Miten Sumo-ottelun voi voittaa?
Sumo
Sumo () on perinteinen japanilainen kamppailulaji. Siinä tarkoituksena on työntää vastustaja ulos kehästä tai kaataa hänet.
Suhteellinen etu (sodankäynti)
Suhteellinen etu tarkoittaa käytännössä sitä, että sodassa ei ole tarpeen olla täydellinen, vain riittävästi parempi kuin vastustaja. Sotia voitetaan siksi, että niitä käydään todellista vastustajaa vastaan, ei täydellisyyttä vastaan. Taido
Taidōssa kilpaillaan yksilötasolla kahdessa lajissa: "hōkeissa" eli liikesarjassa ja "jissenissä" eli vapaassa ottelussa. Molemmat lajit käydään tavallisesti cup-periaatteen mukaisesti, eli voittaja pääsee jatkoon, hävinnyt putoaa. Alemmat vyöt (sini- ja vihreävöiset) kilpailevat omassa ja ylemmät (ruskea- ja mustavöiset) omassa sarjassaan. Painoluokkia ei ole. The Rugby Championship
Otteluissa voitosta saa neljä sarjapistettä, tasapelistä kaksi ja tappiosta nolla pistettä. Lisäksi ottelussa voi saada bonus-pisteitä mikäli joukkue, ottelun voittajasta riippumatta, tekee neljä try-maalia. Lisäksi hävinnyt joukkue voi saada lisäpisteen jos piste-ero voittajaan on lopputuloksessa alle seitsemän pistettä. Mason Dixon
Elokuvan introssa Mason tyrmää jälleen uuden vastustajansa helposti saaden yleisön vihat niskoilleen. Masonin entinen valmentaja Martin sanoo Dixonille hänen saavan vielä arvoisensa vastustajan. Eräänä päivänä urheiluohjelmassa keskustellaan entisajan nyrkkeilijöistä ja siitä voittaisiko Rocky Dixonin. Kaksi kolmesta nyrkkeilijästä äänestää Rockyn voittavan. Samalla näytetään tietokoneen tekemä simulaatio-ottelu, jossa Rocky tyrmää Dixonin 13. erässä. Dixonin promotoijat haukkuvat ottelun ja pilkkaavat Rockya, joka on nykyään ravintolanomistaja. Dixon aluksi kieltäytyy mahdollisesta ottelusta sanoen voittavansa Rockyn helposti mutta hyväksyy myöhemmin haasteen. Myöhemmin Rockyn saatua uuden nyrkkeilylisenssin hän ottaa vastaan Dixonin haasteen. Lehdistötilaisuudessa Dixon sanoo ottelevansa Rockya vastaan ainoastaan faniensa puolesta voittaakseen heidän kunnioituksen puolelleen. Dixon sanoo Rockylle antavansa tälle mahdollisuuden säilyttää kunniansa mutta pudottavansa hänet heti jos hän satuttaa häntä. Ottelu pidetään Las Vegasissa Mandalay Bayssa. Dixon lyö Rockyn kahdesti kanveesiin toisessa erässä mutta satuttaa kätensä ja ottelun suunta kääntyy Rockyn puolelle. Ottelu kestää viimeiseen erään saakka ja lopulta Dixon voittaa ottelun tuomariäänin saaden vihdoinkin kaipaamaansa kunnioitusta. Elokuvan vaihtoehtoisessa lopussa Rocky voittaa ja Dixon sanoo kunnioittavansa häntä. Kendō
Kendōssa otellaan yksilö- ja joukkuekilpailuja. Yksilökilpailuissa ei ole painoluokkia, joskin toisinaan erinäisiä taso-/ikäluokkia. Yleisesti kuitenkin kendōssa voittaja voi olla kuka vain sukupuolesta tai fyysisistä ominaisuuksista riippumatta. Joukkuekilpailuissa (yleensä) viisi henkilöä muodostavat joukkueen, jolloin joukkueen jäsenet ottelevat yksi kerrallaan toisen joukkueen jäsenien kanssa. Enemmän voittoja saanut joukkue voittaa. Kymmenottelu
Kymmenottelun lajit suoritetaan seuraavassa järjestyksessä:
Kenttälajeissa (pois lukien korkeus- ja seiväshyppy) urheilijat voivat käyttää maksimissaan kolme yritystä. Jokaisessa lajissa urheilijat jaetaan eriin oman henkilökohtaisen ennätyksensä mukaan. Kustakin lajista urheilija saa pisteitä tuloksensa mukaan. Suurimman pistemäärän kymmenen lajin jälkeen kerännyt voittaa kilpailun. Tasapisteissä voittaja on se, joka on useammassa lajissa voittanut toisen tasapisteissä olevan kilpailijan. Jos lajivoitotkin ovat tasan, korkein yksittäisessä lajissa saavutettu pistemäärä ratkaisee voiton. Perinteisesti kaikki kilpailijat suorittavat kunniakierroksen viimeisen suoritetun lajin jälkeen. Domino (peli)
Dominoa on mahdollista pelata niin, että se voittaa joka pääsee ensin eroon omista dominoistaan tai sitten voidaan pelata pistepeliä ennalta sovittuun pistemäärään asti. Pistepelissä dominoketjun päissä olevat silmäluvut ovat ratkaisevia. Esimerkiksi pelaaja A laittaa tyhjään pöytään dominon 1-4, jolloin hän saa 5 pistettä. Pelaaja B jatkaa ketjua dominolla 1-6, jolloin hän saa 4+6=10 pistettä. Vain viidellä jaollisista luvuista saa pisteet eli 1-4:ään jatkettu 1-3 (=7) ei tuota pelaajalle pisteitä. Kun toinen pelaaja pääsee dominoistaan eroon, lasketaan vastustajan käteen jääneiden dominojen silmäluvut yhteen ja pyöristetään lähimpään viidellä jaolliseen lukuun. Dominoista eroon päässyt pelaaja saa sen verran pisteitä itselleen. Huutopussi
Ensin 500 saanut joukkue voittaa, ellei kumpikin (tai monta henkilöä) pääse 500 pisteeseen tai yli yhtä aikaa. Silloin se henkilö/joukkue joka menee enemmän yli voittaa. Jos kolminpelissä henkilö a huutaa ja henkilöt b ja c pääsevät kummatkin 500 pisteeseen, huudon ottanut on voittaja. Squash
Syötettäessä tulee toisen jalan olla syöttöruudussa (ei viivan päällä) ja pallon tulee osua ensimmäiseksi etuseinään, ylärajan ja syöttörajan väliin ja kimmota vastaanottajan kenttäpuolelle siten, että jos vastustaja antaa pallon pompata, se osuu maahan lyhytsyöttörajan takana vastaanottajan kenttäneljänneksessä. Vastaanottaja voi lyödä pallon etuseinään suoraan tai minkä seinän kautta tahansa, kun vain tekee sen turvallisesti. Pallon voittaa pelaaja, joka viimeksi on lyönyt pallon sääntöjen mukaisesti etuseinään. Kokusai Shorinjiryu Karatedo
Kokusai Shorinjiry Karatedo sisältää monipuolisen kumite eli otteluharjoittelun. Vanhaan okinawalaiseen perinteeseen nojautuvat, parin kanssa suoritettavat Yakusoku kumite -tekniikat opettavat liikkumista, vartalonkäyttöä ja itsepuolustustekniikkaa. Puolivapaa otteluharjoitus eli Oyo kumite harjoittaa vapaassa ottelussa tarvittavaa liikkumista ja kombinaatioita. Tyylin vapaaottelu on Boogu-tsuki kumite eli suojin käyty täyskontaktiottelu. Boogu-varusteisiin lukeutuvat kypärä, rintapanssari, alasuojat, hanskat sekä säärisuojat. Duel Masters (keräilykorttipeli)
Jotta pääsisit kilpien läpi vastustajasi kimppuun sinulla täytyy olla paljon olentoja, jotka voivat tuhota kilpiä, pelkistä blokkaajista tai loitsuista koostuvilla pakoilla ei siis voi yleensä voittaa. Tennis
Ottelu on tenniksessä peli, joka kestää ensimmäisestä pallosta ottelupallon voittoon, luovutukseen tai toisen pelaajan hylkäämiseen. Ottelun voittaa pelaaja, joka ensimmäisenä on voittanut etukäteen sovitun määrän, kaksi tai kolme erää. Edellisessä tapauksessa käytetään ottelun voittotavasta usein käytännöllistä ilmaisua ”paras kolmesta” ja jälkimmäisessä ”paras viidestä” -termejä, jotka kertovat ottelun voittoon tarvittavien erien maksimimäärän. Takanori Gomi
Gomi sai menestyksen myötä otella Shooton kevyensarjan mestaruudesta Rumina Satoa vastaan, joka oli aiemmin haastanut Caol Unon Shooton välisarjan mestaruudesta. Gomi voitti kolmieräisen mestaruusottelun tuomariäänin. Mestaruuden jälkeen Gomi otteli kaksi ottelua, jotka eivät olleet mestaruudesta. Hän voitti molemmat ottelunsa Leonardo Santosia ja Chris Brennania vastaan tuomariäänin. Joulukuussa 2012 Gomi puolusti ensimmäistä kertaa välisarjan mestaruuttaan Dokonjonosuke Mishimaa vastaan. -tapahtumassa käyty mestaruuskamppailu päättyi Gomin voittoon toisessa erässä teknisellä tyrmäyksellä. Mestaruusottelun jälkeen hän otteli Nick Ertliä vastaan ei-mestaruusottelun, jonka hän voitti ensimmäisessä erässä käsilukolla. Elokuussa 2003 Gomi puolusti toista kertaa mestaruuttaan, tällä kertaa Joachim Hansenia vastaan. Shooto - 8/10 in Yokohama Cultural Gymnasium - tapahtumassa käyty kamppailu päättyi Gomin tappioon tuomariäänin ja hän menetti välisarjan mestaruutensa. Nyrkkeily
