¿Cuál es la historia de la consola Amiga?
Commodore Amiga
El desarrollo del Amiga, comenzó en 1982 con Jay Miner, (desarrollador del conjunto de chips del Atari 800), como diseñador principal de hardware de Amiga Corporation. Inicialmente fue pensado como una consola de juegos de la siguiente generación, aunque finalmente fue rediseñado como un ordenador de propósito general después de la crisis del videojuego de 1983. Un prototipo del modelo completo de ordenador, fue expuesto al público por primera vez en el verano de 1984 en la feria ≪Consumer Electronics Show≫. Con la finalidad de plasmar el diseño del ordenador al mercado, Commodore International compró a Amiga Corporation, y financió el desarrollo del ordenador. El primer modelo fue lanzado en 1985 simplemente como ≪The Amiga from Commodore≫, aunque posteriormente fue designado como ≪Amiga 1000≫. El siguiente año la línea de productos Amiga fue ampliada mediante la introducción de dos nuevos modelos, el ≪Amiga 2000≫ destinado a uso profesional y de altos gráficos, y el ≪Amiga 500≫ dirigido al uso en hogar. Commodore lanzó posteriormente otros modelos, tanto para el uso doméstico de juegos como para productividad de gama alta. AmigaDOS
La consola tiene varias características que se consideraron vanguardistas cuando se creó en 1985, como la Ayuda de la plantilla de comandos, la redirección a nulo (" NIL: ") y el terminal de color ANSI . El nuevo controlador de la consola, que se implementó en la versión 1.2, permite muchas más funciones, como el historial de comandos, las tuberías y la creación automática de archivos cuando se redirige la salida. Cuando se lanzó las pilas TCP/IP como AmiTCP a principios de la década de 1990, la consola también podría recibir la redirección de los controladores de dispositivos Amiga habilitados para Internet (por ejemplo, "TCP:," archivo de copia A TCP: Sitio/Puerto ). AmigaDOS
La consola Amiga es un dispositivo virtual estándar de Amiga, normalmente asignado a "CON:" y controlado por "console.handler" . Se desarrolló a partir de una interfaz primitiva en AmigaOS 1.1, y se estabilizó con las versiones 1.2 y 1.3, cuando comenzó a conocerse como AmigaShell y su controlador original fue reemplazado por "newconsole.handler" ( "NEWCON:)" . Historia de las computadoras personales
Entre 1985 y 1994 Commodore comercializó la serie de ordenadores Amiga como sucesora del C64. Fue introducida con el Amiga 1000, el cual iba equipado con un microprocesador Motorola MC68000 a 7,14 MHz. El modelo más exitoso, debido a sus buenas prestaciones y buen precio, fue el Amiga 500, lanzado en 1987. Jay Miner
A principios de los ochenta Jay, así como otros empleados de Atari, acabaron hartos de la dirección de la empresa y se marcharon. Crearon un nuevo proyecto de chipset bajo una nueva compañía en Santa Clara, llamada Hi-Toro (posteriormente rebautizada como Amiga), donde tendrían libertad creativa. Allí crearon una nueva consola de videojuegos basada en el 68000, llamada en código Lorraine, que acabaría siendo convertida en un ordenador completo. Para conseguir financiación para el proyecto Lorraine, Amiga diseñó y vendió joysticks y cartuchos de juegos para consolas populares como el Atari 2600 y la ColecoVision así como otros dispositivos de entrada exóticos como el joyboard (que era básicamente un joystick en forma de alfombra sobre el que se subía el jugador). Commodore Amiga
El Commodore Amiga fue un ordenador personal comercializado por Commodore International entre 1985 y 1994. Fue diseñado por Jay Glenn Miner y un reducido equipo de ingenieros pertenecientes a la empresa "Didbit" ubicada en Santa Clara, California. Su módico precio de entrada y sus capacidades multimedia, mucho más avanzadas que los compatibles PC y Macintosh de la época, le confirió mayor popularidad entre los amantes de los videojuegos. Su sistema operativo tiene una particularidad excepcional para la informática de la época, consistente en ser el primer ordenador multitarea y multimedia orientado al gran público. Historia de los sistemas operativos
AmigaOS es el nombre que recibe el conjunto de la familia de gestores de ventanas y ROMs que incluían por defecto los ordenadores personales Commodore Amiga como sistema operativo. Fue desarrollado originalmente por Commodore International, e inicialmente presentado en 1985 junto con el Amiga 1000. Commodore Amiga
Distinguimos tres familias de ordenadores Amiga agrupándolas según su conjunto de chips (chipset):Cuando apareció en 1985 estaba muchos años por delante de los demás sistemas, usando ideas como compartición de IRQs, entrada/salida mapeada en memoria, multitarea real usando el sistema de multitarea apropiativa, etc. Aunque algunas de estas técnicas habían sido inventadas anteriormente, aún no habían sido realmente utilizadas en la práctica ni en un ordenador personal. Historia de los videojuegos
El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados. Una de las primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora fue Cinemaware, que en 1986 publicó "Defender of the Crown", un juego con unos gráficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica. El segundo título de la firma, "King of Chicago" (1987) continuaba un estilo que vino a denominarse como "Ficción interactiva", con influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una película dentro de su ordenador.
