Onko tasapeli mahdollinen arimaa -pelissä?
Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä. Arimaa (peli)
1.7.2008 sääntöjä muutettiin siten, että tasapeli ei ole käytännössä enää mahdollinen.
Arimaa (järvi)
Arimaan valuma-alue on noin 4500 hehtaaria, josta noin puolet Someron ja puolet Lohjan alueella. Järveen laskee pohjoisesta Myllyjokea pitkin Myllyjärvi, johon laskevat pohjoisesta Vehka-Patamon ja Kovelon muodostama järviketju sekä lännestä Levo-Patamo, johon edelleen laskevat Pusulasta Patamon kautta Särkijärvi ja Kivijärvi. Arimaan vedet laskevat Lahnalammin kautta Mäentaanjokea pitkin Oinasjärveen ja sieltä edelleen Pitkiönjoen kautta Nummen Pitkäjärveen ja sieltä Nummenjokeen. Valtti
Valtin ominaisuudet määrittyvät pelin säännöissä. Valttimaa voi esimerkiksi korvata kysytyn
maan kuten raminassa. Musta Maija- pelissä maista pata taas ei voi koskaan olla valtti. Padan voi silti rouvaa (Maija) lukuun ottamatta kaataa valtilla riippumatta korttien välisestä pistearvosta. Marjapussissa valttia ei ole jaon alussa, mutta se voi syntyä jaon aikana ja lisäksi sen tekemisestä saa 2 pistettä. Eetu-Ville Arkiomaa
Arkiomaa on Riihimäen Kiekko-Nikkareiden kasvatti. Hän pelasi myöhemmät juniorivuotensa kuitenkin Hämeenlinnan Pallokerhossa. Arkiomaa oli kaudella 2009–2010 joukkueen B2-nuorten paras pistemies ja maalintekijä sekä runkosarjassa tehoilla 16+22=38 että pudotuspeleissä tehoilla 2+1=3. Kauden 2011–2012 päätteeksi hän voitti A-nuorten SM-pronssia. Kaudella 2012–2013 Arkiomaa oli tehoilla 20+30=50 HPK:n A-nuorten paras pistemies, maalintekijä ja syöttäjä. Hän sijoittui koko A-nuorten SM-liigan pistepörssissä kolmanneksi. Arkiomaa valittiin sarjan joulukuun 2012 kuukauden pelaajaksi. Hän voitti kauden päätteeksi A-nuorten Suomenmestaruuden. Basmanin puolustus
Avaus sisältää ansan, johon varomattomasti valkeilla pelaava pelaaja voi langeta. 1. e4 g5 2. d3 Lg7 ja nyt 3. Lxg5? on virhe, koska musta pelaa 3…Lxb2 ja voittaa laadun eli vaihtaa lähettinsä valkean a1-torniin. (Heikoimmassa jatkossa valkea menettää jopa kokonaisen tornin.) 
Basmanin puolustuksen pääjatkoon 1. e4 g5 2. d4 voi päätyä siirtovaihdolla myös niin sanotun Borgin gambiitin kautta eli: 1. d4 g5 ja torjumalla mustan tarjoaman sotilaanuhrauksen siirrolla 2. e4. Taikapiiri (pelitutkimus)
Kaikilla peleillä on oma pelialueensa, joko fyysinen tai virtuaalinen. Esimerkiksi lautapeleillä ja jalkapallolla on fyysinen pelialue, kun taas esimerkiksi konsolipeleillä ja roolipeleillä tämä fyysinen taikapiiri rikkoutuu, jolloin muodostuu virtuaalinen pelialue. Leikin tapaan taikapiirin voi kuvata näkymättömänä esirippuna. Kun pelaaja aloittaa pelaamisen, näkymätön esirippu laskeutuu ja pelaaja ikään kuin siirtyy toiseen todellisuuteen. Kun peli lopetetaan, esirippu nousee ja pelaaja palaa takaisin todellisuuteen. Salenin ja Zimmermanin määritelmän mukaan taikapiirissä siis joko ollaan tai ei olla sisällä. Ei ole olemassa mitään välimuotoa. Taikapiiri eroaa esimerkiksi immersiosta siten, että vaikka pelatessa uppoudutaankin kokonaan toiseen maailmaan samoin tavoin kuin immersiossa, taikapiirissä tapahtuu jonkinlaista vuorovaikutusta. Pelaaja siis itse vaikuttaa kokemukseensa, eikä toimi vain vastaanottajana. Mario Party 8
Pelilaudat sisältävät tuttuun tapaan DK-ruutuja joissa tapahtuu aina jotain hyviä asioita kuten Goomban Aarresaarella pelaaja voi saada DK-ruudussa kolikoita ravistelemalla Donkey Kongin antamaa tynnyriä vuorotellen ylös ja alas. Kun kuka tahansa hahmo on joutunut DK-ruutuun niin kyseiset ruudut vaihtuvat Bowser ruuduiksi joissa tapahtuu aina jotain huonoa, nimittäin esimerkiksi Donkey Kongin puunlatvatemppelissä Bowser ruutuun joutuessa Bowser siirtää tähden toiseen paikkaan. Pelaaja voi tässäkin pelissä haastaa kilpailijat pelaamaan minipelejä edeltäjästä tutuissa VS-ruuduissa, hahmo joka voittaa haastetun minipelin heittää pelin jälkeen tikkaa onnenpyörään jonka avulla selvitetään saatavien kolikkojen määrä. Sitten kun se on määrätty, hävinnyt hahmo joutuu antamaan voittajalle määrätyn summan verran kolikoita. Peli sisältää myös keltaisen värisen Lucky Spacen (Onnen ruudun) jossa hahmo kohtaa jonkun hyvän asian. Tämä peli sisältää myös !-merkillä varustetun Haasteruudun jossa hahmo voi tienata kolikoita voittamalla arvottu minipeli, saatavien kolikkojen määrä saadaan selville onnenpyörän avulla johon kuuluu heittää tikka. Tämä peli sisältää myös kolikkolaatikko ruudun josta hahmo saa aina kolikoita ohittaessaan kyseisen ruudun. Tapahtuma (todennäköisyys)
Noppapeleissä arpakuution kaikki alkeistapaukset ovat perusjoukoksi kirjoitettuina (silmäluvut numeroina) formula_1 Pelin tiimellyksessä voi tulla tilanne, jossa pelin voittamiseksi tarvitaan vähintään nelonen. Silloin voittoon oikeuttavat alkeistapaukset muodostavat "tapahtuman" formula_2 Tapahtuma formula_3 on perusjoukon osajoukko eli joukko-opin merkinnöillä formula_4 Quake III Arena
Team Death Match on tiimipelimodi, jossa molemmat joukkueet yrittävät tappaa toisiaan. Jokaisesta taposta saa yhden pisteen. Kun toiselta joukkueelta kuolee yksi pelaaja, se syntyy uudelleen johonkin kartalle asetelluista paikoista. Tässä pelimodissa on eri kartat kuin ctf:ssä. Kartat eivät ole symmetrisiä, koska pelaaja voi syntyä mihin tahansa kohtaa karttaa. Eri puolille karttaa on sijoitettu aseita, panoksia, suojia, lisävahinkoa tekeviä esineitä ja lisäelämiä. Aasi (korttipeli)
Toisessa pelin versiossa jokaiselle pelaajalle jaetaan viisi korttia, ja jakaja itse ottaa kuudennen, jonka hän katsoo ja joko antaa eteenpäin tai vaihtaa sen toiseen korttiin kädessään ja antaa eteenpäin. Peliä pelataan kuten edellä, mutta tavoitteena on saada käteen viisi samaa maata olevaa korttia. Saatuaan käteen viisi samaa maata olevaa korttia pelaaja nostaa peukalonsa pystyyn. Voitto- ja häviöehdot ovat samat kuin edellä. Deathmatch
Deathmatch (DM, Player versus All, PvA, Free-For-All, FFA, suom. joskus tappomatsi) on pelimuoto, joka on yleinen eritoten ensimmäisen persoonan ammuntapelien moninpeleissä. Pelimuodossa kaikki toiset pelaajat ovat vihollisia ja tavoite on tappaa mahdollisimman monta muuta pelaajaa ennen tietyn rajan täyttymistä. Crazyhouse
Peli päättyy, kuten normaalissakin shakissa, mattiin, pattiin, sovittuun tasapeliin tai aseman toistumiseen. Aseman toistumisessa otetaan huomioon myös reservissä olevat nappulat. Ilmakiekko
Molemmat pelaajat seisovat pöydän vastakkaisilla puolilla. Toinen pelaaja aloittaa lyömällä kiekkoa mailallaan kohti vastustajaansa. Pelaajat lyövät kiekkoa niin kauan, kunnes se menee toisen pelaajan maaliin tuoden näin vastakkaiselle pelaajalle yhden pisteen. Maalin päästänyt pelaaja on oikeutettu syöttämään. Peli jatkuu, kunnes toinen pelaaja saavuttaa seitsemän pistettä. Useimmissa pöydissä on myös aikaraja, jonka saavutettaessa peli lopetetaan automaattisesti. Jos aika loppuu, enemmän pisteitä saanut pelaaja voittaa. Jos molemmilla pelaajilla on saman verran pisteitä, tulee tasapeli. Vakioveikkaus
Vakiossa pelaaja veikkaa yhden kierroksen kustakin ottelusta, päättyykö se kotivoittoon, tasapeliin vai vierasvoittoon. Näitä vaihtoehtoja kutsutaan yleisesti merkeillä 1, X ja 2, missä 1 on kotivoitto, X tasapeli ja 2 vierasvoitto. Oikea merkki määräytyy sen mukaan, miten ottelun varsinainen peliaika päättyy. Arimaa (peli)
