soit sortie avant la PlayStation au Japon et aux États-Unis, son lancement surprise aux États-Unis, qui a eu lieu quatre mois plus tôt que la date prévue à l'origine, est gâché par des problèmes de distribution limitée, qui perdurent jusqu’à l’arrêt de la production de la console. De plus, les avantages que Sega pouvait espérer retirer d'une sortie anticipée de sa nouvelle console sont quasiment réduits à néant par une annonce faite de manière simultanée par Sony concernant le prix de la PlayStation : elle est vendue au prix de 299 dollars, contre pour la Saturn. Durant les années qui suivent la sortie de la Playstation, Sony réussit à s'imposer sur le marché des consoles de jeux vidéo, en partie grâce au long retard pris par Nintendo dans le développement d'une console 3D concurrente, et aux dommages causés à la réputation de Sega par la vente d'extensions pour la Mega Drive dont le suivi est médiocre, voire quasi inexistant (en particulier la 32X). Mais si la PlayStation connaît un succès immédiat aux États-Unis, c'est aussi grâce à la campagne publicitaire massive qui accompagne sa sortie, et à un solide soutien des éditeurs tiers, Sony ayant réussi à les attirer en mettant à leur disposition d'excellents outils de développement et en fixant le prix des licences de développement à . De plus, le succès de Sony est facilité par une guerre des prix lancée par Sega, qui baisse celui de la Saturn de 399 à , puis de 299 à afin d'égaler le prix de la PlayStation. Mais, non seulement cela ne suffit pas à relancer les ventes, car la Playstation bénéficie d'une ludothèque plus importante que sa concurrente (ce qui n'incite pas à acheter une console Sega malgré ces baisses de prix), mais en plus comme le matériel utilisé pour fabriquer la Saturn est plus coûteux, chaque ristourne tarifaire augmente les pertes que Sega subit a chaque vente d'une Saturn. Finalement les difficultés financières de Sega ne font que s'aggraver, la firme voyant son chiffre d'affaires diminuer entre 1992 et 1995 dans le cadre d'un ralentissement de l'industrie, couplé aux mauvaises ventes de ses consoles. Xbox Series
Quelques jours avant l'E3 2019, des rumeurs insistantes indiquaient que allait annoncer la sortie d'une nouvelle console, succédant à la . Le nom de avait déjà volontairement fuité la veille de l'annonce, le . Selon ", le projet connu sous le nom de code pourrait correspondre aux modèles de déclinaison de la pour la prochaine génération de console, la et la X. Xbox One
Le design de la manette a été conçu de façon à améliorer le confort de jeu pendant les longues heures de prise en main. Lors de son test par Gamekult à l'occasion de l'E3 2013, le journaliste William Audureau considère la manette comme étant la meilleure du marché, avançant les progrès significatifs qui ont été menés pour améliorer le confort de jeu, et soulignant le nouveau revêtement de la console et ses matériaux qu'il qualifie de haut de gamme. Generation X (comics)
L'équipe Generation X est fondée à la suite du complot Phalanx (""), durant lequel la machine techno-organique nommée Phalanx tenta de détruire les mutants de la nouvelle génération : Blink, M II, Synch, et Husk. Fort heureusement, l'union des jeunes mutants et l'intervention des mutants Jubilé, Dents-de-sabre, Emma Frost et le Hurleur, avec le sacrifice de Blink, leur permit de vaincre l'ennemi. Baten Kaitos : Les Ailes éternelles et l'Océan perdu
Avant la sortie de "Baten Kaitos : Les Ailes éternelles et l'Océan perdu", IGN a interviewé le producteur de Namco, Shinji Noguchi, à propos du développement du jeu. Ce dernier a affirmé, que même si le jeu avait des propriétés entièrement nouvelles, Monolith Soft a pu profiter de son expérience en matière de jeux de rôle, comme "Xenosaga". Quand on lui a demandé pourquoi le jeu a été développé pour la GameCube, Noguchi expliqua que c'était pour satisfaire le besoin de jeux de ce genre sur ce support, tout en fournissant une nouvelle expérience de jeu de rôle. Consoles de jeux vidéo de sixième génération
La première console de sixième génération à sortir sur le marché est la Dreamcast, en 1998 au Japon et en 1999 dans le reste du monde ; c'est un peu le dernier espoir de Sega étant donné les faibles ventes de la Saturn. En avance sur son temps, elle permettait déjà de se connecter à Internet pour jouer en ligne, un des meilleurs jeux exploitant cette fonction étant "Phantasy Star Online". Mais les éditeurs ne lui apporteront pas assez de soutien, et la sortie de la PlayStation 2 de Sony rendra son succès difficile. Malgré une ludothèque contenant des jeux réputés, comme "Shenmue", "Jet Set Radio" ou encore "SoulCalibur", la console ne fonctionne pas auprès du grand public. Sega annoncera en mars 2001 qu'il arrête définitivement la fabrication de consoles. Consoles de jeux vidéo de deuxième génération
Le succès des premières consoles est largement influencé par les ports de leurs jeux sur arcade. L'Atari 2600 est la première avec "Space Invaders", la Colecovision a "Donkey Kong". Les premières cartouches sont des mémoires mortes de pour l'Atari 2600, de pour l'Intellivision. Cette limite augmente progressivement de 1978 à 1983, jusqu'à pour ces deux consoles et pour la Colecovision. La technique du "Bank switching" est nécessaire pour que les plus grosses cartouches fonctionnent. Elle permet à deux parties d'un même programme d'utiliser la même adresse mémoire. Histoire des consoles de jeux vidéo