Atari
Así y todo, Atari mantenía una envidiable posición en el mercado mundial de los videojuegos. Eran los productores número uno de todos los mercados, excepto en Japón, cuyo mercado era dominado por Nintendo, quien en 1983 había lanzado su primera consola de juegos, la Famicom (conocida en el resto del mundo como NES). El sistema creció rápidamente, y Nintendo comenzó a mirar otros mercados. Se acercaron a Atari y les ofrecieron un contrato de licenciamiento: Atari podría hacer y vender el sistema Famicom, pagándole un royalty a Nintendo. El trato tenía opciones de prosperar y las dos empresas supuestamente firmarían el trato en la Feria del Consumidor de Electrónica (en inglés: Consumer Electrónics Show CES del verano de 1983. Desafortunadamente al mismo tiempo Coleco mostraba su nuevo computador Adam corriendo el juego Donkey Kong de Nintendo, pero Atari tenía los derechos para publicar Donkey Kong, y uno de los ejecutivos más importante de Atari, Ray Kassar, acusó a Nintendo de hacer dobles tratos con la licencia de Donkey Kong. Al mes siguiente Ray Kassar fue forzado a dejar Atari y los ejecutivos involucrados en el trato con Nintendo fueron obligados a comenzar de nuevo desde cero. Videoconsola
Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) , Famicom (así se llamaba la NES en Japón) o Hyundai Comboy (llamada así en Corea del Sur) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988. Historia de los videojuegos
Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente a las compañías norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras la II Guerra Mundial, Japón había pasado de ser un país enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula. Sin embargo, el enorme éxito cosechado por "Space Invaders" de Taito en el país animó a las empresas japonesas dándoles la confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real de competir con las compañías estadounidenses. Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y así lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de videojuegos. Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de fabricar y fácil de transportar. El resultado fue la serie Game & Watch, unas máquinas de bajo coste y tecnología LCD que hacían las veces de reloj y que venderían 30 millones de unidades a lo largo de los siguientes 11 años. A pesar de todo, Yamauchi no quedó satisfecho con este logro y, decidido a establecer su compañía entre las más importantes nombres de la industria e inspirado por el éxito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS, se decidió a comercializar una videoconsola muy superior. A principios de la década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la versión japonesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981. En este contexto Nintendo lanzó al mercado el 15 de julio de 1983 la primera versión de su Famicom, un modelo muy innovador que disponía entre su catálogo de títulos varias versiones del clásico "Donkey Kong", que dio lugar a algunas de las más famosas series de personajes de los videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las videoconsolas domésticas modernas. La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva máquina, y la solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que considerase cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus títulos para la nueva plataforma. El éxito de la idea fue rotundo, y el catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, incluyendo títulos tan emblemáticos como "Super Mario Bros., Tennis, Dragon Quest, The Legend of Zelda" o "Final Fantasy". Entretanto, una serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se situaron entre las más importantes del mercado, produciendo una serie de títulos de enorme éxito. Entre ellas destacó por encima de todas Capcom, creadora de clásicos como "Commando, Ghosts'n Goblins, , Mega Man, Cadillacs and Dinosaurs" o "Street Fighter". Otras compañías destacables fueron Konami ("Frogger, Contra, Combat School"), Irem ("Vigilante, R-Type"), Jaleco ("City Connection, Rodland), SNK (Ikari Warriors") o Sega ("Altered Beast, Out Run, Golden Axe") Videoconsola
La Dreamcast fue la primera consola de esta generación, y la última consola de videojuegos de Sega, también fue la primera en cesar su producción en esta generación. Sega implementó un tipo especial de soporte óptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la piratería de software, relativamente fácil en las consolas de la generación anterior, ya que coincidió con la salida al mercado de las primeras grabadoras de CD-ROM, sin embargo, este formato fue instantáneamente violado. En 2001, se suspende la producción de este sistema, Sega se enfoca únicamente al desarrollo de software. Sin embargo, la compañía continuó dando soporte a las consolas que fueron vendidas y al formato GD-ROM, hasta el 2007. El equipo fue el primero en disponer de un módem de 33.6 Kb, con el cual se podía acceder a Internet y jugar algunos títulos en línea como Phantasy Star Online. Amstrad GX4000