Pelin alussa lauta on tyhjä. Kulta aloittaa sijoittelemalla kaikki kuusitoista nappulaansa mihin tahansa haluamaansa järjestykseen ensimmäiselle ja toiselle riville. Hopea katsoo kullan nappuloiden järjestyksen ja asettelee sitten omat nappulansa riveille seitsemän ja kahdeksan. Oikealla oleva kuva näyttää yhden mahdollisen aloitusjärjestyksen. Tasapeli (shakki)
Tasapeli eli remissi tarkoittaa shakissa tilannetta, jossa peli päättyy ilman, että kumpikaan pelaaja voittaa. Tasapeli voi syntyä jollakin seuraavista tavoista: 15-peli
Aina kun yhtä laattaa siirretään, muuttuu permutaation pariteetti parillisesta parittomaksi tai päinvastoin, mutta samalla myös tyhjän ruudun sijainti vasemmasta yläruudusta laskettuna pysty- ja vaakarivejä pitkin muuttuu yhden yksikön verran. Tästä seuraa, että jos permutaation pariteetin ja mainitun etäisyyden summa oli ennen siirtoa parillinen, se on parillinen sen jälkeenkin, ja jos se oli pariton, se myös pysyy parittomana. Erityisesti jos tyhjä ruutu on oikeassa alakulmassa, tehtävä on ratkaista­vissa vain, jos permutaation pariteetti on parillinen. Täten mahdolliset alkuasetelmat voidaan jakaa kahteen ekvivalenssi­luokkaan, joista toiseen kuuluvat ratkaistavissa olevat asetelmat, toiseen taas ne, jotka eivät ole ratkaistavissa. All fours (korttipeli)
Pelaajat istuvat siten, että joukkueen jäsenet ovat toisiaan vastapäätä. Jokaiselle pelaajalle jaetaan kuusi korttia. Pakasta käännetään kortti osoittamaan valttia. Jos kortti on ässä, sotilas tai kutonen, saa jakaja välittömästi pelipisteen oheisen kääntötaulukon mukaisesti. Mikäli jakajan oikealla puolella istuva pelaaja ei ole tyytyväinen valttiin, voi hän vaatia ("I beg" - 'minä vaadin') käännettäväksi pakasta uutta valttia, jolloin kaikille pelaajille jaetaan myös kolme korttia lisää ja vaatija saa jakajan sijaan olla ensimmäisen tikin etumies. Jos valtiksi tuleva kortti on samaa maata kuin edellinen, käännetään uusi kortti ja jaetaan kolme korttia lisää, jos valtti on edelleen sama, pakka sekoitetaan ja suoritetaan uusi jako. Kun uusi valtti on käännetty, peli alkaa, toista kertaa ei voi vaatia. Jakaja voi kieltäytyä vaatimiksesta, jolloin hänen on annettava vaatijalle yksi piste suoraan sanoen "ota yksi". Myös vaadittaessa jaka saa kääntöpisteitä, eli vaatimiseen liittyy riski. Nyrkkeily
Mikäli ammattilaisottelu ei pääty tyrmäykseen (engl. KO = knockout) tai hylkäykseen (diskvalifiointi, lyhenne DQ), otetaan käyttöön tuomarien pistekortit. Ammattilaisotteluissa kolme tuomaria antavat pisteitä siten, että tuomarit antavat kunkin erän voittajalle 10 pistettä ja häviäjälle 9 siten, että pisteitä vähennetään sääntöjen vastaisista otteista ja jaloillaan pysymättömyydestä. Mikäli tuomarin mielestä erä päättyy tasan, ovat pisteet 10–10. Suuri ero amatööripistelaskuun on se, että jos erässä tapahtuu maahanlyönti, lyönnin suorittanut ottelija voittaa erän 10–8 mikäli on muuten hallinnut tapahtumia. Näin ollen ammattilaissääntöjen pistelasku suosii selkeästi tyrmäykseen pyrkivää ottelutapaa, toisin kuin amatöörisäännöt. Ottelun päätyttyä kaikki pisteet lasketaan yhteen. Mikäli kaikkien tuomarien mielestä sama ottelija on voittaja, on päätös yksimielinen (engl. unanimous decision, tai yksinkertasemmin points decision). Ottelu voi ratketa myös enemmistöpäätöksellä, jos kaksi tuomaria on samaa mieltä yhtä vastaan (engl. split decision, eli hajaääni). Mikäli taas esimerkiksi ensimmäisen tuomarin korteissa ottelija A ja toisen tuomarin korteissa ottelija B on voittaja, ja kolmannen tuomarin korteissa pisteet menevät tasan, päättyy ottelu ratkaisemattomaan (engl. draw, eli tasapeli). Ottelu on myös ratkaisematon, jos kahden tuomarin korteissa pisteet menevät tasan, riippumatta siitä mitä kolmas tuomari on merkinnyt. Bilbaon Grand Slam -finaali 2008
Peliaikana oli 90 minuuttia ensimmäisille 40 siirrolle ja 60 lopuille. Jokainen pelaaja pelasi toisia vastaan kahdesti: valkeilla ja mustilla. Erikoisena sääntönä pelaajat eivät voineet sopia keskenään tasapeliä. Tasapeli voitiin sopia vain, jos molemmat pelaajat ehdottivat sitä tuomarille, minkä jälkeen tämä neuvotteli teknisen assistentin kanssa ennen lopullista päätöstä. Crash Team Racing
Battle-pelitilassa enintään neljä pelaajaa voi taistella toisiaan vastaan aseita käyttäen seitsemällä erityisellä areenalla. Taistelun säännöt ovat muokattavissa. Etukäteen valittavia asetuksia ovat muun muassa voittotapa ja taistelun kesto, joka vaikuttaa osumapisteiden ja minuuttien määrään. Valittavia voittotapoja on kolme. Ensimmäisessä pelaaja, joka ensin kerää viisi, kymmenen tai 15 osumapistettä, voittaa. Toisella ratkaisutavalla voittaja on eniten osumapisteitä kolmessa, kuudessa tai yhdeksässä minuutissa kerännyt pelaaja. Kolmannessa pelimuodossa kukin pelaaja saa alkuun kolme, kuusi tai yhdeksän elämää, ja taistelulla on kolmen tai kuuden minuutin tai rajoittamaton peliaika. Pelaaja, jolla on jäljellä eniten elämiä ajan loppuessa, voittaa. Rajoittamattoman aikarajan taistelu kestää siihen asti, kunnes jäljelle jää yksi pelaaja. Kolme ja neljä pelaajaa voivat muodostaa 2 vs. 1-, 2 vs. 2-, 3 vs. 1- ja 1 vs. 1 vs. 2 -taisteluja. Areena 5
Pelissä esiintyy useita eri rotuja, joiden ominaisuuksien arvot vaihtelevat. Ominaisuuksia ovat voima, nopeus, mana ja kesto. Joka kuukausi jonkun Riimukallion kaupungissa vaikuttavan rodun jumalan onnistuu päästä ylivertaiseen asemaan muihin nähden. Kyseisen rodun edustajien tekemät vahingot ja loitsujen vaikutukset ovat siinä kuussa kaksinkertaiset. Samassa joukkueessa ei saa olla kahta samaa rotua edustavaa gladiaattoria. Arimaa (peli)
Omar Syed pani Yhdysvalloissa patenttihakemuksen arimaasta vireille 13. lokakuuta 2003, ja se hyväksyttiin 3. tammikuuta 2006. Syedillä on myös Yhdysvalloissa tavaramerkki Arimaa-nimelle. Arimaa (peli)
Hyvä nyrkkisääntö on pyrkiä hyökkäämään täsmälleen yhtä arvoa alemman nappulan kimppuun ja varomaan yhtä arvoa ylempiä. Koiralla pyritään tämän mukaan lähelle vastustajan kissoja ja kauas hänen hevosistaan. Vastaavasti, jos vastustajan hevonen on mahdollista jäädyttää (ja sen jälkeen pyrkiä kuljettamaan ansaan) yhtä hyvin kamelilla kuin elefantilla, kannattaa käyttää kamelia tähän. Elefantin voimasta osa menee hukkaan hevosen kanssa; toisella puolen lautaa se kykenisi mahdollisesti hyökkäämään kameliakin vastaan. Kitumaija
Jokainen pelaaja pelaa vuorollaan kaksi korttia, kiinniottokortin ja vapaavalintaisen kortin. Jakajasta seuraava pelaaja aloittaa lyömällä ensin kiinniottokorttinsa aloituskortin päälle, mutta sen on oltava suurempi samaa maata tai valtti. Tämän jälkeen sama pelaaja lyö vapaavalintaisen kortin seuraavalle kiinniotettavaksi ja nostaa kortteja nostopakasta sen verran, kunnes hänellä on taas viisi korttia kädessään. Tasajakauma
Tasajakauma eli tasainen jakauma on todennäköisyyslaskennassa ja tilastotieteessä jatkuvan satunnaismuuttujan todennäköisyysjakauma, jossa jokainen perusjoukon eli määrittelyjoukon arvo esiintyy yhtä todennäköisesti. Tasajakaumaa merkitään usein 
missä ensimmäistä näistä käytetään vain suomenkielisessä tekstissä. Parametrit formula_5 ja formula_6 rajaavat perusjoukon suljetun välin eli rajaavat ne luvut, joita satunnaismuuttuja satunnaisesti antaa. Tasajakaumalla on sellainen ainutlaatuinen ominaisuus, että tapahtuman formula_7 (missä on a < c < d < b) todennäköisyys riippuu vain välien [a,b] ja [c,d] pituuksien suhteista. Usein sanotaan myös, että satunnaismuuttuja saa arvoja "satunnaisesti" väliltä [a,b]. Arimaa (peli)