Vyötärön alapuolelle lyöminen on kiellettyä, samoin kiinnipitäminen, mikäli näin käy, tuomari erottaa ottelijat toisistaan. Toistuva vastustajassa roikkuminen aiheuttaa pisteiden menetyksiä ja lopulta hylkäyksen. Hylkäyksen eli diskauksen lisäksi ottelun voi voittaa osumapistein. Pistevoiton (PV.) lisäksi kehätuomarin keskeytyksellä (RSC) vastustajan ollessa ylivoimainen, ja (RSCH); eli iskujen osuessa päähän aiheuttaen nyrkkeilijässä puolustuskyvyttömän tilan eikä nyrkkeilijä kykene jatkamaan ottelua ja vastustaja on ylivoimainen, avustajan luovutuksella (AB), tyrmäyksellä (KO) ja luovutus ilman ottelua (WO eli walk over). Turnauksissa ottelun voi myös voittaa mikäli nyrkkeilijä on punnituksessa ylipainoinen, sairastunut ennen ottelua tai lääkäri kieltää ottelemisen kilpailijan terveydellisiin syihin vedoten. Tällöin toinen kilpailija voittaa WO-tuomiolla. Ottelu voi loppua myös diskaukseen (DISQ, engl. disqualification), jos nyrkkeilijä saa kolme varoitusta (esimerkiksi työntämisestä, sitomisesta ja niskaan tai vyön alle lyömisestä). Toinen nyrkkeilijä saa kaksi pistettä yhdestä vastustajan varoituksesta. Ottelu myös päättyy diskaukseen, jos nyrkkeilijä ei voi jatkaa ottelua niskaan tai vyön alle saadusta iskusta. Super Six World Boxing Classic
Voitosta saa 2 pistettä. Mikäli ottelu päättyy tyrmäysvoittoon tai keskeytykseen ottelija saa yhden lisäpisteen. Tasapelistä saa yhden pisteen ja tappiosta nolla pistettä. Sumo
Ottelutasanteen yläpuolella on köysien, kaapelien tai pylväiden varaan kohotettu "tsuriyane"-katos. Se muistuttaa perinteisesti šintotemppelin harjakattoa, mutta modernien areenojen katos voi olla pelkkä pleksilasilevykin. Jani Komulainen
Pudotuspeleissä Komulainen on entistäkin hurjemmassa vireessä ja Sotkamo voittaa jatkosarjan ennen Kuopiota ja Raahea. Välierissä vastaan tulee tuttu kilpakumppani Kiteen Pallo. Sotkamo voittaa ensimmäisen ottelun kotonaan Komulaisen lyödessä 1+2 juoksua. Toinen ottelu Kiteen Rantakentällä ratkeaa toisen jakson ensimmäisessä vuorossa Komulaisen 1+2 juoksun arvoiseen läpilyöntiin. Komulainen lyö Jymyn kaikkiaan viidestä juoksusta neljä. Jymy voittaa sarjan suoraan kolmessa ottelussa ja etenee finaaliin Pattijokea vastaan. Finaalisarja on tasainen ja kiihkeä. Kaksi ensimmäistä ottelua päättyvät supervuoroparin jälkeen kotivoittoihin. Kolmannessa ottelussa Sotkamossa Komulainen lyö 2+2 tuo 3 ja kirjauttaa 14 kl Jymyn voittaessa 2-0. Neljännessä ottelussa Komulainen ratkaisee toisen jakson lyömällä ykköstilanteessa kolmosluukusta läpi, perinteistä kuviota pelaavan Pattijoen kolmospolttajan Kemilän aavistaessa keskeen. Pattijoki kuitenkin voittaa ottelun kotiutuslyöntikilpailussa, joten sarja etenee viidenteen otteluun. Sotkamo voittaa ratkaisevan ottelun kotonaan 1-0 ja nappaa seurahistorian 12. kultamitalin. Komulaiselle mestaruus on jo kuudes. Finaalit 11 kärkilyönnin keskiarvolla pelaavan Komulaisen saldo pudotuspeleissä on huikea, 15 ottelussa 8+13 lyötyä, 24 tuotua, 137 kl (1. sija) ja kärkilyöntiprosentti 73,65. Komulainen palkitaan kauden päätteksi vuoden pesäpalloilijana, vuoden lukkarina sekä kultaisella mailalla. Sumo
Kamakura-shogunaatin aikana (1185-1392) sumon luonne itsepuolustuksellina tekniikkana korostui samurailuokan ottaessa sumon osaksi taisteluharjoituksiaan. Samoihin aikoihin jujutsu () eriytyi sumosta omaksi lajikseen. Muromachi-kauden (1338-1573) alkupuolella yläluokka ei enää suosinut sumoa samalla tavoin kuin aiemmin kunnes lajin suosio palautui 1400-luvun lopulta alkaen entiselleen sisäisten levottomuuksien kiihtyessä. Maaseudulla oteltu kusazumo säilytti koko ajan suosionsa. Karate Champ
Pelaaja ohjaa karatekilpailijaa, jolla hän ottelee yhdeksässä eri paikassa tietokonetta vastaan. Pelaaja ohjaa valkoiseen karategi asuun pukeutunutta hahmoa, kun taas tietokoneen ohjaamalla hahmolla on punainen puku. Otteluiden voittaja ratkeaa voittamalla kaksi erää kolmesta. Pelissä ei ole energiapalkkia vaan erä päättyy yhdestä onnistuneesta iskusta. Osumasta saa joko puolikkaan tai täyden pisteen. Mikäli ottelun 30 sekunin aika raja ehtii kulua loppuun ratkeaa ottelun voittaja pisteiden perusteella. Jokaisen ottelun jälkeen tulee bonus kierros, jossa voittaja voi saada lisäpisteitä osumalla lentäviin esineisiin. Miesten Superpesiksen kausi 2013
Runkosarjassa tasapisteissä olevien joukkueiden keskinäinen paremmuus ratkaistiin kaavalla: 1) kolmen pisteen voitot, 2) voitetut ottelut, 3) kaikkien otteluiden juoksuero, 4) keskinäisten otteluiden voitot, 5) keskinäisten otteluiden pisteet, 6) keskinäisten otteluiden jaksoero, 7) keskinäisissä otteluissa voitettujen jaksojen määrä, 8) keskinäisten otteluiden juoksuero, 9) keskinäisissä otteluissa tehdyt juoksut, 10) kaikkien otteluiden jaksoero, 11) voitettujen jaksojen määrä, 12) kaikissa otteluissa tehdyt juoksut ja 13) arpa. Slamball
Kentällä on yhteensä 8 pelaajaa, 4 kummastakin joukkueesta. Heidän tarkoituksenaan on saada pallo vastustajan puolustuspäädyn puoleisen korirenkaan läpi ja saada näin pisteitä joukkueelleen. Enemmän pisteitä pelin loputtua omaava joukkue voittaa. Pisteitä saa aivan kuten koripallossakin; yksinkertaisesta heitosta kolmen pisteen kaaren sisäpuolelta 2, kaaren ulkopuolelta 3. Kolmen pisteen arvoinen on sen sijaan myös ns. slam dunk, eli pallon upottaminen korirenkaasta showmaisella "donkilla". Sumo
Japanin ammattisumoliitto (Nihon Sumō Kyokai) on Japanin opetus-, tiede- ja kulttuuriministeriön alainen järjestö, joka hallinnoi noin tuhannesta ihmisestä muodostuvan ammattisumoyhteisön (sumōkai, 相撲会) jokapäiväistä toimintaa. Seafight
Kun ilmoittaudut Päävoittotaisteluun, sinulta kysytään tiettyjä tietoja - täytä kaikki tarvittavat tiedot, tämä helpottaa palkinnon maksamista jos voitat kyseisen taistelun. Päävoittotaisteluun osallistuvat kokoontuvat Päävoittokartalla ja taistelevat toisiaan vastaan. Normaalisti taistelu kestää klo 15.00–21.00 välisen ajan. Jos päävoittotaistelukartalla on useampi kuin yksi pelaaja klo 21.00 jälkeen niin voittaja valitaan arvalla. Mylly (peli)
Kun pelaajalla on jäljellä kolme nappulaa, voi nappula hyppiä siirrolla mihin tahansa laudalla vapaana olevaan ruutuun. Tämä antaa tasoitusta alakynnessä olevalle pelaajalle, mutta harvoin muuttaa pelin lopputulosta. Pelaaja voittaa mikäli hän onnistuu poistamaan 7 (vastustajalle jää vain 2 nappulaa jäljelle, eikä vastustaja voi enää muodostaa myllyä) vastustajan nappulaa laudalta. Myös jumittamalla vastustajan nappulat voi voittaa. Curling
Tavallisesti ratkaistaan ennen peliä heitettävillä molempien joukkueiden määrämittaisilla heitoilla tai heittämällä kolikkoa se, kumpi joukkue saa valita joko kivet tai viimeisen kiven edun. Viimeisen kiven heittovuoro mahdollistaa vastustajaa paremmat lähtökohdat kontrolloida peliä, sillä varsin usein viimeisellä kivellä on mahdollista saada ainakin yksi piste. Pään voittanut joukkue menettää seuraavaan päähän viimeisen kiven etunsa vastustajalle, 0–0-tilanteessa viimeinen kivi säilyy samalla joukkueella myös seuraavassa päässä. Jani Komulainen
Sotkamo voitti runkosarjan ja selviytyi loppuotteluihin, joissa se kohtasi kaksi edellistä mestaruutta voittaneen Kiteen. Ensimmäinen ottelu Sotkamossa eteni supervuoropariin, jossa Komulainen kahden palon ajolähtötilanteessa löi viimeisellä lyönnillään kakkosluukusta läpi, tuloksena kunnari ja kaksi tavallista. Kun Kitee ei onnistunut tekemään juoksuja, voitti Jymy ottelun 2-1. Sotkamo vei nimiinsä myös kaksi seuraavaa ottelua ja voitti Suomen mestaruuden otteluvoitoin 3-0. Komulainen teki 9 ottelussa 1+15 lyötyä, 5 tuotua ja 36 kärkilyöntiä. Rakion
Solo Deathissa on tarkoitus vain tappaa vihollisia kunnes aika on kulunut loppuun. Ajan määrän valitsee pelihuoneen luoja. Pelin voittaa se, joka on siinä ajassa ehtinyt eniten tappaa toisia pelaajia. Punainen
Muut arvelivat, että ero johtuu punaisen paremmasta näkyvyydestä.
