Quelles sont les caractéristiques d’un jeu vidéo de genre science-fiction?
Histoire de la science-fiction
Les jeux vidéo s'inscrivant dans la science-fiction proposent souvent des mondes apocalyptiques ou post-apocalyptiques. C'est, par exemple, le cas de la série de jeux vidéo "Fallout" (1997), qui présente une terre post-apocalyptique où la civilisation se remet d'un guerre nucléaire et sur laquelle les survivants luttent pour survivre et tentent de reconstruire la société. Une autre série de jeux vidéo importante s'inscrivant dans le genre de la science fiction est "Deus Ex". La série se déroule au et se focalise sur le conflit entre des factions secrètes qui souhaitent contrôler le monde par procuration. Elle dépeint les effets des technologies liées au transhumanisme dans un futur dystopique à l'ambiance cyberpunk.
Western
Le western s'est souvent marié avec les autres genres du cinéma (voir Influences). Parfois, il les a simplement influencés. C'est le cas du film de science-fiction post apocalyptique faisant intervenir une reconstruction de la société calquée sur la colonisation de l'Ouest. Par exemple "The Postman" (1997), la série "Mad Max" (1979, 1981, 1985) ou la série de jeux vidéo Fallout. Beaucoup d'éléments des films de voyage spatial sont empruntés au western. C'est surtout le cas pour les films de colonisation de l'espace. "Outland ...loin de la terre" (1981) transfère le scénario du "Train sifflera trois fois" (1952) à l'espace interstellaire. De même, Gene Roddenberry, créateur de "Star Trek", a décrit sa vision de la série comme « "a wagon train to the stars" » (un convoi vers les étoiles). En 1980, "Les mercenaires de l'espace" reprend le scénario des "sept mercenaires" ainsi d'ailleurs qu'un des acteurs du très célèbre western, Robert Vaughn. Science-fiction
Les récits qui mêlent à des univers de "space opera" certains éléments typiques de la "fantasy" : magie, quête initiatique, atmosphère de conte. Ce genre peut réunir aussi bien les univers futuristes façon Warhammer 40,000, où eldar et orques se battent à bord d'immenses machines de guerre, que d'autres plus étranges comme Spelljammer, où elfes, nains et humains explorent l'espace à bord de navires magiques, dépourvus de la moindre trace de technologie. Un cycle présentant les caractéristiques de la "space fantasy" peut également évoluer en ', comme les cycles de Ténébreuse et "La Ballade de Pern" par exemple. Pour le cinéma, le genre connaît un succès retentissant en 1977 avec le film "" (renommé ' à partir de 1981) (États-Unis, 1977) de George Lucas, premier volet de la trilogie originale "Star Wars", puis quatrième volet de la saga cinématographique du même nom. Jeu vidéo de stratégie
Le jeu vidéo de stratégie est un genre de jeu vidéo qui met l’accent sur la capacité du joueur à surpasser l’adversaire, que ce soit un ordinateur ou un humain, par la réflexion et la planification plutôt que par la vitesse de réaction ou la dextérité. Dans la plupart des jeux vidéo de stratégie, le joueur visualise le monde du jeu de l’extérieur et contrôle les unités sous son commandement. Ils intègrent généralement une dimension militaire, qui peut être plus ou moins présente, et impliquent des considérations tactiques et stratégiques. En plus de l’aspect militaire, les jeux de stratégie comportent également souvent des éléments d’exploration et de gestion économique. Jeu d'aventure
La catégorie des « jeux d'aventure » englobe des jeux vidéo ayant certaines caractéristiques communes qui les différencient ainsi des autres genres de jeux vidéo. Les jeux d'aventure se caractérisent notamment par un scénario « riche », c'est-à-dire par une véritable narration (à opposer à des jeux de simulation sportive ou des jeux de tir par exemple, qui mettent plus en avant l'action et les réflexes qu'un véritable scénario). L'expression de « roman interactif » peut ainsi être appliquée aux jeux d'aventure, dont l'enchaînement des évènements est prévu par les réalisateurs du jeu (on parle de scénario « linéaire »). Décor de campagne
Les décors de campagne de science-fiction s'inspirent de la littérature de science-fiction. Le cadre est généralement celui du futur, parfois le futur proche, mais tout aussi souvent le futur lointain, bien que dans de nombreux cas, le décor n'ait aucun lien avec le monde dans lequel nous vivons, par exemple "Star Wars". Les thèmes les plus fréquents sont les technologies futuristes, les contacts avec des formes de vie extraterrestre, les sociétés expérimentales et le voyage spatial. Les facultés psioniques (comme la PES et la télékinésie) occupent souvent la place qui est celle de la magie dans les univers de "fantasy". Comme la littérature de science-fiction dont il s'inspire, le genre peut se subdiviser en sous-genres, tels le "cyberpunk" ou le "space opera". Steven Spielberg
La plupart des films réalisés par Spielberg comportent un certain nombre de caractéristiques récurrentes. Ceux ayant un rapport avec les extra-terrestres, autrement dit de science-fiction, ne se déroulent pas dans une autre galaxie comme chez George Lucas, mais sur notre planète. Dans sa première œuvre de ce genre, "Rencontres du troisième type" (1977), les extra-terrestres s'invitent dans notre monde. En 1982, E.T. se retrouve perdu sur Terre et, plus récemment, dans "La Guerre des mondes", les extra-terrestres se cachent sous terre en attendant l'évolution de l'homme pour finalement s'en nourrir. Genre de jeu vidéo
Le [[jeu d'infiltration]] est une variante du jeu de tir à la première ou troisième personne où la ruse, la précision et la discrétion se substituent à l'utilisation massive d'armes à feu. Dans ces jeux le personnage contrôlé par le joueur doit se faire discret (en se cachant, en empruntant des passages secrets, en surprenant ses ennemis…) pour remplir les missions qui lui sont confiées. La plupart du temps, les ennemis sont mieux armés que le personnage du joueur ce qui équivaut le plus souvent à la mort de ce dernier s'il y a combat frontal. Exemples de jeux : "[[Dark Project : La Guilde des voleurs]]", "[[Metal Gear (série)|]]", "[[Hitman : Tueur à gages]]", "", "[[Tenchu]], [[Batman: Arkham City|Batman]]" ou [[Assassin's Creed (série de jeux vidéo)|Assassin's Creed]]. Science-fiction
Une représentation répandue que l'on trouve dans les dictionnaires dépeint la science-fiction comme un genre narratif qui met en scène des univers où se déroulent des faits impossibles ou non avérés en l’état actuel de la civilisation, des techniques ou de la science, et qui correspondent généralement à des découvertes scientifiques et techniques à venir. Cette description générale recouvre de nombreux sous-genres, comme la "hard science-fiction", qui propose des conjectures plus ou moins rigoureuses à partir des connaissances scientifiques actuelles, les "uchronies", qui narrent ce qui se serait passé si un élément du passé avait été différent, le "cyberpunk", branché sur les réseaux, le "space opera", la "speculative fiction", le "planet opera", le policier/science-fiction et bien d’autres. Cette diversité de la science-fiction rend sa définition difficile. Mais, bien qu'il n'existe pas de consensus à propos d'une (presque tous les écrivains ont donné leur propre définition), on admet généralement que certains mécanismes narratifs caractéristiques doivent être présents dans une œuvre pour que l'on puisse la classer dans ce genre. Ainsi, "The Cambridge Companion to Science Fiction" propose-t-il une synthèse de ces caractéristiques par la formulation de plusieurs réquisits dont l'absence semblerait interdire de parler de science-fiction. Ils sont : La science-fiction peut être un matériau pour la prospective, puisqu'elle construit et diffuse des représentations de l'avenir. Elle aide les prospectivistes à imaginer les conséquences et implications des développements techniques. La science-fiction est plus à l’aise dans l’exploration imaginaire et moins sujette à des préventions. La mise en récit ou la mise en images facilite les expressions et alerte sur des tendances jugées inquiétantes. Jeu de tir à la première personne
Les FPS de la première catégorie sont les jeux dans la lignée des "Doom", "Quake" ou "Unreal". Ils sont caractérisés par une vitesse de déplacement très rapide, des armes variées et par une construction complexe des niveaux dans le mode monojoueur. Dans la seconde catégorie sont rangés des jeux tels que les "Call of Duty" ou les "Battlefield". Ils sont caractérisés par une vitesse de déplacement assez lente, une jouabilité se rapprochant du réalisme et une utilisation abondante de déclencheurs (scripts) dans le mode monojoueur. French touch (jeu vidéo)
La "french touch" est difficile à définir concrètement, cependant au cours de cette période, ces créations semblent indiquer une convergence vers les jeux de plateforme avec des caractéristiques proches : intrigue se déroulant dans un environnement fantastique et/ou imaginaire, environnements très colorés, design assez doux (dans le style de la bande dessinée franco-belge). L'architecture des niveaux est souvent complexe et jamais uniforme (bâtiments qui ne ressemblent à rien de réél, décors grotesques, structures alambiquées, approximatives, une pointe d'inspiration steampunk...). Les jeux sont souvent de style monde semi-ouvert, faits de larges niveaux interconnectés, à mi chemin entre le cloisonnement d'un crash bandicoot (jeu en couloir) ou la liberté totale d'un GTA-like. Ces jeux profitent souvent d'un style musical assez doux, féérique globalement mélodieux, qui renforce la douceur du design. Nathan Never