Syed myöntää, että hänen ihminen vastaan kone -haasteensa luottaa vahvan ohjelman luomisen vaikeuteen. Vuosittaisessa haasteessa ohjelmia ajetaan tavallisilla, normaalitehoisilla Syedin valitsemilla kotimikroilla sellaisina kuin ne ovat kaupasta saatavilla. Haasteeseen ei voida osallistua ohjelmilla, jotka vaativat kalliita moniprosessorijärjestelmiä tai kokonaan omanlaistaan laitteistoa kuten Deep Blue -shakkitietokone, vaikka Deep Blue arimaan innoittajana olikin. Ohjelmien kehittämisessä voi silti käyttää suurempaakin laskentatehoa hyödyntäviä koneita. Garri Kasparov
Yhdennessätoista pelissä Kasparov lakkasi pelaamasta sisilialaisen puolustuksen Najdorfin muunnelmaa, joka oli muuntunut Scheveningenin muunnelmaksi jokaisessa pelissä. Kasparov siirtyi sisilialaisen lohikäärmemuunnelmaan, joka ei ollut kuulunut aikaisemmin hänen avausvalikoimaansa. Avausvalinta oli yllätys Anandille ja soveltui Kasparovin aggressiiviseen pelityyliin. Anand luovutti jätettyään huomiomatta Kasparovin sommitelman. Kasparovilla oli luultavasti voittoasema 12. pelissä, mutta Anand pelastautui tasapeliin. Kasparov toisti lohikäärmemuunnelman 13. pelissä. Anand pelasi heikosti, ja Kasparov voitti 25 siirrossa. Anand käytti 14. pelissä skandinaavista puolustusta, jota ei ollut nähty koskaan aikaisemmin MM-ottelussa. Hän saavutti huomattavan edun avauksessa ja keskipelissä. Monimutkaisessa asemassa Kasparov uhrasi yllättäen ratsun, jota Anand ei ottanut vastaan, mikä oli oikea päätös. Ottelun jälkeen Anand sanoi syntynyttä asemaa koko ottelun kriittisimmäksi hetkeksi. Ensimmäistä kertaa molemmat pelaajat joutuivat aikapulaan, ja molemmilla pelaajilla oli vain kymmenen minuuttia käytettävissä viimeiseen kymmeneen siirtoon ennen ajantarkistusta. Aikapulan päätyttyä Kasparovilla oli voittoasema. Hän johti pistein 8½–5½, kun kuusi peliä oli jäljellä. Saavutettuaan vain puoli pistettä viidessä peräkkäisessä pelissä Anand menetti toivonsa, ja ottelu päättyi neljään tasapeliin. Kasparov esitti ottelun jälkeen mielipiteen, että Anand oli valmistautunut otteluun hyvin shakillisesti, muttei riittävän hyvin psykologisesti. Jatkoaika
Jääkiekossa on tavallisesti kolme 20 minuutin pituista erää. Jos ottelu on niiden jälkeen tasan, pelataan yleensä jatkoaika. Se pelataan aina äkkikuolema-periaatteella eli peli ratkeaa, kun syntyy maali. Erien pituudesta on vaihtelua: joissakin peleissa pelataan 20 minuutin jatkoeriä, kunnes tehdään maali (esimerkiksi Liigan pudotuspelit); toisaalta voidaan pelata ennaltamäärätty aika (5–20 min), jonka jälkeen on rangaistuslaukauskilpailu tai ottelu jää tasapeliksi. Kemari
Kemari on Japanissa 600-luvulla keksitty pallopeli, jossa pelaajien tavoitteena on pitää pallo ilmassa koskematta siihen käsillään. Kemaria pidetään yhtenä jalkapallon esiasteista. Peliä pelataan noin 15 metriä pitkällä kentällä. Kemaria ei pelattu juurikaan 1100-luvun jälkeen, mutta se on saavuttanut uudelleen suosiota 1900-luvun loppupuolelta eteenpäin. Argaali
Argaali ("Ovis ammon") on luonnonvarainen lammaslaji, joka elää Kazakstanissa ja muualla keski-Aasian ylänköalueilla kuten Himalajalla, Tiibetissä ja Altailla. Arbitraasi
Arbitraasitilanteita voi syntyä myös esimerkiksi urheiluvedonlyönnissä jossa kaksi vedonlyöntitoimistoa antavat kertoimet joiden palautusprosentiksi muodostuu yli 100, näin pelaaja jää varmasti voitolle. Tähän liittyy myös riskejä, jos vaikka vedonlyöntitoimisto on laittanut kertoimet esimerkiksi väärinpäin ja näin ollen palauttaa panoksen pelaajalle. Spider-pasianssi
Spider-pasianssia kahdella pakalla, joka osaltaan tekee matematiikasta ja todennäköisyyksistä pelin takana suurinumeroisia. Mahdollisuudet muuttuvat myös huomattavasti riippuen monellako maalla Spider-peliä pelataan. Mielenkiintoista on, että vaikka pelaisit vain yhdellä maalla, on mahdollista että jakoa ei ole mahdollista voittaa – vaikka tekisit kaiken oikein! Näitä jakoja ei kuitenkaan satu kovinkaan usein. [1] Aasi (pallopeli)
Aasi on myös nimitys toiselle pallopelille.
Peliin tarvitaan vähintään kaksi pelaajaa sekä pallo.
Pelaajat päättävät järjestyksen, jossa pelaajat potkaisevat palloa jotain päin (esim. seinää). Kukin pelaaja potkaisee vuorollaan palloa, ja häviäjä on se, joka saa ensin sanan AASI. Kirjaimia saa sillä, että osuu palloon potkaisun jälkeen. Esim. Ville, Heikki ja Kalle pelaavat aasia. Ville potkaisee palloa, ja sitten on Heikin vuoro, mutta Ville osuu palloon ennen kuin Heikki potkaisee. Ville saa A-kirjaimen. Ja kun on Heikin vuoro taas, käy samaten, ja näin Ville saa toisen A:n. Tämä toistuu, sillä Ville ei neljälläkään kertaa huomaa palloa, ennen kuin se osuu. Nyt Ville on osunut neljä kertaa palloon, joten hänellä on kirjaimet A, A, S, I, eli AASI. Nyt Heikki ja Kalle jatkavat peliä, ja se joka ensimmäisenä heistä kahdesta saa sanan AASI, häviää. Kalle saa sanan AASI, ja Heikki voittaa. Amun-Re
Amun-Re on yleensä tasapainottelua pisteiden keruun ja rahan haalimisen välillä. Rahalla voi ostaa parempia provinsseja tai enemmän kiviä, mutta paras strategia on yleensä jokin sopiva kompromissi. Pelissä kerätään pisteitä pyramidien, temppelien ja pistekorttien avulla. Pelin lopuksi rikkaimmat pelaajat saavat myös muutamia ylimääräisiä pisteitä. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa pelin. Tasapeliveikkaus
Tasapeliveikkauksen kupongilla oli 40 ottelua, joista veikkaajan tuli poimia kahdeksan ottelua, joiden hän uskoi päättyvän tasan. Oikein arvatusta tasapelistä sai kolme pistettä. Alkuperäisessä pisteytyksessä vierasvoittoon päättyneestä ottelusta sai kaksi pistettä ja kotivoittoon päättyneestä 1,5 pistettä. Tasapeliveikkauksen loppuaikoina pistelaskua muutettiin niin, että vierasvoitto antoi yhden pisteen ja kotivoitosta ei saanut lainkaan pisteitä. Peruutettujen otteluiden kohdalla käytettiin arvottua tulosta. Alias (lautapeli)
Aliaksessa pelaajat jakautuvat vähintään kahden hengen joukkueisiin. Vuorossa olevan joukkueen jäsenistä yhden tehtävänä on selittää sanakorteissa olevia sanoja joukkueen toisille jäsenille, jotka arvaavat sanaa. Sanat on arvattava täsmälleen oikeassa kirjoitusasussa. Joukkue saa yhden pisteen jokaisesta oikein arvatusta sanasta ennen kuin tiimalasi on valunut tyhjäksi. Apumatti
Apumatti on shakkiongelma, jossa molemmat osapuolet toimivat yhdessä tavoitteena mustan matitus. Kaikkien siirtojen tulee olla normaalien shakkisääntöjen mukaisia. Eli jos musta tekee jollain siirrolla shakin valkean tulee reagoida siihen, vaikka he pelaavatkin ”samalla puolella”. Apumateissa musta yleensä siirtää ensin ja valkea jatkaa, ja viimeisellä valkean siirrolla mustasta tulee matti. Esimerkiksi kahden siirron apumatissa musta aloittaa, valkea jatkaa, musta siirtää ja valkea matittaa. Siksi myös mustan siirto merkitään ensin. Tasatilanne
Tasatilanne on tilanne, jossa joukkueilla on sama määrä pelin tiettyä määrettä, kuten pisteitä tai maaleja. Esimerkiksi tennikseessä 30–30 (pisteet), jalkapallossa 1–1 (maalit) ja koripallossa 20-20 (korien määrä). Kazuya Mishima
Kazuya osallistuu ensimmäiseen turnaukseen, jossa kovinkaan monella ei ole tätä vastaan juuri mitään mahdollisuuksia. Vain Paul Phoenix onnistuu saamaan yhden tasapelin. Turnauksen loputtua Kazuya heittää isänsä Heihachin kalliolta ja taistelu päättyy Kazuyan voittoon. Tikkipeli