Tutkijat, jotka järjestivät kokeen videomanipulaation avulla, tulivat siihen tulokseen, että havaittava ero on kokonaan tuomareiden syytä. Taekwondo-otteluissa punainen varustus saa tuomarit antamaan ottelijalle muuten samanlaisessa tilanteessa keskimäärin 13 % enemmän pisteitä. Tasaväkisessä ottelussa tuomarin sana, ja sitä kautta punainen vaatetus, saattaa olla ratkaiseva tekijä. Niinpä ottelusääntöjä pitäisikin muuttaa. Showpaini
Ottelun voi voittaa selätyksellä, luovutuksella, uloslaskulla, diskauksella tai sillä, ettei vastustaja ehdi nousta kanveesista ylös tuomarin laskiessa kymmeneen. Marjapussi
Pelin voittaa ensimmäisenä tasan 12 pistettä saavuttanut pelaaja tai joukkue. Jokaisen tikkikierroksen päätteeksi lasketaan pisteet. Tehdystä valtista jaetaan kaksi pistettä ja muista yksi piste. Pelaajat tavoittelevat tasan kahtatoista pistettä. Jos pistemäärä menee yli kahdentoista, putoaa pelaaja tai joukkue seitsemään pisteeseen. Jos joku jää tikkikierroksella kokonaan ilman tikkejä menee hän Porvooseen eli pisteet nollataan. Jos pelaajat saavuttavat 12 pistettä samalla tikkikierroksella kummatkin osapuolet putoavat seitsemään pisteeseen. Vaihtoehtoisesti voidaan pelata laistokierros eli joukkueiden on vältettävä pisteitä. Ainakin toinen joukkue saa pisteitä sillä jaossa saa ainakin yhden pisteen (viimeisestä tikistä). Jos samalla toinen joukkue välttää pisteet (pysyvät 12 pisteessä), he voittavat pelin, muutoin hekin putoavat seitsemään. Jotkut myös sopivat, että vaikka puolueella olisi 12 pistettä, pelataan laistokierros, jos voitto on jäänyt "pakkaan" (matit ja simät tasan). Niskanuoran veto
Niskanuoran vedossa parit asettuvat lattialle kasvot vastakkain konttausasentoon ja pujottavat päänsä narun tai muun tukevan materiaalin muodostaman silmukan läpi. Vastustaja pyritään vetämään pää pystyssä ja käsillä lattiasta tukien sovitun rajan yli. Se joka onnistuu vetämään vastustajansa ensimmäisenä rajan yli on voittanut. Miekkailu
Ottelun päätyttyä miekkailijat riisuvat kypäränsä, tervehtivät ja kättelevät toisiaan – aseettomalla kädellä. Voitto on tärkeä: alkukierroksilla eniten voittoja saanut on paras, cup-otteluissa vain voittajat jatkavat kilpailua. Bob Sapp
PRIDE-uran jälkeen Sapp siirtyi K-1-järjestöön, jossa ottelut käydään pystyssä mm. erilaisin nyrkkeily- ja potkunyrkkeilytekniikoin. K-1:ssä Sapp kärsi ensimmäisessä ottelussaan tappion Tsuyoshi Nakasakolle diskvalifoinnin johdosta, mutta voitti sittemmin Cyril Abidin sekä kahdesti Ernesto Hoostin tyrmäyksellä, joista toinen tapahtui K-1:n maailmanfinaaleissa. Seuraavassa ottelussaan maaliskuussa 2003 Sapp joutui Mirko Cro Copin tyrmäämäksi vain reilun minuutin ottelun jälkeen. Välissä hän voitti Kimon ja HERO'S-säännöillä ottelussa Stefan Gamlinin, mutta hävisi lokakuussa Remy Bonjaskylle toisessa erässä. Uudenvuoden aattona hän voitti sumopainija Akebonon ensimmäisen erän tyrmäyksellä. Voitettuaan Dolgorsuren Sumiyabazarin, Seth Petruzellin ja Tommy Glanville ensimmäisen erän tyrmäyksillä, kärsi hän toukokuussa 2004 tappion ensimmäisessä erässä Kazuyuki Fujitalle K-1:n alaisuudessa vapaaottelusäännöillä käydyssä ottelussa, ja heti perään kesäkuussa Ray Sefolle tyrmäyksellä kun ottelua oli ehtinyt kestää puoli minuuttia. 
Vuonna 2004 Sapp otteli myös japanilaisessa New Japan Pro Wrestling -showpainijärjestössä, jossa ottelut ja juonikuviot ovat ennalta sovittuja.. Hänet julistettiin maaliskuussa "IWGP":n raskaan sarjan mestariksi, mutta hän menetti tittelinsä heti kesäkuussa. Joulukuussa 2004 Sapp otteli ratkaisemattomaan päättyneessä Hero's-ottelussa Jerome Le Banneria vastaan ja 2005 maaliskuussa niin ikään Hero's ottelussa voitti Min-Soo Kimin ensimmäisessä erässä. Heitä sikaa
Pelin voittamiseksi pelaajan pitää saada vähintään 100 pistettä. Pelaajat heittävät vuorollaan sikoja. Yksi vuoro koostuu yhdestä tai useammasta heitosta. Pisteiden määrä määräytyy siitä mihin asentoon siat heitettäessä jäävät. Jos siat jäävät asentoon 'läskilortti', pelaaja ei saa enää jatkaa vuoroaan ja menettää vuorollaan saamansa pisteet. Jos tulee asento 'pelkkää pekonia', pelaaja menettää kaikki pisteensä. Jos taas pelaaja heittää 'kinkkukohokkaan', pelaaja poistetaan pelistä kokonaan. Kun pelaaja haluaa lopettaa vuoronsa, vuorolla saadut pisteet lisätään pelaajan aiemmin saamiin pisteisiin ja vuoro siirtyy seuraavalle. Halo: Combat Evolved
Moninpelissä on viisi pelimuotoa. "Slayerissa" eli deathmatchissa ensimmäisenä vaaditun tappomäärän saavuttanut osapuoli voittaa. "Capture the Flagissa" joukkueiden tavoitteena on ryöstää vastustajajoukkueen lippu ja kuljettaa se kartan omaan päähän. "King of the Hillissä" eniten aikaa pelin määräämällä alueella viettänyt osapuoli voittaa. "Oddball"-pelimuodossa pisimpään pääkalloa hallussaan pitänyt joukkue tai pelaaja voittaa. "Race" on kilpa-ajopelimuoto, jossa pelaajien tavoitteena on ajaa tarkastuspisteiden läpi. Pelimuotoja on mahdollista muokata usein eri tavoin. Pesäpallo
Ottelun alussa joukkueiden kapteenit suorittavat pelituomarin johdolla vuoronvalinnan eli niin sanotun hutunkeiton. Siinä kotijoukkueen kapteeni heittää mailan tuomarille, joka ottaa siitä kiinni. Tämän jälkeen vierasjoukkueen kapteeni ottaa otteen mailasta niin, että pikkusormi koskettaa edellisen otteen pitäjän etusormea ja peukaloa. Tämän jälkeen kapteenit vuorottelevat niin, että hutunkeiton voittaja on se, joka saa viimeisenä pitävän otteen mailasta. Voittaja saa valita, aloittaako hänen joukkueensa sisä- vai ulkovuorolla. Toisen jakson puolestaan aloittaa joukkue, joka oli ensin ulkovuorossa. Nyrkkeily
Klassinen nyrkkeilijä tunnetaan myös nimellä "out fighter". Tässä tyylissä on tärkeää säilyttää tietty välimatka vastustajaan. Tässä tyylissä hyödynnetään omaa ulottuvuutta sekä jabia eli etummaisen käden suoraa ja vähitellen väsytetään vastustajaa. Tällä ottelutyylillä vastustaja voitetaan usein tuomariäänin täysien erien jälkeen vaikka jotkut nyrkkeilijät, kuten Lennox Lewis voittavat monet otteluistaan tyrmäyksellä. Tällä ottelutyylillä on kohtalaisen helppo kontrolloida ottelun tempoa. Sumo
Sumo-ottelun edellä ottelijoiden on suoritettava tietyt rituaalit. Näitä rituaaleja amatööri- ja ammattilaissumossa ovat:Sumo-ottelu kestää yleensä vain muutaman sekunnin. Ottelu alkaa alkuryntäyksellä. Ottelua edeltävien puhdistautumisrituaalien jälkeen painijat kyykistyvät vastakkain ja asettavat molemmat nyrkkinsä maahan keskiviivojen sisäpuolelle. Päätuomarin komennosta he ryntäävät kyykystä toisiaan vasten. Ensimmäisenä kyykystä ylös ehtineellä on usein etulyöntiasema. Sumo
Levottomuuksien päätyttyä Tokugawa-shogunaatin perustamiseen vuonna 1603 alkoi sumo kehittyä kohti nykyistä ōzumōa. Daimyōt palkkasivat kaikkialta Japanista lupaavia sumōtoreja ottelemaan nimissään. Nämä saivat vaivojensa palkaksi tuntuvia palkkioita, herransa nimeä kantavan seremoniallisen vaatteen, ottelunimensä tuolloin ilmestymisensä aloittaneisiin virallisiin rankkauslistoihin,() ja jotkut jopa samurain statuksen. Useat näistä tavoista ovat yhä käytössä, joskin muuntuneina nykyajan vaatimuksia vastaaviksi. Kendō
Ottelija voi saada myös varoituksen ylittämällä ottelualueen, pudottamalla "shinai"n, koskemalla kädellä "shinai"n kuviteltua teräosaa, puhumalla toiselle, väkivaltaisuudesta tai muusta sopimattomasta käytöksestä. Kaksi varoitusta eli "hansoku"a antaa vastustajalle pisteen. Ottelu voi päättyä myös tasapeliin ("hikiwake"), mikäli tilanne on ajan loppuessa tasan. Turnausten alkuerissä tämä on hyväksyttävä lopputulos, mutta pudotuspeleissä alkaa jatkoaika ("enchō"), jolloin otellaan, kunnes voittaja selviää. Kendō-ottelussa on tärkeää osoittaa taisteluhenkeä, sillä tuomarit usein vakuuttuvat pisteestä selvemmin, jos mukana on riittävästi asennetta.