L'histoire des consoles de jeux vidéo commence avec la mise sur le marché de l"'Odyssey" mais c'est avec le succès de la console "Atari Pong" en 1975 que les enjeux économiques ont suscité l'émergence d'une branche d'activité spécifique. Depuis lors, la technologie mise en œuvre pour leur fabrication est en constante progression et l'offre s'est diversifiée pour répondre à la demande de joueurs de plus en plus nombreux, aux exigences très diverses, entre "gamers" et "casuals", entre un usage domestique et nomade. Amiga
La faillite de Commodore, début , le déclin du marché des ordinateurs 16/32 bits au profit des consoles de jeu et du compatible PC, l'importance du piratage sur le support, l'obsolescence du support disquette et la généralisation du CD-ROM porteront un coup fatal à la machine. Après 1996, et malgré la sortie sporadique de titres comme The Chaos Engine 2, Fightin'Spirit, ou Payback voire les adaptations de WipEout 2097 ou Quake réservés à un public confidentiel et à des machines nécessitant de coûteuses cartes d'extension, l'Amiga ne redeviendra plus une machine de création et de production de jeux. Chase Game
Suite à l'officialisation du projet par Campman, Baer et sa division travaillèrent à l'amélioration de la "TV Game Unit #1" dans le but de commercialiser le système à un prix raisonnable. Au cours de leur développement, ils créent donc la "TV Game Unit #2" (aussi appelée "Pump Unit"), la "Brown Box" et, finalement, en 1972, commercialisent la première console de salon, la "Magnavox Odyssey", lançant ainsi véritablement l'industrie du jeu vidéo, qui n'en était alors qu'à ses balbutiements. Xbox (marque)
La Xbox 360 qui sort en 2005 est une console de jeux vidéo développée par Microsoft, en coopération avec IBM, ATI, Samsung et SiS. Elle succède à la Xbox, et elle concurrence, dans la lignée des consoles de la septième génération, la Wii de Nintendo et la PlayStation 3 de Sony. En date du , 75,9 millions d'exemplaires ont été vendus à travers le monde. Trois modèles de la console peuvent être distingués — le modèle initial commercialisé aux États-Unis le , la version légère et silencieuse appelée Xbox 360 S commercialisée le en Europe, et la troisième version Xbox 360 E commercialisée en 2013. CoreGrafX
La CoreGrafX est une console de jeux vidéo créée par NEC, une société japonaise. Elle est sortie au Japon en 1989. C'est une version relookée de la PC-Engine sortie au Japon en 1987 : couleur différente, noire au lieu de blanche pour la première PC-Engine, elle dispose d'une sortie audiovidéo sous forme d'une prise DIN, contrairement à la première PC Engine qu'on branchait directement sur la prise antenne du téléviseur. Un autre intérêt était un coût de fabrication inférieur et donc un prix plus abordable. Elle est distribuée en Amérique du Nord sous le nom de TurboGrafx-16. Elle fut distribuée en France en 1990 par SODIPENG (Société Distributrice de la PC-Engine), assortie d'une modification technique et d'un boîtier appelé "AudioVideoPlus" lui permettant de fournir un signal RGB absent des modèles japonais. Juke-box
Dès les années 1930, Rock-Ola produit un grand nombre de flippers ainsi que des jeux d'arcade et des machines à sous. Durant son histoire, Seeburg crée quelques machines à sous, et après la Seconde Guerre mondiale, crée des jeux d'arcade. Lors de l'émergence des jeux vidéo en 1973, Seeburg comptant parmi les plus grands manufacturiers de juke-box, rachète Williams Electronics en 1973 et se lance jeux vidéo d'arcade, jusqu'à sa faillite en 1979 où une partie de l'entreprise est rachetée par Stern Electronics créant l'entreprise Stern Seeburg. Pourtant, ni AMI (fusion de AMI et Rowe), ni Wurlitzer, ni Rock-Ola ne se lancent dans le secteur, mais dès le succès de "Space Invaders" en 1980, Rock-Ola créé une division jeux vidéos et commercialise plusieurs jeux d'arcade. Rock-Ola abandonne rapidement le secteur de l'industrie vidéoludique au moment du krach du jeu vidéo de 1983. Xbox 360
La Xbox 360 est une console de jeux vidéo développée par Microsoft, en coopération avec IBM, ATI Technologies, Samsung et SiS. Elle succède à la Xbox, et elle concurrence, dans la lignée des consoles de jeux vidéo de septième génération, la Wii de Nintendo et la PlayStation 3 de Sony. Bohemia Interactive
À la suite de la publication d’"Operation Flashpoint: Cold War Crisis", l'équipe avait l'intention de continuer à mettre à jour le jeu avec du contenu supplémentaire, de développer un portage pour la console Xbox, et de créer une suite. La version de la Xbox, baptisée "", a été lancée en 2005, soit quatre ans après la sortie initiale du jeu. La raison de ce long cycle de développement tient au fait que l'équipe ne connaissait pas la structure de la console. Avec la sortie d'une nouvelle génération de matériel incluant une nouvelle console Xbox, la sortie d'Elite n'a pas attiré l'attention de son public. Les ventes ont été ternes et le développement a causé une perte financière énorme. Encore en 2005, la société fonde l'Independent Developers Association (IDEA) avec Black Element Software et Altar Games. L'organisation visait à soutenir d'autres studios de développement de jeux indépendants avec des services incluant le support marketing et la négociation avec les éditeurs. Rare (entreprise)
Début 2002, des rumeurs relatent que Rare pourrait délaisser Nintendo pour devenir un développeur multiplate-forme. Certaines sociétés, comme Activision et Electronic Arts, voudraient racheter la compagnie. Finalement, c'est en septembre de la même année que Nintendo revend les actions qu'elle possédait dans Rare (49 % du capital) à Microsoft, pour de dollars. Electronic Arts et Activision ont également contacté Nintendo, mais Microsoft propose la plus grosse somme, Rare se fait racheter par Microsoft, qui lance alors sa première console de jeu : la Xbox. Atari Inc.