Les histoires fusionnent généralement le crime urbain classique, le roman noir et le théâtre, avec des incursions occasionnelles dans le thriller politique, le survival horror et le space opéra. Beaucoup d'albums citent le cinéma et la littérature classiques de science-fiction, par exemple dans les noms de personnages ou de lieux, la technologie, etc. Star Wars (jeu vidéo, 1983)
' qualifie le jeu de . Selon ', les graphismes sont , composés des graphismes vectoriels en couleur à la pointe de la technologie, produisant de . Le jeu est décrit comme , grâce à de constantes améliorations apportées par Atari à l'aspect divertissant de ses jeux. Le magazine compare les visuels à ceux déjà vus dans ', ' ou ', et constate que ceux de ' sont fortement améliorés. Ils sont meilleurs que ceux de ', qui étaient jusque-là les plus beaux qui aient été vus dans un jeu vidéo. Selon ', l'explosion de l’Étoile noire est l'un des spectacles lumineux les plus spectaculaires qui aient été vus dans un jeu vidéo jusque-là (en 1983). Volkor X
Il utilise l'esthétique de la science-fiction apocalyptique à travers son personnage, Volkor X, seigneur galactique cherchant à étendre son emprise. Cette esthétique est renforcée par l'utilisation de samples issus de productions de science-fiction notamment radiophoniques telles qu'une version lue pour CBS Network en de La Terre demeure ou du film de par Ichiro Miyagawa. Final Fantasy VII
GameSpot remarque que « jamais auparavant la technologie, la jouabilité et la narration n’ont été aussi bien associées que dans "Final Fantasy VII" ». Gamekult affirme qu’il y a « [une] rupture de notre perception des jeux vidéo dans l’approche fondamentalement cinématographique de "Final Fantasy VII" ». Au moment de sa sortie, le site multimédia IGN insiste sur le fait que « les graphismes sont à des années-lumière de ce qui a été vu sur la PlayStation » et affirme que le système de combat est le point fort du jeu. RPGamer fait l’éloge de la bande sonore du jeu, indiquant que Uematsu fait un travail « exceptionnel » et qu’il « est peut-être ici au meilleur de sa forme ». Anticipation (fiction)
Les œuvres d'anticipation en littérature ou au cinéma sont la plupart du temps classées dans la catégorie science-fiction ; cependant, « anticipation » n'est pas synonyme de « science-fiction ». Une œuvre de science-fiction se déroulant dans le présent ou le passé ne relève pas de l’anticipation. Par exemple, "E.T. l'extra-terrestre" de Steven Spielberg est un film de science-fiction, car il met en scène de manière plausible un personnage d'extraterrestre appartenant à une civilisation technologiquement avancée ; mais ce n'est pas une œuvre d'anticipation, car l'action se déroule à l’époque où le film est sorti (dans les années 1980). De même, Star Wars est une saga de science-fiction, mais les trois trilogies se passent "il y a bien longtemps", comme l'indique le texte s'affichant au début de chaque film. Et, réciproquement, une œuvre d'anticipation n'appartient pas à la science-fiction si elle n'évoque pas, dans le futur qu’elle décrit, des innovations scientifiques majeures et leurs conséquences inconnues à l’époque de son écriture. Par exemple, le film "Les Frères Pétard" d'Hervé Palud, sorti en 1986, décrit une France gangrénée par le chômage dans ce qui est alors un futur proche (l'année 1991) sans faire référence à une quelconque avancée technologique apparue entre-temps : c'est une œuvre d'anticipation qui ne peut pas être rattachée à la science-fiction. Cinéma fantastique
La science-fiction, quoique partageant des frontières communes, et des thèmes comparables autour de l'extra-terrestre qui, comme le monstre, s'introduit dans un monde réel, ou sur des mutations et transformations dues à des expériences scientifiques auxquelles se rattachent aussi l'histoire du docteur Jekyll ou de l'homme invisible, représente cependant pour Frank Henry un genre spécifique. Pour Michel Chion, la caractéristique fondamentale de la science-fiction est liée à l'emploi de machines et de procédés créés par un savoir scientifique, donnant un caractère rationnel à ce qui serait présenté comme miraculeux dans le fantastique. Science-fiction militaire
Les archétypes du genre sont, en littérature, la "Saga Vorkosigan" de Lois McMaster Bujold et en bande dessinée, "La Caste des Méta-Barons", au cinéma, "Star Wars", à la télévision, "Stargate" ou "Battlestar Galactica", en jeu vidéo, "Halo", "Mass Effect", "Crysis", "Gears of War" ; fonds de commerce garanti pour les grands éditeurs de l'industrie. The Witcher 3: Wild Hunt
Le jeu se distingue également par sa représentation ouverte de la sexualité de ses personnages, bien que certains corps soient floutés dans les versions arabe et japonaise du jeu. D'après Marcin Iwiński, elle participe du caractère contemporain du monde de jeu, derrière le déguisement des robes magiques et du contexte médiéval. Des cinématiques explicites montrent des corps nus en train de s'enlacer, et des allusions moins sérieuses émaillent les dialogues, à l'image de la licorne en peluche que Geralt et Yennefer incorporent dans leurs ébats. C'est la profondeur de développement narratif associée à ces scènes qui se révèle précieuse : , avance ainsi le cofondateur du studio. La guerre et le conflit sont perméables à chaque instant de l'intrigue, à travers le ' de Velen dévastée, la chasse aux magiciennes à Novigrad ou encore les problèmes de succession sur Skellige. Des réfugiés campent sur le bord des routes, des charniers parsèment le paysage et des corps pendent aux arbres tandis que des panonceaux égrènent les crimes de désertion ou de pillage dont les châtiés se sont rendus coupables. Ces tranches de vie sont dissociées des quêtes et ne se découvrent qu'en déambulant parmi ces villages dont les bâtiments sont parfois plus nombreux que les habitants toujours debout. Mais ' fait preuve d'un regard neuf et plus crédible que la majorité des jeux vidéo, qui ont tendance à tourner la guerre en divertissement : dans la diégèse, nombreux sont les soldats que croise Geralt qui relèvent pour définir la guerre . Genre de jeu vidéo
Le (littéralement « roman sonore ») est un type de jeu d'aventure assez populaire au Japon qui est une continuation du genre du jeu d'aventure. La caractéristique principale de ce genre de jeu est de mettre l'accent sur la lecture plutôt que sur la résolution de problèmes, le texte couvrant généralement la totalité de l'écran et les autres éléments visuels étant souvent relégués au second plan ou de style minimaliste. Le son et la musique sont fortement utilisés pour immerger le joueur dans l'histoire. Les interactions se limitent à faire des choix qui ramènent l'histoire à un certain nombre de fins différentes, bien que certains titres aient des récits linéaires sans aucun "gameplay" qu'on qualifiera de "[[kinetic novel]]". Kamaitachi no Yoru
Le jeu est un "", un genre de jeu fondé sur le jeu d'aventure graphique dont la caractéristique principale est de mettre l'accent sur la lecture plutôt que sur la résolution de problèmes « complexes » , le texte couvrant généralement la totalité de l'écran et les autres éléments visuels étant souvent relégués au second plan ou de style minimaliste. Comme on peut s'y attendre vu le nom du genre, le son et la musique sont fortement utilisés pour immerger le joueur dans l'histoire. Ce jeu présentant des choix , les interactions se limitent à lire le récit, se laisser porter par les sons et musiques d'ambiance et à faire des choix. Thor
De nombreux jeux vidéo de fantasy et de science-fiction font naturellement référence à Thor, qui peut alors correspondre à un personnage puissant, un sort, une technologie ou un lieu: Œcuménopole
D'autres représentations fictives plus ou moins sérieuses font état du caractère à la fois intemporel et récurrent de l'Ecumenopole dans la science-fiction, sous des formes diverses, notamment dans des jeux vidéo ou des bandes dessinées s'accommodant bien de ce type d'univers exotique. Ces mondes sont alors décrits soit sous une forme utopiste soit sous une forme catastrophiste et pessimiste. Jeu d'action-aventure