Kendōssa otellaan sekä yksilö- että joukkuekilpailuja. Kendōn MM-kisat järjestetään joka kolmas vuosi vuorotellen eri maanosissa: Aasiassa, Amerikkassa ja Eurooppassa. EM-kilpailuja järjestetään vuosina, jolloin kendōn MM-kisoja ei järjestetä. Kendōn SM-yksilö- ja joukkuekilpailut järjestetään vuosittain. Jani Komulainen
Jymy voittaa jälleen runkosarjan ja tällä kertaa myös jatkosarjan. Välierissä vastaan tulee Nurmon Jymy. Sotkamo vie ensimmäisen kamppailun kotonaan, mutta Nurmo puolestaan voittaa kaksi seuraavaa. Neljännessä ottelussa Komulainen varmistaa kunnarillaan toisen jakson voiton ja sarja etenee ratkaisevaan viidenteen otteluun. Sotkamossa Nurmo vie ensimmäisen jakson, mutta kotijoukkue pakottaa kamppailun supervuoropariin voittamalla toisen jakson. Supervuoroparin tasoittavalla kahden palon tilanteessa Antti Piuhola kotiuttaa Teijo Kankaanpään välilyönnillä ja Nurmo etenee finaaliin. Ensimmäisessä pronssiottelussa Komulainen ratkaisee toisen jakson heti ensimmäisessä vuorossa 1+2 juoksua tuottavalla läpilyönnillä. Toiseen otteluun Hyvinkäälle pettynyt Jymy matkustaa henkilöautoilla. Voitokas ottelu merkitsee Komulaiselle uran ensimmäistä pronssimitalia. Pudotuspeleissä saldo on 14 ottelua 2+7 lyötyä, 17 tuotua ja 94 kl (1. sija). Komulainen palkitaan kauden päätteeksi parhaalle sisäpelaajalle annettavalla kultaisella mailalla. Ultimate Fighting Championship
Ottelut käydään kahdeksankulmaisessa Octagoniksi kutsutussa häkissä, jossa on joustava lattia sekä kanaverkkomaiset seinät. Ottelut ovat kolmieräisiä paitsi mestaruusottelut ja illan pääottelu, joissa on viisi erää. Erien kesto on viisi minuuttia ja niiden välissä on minuutin tauko. Kolme tuomaria pisteyttää erät siten, että voittaja saa kymmenen pistettä ja hävinnyt yhdeksän tai vähemmän perustuen lyönteihin, potkuihin, lukkoyrityksiin, hyökkäävyyteen sekä ottelun hallintaan. Erien pisteet lasketaan yhteen ja enemmän pisteitä saanut voittaa tai ottelu päättyy tasan. Ottelu voi päättyä myös luovutukseen (Ottelija taputtaa tai sanoo, että ei voi jatkaa), tyrmäykseen tai tekniseen tyrmäykseen, jossa tuomari katsoo, ettei toinen ottelija kykene puolustautumaan ja keskeyttää ottelun. Merimiespaini
Kilpailun tarkoitus on horjuttaa vastustajan tasapainoa ja pudottaa tämä kilpailualustalta. Tähän tulokseen on päästävä ns. kättelyasennossa, jossa kilpailijat ovat tarranneet toisiensa oikeista käsistä. Ottelijat ottelevat sivuittain oikea jalka vastustajaa kohti. Vastustajaa ei saa koskea millään muulla objektilla kuin oikealla kädellään. Tuomari voi määrätä tietyistä rikkeistä varoituksia, ja kahdesti varoituksen saanut kilpailija häviää. Banzuke
Koskenmaton-lajissa kaksi ottelijaa taistelee siten, että ottelijan on otettava toiselta ottelijalta tämän sauva. Kun kilpailija on saanut kaksi sauvaa hän voittaa. Tässä lajissa on 1 mestari. Sumo
1900-luvun alun kansallinen innostuneisuus mm. Venäjää vastaan käydyn voittoisan sodan ansiosta näkyi myös ōzumōn suosion kasvuna. Ensimmäistä kertaa ōzumōsta käytettiin termiä kokugi (国技), kansallislaji. Suurmestarit Hitachiyama ja Tachiyama hallitsivat tapahtumia dohyōlla. Perinteisen vyöotteisiin perustuvan yotsuzumōn (四つ相撲) rinnalle alkoi yleistyä vastustajan dohyōlta ulos työntämiseen perustuva oshizumō (押し相撲). Karate (videopeli)
Pelissä on tarkoitus otella voitokkaasti eri karateotteluita ja saavutta sitä kautta vyöasteittain lopulta musta vyö. Otteluiden aikana pelaajalla on käytössä erilaisia potkuja ja lyöntejä, joista osuessaan vastustajaan saa eri määrä pisteitä. Ottelut kestävät kaksi minuuttia, jonka jälkeen voittaja määräytyy eniten pisteitä keränneelle ottelijalle. Lego Heroica
Kun sankari taistelee hirviötä vastaan, hän heittää Lego-arpakuutiota. Jos heiton tulos on miekka, sankari voittaa ja hirviö poistetaan pelilaudalta. Jos heiton tulos on pääkallo, sankari häviää, jolloin hän menettää hirviön voiman verran terveyspisteitä ja horjahtaa yhden ruudun takaisinpäin. Jos taistelussa heittää Heroica-kilven, sankari joko voittaa taistelun tai voi käyttää lyhyen matkan taitoa tai lähitaisteluasettaan. Urban Rivals
Otteleminen tapahtuu siten, että ensin molemmille osapuolille arvotaan pakastaan neljä korttia, joita he sitten käyttävät ottelussa (molemmilla on alussa 12 lifeä ja 12 pilziä). Pelaaja, joka aloittaa ottelun, valitsee ensin hahmon, jolla haluaa taistella ensimmäiseksi ja tämän jälkeen, kuinka monta pillziä hän laittaa hahmolleen. (power x pillz = attack) Tämän jälkeen vastustaja valitsee oman korttinsa, jonka haluaa taistelevan ensin laitettua korttia vastaan. Se, kummalla hahmolla on suurempi attack, voittaa, jolloin se tekee vahinkoa vastustajaan damagensa verran. Loput kolme korttia pelataan, vuorottelemalla ensinlaittamista, yllä olevalla tavalla. Kun kaikki taistelut ovat ohi, (tai kun toisen pelaajan lifet menevät nollaan) ottelu päättyy ja se, kummalla on enemmän lifeä, voittaa. Kortteja on satoja erilaisia. Joka viidennellä tasolla saa uuden Leader-kortin. Re-Volt
Perinteisen ajamisen lisäksi kilpailujen aikana on saatavilla erilaisia aseita, joiden päätarkoituksena on häiritä vastustajia. Aseet saadaan ajamalla kentällä olevien salamoiden läpi, jonka jälkeen peli arpoo aseen. Mitä huonommin pelaajalla kilpailussa menee, sitä todennäköisempää on, että hän saa jonkun pelin paremmista aseista. Päinvastoin jos pelaaja menestyy kilpailussa hyvin, hän todennäköisimmin saa jonkun huonomman. Bloodsport II – The Iron Hand
Alex Cardo jää kiinni kesken varkauden yrittäessään varastaa muinaista katana-miekkaa Itä-Aasiassa. Varkauden myötä Cardo tuomitaan vankilaan, jossa hän joutuu hakattavaksi ja vartijoiden kidutettavaksi. Cardo tapaa erään vanhan miehen mestari Sunin, joka opettaa hänelle taistelutyylin nimeltä ”Iron Hand”. Myöhemmin Cardo saa kuulla Sunilta salaisesta Kumite-turnauksesta, jonne hän yrittää päästä mukaan. Myöhemmin Leung vapauttaa Cardon vankilasta palauttaakseen varastetun miekan takaisin, joka lahjoitetaan Kumite-turnauksen voittajalle. Cardo osallistuu samalla myös turnaukseen ja yrittää saada miekan takaisin entiseltä liikekumppaniltaan. Sutemi
Sutemi on japanilainen budōkäsite, joka liittyy hyökkäämiseen japanilaisissa kamppailulajeissa. Kyseessä on päättäväinen tahtotila ja sitoutuminen toimintaan, silläkin uhalla että hyökätessään asettaa itsensä alttiiksi vastustajan vastahyökkäykselle tai tekniikalle, oman suojauksen avautuessa, ja vaikka siitä voisi äärimmäisenä seurauksena olla oma vahingoittuminen tai jopa kuolema. Hokutoryu ju-jutsu
Hokutoryu-ottelun tarkoituksena on kamppailla vastustajan kanssa hyödyntäen ju-jutsun perinteistä kamppailuajatusta ja tekniikoita. Tavoitteena on, että ottelijan tulee osoittaa kamppailussa hyvää jujutsuhenkeä, rohkeutta, paineensietokykyä ja peräänantamattomuutta sekä kykyä käyttää ja soveltaa monipuolisesti ju-jutsutekniikkaa. Otteluissa on kolme osa-aluetta: Pystyottelu, pystypaini sekä mattopaini. Ottelu alkaa aina pystypainista, jonka jälkeen ottelijat voivat ottelun luonteen mukaan siirtyä osa-alueesta toiseen. Abalone