Pourtant, Atari garde une position exceptionnelle sur le marché du jeu vidéo, et reste le premier fabricant de console de jeux vidéo dans le monde (sauf au Japon). Cependant en 1983, une entreprise japonaise de jeu vidéo appelée Nintendo lance sa première console de jeux vidéo appelée Famicom, connue plus tard dans le monde sous le nom de NES. Avec la volonté de vendre sa console sur le marché international, Nintendo approche Atari pour proposer une licence permettant à Atari de construire la console et de la vendre tout en payant des droits d'auteur à Nintendo. Un accord est à l'étude en 1983 et les deux entreprises décident de signer un accord provisoire lors du consumer Electronics Show de juin 1983. Cependant à la même époque, Coleco présente son nouvel ordinateur Coleco Adam, sur lequel fonctionne "Donkey Kong". Kassar est alors furieux car Atari possède les droits pour publier "Donkey Kong" sur ordinateurs. Il accuse donc Nintendo de double accord commercial au sujet de la licence de "Donkey Kong". Nintendo coupe ses relations avec Coleco, dans la mesure où Coleco ne possède que les droits pour éditer le jeu sur console. Toutefois, Coleco conserve alors le droit de prétendre à l'édition du jeu, puisqu'Atari ne possède que les droits pour éditer le jeu sur disquette alors que la version Adam est sur support cartouche. Durant le mois qui suit Ray Kassar est forcé de quitter Atari, ce qui a pour conséquence d'obliger à recommencer les discussions à zéro au sujet de la production de la Famicom par Atari - accord qui finalement ne se fait pas -. Xbox One
Microsoft annonce que la Xbox One X est . Afin de refroidir les composants, Microsoft intègre pour la première fois dans une console une chambre à vapeur à refroidissement liquide. Également pour la première fois dans une console, les technologies Dolby Atmos, AMD FreeSync et Direct X12 sont intégrées à la Xbox One X. Dolby Atmos sera également compatible avec les Xbox One et Xbox One S par la suite. FreeSync n'était jusque-là disponible que sur PC. L'implantation de DirectX 12 directement dans le processeur de la console permet notamment de réduire le nombre d'instructions à envoyer au processeur et d'augmenter son efficacité pour améliorer les performances des jeux utilisant cet API. Xbox
J Allard de Microsoft, était responsable du hardware et du développement logiciel du système, Ed Fries était responsable du développement de jeux sur la plate-forme, et Mitch Koch était responsable des ventes. Les trois se référaient à Robbie Bach. Cette équipe a aussi été responsable de la console Xbox 360. Xbox 360
C'est en 2003 que le développement de la nouvelle mouture de la Xbox débuta, son nom de code était « Xenon ». Plusieurs noms définitifs ont été avancés pour cette nouvelle version, Xbox Next, Xbox 2, Xbox FS, Xbox HD ou encore Nextbox avant finalement que l'appellation officielle soit Xbox 360. La présentation officielle a eu lieu le sur MTV. Les premiers kits de développement (alpha), envoyés aux sociétés qui prévoyaient des jeux pour la console, se basaient sur des Power Mac G5. Microsoft proposait un système d'exploitation dédié à la place de Mac OS X et ces kits de développement ont été utilisés lors du salon E3 2005 pour les démonstrations. Virtualisation
Dans la seconde moitié des années 1990, les émulateurs sur x86 des vieilles machines des années 1980 ont connu un énorme succès, notamment les ordinateurs Atari, Amiga, Amstrad et les consoles NES, SNES, Neo-Geo AES. La société VMware développa et popularisa à la fin des années 1990 et au début des années 2000 un système propriétaire de virtualisation logicielle des architectures de type x86 pour les architectures de type x86. Les logiciels libres Xen, KVM, QEMU, Bochs, Linux-VServer, Oracle VM VirtualBox et les logiciels propriétaires mais gratuits VirtualPC, Virtual Server et VMware Server ont achevé la popularisation de la virtualisation dans le monde x86. VMware a dernièrement rendu gratuite une version allégée de son hyperviseur phare ESX3i. Les fabricants de processeurs x86 AMD et Intel ont mis en œuvre la virtualisation matérielle dans leurs gammes dans la seconde moitié de l'an 2000. Entex Select-A-Game
La Select-A-Game est une console de jeux vidéo portable produite par Entex Industries et commercialisée à partir de 1981. Entex a sorti six jeux sur la console avant d'arrêter de la soutenir en 1982 en faveur de l'Entex Adventure Vision.La Select-A-Game utilisait un écran d'affichage fluorescent à vide 7 x 16 (VFD) composé de gros points comme écran principal. Il pourrait afficher deux couleurs, rouge et bleu. Celles-ci ont été combinées avec des superpositions statiques pour chaque jeu. Ensemble, ils ont composé l'affichage. Le système était essentiellement un écran et un contrôleur pour les jeux sans puissance de processeur intégrée. Chaque cartouche de jeu contenait un microprocesseur programmé avec le code de jeu approprié. À cet égard, il était très similaire au concept de Milton Bradley le Microvision publié quelques années plus tôt. Xbox One
La Xbox One est une console de jeux vidéo de huitième génération développée par Microsoft. Dévoilée le , elle succède à la Xbox 360 et se place en concurrence frontale avec la PlayStation 4 de Sony, et plus indirectement avec la Wii U puis la Switch de Nintendo. Elle est disponible le dans treize pays et en dans vingt-six autres pays. D'abord uniquement commercialisée avec Kinect, Microsoft propose la console seule à partir du . Histoire des consoles de jeux vidéo
La sixième génération est celle des "64 bits même si les consoles sont de moins en moins définies par le nombre de bits lus par leur processeur. Les principales plates-formes sont la PlayStation 2, la Xbox, la GameCube et la Dreamcast (dont la production s'arrêta rapidement, Sega décidant de ne plus faire de console à la suite de ce nouvel échec après celui de la Saturn). La PlayStation 2 bat tous les records de vente, elle ne met que cinq ans et neuf mois à être distribuée à 100 millions d'unités. C'est l'époque des polémiques publiques sur le contenu de certains jeux.1998 :) Xbox (marque)
La Xbox One est une console de jeux vidéo de huitième génération développée par Microsoft. Dévoilée le , elle succède à la Xbox 360 et se place en concurrence frontale avec la PlayStation 4 de Sony, et plus indirectement avec la Wii U de Nintendo. Elle est disponible depuis le dans treize pays et depuis dans vingt-six autres pays. D'abord uniquement commercialisée avec Kinect, Microsoft propose la console seule à partir du . X-Men
En 1974, Arthur Landau, président de Marvel, voyant la baisse continue des ventes de comics et celle des revenus qu'ils produisent, suggère de créer une équipe de super-héros dont chaque membre viendrait d'un pays où Marvel distribue ses comics. Le but est alors de développer les ventes à l'international et le fait de voir un personnage de son pays devait encourager les achats. Sonic X-treme
