Quels sont les types de jeux pour les adultes?
Pornographie au Japon
Les jeux vidéo destinés aux adultes sont populaires au Japon. Ils représentent environ 25 % de la totalité des programmes édités annuellement (statistiques de janvier 2007). Ce genre est peu connu hors du Japon en raison de problèmes culturels et de traduction, mais il est très bien connu des internautes et ces jeux sont souvent copiés illégalement pour être présentés comme des « dessins animés pour adultes ». Connus sous le nom de « jeux bishōjo » (litt. « jeux de belles jeunes femmes ») au Japon, ils portent en Occident divers noms : "hentai", jeux "eroge", etc. Certaines firmes (Peach Princess, Jast USA et G-collections) traduisent et adaptent les jeux de simulation et les « "visual novels" », en anglais. Ils sont produits pour le marché étranger et intéressent peu les Japonais. Les jeux vidéo pour adultes sont classés « 18+ » au Japon par le EOCS ou CSA.
Incredible Technologies 32-bit
Les jeux sont encore axés sur le secteur de cette entreprise : les simulations de sport, en particulier le golf et le bowling. La cible de tous ces jeux est les jeunes adultes. Alfred Mosher Butts
Butts remarqua que les jeux populaires se divisaient en trois catégories : les jeux de hasard comme les jeux de dé, les jeux de réflexion comme le jeu d'échecs et le jeu de dames et enfin les jeux de lettres comme les mots croisés et les anagrammes. Liste des jeux vidéo les plus mal reçus par la critique
Le jeu d'aventure pour adultes "Lula 3D" s'est vu reprocher son gameplay laborieux, ses puzzles mal pensés, ses mauvais graphismes (avec des problèmes d'animation, un taux de rafraichissement inconsistant, et une sur-utilisation des modèles de personnages), son jeu d'acteur, la qualité de sa traduction anglaise, et un humour trop enfantin pour sa cible. Sur Metacritic, le jeu atteint un taux d'approbation de 28% sur 14 tests. Jolt Online Gaming donne "Lula 3D" un 1,8/10 pour avoir critiquant les contrôles et la caméra, le gameplay impliquant de , et des acteurs vocaux évoquant des auditions pour une ligne de téléphone rose. En conclusion, Jolt dit : . Riders Republic
"Riders Republic" est un jeu de sports extrêmes. Les cinq principales activités disponibles dans le jeu comprennent le vélo tout terrain de descente, le vélo tout terrain de figures (dirt ou tricks), le ski/snowboard (dans les mêmes courses), le vol en wingsuit et le rocket wingsuit. Le BMX sera ajouté ultérieurement pour les détenteurs du "Year 1 Pass". Le paramoteur et la motoneige sont également disponibles en mode exploration. Ubisoft a décrit le jeu comme un " jeu de sport massivement multijoueur ", car plus de 50 joueurs peuvent s'affronter dans des courses. Les versions PS4 et Xbox One ne prennent en charge que 32 joueurs en Mass Races (ce qui plafonne aussi le nombre de joueurs sur les autres consoles si le crossplay est activé). De plus, les joueurs peuvent également jouer à un mode multijoueur compétitif 6v6 nommé "Tricks Battle Arena". Dans ce mode, chaque équipe est en compétition dans une arène et doit effectuer autant de figures que possible afin de marquer des "Trick points". L'équipe qui a le score le plus élevé gagne la partie Le jeu se déroule dans un monde ouvert qui regroupe sept parcs nationaux américains distincts, dont Bryce Canyon, Yosemite Valley, Sequoia Park, Zion, Canyonlands, Mammoth Mountain et Grand Teton, en une seule carte, tous « fidèlement reproduits afin de créer le plus vivant des parcs sportifs ». Il comprend également un centre social dans lequel les joueurs peuvent se rencontrer et communiquer. Tamagotchi
Au niveau de l’apprentissage relativement rapide pour toutes tranches d’âge de l’utilisation du Tamagotchi, l’approche entre adultes et enfants est radicalement différente. Adolescents et enfants ont une approche empirique du jeu : Essayer et tester afin de se familiariser avec le jouet et de le comprendre. Les adultes ont une approche rationnelle du Tamagotchi : le but est de comprendre le système avant de pouvoir le manipuler. D’autre part, les adultes en possession du jeu lisent la notice et demandent souvent de l’aide auprès d’autrui. Jeu de société
Le terme « jeu de société » regroupe ainsi tous les jeux (non sportifs et non vidéo) rassemblant au moins deux joueurs mais ce terme est parfois employé à tort dans un sens plus restrictif pour désigner les jeux qui ne font pas partie des grands classiques ou des jeux qui n’appartiennent pas à des branches spécialisées comme les jeux de guerre, les jeux de figurines, les jeux de rôle ou les jeux de cartes à collectionner. Jouet
Un grand nombre de jouets sont des jeux actifs. Il s'agit notamment de jouets traditionnels tels que les cerceaux, les toupies, les cordes à sauter et les ballons, ainsi que de plus modernes, comme les frisbees, les footbags, les Astrojax et les yo-yos. Twitch
Twitch permet aux spectateurs (couramment appelés ") de disposer d'un large éventail de diffusions de jeux vidéo, proposés par des personnes souhaitant diffuser ces contenus en direct (appelés également "streameurs"), et couvrent ainsi la plupart des genres. Les genres les plus populaires sont les jeux de stratégie en temps réel ("RTS", "MOBA"), les jeux de combat, les jeux de courses et les jeux de tir à la première personne ("FPS"), entre autres. Les jeux type bac à sable ("sandbox") attirent également beaucoup de spectateurs, le plus connu étant Minecraft. La page d'accueil affiche les jeux les plus diffusés sur le site. Jeu de rôle grandeur nature
Les jeux de rôle (règles, scénario, organisation, joueurs) sont souvent évalués, analysés et distingués d'après différents concepts, initiés notamment par la théorie LNS (1998) de Ron Edwards puis plus spécifiquement pour le grandeur nature avec le "Three-Way Model" (2002) de Petter Bøckman. Ces concepts ou catégories sont plus ou moins confrontés les uns aux autres, et chacun d'eux est apprécié différemment selon les interlocuteurs et leur vision du grandeur nature idéal.Les jeux de rôle ludiques peuvent être considérés comme faisant partie d'un mouvement culturel occidental vers les arts participatifs, par oppositions aux arts traditionnels de spectateurs. Les participants à un grandeur nature n'ont pas les rôles d'observateurs passifs, et interprètent souvent des rôles différents de ceux de leur vie quotidienne et de leur propre culture. Les organisateurs d'un grandeur nature ainsi que tous les autres participants participent en tant que cocréateur de la partie. Ce processus de collaboration pour la création de mondes de fiction partagés peut être associé à l'essor de la culture "geek" dans les sociétés développées, qui est à son tour est associée à une éducation prolongée, une utilisation élevée des technologies de l'information et un temps de loisirs augmenté. En comparaison avec les productions grand public de l'industrie du jeu vidéo, qui sont très commerciales et destinées principalement au marché des joueurs "hardcore" attachés à « une sensibilité adolescente mâle », le profil des joueurs de grandeur nature est moins restreint et les femmes contribuent activement comme organisatrices ou participantes. Genre de jeu vidéo
[[Fichier:Mahjongg.png|thumb|Un jeu de "[[Mah-jong]]".]] Les [[jeu vidéo de réflexion|jeux vidéo de réflexion]] amènent le joueur à résoudre des casse-têtes, des énigmes, des dédales De manière générale, ce type vidéoludique fait appel à la capacité de réflexion du joueur. Il emprunte souvent des éléments provenant du jeu d'aventure (par exemple : "", "[[Katamari Damacy]]"). Liste de jeux vidéo Qui veut gagner des millions ?