Au début des années 1980, le jeu vidéo (ses codes, ses genres) reste à inventer. Sur consoles de deuxième génération, les jeux d'action-aventure se cherchent encore et peinent à être catégorisé. C'est sur les ordinateurs personnels 8-bit comme le ZX Spectrum et le Commodore 64, plus puissants, que les premiers courants reconnaissables du genre vont se développer. La presse spécialisée britannique introduit l'expression "arcade aventure" tandis que le magazine français Tilt avance le terme "aventure/action". Les jeux de l'équipe Mikro-Gen mettant en scène "Wally Weeks" et sa famille connaîtront un certain succès : "Automania", "Pyjamarama" (1984), "Three Weeks in Paradise" (1985). Dans des environnements en vue de profil, le but est de résoudre une série d'énigmes en collectant des objets. "Everyone's a Wally" (1985) est sans doute l'un des premiers jeux du genre qui permettent d'alterner entre des personnages au profil varié. Pour compenser le manque d'action et divertir le joueur entre deux phases d'investigation, des mini-jeux d'arcade étaient souvent implémentés. Le studio britannique Ashby Computer & Graphics des frères Stamper (plus connu sous le label Ultimate Play the Game et plus tard rebaptisé Rare) vont explorer différentes pistes, notamment à travers les séries de jeux mettant en scène Sabre Man et Sir Arthur. "Atic Atac" (1983) et "Sabre Wulf" (1984), en vue de dessus, sont essentiellement des évolutions des jeux de labyrinthe qui pullulaient à la génération précédente. Il faut explorer un réseau de pièces à la recherche d'objets-clés tout en se débarrassant d'ennemis. "The Staff of Karnath" (1984) et sa suite "Entombed" (1985) sur Commodore 64 proposent un système de jeu plus posé, davantage porté vers les énigmes. Fiction audio
Les sagas MP3 se sont ouvertes à de nouveaux genres, s'éloignant de leurs origines dans le jeu de rôle papier. Elles s'ouvrent à des récits d'horreur, de science-fiction exigeante, de huis clos, de romance, etc. Les approches les plus récentes s'approchent de podcasts dirigés vers une audience plus large. Des formats avec moins d'épisodes, quelques projets en one shot ou hybridés avec de créations musicales inédites ouvrent le champ d'expérimentation. Trinity (jeu vidéo)
Le jeu mélange des éléments historiques avec des éléments de fantasy et de science-fiction dont les voyages dans le temps. Machine Hunter
Le jeu propose une ambiance sombre. Les environnements sont marqués par la science fiction, (on passe de ruines de temples à des hangars spatiaux). Outre des ennemis communs, les robots de combat sont eux assez soignés et recherchés. De petits détails du jeu sont à noter, comme les voix digitalisées, le fait que marcher dans le sang laisse des traces, ou encore la présence de rats et autres petits vers (en fonction du niveau) que l'on peut exterminer à sa guise. Master of Orion (jeu vidéo)
Chaque planète présente des caractéristiques particulières : taille (de minuscule à géante), richesse minérale (d'ultrapauvre à ultrariche), conditions environnementales (planète toxique, irradiée, désertique, etc.), voire présence de vestiges d'une civilisation disparue (peut octroyer une découverte scientifique immédiate, et accorde un bonus local en recherche à la colonie qui y est établie). Tous les joueurs commencent sur une planète similaire à la Terre. Représentation des genres dans les jeux vidéo
Les jeux vidéos étant de genres variés, leurs contenus peuvent être très différents les uns des autres. Parmi ceux qui font évoluer un protagoniste dans un univers particulier, la plupart comportent des narrations souvent marquées par la compétition voire la violence, avec un héros qui gagne en puissance et en expérience au fur et à mesure d'une quête. Les personnages féminins y sont peu présents et même parfois complètement absents, et lorsqu'ils sont présents, ils dépendent assez souvent des actions des personnages masculins. Pour les jeux ayant un personnage comme protagoniste principal, dans les années 1980, les héros sont notamment le plombier à casquette rouge Mario (1981 ou 1985), le chevalier Link de "The Legend of Zelda" (1986) ou le hérisson bleu Sonic (1991), qui ont . Des personnages féminins apparaissent peu après, tels Ms Pac-man (1981) — une version féminisée avec du maquillage et des talons de Pac-man (1980) qui est une boule jaune avec une bouche — ou Samus Aran (1986), cette dernière masquée par son scaphandre n'apparaissant en tant que femme qu'à la fin du jeu. Celles-ci sont des personnages jouables, mais la plupart des personnages féminins de l'époque ne le sont pas. Parmi les PNJ, l'archétype de la « demoiselle en détresse » est la Princesse Peach que doit sauver le héros Mario en 1985 ; son rôle évoluera par la suite. Des jeux de combat se développent aussi à la fin des années 1980, tels "Street Fighter" (1987) et "Mortal Kombat" (1992), mais ils ne comportent d'abord que des hommes. "Street Fighter" accueillera son premier combattant féminin en 1991 sous les traits de Chun-Li, qui en deviendra un personnage emblématique. Les années 1990 connaissent notamment l'avènement des jeux vidéos de rôle (RPG), qui offrent la possibilité de jouer des personnages masculins mais aussi féminins ; un exemple en est Rydia (1991) dans la franchise "Final Fantasy". Après quelques années, le marché propose de nouveaux jeux destinés à un public adulte : "Doom" (1993), "Counter Strike" (2000) ou "Call of Duty" (2003) sont parmi les plus célèbres ; ce sont des jeux de tir à la première personne — ce qui signifie que le joueur voit l'univers du jeu à travers les yeux du personnage et que ces jeux se basent sur le tir sur des ennemis avec une arme à feu, en général. Le chercheur Stephen Kline relie ceux-ci à l'idée de . Stephen Kline indique que la violence et les combats peuvent être compris facilement entre différentes cultures, ce qui permet une internationalisation facile des jeux. Toutefois, certaines représentations physiques de personnages ayant des rôles proches peuvent différer du fait des cultures des éditeurs. Area 51 (jeu vidéo, 2005)
Jeuxvideo.com qualifie le jeu de qui pourrait très bien plaire aux fans de science-fiction, notamment ceux qui s'intéressent aux histoires d'extraterrestres. Il trouve le ' peu innovant, mais solide. ' partage cet avis, déclarant que le joueur , mais que le titre offre tout de même une expérience qui plaira aux néophytes du genre. "IGN" est satisfait du jeu, mais considère toutefois que si ce n'était pour certaines lacunes, ' aurait pu être . Le site décrit le jeu comme étant une sorte de combinaison de ' et de ' avec un ' nerveux. Il apprécie les avec les hordes d'ennemis, qui sont selon lui mises en valeur par la manière dont les armes . ' estime que et souligne que, étant donné sa ressemblance avec d'autres jeux de tir populaires, le jeu est facile d'accès aux joueurs habitués à ce genre. À l'exception de quelques moments , ' considère qu'il s'agit d'un jeu au ' linéaire avec des groupes d'ennemis à affronter . Il trouve en outre que les armes sont amusantes à utiliser en raison de leur puissance de feu satisfaisante, mais que les combats et les objectifs du jeu sont répétitifs. ' regrette le manque de variété des ennemis et trouve l'aventure trop linéaire, ce qui impacte selon lui sur la liberté du joueur, mais estime que le titre devrait plaire aux joueurs qui aiment les jeux qui ne nécessitent pas de finesse. "IGN" est très déçu par le scénario du jeu, déclarant qu'il est . "Jeuxvideo.com", quant à lui, considère que cet aspect du jeu est assez intéressant pour tenir le joueur en haleine. Feel-Good (registre)
Les jeux vidéo ont des effets de bien être du fait de la production de dopamine par le cerveau pendant une partie. Cependant, avoir du plaisir ne signifie pas que tous les jeux sont "feel-good", car les réactions aux jeux varies d'une part selon les effets recherchés par les développeurs (on pensera aux jeux d'horreurs comme "Until Dawn" où les développeurs ont fait des tests de nature scientifique pour un rendre le jeu plus efficace). Geek
Certaines œuvres des genres fantasy et science-fiction , romanesques comme cinématographiques, sont à la base de la culture geek. Les geeks se les approprient et les utilisent dans le cadre des activités qu'ils pratiquent. Une liste indicative et non exhaustive est présentée ci-dessous. Livre-jeu
Si la grande majorité des livres-jeux qui paraissent alors restent dans le domaine de la "fantasy", quelques-uns abordent d'autres domaines, comme la science-fiction, présente dans quelques "Défis fantastiques", mais surtout dans la série "Falcon" de et , où le héros est une sorte de policier du temps. Les mêmes auteurs abordent un univers plus oriental dans la série "La Voie du tigre" ("Way of the Tiger"), où le lecteur incarne un ninja. L'histoire est abordée dans la série du même nom, par Simon Farell et Jon Sutherland, et la mythologie grecque sert de trame aux trois tomes des "Chroniques crétoises" ("Cretan Chronicles"). Le policier sert de base à plusieurs séries, et en particulier le détective Sherlock Holmes, puisque deux séries se réclamant de son nom apparaissent, toutes deux prenant place à l'époque victorienne ("Sherlock Holmes" et "Super Sherlock"). BioShock (jeu vidéo)
"BioShock" a reçu des éloges pour son style artistique et son scénario captivant. Dans leur livre, Glen Creeber et Royston Martin effectuent une étude de cas sur "BioShock" comme analyse critique des jeux vidéo en tant que médium artistique. Ils saluent le jeu pour ses graphismes, sa bande son, et sa capacité à engager le joueur dans l'histoire. Les auteurs considèrent "BioShock" comme un signe de des jeux vidéo en tant que médium artistique. Dune (jeu vidéo)