De son côté, Sega of América imagine une console 32 bits utilisant un support cartouche en partenariat avec Nvidia afin de concurrencer directement la future Nintendo 64. Ce projet est néanmoins abandonné à la suite de la volonté de de développer une console à support CD, la Saturn. Finalement, le développement de "Sonic X-treme" se focalise sur un jeu de plates-formes entièrement en 3D, et pour réussir cet objectif, le projet qui devait être accueilli sur 32X, console qui ne convainquait pas l'équipe de développement, est porté sur Saturn, le support CD étant plus adapté aux ambitions techniques de . L'été 1995 est également marqué par le départ de Michael Kosaka, en conflit avec Dean Lester, un des producteurs du jeu. Xbox Series
Depuis la sortie de la Xbox Series X, des ruptures de stock mondiales causées à la fois par une demande excessive et une pénurie de composants électroniques ont rendu difficile l'achat de la console, celle-ci étant indisponible sur le Microsoft Store et sur la majorité des sites revendeurs. D'après Microsoft, les stocks devraient se stabiliser au plus tôt en juin 2021 mais AMD se montre moins optimiste et évoque une pénurie de semi-conducteurs jusque mi-2022. C'est aussi ce que pense Intel qui, le 31 mai 2021, a fait comprendre qu'il fallait s'attendre à des problèmes de production pendant plusieurs années. Xbox One
Avant juin 2015, la Xbox One n'était pas rétrocompatible. Selon Marc Whitten, vice-président du Xbox Live, les jeux Xbox 360 ne sont pas compatibles avec la nouvelle console en raison des architectures trop différentes et du coût que cela engendrerait mais selon lui le "nuage" pourrait offrir cette rétrocompatibilité dans quelques années. La console n'est pas zonée. Xbox 360
La seconde génération de consoles, Zephyr, est apparue fin 2006/début 2007 aux États-Unis avec la Xbox 360 Elite et a apporté un système de dissipation d'énergie revu, sans toutefois que les problèmes de la console ne baissent significativement. La troisième révision matérielle dénommée Falcon fut produite à partir de la mi-2007. Elle a accompagné l'arrivée de la Xbox 360 Elite en Europe et des premiers modèles avec ports HDMI. Cette Xbox 360 est équipée d'un nouveau système de refroidissement, d'une nouvelle alimentation et d'un processeur gravé en  améliorant la fiabilité de la console. Conscient de ce problème, Bill Gates a annoncé vouloir faire de la Xbox 360, en dépit de son taux de panne record, la console « la plus fiable du marché ». Le taux de panne de ces nouvelles consoles se situerait aux alentours de 10 %. Sega
Le développement simultané de ces deux consoles chez Sega s'explique par le fait que trois projets étaient encore en chantier au sein de la compagnie, mais l'annonce de la PlayStation par Sony précipite la décision de donner rapidement un successeur à la Mega Drive. Or, cette situation ne donne pas la possibilité à Sega de trancher entre deux de ses projets. La 32X, un périphérique pour la Mega Drive développé par "Sega of America", est donc développé en même temps que la Saturn, une console nouvelle génération conçue par "Sega of Japan". Le premier projet est un sévère échec commercial, tandis que le second subit la rude compétition avec la PlayStation en dehors du marché japonais, où la firme jouit encore d'une popularité importante. Pong
En 1972, alors que , la société de Nolan Bushnell, tente de commercialiser avec difficulté "Computer Space", Magnavox présente dans plusieurs salons privés sa console, l'Odyssey. Conçue par Ralph Baer, il dépose plusieurs brevets et marques au cours de ses travaux, dont celle de "Ping-Pong". La première apparition publique de l'Odyssey a lieu le à Phoenix selon Ralph Baer. Trois semaines plus tard, elle est présentée à un salon de Burlingame, où Nolan Bushnell aurait été présent selon Magnavox. Il aurait signé le livre d'or et testé la fameuse console contenant notamment le jeu "Ping-Pong". Au retour du salon, alors qu'il forme la société Atari, il propose l'idée du jeu, sous le nom "Pong", comme exercice à Allan Alcorn, sans préciser que l'idée lui est venue après avoir essayé le même jeu au salon. Intellivision
L'Intellivision fut la première console de jeux 16 bits, bien que les gens l'ont souvent désignée de manière erronée comme étant une console 10 bits parce que plusieurs des commandes du processeur font 10 bits de longueur. Un mot de 10 bits de données s'appelle un « decle ». Elle fut également le premier système à utiliser le « haut débit ». En 1981, General Instrument (fabricant du processeur de l'Intellivision, connu aujourd'hui pour ses "set-top-boxes" et puces pour DVD) fit équipe avec Mattel pour sortir le « PlayCable » (« câble de jeu »), un dispositif qui permettait aux abonnés le téléchargement des jeux Intellivision par l'intermédiaire du réseau câblé de télévision.Une version spéciale de l'Intellivision fut produite par Mattel pour le compte de Sears/Tele-Games, sous le nom de Super Video Arcade. Elle était destinée à être commercialisée exclusivement dans les magasins de l'enseigne Sears. Le hardware reste le même et seule la caisse change. X-COM
X-COM est une série de jeux vidéo commencée par MicroProse en 1994. Le scénario de la série prend pour origine la première invasion alien sur Terre à la fin du . Pour lutter efficacement dans cette guerre peu ordinaire, les Nations unies créent "eXtraterrial COMbat unit" plus connu sous l'abréviation X-Com. Il s'agit d'une armée spécialisée dans la lutte extra-terrestre. La série suit donc les guerres que mène la X-Com contre les diverses menaces extérieures. XGP
La XGP (pour "eXtreme Game Player") est une console de jeux vidéo portable créée par Game Park. Mega Drive
En 1990, Nintendo sort la Super Nintendo, ce qui entraine lors des années suivantes une farouche bataille entre les deux constructeurs pour la captation d'un maximum de parts du marché des consoles 16 bits, notamment en Amérique du Nord et en Europe. Cette rivalité, souvent qualifiée de première véritable par les journalistes, a laissé son empreinte dans la mémoire collective des joueurs de jeux vidéo, notamment via l'affrontement fictif et symbolique des mascottes respectives des deux constructeurs, à savoir Mario de Nintendo face à Sonic de Sega. Comme cette compétition attire de plus en plus l'attention du grand public auprès de l'industrie vidéoludique, la Mega Drive et plusieurs de ses jeux les plus médiatisés suscitent d'importantes analyses sur des questions liées à la rétro-ingénierie et à la violence dans les jeux vidéo. La controverse entourant des titres violents comme "" et "Mortal Kombat" conduit Sega à créer le , le prédécesseur de l'. Peter Moore
En 2003, Microsoft embauche Moore pour aider la Xbox à être plus compétitive face aux autres consoles de même génération. Le patron de Microsoft Steve Ballmer était frustré de voir les faibles parts de marché de la Xbox (qui stagnaient alors à 23 % aux États-Unis). Marketing des jeux vidéo