Pakoista on eri peleissä erilaisia yhdistelmiä eikä kaikkia pakkoja ole joka peleissä. Löyhimmällään ei ole mitään pakkoja, mutta silloin pelit ovat usein melko kaoottisia. Yleisin sääntö länsimaisissa tikkipeleissä on maantuntopakko ilman valttipakkoa. Siitä käytetään nimeä visti- tai bridgesääntö suosituimpien sitä käyttävien pelien mukaan. Maantunnustuspakosta voi olla myös sellainen variaatio, jossa valttiakin voi pelata, vaikka pystyisikin pelaamaan maata. Sääntö on vanhanaikainen ja melko harvinainen. Valttipakko on harvinainen tarot-pelien ulkopuolella, mutta taroteissa se on perussääntö. Ylimenopakko on myös harvinainen sääntö. Tandemshakki
Toinen yleinen tilanne tulee, kun joku pelaajista ei halua siirtää. Tämä voi tapahtua esimerkiksi, kun vastustaja saisi matitettua hänet seuraavalla siirrolla. Pelaaja koittaa odottaa, jos toisella laudalla peli päättyisi ennen kuin hänen aikansa loppuu. Tällöin kuitenkin myös toisen laudan vastustajajoukkueen pelaajan kannattaa viivytellä, jos hänellä on huonompi asema. Saksankielinen termi tälle on "sitzkrieg", istumissota. Tässä tilanteessa se pelaajista kummalla on enemmän aikaa kellossa jäljellä voi odottaa kauemmin siirtämistä. Siksi ristikkäisellä aikaerolla onkin suurempi merkitys kuin saman laudan pelaajien aikaerolla. Arimaa (Pusula)
Arimaa (myös "Arima") on kartano ja kulmakunta Hyrkkölän kylässä Arimaa-järven rannalla Pusulassa Lohjalla Uudellamaalla. Ariman oireyhtymä
Ariman oireyhtymä on harvinainen oireyhtymä, johon liittyvät keskeisimmin poikkeavuudet silmissä ja aivoissa. Tyypillisimmät oireet ovat refleksien puute, pikkuaivojen kehittymättömyys ja pieni, taaksevetäytynyt leuka. Oireistossa saattaa esiintyä myös esimerkiksi kehitysvammaisuutta, silmävärvettä ja lyhytkasvuisuutta. Sen yhteydessä esiintyy erilaisia maksa- ja munuaisvaurioita. Maksan osalta on kuvattu rasvoittumista, laajentumista ja fibroosia. Lemmings
Pelissä on myös mahdollisuus kaksinpeliin, johon alkuperäisessä Amiga-versiossa vaaditaan kaksi hiirtä (ST-käännöksessä toisella pelaajalla on joystick, useimmista käännöksistä kaksinpeli puuttuu kokonaan). Kaksinpelissä ruudulle putoaa kahden värisiä hahmoja kahdesta luukusta. Ruutu on jaettu kahtia, ja kummillakin pelaajilla on oma ikkunansa kentälle sekä oma ohjauspaneelinsa. Kaksinpelissä kilpaillaan siitä, kumpi saa pelastettua enemmän hahmoja. Kummallakin pelaajalla on oma pelastuspaikkansa, jonne on tarkoitus ohjata sekä omat, että vastustajan hahmot. Toiselle pelaajalle voi tehdä jäynää sotkemalla hänen hahmojensa reitin omia hahmoja käyttämällä. Spider-pasianssi
Monet hyvät Spiderin pelaajat pystyvät kuitenkin voittamaan lähes jokaisen jaon pelatessaan yhdellä tai kahdella maalla. Tämä johtuu puhtaasti siitä, että yhdellä maalla pelatessa mahdollisia jakoja on noin 10^100, kahdella maalla 10^126 ja neljällä 10^145. Nämä luvut ovat erittäin suuria, eikä niitä pysty juurikaan käsitteellistämään. Näin ollen saatat pystyä pelaamaan tuhansia pelejä yhdellä tai kahdella maalla – ja läpäisemään ne kaikki – jos vain teet kaiken oikein, eikä sinulle satu tähtitieteellisen huono onni korttijaon suhteen. [1] Arimaa (järvi)
Arimaa (myös Arima, Arimajärvi) on 184 hehtaarin kokoinen järvi Someron ja Lohjan rajalla entisten Somerniemen ja Pusulan kuntien alueella pääosin nykyisen Someron puolella. Jääkiekon maailmanmestaruuskilpailut 2011
Jos tasapisteissä olevia joukkueita oli kolme tai useampia, näiden keskinäisistä otteluista muodostettiin sarja, jonka sarjapisteet ratkaisivat näiden joukkueiden keskinäisen paremmuuden. Jos näistä joukkueista kaikki tai osa oli edelleen tasoissa, näiden keskinäisen paremmuuden ratkaisi ensisijaisesti kunkin joukkueen tässä keskinäisessä sarjassa saavuttama maaliero ja sen jälkeen tarvittaessa joukkueen tekemät maalit. Blackjack
Mikäli jakajan ensimmäinen kortti on ässä ja pelaajalla on blackjack, pelaaja voi halutessaan pyytää tasarahan. Tällöin pelaajan pelipanos voittaa 1:1 (normaalisti 3:2) ja peli päättyy. Mikäli pelaaja ei halua tasarahaa ja jakaja saa myös blackjackin, peli on tasan ja panokset palautetaan. Rahapeli
Kaikissa sivilisaatioissa rahapelaamisella ei ole kuitenkaan ollut merkittävää ekonomista vaikutusta, vaan se on nähty lähinnä sosiaalisena ajanvietteenä tai uskontokuntien järjestäminä tapahtumina, joissa lopputulos kertoo jumalten tahdosta. Tällaista rahapelaamista on löydetty mm. Indonesian Balin kansojen ja Australian aboriginaalien keskuudesta. Kapitalistisissa yhteiskunnissa rahapeleihin on kuitenkin kautta aikain liittynyt vahvasti haave äkkirikastumisesta, ja yhteishyvällisiä lottoja ja arpajaisia lukuun ottamatta auktoriteettien suhtautuminen niihin on ollut kielteistä uhkapelaamisesta koituvien ongelmien vuoksi. Myös auktoriteettien järjestämät arpajaiset ovat olleet vilpin kohteena. Käärmeet ja tikapuut
Käärmeet ja tikapuut on antiikin Intiasta peräisin oleva lautapeli, eräänlainen kilpajuoksupelin variaatio. Pelilauta koostuu useimmiten 10×10 ruudusta. Ruudut on numeroitu niin, että numerointi etenee vaakasuunnassa edestakaisin, hypäten aina rivin päädyssä ylemmälle riville. Pelilaudalla on myös erikokoisia käärmeitä ja tikapuita. Tikapuiden ylä- ja alapäät ovat pelilaudan eri riveillä. Jos pelaaja joutuu ruutuun, jossa on tikapuiden alapää, saa hän kavuta tikkaita pitkin niiden yläpäässä olevaan ruutuun. Jos pelaaja sitä vastoin joutuu ruutuun, jossa on käärmeen pää, putoaa hän sitä pitkin sen hännän kohdalla olevaan ruutuun. Arimaa (peli)
Brute-force-haun syvyys shakissa lähes kaksinkertaistuu käyttämällä alfa-beta-karsintaa, jonka avulla ohjelma voi todeta jonkin siirron olevan toista parempi käymättä heikomman siirron kaikkia jatkovaihtoehtoja läpi. Jos vastustaja voi murskata jonkin siirron jollakin tietyllä vastasiirrolla, muita vastasiirtoja on turha tutkia ja haku voidaan katkaista, mikä nostaa hakunopeutta merkittävästi. Arimaassa siirtovuoro kuitenkin vaihtuu neljän askeleen välein, mikä vähentää edellä kuvattujen katkaisusiirtojen määrää siirto siirrolta -haussa. Tosin järjelliset siirrot voidaan lähes aina siirtää usealla eri askelyhdistelmällä, minkä johdosta on järkevämpää valita brute-force-laskentaan, ja täten siis myös alfa-beta-karsintaan, perusyksiköksi ("ply") koko neljän askeleen siirto eikä yksittäistä askelta. Järjellisiä siirtoja, joita ei voi nopeasti hylätä ja joiden kohdalla siis alfa-beta-karsinnasta on vain vähän hyötyä, Arimaassa on arviolta kymmenkertaisesti shakkiin verrattuna. Arimaa (peli)
Arimaa-haaste on pelattu toistaiseksi kahdeksan kertaa. Ennen kolmatta ottelua Syed muutti haastetta siten, että ohjelman piti nyt, ihmispelaajien psyykkisen paineen vähentämiseksi, voittaa kaksi peliä kolmesta kaikkia kolmea ihmisvastustajaansa vastaan. Syed etsi myös ulkoista sponsoritukea pystyäkseen järjestämään isompia palkintosummia. Mario Party: Island Tour
Peli on pelattavuudeltaan samanlainen aiempien "Mario Party"-sarjan pelien kanssa. Heittämällä virtuaalista arpakuutiota pelaaja kulkee pelilaudalla ja avaa minipelejä. Minipelejä pystyy pelaamaan millä hetkellä hyvänsä, vaikka ei olisi pelilaudalla: peli sisältää myös AR:n (lisätty todellisuus) ja StreetPassin. Serious Sam
Toisena pelimuotona on pelata pelaajia vastaan (deathmatch), jossa pisteinä toimivat tapot. Serious Samissa on kuusi sisäänrakennettua kenttää, lisää kenttiä voi ladata tai ostaa.