Le jeux vidéo est de retour le célèbre de jeux sur nombre et 3000 questions sur la nouvelle version PS4 Nintendo Switch Xbox one PC et Mac.  Le joueur ou Multijoueurs doit répondre questions pour augmenter et ses gains. Pour aider il a le droit pour a 4 jokers différent :Cette version est sortie en 2001 sur PC et PlayStation, les questions sont adaptés aux enfants Pony games
Ces jeux sont également bénéfiques sur le plan physique et mental. Les cavaliers ont envie d'apprendre et de se dépasser en harmonie avec leur poney, pour faire gagner leur équipe. Les Pony/Mounted-Games sont ouverts à tout le monde, quel que soit l'âge. Il existe plusieurs catégories permettant de regrouper les différents cavaliers selon leur niveau et leur âge. Il n'y a pas de limite d'âge maximum. Jeu
Cette famille est très vaste et on y dénombre toutes sortes de variétés de jeux : jeux de réflexion, jeux de hasard pur ou raisonné, jeux de déduction, jeux de lettres, jeux de connaissance, etc. Wii Party U
"Wii Party U" reprend le système de jeu de "Wii Party", à savoir plusieurs catégories de jeu s'offrant au joueur et disposant toutes d'une gamme de différents modes de jeux aux règles variées. Ainsi, les jeux de société sont des jeux longs ayant chacun des buts précis. Les jeux de salon proposent une séance de jeu plus courte en transformant le salon en espace de jeu. Les jeux de table disposent de mini-jeux spécifiques jouables uniquement sur le Wii U GamePad. Enfin, le joueur peut également jouer simplement aux différents mini-jeux parmi les quatre-vingt proposés. Genre de jeu vidéo
Les ' (ou encore ' ou jeux de combat à progression) sont un sous-genre des jeux de combat. À la différence de ceux-ci, le joueur doit combattre de nombreux ennemis répertoriés en différentes catégories et classes, tout en progressant à l'intérieur de niveaux non fermés et à la difficulté croissante, généralement ponctués par un combat contre un final. La coopération à deux joueurs (ou plus) est fréquente, chacun contrôlant un personnage. Parsemés à divers endroits sur le sol, nombre d'objets et bonus sont récupérables afin de faciliter la progression. Les techniques et combos sont également nettement moins présents que dans le jeu de combat classique, et lorsqu'ils existent, ces derniers sont en petit nombre et en général beaucoup plus simples à produire. Ce genre vidéo-ludique, dont le premier représentant connu fut ' de Irem sur borne d'arcade en 1984, a été popularisé en 1987 par la sortie de Double Dragon, menant à une plus vaste commercialisation de jeux au ' semblable. Bwin
Bwin offre plus de 60 jeux divisés en catégories : Fortune Games, Skill Games, Mini Games et “ParaDice”, et aussi le Backgammon. Il s’agit du produit avec le plus grand potentiel d’innovation et d’expansion du marché. Le contexte légal des jeux en ligne sur internet est un mixage compliqué de lois et de régulations ; la situation de Bwin varie en fonction de chaque pays concerné. Récemment, l’Italie a étendu ses licences online incluant les tournois de poker, et les pays comme le Danemark et l’Espagne ont annoncé leur intention de permettre aux opérateurs privés d’avoir accès à leur marché sous conditions et contrôles stricts. Les autres pays sont encore à la recherche d'une politique de maintien d'un monopole d'État de jeux sur Internet, ou même une interdiction totale. Jeu enfantin
Ce type de jeu est distingué des « jeux "pour" enfants », créés par les adultes à destination de jeunes joueurs. Il est le plus souvent pratiqué sans animation ou surveillance adulte, et parfois sans le consentement des adultes. Jeu de rôle grandeur nature
Ces grandeur nature se focalisent sur des thèmes politiques et sociaux (utopies, actions humanitaires, manifestations publiques), des expériences physiques ou psychologiques brutales pour les joueurs (enfermement, privation, violence modérée, vie communautaire), des aspects immersifs très poussés (jeu permanent, interaction avec un public non-joueurs et non averti, jeu urbain), des outils technologiques innovants, des exigences sur la qualité de l'interprétation théâtrale (cours et ateliers préparatoires), des systèmes narratifs originaux... Jeu de rôle
Ces activités ludiques apparaissent dans les années 1970, inspirées par les formes antérieurs de jeu de rôle et par l'évolution des pratiques ludiques. Ces activités sont communément distinguées selon leur support ; le "jeu de rôle sur table" qui est un jeu de société, le "jeu de rôle grandeur nature" dans lequel les joueurs réalisent physiquement des actions de leur personnage, et les formes de jeux vidéo basés sur le rôle. Jeu vidéo en tant que service
Beaucoup de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) utilisent des modèles d'abonnement mensuel. Les revenus de ces abonnements servent à payer les serveurs informatiques utilisés pour héberger le jeu, les personnes qui gèrent et supervisent le jeu quotidiennement et l'introduction de nouveaux contenus dans le jeu. Plusieurs MMO offrent une première période d’essai qui permet aux joueurs d’essayer le jeu pendant un temps limité ou jusqu’à ce que leur personnage atteigne un niveau d’expérience, après quoi ils doivent payer pour continuer à jouer.Des services d'abonnement tels que EA Access et Xbox Game Pass permettent aux abonnés d'accéder pleinement à une vaste bibliothèque de jeux proposés sous forme numérique, sans aucune limitation. L'utilisateur doit télécharger ces jeux sur son ordinateur local ou sa console pour jouer. Cependant, les utilisateurs doivent rester abonnés pour jouer à ces jeux; les jeux sont protégés par la gestion des droits numériques qui nécessite un compte actif pour jouer. De nouveaux jeux sont généralement ajoutés au service et, dans certains cas, des jeux peuvent quitter le service, après quoi les abonnés ne pourront plus jouer à ce titre. Ces services peuvent offrir la possibilité d’acheter ces titres et de leur permettre de jouer en dehors du service par abonnement. Femme dans l'univers du jeu vidéo
La façon de jouer au même jeu peut aussi différer selon le sexe comme dans la série Grand Theft Auto. Les femmes sont souvent caractérisées comme préférant des jeux axés sur le scénario ou les jeux constructifs comme les Sims ou Civilization, mais ceci n'est pas applicable à toutes les femmes. En 2013, Variety a rapporté que 30 % de femmes jouaient à des jeux plus violents. Parmi ces 30 %, 20 % ont joué à Call of Duty et 15 % ont joué à Grand Theft Auto. L’intérêt des femmes pour les jeux d’aventure, d'action et les jeux de rôle en ligne comme "World of Warcraft" et "Second Life" est persistant.Comparé aux hommes, les femmes adeptes des jeux de plateforme en ligne multijoueurs comme World of Warcraft ont tendance à mettre plus d'accent sur la socialisation qu’au jeu en lui-même qui est axé sur l’accomplissement. Cet accent sur la socialisation s'étend au-delà du jeu lui-même. Dans une étude publiée dans "Journal of Communication" en 2009, des chercheurs ont constaté que 61 % des joueurs féminins jouent avec leur partenaire de vie, comparé à 24 % d'hommes. Années 2000
Le jeu vidéo connait désormais beaucoup de fidèles, et s'inscrit comme un des nombreux loisirs de masse, aux côtés du cinéma, de la télévision, du sport et de la musique. Beaucoup de grandes séries issues des années 1980-90 ou nouvelles seront hautement plébiscités par le public en général :La liste est très longue, et le jeu vidéo finit par toucher tous les genres, et opère de plus en plus vers un rapprochement du cinéma à la fin de la décennie (adaptation systématique des blockbusters en jeu vidéo), et la nouvelle génération de consoles. Adult Swim
Plus récemment, la chaîne . La chaîne a ainsi diffusé "Childrens Hospital", une parodie de feuilletons hospitaliers, mais aussi ', une fausse émission de télé-réalité sur un homme bénéficiant du régime de la protection des témoins qui veut devenir une star mais qui fait face à des tueurs à gages, ' (série policière et d'espionnage parodiant "Les Experts", "" et "24 heures chrono"), "Eagleheart" (les enquêtes surréalistes d'un marshal incarné par Chris Elliott), "The Eric André Show", "" (soap opera dans un Sud profondément bourré de préjugés, marqué par l'influence de David Lynch), "Newsreaders" ainsi que plusieurs créations de Tim Heidecker et Eric Wareheim. La , annoncés comme des infomercials. L'un d'entre eux, "Too Many Cooks" .Adult Swim s'associe avec Midway Games en 2005 pour développer des jeux vidéo tels que "Aqua Teen Hunger Force", "Space Ghost Coast to Coast", "The Brak Show" et "Sealab 2021". Le jeu basé sur "Aqua Teen Hunger Force", intitulé "Aqua Teen Hunger Force Zombie Ninja Pro-Am" est commercialisé le sur PlayStation 2. Le jeu adopte les thèmes du golf, du combat et des courses. Un jeu vidéo basé sur "Harvey Birdman: Attorney at Law" est commercialisé par Capcom sur PlayStation 2, PlayStation Portable et Wii. Des jeux en flash comme "Robot Unicorn Attack" et "Five Minutes to Kill (Yourself)" sont disponibles et gratuitement jouables sur le site d'Adult Swim. Adult Swim s'associe à Rekim en 2018 pour développer Pool Panic, un jeu original commercialisé le sur PC et Nintendo Switch. Jeu