Vastustajan kuulia voi puskea ylivoimalla, eli yhtä kuulaa kahdella tai kolmella omalla jonossa olevalla kuulalla tai kahta kuulaa kolmella. Kolmea kuulaa ei voi työntää. Pelin voittaa se, joka saa ensin työnnettyä viisi vastustajan kuulaa ulos laudalta. Sumo
1700- ja 1800-lukujen vaihteessa ōzumō koki ensimmäisen kultakautensa legendaaristen sumōtorien kuten mestari Raidenin ja suurmestari Tanikazen villitessä yleisöä. Suosio tasaantui 1800-luvun kuluessa ja Japanin aukaistessa porttinsa ulkomaailmalle 1860-luvulta lähtien. Yhteiskunnallinen liikehdintä vei yleisön huomion pois huvituksista, joka luonnollisesti vaikeutti sumōtorien toimeentuloa. Takasago Uragoro -niminen sumōtori johti huonolla menestyksellä kapinaliikettä 1870-luvulla ōzumōn nykyaikaistamiseksi erityisesti sen tulonjaon osalta. Keisari Mutsuhiton henkilökohtainen saapuminen turnaukseen vuonna 1884 ja suurmestari Umegatani I:n taidokas sumo elvyttivät lajin suosiota. ZNKR jōdō
Jōdō-harjoittelu on käytännössä kata-harjoittelua. Jōdōssa on opittava hallitsemaan sekä miekan ("tachi") että sauvan ("jō") erityisominaisuudet ja tekniikat. On osattava hyökätä ja torjua kummallakin aseella ja tunnettava niiden ihanne-etäisyydet, vahvuudet ja heikkoudet. Aseellisten budolajien aikaisempaa harjoittelua ei silti vaadita. Loppujen lopuksi jōdōn aseharjoittelu on väline, jolla voidaan kehittää ja muokata harjoittelijoiden fyysisiä, henkisiä ja sosiaalisia ominaisuuksia. Tavoitteena on tekniikan muodon täydellinen toistaminen siten, että muoto ei ole pelkästään ulkoista. Tällöin rentous, valppaus ("zanshin") sekä peräänantamaton henki ja itsensä likoon laittaminen ("sutemi") ovat aistittavissa kata-suorituksesta myös ulospäin. Tekemisen laatu, vastuu omasta harjoittelusta ja harjoittelutovereista sekä pitkäjännitteisyys kehittyvät. Sumo
Sumossa on 80 virallista tekniikkaa, joilla ottelun voi päättää. Näistä yleisessä käytössä on noin kymmenen. Yleisiä tekniikoita ovat esimerkiksi työntämistekniikka "yori-kiri", tuuppimisliike "tsuppari", väistötekniikka "hataki-komi", sekä jalasta nostamistekniikka "ashi-tori". Seme
Semeen kuuluu oman keskustan pitäminen ja hallitseminen. Samalla vastustajan keskustaan hyökätään jolloin vastustajan henkinen, fyysinen tai tasapaino keskustan suhteen häiriytyy. Ryoichi Shimano: 
Siispä olisikin ymmärrettävä että seme muodostuu "ki"stä ja semen erilaiset eleet ovat tapa esittää "ki" vastustajalle. Budossa siis kahden ihmisen välille syntyy sisäisen voiman kamppailu ("Ki-Atari") jonka voi aistia semen eri muotoina.
Semen tekemiseen liittyy käsite ("Tame") joka tarkoittaa että semen avulla reaktion toisessa aikaansaanut, havannoin itse semella aikaansaamansa muutoksen, joka saattaa olla esimerkiksi lyöntipaikan avautuminen tai semen kohteen ki:n lasku ja toimii sen mukaan. Pöytätennis
Ottelun voittamiseen vaaditaan kolme tai neljä erävoittoa. Erän voittaa 11 pisteellä tai 10–10-tilanteessa se, joka saavuttaa ensin kahden pisteen johdon. Jokainen pallo alkaa syötöllä, jossa pelaaja heittää pallon avokämmenellä ylös ja lyö sen oman pöytäpuoliskonsa kautta vastustajan pöytäpuoliskoon. Sen jälkeen pallo saa osua vain vastustajan puolelle pöytää. Pallon pitää antaa pompata kerran omalla puolella ennen takaisin lyömistä. Nelinpelissä pelaajat lyövät palloa vuorotellen. Pelaajan syöttövuoro kestää kaksi pistettä. Street Fighter (videopeli)
Pelaaja ottelee peräkkäin yksi vastaan yksi kamppailuja tietokonetta vastaan tai vaihtoehtoisesti yksittäisessä pelissä toista pelaajaa vastaan. Jokainen ottelu kestää kolme erää, joista pelaajan on voitettava kaksi päästäkseen seuraavalle kierrokselle. Lisäksi pelaajan on voitettava vastustajansa yhden erän aikana alle puolessa minuutissa. Mikäli aika päättyy ettei kumpikaan ole saanut tyrmättyä toista, julistetaan voittajaksi se jolla on enemmän energiaa jäljellä. Mikäli kolmas erä päättyy tasan julistetaan tietokoneen ohjaama pelaaja voittajaksi. Yksin pelissä pelaaja voi jatkaa uudestaan tappiosta huolimatta, samaa vastustajaa vastaan jolle hävisi. Sulkapallo
"Iskulyönti" on nopea lyönti, joka suuntautuu alaspäin. Nopeuden takia sen palauttaminen voi olla hyvin hankalaa. Iskulyönti on oiva tapa voittaa peli, kun vastustajan palautus ei ole kantanut riittävän kauas tai se on tullut etukentälle liian korkeana. Iskulyönnissä on tärkeää muistaa, että sitä harvoin kannattaa tehdä, jos oma tasapaino horjuu siitä liikaa. Speed badminton
Pelin tarkoituksena on pyrkiä saamaan "sulka" vastustajan kenttään. Mikäli pallo karkaa vastustajan kentän ulkopuolelle, vastustaja saa pisteen. Erä päättyy kun toinen pelaajista saavuttaa 16 pistettä, peli pelataan kolmesta erävoitosta. Ero pitää kuitenkin olla vähintään kaksi pistettä. Syöttö voidaan suorittaa oman kenttäpuoliskon takaa olan yläkautta syötöllä. Mikäli syöttö suoritetaan omasta neliöstä, tulee syötön tapahtua alakautta. Tōzō Minanogawa
Tammikuun 1933 turnaukseen saapui ykkösdivisioonaan rankattuna kaksitoista entistä kapinallista, joille annettiin arvoksi sen tarkemmin täsmentämätön "besseki". Näistä kahdestatoista Takanohana ei otellut lainkaan ja Nadanohana hävisi kaikki yksitoista otteluaan. Molemmat poistuivat liiton alaisuudesta uudelleen. Palaavien kapinallisten joukosta erottui edukseen Minanogawa, joka peittosi liiton parhaat kyvyt, suurmestari Tamanishikin ja mestarit Shimizugawan ja Musashiyaman. Sumoliittoon jääneet halusivat epätoivoisesti voittaa kaikki palaavat kapinalliset ja aivan erityisesti he halusivat estää Minanogawan turnausvoiton, mutta yhdennentoista ja viimeisen turnauspäivän jälkeen oli kaikkien tunnustettava, että turnausvoitto kuului Minanogawalle, joka ei hävinnyt ainuttakaan ottelua. Voittoisa paluumuuttaja juhlisti ensimmäistä turnausvoittoaan muuttamalla ottelunimensä jälkimmäisen osan etunimestään Tomojirō muotoon Tōzō. Seuraavan turnauksen Minanogawa päätti tulokseen 8–3 läntisen komusubin arvossa. Tammikuussa 1934 läntisen sekiwaken arvossa tuloksena oli 9–2, joka hieman yllättäen riitti uran toiseen turnausvoittoon ja varmisti nousun mestariksi, ōzekiksi. Jō
Jō-harjoittelu koostuu katasta (ennalta määrätty liikesarja) ja kihonista eli perustekniikan harjoittelusta. Kata voidaan tehdä yksin kuten aiki-jōssa tai yhdessä bokkenilla varustautuneen parin kanssa kuten jōdōssa. Myös kihon-harjoittelu voidaan tehdä pariharjoitteluna tai yksin ryhmässä (harjoittelu riveissä kuviteltua, yleensä itsen kokoiseksi ajateltua, vastustajaa vastaan) harjoitteluna. Vaikka jō on perinteinen ase, voi sen nähdä hyödyllisenä myös nykyaikaista itsepuolustusta silmällä pitäen, sillä sitä voi simuloida esimerkiksi haravalla tai katuharjalla. Myös hyökkääjällä voi olla edellä mainittu väline apunaan tai vaikkapa pesäpallomaila, jota vastaan jō-harjoittelu voi auttaa puolustautumaan. Jō-harjoittelu valmentaa myös aseetonta kamppailua varten. Sonny Listonin ja Muhammad Alin väliset nyrkkeilyottelut