Había muchas razones para la falta de éxito del sistema. En esta etapa, el Commodore Amiga de 16 bits y Atari ST, junto con las consolas y computadoras anteriores de 8 bits ya estaban dominando el mercado europeo de videojuegos, y el entusiasmo por las nuevas consolas de 16 bits, como el Mega Drive, estaba empezando a crecer rápidamente. Amstrad también carecía del poder de comercialización para competir con los productores de Mega Drive (lanzado en noviembre de 1990 en Europa) y, finalmente, con el Super NES. Además de esto, también hubo problemas con la fabricación de software, ya que muchas compañías se quejaron de que el proceso de duplicación llevaba meses en lugar de semanas, lo que llevó a la poca disponibilidad de software en el lanzamiento y algunos juegos se lanzaron tarde o se cancelaron por completo. Por último, muchos juegos GX4000 fueron simplemente juegos de CPC lanzados en un cartucho con mejoras menores, o ninguna mejora, que llevaron a juegos de apariencia generalmente poco impresionante y apatía del consumidor, con muchos usuarios que no están preparados para pagar £25 por un juego de cartucho que podrían comprar por £3.99 en casete en su lugar. Sega
Tras un descenso en el mercado de los juegos recreativos a partir de 1982, Gulf and Western vendió su filial norteamericana de producción de arcade y los derechos de licencia de sus juegos arcade a Bally Manufacturing en septiembre de 1983. Gulf and Western conservó la división de I+D de Sega en América del Norte y su filial japonesa, Sega Enterprises, Ltd. Con su negocio de arcade a la baja, el presidente de Sega Enterprises, Ltd. Nakayama propuso que la empresa utilizara su experiencia en "hardware" para entrar en el mercado de consumo doméstico en Japón. Esta decisión llevó a Sega a desarrollar un ordenador, el SC-3000. Al enterarse de que Nintendo estaba desarrollando una consola dedicada exclusivamente a juegos, la Famicom, Sega desarrolló su primer sistema de videojuegos para uso doméstico, la SG-1000, que se lanzó conjuntamente con la SC-3000, una versión en formato de ordenador personal. Se lanzaron versiones adaptadas de la SG-1000 en distintos mercados de todo el mundo. Se vencieron 160 000 unidades de la SG-1000 en 1983, lo que superó con creces la previsión de Sega de 50 000 unidades en el primer año, aunque fue superada por la Famicom, debido en parte a que Nintendo amplió su catálogo de juegos contratando a desarrolladores externos, mientras que Sega se mostró reacia a colaborar con empresas con las que competía en el mercado arcade. Sega
Se lanzó en Japón el 27 de noviembre de 1998; al final del día la totalidad de la producción inicial de 150 000 unidades se había agotado. Irimajiri calculó que se podrían haber vendido entre 200 000 y 300 000 unidades más si se hubiera contado con un suministro suficiente. Esperaban vender más de un millón de unidades de Dreamcast en Japón para febrero de 1999, pero se vendieron menos de 900 000. Este descenso de las ventas frustró los intentos de Sega de construir una base suficiente de equipos en uso para asegurar la supervivencia de la Dreamcast ante la llegada de la competencia de otros fabricantes. Antes de su lanzamiento en el mercado occidental, bajaron el precio de la consola en Japón a 9100 yenes, lo que la hacía poco rentable pero incrementó las ventas. Sonic Advance
Sonic Advance es un videojuego desarrollado por Sega en 2001 para el sistema de entretenimiento informático Game Boy Advance, y posteriormente convertido para la videoconsola portátil N-Gage. Este juego es el primero de la serie Sonic que aparece para una portátil de Nintendo, y el único para la N-Gage, basado en el género plataformas. Tuvo dos secuelas para la misma consola: Sonic Advance 2 y Sonic Advance 3. Sega