C'est par exemple le cas pour des jeux très classiques, comme le jeu d'échecs, le bridge ou le Scrabble. Mais c'est également le cas de jeux plus récents comme les jeux de simulation, dont les règles visent à décrire de manière fine certaines situations et en particulier, les jeux de rôle et les jeux de guerre et plus spécialement les jeux de figurines. Jeu vidéo
Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo, aussi appelés plates-formes, peuvent être aussi bien des ordinateurs de bureau, des appareils spécifiques comme des consoles de salon ou des bornes d'arcade, ou de petits appareils portatifs tels des consoles portables, des ordinateurs portables ou des smartphones. Les jeux vidéo spécialisés tels que les jeux d'arcade, auparavant communs, ont vu leur usage progressivement diminuer. Le jeu vidéo est aujourd'hui considéré comme une industrie et parfois envisagé comme une forme d'art. Tournoi de Wimbledon
Enfin, il existe trois compétitions de double seniors ou " auxquelles participent d'anciens grands joueurs à la retraite. Chez les hommes, il existe deux catégories, celle des joueurs de plus de 35 et celle des joueurs de plus de 45 ans. Chez les femmes, seule la catégorie des plus 35 ans existe. Les participants à ces tournois sont en général d'anciens vainqueurs en grand chelem en simple ou en double. D'anciens joueurs britanniques participent aussi à ces tournois même si leur palmarès n'est pas équivalent à celui des autres participants. Pour les trois tableaux, le format est le même. Huit équipes sont invitées et sont réparties en deux groupes de quatre (on parle de round robin). Les deux vainqueurs de chaque poule se rencontrent en finale. Les matchs se jouent au meilleur des trois manches. En cas de manche décisive, un super tie break est joué. Du fait que ces compétitions n'ont qu'un enjeu limité, les rencontres s'apparentent parfois à des matchs exhibition où les joueurs n'hésitent pas à faire différentes fantaisies. Art toy
Les « "designer toys" » sont des objets décoratifs de collection pour adultes. Game Arts
La société a produit un certain nombre de jeux pour plusieurs genres, à commencer par le jeu d'action "Thexder" pour ordinateurs personnels en 1985. Un certain nombre de jeux traditionnels et de jeux liés au Mah-jong ont également été produits pour le public japonais. Dans le monde occidental, Game Arts est surtout connu comme producteur des séries de jeux vidéo de rôle "Lunar" et "Grandia", ainsi que de la gamme de jeux de stratégie "Gungriffon". Certains membres de son personnel ont participé au développement préliminaire du jeu "Super Smash Bros. Brawl" de Nintendo sur Wii. Les Grosses Têtes
Depuis , un nouveau jeu édité par PlayBac reprend les catégories de l'émission : « C'est dans quoi ? », « Tu le sais ! », « Pourquoi ça », « Qui a dit ? », « Casse ta tête ! », « C Combien ? », « Le défi de Philippe Geluck ». Il peut se jouer à 3 joueurs à partir de 14 ans. The Elder Scrolls IV: Oblivion
Le 3 mai 2006, l'Entertainment Software Rating Board (ESRB) a modifié l'évaluation de "The Elder Scrolls IV: Oblivion", un jeu vidéo sur PCs, PlayStation 3 et Xbox 360, de "Adolescents" (13+) à "Mature" (17+). La raison de cette modification est la présence de contenu qui n'avait pas été pris en considération lors la première évaluation. On retrouve notamment des représentations détaillées de violence intense et du contenu sexuel. Ce dernier étant la possibilité de rendre les personnages féminins torse nu par l'utilisation d'un mod appelé "Oblivion Topless Mod". Cage à poules (jeu)
Une cage à poule ou cage à écureuil est un jeu d'escalade d'enfant et agrès de loisirs présent sur certains terrains de jeux. Jusqu'à la fin des années 1980, il s'agit d'un assemblage métallique de forme cubique, avec parfois une tour, dans laquelle les enfants grimpent. Le pont de singe est un autre style de ce jeu d'escalade. Advergame
Avant de se lancer dans la production d’un advergame, il est nécessaire que l’annonceur identifie clairement la cible de sa marque afin de proposer un jeu des plus adaptés. Selon une étude réalisée par Blockdot, les catégories de jeux comme les « puzzles » et les jeux de « plateau » sont plus populaires car ils s’adressent à tous types de joueurs (hommes et femmes confondus). De manière générale, il est fréquent que l’advergame s’adresse davantage aux joueurs occasionnels avec pour cœur de cible, les 10 à 35 ans tous sexes confondus. Croix-Rouge française
Le Raid Cross est un jeu de rôle de grande envergure, plutôt destiné au plein air, dans lequel les joueurs imitent des situations de guerres et doivent agir dans le respect du droit humanitaire ou dénoncer sa non-application. Il s'adresse à des enfants de 12 à . Comics pour adultes
Les comics pour adultes regroupent les bandes dessinées américaines qui ne sont pas destinées aux plus jeunes. En effet, après 1954 et l'instauration du Comics Code, les auteurs n'avaient plus le droit d'écrire ou dessiner des histoires qui pourraient choquer les enfants. C'est seulement à partir des années 1960, avec le développement des comics underground, que des auteurs ont publié des récits dans lesquels pouvaient se trouver la consommation de drogue, la sexualité, la violence. En effet, vendus dans d'autres circuits de distribution, ils n'étaient pas destinés aux enfants et d'ailleurs, ils portaient souvent un avertissement les réservant aux adultes. Depuis, même les éditeurs grands publics proposent des comics destinés à un public adulte. Les éditeurs indépendants et surtout alternatifs s'adressent volontiers à ce même lectorat. Comics pour adultes
À partir de 1954, les comics s'adressent donc uniquement aux enfants. Cela restera le cas pour les comics mainstream pendant des décennies. Cependant, à côté de ceux-ci se développe, à partir des années 1960, un courant, les comics underground qui vise les jeunes adultes. D'abord publiées dans des journaux étudiants, ces bandes dessinées embrassent la contre-culture qui se développe sur les campus. Les thèmes abordés sont la drogue, la sexualité, la violence, la critique des valeurs de la société américaine. Tout cela ne pourrait être validé par le comics code mais comme ces comics underground ne sont pas vendus dans les drugstores ou les marchands de journaux mais dans des "head shops", où sont vendus des produits liés à la consommation de drogue, ou chez des disquaires, ils ne se soucient pas de cette censure. De plus, ils arborent souvent sur la couverture un avertissement les adressant aux adultes. Jeu vidéo
Les jeux vidéo sont aussi utilisés comme source d'intérêt dans certains didacticiels. Les jeux vidéo éducatifs, que l'on assimile généralement à des logiciels pour l'éveil des tout petits ou comme supports pédagogiques destinés aux enfants, ont donné naissance plus récemment à des jeux éducatifs « pour adultes » connu principalement sous le nom de "" dont l'intérêt est de transmettre un savoir-faire de manière ludique. Genre de jeu vidéo
Exemples de jeux : "[[Alex Kidd]]", "[[Crash Bandicoot (jeu vidéo)|Crash Bandicoot]]", ', "[[Kirby (série)|Kirby]]", "[[Prince of Persia (jeu vidéo, 1989)|]]", "[[Rayman (jeu vidéo)|Rayman]]", ', "[[Spyro the Dragon (série)|]]" ou " Jeu
La première face est le « ludant », ce qui permet de jouer. La seconde ce qui est joué, le « ludé ». Exemple : Le jeu de dînette permet à l'enfant de se prendre pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage. L'enfant s'essaye ainsi à occuper la place de l'adulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme s'il était grand. D'un côté le ludant « dînette », de l'autre le ludé « place sociale ». PC-FX