Kamppailun alettua Ali liikkui nopeasti ympäriinsä tanssiliikkein, yrittäen pitää etäisyyttä vastustajaansa. Yllättäen hän löi äärimmäisen nopean oikean (tunnetaan nimellä "Phantom punch", nk. "ankkuri-isku", lyhyt yliolanisku oikealla), joka kaatoi Listonin kanveesiin ensimmäistä kertaa urallaan. Nopea isku jäi monilta katsojilta huomaamatta. Kaadettuaan Listonin Ali jäi seisomaan hänen viereensä huutaen ja uhoten kehätuomarina toimineen entisen maailmanmestari Jersey Joe Walcottin yrittäessä saada hänet takaisin kulmaukseensa. Tuomari unohti tämän vuoksi laskea Listonille lukua ja hän pääsi nousemaan ylös kanveesista. Miehet jatkoivat tämän jälkeen ottelua, kunnes tuomari kävi tiedustelemassa ajanottajalta, kauanko Liston oli ollut kanveesissa. Tämän kerrottua ajan, päätti tuomari keskeyttää ottelun julistaen Alin voittajaksi tyrmäyksellä. Ensimmäistä erää oli tyrmäyshetkellä oteltu vain 1 minuutti ja 58 sekuntia, mutta eri lähteiden ilmoittamat ajat saattavat vaihdella muutaman sekunnin tarkkuudella. Alun perin ottelun ilmoitettiin kestäneen vain minuutin. Masanobu Chiyonoyama
Näihin aikoihin valmentaja Fujishima suositteli ensi kertaa hänelle keskittymistä oshizumōon eli ottelutyyliin, jossa voitto pyritään ensisijaisesti saavuttamaan pakottamalla vastustaja ulos dohyōlta tämän vartaloon kohdistuvin työnnöin. Oshizumōon erikoistuneet painijat pyrkivät pitämään vastustajansa poissa vyöltään, sillä perinteisempään yotsuzumōon erikoistuneet painijat vastaavasti perustavat ottelutaktiikkansa vyöltä tapahtuviin tekniikoihin. Useimmat painijat voi ainakin periaatteessa luokitella näiden kahden perusottelutyylin kannattajiksi, vaikkakin jonkin verran on painijoita, jotka pyrkivät sovittamaan ottelutaktiikkansa vastustajakohtaisesti kunkin tiedettyjen tai oletettujen heikkouksien mukaan. Nyrkkeily
Ottelut ovat huomattavasti amatööriotteluita pitempiä ja ne voivat kestää jopa 12 erää. Tuomari voi keskeyttää ottelun, mikäli näyttää, että toinen ottelijoista ei kykene jatkamaan tai ole muuten täysissä sielunvoimissaan. Ottelu voi keskeytyä myös toisen vastustajan reilun ylivoimaisuuden takia. Tällöin vastustaja julistetaan voittajaksi teknisellä tyrmäyksellä (engl. TKO = technical knockout). Tekninen tyrmäys seuraa myös, mikäli ottelija saa haavan, eikä lääkäri anna hänelle lupaa jatkaa ottelua. Ottelu voidaan myös päättää luovutukseen, joka yleensä ilmoitetaan avustajien kehään heittämällä pyyhkeellä. Ottelu voi päättyä myös diskaukseen, mikäli ottelija ottelee sääntöjen vastaisesti. Mikäli ottelu päättyy ennen neljättä erää vahingossa tapahtuneen loukkaantumisen vuoksi (esim. päiden törmäys yhteen tahattomasti), ottelun tulos mitätöidään (eli ei tuomiota). Mikäli neljä erää on tullut täyteen, julistetaan voittaja tuomariäänin. Taido
Taidōn periaatteisiin kuuluu jatkuva liikkuminen. On vaikea osua kohteeseen, joka on liikkeessä. Pystyasennossa tapahtuvaa perusliikkumista kutsutaan "unsokuksi". Lisäksi käytetään hyväksi permantovoimistelua muistuttavia liikkeitä kuten voltteja, kärrynpyöriä. Nämä erilaiset liikkumistavat antavat hyökkäykselle ja puolustukselle nopeutta, voimaa ja yllättävyyttä. Japanin urheilu
Ennen Edo-kautta sumopaini liitettiin šintolaisuuteen. Näin ollen sumopainiottelut olivat sekä uskonnollisia- että urheilutapahtumia. Uskotaan, että jotkut sumo-ottelut olivat täysin uskonnollisia, ja että niiden tulos oli sovittu etukäteen kami-jumalolentojen tyydyttämiseksi. Joskus sumo-otteluista myös ennustettiin: jos esimerkiksi kalastaja ja maanviljelijä ottelivat ja kalastaja voitti, oli tälle tiedossa hyvää kalastusonnea. Kädenvääntö
Lähtöasetelmassa (kuva) kilpailijat asettavat kyynärpäät pöydän alustyynyille ja niiden tulee pysyä kiinni tyynyissä koko väännön ajan. Tämän jälkeen otetaan nyrkkiote siten, että ranteet ovat suorassa, molempien peukaloiden ensimmäinen nivel näkyvissä, sekä yhteinen ote on muutenkin molemmissa suunnissa keskellä pöytää ylhäältäpäin katsottuna. Toisella kädellä pidetään kiinni vetotapista ja otetta siitä ei saa irrottaa ennen väännön päättymistä. Hartialinjan tulee olla pöydän suuntainen, katse omaan käteen ja vähintään yhden jalan täytyy koskettaa maata. Kämmen ei saa myöskään osua omaan olkapäähän missään vaiheessa. Kaikenlaiset kellot, korut yms., jotka voivat aiheuttaa vahinkoa väännön aikana, ovat kiellettyjä. Käsien täytyy myös olla paljaat, eli tukisiteet tms. eivät ole sallittuja. Jos kilpailijat eivät saa otetta 30 s. aikana, tulee ns. tuomariote. Mikäli ote taas irtoaa lähdön jälkeen, kädet sidotaan yhteen remmeillä. Tuomari lähettää kilpailijat komennolla "READY - GO". Voittaja on se, joka saa väännettyä vastustajan ranteen yläpuolisen osan tyynyn yläreunan tasalle. Kilpailussa tuomarin / tuomareiden tehtävä on valvoa edellä mainittuja asioita. Ennen väännön alkamista virheistä voi seurata varoitus, esim. jos jompi kumpi liikuttaa kättään tuomariotteessa. Väännön aikana virheet taas johtavat väännön pysäyttämiseen ja kahdesta virheestä seuraa häviö. Tarkemmat säännöt löytyvät lähteestä artikkelin lopusta. Boule lyonnaise
Erän voittanut joukkue aloitta seuraavan erän. Peliä jatketaan, kunnes toinen joukkue on saavuttanut säädetyn pistemäärän tai ottelulle määrätty aika on ylitetty. Pistemäärä voidaan sopia tai järjestäjän puolesta määrätä välille 7 - 13 pistettä ja kestoaika välille 1 - 4 tuntia. Mahjong
Uusien sääntöjen mukaan voittokädessä pitää olla vähintään 8 pistettä, ja pienempiarvoisen voittokäden ilmoittava pelaaja joutuu maksamaan muille sakkoja. Tällaisen virheen jälkeen pelaajan käsi on "kuollut": pelaaja nostaa vuorollaan uuden tiilen ja heittää sen heti pois. Kuollutta kättä ei voi muuttaa eikä julistaa voittokädeksi vaikka pelaaja sattuisikin nostamaan käden arvoa korottavan tiilen. Japanilaisten riichi-sääntöjen mukaan voittokättä ei saa ilmoittaa valmiiksi, ellei se täytä ainakin yhtä "yaku"-ehtoa. Säännön rikkominen johtaa voiton mitätöimiseen ja sakkomaksuihin. Vaatimus voittokäden minimipistearvosta tai yakusta vähentää onnen merkitystä pelissä ja tekee arvokkaiden käsien tavoittelusta kannattavampaa, mikä tilastollisesti hidastaa yksittäisiä kierroksia mutta vähentää niiden määrää ja monipuolistaa peliä. Mario Sports Mix
Jääkiekossa pelaajan täytyy tehdä vastustajajoukkuetta enemmän maaleja voittaakseen pelin. Pelaaja saa tässäkin lajissa enemmän pisteitä lyömällä kiekon maaliin erikoisiskulla siten, että vastustajajoukkueen maalivahti ei saa sitä kiinni. Pelaajan kannattaa kuitenkin varoa, ettei hän lyö vahingossa kiekkoa omaan maaliinsa. Jääkiekkoturnauksen läpäistyä pelaaja saa sinisen jalokiven.
Peli sisältää myös Party Mode -tilan, jossa voi pelata seuraavia pelejä: Sormikoukku
Sormikoukku on kilpailu, jossa kaksi henkilöä seisoo vastakkain kädet sormiotteessa. Tarkoituksena on vetää sormea kovempaa kuin toinen henkilö. Voittaja on se, joka saa vedettyä toisen henkilön liikkeelle tai saa toisen otteen lipeämään.
Virallisessa kilpailussa sormiote otetaan keskisormella. Hämeenkoskelainen keksijä Jari Palviainen keksi sormikoukunvetolaitteen. Nykyisellä laitteella voidaan kilpailla yksinvetona vaakaa vastaan tai perinteisenä kaksinkamppailuna.