Aunque el lanzamiento de la Dreamcast fue un éxito, la PlayStation de Sony todavía acaparaba el 60 % de la cuota total del mercado en Norteamérica a finales de 1999. El 2 de marzo de 1999, en lo que un artículo calificó como «un vaporware muy publicitado», Sony reveló los primeros detalles de su «PlayStation de nueva generación». Ese mismo año, Nintendo anunció que su próxima consola alcanzaría o superaría todo lo existente en el mercado y Microsoft inició el desarrollo de su propia consola, la Xbox. El éxito inicial de Sega fue efímero; las ventas de la Dreamcast en Estados Unidos, que superaron el millón y medio de unidades a finales de 1999, en enero de 2000 comenzaron a disminuir. Las escasas ventas en Japón contribuyeron a la pérdida neta consolidada de Sega de casi cuarenta y tres mil millones de yenes en el año fiscal que finalizó en marzo de 2000, que además venía tras una pérdida de un importe similar del año anterior y suponía el tercer ejercicio anual negativo consecutivo de la compañía. Aunque las ventas totales de Sega durante este período aumentaron un 27,4 % y las ventas de la Dreamcast en Norteamérica y Europa superaron con creces sus expectativas, este incremento coincidió con una disminución de la rentabilidad debido a las inversiones que tuvieron que realizar para lanzar la Dreamcast en los mercados occidentales y a las escasas ventas de software en Japón. Al mismo tiempo, el empeoramiento de la situación general redujo la rentabilidad del negocio arcade japonés de Sega, lo que provocó el cierre de 246 locales. Universal Media Disc
Sony entró en el mundo de las consolas de la mano de Nintendo. La consola PlayStation nació después de la ruptura del acuerdo de Sony con Nintendo. El acuerdo consistía en que Sony desarrollaría el CD-ROM para la nueva "SNES PlayStation", Snes CD Rom de Nintendo, con la cual se pretendía dotar de mayores capacidades multimedia a la nueva consola de Nintendo, de la misma forma que Sony colaboró anteriormente en el desarrollo de SNES, fabricando su chip de sonido, que permitía 8 canales simultáneos con calidad PCM, quedando muy por encima de la competencia. Sin embargo, Sony pretendía que de todos los juegos de SNES PlayStation que se hiciesen en formato CD-ROM, los beneficios de las ventas de esos juegos irían solo y exclusivamente a Sony, pero para Nintendo este acuerdo no era rentable, por lo que Nintendo al ver que con este acuerdo se habría arruinado, renunció al acuerdo con Sony y le encargó ese proyecto a Philips, que le ofreció poner el CD en su consola a cambio que Nintendo compartiera licencias de juegos: las sagas de Mario y Zelda. Emulación en la Amiga
La compatibilidad con MS-DOS fue un problema importante durante los primeros años de la vida útil de la Amiga para promocionarla como una máquina comercial seria. Para ejecutar el sistema operativo MS-DOS, Commodore lanzó el Sidecar para la Amiga 1000, básicamente una placa 8088 en una caja cerrada que se conectaba al lado de la Amiga. La inteligente programación (una biblioteca llamada Janus, por Jano, el dios romano de los portales, de dos caras) hizo posible ejecutar el software de PC en una ventana de Amiga sin el uso de emulación. En la presentación de Sidecar, la multitud se sorprendió al ver la versión de MS-DOS de "Microsoft Flight Simulator" ejecutándose a toda velocidad en una ventana del AmigaOS. Commodore Amiga 600
El Amiga 600, también conocido como "A600" y "June Bug" durante su desarrollo, fue un ordenador personal presentado en el "CeBIT" en marzo de 1992 por Commodore International. Fue el último modelo de la línea empezada por el A500, basada en la CPU Motorola 68000 y Chipset ECS. Un aspecto destacable fue su reducido tamaño, debido a la ausencia de teclado numérico (aprox. 35 cm de largo x 24 cm de ancho y 7 cm la parte más alta), su peso era de 3 kilogramos. Incluía como sistema operativo AmigaOS 2.0, el cual era más amigable al usuario que la versión 1.3. Game Boy
Comenzó como un modelo de consola parcialmente experimental, y en su primer año vendió relativamente poco (la Mega Drive de SEGA, por ejemplo, vendió 2 millones de consolas en su primer año en el mercado), alrededor de los 4 millones de unidades en todo el mundo. Sin embargo, con la llegada del fenómeno "Tetris" y el gran apoyo de los licenciatarios que trabajaban para NES y Super Nintendo (Capcom, Konami, Enix/Quintet, Namco, Culture Brain, Jaleco, Interplay, Ocean, Square...) las ventas se dispararon. A pesar de ser tecnológicamente inferior las consolas de cuarta generación de sus competidores, como la Sega Game Gear, Atari Lynx y TurboExpress, la Game Boy recibió elogios por su duración de la batería y durabilidad en su construcción. La Game Boy es oficialmente la tercera consola más vendida del mundo. Milton Bradley Microvision
La Milton Bradley Microvision fue una consola portátil de videojuegos que usaba cartuchos intercambiables. Fue lanzada en 1979 por la juguetera norteamericana MB en 1979. Dejó de fabricarse en 1982. Tiene el honor de ser la primera consola portátil predecesora de la popular Nintendo Game Boy. Caja de computadora
En la tercera generación de la evolución, con la intervención de la Amiga 1000 en 1985, se inauguraron las cajas de escritorio. Este nuevo tipo de diseño duraría mucho tiempo ya que se encontraría en la mayoría de los equipos hasta 1992 o 1993. Se presenta como una carcasa separada del teclado por un cable así como del monitor. Concebida para reposar sobre el escritorio y colocar el monitor sobre ella y acoger los dispositivos extraíbles (disquetes de 5¼" y de 3½"). Turrican