"Dune" propose un mélange inédit d'aventure, de gestion et de stratégie. Le joueur doit faire attention à chacun de ces aspects et y trouver le bon équilibre. Les phases d'aventure font avancer l'intrigue et débloquent de nouvelles possibilités, les phases de gestion doivent être gérées sous peine de "game over" et les phases de stratégie permettent de terminer le jeu en anéantissant les Harkonnens. Les critiques de jeu vidéo de l'époque ont été étonnés par ce mélange des genres. "Tilt", par exemple, compare "Dune" et un autre jeu phare de l'époque, "Civilization", ce qui peut paraître osé aujourd'hui. En effet, si ce dernier pratiquait également le mélange des genres, notamment la stratégie et la gestion, il sera en fait le déclencheur d'un nouveau genre de jeux de stratégie : le jeu 4X. Metal Gear (série de jeux vidéo)
C'est une œuvre uchronique du genre techno-thriller. L'intrigue tourne autour d'une arme de destruction massive, le Metal Gear. Les jeux suivent le plus souvent les opérations d'un soldat d'élite (Solid Snake, Naked Snake ou Raiden) qui doit s'infiltrer en terrain ennemi pour contrer une menace terroriste, en usant de sa discrétion et de ses réflexes, et dont la finalité est de détruire Metal Gear, un char bipède avec une capacité de frappe nucléaire. La série est considérée comme l'une des plus matures qui soit de par les sujets qu'elle aborde, et affiche un message ouvertement pacifiste, anti-militariste et anti-nucléaire. L'univers de la série oscille entre réalisme et science-fiction et, bien que comportant des éléments rationnels et très étudiés par les développeurs, l'univers présente aussi des éléments plus fantasques et humoristiques. Les personnages sont généralement des individus peu communs, ne vivant que pour la guerre et ayant une constitution physique hors norme, mais cela n'empêche pas le jeu d'être très profond, en particulier dans le traitement des thèmes abordés (politique, hautes technologies, relations humaines). La série est également reconnue pour sa dimension cinématographique très marquée. En féru de cinéma, Hideo Kojima aime aussi parsemer ses jeux de références diverses. Dark Colony
Sorti la même année que des jeux de meilleure qualité utilisant des univers de science-fiction tels ', ' et plus tard "Starcraft", ' est en grande partie passé inaperçu chez le grand public. De même, la qualité globale très moyenne du jeu (sans être pour autant mauvaise) ne lui a pas permis de s'imposer face à la concurrence. Au niveau de la presse spécialisée, la qualité moyenne du jeu, ses défauts de ' et son aspect gore ont été sanctionnés par des notes proches voire légèrement supérieures à la moyenne, celui-ci se rattrapant grâce à un certain ludisme et une qualité graphique et sonore dans les normes. Geek rock
Le geek rock se caractérise par l'usage significatif d'instruments de musique électronique et autres instruments moins typiques comme l'accordéon et le ukulélé. Dans les paroles, le genre se centre sur les thèmes habituels de la culture geek (comme la science-fiction, les comics et les jeux vidéo), les études, la technologie, et autres sujets connexes. Kyle Stevens des Kirby Krackle explique s'en servir pour leurs centres d'intérêt dans une entrevue effectuée en 2013 : L'ironie, l'autodérision et l'humour sont des éléments majeurs du genre. Tandis que la musique rock semble s'inspirer de ce qu'est ou ce que souhaite incarner son public masculin moyen, le geek rock se concentre sur des sujets banals et communs auquel son public, lui, peut facilement s'identifier. Genre de jeu vidéo
Traditionnellement, les jeux de plates-formes étaient en deux dimensions et l'environnement était vu de profil. Le personnage contrôlé par le joueur devait simplement atteindre la fin du niveau en bravant tous les dangers. L'environnement en 3D des jeux de plateformes récents accroît la liberté de mouvement et rend plus difficile la perception des distances. Aujourd'hui, les jeux de plateformes en défilement subsistent encore sur les consoles portables tels que ' pour la [[Nintendo DS]] et ' pour la [[PlayStation Portable|PSP]]. Techno-thriller
Le techno-thriller est un genre de la littérature, du cinéma, du jeu vidéo et de la bande dessinée populaires. Il consiste à développer une intrigue contemporaine de politique-fiction catastrophe (guerre, menace terroriste majeure, etc) dont la résolution passe par l'usage de moyens militaires de haute technologie et par des actes héroïques individuels. Sound novel (genre de jeu électronique)
Les sont une évolution des jeux d'aventure japonais dont la caractéristique principale est de mettre l'accent sur la lecture plutôt que sur la résolution de problèmes « complexes » , le texte couvrant généralement la totalité de l'écran et les autres éléments visuels étant souvent relégués au second plan ou de style minimaliste. Comme on peut s'y attendre vu le nom du genre, le son et la musique sont fortement utilisés pour immerger le joueur dans l'histoire. Les interactions se limitent à faire des choix qui ramènent l'histoire à un certain nombre de fins différentes, bien que certains titres aient des récits linéaires sans aucun "gameplay" qu'on qualifiera de "kinetic novel". Final Fantasy Tactics
Le jeu reçoit des critiques élogieuses des principales publications vidéoludiques. Elles acclament l'histoire du jeu et son univers prenant, les musiques de grande qualité et son système de classe riche et passionnant.  Joypad affirme que le titre est doté d'« une réalisation sans failles et [d']une musique sublime ». GameSpot insiste sur le fait que « tout est parfaitement adapté », du rythme de l'histoire et de sa construction, du "design" du jeu au graphisme des personnages, très stylisé, apportant charme et personnalité. GameSpot souligne que le jeu reste destiné à un public plus mûr que "Final Fantasy VII", au vu de sa complexité et de sa difficulté. IGN qualifie "" de « meilleur jeu de rôle tactique sur le marché », grâce à son scénario très travaillé. Les sites GameRankings et MobyGames (qui effectuent des moyennes à partir de nombreuses publications) donnent respectivement au jeu un score général de 83 % et 84 %. Histoire de la science-fiction
La science-fiction du début du priorise la science pure au détriment de la fantaisie, qui était auparavant plus présente. En effet, de plus en plus d'œuvres du genre abordent la science car la science-fiction est un bon moyen de décrire l'époque actuelle. Il y a davantage une mise à jour des technologies modernes qu'une imagination de nouvelles technologies. De plus en plus d'auteurs s'inscrivent dans la Hard science-fiction, caractérisée par son exigence de cohérence interne et par son intérêt pour les détails scientifiques et techniques. Parmi eux, on note Kim Stanley Robinson avec sa "Trilogie de Mars" qui décrit dans les moindres détails une future colonisation de Mars par l'humanité. Genre de jeu vidéo
Ce genre vidéoludique a longtemps été l'apanage du [[Compatible PC|PC]], du fait de la puissance des cartes vidéo permettant de jouer avec les meilleurs configurations graphiques possibles et de l'utilisation de la souris, qui permet plus facilement des mouvements fluides et précis en trois dimensions. Toutefois, avec la sortie de ' sur la , qui proposait pour l'époque des effets 3D et un mode multijoueur innovant, la console de salon a su prouver qu'elle pouvait être un support tout à fait acceptable. Les puristes restent toutefois, faute de maniabilité, attachés au jeu de tir sur PC, la souris restant malgré tout plus précise et maniable que les manettes des consoles qui donnent un ' moins précis et plus saccadé. Visual novel
Si, comme ' ou ', les jeux dits « tranche de vie » sont les plus nombreux, on peut aussi recenser d'autres styles. En effet, ' et ' abordent par exemple la science-fiction, ' et ' sont plus orientés horreur, ' et ' font la part belle aux enquêtes policières, et les jeux de rôle sont également abordés, à l'instar de la série des ' et du jeu '. Mécanisme narratif dans les jeux de rôle sur table
Dans les jeux considérés, l'histoire s'écrit à plusieurs voix, chacun est donc responsable de la « bonne construction » du récit. Un élément important est de limiter la suspension consentie de l'incrédulité : si les participants acceptent des situations inhabituelles et des événements impossibles, en particulier dans les genres fantastiques et de science-fiction, il faut néanmoins une cohérence interne à l'univers fictif, et que les personnages, joueurs comme non-joueurs, aient un comportement plausible. StarCraft (jeu vidéo)
À sa sortie, de nombreuses critiques considèrent que si son concept ne s’éloigne que très peu de celui de ses prédécesseurs, il est un des meilleurs à avoir appliqué la formule ayant fait le succès du genre. Pour expliquer cette réussite, les journalistes spécialisés mettent notamment en avant l’originalité et la cohérence de l’univers du jeu mais aussi l’introduction inédite de trois races distinctes disposant d’unités et de caractéristiques différentes. D’après le site GameSpot, cette innovation permet ainsi à "StarCraft" d’éviter un problème inhérent aux jeux de ce genre sans pour autant introduire de déséquilibres notables entre les factions. Le fait que chacune des races nécessite une approche différente est aussi considéré, avec la qualité du scénario et des missions proposées, comme un des points forts de la campagne du jeu valant à celle-ci d’être décrite comme par le magazine Gen4. AquaNox (jeu vidéo)