Kolmas pelimuoto on warped-moodi. Se on lähes samanlainen kuin deathmatch, mutta siinä on jopa futuristisempia kenttiä.
Neljäntenä on (scorematch eli pistepeli), jossa pelataan pisteistä. Se on muuten samanlainen kuin deathmatch, ainoastaan pisteytys muuttuu.
Pelin säätöjä voi muokkailla melkein miten haluaa. Niistä saa valittua mm. hirviön elinvoiman, (viidestä prosentista (%) viiteensataan prosenttiin) Miinaharava (peli)
Miinaharavassa onnella on myös osuutensa, sillä joskus pelaaja voi joutua summamutikassa paljastamaan ruudun ilman, että voi päätellä sen miinatilanteesta mitään. Ensimmäinen ruutu on aina paljastettava summassa, mutta Windowsin Miinaharavassa ensimmäisellä klikkauksella ei voi osua miinaan (paitsi Windows 7:n versiossa aloittaessa saman kentän uudestaan). Jos ensimmäisessä ruudussa on miina, Windows XP:n versiossa se siirtyy ensisijaisesti vasempaan ylänurkkaan tai muuhun vapaaseen ruutuun. All fours (korttipeli)
Jaosta voi voittaa neljä pelipistettä pelipistetaulukon mukaisesti, joukkuepelissä joukkueen pisteet ovat aina yhteisiä. Sotamies-piste on mukana vain, mikäli valttimaan sotamies on pelissä. Sotamiehestä saa yhden pisteen se joukkue, jolle se tuli jaossa, mutta kolme, mikäli sen onnistuu kaappaamaan voittamalla tikin, jossa sotamies pelattiin. Suurin- ja pienin pelattu valtti -pisteet tulevat niille pelaajille, joille ne sattuvat ne jaossa tulemaan. Peliä pelataan 21:een pisteeseen. FlyFF
PK:lla tarkoitetaan toisten pelaajahahmojen tappamista ilman toisen pelaajan suostumusta. PK on mahdollista ainoastaan Demian serverillä, jossa jokainen yli 20-tasoinen voi hyökätä toisen hahmon kimppuun. Demian serveri käyttää karmapisteytystä, jossa jokainen uusi pelaaja aloittaa nollalla karmapisteellä ja valkoisella nimellä, joka muuttuu Vaaleanpunaiseksi jos hyökkää valkoista/vaaleanpunaista vastaan. Tapettuasti valkoisen nimen omaavan pelaajan nimesi muuttu punaiseksi ja kaikki voivat hyökätä saamatta siitä Karmapisteitä. Pelaaja, jolla on punainen nimi voi kuollessaan tiputtaa hänellä olleita tavaroita muiden pelaajien otettaviksi. Shakkimatti
Jos kuningasta uhataan mutta uhkaus voidaan torjua, kyseessä ei ole matti vaan "shakki". Jos taas vuorossa olevan pelaajan kuningas ei ole shakissa, mutta millään pelaajan nappuloista ei voi suorittaa laillista siirtoa, kyseessä on "patti", ja lopputulos on tasapeli. Shōgi
Pelin tavoitteena on tehdä vastustajan kuninkaasta matti. Shōgissa ei voi sopia tasapeliä. Peli voi päättyä myös luovutukseen, sennichiteen (aseman toisto) tai jishōgiin (umpikuja). Arimaa (peli)
Koska lyöminen on mahdollista vain saamalla vastustajan nappula ansaruutuun (esim. c6), jonka viereisissä ruuduissa (c5,b6,d6,c7) hänellä ei ole nappuloita ja toisaalta vain tällaisesta ruudusta nappula voi joutua ansaruutuun, on näiden ruutujen hallinta tärkeää. Ansaruudun vieressä oleva elefantti tekee mahdottomaksi lyömisen tähän ansaan, sillä elefanttia ei voida vetää eikä työntää. Kaksi mitä tahansa nappulaa naapuriruuduissa suojaavat ansan siirron ajaksi, elleivät vastustajan nappulat sijaitse täysin optimaalisesti. Alussa kumpikin hallitsee oman kenttäpuoliskonsa ansoja, mutta pelin edetessä ansaruutujen hallinnasta kehkeytyy kilpailu, jonka johdosta tilanne voi hyvin olla jopa sellainen, että kaikkien neljän ansan ympärillä on kummankin pelaajan nappuloita ja lyöminen siis väliaikaisesti mahdotonta. ArcheAge
PvP:tä voi harrastaa myös sotien ulkopuolella, mutta suurimmat mantereidenväliset sodat käydään usein eri tapahtumien aikana meritaisteluina. Myös jotkut maa-alueet ovat sotatilassa, jolloin pelaajat voivat taistella toisiaan vastaan. Aasi (korttipeli)
Korttipakan kaikki kortit jaetaan pelaajille, mutta jaon ei ole pakko mennä tasan. Kaikki pelaajat antavat samanaikaisesti vasemmalla puolella olevalle pelaajalle yhden kortin ja ottavat vastaavasti kortin oikealla puolella olevalta pelaajalta. Pelaaja, joka ensimmäisenä saa käteensä neljä samanarvoista korttia nostaa peukalonsa pystyyn. Tämän huomattuaan muut pelaajat tekevät samoin. Pelaaja, joka nostaa peukalonsa viimeisenä häviää pelin ja on "aasi". Myyräpeli
Pelaaja, jolla on suurimmat kädet, aloittaa ja asettaa myyrän ylimälle kaivauskerrokselle. Sen jälkeen pelaajat asettavat vuorotellen myyränsä pelilaudalle. Jokaisessa ruudussa saa olla vain yksi myyrä. Kaivauskoloihin ei avauskierroksella saa asettaa yhtään myyrää. Näin jatketaan kunnes kaikki joukkueet ovat nurmikolla. Peliä pelataan myötäpäivään. Ariommat
Ariommien heimoon kuuluu yksi suku ja lähteestä riippuen 6–8 lajia. Lajeja ovat muun muassa ariomma ("Ariomma bondi"), ruskoariomma ("Ariomma melanurus") ja täpläariomma ("Ariomma regulus"). Ariommat ovat pienikokoisia kaloja ja saavuttavat yleensä noin 20 cm:n pituuden. Ruumiinmuodoltaan ne ovat ovaalinmallisia kaloja. Ariommilla on kaksi selkäevää, jotka ovat vain hieman erillään toisistaan. Etumainen selkäevä on piikikäs. Kalojen pyrstöevä on selkeästi haarautunut ja pyrstön varressa on kaksi kölimäistä uloketta. Ariommien suu ja hampaat ovat pienet. Suomut ovat ariommilla suurikokoiset ja tyypillisesti väriltään harmaat. Ruumiissa voi olla myös tummempia täpliä ja poikasilla on kolme pystyraitaa. Sonic Adventure 2
Sonic Adventure 2 Battlessa Chao gardenit ovat lievästi erilaisia: VMU-portaalit ovat muutetut GBA-portaaleiksi, joilla chaon saa mukaansa Nintendo Game Boy Advanceen esimerkiksi Sonic Advance-peliin. Lisäksi Chao Black Market, josta voi ostaa tavaraa sormuksia vastaan, on lisätty Kinder Gartenin aulaan, samoin kuin "ennustaja", jonka luona chaon voi nimetä. Tässä versiossa chaoilla voi taistella toisiaan vastaan myös Chao Karate-pelissä. Nyt myös chaojen kehityksen seuraaminen on helpompaa niiden kehityksen näkyessä selkeästi chaokohtaisesti. Oware
Oware on kahden hengen peli, jossa ei ole sattumaa. Pelissä pärjääminen riippuu pelaajan keskittymiskyvystä ja laskutaidosta. Pelilaudassa on kaksi kuuden kolon / kupin riviä. Lisäksi laudassa voi olla isot päätykupit siementen säilyttämistä varten, mutta niillä ei ole merkitystä itse pelin kannalta. Pelissä on käytössä 48 siementä, jotka jaetaan 12 kuppiin tasaisesti eli 4 kuhunkin kuppiin / koloon. Pelaajat asettuvat laudan molemmin puolin. Kumpikin pelaaja hallitsee oman puolensa kuuden kolon rivistöä. Tavoite on voittaa yli puolet siemenistä eli vähintään 25 siementä kylvämällä siemeniä omista kupeista ja ryöstämällä siemeniä vastustajan kupeista. Peli voi päättyä myös tasapeliin. Omaha hold ’em
Omahaa voidaan pelata joko rajoitetulla korotusmäärällä ("fixed limit" tai "pot limit" (jolloin pelistä voidaan käyttää lyhennettä PLO), ensimmäisessä korotettava määrä on kiinteä ja niitä voi olla korkeintaan neljä joka kierrosta kohti, jälkimmäisessä korotus voi olla korkeintaan sen hetkisen potin suuruinen) tai ns. "no limit" -pelinä, jolloin pelaaja voi laittaa pottiin tahtoessaan kaikki edessään olevat merkit. Tällöin pelaajan sanotaan olevan "all in". Omahan luonteesta johtuen sitä pelataan harvoin no limit -muodossa toisin kuin texas hold 'emia. Piirrä ja Arvaa