C’est Microsoft qui a lancé la nouvelle génération de machines avec la sortie de la Xbox 360 en 2005. Sony a lancé la commercialisation de la PS3 mi-2006, et Nintendo la Wii en . Sony et Microsoft ont renforcé la puissance de leurs machines pour une expérience du jeu encore plus réaliste en ciblant les « hardcore gamers », tandis que Nintendo s’est focalisé sur une expérience de jeu différente afin de toucher un public plus large et familiale. Ce dernier a remplacé les traditionnelles manettes de jeu par des télécommandes avec des détecteurs de mouvement, et vend ses consoles significativement plus bas que ses concurrents Microsoft et Sony. Ken Kutaragi
C'est vers la fin des années 1980, alors qu'il regardait sa fille jouer à la Famicom de Nintendo, que Ken Kutaragi réalisa le potentiel du jeu vidéo. Mais à cette époque, les cadres de Sony ne portaient aucun intérêt particulier aux jeux vidéo, qui n'étaient sans doute pas suffisamment rentables. Ainsi quand Nintendo exprima le besoin d'un nouveau gestionnaire sonore pour sa future console 16 bits, Kutaragi accepta immédiatement le « défi ». Travaillant dans le secret, il conçoit alors le SPC700, qui est alors pour son époque un véritable bijou de technologie qui permit à la Super Famicom de surpasser la Mega Drive de Sega en matière de son. Mais quand ils l'ont découvert, les cadres de Sony furent furieux. C'est avec l'aide du président de Sony, Norio Ohga, que Kutaragi put finir son projet et garder son travail. Xbox 360
Microsoft annonce en que de Xbox 360 ont été vendues à travers le monde depuis son lancement fin 2005. La firme de Redmond annonce également avoir commercialisé de copies de son jeu évènement "Halo 3" depuis sa sortie en . "Mass Effect" réalise lui aussi un bon score avec d'exemplaires vendus. Cependant, la Xbox 360 est talonnée par la PS3 et reste devancée par la Wii. Microsoft souligne que les possesseurs de Xbox 360 achètent davantage de jeux et accessoires que les propriétaires des autres supports, information immédiatement démentie par Nintendo lors d'une conférence de presse tenue le du fait que cette console ait été vendue un an avant la PS3 et la Wii, ce qui explique que les possesseurs aient le temps d'en acheter plus. Xbox Network
Le Réseau Xbox (Xbox Network) — anciennement Xbox Live — est le service de jeu en ligne créé par Microsoft et qui est utilisé pour connecter sa console de jeu vidéo Xbox à Internet. Il est sorti fin 2002 aux États-Unis d'Amérique puis en mars 2003 en Europe. Il permet aux joueurs du monde entier de se connecter à Internet et donc de pouvoir s'affronter sur tous les jeux compatibles au Xbox Network. Le Xbox Network peut également être utilisé pour télécharger du contenu (gratuit ou payant) à rajouter aux jeux qui le permettent. Par exemple, ajouter des nouvelles voitures pour des jeux de courses automobiles. Le "Xbox Network" ajoute également un élément important au jeu en ligne, la possibilité de dialoguer avec les autres joueurs grâce à un micro-casque qui permet ainsi de parler stratégie avec ses équipiers ou de défier ses adversaires. Une déclinaison du "Xbox Network", le XSN, permet quant à lui d'avoir un classement mondial sur une gamme de jeux de sport estampillés Microsoft. Microsoft XNA
Avec XNA, Microsoft est le premier constructeur à ouvrir la porte au développement indépendant sur sa console Xbox 360. Les jeux produits sont distribués via le Xbox Live. Max Payne (jeu vidéo)
À l'intérieur, il apprend la raison d'être de ce lieu, et toute la vérité. À l'origine, la Valkyrie est le résultat du projet "Valhalla", une expérience de l'armée américaine durant la première guerre du Golfe pour améliorer l'endurance et la loyauté des soldats. Le projet est rapidement arrêté par l'armée en raison de ses faibles résultats, mais Nicole Horne et Aesir Corporation décident de reprendre l'expérience à leur compte. Plusieurs personnes servirent de cobayes pour tester la Valkyrie. Une fois la drogue au point, il ne restait plus qu'à tester le comportement des drogués en milieu urbain. Parallèlement, Michelle Payne, la femme de Max, avait accidentellement eu connaissance du projet et tenta d'en parler au procureur. Au courant des investigations de Michelle Payne, Nicole Horne décida de tester ses sujets d'études en les relâchant dans la maison des Payne pour faire d'une pierre deux coups. Genèse du jeu vidéo
En cette même année 1972, Magnavox commercialise sa , la première console de jeux vidéo de l'histoire, qui peut être connectée à une télévision. Son inventeur, Ralph Baer aurait, selon ses propres révélations, initialement eu l'idée d'intégrer un jeu interactif dans une télévision en 1951. Incapable de réaliser un tel système avec les contraintes technologiques de l'époque, il développe en 1966 un système permettant de se brancher sur une télévision, et qui affiche des jeux vidéo, grâce à un système de cartouche. Ce prototype, le dernier d'une série de sept, appelé , est adapté et produit par Magnavox qui obtient une licence. La console est annoncée en , puis mise sur le marché en septembre de la même année. La console et ses jeux présentent de nombreuses innovations, au-delà d'être le premier système de jeu destiné au marché du jeu à domicile. C'est les premiers jeux à utiliser un système d'affichage matriciel, une télévision, directement produit par transformation du signal vidéo. C'est aussi le premier système de jeux vidéo à fonctionner sur une télévision du commerce. L' se vend à à sa sortie, conjointement avec plusieurs jeux, en particulier '. Bushnell en voit justement une démonstration avant la sortie de la console, ce qui lui inspire la création de "Pong". La console se vend à plus de unités en 1972 et culmine à ventes à la fin de l'année 1975, soutenu par la popularité du jeu ' et entrainé par le succès de "Pong". "Pong" et l' ouvrent une nouvelle ère du jeu vidéo, qui voit de nombreux concurrents se lancer dans l'industrie du jeu vidéo au fur et à mesure que grandit le succès de celle-ci. Eric Engstrom
Eric Engstrom, né le à Oroville et mort le à Seattle, est un ingénieur logiciel américain. Alors qu'il travaille chez Microsoft, aux côtés d'Alex St. John et Craig Eisler, Engstrom est responsable du développement de DirectX, une interface de programmation d’applications pour Microsoft Windows qui a permis à Windows de devenir une plateforme de jeu viable et qui a conduit au développement de la gamme de consoles de jeux vidéo Xbox. Histoire du jeu vidéo
En , lors de la conférence Microsoft à l'E3, la Xbox Scarlett, plus tard renommée Xbox Series X, est officialisée, annonçant la neuvième génération de consoles. Saturn (console de jeux vidéo)