La critique fait l'éloge des graphismes d"'AquaNox", faisant remarquer les paysages colorés et les effets spéciaux variés. L'évaluation de la qualité sonore est plus partagée ; Jeuxvideo.com trouve la musique rythmée et adéquate pour l'ambiance effrénée des combats, tandis qu'IGN trouve que la techno est « horrible » et que les effets sonores utilisés ne conviennent pas pour un environnement sous-marin. Professeur Layton et l'Étrange Village
Pour Gerald Villoria de GameSpy, "Professeur Layton et l'Étrange Village" remet au goût du jour le jeu d'aventure en pointer-et-cliquer qui était alors sur le déclin. Il pointe également la qualité du scénario. Pour Jeremy Parish de 1UP.com, la véritable qualité du jeu est de proposer deux choses différentes : des puzzles comme dans "" et un scénario comme dans "". Pour lui, ces deux éléments ne pourraient vraisemblablement pas fonctionner seuls étant donné la manière dont ils sont traités dans "Professeur Layton et l'Étrange Village" et ne fonctionnent que parce qu'ils se complètent. Les critiques apprécient généralement l'esthétique du jeu, qui sort des canons habituels du style manga et propose un style proche de celui du film d'animation "Les Triplettes de Belleville" faisant penser à l'Europe du . Destiny (jeu vidéo)
Selon les dires de Bungie, l'univers de "Destiny" est totalement vivant. Les actions des joueurs ont un impact plus ou moins important, allant jusqu'à créer des événements que même les développeurs n'avaient pas planifiés ni même imaginés. Le style de jeu est décrit par Bungie comme étant principalement du tir à la première personne tout en incluant des éléments de gameplay multijoueur. Bungie indique que le jeu ne soit confondu avec un MMO standard et qualifié de jeu social. Il est possible aux joueurs de choisir parmi trois classes — Arcaniste, Chasseur et Titan — et trois races — Humain, Éveillé et Exo. Jeu vidéo de rôle
On caractérise par A-RPG un jeu de rôle dont les éléments de gameplay sont orientés action (direct) tout en ayant un déroulement faisant plus penser à un jeu d'aventure mais avec point d'expérience. Femme dans l'univers du jeu vidéo
La façon de jouer au même jeu peut aussi différer selon le sexe comme dans la série Grand Theft Auto. Les femmes sont souvent caractérisées comme préférant des jeux axés sur le scénario ou les jeux constructifs comme les Sims ou Civilization, mais ceci n'est pas applicable à toutes les femmes. En 2013, Variety a rapporté que 30 % de femmes jouaient à des jeux plus violents. Parmi ces 30 %, 20 % ont joué à Call of Duty et 15 % ont joué à Grand Theft Auto. L’intérêt des femmes pour les jeux d’aventure, d'action et les jeux de rôle en ligne comme "World of Warcraft" et "Second Life" est persistant.Comparé aux hommes, les femmes adeptes des jeux de plateforme en ligne multijoueurs comme World of Warcraft ont tendance à mettre plus d'accent sur la socialisation qu’au jeu en lui-même qui est axé sur l’accomplissement. Cet accent sur la socialisation s'étend au-delà du jeu lui-même. Dans une étude publiée dans "Journal of Communication" en 2009, des chercheurs ont constaté que 61 % des joueurs féminins jouent avec leur partenaire de vie, comparé à 24 % d'hommes. Griftlands
"Griftlands" est un jeu vidéo de science-fiction avec des éléments de jeux de rôle et de jeux de cartes numériques. Le joueur commence une partie en sélectionnant l'un des personnages prédéfinis, chacun étant un mercenaire à la recherche de gloire et de fortune dans un monde planétaire qui abrite un corps de gardien de la paix antagoniste, des pirates et des créatures dangereuses. Bien que la disposition du monde soit la même à chaque partie, les événements, missions et autres éléments qui s'y trouvent sont générés de manière procédurale au démarrage d'une nouvelle partie. Infinity (série de jeux vidéo)
Uchikoshi n'a pas été en mesure de faire un usage intensif des thèmes de science-fiction "dans Never 7", car ses supérieurs chez KID pensaient que le jeu ne se vendrait pas bien s'il ne se concentrait pas sur les éléments de jeu de rencontres et les personnages féminins mignons, il a donc été conçu avec l'objectif principal de développer une relation avec une fille, avec seuelement de légers éléments de science-fiction. Lors de leur sortie, les éléments de science-fiction ont été bien accueillis par les critiques, ce qui a conduit à la décision d'augmenter l'importance de la science-fiction dans les jeux suivants ; cela s'est fait progressivement, avec le deuxième jeu, "Ever 17", ayant un équilibre entre les rencontres et la science-fiction, et le troisième jeu, "Remember 11", qui lui, est entièrement axé sur la science-fiction. Selon Uchikoshi, le concept dans la série « d'évasion d'un espace clos » était destiné à incarner deux des désirs instinctifs et primitifs de l'humanité : le désir inconscient de retourner dans la sécurité de l'utérus de sa mère et de s'isoler du monde, et le désir de s'échapper et de surmonter sa condition actuelle. Un autre thème récurrent de la série était la façon dont les jeux étaient conçus pour être ouverts à la spéculation et à de multiples interprétations, ce qui expliquait en partie le nom de la série, "Infinity". Genre de jeu vidéo
Les principes fondamentaux du genre ont été introduits par le jeu "[[Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)|]]", mais le doit sa popularité à la série "", qui met le joueur aux mains de protagonistes luttant contre une organisation pharmaceutique, , responsable d'un virus qui transforme les gens en zombies. Jeu de rôle grandeur nature
La fantasy est l'un des genres les plus commun du grandeur nature à l'échelle mondiale, et le médiéval-fantastique est le type d'univers des plus grands événements. Les grandeur nature de fantasy ont pour cadre de jeu des mondes pseudo-historiques inspirés par la littérature fantastique et les jeux de rôle sur table tels que "Donjons et Dragons". Dans ces cadres existent la magie, des créatures de fantasy, et une technologie limitée. De nombreux grandeur nature de fantasy se basent sur l'aventure ou sur la rivalité entre les factions des personnages. Jeu de tactique au tour par tour
Les jeux de tactique au tour se distinguent également des "" au tour par tour. Contrairement à ces derniers, ils ne cherchent pas forcement à simuler un conflit armé en s’appuyant sur la réalité historique, ou sur une alternative concevable de la réalité historique. Ils ne visent donc pas à être réalistes et ont souvent pour thème la science-fiction. Final Fantasy VII
Là où les précédents "Final Fantasy" se cantonnaient aux mondes médiévaux-fantastiques ou semi-industriels, "Final Fantasy VII" suit les traces de "Final Fantasy VI" et s’inscrit dans un univers de science-fiction où les progrès technologiques et scientifiques correspondent à un futur proche. Weird West
"Weird West" sera un jeu vidéo d'action-RPG avec des éléments du genre immersive sim, avec des éléments aléatoires à chaque partie. Le jeu est basé sur le genre Weird West auquel il emprunte son titre. Le jeu mettra en vedette les histoires de cinq chasseurs de primes. Le monde est conçu pour être interactif à l'action du joueur : lorsque le joueur tire sur une caisse de munitions, elle explose. Les actions effectuées par le joueur dans le jeu sont permanentes, ce qui signifie qu'elles ne peuvent pas être annulées par la réapparition. Le jeu dispose également d'un mode de mort permanente dans lequel le personnage du joueur et leurs compagnons peuvent mourir de façon définitive. Le gameplay actuel est similaire à celui d'un jeu twin-stick shooter, l'équipe le décrivant comme une "version action-y de "Fallout 1" ou "2"". Capitaine Sky et le Monde de demain
"Capitaine Sky et le Monde de demain" présente la particularité d'être entièrement conçu d'après un storyboard en 3D ; les acteurs ont tourné sur fond bleu, les machines et les décors générés par ordinateur ont été ajoutés en post-production. Le film combine en outre les esthétiques et modes narratifs propres au serial des années 1930, du film noir hollywoodien, du comic book de superhéros, et du jeu vidéo contemporain. Le film est un excellent exemple du style rétro-futuriste appelé Dieselpunk. Saints Row IV
"Saints Row ", de par son univers futuriste, multiplie les références aux œuvres de la science-fiction, notamment la science-fiction populaire comme "Armageddon" (de par l'usage de la musique de fond qui est celle du groupe de rock métal Aerosmith pour le film : "I Don't Want to Miss a Thing" ) ainsi que les adieux faits au héros par ses amis alors qu'il chevauche une fusée nucléaire en direction de Washinghton (autre référence au film de 1998 quand "Carotte" chevauche une tête nucléaire à l'image du film Docteur Folamour), le jeu vidéo "Mass Effect" (le joueur peut parcourir un vaisseau alien comme le Commandant Shepard à bord du SSV "Normandy", parler aux membres de son équipage, les séduire, constituer une équipe pour la mission finale, comme dans Mass Effect 2, avec, notamment des missions de loyauté destinées à éviter au "pote" de mourir dans cette ultime mission), Star Wars (la destruction de la Terre, rappelant la destruction d'Aldérande par l'Empire Galactique, une scène de combat anti-aérien où le joueur est aux commandes des tourelles lasers du vaisseau alien, rappelant le combat spatial des membres du "Faucon Millenium" contre les Chasseurs TIE de l'Empire, dans "", des costumes inspirés de Han Solo, Jango Fett et Boba Fett, des armes inspirées de l'univers de George Lucas), et bien d'autres références cinématographiques et vidéoludiques. Science-fiction post-apocalyptique