Ensimmäinen pelaaja heittää arpakuutiota ja ottaa pakasta kortin. Ruutu, johon arpakuution osoittamalla silmäluvulla liikutaan, määrää sen, mitä kortin sanaa käytetään. Vuorossa oleva pelaaja katsoo sanan mutta ei näytä sitä muille. Tämän jälkeen hän alkaa piirtää sitä paperille, tavoitteenaan saada muut arvaamaan kyseessä oleva sana. Aikaa piirtämiseen ja arvaamiseen on tiimalasin näyttämä aika. Oikein arvatusta sanasta saa pisteen ja pääsee liikkumaan pelilaudalla. Hearthstone
Kummallakin pelaajalla on pelin alkaessa 30 elämäpistettä sekä pakkansa. Tavoitteena on saada vastustajan elämäpisteet nollaan korteillaan. Peli päättyy kun toisen pelaajan elämäpisteet loppuvat. Pelin on mahdollista päättyä myös tasapeliin, jos molempien pelaajien elämäpisteet loppuvat samalla vuorolla, mikä tosin on erittäin harvinaista. Roller Derby Suomi Cupin kausi 2015
Kahden tai useamman joukkueen päätyessä tasapisteisiin, runkosarjan sijoitukset ratkaistaan järjestyksessä: 1. keskinäisten ottelujen pisteet, 2. keskinäisten otteluiden piste-ero, 3. keskinäisten otteluiden tehdyt pisteet, 4. kaikkien otteluiden piste-ero, 5. kaikkien otteluiden tehdyt pisteet, 6. arpa. Joukkueiden välinen järjestys ratkaistaan sijoitus kerallaan. Mikäli kaikilla tasapisteissä olevilla joukkueilla ei ole keskinäisiä otteluita ohitetaan kohdat 1-3. Sanghai
Etumies aloittaa laittamalla yhden kortin pöydälle kuvapuoli ylöspäin avopakan pohjakortiksi. Seuraavalla pelaajalla on oikeus ottaa poislaitettu kortti itselleen. Jos hän ei halua sitä, on muilla pelaajilla oikeus ottaa se huutamalla "Shanghai!". Pelaaja, joka huutaa shanghailla kortin itselleen, joutuu ottamaan umpipakasta yhden sakkokortin käteensä eikä hän saa laittaa yhtään korttia pois. Vuoro jatkuu shanghai-huudon jälkeen pelaajasta, jonka vuoro olisi ollut. Hänen on pakko ottaa kortti umpipakasta. Jos vuorossa oleva pelaaja ei halua ottaa poislaitettua korttia eikä kukaan huuda shanghai, hän ottaa umpipakasta yhden kortin. Pelaaja voi pöydätä valmiit korttiryhmät omalla vuorollaan. Kaikki pelikierroksella vaaditut ryhmät on pöydättävä kerralla. Vaadittuja ryhmiä saa jatkaa (esim. kolmosiin voi pelata neljännen, viidennen jne. kortin ja suoraa pidentää), mutta muita kuin kierroksella valittuja ryhmiä ei saa pöydätä. Kun vaaditut korttiryhmät on pöydätty, on pelaajalla oikeus jatkaa myös vastustajien pöytäyksiä. Esim. jos vastustaja on pöydännyt 555 ja pata-6789, voi lyödä vastustajan pöytäykseen kaikki kädessä olevat vitoset ja pata-10:n. Viimeisen eli seitsemännen kierroksen lisäsääntö: pelaajan tulee tehdä pöytäys ja lopettaa peli samalla vuorolla eli käsi pitää saada kerralla tyhjäksi. Kun pöytäykset on tehty, on pelaajalla lisäksi oikeus vuorollaan vaihtaa vastustajan pöytäämä villi kortti (musta kakkonen) omassa kädessä olevaan korttiin, joka sopii villin kortin tilalle. Esim. jos vastustaja on pöydännyt ruutu-10:n, hertta-10:n ja pata-2:n, saa minkä tahansa omassa kädessä olevan kympin vaihtaa tähän pata-2:een. Vaihdossa saatu villi kortti on pöydättävä välittömästi omiin tai vastustajien pöytäyksiin, sitä ei saa ottaa käteen. Arimaa (peli)
Edellä mainituista nappuloiden ominaisuuksista johtuu käytettyjen alkuasemien jonkinasteinen vakiintuneisuus. Alla olevassa kulta käyttää edelleen yleisimmin käytettyä keksijänsä (oik. Toby Hudson) mukaan nimettyä symmetristä "99of9"-asetelmaa ja hopea vastaa huippupelaajien nykyisin suosimaan tapaan symmetrian rikkovalla avauksella. Tämä on tavanomaista, sillä hopea voi reagoida kullan alkuasemaan pannessaan omat nappulansa laudalle, mikä on hyvin tarkkaan sopiva kompensaatio siitä, että kulta on nyt siirtovuorossa. Ero eri värien voittamien pelien määrässä ei ole tilastollisesti merkittävä
Kuten edellä mainittiin, on elefantti syytä olla keskellä sekä jänikset takarivillä ja reunasarakkeella. Kissojen ja koirien kannattaa pysytellä turvassa; omien ansojen hallintaan niitä voidaan kuitenkin hyvin käyttää. Hevosten on oltava hyökkäysvalmiudessa. Pelin alkuaikoina kaikki jänikset olivat tavallisesti takarivissä, mutta nykyään kaksi niistä on lähes aina reunimmaisilla sarakkeilla. Tähän ei ole niinkään syynä se, että niitä siellä niin kipeästi tarvittaisiin, vaan että arvokkampaa nappulaa ei kannata näille huonoimmille ruuduille panna, takarivin keskimmäiset ruudut vapautuvat tärkeämpään käyttöön ja puolustus pysyy yhtenäisenä. Ansan takana olevaa nappulaa ei ole aiheellista siirtää toisin kuin hevosia, joten elefantin ottaessa yhden keskustaruudun jäävät toisen keskustaruudun lisäksi eturivistä ruudut b2 ja g2 hevosten käyttöön, jotka kulta niihin sijoittaakin. Kamelin pitää varoa elefanttia alkupelissä, ja sen voi jättää takariviinkin. Tässä se kuitenkin on edessä ja ainoat eturivin jänikset ovat reunoilla. Kissat ja koirat ovat ruuduilla c2,d1,e1 ja f2. Niiden järjestyksellä ei juuri ole väliä, alkuperäinen 99of9 oli tällainen, mutta samaa nimeä käytetään yhtä lailla, on ansojen takana sitten kissoja tai koiria. Castlevania: Dawn of Sorrow
"Aria of Sorrow" -pelissä esitelty sielusysteemi palaa suurilta osin samanlaisena. Aina kun Soma voittaa hirviön, Somalla on mahdollisuus saada tapetun vihollisen sielu haltuunsa ja sen ansiosta käyttää hirviöiden voimia. Sielut on jaettu kolmeen luokkaan joista voi olla jokaisesta vain yksi kerrallaan käytössä. Suurin osa sieluista ei ole pakollisia pelin etenemiselle, mutta jotkut kyvyt (kuten tuplahyppy) ovat välttämättömiä että pelaaja voi päästä alueille joihin ei muuten pääsisi. Go
Valkoisen lopulliseen pistemäärään lisätään aina "komin" verran pisteitä korvaukseksi mustan saamasta aloitusedusta. Nykyään yleisimmin käytetty komi on 6,5 pistettä. Komiin liitetään yleensä puolikas piste, jotta tasapelit vältetään. Komin suuruus voi kuitenkin vaihdella pelin luonteen mukaan:
Tasapelit pyritään välttämään erityisesti turnauksissa. Jos tasapelit eivät haittaa turnausjärjestelyjä, voidaan tasa-alkupeleissä käyttää esimerkiksi 7 pisteen komia ja tasoituspelit voidaan pelata ilman komia. Arimaa (peli)
Arimaa on kahden pelaajan strateginen lautapeli. Sitä voidaan pelata samoilla välineillä kuin shakkia, mutta se ei ole shakkivariantti. Tietokoneille on osoittautunut vaikeaksi menestyä Arimaassa. Arimaa (peli)
Hopean alkuasetelmassa eturivissä on neljä jänistä eturivissä ja kameli sivustassa. Hopea asettaa elefanttinsa eri sarakkeelle kuin kulta – jos ne olisivat vastakkain, niin kulta saisi helpon edun siirtämällä elefanttiaan koko matkan blokaten vastustajan.