Le premier projet est le projet , une console 32-bits utilisant un lecteur de CD-ROM identique au Mega-CD, commercialisé depuis . Afin de combler l'écart de performance entre la Saturn et la , un projet Mars est mis en place. D'abord envisagée comme la première console 32-bits de Sega, la « Mars », renommée 32X, devient rapidement convertie en une extension de la afin d'améliorer ses performances. Celle-ci permet également de combler l'écart de technologie entre elle et la Saturn pour empêcher les consommateurs américains disposant d'une d'acheter une Jaguar. Le projet Mars dérive du projet Jupiter. D'abord confondue par la presse spécialisée avec le projet Mars, Jupiter est une machine dérivée de la Saturn lisant uniquement des cartouches, afin de concurrencer de front la console d'Atari. Cependant, le prix attractif de cette dernière et l'obligation pour Sega d'améliorer les capacités techniques de la pour mieux rivaliser avec la future de Sony enterrent le projet, remplacé par le projet Mars. Xbox
Microsoft cherche à faire évoluer la Xbox, d'abord consacrée uniquement au jeu vidéo, vers une station multimédia interactive en ligne et lance fin 2002 le Xbox Live. La Xbox 360 lui succède fin 2005. Le support de la console Xbox par Microsoft s'est arrêté en aux États-Unis et en en France. Action Max
L'Action Max est une console de jeux vidéo sortie en 1987. Conçue par le fabricant de jouet américain Worlds of Wonder, elle utilisait des bandes magnétiques au format VHS comme support pour les jeux et avait pour seul contrôleur un pistolet optique. Xbox Game Studios
Xbox Game Studios, créée en 1994 sous la dénomination Microsoft Game Studios (aussi appelée Microsoft Games puis Microsoft Studios), est une société détenue par Microsoft qui développe et édite des jeux vidéo pour les plates-formes estampillées Microsoft Windows ou les consoles Xbox, Xbox 360, Xbox One et Xbox Series. Microsoft possède 35 studios de développement dans le monde entier, dont trois labels d'édition.  Les franchises "Age of Empires", "Halo", "Forza Motorsport" et "Gears of War" font partie des plus importants succès populaires de la compagnie, les franchises "Fable", "Ori" et "Sea of Thieves" comptent parmi les plus jolies réussites critiques. Jeu vidéo
De même, en 2018 est commercialisé le (en français, « manette adaptative Xbox »), conçu principalement pour répondre aux besoins des joueurs à mobilité réduite. Il s'agit d'un concentrateur unifié de périphériques rendant les jeux plus accessibles. Développé depuis le début par des partenariats importants avec les organismes , The Cerebral Palsy Foundation SpecialEffect et Warfighter Engaged, le projet a bénéficié des apports de ses groupes pour développer les fonctionnalités adaptées aux différentes motricités. Histoire du jeu vidéo
En 1996, Apple sort la Pipp!n, console ayant certaines caractéristiques communes avec un PC (possibilité de jouer via Internet par exemple). Ce fut un échec commercial, mais ce principe fut repris par Microsoft avec sa Xbox. Consoles de jeux vidéo de septième génération
2005 voit la sortie de la GP2X. 2006 aurait dû voir l'arrivée de la XGP, qui n'est finalement jamais sorti à cause de la faillite de Gamepark. Ces deux consoles poursuivent le chemin de la GP32 (2002) avec une stratégie marketing complètement novatrice, l’. Elles utilisent des systèmes d'exploitation ouverts, basés sur Linux, l'architecture est elle aussi publique. Les principaux jeux sont émulés ou créés par des particuliers non rémunérés. La GP2X cible surtout des jeux en 2D, la XGP aurait dû se concentrer sur des jeux en 3D, de la même manière que la PSP. Le , GamePark Holdings sort la GP2X Wiz. Dreamcast
Contrairement à la Saturn, fabriquée en utilisant du matériel informatique onéreux crée spécifiquement pour cette console, la Dreamcast est conçue pour réduire les coûts grâce à l'utilisation de composants standardisés, dont un CPU Hitachi SH4 et un GPU NEC PowerVR2. Si la Dreamcast est accueillie assez froidement par le public japonais, son lancement en Europe et aux États-Unis a été une réussite, en partie grâce à la vaste campagne de marketing lancée par Sega. Mais l'intérêt que porte le public à la console diminue au fur et a mesure que Sony multiplie les annonces concernant sa future console, la PlayStation 2. Malgré plusieurs baisses de prix, le chiffre d'affaires ne répond pas aux attentes de Sega et l'entreprise continue d'enregistrer des pertes financières importantes. Après un changement de direction, Sega cesse la commercialisation de la console Dreamcast le . La firme ne produit pas de nouvelle console et se retire ainsi complètement du milieu "" des jeux vidéo de salon en se restructurant pour devenir un éditeur tiers. Lorsque la production de la console est interrompue, de consoles Dreamcast ont été vendues dans le monde entier. Super A'Can
Bien que la Super A'Can ait été une console puissante pour l'époque, elle fut un échec commercial pour différentes raisons. Dans un premier temps, son coût initial était trop élevé. Lorsque les prix baissèrent, de nouveaux systèmes, comme la PlayStation, plus puissants et intégrant la 3D apparurent. De plus, les concepteurs devaient développer les jeux pour la console au plus vite. Il en résulta des jeux de qualité médiocre. Consoles de jeux vidéo de première génération
Bill Rusch rejoint le projet pour accélérer le développement, et bientôt un troisième point apparaît, contrôlé par une machine. Il est utilisé pour créer un jeu de tennis de table. Avec plus de fonds, d'autres jeux sont créés, Ralph Baer a alors l'idée de vendre le produit à des compagnies de télévision par câble qui peuvent transmettre des images statiques qui servent d'arrière-plan pour les jeux. Un prototype est en démonstration en février 1968 sur le téléprompteur du vice-président Hubert Schlafly qui signe un accord avec la compagnie Sanders. Mais l'industrie de la télévision par câble chute à la fin des années 1960. À cause du manque de fond, d'autres possibilités doivent être recherchées. Le développement continue alors sur du matériel électronique. Le résultat est le prototype « Brown Box » ("boîte marron") qui possède deux contrôleurs, un pistolet et six interrupteurs qui permettent de choisir un jeu. Ralph Baer approche différents fabricants américains de télévision, un accord est finalement signé avec Magnavox en 1969. Les principales modifications de Magnavox au « Brown Box » sont l'utilisation de circuits enfichés pour choisir le jeu et l'enlèvement de la possibilité d'avoir des graphismes en couleur en faveur de superpositions de calques pour réduire les coûts de production. Le résultat final est l'Odyssey en mai 1972. Xbox (marque)
La originale est la première console de jeux vidéo créée par une entreprise américaine depuis la Jaguar du constructeur Atari dont les ventes ont été stoppées en 1995. Les ventes de la ont atteint plus de d'unités au . La seconde console appelée est commercialisée en 2005 et se vend à plus de d'unités à travers le monde au . La troisième et dernière console appelée est commercialisée le . La console est lancée sur 21 marchés, notamment en Chine le . Xbox