Keksijä haki laitteelleen patentin, ja vuodesta 1999 alkaen sormikoukunvetolaitteella on kilpailtu MM-kisa-arvoisesti miesten ja naisten sarjoissa Hämeenkoskella Kosken VPK:n kesäjuhlien yhteydessä. Sonny Listonin ja Muhammad Alin väliset nyrkkeilyottelut
Jälleen kerran ottelu herätti epäilyksiä sopupelistä osapuolien välillä, jopa enemmän kuin Miamin kohtaaminen oli aiheuttanut. Kaksi vuotta myöhemmin antamassaan haastattelussa Liston kielsi tämän mahdollisuuden jyrkästi. Hän on itse sanonut, että Ali sattui vain lyömään häntä oikealla hetkellä, kun hänen tasapainonsa ei ollut kunnossa. Ali taas on sanonut halunneensa toisessa ottelussa todistaa kaikille, ettei ensimmäinen voitto ollut johtunut sopupelistä tai Listonin olkapään kipeytymisestä, minkä takia hän suunnitteli voittavansa Listonin selvästi: "En halunnut antaa hänen keksiä tekosyitä tai luovuttaa. Siksi toivoin hänen nousevan". Sumo
Nykyaikainen sumo-turnaus kestää 15 päivää, jokainen ottelija kohtaa yhden vastustajan päivässä. Vuosittain järjestetään kuusi suurta sumo-turnausta. Naisten Superpesiksen kausi 2013
Runkosarjassa tasapisteissä olevien joukkueiden keskinäinen paremmuus ratkaistiin kaavalla: 1) kolmen pisteen voitot, 2) voitetut ottelut, 3) kaikkien otteluiden juoksuero, 4) keskinäisten otteluiden voitot, 5) keskinäisten otteluiden pisteet, 6) keskinäisten otteluiden jaksoero, 7) keskinäisissä otteluissa voitettujen jaksojen määrä, 8) keskinäisten otteluiden juoksuero, 9) keskinäisissä otteluissa tehdyt juoksut, 10) kaikkien otteluiden jaksoero, 11) voitettujen jaksojen määrä, 12) kaikissa otteluissa tehdyt juoksut ja 13) arpa. Sumo
Tärkeimpiä kansainvälisiä arvokilpailuja ovat maailmanmestaruuskilpailut, naisten maailmanmestaruuskilpailut, nuorten maailmanmestaruuskilpailut ja Aasian-mestaruuskilpailut. Päästäkseen olympialajiksi sumon täytyy olla tasa-arvoista, ja sillä täytyy olla myös naisharrastajia, minkä vuoksi lajia onkin pyritty markkinoimaan myös naisille. Naisten maailmanmestaruuskilpailuja on järjestetty vuodesta 2007 alkaen. Jääkiekon maailmanmestaruuskilpailut 2011
Varsinaisella peliajalla voitetusta ottelusta joukkue sai kolme sarjapistettä, varsinaisella peliajalla hävitystä ottelusta nolla pistettä ja jatkoajalle päätyneestä ottelusta yhden pisteen. Ottelun jatkoajalla tai rangaistuslaukauskilpailussa voittanut joukkue sai vielä yhden lisäpisteen. Ottelu ei voinut päättyä tasapeliin, vaan sitä jatkettiin niin kauan, että voittaja saatiin selville. Sarjan lopussa joukkueiden välisen paremmuuden ratkaisivat kunkin joukkueen saavuttamat sarjapisteet. Kimbo Slice
Paksupartainen ja kalju Kimbo Slice nousi vapaaotteluväen tietoisuuteen internetissä levinneillä videoilla katutappeluista, joissa hän voitti vastustajansa vaivattoman oloisesti voimakkailla lyönneillään. Merkittävään osaan Kimbo Slicen uralla nousi video, jossa hän otteli bostonilaista vapaaottelua harjoittanutta poliisia Sean Gannonia vastaan. Ottelun säännöistä ei ollut etukäteen sovittu erityisen tarkasti Kimbon taustajoukkoineen odotettua nyrkkeilyottelua, kun taas Gannonin käsitettyä kamppailun käytävän vapaaottelusäännöin. Kimbo hävisi kamppailun lopulta luvunlaskulla ja Gannon pääsi tämän myötä ottelemaan yhden ottelun Ultimate Fighting Championshipissä. Kendō
Kendō on muovautunut nykyiseen muotoonsa oikeilla miekoilla käydyistä, jopa kuolemaan asti otelluista kamppailuista ja sotataidosta. Nykyään kendō on budō-laji, jota voi harjoittaa turvallisesti. Myöskään harjoittelun tavoitteet eivät ole sotaisia. Kendō-varusteet ja bambumiekka mahdollistavat kovankin kontaktiharjoittelun ilman vakavia loukkaantumisia. Kendōn lyönnit suunnataan määrättyihin lyöntipaikkoihin, pistepaikkoihin, jotka on tehokkaasti suojattu suojavarusteilla. Kendōssa on kahdeksan määrättyä osuma-aluetta:Kendōssa lyönnit tulevat aina ylhäältä alas, eikä jalkoihin kohdistuvia lyöntejä enää ole. Alhaalta ylös kohdistuvia lyöntejä varten tehtävät suojavarusteet olisivat liian vaikeita kantaa päällä tai edes valmistaa. Kendōn osuma-alueet on valittu paitsi niiden vaikeuden takia myös siksi, että todellisilla miekoilla taistellessa kyseiset alueet olisivat joko tappaneet vastustajan heti tai ainakin tehneet tämän toimintakyvyttömäksi. Pukkitaistelu
Osanottajat saavat yleensä käyttää vain käsiään taistelussa. Ja useissa säännöissä käytetäänkin vain yhtä kättä toisen ollessa selän takana. Iskuja on tarkoitus käyttää vain avokämmenellä sivaltaen tai työntäen nyrkillähakkaamisen sijaan. Samoin päähän tai vyötärön alle kohdistuvat iskut ovat useimmiten kielletty. Tosin myös kickboxing-versiona lajia voi harrastaa. Peli päättyy kun toinen osapuoli putoaa pukilta maahan ja samalla häviää ottelun. Keskeisessä asemassa pelissä on tasapainon ylläpito hankalissakin tilanteissa. Punch-Out!!
Pelaaminen tapahtuu ohjaamalla nyrkkeilijää kehässä, voittamalla vastustajan pääsee ottelemaan vaikeampaa nyrkkeilijää vastaan. Pelihahmo osaa lyödä suoran ja koukun vasemmalla ja oikealla kädellä, suojata ja väistää iskuja. Uudemmista kamppailupeleistä poiketen pelihahmoa ei voi kävelyttää pitkin kehää, vaan ottelijat kamppailevat naamatusten samoissa asemissa koko ottelun ajan. World Open Karate Championship
Ottelut kestävät alukierroksilla kaksi minuuttia, jonka jälkeen neljä kulmatuomaria ja päätuomari antavat pisteensä voittajalle. Mikäli pisteet menevät tasan jatketaan kahdella yksittäisellä jatkoerällä, kunnes voittaja on saatu selville. Mikäli vastustaja saa yhden puolipisteen eli wazarin ja otteluaika menee umpeen julistetaan hänet voittajaksi. Sitä vastoin kahdesta puolipisteestä saa täyden pisteen eli ipponin, jonka jälkeen ottelu päättyy. Täyden pisteen saa sitä vastoin mikäli tyrmää vastustajansa tai osuman jälkeen vastustaja näyttää kipua ja kaatuu maahan yli kolmen sekunnin ajaksi. Turnauksen edetessä 32 parhaan joukkoon, ottelun kesto nousee kolme minuuttiin. Ottelut käydään täyskontaktina, jossa ei käytetä ollenkaan suojia. Säännöissä kuitenkin kielletään lyönnit päähän, eikä esimerkiksi vastustajaa saa lyödä ns. veitsikädellä kaulaan tai kasvoihin. Potkut nivusiin ovat myös kiellettyjä, jotka muussa tapauksessa johtavat hylkäykseen. Vastustajaa ei saa tarttua myöskään karatepuvusta eli gistä, jonka myötä heitot ovat kiellettyjä. Päällä ei saa myös osua toista kasvoihin. Masanobu Chiyonoyama
Sumopainijat ovat varsin taikauskoisia. He pyrkivät varmistamaan hyvän otteluonnen mitä moninaisimmilla taikakeinoilla. Nelijalkaisten (ja siis olemukseltaan nelinkontin kaatunutta painijaa muistuttavien) eläinten lihaa ei syödä turnausten aikana. Partaa ei ajeta tai areenalle johtavaa reittiä vaihdeta siinä pelossa, että voittoputki katkeaa. Huonojen tulosten vaivatessa saatetaan vaihtaa otteluvyötä (tai nyttemmin jopa sen väriä värikkäiden shimekomien yleistyttyä 50-luvun lopussa) tai muunnella joko vaihtamalla se kokonaan uuteen vai muuttamalla sen yhtä tai useampaa kirjoitusmerkkiä, jolloin suurta huomiota kiinnitetään siihen, että uuden merkin kirjoittamiseen käytettyjen siveltimenvetojen määrä on sopusoinnussa shikonan muuhun kirjoitusasuun. Niinpä ennen lokakuun 1948 turnausta Chiyonoyama otti käyttöön muunnellun shikonan Chiyonoyama Masanobu (千代ノ山 雅信). Oltre Mare
Pelin voittamiseksi pelaajan on osattava hallita kauppatavaroitaan oikein ja arvioida seuraavaa vuoroaan tarkasti. Lähes välttämätön kaupankäynti muiden pelaajien kanssa tuo peliin sosiaalista ulottuvuutta. Telesina
Suora (eng. "straight"). Kätesi muodostuu peräkkäisistä viidestä peräkkäisestä numerosta, niin että kaikki eivät ole samaa maata. Jos vastustajallasi suora, suoran korkein kortti ratkaisee voiton (ässä suurin, paitsi jos se on kutonen). Futsal-Liigan kausi 2018–2019