62 jeux sont sortis sur PC-FX, ceux disponibles dès le pour le lancement de la console étaient "Graduation 2: Neo Generation FX", "Battle Heat" et "Team Innocent" et le dernier jeu sorti est "First Kiss Story" qui est sorti le . Un pourcentage élevé de ces jeux sont des jeux vidéo pour adultes.En plus de ces jeux, un certain nombre de démo sur CD-ROM ont été distribuées en blister avec des magazines, que les acheteurs pouvaient lire soit sur une PC-Engine équipé d'un lecteur CD-ROM soit sur une PC-FX. Jeu
Dans l'enfance, les jeux de mots sont les : devinettes, charades. Les jeux de mots poursuivent cette veine à l'âge adulte. La psychanalyse et la linguistique s'intéressent à cees plaisanteries, qui mettent souvent en œuvre des symboles et des doubles ententes. Jeu de rôle (activité ludique)
Les premiers jeux de rôle grandeur nature ont été organisés vers les années 1970-1980. Cette activité s'est propagée à travers le monde durant les années 1980, et s'est diversifiée par une grande variété de styles de jeu. De tels jeux sont souvent conçus comme une activité de divertissement, mais peuvent parfois être orientés vers la performance théâtrale ou artistique. Certains évènements peuvent aussi être conçus dans des buts également pédagogiques ou politiques. Les univers fictifs de jeu incluent des univers réalistes modernes ou historiques, et des univers futuristes ou fantastiques. Genre de jeu vidéo
Les [[jeu de stratégie|jeux de stratégie]] nécessitent une réflexion habile et prudente et un bon sens de la planification en vue d'obtenir la victoire. Il y a deux types de jeux de stratégie : le [[jeu de stratégie au tour par tour]] et le [[jeu de stratégie en temps réel]]. Ceux-ci sont soit « [[Stratégie|stratégiques]] » (accumulation de ressources et combat) soit « [[tactique]]s » (axé seulement sur le combat). La plupart des jeux de stratégie donnent au joueur le contrôle d'une région spécifique ou d'une armée. Le commerce, la construction et la gestion des affaires diplomatiques sont divers facteurs parmi tant d'autres que le joueur peut influencer. Certains jeux, tel ceux de la série ", simulent plusieurs périodes historiques. Genre de jeu vidéo
Les jeux de plateformes sont des jeux d'action dans lesquels le joueur contrôle un personnage évoluant dans des niveaux où une part prépondérante du déplacement s'effectue par la maîtrise de sauts d'une platforme suspendue à une autre, mais aussi pour franchir des obstacles, des fosses, ainsi que divers « pièges » tendus et d’éventuels ennemis. Dans certains jeux de plateformes, le personnage peut disposer en complément d'actions supplémentaires, le plus souvent d'une ou plusieurs de fonctions d'attaques visant à se débarrasser des ennemis qui parsèment les niveaux. Il peut très occasionnellement exister des jeux de plateformes ou le personnage ne peut pas sauter, mais plutôt nager ou rebondir à travers le niveau par exemple. Néanmoins les niveaux comporteront des plateformes quoi qu'il arrive, afin de délimiter un espace de mobilité du personnage joué, ou de faire office de support pour celui-ci, ses ennemis ou objets éventuels. Au fil de leur évolution dans le temps, un certain nombre de jeux de plateformes ont chevauché avec d'autres genres tels que les jeux de tir, les RPGs ou les jeux d'action aventure au point de constituer aujourd'hui un genre parfaitement hybride. Jeu d'aventure graphique
D'autres genres de jeux vidéo sont basés sur une interface : nombreux jeux de stratégie et jeux vidéo de rôle comme les jeux de type , des actions-RPG (par exemple "Diablo"), des jeux de réflexion (par exemple "Lemmings") ou même quelques jeux d'action (par exemple ""). Enfin, un contrôle à la souris n'est pas forcément synonyme d'interface en pointer-et-cliquer : des jeux d'adresse (par exemple ), des simulations automobiles et aériennes ou encore nombreux jeux de tir à la première personne se jouent à la souris, mais le joueur y contrôle directement et en temps réel un objet (l'avatar, le véhicule, la caméra). Liste de jeux de tactique au tour par tour
La liste de jeux de tactique au tour par tour répertorie des jeux vidéo de tactique au tour par tour. Ce terme désigne un genre de jeu de stratégie considéré comme un sous-genre des jeux de stratégie au tour par tour. Alors que ces derniers se caractérisent notamment par des éléments de gestion des ressources, que le joueur doit utiliser de manière optimale, les jeux de tactique au tour par tour mettent de côté cet aspect pour se concentrer uniquement sur les combats. Ainsi, si les jeux de stratégie au tour par tour incluent des éléments de stratégie et de tactique, les jeux de tactique au tour par tour se focalisent uniquement sur la tactique et sur la manière d’accomplir un objectif, avec un nombre prédéfini d’unités. Ils se caractérisent généralement par des mécanismes de combats plus riches qui mettent notamment l’accent sur le positionnement des unités. Les jeux de tactique au tour se distinguent également des "" au tour par tour. Contrairement à ces derniers, ils ne cherchent pas forcement à simuler un conflit armé en s’appuyant sur la réalité historique, ou sur une alternative concevable de la réalité historique. Ils ne visent donc pas à être réalistes et ont souvent pour thème la science-fiction. DoudouLinux
Elle est destinée aux enfants de et plus. Elle contient environ : des jeux éducatifs, des activités d'expression artistique (dessin, musique, films d'animation, comics), d'autres pour les études (dictionnaire, calculatrice…), la découverte de l'ordinateur et des jeux ludiques. Série d'animation pour adultes
Plus tard, dans les années 1990, l'audience américaine accepte de plus en plus les séries d'animation pour adultes, depuis l'apparition de séries à succès comme "Les Simpson", "South Park", "Futurama" et "Les Griffin", et autres séries d'animation orientées pour les adolescents comme "Batman", "X-Men" et "Invasion America". En 2001, Time Warner crée Adult Swim comme programme sur la chaîne Cartoon Network. Il inclut des programmes pour adultes comme "Aqua Teen Hunger Force", "Robot Chicken" et "Rick et Morty", ainsi que la rediffusion de programmes tels que "Les Griffin", "American Dad!" et "Les Rois du Texas". Des films d'animation relatant des histoires sérieuses regagnent en popularité dans le public général au début du . Jeu par correspondance
Il existe plusieurs centaines de jeux par correspondance, des plus confidentiels aux plus connus ; quasiment tous les genres sont représentés : jeux de réflexion, de stratégie, de rôle, de simulation, de sport, etc. Certains jeux sont payants, beaucoup sont gratuits. Jeu d'aventure
Le jeu d'aventure est un genre de jeu vidéo dont l'intérêt prédominant se focalise sur la narration plutôt que sur les réflexes et l'action. Plus précisément, les jeux d'aventure mettent le plus souvent l'accent sur l'exploration, les dialogues, la résolution d'énigmes. La majorité des jeux d'aventure ne permettent pas au joueur de combattre, ni même de mourir, à moins que cette mort n'ait un rôle narratif. Des exceptions existent cependant. Ainsi, un jeu d'aventure constitue une fiction, comme un film, un roman ou une bande dessinée, dont le principal objectif est de raconter une histoire ; il se différencie cependant de ces autres media par son interactivité, le joueur pouvant agir sur l'histoire. Certains jeux d'aventure offrent ainsi plusieurs embranchements scénaristiques. En tant qu'œuvre de fiction, les jeux d'aventure peuvent faire reposer leur trame sur un grand nombre de genres littéraires : "fantasy", science-fiction, policier, horreur ou comédie. Les jeux d'aventure sont majoritairement conçus pour un seul joueur : par leur rapport à l'histoire, introduire l'aspect multijoueur rend la réalisation complexe. Jeu à boire
Le principe général de ces jeux est de s'enivrer. Ils se pratiquent dans des bars ou au cours de soirées privées. Ils sont très populaires chez les adolescents et les jeunes adultes. Ce type de jeux est également très répandu aux États-Unis, dans les universités notamment. Jeu sérieux
Un jeu sérieux (de l’anglais : , « sérieux » et , « jeu ») est une activité qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. Jeuxvideo.com
Anciens membres de la rédaction : Le site fournit des forums dédiés aux jeux du marché, permettant aux membres d'avoir un espace de discussion pour chacun d'entre eux, ainsi que pour chaque console et divers genres de jeux vidéo. Le site propose également des forums généralistes, sans lien avec les jeux vidéo mais plutôt selon les centres d'intérêt de ses visiteurs ou leurs tranches d'âge. Parmi ces derniers, le forum « "Blabla 15-18 ans" », désormais dépassé en activité par le « "Blabla 18-25 ans" », a souvent été considéré comme le forum le plus actif de France, voire d'Europe. Jeu