Esta última revisión sería posteriormente la que daría vida al Mega Turrican de la consola Mega Drive, una versión muy superior gráficamente al de Amiga, aprovechando el superior potencial gráfico de la consola de Sega.  Cabe destacar que en Megadrive anteriormente también apareció Turrican de la mano de Accolade, que se encargó de hacer una adaptación del juego 1 a 1. Videoconsolas de sexta generación
La sexta generación se dio por iniciada una vez SEGA confeccionó y lanzó a la venta su Dreamcast en 1998, lanzada a tan temprana época, buscando desbancar a PlayStation y Nintendo 64. Mientras las demás compañías, como SONY y Nintendo luchaban por mantener sus consolas en el mercado, Dreamcast gozaba de ventas aceptables al principio, al menos hasta que SONY quiso responder a tan próspero desempeño. En 2000, sale a la luz la PlayStation 2, que, de repente, comienza a robar público de la Dreamcast. Por su parte, en 2002, Nintendo dice adiós a los limitantes cartuchos y se abre paso al mundo de los discos con su GameCube, disponiendo de un formato óptico propietario. Microsoft quiere ganar terreno en el mundo de los videojuegos a su vez, y, por ende, la Xbox hace su entrada. Las cuatro consolas tuvieron una larga y reconocible disputa, apostándolo todo por mantenerse en un buen puesto. Finalmente, tras los lanzamientos de Microsoft y Sony, Dreamcast queda arruinada, con apenas 10 millones de unidades vendidas. Por tan decepcionantes ventas, además de los problemas internos y económicos de la compañía, Dreamcast se marcha del mercado muy pronto, abandonando la producción de la consola en 2001, despidiendo a SEGA del mercado de las consolas caseras. Mientras tanto, GameCube es superada por Xbox, por unos tres millones de unidades en ventas aproximadamente. PlayStation 2 iba cada vez más arriba, ganando la mayor cantidad de títulos y ventas de la generación, de modo que GameCube y Xbox no pudieron prevalecer. En 2007, Dreamcast recibe su último videojuego. GameCube y Xbox reciben el suyo en 2008. Por su parte, PlayStation 2 sigue recibiendo una numerosa cantidad de títulos, ascendiendo los 8,000 títulos, y recibiendo el último juego oficial de su catálogo en 2014, siendo este Fifa 14. En 2013, SONY anuncia el fin de PlayStation 2, cesando su producción y a la vez, termina la sexta generación, con unos largos y bien vividos 15 años de competencia y duras hazañas. Emulación en la Amiga
En el pasado, se produjeron varios emuladores de Atari basados en software para Amiga, como Amtari o el emulador Medusa. Línea Game Boy
Apareció por primera vez el 14 de febrero del 2003, la Game Boy Advance SP - modelo AGS 001 - resolvió varios problemas del modelo original de GBA. Su más notable característica es su modelo ""Clamshell"" con una pantalla que se levantaba, un interruptor para encender la luz frontal (no retroiluminación) y una batería interna recargable. en ciertas regiones podías cambiar tu Game Boy Advance y la diferencia de dinero y adquirir una SP. A mediados de septiembre de 2005, Nintendo hizo una mejora considerable en el modelo SP, extraoficialmente llamado Mark II o GBA SP + en Norteamérica y oficialmente en Nintendo modelo AGS 101, que contaba con una retroiluminación de alta calidad reemplazando la luz fronal interna, similar a la de la Game Boy Micro. Sonic the Hedgehog (serie)
Esta vez sería el Sonic Team el que desarrollaría el nuevo juego de Sonic, que estaba pensado en lanzarse junto a Dreamcast, la nueva consola de Sega. El juego en cuestión sería "Sonic Adventure", que incluía una extensa historia y jugabilidad con varios personajes, sería lanzado en 1998, junto a Dreamcast. El juego recibió muy buenas críticas y una gran aceptación dentro del público. Debido al éxito del juego, Sega comienza a hacer su secuela. En 2001, conmemorando el 10.º aniversario de Sonic, se lanzó "Sonic Adventure 2". Este juego introduce a Shadow the Hedgehog, un erizo creado para ser la versión antagonista de Sonic. El juego recibe críticas muy buenas, aunque no vende tanto como el primero, también es valorado por el público. Worms (serie)
Posteriormente se convirtió en un juego comercial completo, renombrado Worms, disponible inicialmente sólo para el ordenador Commodore Amiga. Como el juego era extremadamente popular, fue lanzado regularmente para otras plataformas incluyendo las computadoras basadas en Windows y Macintosh, Atari Jaguar, Mega Drive, Dreamcast, Nintendo 64, Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance, GameCube, Nokia N-Gage, SNES, PlayStation y PlayStation 2, Sega Saturn, Pocket PC y Xbox. Game Boy Advance