Dans la multitude des œuvres post-apocalyptiques, deux critères essentiels se retrouvent :Ces deux critères autorisent également un large éventail de situations. La plupart des œuvres offrent une vision où la société est détruite, ses valeurs oubliées ou bafouées, et la majeure partie de l'humanité a disparu ; c'est le cas des films classiques tels que "", "Apocalypse 2024" ou encore "La Route" (roman de Cormac McCarthy, adaptation cinématographique de John Hillcoat). Mais d'autres auteurs privilégient un monde plus ambigu et plus proche du nôtre, où des sociétés ont été reconstruites, avec des lois et des règles (le premier "Mad Max", ou la bande dessinée "Jeremiah") ou même des situations identiques aux nôtres, où seule l'autorité centrale de l’État a disparu ("Jericho"). Les « vestiges de l'ancienne civilisation » vont de la ville intacte de "Jericho" aux détails ensevelis de "La Planète des singes". Les deux décors les plus représentés sont le désert et la ville en ruine ou abandonnée. Les survivants vivent parfois au milieu de vestiges technologiques sans les comprendre ("Niourk"), et souvent les utilisent de façon détournée. Star Wars (jeu vidéo, 1983)
Selon ', ' est un mélange de tous les meilleurs jeux de science-fiction sortis sur le marché depuis plusieurs années. Pour ', le joueur est entraîné aussi profondément que dans le film, voire plus, dans l'univers ', grâce à la recréation des séquences d'action et . ' considère qu'Atari a réussi à allier jeu vidéo en vue à la première personne et adaptation de films populaires, dans . Le magazine rajoute que le ' fait honneur au premier film de George Lucas, qui a révélé être assez satisfait du jeu et de la manière dont il a été adapté. RAS (jeu de rôle)
RAS (sigle de rien à signaler) est un jeu de rôle de science-fiction, édité à compte d'auteur en 2000, qui navigue entre le genre space opera et la hard science-fiction, avec une nette prédilection pour la science-fiction militaire. Créé par Thomas « Totoro » Baudoin et Nicolas « Gerboiz » Julien, il mêle science-fiction classique et certains thèmes sociaux actuels. Genre de jeu vidéo
Exemples de jeux : ', "[[Wolfenstein (jeu vidéo)|Wolfenstein]]", ', ', ', ', "[[Quake]]", "[[Duke Nukem]]", ', "[[Halo (série)|Halo]]", ', ', "[[Crysis (jeu vidéo)|Crysis]]" ou "[[Homefront (jeu vidéo)|]]". [[Fichier:Chromium BSU.jpg|thumb|"Chromium BSU", un " à défilement vertical.]] Les ' sont parmi les plus anciens jeux de tirs créés dans l'histoire du jeu vidéo. Caractérisés par une vue objective du vaisseau ou du personnage contrôlé par le joueur. Le but du jeu est de détruire les ennemis tout en esquivant leurs tirs. Le ' requiert une bonne dose de réflexes, et beaucoup de licences sont réputées pour être d'une difficulté extrême, obligeant le joueur à connaître parfaitement les vagues d'ennemis et d'enchaînement d'obstacles qui se présentent à lui, et à positionner son vaisseau/personnage au pixel près. Sid Meier's Alpha Centauri
Le jeu, doublé d’une œuvre de science-fiction et reposant sur des principes écologiques assez poussés, est extrêmement bien documenté, d’une profondeur conceptuelle rare, et invite à une véritable réflexion sur le devenir de l’humanité. Science-fiction
Ce genre peut parfois être associé à d'autres genres, comprenant une dimension inexplicable ou imaginaire comme la religion qui associe à la fois le fantastique (surnaturel et réalisme fantastique : mythologie, extra-terrestre, monde perdu, mondes parallèles) et la fantasy (science fantasy ou space fantasy (l'appellation "space fantasy" est plus restrictive) faisant souvent intervenir la magie), ainsi que la guerre ou l'humour. Film de science-fiction
Le cinéma de science-fiction est lui aussi soumis à cette nouvelle forme de consommation additive et dématérialisée. Des créations originales dans le genre ont rapidement vu le jour. Parmi les séries de SF, on retiendra, entre autres : "Black Mirror" (2011), une anticipation de TechNoir terrifiante ; "Le Maître du Haut château" (2015), adaptée du roman éponyme de Philip K. Dick ; "Philip K. Dick's Electric Dreams" (2017), à la croisée des deux univers cités précédemment ; "The Mandalorian" (2019) de Jon Favreau, tiré de l'univers "Star Wars" après le rachat de la licence par Disney auprès de George Lucas ; ou encore le passionnant "Stranger Things" (2016), mélangeant les influences en plaçant à la fois son cadre dans les années 1980 et en faisant des clins d'œil rendant hommage à la science-fiction et la pop culture dans sa globalité. Des longs métrages sont également sortis via les plateformes d'hébergement, apportant quelques nouveautés à la SF, dont notamment : "Annihilation" (2018) d'Alex Garland, ou l'effroyable et sanglant "La Plateforme" (2019) de Galder Gaztelu-Urrutia. Battlestar Galactica
En termes de style et d'histoire, elle rejette les styles conventionnels de science-fiction télévisée lancés par "Star Trek" (à partir duquel "Galactica" est conçue) en faveur de ce que le producteur exécutif Ronald D. Moore appelle la « science-fiction naturaliste ». La nouvelle série met l'accent sur les drames des personnages dans un environnement de survie extrême et fait de nombreux emprunts à la science-fiction militaire, renonçant par là-même au mélange allègre d'action et d'aventure qui caractérisait la série originale. Jeu de rôle sur table
Par la suite, de très nombreux jeux font leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux œuvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques-uns proposent des thèmes insolites tels que les "toons", personnages de dessins animés. Genres de science-fiction
Ce sont les manières de concevoir la science-fiction, ce qui touche plus la forme que le fond. L'on pourrait schématiquement définir un pôle technique voire scientifique, un pôle plus proche du roman d'aventure, un pôle philosophique et sociologique, un pôle proche du merveilleux qui marque la limite avec le fantastique et l'heroic fantasy, un pôle fait d'humour et de sarcasme appelé science-fiction humoristique pouvant aller jusqu'à la parodie (exemple : le film "La Folle Histoire de l'espace" de Mel Brooks). À la fin du , une nouvelle manière d'écrire la science fiction est apparue, mélangeant une sensibilité politique aiguë, un sens du détail, voire du sordide, collés a des éléments tirés de dystopies ou d'utopies, des personnages ordinaires et des anti-héros perdus dans des univers qu'ils ne maîtrisent pas. Ce mode opératoire se voit affublé du suffixe "-punk" précédé de la thématique abordée. Fallout (jeu vidéo)
Le jeu évolue dans un univers post-apocalyptique faisant suite à une civilisation uchronique empreinte de science-fiction des années 1950. Le protagoniste de "Fallout" est l'habitant d'un « Abri », une installation qui fait partie d'un complexe d'abris antiatomiques à long terme, le personnage étant chargé de trouver un composant électronique de remplacement pour sauver son abri d'une mort certaine. Fantasy
Le point commun de nombreux romans de fantasy est qu'ils se déroulent dans des mondes parallèles, ou dans des contextes qui peuvent éventuellement s'interpréter comme un lointain passé oublié (s'inspirant du Moyen Âge ou de l'Antiquité, voire de la Préhistoire), avec leurs créatures imaginaires, leurs mythes, leurs épopées et leur magie. Ce n'est cependant pas le cas de tous les sous-genres de la fantasy, puisque la fantasy urbaine se caractérise par un ancrage fort dans un monde contemporain, et que l'on parle de "science fantasy" ou de "space fantasy" pour certains univers mêlant un niveau technologique futuriste à des thèmes propres à la fantasy. On parle aussi de médiéval-fantastique (parfois abrégé en « med-fan ») ou de « fantasy médiévale » pour les récits présentant des univers mythiques de type médiéval où cohabitent généralement héros, guerriers, magie et sorcellerie, mêlant aux cultures anciennes des éléments surnaturels. Space Harrier (jeu vidéo)
' prend place dans un univers de science-fiction appelé , comme l'indique l'introduction sonore du jeu (). Dans certaines versions, l'univers est appelé '. Le jeu, qui ne comporte aucun scénario, se déroule dans un monde psychédélique composé de paysages aux couleurs vives, d'un sol orné de motifs en damier offrant une perspective marquée. Les lieux sont parsemés d'objets fixes tels que des arbres, de gros champignons colorés, ou des piliers de pierre. Chaque niveau propose un thème de couleurs et des décors spécifiques, passant des paysages colorés à d'étranges éléments mécaniques. En arrière-plan, figurent des décors simplistes représentant la ligne d'horizon. Le jeu présente des influences visuelles incas, préhistoriques, orientales et futuristes. Science Adventure