Les sports sont plutôt physiques et réels, les jeux sont plutôt mentaux et symboliques (virtuels). Mais cette distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux comme les échecs, le Scrabble ou même certains jeux vidéo ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entraînement, tournois, champions, spectacle, argent, fatigue physique, etc. Tandis qu'à l'inverse même un sport comme la course peut n'être pratiqué qu'à titre de jeu, sans esprit de compétition. Ludothèque
Ce système classe les jeux selon différentes facettes complémentaires représentant les aspects cognitifs, les aspects liés aux habiletés et les aspects comportementaux. D’abord, les jeux sont classés selon la structure mentale prédominante qu’ils sollicitent. Il en résulte quatre (4) catégories de jeu : les jeux d’Exercice sensori-moteur, les jeux de fiction Symbolique, les jeux d’Assemblage constructif et finalement, les jeux qui respectent la Règle. Ensuite, le système identifie le type d’habileté prédominante à travers trois (3) répertoires d’habiletés soit : la manipulation-exploration, l’imitation et la création. Finalement, le système classe les jeux selon la participation sociale. Les comportements sociaux sont définis selon quatre (4) échelons : 1. Le comportement solitaire 2. Le comportement parallèle 3. Le comportement compétitif et 4. Le comportement coopératif. Jeu de cartes
Il existe un vocabulaire commun aux jeux de cartes. Il existe plusieurs types de jeux de cartes et on peut y jouer de manières différentes. Les jeux de cartes spécifiques utilisent des cartes conçues spécialement pour eux comme "1000 bornes" (1954) et "Uno" (1971). Ils peuvent être la propriété d'un éditeur de jeux de société ou appartenir au domaine public. Spiel der Spiele
L'Académie viennoise des jeux décerne le titre Spiel der Spiele (jeu des jeux) à un jeu. Elle désigne par ailleurs un grand nombre de jeux qu'elle classe dans plusieurs catégories : jeux entre amis, jeux familiaux, jeux pour enfants, jeux pour plusieurs joueurs, jeux pour deux joueurs, jeux pour joueurs chevronnés. Chaque catégorie peut avoir plusieurs jeux désignés pour une même année. Wargame (jeu vidéo)
La définition du genre fait l’objet de débat et à évoluer depuis l’apparition des premiers ' sur ordinateur. Ainsi, les simulations sur le thème de la guerre, comme les simulateurs de combat aérien, de sous-marins ou de chars de combat ont dans un premier temps été catégorisés comme des ' par les distributeurs de jeu vidéo qui estiment notamment que les deux genres sont susceptibles d’attirer le même type de joueur. Avec l’augmentation de la puissance des ordinateurs, ces simulateurs se perfectionnent et s’imposent ainsi comme des genres à part entière, qui se distinguent clairement des '. De la même manière, certains des premiers jeux de stratégie au tour par tour ou 4X, ont été catégorisés comme des ' car ils s’inspirent également des jeux de plateau et partagent donc avec les ' certains mécanismes de jeu. Les sources plus récentes distinguent cependant clairement les jeux de stratégie au tour par tour, dans lesquels la gestion des ressources et de l’économie occupe une place importantes, des ', qui se focalisent principalement sur les combats. Les jeux de stratégie en temps réel sont également souvent désigné comme des ' car ils se focalisent eux aussi sur la stratégie militaire. Pour Neal Roger Tringham, ces derniers combinent cependant des éléments d’autres types de jeux, comme les 4X, et ne peuvent donc pas être réduit à de simples ' stratégiques en temps réel. De plus, James F. Dunnigan considèrent que, s’ils sont réaliste dans leur manière de simuler les combats tactiques, ils ne le sont pas au niveau opérationnel et stratégique et ne peuvent donc pas être considéré comme des ' au sens traditionnel du terme. De manière générale, ces jeux sont donc catégorisés comme des jeux de stratégie en temps réel et non comme des '. Jeu vidéo indépendant
Mikhail Fiadotau, maître de conférences en études sur les jeux vidéo à l'université de Tallinn, identifie trois distinctions principales entre la culture dojin établie et l'idée occidentale des jeux indépendants. D'un point de vue conceptuel, les jeux indépendants favorisent généralement l'indépendance et la nouveauté dans la pensée, tandis que les jeux dojin ont tendance à être des idées partagées par un groupe commun de personnes et ont tendance à ne pas s'écarter des concepts établis. Par exemple, il y a une présence d'un fort favoritisme envers le genre RPG bien établi. D'un point de vue généalogique, la nature du dojin remonte au XIXe siècle, tandis que le phénomène indie est relativement nouveau. Enfin, jusqu'à récemment, les jeux dojin avaient tendance à n'être évoqués que dans les mêmes cercles que les autres cultures dojin (œuvres d'art et fan fiction) et rarement mélangés à des productions commerciales, alors que les jeux indépendants partagent la même scène que les jeux AAA. Âge d'or des jeux vidéo d'arcade
L'âge d'or a refroidi lorsque les clones des jeux populaires commencèrent à saturer le marché. Dans les années 1990, les jeux d'arcade sont restés banals, certains nouveaux genres ont été explorés, mais la plupart des nouveaux jeux étaient des jeux de pistolet, des jeux de labyrinthe, et d'autres variations sur des vieux thèmes familiers. Les nouvelles générations d'ordinateurs personnels et de consoles de jeux vidéo de salon ont réduit également l'intérêt pour les bornes d'arcades. Les premières consoles, telles que l'Atari 2600 ou Intellivision de Mattel étaient conçues pour un usage universel dans le but de permettre de jouer à une variété importante de jeu, mais souvent ne pouvaient pas se mesurer au matériel de borne d'arcade, construit spécialement pour les besoins d'un jeu unique. En fait, la surabondance de systèmes pour la maison et leur mauvaise qualité a contribué d'une manière significative au krach du jeu vidéo de 1983. Mais le lancement de la console Nintendo Entertainment System (1985) a commencé à faire changer le champ du jeu en permettant d'éprouver d'assez bonnes sensations de jeu vidéo d'arcade à la maison. Au milieu des années 1990, la console Super Nintendo et la Mega Drive de Sega ont considérablement amélioré le jeu à la maison, une partie de la technologie a même été réintégrée dans certaines bornes d'arcade. Avec l'arrivée des consoles Sony PlayStation, Sega Saturn (1994) et Nintendo 64 (1996), qui toutes trois revendiquent de vrais rendus en 3 dimensions, beaucoup des jeux d'arcade ne sont plus restés rentables. Tailgate party
Des jeux de pelouse tels que KanJam, cornhole, Ladder toss, Polish horseshoes ou Sholf par exemple sont très populaires lors des tailgate parties, du fait de la simplicité du matériel nécessaire. Ces jeux sont également utilisés en tant que jeux à boire. D'autres jeux classiques sont le beer pong et le flipcup. Il est également courant que les fans apportent des ballons de football américain ou des ballons de football pour jouer. De nombreux "tailgaters" amènent leur chaîne hi-fi ou utilisent le système audio de leur voiture pour écouter de la musique. Parfois, un générateur électrique, un téléviseur et une antenne sont amenés pour que les participants regardent des événements sportifs depuis la fête. Jeu de rôle
Parmi les formes à but récréatif, on distingue communément les jeux enfantins (spontanés) des jeux de rôle ludiques (à règles formelles), tels que le jeu de rôle dit « sur table » qui est un jeu de société, le jeu de rôle grandeur nature dans lequel les joueurs réalisent physiquement leurs actions et les jeux vidéo de rôle joués sur support informatique. E.T. the Extra-Terrestrial (jeu vidéo)