Pelin kehittyessä alkuasetelmat ovat vakiintunet näiden kaltaisiksi: jos kulta käyttäisi epäsymmetristä avausta voisi hopea reagoida tähän; sama ei päde toisinpäin. Tavallisimmat kullan avaussiirrot ovat elefantti kolme ruutua eteenpäin ja saman laidan hevonen yhden tai elefantti kaksi ja kumpikin hevonen yhden. Tämän pidempää avausteoriaa tuskin arimaahan tuleekaan, seuraavassa esitetyistä syistä. Roller Derby Suomi Cupin kausi 2017–2018
Kahden tai useamman joukkueen päätyessä tasapisteisiin, runkosarjan sijoitukset ratkaistaan järjestyksessä: 1. keskinäisten ottelujen pisteet, 2. keskinäisten otteluiden piste-ero, 3. keskinäisten otteluiden tehdyt pisteet, 4. kaikkien otteluiden piste-ero, 5. kaikkien otteluiden tehdyt pisteet, 6. arpa. Joukkueiden välinen järjestys ratkaistaan sijoitus kerallaan. Mikäli kaikilla tasapisteissä olevilla joukkueilla ei ole keskinäisiä otteluita ohitetaan kohdat 1–3. Blue Shadow
Pelaaja voi valita toisen kahdesta ninjasta: miehen (siniasuinen Hayate) tai naisen (puna-asuinen Kaede). Kumpikin ninja voi juosta, hyökätä, hypätä, kyykistyä ja roikkua kaiteista. Molemmat ninjat aloittavat pelin aseenaan lyhyt miekka, mutta kussakin kentässä on aselaatikoita, joista saa uusia aseita. Laatikoiden sisältö voi myös tehostaa miekkaa tai lisätä pelaajan elinvoimaa. Pelaajan elinvoimamittari hupenee kuiluun pudotessa tai jos pelaaja saa viholliselta osuman. Mikäli pelaaja menettää kaiken elinvoimansa, hänellä on mahdollisuus jatkaa peliä viisi kertaa. Kahden pelaajan yhtäaikaisessa pelissä jatkomahdollisuudet on jaettu kahden pelaajan kesken. Arimaa (peli)
Kun brute-force-hakua käytetään Arimaassa, hakusyvyyttä rajoittaa mahdollisten siirtojen valtava määrä vuoroa kohden. Arimaassa pelaajalla on lähes yhtä monta vaihtoehtoa "askelta" kohden kuin hänellä on shakissa "siirtoa" kohden. Siten 16 puolisiirron syvyyteen hakeva shakkiohjelma näkee kahdeksan vuoron päähän shakissa, mutta vain kaksi siirtoa (kahdeksan vuoroa) arimaassa. Kirby’s Fun Pak
The Arenassa sinun pitää voittaa kaikki Kirby’s Fun Pakissa esiintyneet vastukset lukuun ottamatta tavallisia vihollisia (poikkeuksena "Waddle Dee"). Käytössä on vain yksi elämä ja viisi voimat kokonaan parantavaa "Maximum Tomatoa" ja pelin alussa saa valita minkä tahansa taidon. Taisteluita on yhteensä yhdeksäntoista. The Arenaa saa pelata vasta kun on läpäissyt kaikki edellä mainitut pelimuodot ainakin kerran. Kun on läpäissyt The Arenan, eräs salaisuus aukeaa. Arimaa (peli)
Toinen kuva, joka on myös yllä näkyvästä pelistä , auttaa selittämään jäljellä olevat säännöt. Vakioveikkaus
Vakiota voidaan pelata myös järjestelmänä, jolloin halutuille kohteille voidaan merkitä useampi merkki. Pelaaja voi merkitä esimerkiksi kohteelle merkit 1 ja X, mikäli hän on epävarma, voittaako kotijoukkue vai tuleeko ottelusta tasapeli. Arimaa (peli)
Alfa-beta-karsinnan hyödyllisyys riippuu voimakkaasti siitä, missä järjestyksessä se siirtoja tutkii. Hyvät siirrot täytyy tutkia ennen huonoja siirtoja, jotta huonot siirrot voitaisiin nopeammin hylätä. Esimerkiksi shakissa erityisesti shakkaaminen ja lyöminen ovat usein paljon muita siirtoja parempia. Arimaa-ohjelmissa alfa-beta-karsinta ei tarjoa vastaavaa hyötyä, sillä lyönnit ja maaliuhkaukset ovat harvinaisempia. Vuoteen 2007 mennessä Arimaa.comissa pelatuissa pisteytetyissä peleissä vain kolme prosenttia siirroista johti lyömiseen, mikä on merkittävästi vähemmän kuin shakissa, jossa 19 prosenttia siirroista on lyöntejä. Golf
Reikäpelissä pelataan reikä reiältä yhtä vastustajaa tai paria vastaan, ja alemman tuloksen kullakin reiällä lyönyt voittaa reiän. Reiän voitosta saa yhden pisteen, ja tasapelissä kumpikin saa pisteen tai nollan. Kilpailun voittaa se, jonka yhteispistemäärä on suurempi kaikkien reikien jälkeen, mutta kilpailu lopetetaan yleensä siinä vaiheessa, kun häviöllä oleva ei voi enää tavoittaa johtajaa. Tasoituksellisessa reikäpelissä heikomman pelaajan saama tasoitus annetaan tuloskorttiin merkityssä reikäjärjestyksessä. Arimaa (peli)
Pelin edetessä vaihdot ja jänisten eteneminen tekevät siitä avoimempaa ja taktisempaa. Näissä tilanteissa Arimaa-ohjelmilla on puolellaan se etu, että ne voivat nähdä taktisia vaihtoehtoja, joita ihmiset eivät huomaa. Konservatiivisesti pelaamalla ihmisten on kuitenkin yleensä mahdollista välttää avoimia asemia ja pitää peli strategisissa asemissa, joissa tietokoneet eivät pärjää. Konservatiivista pelaajaa vastaan aseman avaaminen on lähes mahdotonta, kun taas shakissa se on vain vaikeaa. Vahvasti puolustuskannalla oleva vastustaja voidaan voittaa vain kerryttämällä pieniä, pitkän tähtäimen voittoja, joita tietokoneohjelmat eivät ymmärrä kovin hyvin. Ässä-arpa
Ässä-arvassa on kaksi peliä. Ristinollassa pelaaja yrittää saada kolmen ristin tai kolmen nollan suoran. 3 samaa rahasummaa -pelissä pelaaja voittaa rahasumman, jos niitä löytyy pelistä kolme kappaletta. Arimaa (peli)
Koska perinteiset tekniikat, joilla tietokoneet pelaavat lautapelejä, toimivat arimaassa vain nimeksi, Omar Syed toivoo, että ohjelmoijat joutuisivat käyttämään tekoälytekniikoita luodakseen vahvan arimaata pelaavan ohjelman. Maailmanmestaruustason shakkiohjelmia kehitettäessä on keksitty useita hyviä pelitekniikoita, mutta nämä tekniikat eivät ole luonteeltaan tekoälyä. Gon tavoin parhaatkin uudemmassa konnektionistisessa tekoälytutkimuksessa käytetyt ja esimerkiksi backgammonissa parhaaksi osoittatuneet neuroverkkotekniikkaa käyttävät ohjelmat häviävät selvästi tavanomaista ohjelmointitekniikkaa käyttäville ohjelmille. Syedin tavoitteena on, että arimaata pelaamaan kehitetyt tekniikat auttaisivat tekoälytutkimusta yleisestikin. Toistaiseksi menestys tällä saralla on ollut vaatimatonta, itse asiassa ihmisten paremmuus ohjelmiin verratuna on jatkuvasti vain kasvanut. Arcana (videopeli)
Pelin kenttien laattoihin perustuvat tyrmät ovat luultavasti sen haastavin osuus. Pelaajalla näkyy vain se, mikä on hahmojen silmien edessä, ja hahmot voidaan liikuttaa vasta neljään ilmansuuntaan. Kaiken kukkuraksi Arcanan tyrmät ovat hyvin sokkeloisia ja niissä luuraavat paljon umpikujia ja vaaroja. Taistelut ovat vuoropohjaisia, ja Rooks on ehdottomasti pelaajan arvokkain resurssi, koska hän pystyy vaihtamaan elementaalihenkiä ("Elemental Spirit") toisiin, pakenemaan taistelusta ja käyttämään taikakorttien loitsuja — koko joukko kärsii jos Rooksin tehdään työkyvyttömäksi. Voitetusta taistelusta tulee palkinnoksi pisteitä, kokemuspisteitä ja kultarahaa, mutta hahmojen kehittyminen on kiinteä eivätkä niiden taidot kehity satunnaisesti. Rooks ja elementaalihenki ovat aina pelaajan joukossa, mikä jättää kaksi tilaa avoimeksi, ja elementaalihenkiä on yhteensä neljä: Sylfi (ilma), Ifrit (tuli), Dao (maa) ja Marid (vesi). Toisin kuin ihmiset, henki voi kuolla lopettamatta taistelua; hengen kortista tulee vain revitty, ja maksua vastaan jokaisessa kaupungissa asuvat hengenparantajat ("Spirit Healer") voivat elvyttää nämä. Myös tarpeeksi korkealla tasolla Rooks voi oppia elvytyksen loitsun. Loppupeli (shakki)