El 21 de agosto del 2000, IGN mostró imágenes del kit de desarrollo para la GBA corriendo una demostración de la adaptación (port) de Yoshi's Story. y el 22 de agosto fueron reveladas imágenes de la preproducción de la GBA en un número de la revista japonesa Famitsū. El 24 de agosto, Nintendo muestra públicamente la consola en una presentación, desvelando también las fecha de lanzamiento en Japón y América del Norte y los 10 juegos que estarían disponibles en el lanzamiento de la consola. Posteriormente se mostró en el Nintendo Space World 2000 junto con algunos periféricos para la consola, incluyendo la tercera generación del Cable Link de la GBA, el Cable Link para enlazar la GBA con la GameCube, un pack de baterías recargables para la consola y el adaptador infrarrojo para el intercambio de datos entre consolas. En marzo de 2001, Nintendo reveló detalles sobre la versión que se lanzaría en América del Norte, junto con un precio sugerido de $99.99 y los 15 juegos de lanzamiento. Nintendo estimó que para finales de 2001 estarían disponibles alrededor de 60 juegos para el sistema. Nintendo Entertainment System
En junio de 1985, Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la "Nintendo Advanced Video System" en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como Nintendo Entertainment System y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original ("Nintendo Advanced Video System"), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla. A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado. Solo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT», consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el 18 de octubre de 1985, la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de "gamepads", un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos "Gyromite" y "Duck Hunt". Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña, Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en Los Ángeles para febrero de 1986, la cual continuó en las ciudades de Chicago y San Francisco. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país. Simon the Sorcerer
Para Amiga, la versión de 256 colores para AGA A1200 estaba disponible en 9 disquetes de doble densidad. Poco tiempo después, una edición de 64 colores para el Amiga 500 fue creada para que pueda ser jugada en cualquier Amiga, y finalmente se lanzó una versión para CD32 con gráficos de 256 y voces. Fue el primer juego de aventura para Amiga que contenía actuación de voz, pero solo en la versión en CD. Mega Drive
Se anunció por primera vez en junio de 1988 en "Beep!", una revista japonesa de videojuegos, la consola fue nombrada provisionalmente durante su desarrollo como la «Mark V», pero la administración de Sega sintió la necesidad de otorgarle un nombre más atractivo. Tras revisar más de 300 propuestas, la compañía se decidió por el nombre de «Mega Drive». En Norteamérica, el nombre de la consola fue cambiado a «Genesis». Las razones que llevaron a realizar este cambio no han sido clarificadas, pero probablemente se deba a problemas de marcas comerciales. Console Wars: Sega, Nintendo y la batalla que definió una generación
A pesar de todo este éxito, comienzan a aparecer grietas en la fortuna de Sega of America. Kalinske trabaja en un acuerdo con Sony para colaborar en una nueva consola que Nintendo había abandonado, pero sus superiores en Japón, creyendo que el proyecto es un desperdicio, lo cancelan; Sony finalmente lanza la consola como "PlayStation" para el éxito instantáneo. Sega of Japan comienza a producir una nueva consola de 32 bits, la Sega Saturn, y gradualmente suspende el soporte para el Genesis a pesar de las protestas de Kalinske de que esta última todavía es comercialmente viable; Esto, junto con problemas de distribución y logística, así como la decepcionante selección de juegos de Saturn, la falta de un título de "Sonic" y el diseño sin pulir, lo convierten en un fracaso comercial. Kalinske y su equipo descubren que Sega de Japón los está excluyendo cada vez más de las decisiones de la compañía. Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon
En 1989, Nintendo firmó un acuerdo con Sony para comenzar el desarrollo de un sistema basado en CD-ROM conocido como "Nintendo PlayStation" (o el "CD de SNES") para ser un complemento Asamsung.6.0.1j 6.0.1systema.software.samsumg sistema de entretenimiento Super Nintendo que lo haría. Permitir FMV y juegos más grandes. Sin embargo, Nintendo rompió el acuerdo y, en cambio, firmó con Philips para hacer el complemento, lo que hizo que Sony terminara creando su propia consola, la PlayStation. Siendo testigo de la mala recepción del Sega Mega-CD, Nintendo desechó la idea de hacer un complemento por completo. Como parte de disolver el acuerdo con Philips, Nintendo les dio la licencia para usar cinco de sus personajes, incluyendo a Link, Princess Zelda y Ganon, para los juegos en la consola de Philips, el CD-i, después de la disolución de la sociedad. Sega