La Xbox est la compatible avec le Xbox Live. Aussi appelé Live ou , ce service de jeu en ligne créé par Microsoft permet de connecter la console à Internet. Il est sorti fin 2002 aux États-Unis puis en en Europe. Il permet aux joueurs du monde entier de s'affronter sur les jeux compatibles. Le Xbox Live peut également être utilisé pour télécharger du contenu (gratuit ou payant) ou des démos, et pour acheter des jeux complets. Le Xbox Live ajoute également un élément important au jeu en ligne: la possibilité de dialoguer avec les autres joueurs grâce à un micro-casque, permettant ainsi de parler stratégie avec ses équipiers ou de défier ses adversaires. Il y a eu aussi une déclinaison du Xbox Live, le XSN, qui permettait d'avoir un classement mondial sur une gamme de jeux de sport estampillés Microsoft. Xbox
Pour se donner les moyens de ses ambitions, Microsoft présente la console la plus puissante du marché. Mais son prix élevé à ses débuts freine les ventes initiales face à une concurrence qui privilégie les jeux plutôt que la console elle-même. Microsoft décide de revoir le prix de sa console pour être plus concurrentiel face à la PlayStation 2. En 2006, elle n'est plus vendue en raison de la place de plus en plus importante prise par sa sœur Xbox 360. 32X
Dévoilée par Sega en juin 1994 lors du " à Las Vegas, la 32X est présentée comme une option à bas prix pour les joueurs souhaitant se tourner vers les jeux vidéo . Développée en réponse à la Jaguar d'Atari et pour pallier les problèmes de développement de la Saturn en raison de la concurrence que représente la PlayStation, la 32X est d'abord conçue comme une console à part entière. Ensuite, eu égard aux suggestions du directeur de la recherche et développement de , Joe Miller, et son équipe, la console est convertie en extension de la Mega Drive afin de la rendre plus puissante. La machine finale dispose de deux processeurs 32 bits et d'un processeur graphique 3D. Pour que la 32X soit disponible sur le marché pour sa date de sortie prévue pour novembre 1994, son développement et celui de ses jeux sont précipités. Toutefois, la 32X ne réussit pas à attirer les développeurs de jeux vidéo et les consommateurs en raison de la commercialisation simultanée de la Saturn au Japon. Les efforts de Sega pour hâter la mise sur le marché de la 32X ne permettent pas aux développeurs de concevoir des jeux dans un temps suffisant, ce qui réduit la ludothèque de l'extension à quarante jeux, qui ne peuvent en outre pas tirer pleinement profit des capacités de la 32X, ni de la Mega Drive. Fin 1994, l'extension est vendue à exemplaires. Après des baisses de prix successives en 1995, la commercialisation de la 32X est arrêtée au début de l'année 1996. Xbox 360
Sortie un an avant la concurrence, la Xbox 360 marque l'entrée dans l'ère de la haute définition et du sans-fil (pour les manettes) ainsi que le retour de la vibration. Désireux de prendre un maximum d'avance face à son concurrent direct Sony, Microsoft a décidé de sortir sa console le plus tôt possible, et surtout de ne pas rater les fêtes de fin d'année. Sortie en aux États-Unis, puis le en Europe et au Japon, la Xbox 360 effectue le premier lancement mondial d'une console dans l'histoire du jeu vidéo, sous la direction de Pierre Delattre. Cette sortie a connu quelques désagréments, comme des ruptures de stocks aux États-Unis et en Europe, le accompagnées de réapprovisionnements tardifs. Le public japonais a réservé un accueil peu enthousiaste à la machine de Microsoft (moins de consoles vendues durant le mois de ). Xbox (marque)
Microsoft cherche à faire évoluer la Xbox, d'abord consacrée uniquement au jeu vidéo, vers une station multimédia interactive en ligne et lance fin 2002 le Xbox Live. La Xbox 360 lui succède fin 2005. Le support de la console Xbox par Microsoft s'est arrêté en aux États-Unis et en en France. Gunpei Yokoi
Pour ces raisons, et malgré son attachement à la société qui lui a donné sa chance, il pense à la quitter pour pouvoir concrétiser ses projets personnels et retourner à l'essence de son métier. Il souhaite cependant partir en beauté et concevoir, avant son départ, un dernier succès. Il travaille sur une console de jeu vidéo qui se présente sous la forme de casque de réalité virtuelle: le Virtual Boy. Son but initial est de toucher les gens qui ne jouent pas ou plus aux jeux vidéo à cause de leur complexification progressive, en leur offrant un nouveau type d'expérience. La console est un échec retentissant, et est encore aujourd'hui considérée comme l'une des pires consoles de jeux vidéo de l'histoire. La console souffre de la concurrence de l'autre console de la firme, la Nintendo 64, qui est prévue peu de temps après; elle propose peu de jeux intéressants; elle souffre d'une appréhension du public vis-à-vis des effets sur la santé de la réalité virtuelle, qui est amplifiée par les messages alarmistes sur la boîte même de la console; et, selon Yokoi, elle est mal marketée par Nintendo, qui tente de la vendre aux joueurs confirmés, auxquels la console ne devait pas s'adresser. Xbox 360
Au Consumer Electronics Show de janvier 2006, soit à peine un mois après la sortie de la Xbox 360, alors que Microsoft venait d'annoncer la sortie d'un lecteur HD-DVD externe ; Peter Moore (directeur commercial de Xbox aux États-Unis) a déclaré que la 360 pourrait accueillir un lecteur Blu-ray externe si le HD-DVD perdait la bataille. Microsoft a ensuite démenti l'information dans un communiqué officiel affirmant que . 32X
À la fin du printemps 1995, face entre autres à la difficulté qu'éprouvent les développeurs à programmer des jeux qui fonctionnent à la fois sur la Mega Drive et la 32X, Sega annonce le développement de la Neptune, une machine réunissant les composants de la Mega Drive et de la 32X en une seule console à l'architecture 32 bits. Il s'agit d'une réponse de au projet Jupiter de et doit remplacer la Mega Drive. Le modèle présenté lors de l'annonce de la Neptune est une console ressemblant à la , tant au niveau de sa taille que de sa conception, ce qui rassure les détenteurs du Mega-CD, puisque les jeux de cette dernière seront compatibles avec la Neptune. Le prix annoncé de la console s'élève à , soit le double de celui de la , ce qui entraîne l'incrédulité des observateurs, puisque de nombreux consommateurs sont attirés par les nouveaux systèmes 32 bits et CD-ROM qu'incarnent la PlayStation et la Saturn. Cependant, la Neptune, qui utilise des cartouches, apparaît comme une mise à niveau attractive de la vieillissante et de la 32X pour les possesseurs de jeux sur cartouches, d'autant que Sega se ravise et décide de vendre son nouveau produit pour . Cependant, la plupart des développeurs décident au deuxième trimestre de l’année 1995, d'abandonner leur travail sur la 32X pour se focaliser sur la Saturn, qui doit être commercialisé en Amérique du Nord à l'automne. La 32X apparaît définitivement comme un système de transition, d'autant qu'il n'a bénéficié de quasiment aucune couverture lors de l' 1995. Le départ de Capcom entraîne avec lui celui de la quasi-totalité des autres développeurs. En , Hayao Nakayama ordonne l'arrêt de l'exploitation de toutes les consoles de salon, hormis la Saturn, pour se concentrer sur cette dernière. Cette nouvelle met à mort la 32X, dont les rumeurs quant à sa fin imminente sont si persistantes que les médias spécialisés ont prématurément arrêté sa couverture. Atari 2600