Les jeux sont des "visual novels", dans lesquels le joueur peut influer sur l'issue de l'histoire à travers des choix. Dans "Chaos;Head" et "Chaos;Child", le joueur le fait en contrôlant les types de délires que les personnages contrôlés par le joueur éprouvent : le joueur peut leur faire vivre des délires positifs ou négatifs, ou encore choisir de les laisser rester dans la réalité. "Chaos;Child Love Chu Chu !!" utilise en outre un questionnaire « oui / non » que le personnage du joueur prend dans les magazines du jeu pour déterminer la direction de l'intrigue. Dans "Steins;Gate" et "Steins;Gate 0", le joueur influe sur l'histoire en utilisant le téléphone portable du personnage contrôlé par le joueur : dans "Steins;Gate", cela se fait en choisissant de répondre à certains messages, de passer des appels téléphoniques ou de retirer le téléphone à des fois, car cela affecte les informations que le personnage du joueur apprend et comment il interagit avec les autres personnages, alors que dans "Steins;Gate 0", cela se fait en décidant de répondre ou non au téléphone à certains moments. "Robotics;Notes" fonctionne de la même manière que "Steins;Gate", mais avec le lecteur utilisant une tablette et ses applications au lieu d'un téléphone portable. Film de science-fiction
En plein contexte de changements sociaux, le cinéma de science-fiction, bien qu'étant toujours un divertissement, se rapproche de la critique sociétale et politique, explore la théologie, cherche à percer l'essence de l'être humain. La violence n'y est plus représentée uniquement de façon guerrière, aventurière ou apocalyptique. Elle devient crue, réaliste, saignante et macabre s'inspirant du film noir créant un courant appelé "NeoNoir" (mélange du cinéma noir et de la SF). La SF devient une démonstration de ce qu'est la folie humaine, de ce qu'elle peut engendrer, de ce vers quoi nous pourrions aller. Ainsi naissent quelques grands classiques tel que "Soleil vert" (1973) de Richard Fleischer avec Charlton Heston, adapté du roman du même nom de Harry Harrison ; le sanglant "Rollerball" (1975) de Norman Jewison; le très violent et dérangeant "Orange mécanique" (1971) de Stanley Kubrick ; ou encore, sans entrer dans le NeoNoir, "Mad Max" (1979) de George Miller avec Mel Gibson où la folie humaine, poussant chacun de plus en plus vers les atrocités, finit par déclencher l'Apocalypse. Casual game
La conception de ce genre de jeu vidéo requiert généralement des coûts de production et distribution moindres pour les producteurs. Initialement destinés aux ordinateurs personnels ou bien comme jeu sur navigateur Web, ils deviennent populaires sur consoles et sur téléphones mobiles.. Par la suite, Nintendo sort une adaptation de Tetris en 1989 sur Game Boy et contribue à la popularité de ce style de jeu : rapide, simple et portatif. Dans les années 2000, l'avènement de la technologie comme java et SVG sur les premiers téléphones mobile, ou Flash et le boum de l'accès à l'Internet à haut débit ont accentué sa présence et son importance dans le monde du jeu vidéo. Elles sont de plus en plus remplacées par des technologies comme HTML5 ou des adaptations multi-plateformes de différents moteurs de jeu. Asteroyds
Il s'agit d'un jeu avec un thème de science-fiction où les joueurs doivent faire une course dans un champ d'astéroïdes en mouvement. Ben Burtt
Ben Burtt créa une nouvelle approche du design sonore, notamment dans les genres de la science-fiction et de la fantasy. En effet, avant son travail dans "Star Wars" les films de science-fiction utilisaient généralement des sons électroniques pour obtenir un aspect futuriste. Burtt au contraire chercha des sons plus naturels, plus familiers. Par exemple, le bourdonnement du sabre laser fut créé à partir du bourdonnement d'un vieux projecteur mixé avec celui d'une télévision cassée, le son des pistolets blaster fut quant à lui créé à partir du son que faisait le hauban d'un émetteur radio lorsqu'on le frappait avec un marteau. Burtt utilisa également des enregistrements de sa femme, alors que celle-ci avait pris froid et était clouée au lit, pour le film "E.T. l'extra-terrestre". Une forme de guerre
Le développement narratif des aventures du Métamorphe fait quelques emprunts aux ressources traditionnelles de la science-fiction (combats interstellaires, combats terrestres au laser, combinaisons-armures intelligentes, modifications génétiques, matrices intelligentes à la William Gibson, vaisseaux spatiaux géants habitables (comme ceux de l"'Anneau-monde", etc.) et à l'univers plus récent du jeu vidéo (pilotage périlleux d'un vaisseau spatial dans un labyrinthe complexe, perte d'une vie pendant une partie de jeu, gain progressif de « points de vie » qui permettent de retrouver un bon état physiologique, "etc". ). Metroid
Les jeux de la franchise ' prennent place dans un univers de science-fiction à l'ambiance sombre et solitaire, détonnant des franchises classiques de Nintendo, telle que "Mario". Cet univers est influencé par la série de films '. Genre de jeu vidéo
Les ' placent le joueur dans un univers menaçant et dans lequel il doit survivre. Ces jeux utilisent des éléments traditionnels du film d'horreur pour créer un climat de danger permanent, tels que des monstres (vampires, zombies, dinosaures…), des perturbations atmosphériques et autres éléments morbides. Un des principaux éléments de ' est le nombre limité de munitions. Ico (jeu vidéo)
Le jeu est salué pour sa capacité à impliquer émotionnellement le joueur de manière « très simple et très pure ». Pour l'éditorialiste Chris Remo, il démontre qu'un jeu vidéo peut-être sincèrement touchant, présenter une substance émotionnelle au cœur de son style tout en ayant une intrigue des plus minces. Le "gameplay" est une expression du thème du jeu et le sous-texte du jeu, émotionnel, puise dans la relation entre le joueur et le personnage de Yorda. "Ico" est considéré comme l'un des plus beaux jeux de la console. On lui prête un succès particulier auprès de l'audience féminine pour son ton romantique et ses visuels doux. Il a reçu une évaluation moyenne de 90 % dans les médias spécialisés anglophones.  L'estime portée au titre est importante, faisant de son auteur une figure reconnue de l'industrie, respectée par ses pairs et admirée par de nombreux joueurs. James Mielke, rédacteur en chef du site 1UP.com, écrit : . En 2009, Edge inclut "Ico" dans son « Top 100 des meilleurs jeux à jouer aujourd'hui » et écrit : . Jean-Sébastien Chauvin, critique aux "Cahiers du cinéma", écrit : . Charles Herold, critique au "New-York Times", écrit : « "Ico" n'est pas un jeu parfait, mais un jeu de parfaits moments. » et « Aucun débat sur le potentiel du jeu vidéo comme médium artistique ne peut se faire sans référence à "Ico" de 2001 ». Gameplay
Le terme anglais désigne, selon le site "Oxford Living Dictionaries", les caractéristiques d'un jeu vidéo que sont l'intrigue et la façon dont on y joue, par opposition aux effets visuels et sonores. Vermine (jeu de rôle)
On peut penser que l'univers post-apocalyptique de ce jeu a été influencé par les nombreuses œuvres consacrées à ce sous-genre de la science-fiction. "Vermine" propose toutefois une approche particulière de ce style en y apportant une dimension "survival horror". Wild Guns
"Wild Guns" est l'une des rares incursions du jeu vidéo dans le western de science-fiction (il existe, par exemple, "Tin Star" sur la même console, la série "Wild Arms" ou le plus récent "Darkwatch"). Le jeu utilise les clichés du western (mine d'or, dynamite, cow-boys…), ce qui contraste avec cette utilisation originale de la science-fiction. Science-fiction militaire
De nombreux jeux de figurines ou jeux vidéo de science-fiction sont eux aussi militaristes, parfois jusqu'à l'absurde, le prétexte du jeu permettant d'éluder toute considération morale ou même logique (par exemple, la proportion de pertes dans certaines batailles est telle par rapport à la réalité, que l'armée vaincue devrait normalement cesser le combat au bout de quelques semaines ; or les jeux décrivent des guerres de plusieurs années). Jeu vidéo de rôle
Il est également caractérisé par un univers virtuel généralement très construit (souvent médiéval ou futuriste mais presque toujours fantastique) on parle de background et par de nombreux personnages non-joueurs. Le déroulement classique d'un jeu de rôle est divisé en quêtes ou missions, on distingue les quêtes principales et les quêtes secondaires, si les premières font avancer l'histoire du jeu, les secondes servent à amasser des points d'expérience, des objets ou de l'argent tout en explorant un peu plus le background du jeu. Science fantasy
La science fantasy est un sous-genre littéraire de la science-fiction y mêlant des éléments empruntés à la fantasy. Elle intègre souvent des éléments de technologie moderne dans un univers médiéval ou antique, ou au contraire, des éléments propres à la fantasy dans un univers de science-fiction. Genres de science-fiction
La science-fiction n'est-elle pas un genre en soi ? C'est ce que suggère cette définition issue d'une ancienne encyclopédie « Focus » : « Genre où l'auteur donne libre cours à son imagination en s'appuyant sur les progrès de la science et sur ses possibilités de découvertes ». Dune (jeu vidéo)