Nakayama contrató a Tom Kalinske como CEO de Sega América a mediados de 1990 y Katz dejó la empresa fue poco después. Kalinske no era un gran conocedor del mercado de los videojuegos, pero se rodeó de asesores expertos en la industria. Partidario del "freebie marketing", desarrolló un plan de cuatro objetivos: reducir el precio de la Genesis, crear un equipo de personal estadounidense para desarrollar juegos dirigidos al mercado americano, ampliar las agresivas campañas publicitarias y sustituir el juego "Altered Beast" con "Sonic the Hedgehog". Los directivos japoneses desaprobaban su plan, pero Nakayama de dio el visto bueno, diciéndole: «Te contraté para tomar las decisiones para Europa y América, así que adelante, hazlo.» En gran parte debido a la popularidad de "Sonic the Hedgehog", la Genesis superó a su principal competidora, la SNES de Nintendo, en los Estados Unidos por casi dos a uno durante la temporada de vacaciones de 1991. En enero de 1992 Sega controlaba el 65 % del mercado de consolas de 16 bits. Superaron a Nintendo durante cuatro temporadas navideñas consecutivas gracias a la ventaja de haberse lanzado antes la Genesis, su precio más bajo y un mayor catálogo de juegos en comparación con la SNES en el momento de su lanzamiento. La penetración de Nintendo en el mercado estadounidense de 16 bits cayó del 60 % a finales de 1992 al 37 % a finales de 1993, Sega obtuvo el 55 % de todas las ventas de "hardware" de 16 bits durante 1994, aunque la SNES superó a la Genesis de 1995 a 1997. En 1990 Sega lanzó una consola portátil, la Game Gear, para competir con la Game Boy de Nintendo. La Game Gear se diseñó como una versión portátil de la Master System e incluía una pantalla a todo color, a diferencia de la pantalla monocromática de Game Boy. Debido a la corta duración de la batería, la falta de juegos originales y el escaso apoyo de Sega la Game Gear, con unas ventas de unos 11 millones de unidades, no superó a la Game Boy. Sega lanzó la Mega-CD en Japón el 1 de diciembre de 1991, con un precio inicial de 49 800 yenes. Este dispositivo periférico utiliza la tecnología del CD-ROM y contaba con características como un segundo procesador más rápido, una gran ampliación de la memoria del sistema, un chip gráfico que realiza el escalado y la rotación de forma similar a los juegos arcade de Sega y otro chip de sonido. En Norteamérica se lanzó el 15 de octubre de 1992 como Sega CD y con un precio de venta al público de 299 dólares. En Europa mantuvo su nombre original y se lanzó en 1993. En Japón solo se vendieron 100 000 unidades durante el primer año, muy por debajo de las expectativas de Sega. En cambio la compañía tuvo éxito con los juegos arcade; en 1992 y 1993 los juegos "Virtua Racing" y "Virtua Fighter" (el primer videojuego de lucha 3D), creados para la nueva placa base para sistemas arcade Sega Model 1 desarrollada por su equipo interno Sega-AM2, desempeñaron un papel crucial en la popularización de los gráficos poligonales 3D. Historia de los videojuegos
Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de los videojuegos en 1975 con "EVR Race", pero la máquina resultó un fracaso. A principios de 1977, mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorría Estados Unidos, la única consola disponible en Japón era TV Tennis de Epoch, en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo año salieron al mercado distintas consolas basadas en la máquina de Atari de compañías como Bandai, Hitachi o Epoch. Nintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game 15, dos máquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japonés. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito, Sega y Namco se dedicaban al negocio de las máquinas recreativas. Flair Software
Flair Software fue una compañía británica desarrolladora de videojuegos que se caracterizaba por publicar juegos para el Amiga, Amiga CD32, Atari ST, Commodore 64, DOS, PlayStation, Sega Saturn y SNES. Entre sus principales juegos destacan los realizados para las consolas de Amiga como "", "Trolls", "Oscar" y "Whizz", incluso Oscar en 1993 fue considerado como mascota de la fallida consola Amiga CD32. Más adelante en 1994, publicó un videojuego de peleas llamado Dangerous Streets, el cual fue considerado como uno de los peores juegos de todos los tiempos. Ghosts 'n Goblins