L’Atari 2600 est lancée en octobre 1977 au prix de (de l’époque), livrée avec une paire de joysticks et le jeu "Combat". C’est la troisième console à cartouches, après la de Fairchild et la RCA Studio II, commercialisée un an plus tôt (les précédentes consoles du marché intègrent un ou plusieurs jeux sans la possibilité d’en adjoindre d’autres). À l’origine, le nom de la console est Atari VCS, pour . Le nom est utilisé pour la première fois en 1982 lors de la sortie de l’. Avec entre et d’unités vendues, l’ est la console la plus populaire de sa génération. Le succès est historique, marquant l’avènement d’un marché de masse pour le jeu vidéo. La console rapporte beaucoup d’argent à la société Atari jusqu’en 1983 et la crise du marché du jeu vidéo aux États-Unis. Vendue principalement aux États-Unis et en Europe, elle est produite jusqu’en 1991, ce qui constitue un record de longévité sur les marchés occidentaux. Atari ne rémunère pas ses développeurs proportionnellement au succès des jeux. Rick Maurer, le programmeur de la version Atari 2600 de , ne reçoit que pour son travail, alors que le jeu procure plus de de dollars à Atari. Warren Robinett, le programmeur d’, proteste contre la politique d’anonymat d’Atari. L’entreprise ne publie pas le nom des employés ayant participé au projet. Warren Robinett inscrit son nom dans une pièce cachée du jeu, c’est le premier connu dans un jeu vidéo. Beaucoup d’autres programmeurs quittent la compagnie pour créer des sociétés de développement indépendantes ; Activision en fait partie. Atari essaie de bloquer les développements externes pour l’ en portant plainte, mais la justice tranche favorablement en faveur des développeurs tiers. Atari souffre également d’un problème d’image à cause d’un certain nombre de jeux pornographiques comme "" produits par Mystique. Jeu vidéo indépendant
Les fabricants de consoles contribuent aussi à accroître la reconnaissance des jeux indépendants au cours de cette période. Lors de la septième génération de consoles à partir de 2005, chaque plate-forme fournit des services en ligne aux joueurs, tels que Xbox Live, PlayStation Network et Nintendo Wi-Fi Connection, qui incluent la distribution numérique de jeux. A la suite de la notoriété accrue des jeux indépendants pour PC, ces services commencent à rendre disponible des jeux indépendants aux côtés d'offres commerciales pour élargir leurs bibliothèques. La Xbox 360 est lancée en 2005 avec le Xbox Live Arcade (XBLA), qui inclus des jeux indépendants parmi d'autres titres, mais ceux-ci attirent peu l'attention au cours des premières années. En 2008, Microsoft lance sa promotion "XBLA Summer of Arcade", qui comprend les sorties des jeux indépendants "Braid", "Castle Crashers" et "" aux côtés de deux jeux AAA. Alors que les trois jeux indépendants connaissent un nombre élevé de téléchargements, "Braid" est un favori de la critique et attire même la reconnaissance des médias grand public pour un jeu développé par seulement deux personnes. Microsoft continue à suivre cette promotion au cours des années suivantes, apportant plus de jeux sur XBLA, notamment "Super Meat Boy", "Limbo" et "Fez" . Sony et Nintendo emboîtent le pas, courtisant également les développeurs indépendants pour apporter des jeux sur leurs plates-formes. DirectX
En 1994, Microsoft était sur le point de lancer son système d’exploitation, . Un des facteurs déterminants du succès de tout système d’exploitation (OS) reste la gamme des logiciels qu’il permet d’exécuter. Trois employés de Microsoft — Craig Eisler, Alex St. John, et Eric Engstrom — étaient alors de fait assez préoccupés qu’un certain nombre de développeurs semblaient penser que l’OS précédent de Microsoft, MS-DOS, constituait une meilleure plate forme pour les jeux, ce qui pouvait signifier que moins de jeux seraient développés pour avec l’impact négatif sur le succès de ce système d’exploitation que cela pouvait impliquer. Jaguar (console de jeux vidéo)
Ce prétendu système 64 bits voit sa campagne publicitaire axée sur sa supériorité sur les systèmes 16 bits existants. Les ventes sont mauvaises dès le départ : il ne s'écoulera que 120 000 consoles la première année aux États-Unis et elles déclineront rapidement faute de bons jeux. La programmation est difficile et le matériel contient quelques bogues, notamment un qui provoque l’arrêt des processeurs avec un code spécifique exécuté en mémoire. Les sorties de la PlayStation et de la Saturn sonnent le glas de la Jaguar en 1995. Consoles de jeux vidéo de sixième génération
Dans l'histoire des consoles de jeux vidéo, la sixième génération représente les jeux vidéo sur les consoles de salon et les consoles portables. L'appellation « ère des consoles 128 bits » est trompeuse, la performance des consoles dépendant dorénavant surtout d'autres facteurs : à partir d'un certain nombre de bits (correspondant à la longueur des mots du processeur), le gain obtenu en allongeant les mots devient en effet mineur. Les principales plates-formes sont la PlayStation 2, la Xbox, la GameCube et la Dreamcast. Cette génération commence en 1998 et s'est terminée en janvier 2013 avec l'arrêt de la distribution de la PlayStation 2. Deathrow
' est développé par et produit par Ubisoft. Cinq amis créent Southend à Malmö (Suède) en 1998 pour concrétiser leur rêve d'enfance de faire des jeux vidéo. Southend commence le développement de ' en mai 1999 sous le nom provisoire de ', en pensant en faire un jeu PC en ligne. L'idée de ce jeu de sport est venue d'un mélange de ', des séries ' et ', et de "Tekken". Les neuf membres de l'équipe de Southend reçoivent des kits de développement Xbox en juin 2000, et décident de déplacer le jeu sur console au début de l'année 2001. Selon l'animateur de Southend, Rodrigo Cespedes, interviewé en 2002 par le site TeamXbox, , ajoutant que Microsoft et Ubisoft ont encouragé l'orientation mature mettant l'accent sur les effusions sanguines, la brutalité et les obscénités. L'équipe commença donc le portage du jeu sur Xbox pour ses capacités particulières, parmi lesquelles les vertex et pixel shaders pour les textures d'environnement dotées de bump mapping, les animations de personnages et l'éclairage spéculaire. Xbox One
Tous les accessoires et les jeux qui fonctionnent sur Xbox One et Xbox One S fonctionnent sur Xbox One X. Microsoft mise sur plusieurs jeux afin d'appuyer l’argument principal « Xbox One X est capable d'afficher de l'Ultra HD native », comme "Forza Motosport 7" ou "State of Decay 2". La Xbox One X est également la console de marque Xbox la plus puissante, mais aussi la plus petite jamais créée. Par contre, une des plus lourdes avec contre pour la Xbox One S ou pour la Xbox One classique.