Pour ', le jeu est destiné aux plus jeunes joueurs. ' juge la difficulté aussi élevée que celle du jeu ' mais estime que le jeu n'en atteint pas le niveau de qualité global. En 1984, le magazine constate qu'il pèche sur certains aspects, évoquant une superficialité provoquée par une sortie précipitée. Il ajoute que certains pourraient l'apprécier mais qu'. Finalement, le magazine conclut que les passionnés de jeux d'aventure et les fans les plus âgés du film vont bien que le . ' le déclare comme face à d'autres jeux comme ' et '. ' juge les mécanismes de jeu mal conçus et se demande pourquoi avoir dépensé tant d'argent pour obtenir la licence du film et en tirer un jeu aussi . ' estime que le ' est destiné à un public âgé de 6 à et conseille aux autres joueurs d'éviter le jeu. ' relève aussi le problème de cible des joueurs, trop jeunes. Le magazine critique le système de zones et d'action qu'il estime peu clair ainsi que le système de score qu'il juge trop compliqué et trop à cause des pénalités et des rajouts de points pas vraiment expliqués. Il qualifie d' le problème de jouabilité lorsque ' retombe parfois irrémédiablement dans les puits alors que le joueur tente pourtant de l'en faire sortir. Le magazine signale que le manuel du jeu indique qu'il faut aller à gauche ou à droite quand l'écran change à la sortie des puits pour éviter ce désagrément mais note que cela n'a aucun effet la plupart du temps. Plutôt que de focaliser ses critiques sur ce ' très particulier et des , ' préfère penser que le jeu a été conçu spécialement pour le plus jeune public. Pour ', le jeu n'est pas si facile avec ses ennemis qui tentent d'attraper le personnage. Le magazine estime que le jeu n'a pas énormément de faiblesses mais concède qu'il aurait été meilleur avec un peu plus de temps de développement. Il relève également le problème de la sortie compliquée des puits. Comme ', ' apprécie le jeu et le juge destiné aux plus jeunes. ", comme tous les autres médias, juge le jeu destiné aux très jeunes joueurs et le qualifie de . IThèque
Les jeux présent sur iThèque se veulent avant tout comme un divertissement ludique permettant aux usagers de tout âge de se détendre entre deux lectures ou lors de l’écoute de leur musique favorite. La plupart d’entre eux sont au format flash et favorisent l’interactivité avec les plus jeunes parmi nos internautes. Cependant l’avenir proche verra iThèque se diversifier de plus en plus et commencer à intégrer des jeux éducatifs comme des mots croisés, des échecs, des tests calculant le quotient intellectuel et autre. Culture enfantine
Une autre part de cette culture est alimentée par des productions adultes (télévision, star-système, modes…) mais accaparée, transformée puis entretenue et transmise par les enfants entre eux. Des jeux comme les Pokémon, les pogs, ou des blagues véhiculées par des bonbons (Carambar, etc.) peuvent rentrer dans cette catégorie, avec une tendance à la mondialisation d'éléments, appuyés par une industrie, notamment américaine, avec une société telle que la Walt Disney Company, ou japonaise, avec l'exemple des Pokémon. Éducation par le jeu
Gilles Brougère rajoute la notion de frivolité, le jeu doit être séparé par la réalité, ainsi il n’a aucune conséquence, aucun effet sur celle-ci. Après un entretien avec les enseignants, plusieurs idées ressortent :Les élèves perçoivent le jeu différemment que les enseignants :Nicole de Grandmont a établi une typologie en 3 axes des jeux en distinguant le jeu ludique, le jeu éducatif et le jeu pédagogique :Le jeu est une activité volontaire, intrinsèquement motivante qui implique un certain engagement actif et parfois même physique de la part des joueurs. Il lui permet de libérer son esprit et d’améliorer sa capacité d’imagination ainsi que de vivre des expériences. Liste de jeux de stratégie au tour par tour
La liste de jeux de stratégie au tour par tour répertorie des jeux vidéo de stratégie au tour par tour. Comme leur nom l’indique, ces derniers sont des jeux vidéo de stratégie dont l’action se déroule au tour par tour et dans lesquels le joueur doit donc pour jouer. Cela implique, par opposition avec un jeu de stratégie en temps réel, que le jeu se focalise moins sur l’action et plus sur la prise de décision. Ils se caractérisent également par la gestion des ressources. Les joueurs disposent en effet d’une quantité limitée de ressources ce qui les pousse à réfléchir à la manière optimale de les utiliser. Cette définition exclut de cette liste les "" au tour par tour qui visent à simuler un conflit armée en s’appuyant sur la réalité historique, ou sur une alternative concevable de la réalité historique, et dont l’action se focalisent uniquement sur les combats. Elle exclut également les jeux de tactique au tour par tour et les tactical RPG, dont l’action se focalise également sur les combats, qui sont généralement considéré comme des genres distincts du jeu de stratégie au tour par tour et qui font l’objet de listes dédiées. Elle inclut en revanche les jeux 4X et les jeux de grande stratégie au tour par tour. Jeu de rôle (activité ludique)
Ces jeux peuvent être distingués notamment selon leur médium ou support ; le jeu de rôle sur table qui est un jeu de société avec tous les joueurs autour de la même table, le jeu de rôle grandeur nature dans lequel les joueurs réalisent physiquement des actions de leur personnage, les formes de jeux vidéo basés sur le rôle et les formes de jeu de rôle utilisant les outils informatiques (forum, table virtuelle, courrier électronique). Jeu d'argent mobile
Selon "The Jerusalem Post", les exemples de jeux de casino mobiles courants comprennent les machines à sous, les jeux de table, les nouveaux jeux et les classiques comme la roulette, le blackjack, le poker et le baccara. Il existe également des versions de casino en direct qui sont diffusées à partir de casinos ou de studios réels. D'après une étude MobiLens de comScore de février 2010 sur le marché américain des jeux mobiles, les abonnés de smartphones sont beaucoup plus susceptibles de jouer à des jeux de casino mobiles que les abonnés de téléphones génériques. L'étude a révélé que 7,6 % des abonnés à un smartphone et 1,2 % des abonnés à un téléphone générique ont joué à des jeux de casino mobiles au cours d'une période de trois mois. Classification des jeux
Michel Boutin a donné une classification des jeux sans habileté physique (jeux de pions, de cartes, de dés...) en cinq types de jeux : Graphismes de jeu vidéo
Par exemple, les ' sont des jeux d'aventure textuels dans lesquels les joueurs peuvent lire ou voir des représentations de salles, objets, autres joueurs et actions réalisées dans le monde virtuel. Les ', un sous-genre de jeux vidéo de jeu de rôle comportant de nombreux monstres, objets et effets environnementaux, et une forte emphase sur la génération procédurale, la rejouabilité et la mort permanente, sont également sous forme textuelles. Couche pour adulte
Une couche pour adulte est un produit semblable aux couches pour très jeunes enfants mais adapté aux corps des personnes adultes ou adolescentes. Les couches peuvent être nécessaires pour les individus affectés par différents troubles, comme l'incontinence urinaire ou fécale, un handicap physique, des diarrhées sévères ou de la démence. Jeu de hasard
Les jeux ne faisant appel à aucun choix des joueurs sont appelés jeux de hasard pur. Beaucoup de ces jeux (bataille, jeu de l'oie, etc.) sont des jeux pour enfants puisqu'il suffit de connaître les règles et que chaque joueur a la même chance de gagner. Les autres jeux de hasard, appelés jeux de hasard raisonné, contiennent un processus aléatoire (comme mélanger des cartes, lancer une pièce, lancer un ou plusieurs dés) mais les joueurs ont le choix entre plusieurs techniques pour miser, choisir, piocher, etc. V.Smile
Les Smartriges sont étiquetées selon l'âge recommandé du joueur. Deux principales catégories se présentent : «Junior» (4-6 ans) et «Master Minds» (6-8 ans). Il y a aussi des jeux pour débutants avec des tranches d'âge de 3 à 5 ans, et des jeux avancés pour les 6 à 9 ans, comme "Bob" "l'Eponge" : Un jour dans la vie d'une éponge. Le contenu éducatif et la difficulté du jeu correspondent à l'âge approprié. Jeu de rôle
Les jeux d'enfant sont des jeux aux règles informelles, joués par les enfants le plus souvent sans animation ou surveillance adulte, et parfois sans le consentement des adultes. Ces jeux font partie de la culture enfantine et des activités inventées par les enfants eux-mêmes. Les pédagogues et psychologues désignent comme jeux d'enfants les divers jeux de rôle spontanés des enfants, les jeux du « faire semblant d'être » ou la « feintise ludique », dans lesquels les enfants interprètent des rôles imaginaires ou réels. Jeu 4X
Les jeux 4X se distinguent des jeux de stratégie classiques notamment par un système d'évolution des unités et des bâtiments par la progression du joueur dans un arbre des technologies, par des combats qui se déroulent dans une interface séparée de l'interface de gestion de l'empire et par une complexité des mécanismes de jeu plus importante. Par sa complexité, le 4X est un genre qui se destine généralement à un public de . Kirikou et les Bêtes sauvages (jeu vidéo)