Le plus étonnant fut cependant la réception du style de jeu, qui paraîtrait aujourd'hui extrêmement simpliste. En effet, la partie stratégie du jeu se résume à envoyer quelques espions dans les bases ennemies alentour, puis à lancer des attaques massives dessus. L'intelligence artificielle est quasi inexistante et la collecte des ressources ne soumet le joueur qu'à peu de pression. Pourtant, étant donnée l'énorme immersion que procurait le jeu, et étant donnée l'inexistence des jeux de stratégie en temps réel (STR) cette année-là ("", précurseur du genre, sort la même année), la presse chanta les louanges de cet aspect du jeu. On trouve même une étrange comparaison entre "Dune" et "Civilization" dans le numéro 101 du magazine "Tilt", les deux styles de jeu ne se ressemblant pourtant pas et n'ayant pas du tout la même complexité. Space Hulk (jeu vidéo, 1993)
À la sortie du jeu, la presse spécialisée met d’abord en avant son ambiance oppressante, certains journalistes la comparant à celle du film de science-fiction "Aliens, le retour". En effet, outre le concept de faire s’affronter des soldats lourdement armés contre des aliens ressemblant aux d’Hans Ruedi Giger, la vue à la première personne de "" rappel une séquence du film dans laquelle un lieutenant contrôle et donne des ordres à ses troupes alors qu’ils sont en missions dans un environnement humide et sombre. Pour les critiques, devoir gérer la lenteur des face à la rapidité des se révèle riche en émotion et contrôler plusieurs soldats en même temps face à des aliens attaquant de toutes parts devient rapidement stressant. Bien qu’ayant joué dans un bureau bien éclairé et bruyant, David Upchurch du magazine ' raconte ainsi que le jeu lui a et Jeff James du magazine ' rapporte que la combinaison d’excellents effets sonores numérisés et de l’aspect écœurant des l’a fait . De la même manière, Tony du magazine "CU Amiga" déconseille le jeu aux personnes ayant . Pour Scott May du magazine "" le jeu est . D'après Alec Meer, la platitude des de missions en font en revanche . Steampunk
Une des principales différences entre le "steampunk" et la science-fiction des auteurs d'anticipation du comme Albert Robida réside dans la présence d'éléments anachroniques plus tardifs comme les ordinateurs ou les manipulations génétiques qui n'existaient évidemment pas à l'époque. Le "steampunk" se distingue aussi par son humour, bien des auteurs considérant le genre comme un jeu littéraire font tout en clins d'œil aux pères de la science-fiction, du roman fantastique et du roman d"'aventures extraordinaires" — pour reprendre le titre de la fabuleuse collection des œuvres de Jules Verne. Thèmes de la science-fiction
L'une des caractéristiques les plus notables de la science-fiction est qu'elle est constituée de thèmes récurrents qui forment une sorte de culture commune. Certains thèmes existent depuis les origines de la SF et sont toujours d'actualité, par exemple le voyage dans l'espace, le voyage dans le temps, la vie extraterrestre ou les robots. D'autres, en revanche, connaissent une éclipse (c'est le cas du thème du surhomme et celui de la fin de l'humanité), tandis qu'apparaissent des thèmes nouveaux qui viennent enrichir l'univers en évolution de la SF (cyberespace, modifications génétiques, nanotechnologies). Il existe de grands thèmes majeurs (la révolte des intelligences artificielles, les univers parallèles) et des thèmes secondaires qui servent d'éléments de décor à une histoire générale (ascenseur spatial, voile solaire). Au sein de cet univers collectif, les auteurs de science-fiction puisent en permanence, enrichissant sans cesse les idées de leurs prédécesseurs et le fonds commun. Genre de jeu vidéo
Les [[jeu vidéo de rôle|jeux vidéo de rôle]] (ou RPG pour "") s'inspirent des [[jeu de rôle|jeux de rôle sur table]] tel que Donjons & Dragons. La majorité d'entre eux invite le joueur à incarner un ou plusieurs « aventuriers » qui se spécialisent dans un domaine spécifique (combat, magie) et à les faire progresser à l'intérieur d'une intrigue linéaire. Cependant, des jeux tels que ceux de la série offrent une liberté quasi totale. L'environnement varie beaucoup d'un jeu à l'autre, mais un des thèmes les plus fréquents est le [[heroic fantasy|médiéval fantastique]]. À mesure que progresse l'histoire, les personnages développent leurs compétences grâce à l'expérience acquise au cours des combats (une caractéristique essentielle des jeux de rôle). Le joueur peut équiper les personnages avec des armes, armures, casques, trouvés ou achetés dans des échoppes. Ratchet and Clank (jeu vidéo, 2016)
D'abord, le studio souhaitait respecter l'héritage de la franchise, laquelle se définit surtout par des jeux à la fois d'action, de plates-formes et de tir à la troisième personne, tous édités par Sony Interactive Entertainment. Fondamentalement, le joueur, qui contrôle principalement Ratchet, parcourt les planètes pour vaincre le boss final, un méchant. Le but est de finir chaque niveau en franchissant les obstacles à l'aide de gadgets ou de mouvements particuliers, tout en éliminant les ennemis qui font face grâce à des armes fantaisistes. Le scénario, teinté d'humour, tient une place importante dans la série, puisqu'elle propose un univers de science-fiction global qui se dévoile un peu plus à chaque nouvel opus. Ratchet and Clank (jeu vidéo, 2002)
Le jeu offre un large éventail d'armes et de gadgets que le joueur doit utiliser pour vaincre les nombreux ennemis et résoudre les diverses énigmes éparpillées dans la galaxie fictive de Solana. Le titre comprend également plusieurs mini-jeux, comme des courses ou des ouvertures de serrures que le joueur doit réaliser pour progresser. "Ratchet and Clank" est accueilli favorablement par la critique, qui a salué les graphismes et la qualité du "", ainsi que le style humoristique du scénario, axé sur la science-fiction. Techno-thriller
Toutefois, un bref regard en arrière indique l'existence du genre avant toute théorisation. Ainsi, plusieurs œuvres de science-fiction présentent certaines caractéristiques qui tendraient à les rapprocher du techno-thriller. Pour n'en citer qu'une : "La Guerre des mondes" (1898) de H. G. Wells, sans compter les romans de Jules Verne. On retrouve dans le roman les éléments type du genre débattu que sont le contexte politique, la rigueur de la recherche scientifique, le souci de crédibilité et de plus, dans l'adaptation radiophonique de 1938 d'Orson Welles, le présent (proche). Beyond Good and Evil
L'accueil critique de "Beyond Good and Evil" a été très bon. Si certaines critiques sont réservées, aucune n'est réellement mauvaise. Le mélange de "gameplays" est plutôt apprécié, car bien dosé et maniable en toutes circonstances malgré quelques problèmes de caméra. Le "game design" en général est d'ailleurs l'un des points forts du jeu d'après la critique, notamment au niveau du "level design", c'est plutôt sur la technique qu'elle fait des reproches (ralentissements, 16/ obligatoire…) . Graphiquement, le jeu est acclamé pour ses animations (notamment faciales), son "character design" et son esthétique onirique. La qualité de l'univers est amplifiée par de bon doublages anglais et français, une excellente musique, des personnages attachants et des dialogues bien écrits. Certains critiques sont assez frustrés par la durée de vie du jeu et sa fin ouverte abrupte, semblant avoir bénéficié de moins d'attention que le reste du jeu. Si pour Gamekult et Jeux vidéo Magazine, "Beyond Good and Evil" est un bon jeu mais n'apporte rien de plus au genre action-aventure, Jeuxvideo.com le considère comme « "un des grands titres de l'histoire du jeu vidéo" » et pour PC Jeux, il ne faut pas passer à côté. Shatter (jeu vidéo)
Le jeu est bien accueilli par la presse spécialisée, avec une note moyenne de 86 % dans les médias anglophones. Oli Welsh, du site Eurogamer (8/10), estime que "Shatter" est « un jeu d'arcade captivant, intelligent, bien conçu et exécuté », à la bande-son rétro-futuriste « absolument fantastique ». Selon lui, les caractéristiques originales du jeu apportent un pouvoir et une flexibilité sans précédent dans le genre : le joueur dispose des outils pour contrecarrer le hasard en pensant vite et en jouant de manière créative. Pour Daemon Hatfield, du site IGN (9/10), le jeu est « un délice du début à la fin » et « se hisse aux-côtés de "Breakout" et "Arkanoid" comme l'un des (sinon le) meilleurs jeux de casse-briques jamais créés ». GameSpot (8/10) loue l'inventivité du gameplay, les combats de boss « mémorables », la bande-originale « exceptionnelle » et la bonne intégration des classements. Les principaux griefs relèvent du système de score, régit par des règles qui manquent de transparente ou de cohérente, et de la durée de vie, limitée à quelques heures pour les joueurs désintéressés par le "scoring". Genres de science-fiction
La "hard SF" est caractérisée par un intérêt pour les détails scientifiques et techniques. La plupart du temps, les auteurs de "hard SF" donnent la préférence à l'exploration de phénomènes astronomiques ou physiques plutôt qu'à la psychologie des personnages. Cependant, les découvertes récentes de la neurobiologie ont permis à des auteurs comme Greg Egan d'ouvrir la psychologie aux conjectures scientifiques. De la même manière, Donald Kingsbury, par exemple, se prête à des expérimentations dans le domaine des sciences sociales avec "Parade nuptiale", et des auteurs tels que Kim Stanley Robinson et sa "Trilogie de Mars", associent à la fois la prospective dans les domaines technologiques avec les spéculations sur l'évolution de la structure sociale et politique des sociétés humaines lorsqu'elles iront coloniser l'espace.