Perusmateilla tarkoitetaan tässä tilannetta, jossa vastustajalla on pelkkä kuningas ja hyökkäävällä osapuolella yksi tai kaksi upseeria. Nämä yhteistyössä kuninkaan kanssa matittavat siten vastustajan kuninkaan. Seiska (korttipeli)
Mikäli pelaajalla ei ole sopivaa maata, hänen pitää nostaa pakasta korkeintaan kolme korttia, ja mikäli niistäkään ei yksikään käy, tulee hänen sanoa "Ohi", jolloin vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Voi nostaa myös taktisesti ja sanoa "Ohi" vaikka pystyisikin lyömään. Seiskaa ei kuitenkaan saa pantata kolmen kortin nostamisen jälkeen, muistaen, että seiskaahan ei saa lyödä seiskan päälle silloinkaan. Mikäli pelaaja lyö pöytään ässän, tulee muiden pelaajien nostaa pakasta yksi kortti. Pelin voittaa pelaaja, jolta kädestä loppuvat kortit ensimmäisenä. Mikäli kädessä on enää yksi kortti, tulee pelaajan sanoa "Lappu". Mikäli sanominen unohtuu, tulee hänen nostaa pakasta viisi korttia. (Toisten sääntöjen mukaan kolme.) Tästä tulee huomauttaa ennen seuraavan pelaajan lyömistä tai nostoa tai nostopakko ei enää ole voimassa. Peliä voi hieman vaikeuttaa sopimalla että on lopetettava yhdellä kortilla. Jos nostopakka loppuu, pöytäyspakka
sekoitetaan uudeksi nostopakaksi. -Kahden ja kolmen pelissä nostetaan usein viisi korttia ennen "Ohi" tilannetta. Urheiluvedonlyönti
Roma -1: kerroin 2,85 | X: kerroin 3,4 | Atalanta +1: kerroin 2,10Tästä tasoitusvedosta käytetään englanninkielistä nimitystä 3-way handicap sekä Handicap with draw. Roma -1 vetoa ei siis pidä sekoittaa aasialaiseen tasoitusvetoon, jossa vaihtoehtoja on kaksi (katso seuraava kappale). Eurooppalaisessa tasoituksessa +1 on käytännössä sama kuin +0,5 maalin tasoitus, eli maalin tappiolla veto menee väärin. Vastaavasti -1 tasoitus on todellisuudessa -1,5, koska tarvitset kahden maalin voiton sen voittamiseksi. Ahriman’s Prophecy
Ahriman’s Prophecy on Amaranthin tekemä 16-bittinen RPG (Role Playing Game), jonka pelaamiseen vaaditaan korkeintaan seitsemää näppäintä (nuolet, enter, space ja esc). Arpa
Arpa on satunnaisen tuloksen aikaansaamiseen eli arvontaan käytetty väline. Arvat joko jaetaan satunnaisesti osanottajien kesken, tai sitten arpa itse antaa satunnaistuloksen. Raaputusarvoissa satunnainen arvan voitto paljastuu raaputtamalla kuvioita tai lukuja esiin. Nettiarvoissa tietokone arpoo voittoja simuloiden raaputusarpoja, tai tietokonepelien tapaan. Badugi
Badugissa huonoin mahdollinen käsi voittaa (ässä (merkitään A) on pienin ja kuningas (merkitään K) on suurin). Mailla ei ole arvojärjestystä. Badugissa ei kuitenkaan pelaaja saa pelata korteilla, jotka pariutuvat tai ovat samaa maata kuin toinen kortti, joten pelaaja voi käyttää vain eri maata sekä eriarvoisia kortteja. Samoin hän, joka voi käyttää eniten kortteja (parhaimmillaan neljä) voittaa aina hänet, joka joutuu käyttämään vähemmän kortteja. Jos pelaajilla on saman verran käytettäviä kortteja, pelaaja, jolla on pienin "hai" eli korkein kortti (kuningas suurin, ässä pienin) voittaa. Amaya
Amaya on World Wide Web Consortiumin ja INRIA:n kehittämä avoimen lähdekoodin verkkoselain ja sivueditori. Amaya on Vincent Quintin ja Irène Vattonin 1980-luvulla kehittämän Grif WYSIWYG SGML -editorin suora jälkeläinen. Nippon Professional Baseball
Pacific League pelisäännöt ovat hyvin samanlaisia American Leaguen kanssa, molemmissa käytetään designated hitter -sääntöä. Sen sijaan Central League ei käytä tätä sääntöä. Toisin kuin Pohjois-Amerikkalaisessa baseballissa, NPB:n pelit voivat päättyä tasapeliin. Jos peli on tasan yhdeksän pelivuoron jälkeen, voidaan pelata maksimissaan kolme ylimääräistä pelivuoroa. Jos peli on kolmen ylimääräisen vuoron jälkeen yhä ilman voittajaa, julistetaan peli tasapeliksi. Yleisenä erona Major Leagueen peli NPB:ssa on yleisellä tasolla vähemmän aggressiivista, pelissä tapahtuu vähemmän juoksuja, pallo on hieman pienempi ja kovempi. Serious Sam
"Serious Sam HD: The First Encounterissa" alkuperäiseen verrattuna grafiikat ovat runsaasti paranneltuja. Pelissä on samat viholliset, aseet, kartat ja ominaisuudet alkuperäiseen verrattuna, lukuun ottamatta muutamia salaisuuksia, joita on lisätty HD-versioon. Peli sisältää achviementeja, eli saavutuksia, joita voi saada tietyin kriteerein, esimerkiksi läpäistä jokin kartta vaikeimmalla vaikeusasteella ilman kuolemia. "Serious Sam HD: The Second Encounteriisa" on myös uutta sisältöä. Moninpeliin tuli uusia pelimuotoja mm. My Burden, Survival (jota pystyy pelaamaan myös yksinpelitilassa), Co-op versus, Team Deathmatch, Team Beast Hunt, Coin Co-op, Last Man Standing, Capture the Flag ja Instant Kill. Moninpeliin tuli myös lisää karttoja. Peli sisältää achviementeja eli saavutuksia ja Steamista omista tiedoistaan voi seurata, mitkä pelaaja on ansainnut ja mitä vielä täytyy tehdä jonkin saavutuksen saamiseksi. Alkuperäiseen versioon nähden yksinpeliin ei ole tehty edellä mainittuja lukuun ottamatta muita järin merkittäviä muutoksia. RAY Pokeri
Voittaessaan pelaaja voi tuplata voittonsa, mikäli voittosumma on korkeintaan puolet päävoitosta. Tällöin pelaajan on arvattava, vetääkö automaatti pakasta seuraavaksi suuren kortin (yli seitsemän) vai pienen (alle seitsemän). Jos arvaus on väärä, pelaaja menettää panoksensa. Seitsemää ei voi veikata, joten jos automaatti vetää pakasta sen, pelaaja häviää aina, paitsi että uusissa pokeripelikoneissa punaisella 7:llä tuplaus päättyy ja siihen saakka kerrytetyt voitot saa pitää. Arimaa (peli)
Syed on ilmoittanut, ettei hän halua rajoittaa Arimaan epäkaupallista käyttöä ja onkin julkaissut "The Arimaa Public License" -nimisen lisenssin tarkoituksenaan "tehdä Arimaasta mahdollisimman suurelta osin public domainia pelin kaupallisia käyttömahdollisuuksia silti suojellen". Tämän lisenssin piirissä ovat sekä patentti että tavaramerkki. Ratchet &amp; Clank 3
Edeltäjän tapaan peli sisältää Arena Battlen eli ”Areenataistelun”, mutta edeltäjästä poiketen pelissä on vain yksi paikka, jossa suoritetaan Areenataisteluja. Areenataisteluihin luokittuu muun muassa haaste, jossa täytyy läpäistä ns. esterata, jossa täytyy vältellä lasertykkejä, ampua vastaantulevia vihollisia ja vältellä laattoja, joista tulee aika-ajoin tulta. Pelin merkittävin muutos edeltäjään on se että tällä kertaa pelaaja voi pelata moninpelejäkin. Moninpeleissä pelaaja voi pelata kaveriaan vastaan muun muassa ottelun, jossa täytyy päästä ensimmäisenä toisen pelaajan tukikohtaan tuhoamaan sen sisällä oleva tietokonelaitteisto. Pelaajat voivat määrätä, mitkä aseet ovat käytettävissä ja saatavilla kaksintaisteluissa.