"Kirikou et les Bêtes sauvages" propose trente niveaux successifs regroupés en épisodes par groupes de six. Chaque épisode est introduit par le grand-père de Kirikou. Le jeu est principalement un jeu de plates-formes qui contient en outre différents mini-jeux. Kirikou doit traverser chaque niveau en sautant de plates-formes en plates-formes, en ramassant des objets et en évitant divers dangers. Les mini-jeux peuvent consister en parties de « Un, deux, trois, soleil », en des jeux de mémoire ou de poursuite. Il est possible de sélectionner directement les niveaux les plus difficiles afin d'atteindre les épreuves les plus adaptés à son niveau. Atteindre un score élevé dans un niveau permet de visionner une cinématique supplémentaire. Représentation des genres dans les jeux vidéo
Les premiers jeux vidéos font leur apparition dans les années 1950-1960, avec notamment "Tennis for Two"(1952 ou 1958), "Spacewar!" (1962) et "Pong" (1972) ; ce dernier ayant un succès grand public. Ils se développent par exemple sous forme de bornes d'arcades et s'adressent alors souvent à un public jeune mais mixte. L'industrie du jeu vidéo se développe d'abord aux États-Unis puis, dans les années 1980, le Japon en devient un producteur important, notamment à partir de 1985 avec l'arrivée de la console NES. Les éditeurs ciblent alors en majorité les garçons ; les filles ne deviendront une cible marketing que quelques années après et en tant qu'issue supplémentaire dans un marché du jeu vidéo saturé. Les jeux vidéos sont alors facilement nourris de stéréotypes, dont des stéréotypes sexistes et une — ce dernier pouvant être traduit par le « regard masculin » en référence à l'idée d'une culture dominante imposant une perspective d'homme hétérosexuel. Depuis, le secteur des jeux vidéos s'est développé, les publics, les choix de jeux et de plateformes se sont élargis. Il existe de nombreux genres de jeux vidéos : par exemple, des jeux de réflexion, de stratégie, de course, de combat, de gestion, de rythme, de sport… Genre de jeu vidéo
Dans les [[Jeu de gestion|jeux de gestion]], le joueur endosse le rôle d'un planificateur ou d'un patron devant construire et gérer un espace de vie (une ville), de loisir (un parc d'attraction) ou même tout un peuple, par exemple, en fournissant de la nourriture, un abri, des soins médicaux, un ressourcement spirituel, des loisirs, une croissance économique à ses administrés ou à ses sujets. Le succès de cette entreprise est étroitement lié à son talent de gestionnaire évalué selon la fluctuation des profits et du degré de satisfaction des individus. Dans le cas d'un jeu de gestion urbaine, lorsqu'il y a une hausse des capitaux et que les individus jouissent d'un style de vie amélioré (logement, santé, biens), cela signifie qu'il a atteint son objectif de mener à bien le destin de sa ville. Bien que le but principal soit d'avoir une économie forte, il incombe également au joueur d'assurer un certain développement militaire afin que sa ville puisse être un lieu de sécurité et de paix. Jeux vidéo Star Wars
En , " : Les Défis de Yoda" (en anglais "") est édité par sur PC et Mac. Le jeu propose six activités différentes sur quatre niveaux de difficulté, course, déchiffrement d'énigmes, programmation de C-3PO, exploration de grottes de Naboo, lutte contre des droïdes, et des jeux musicaux. Ces mini-jeux font appel à de nombreuses compétences comme l'esprit critique et la planification, la lecture et le vocabulaire, des opérations mathématiques ou la géométrie, la construction de formes, l'orientation dans l'espace, et la sensibilité musicale et le rythme. La course met en scène les personnages Padmé Amidala et Jar Jar Binks en alternance possédant leurs propres avantages et faiblesses, le joueur devant surmonter certaines difficultés durant le parcours. Dans le décryptage de l'ordinateur de la reine Amidala, le joueur complète une sorte de puzzle, représenté par des formes qu'il doit reconstituer grâce à de plus petites formes géométriques. Dans l'exploration des grottes Gungans, le joueur doit trouver son chemin parmi plusieurs possible à l'aide d'une boussole, dans le but de retrouver des reliques. La programmation de C-3PO fait appel à des compétences de lectures, obligeant le joueur à reconstituer des phrases grâce à une base de données de termes, chaque phrase permettant au joueur d'obtenir un récit complet. Un mini-jeu permet de venir à bout de droïdes, si le joueur parvient à reproduire un rythme musical, et un second jeu musical impose au joueur de reconstituer une mélodie avec que les thèmes de la franchise puisse être joués par un groupe. Le jeu est bien accueilli par la presse lors de sa sortie. Il obtient plusieurs distinctions. Vertigo (DC Comics)
Ces six comics pour adultes, estampillés comme tel avec l'indication "For Mature Readers", avaient en commun un goût pour le fantastique et l'horreur et présentaient une plus grande maturité dans l'écriture et dans les termes abordés. ASCII Media Works
ASCII Media Works a été dans le développement et la production de jeux vidéo qui sont des adaptations de séries que la société publie. Ces jeux sont généralement des "visual novel", un genre de jeu d'aventure, mais certains ont également été des romans sonores, qui ont moins d'attributs d'un jeu d'aventure qu'un "visual novel" normal. Les jeux vidéo produits sont portés sur PlayStation 2 ou Nintendo DS. Comme ASCII Media Works est une continuation de MediaWorks, la société inclut les jeux vidéo précédemment produits avant la fusion avec ASCII sur leur site officiel pour leurs jeux vidéo. Les jeux vidéo produits sont organisés en catégories pour les jeux de fabrication similaire. Mis à part la catégorie principale de "visual novel" et romans sonores produits, trois jeux ont été réédités dans la série "Dengeki SP" à des prix réduits par rapport à leur version originale ; SP signifie « prix spécial » . "DS Dengeki Bunko" est la collection d'une autre catégorie de jeux produits exclusivement pour la Nintendo DS, et qui sont des jeux basés sur des "light novel" publiés sous "Dengeki Bunko". Cinq jeux ont été produits dans cette collection, et les deux jeux de la série basés sur "Iriya no sora, UFO no natsu" ont été réédités en un. La société répertorie les titres qui ont été les plus populaires parmi les jeux qu'ils ont produits. Jeu de guerre
Un débat sépare anciens et nouveaux joueurs sur ordinateur (les anciens venant des wargames sur cartes ou des jeux de société). Les anciens aiment l'analyse et la profondeur de simulation offerts par l'informatique. Ils préféreront donc des jeux au tour par tour. Les nouveaux recherchent dans les jeux vidéo la dynamique de jeu et les effets graphiques proposés. Les jeux en temps réel retiendront plus leur attention. Jeu de rôle
De même, les différents types de jeux de rôle ludiques sont souvent confondus, en raison d'une méconnaissance du grand-public et d'une parenté (histoire, inspiration, univers de jeu commun) entre ces jeux. Le terme « jeu de rôle » désigne indistinctement le jeu de rôle sur table, le jeu de rôle grandeur nature, et plusieurs formes de jeu vidéo. Par extension, un "jeu de rôle" peut désigner le support physique à cette activité (livre, logiciel). Application (informatique)
D'après des études effectuées en 1990 aux États-Unis et au Royaume-Uni, les enfants consacrent en moyenne entre 25 et 45 minutes par jour à des jeux électroniques. Les jeux électroniques existent depuis les années 1950, et sont devenus un marché de masse depuis 1980. Comme tous les jeux les jeux électroniques ont un but, des obstacles, des ressources pour aider à passer les obstacles, des récompenses, et des sanctions. Les récompenses sont généralement de nouvelles ressources, tandis que les sanctions sont soit la perte de ressources soit des nouveaux obstacles. Les jeux électroniques se caractérisent par la présence de situation de compétition, de chance, d'altruisme ou d'extravagance. Just for Games
Cette progression sur le segment PC permet de poursuivre les partenariats établis et de les étendre au marché du jeu console durant la septième génération de consoles de jeux. Cette nouvelle approche démarre avec la distribution de jeux DS et Wii, avec des titres comme Bejeweled Twist, et . En 2015, l'entreprise débute son activité de distribution sur Playstation 3 et Xbox 360, avec des titres en version "Essentials" comme , ainsi que des titres d'éditeurs comme Rockstar Games, Bethesda, Warner Bros. ou encore Capcom. La distribution de jeux console se poursuit sur les consoles de huitième génération, avec des sorties de titres sur 3DS, Playstation 4, Wii U et Xbox One. Ce segment constitue en 2016 « environ 40% de notre chiffre d'affaires, en forte progression », affirme Philippe Cohen dans une interview. Pierre Chêne