Jos runkosarjaottelun päättyy varsinaisella peliajalla (2x 20 min) tasan, niin pelataan 5 minuutin jatko-ottelu. Jos ottelu on senkin jälkeen tasan, voittaja ratkaistaan 10 m rangaistuspotkuilla paras kolmesta-systeemillä ja tarvittaessa jatkolaukauksin. Jatko-ottelun tai rangaistuspotkukilpailun hävinnyt joukkue saa yhden sarjapisteen ja voittaja kaksi. Varsinaisella peliajalla voittanut joukkue saa kolme sarjapistettä. Seme
Seme () on japanilainen budokäsite, joka liittyy hyökkäämiseen japanilaisissa kamppailulajeissa. Seme ei ole sisääntuloa, lyömistä tai huutamista jos sillä ei ole vaikutusta semen kohteeseen. Ylipäätään semen muotoa ei ole määrätty. Ainoastaan, että seme on aktiivisesti luotava harjoittelijan omasta tahtotilasta ("ki") ja se on olemassa, jos se synnyttää vastustajassa reaktion tai puolustuksessa aukkopaikan suki. Tähän syntyneeseen suojattomaan hetkeen tai kohtaan hyökkäys sitten kohdistuu. ZNKR jōdō
Tuomareita on kolme, ja he liputtavat välittömästi kolmen katan suorittamisen jälkeen ottelun tai joukkuekisassa osaottelun voittajan. Kahdella lipulla eli kahden tuomarin äänellä kolmesta voittaa. Sumo
Muinainen sumo oli nykyistäkin vahvemmin sidoksissa japanilaisille ominaiseen šintō () -uskontoon, jonka sadonkorjuu- ja hedelmällisyysriitteihin sisältyivät seremonialliset sumo-ottelut jumaluuksien ja esi-isien pitämiseksi tyytyväisinä myös tulevien vuosien satojen turvaamiseksi. Tuolloisissa otteluissa ei juuri sääntöjä tunnettu vaan ne saattoivat päättyä jopa ottelijoiden kuolemaan. Kuuluisimmassa tällaisessa ottelussa izumolainen ruukuntekijä Nomi no Sukune haavoitti kuolettavasti naralaista Taima no Kehayaa noin vuonna 23 eaa. Kendō
Kenttä on kooltaan noin 9–11 metriä / sivu, ja keskelle on merkitty rasti osoittamaan kentän keskustaa. Merkittyinä ovat myös paikat, joihin ottelijat saapuvat "rei"n (kumarrus) sekä "sonkyo"n (kohtelias kyykistyminen reisien varaan) jälkeen ja joista ottelu alkaa tuomarin käskystä. Kentällä on kolme tuomaria: päätuomari sekä kaksi aputuomaria. Tuomareilla on käsissään valkoinen ja punainen lippu, joilla he ilmoittavat vastaavin värein merkittyjen ottelijoiden pisteet. Otteluaika on 3–5 min. Ottelussa se, joka tekee ensin kaksi pistettä, on ottelun voittaja. Piste tulee lyönnistä, joka osuu oikealla osalla miekkaa oikeaan osaan varustetta höystettynä oikealla "kiailla" (huudolla) sekä jalan tallauksella. Myös "zanshin", eli tilanteen hallitseminen jälkeenpäin, tulee näyttää selvästi. Tämän tapahtuessa nostavat tuomarit ottelijan värin mukaisen lipun ylös ja, jos enemmistö tuomareista on samaa mieltä, keskeyttää päätuomari ottelun ilmoittamalla pisteestä. Esimerkiksi päähän tehdyn pisteen tapauksessa tuomari huutaa ”men-ari!”. Jos ottelun tapahtumat ovat jääneet tuomareille epäselviksi, voi päätuomari määrätä "gōgi"n, joka on lyhyt neuvottelu tuomarien välillä. He voivat joko antaa pisteen tai jättää sen antamatta, jos perustelu sille on hyvä. Super Fight II
Frazier pääsi kamppailuun mukaan vasta seitsemännessä erässä, jossa Ali alkoi osoittamaan väsymisen merkkejä liikkumalla hänen ympärillään kädet alhaalla. Frazier voitti nimiinsä myös kahdeksannen erän. Yhdeksännen erän aikana Ali pääsi jälleen mukaan otteluun ja kamppailu tasoittui. Ali pysyi kuitenkin johdossa pistein, minkä takia Frazierin oli pakko hakea voittoa tyrmäyksellä kamppailun viimeisissä erissä. Hän ei kuitenkaan onnistunut ja Ali voitti ottelun pisteillä. Backgammon
Otteluissa on käytössä Crawford-sääntö: Kun jompikumpi pelaajista saavuttaa ensimmäistä kertaa pistemäärän joka on yhtä pistettä vähemmän kuin ottelun päätepiste, niin seuraava peli on niin sanottu Crawford-peli, jossa tuplauskuutio ei ole käytössä. Tällöin häviöllä olevan pelaajan on voitettava tämä peli normaalisti, jotta voisi edelleen olla mukana pelissä. Crawford-sääntö on tapa palkita johdossa olevaa pelaajaa. Muutoin häviöllä olevan pelaajan strategia olisi tuplata välittömästi, jolloin johdolla olevan pelaajan etulyöntiasema vähenisi automaattisesti. Häviöllä olevan pelaajan oikea tuplausstrategia onkin tuplata heti Crawford-pelin jälkeisen pelin alussa. Crawford-peleissä gammonien ja backgammonien arvo säilyy samana, jolloin häviöllä oleva pelaaja voi joissakin pistetilanteissa voittaa koko ottelun jo Crawford-pelina aikana. Rakion
Boss Fightissa on tarkoitus tappaa vihollisen Boss (suom. pomo). ”Pomous” tulee joukkueen jäsenelle jolla on korkein taso(lvl) erän alussa. Sen, kuka on pomo, näkee painamalla näppäimistön vasemmassa reunassa olevaa TAB-näppäintä. Varo siis henkeäsi. Joukkue, joka ensiksi saa pomon tapettua, voittaa pelin. Omaha hold ’em
Pelaajalla on mahdollista voittaa sekä parhaalla että pienimmällä kädellä. Jollei "low"-käden muodostaminen ole mahdollista, korkein käsi vie koko potin. Nim
Helppo tapa voittaa peli on pyrkiä saamaan tilanne, jossa on parillinen määrä kasoja, joissa on aina kaksi kasaa samalla määrällä objekteja. Tällöin pitää aina ottaa sama määrä kuin vastustaja, jolloin kasojen tilanne pysyy samana ja voittaa vastustajan joutuessa tyhjentämään toisen kasan. Tämän jälkeen voi tyhjentää jäljellä olevan kasan ja voittaa pelin. Akuma (Street Fighter)
"Street Fighter Alpha 2":ssa Akuman haastaa kaksintaisteluun vanha kiinalainen salamurhaaja Gen, joka ottelun aikana saavuttaa Akuman kunnioituksen voimallaan. Genin suusta alettua vuotamaan verta Akuma oivaltaa tämän olevan kuolemansairas, joten Akuma jättää ottelun kesken säästääkseen vastapuolen hengen. Myöhemmin Akuma päihittää muay thain maailmanmestarin Adonin vastustajan, jonka myötä Adonille paljastuu Akuman mestaruus Satsui no Hadōssa, joka antoi Ryulle voiman kukistaa Adonin entisen mestarin Sagatin. Akuman saatua selville Ryun piilevät voimat hän alkaa pakkomielteisesti suunnitella nuoren miehen Satsui no Hadōn herättämistä, jotta Ryusta tulisi yhtä armoton ja väkevä kuin Akumasta. Lopulta Ryu päätyy Akuman saarelle Gokuentōlle ja haastaa tämän kaksintaisteluun. Ottelun päätteeksi Ryu voittaa Akuman, joka tosiasiassa teeskenteli heikkoa kokeillakseen nuoren miehen voimia. Akuma kertoo Ryulle Satsui no Hadōn mahdista ja lyö nyrkillä maahan upottaen Gokuentōn merenpohjaan. Akuma jättää Ryun yksin kellumaan veteen ja uskoo tämän aikovan oppia Satsui no Hadōn hallinnan. "Street Fighter Alpha 3":ssa Ryu kuitenkin hylkää Satsui no Hadōn, koska hän ei hyväksy voittoa Akuman brutaaleilla ja epärehellisillä menetelmillä. Kyokushin
Yksi keskeinen kuvan muokkaaja sille, että Kyokushin karatea pidetään vahvimpana karatena on tyylisuunnalle tyypillinen suojitta käytävä knockdown –ottelu, joka poikkeaa huomattavasti totutummasta kilpa-karaten pisteottelusäännöstöstä. Kyokushin karatessa kilpaottelut käydään knock down -säännöstöllä, joka oli Oyaman mielestä ainut todellinen tapa mitata otteluosaamista. Ottelut käydään suojitta ja hanskoitta täydellä kontaktilla. Lyönnit otteluissa päähän ovat kiellettyjä, koska Oyamasta tyrmäykset päähän kohdistuneista lyönneistä olivat liian helppoja ilman hanskoja, mutta sen sijaan potkut jalkoihin ja päähän ovat sallittuja. Sumo
Otteluita järjestettiin paitsi maaseudulla erilaisten uskonnollisten rituaalien yhteydessä myös keisarin hovissa esim. ulkomaisten lähetystöjen huvitukseksi tai kruunajaisten yhteydessä. 45. keisari Shōmu, jonka hallituskausi oli vuosina 724–749, otti tavakseen kerätyttää ottelijoita kuukalenterin mukaan seitsemännen kuukauden seitsemänneksi päiväksi (elokuun alkupäiviä länsimaalaisittain) keisarillisen palatsin puutarhaan ottelemaan ns. sechiezumōa () tarkoituksenaan rukoilla tällä tavoin siunausta ja menestystä koko Japanin kansalle. Muutamina seuraavina vuosisatoina käytäntö vakiintui, sääntöjä laadittiin ja ottelutekniikoita kehitettiin. Mystiikka
Kuten Sun Tzu sanoi: "Jos tunnet vihollisen ja itsesi, sinun ei tarvitse pelätä edes sataa taistelua. Jos tunnet itsesi mutta et vihollista, jokaista voittoa kohden kärsit tappion. Jos et tunne kumpaakaan, häviät varmasti." Sun Tzu, Sodankäynnin taito