http://www.pierrechene.com/adultes/ Éducation aux médias
Pour et , les jeux constituent un rôle important du capital culturel des enfants et une forme d'expression qu'ils peuvent développer en classe. A partir d’un jeu conçu par des jeunes élèves d’un collège de Cambridge ("Jimmy DeMora And The Dying World"), Buckingham et Burn tentent d’établir la structure d’un jeu vidéo prototypique. Il faut tout d’abord considérer le récit central, c’est-à-dire l’histoire selon laquelle les niveaux s’organisent. Ensuite, ils mettent en avant différents éléments qui structurent le jeu tel que les niveaux, les obstacles, les récompenses, et des états gagnant-perdant clairement définis. Au niveau des personnages, il y a 3 types de personnages proppiens (protagoniste, antagoniste et princesse). Le jeu propose également des personnages secondaires. Dans la conception du jeu proprement dit, Buckingham et Burn parlent de conception à la fois figurative et ludique. Une conception figurative d’abord, car ces niveaux s’inscrivent parmi les événements narratifs, dans le cadre de conflits non résolus et une trajectoire épisodique. Ensuite, un impératif ludique, que constitue le défi pour le niveau en question. En ce qui concerne la conception des règles, elles se conçoivent en trois étapes. Ces règles constituent l'essentiel du jeu vidéo et il est nécessaire de bien les comprendre et les assimiler avant de pouvoir utiliser un jeu vidéo ou éduquer au travers de ceux-ci. Pokémon (série de jeux vidéo)
Selon Ken Sugimori, les jeux Pokémon ne sont pas réservés aux enfants ; les jeux peuvent se jouer à n'importe quel âge. La série offre plusieurs possibilités tactiques, comme de nombreux jeux vidéo de rôle. Jeu
Ce sont des jeux liés à la précision du geste, comme les fléchettes, le cerceau, le bilboquet, les osselets, les jeux de boules, de billes ou de quilles. Des jouets comme la toupie demandent et développent une forme d'adresse. Les sports comportent le plus souvent une part d'adresse ; les virtuoses de jeux d'adresse comme le jonglage en font souvent un élément de spectacle, ce qui les sort de la catégorie des jeux à proprement parler. Jeu d'aventure
La catégorie des « jeux d'aventure » englobe des jeux vidéo ayant certaines caractéristiques communes qui les différencient ainsi des autres genres de jeux vidéo. Les jeux d'aventure se caractérisent notamment par un scénario « riche », c'est-à-dire par une véritable narration (à opposer à des jeux de simulation sportive ou des jeux de tir par exemple, qui mettent plus en avant l'action et les réflexes qu'un véritable scénario). L'expression de « roman interactif » peut ainsi être appliquée aux jeux d'aventure, dont l'enchaînement des évènements est prévu par les réalisateurs du jeu (on parle de scénario « linéaire »). Jeu d'action
Le jeu de baston est un type de jeu d'action dans lequel le joueur incarne un combattant qui doit se battre à main nue ou avec une arme (en général une arme blanche ou contondante) contre un ou plusieurs adversaires, qui peuvent être soit incarnés par l'IA, soit par un joueur adverse. Ce type de jeu requiert l'apprentissage d'un ensemble de coups spéciaux, de parades, d'enchainements de coups et de prises, réalisés par des séries de manipulations techniques du contrôleur de jeu, comme l'utilisation de quart de cercle ou de demi cercles sur la croix directionnelle (ou le joystick) et des enchainements prédéfinis de pressions sur les boutons. Le jeu de baston se divise en deux grandes familles : le jeu de combat et le "". Les Jeux et les Hommes
Par Mimicry, Roger Caillois entend les jeux qui supposent l’incarnation d’un personnage. Cette catégorie comprend par exemple les jeux de rôles où chaque joueur incarne autre chose que lui-même. C’est le cas par exemple des enfants qui jouent au policier, au pompier, à la ménagère, au soldat… Éveil (psychologie)
La majorité des personnes adultes ont recours à des stratégies afin d’atteindre et de maintenir un niveau d’éveil adéquat. Pour ce faire, ils peuvent avoir choisi de participer à différentes activités qui répondent à leurs besoins, par exemple des activités de relaxation ou de sensations fortes, etc. Mais encore, ils peuvent simplement avoir recours à de petits gestes au quotidien tels que mâcher de la gomme, jouer avec un crayon, marcher, bouger, entre autres. Jeu électronique
Les jeux électroniques ou jouets électroniques sont des jeux qui utilisent des composants électroniques (comme des circuits imprimés) pour fournir l'amusement. Les plus connus sont les jeux vidéo. Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
Le système de notation de l'USK contient cinq catégories concernant les jeux vidéo : sans restriction d'âge, déconseillé aux moins de 6 ans, aux moins de 12 ans, aux moins de 16 ans et aux moins de 18 ans. Pour chaque catégorie, un logo déterminé a été conçu et se trouve accolé ou imprimé sur la couverture des jeux. Le , les logos utilisés ont été modifiés, bien que les catégories soient restées les mêmes. Culture du jeu vidéo
En 2016, l'âge moyen pour un joueur de jeu vidéo est de 35 ans, un âge médian qui augmente lentement puisque les personnes qui, durant leur enfance, ont joué aux premiers jeux d'arcade sur les consoles, ordinateurs personnels, et autres plates-formes alors disponibles, continuent à jouer, mais sur les systèmes actuels. La répartition par sexe des joueurs est en cours d'équilibrage dans les années 2010, en effet, selon une étude de 2011, il y a 58 % de joueurs et 42 % de joueuses. L'ESA a signalé que 71 % des personnes âgées de six à quarante-neuf aux États-Unis ont joué à des jeux vidéo, avec 55 % des joueurs jouant sur leur téléphone ou autre appareil mobile. L'âge moyen des joueurs à travers le monde est estimé être entre 25 et 30 ans, un chiffre qui augmente à mesure que les joueurs plus âgés croissent en nombre, notamment du fait que le jeu sur appareil mobile se démocratise. La pratique du jeu vidéo peut se faire de différentes manières, des rassemblements peuvent même prendre place dans des lieux publics. Très populaires, les LAN-parties, événements rassemblant des personnes dans le but de jouer à des jeux vidéo en utilisant un réseau local, sont souvent organisées dans des salles de grande taille. Ce genre d’événement invite souvent un grand nombre de participants n'ayant pas l'habitude de se fréquenter, ou ne se connaissant pas, à jouer ensemble et à socialiser. Âge d'or des jeux vidéo d'arcade
Les jeux tels que "Donkey Kong" de Nintendo et "Qix" de Taito apparaissent : il s'agit de nouveaux types de jeux où la maîtrise et la synchronisation des mouvements prédominent sur le fait de presser aussi rapidement que possible un bouton. Des autres exemples de jeux innovants on peut citer "Paperboy" de Atari, où le but est de livrer correctement des journaux aux clients, et "Phozon" de Namco où l'objectif est de reproduire une forme qui a été montrée à l'écran. Le thème de "Venture" de Exidy est l'exploration d'un donjon et la collecte de trésor. Un jeu novateur, "Q*bert" de Gottlieb, joue sur la perception de la profondeur afin de fournir une expérience inédite. Contenu mobile
Les jeux mobiles sont des applications qui permettent de jouer à un jeu sur un téléphone portable. Les principales catégories de jeux mobiles sont les suivantes : casse-tête/stratégie, rétro/arcade, action/aventure, cartes/casino, quiz/mots, sports/course, classées par ordre approximatif de popularité. Jeu
Les divertissements de l'âge adulte peuvent se pratiquer par écrit, seul comme les mots croisés et leurs variantes, à plusieurs quand il s'agit de jeux de lettres comme le scrabble. Les jeux linguistiques se pratiquent parfois à plusieurs, comme le cadavre exquis. Film pour enfants
Certains genres, comme le film d'horreur, ceux justement destinés aux adultes confirmés ou même aguerris, sont hors du champ du film pour enfants ; d'autres, comme le film comique, film d'action ou d'aventure, etc., trouvent dans les enfants un vaste public aux attentes diverses selon les âges ; d'autres encore, sont tout particulièrement prolifiques à l'égard des enfants tel le dessin animé ou les films animaliers.