La versión para el Commodore Amiga fue lanzada en 1990. Mientras que el hardware avanzado (para ese tiempo) de la Amiga permitió una cuasi-perfecta conversión del arcade, falló en emular el éxito de ventas de la versión Commodore 64. El jugador extrañamente iniciaba el juego con seis vidas y no había música presente a menos que la Amiga estuviera equipada con al menos 1 Megabyte de RAM. La configuración estándar de una Amiga 500 fue de 512 Kilobytes. Videoconsolas de tercera generación
La generación comenzó cuando las empresas japonesas, Sega y Nintendo, decidieron ingresar al mercado de los juegos de consola. Sega lanzó dos consolas, SG-1000 y Mark III, y su competidor Nintendo lanzó una consola doméstica Famicom. Se esperaba que las empresas los tuvieran todos solo para el mercado japonés. Sin embargo, Famicom se hizo muy popular en Japón y Nintendo decidió ingresar al mercado mundial. Con esto en mente, la empresa se acercó a la empresa Atari, que tenía la mayoría del mercado de videojuegos en el resto del mundo, con una propuesta para que Atari licenciara la Famicom y la distribuyera. Se celebró un acuerdo que debía firmarse en el Consumer Electronics Show de julio de 1983. Videoconsolas de tercera generación
La Famicom, lanzada el 15 de julio de 1983 en Japón y en la región de América del Norte en septiembre de 1986 como Nintendo Entertainment System (NES), era una consola basada en cartuchos de 8 bits desarrollada y comercializada por Nintendo. Se convirtió en la consola más popular de la generación, vendiendo más de 60 millones de unidades. Fue el primer sistema doméstico en presentar un controlador con un pad direccional diseñado por Gunpei Yokoi, que se convirtió en un estándar de la industria. Si bien la NES se suspendió en Norteamérica el 14 de agosto de 1995, no fue hasta el 25 de septiembre de 2003 que Famicom se suspendió en Japón. Historia de los videojuegos
A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de 1983 había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores. La Famicom sufrió varias modificaciones, siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System, y como punta de lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la nueva creación de Shigeru Miyamoto, "Super Mario Bros.", título que vendió no solo millones de copias, sino también las millones de consolas que eran necesarias para jugarlo. Para 1987 había quedado claro que el mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse. Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas acusaciones de prácticas monopolísticas, además de cierto sentimiento "anti-nipón" por parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación para este último país. Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami publicó en 1991 "Video Kids: Making Sense of Nintendo", uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los niños, y lo hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona, pero las críticas hicieron poca mella en el éxito de Nintendo. En 1987 la NES (abreviación de la Nintendo Entertainment System) se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y su éxito fue relativo. En 1985 la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System, un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de "marketing". Algunas compañías europeas de videojuegos que habían tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters, pero ello no consiguió relanzar ese mercado. A pesar de todo, "Super Mario Bros. 3" (1988) supuso la reconquista del mercado japonés, sellando definitivamente el éxito de Nintendo, una compañía que había reconfigurado la industria mundial de los videojuegos revitalizando de paso el mercado estadounidense, que había establecido un estándar de calidad en los desarrolladores, que desalentaba el desarrollo de juegos de carácter violento y que había situado los juegos de origen japonés en el primer puesto de las preferencias de los aficionados. Sony
La primera consola de la serie, fue la PlayStation, que también fue la primera en vender 100 millones de unidades. Su sucesora, la PlayStation 2, es la consola más vendida de la historia hasta la fecha, alcanzando más de 150 millones de unidades vendidas en enero de 2014, la PlayStation 3, ha vendido más de 80.000.000 consolas en todo el mundo. La PlayStation 4, lanzada en noviembre de 2013, que ha vendido más de 100 millones de unidades. Y la última, la PlayStation 5 lanzada en noviembre de 2020, que en julio de 2021 ya ha vendido más de 10 millones de unidades. Chipset AGA
Chipset AGA es un acrónimo de "Advanced Graphics Architecture", la tercera generación del chipset gráfico de la computadora Commodore Amiga. El chipset AGA, que sustituyó al Enhanced Chip Set (ECS), se utilizó por primera vez en el Amiga 4000, en 1992; después, también se utilizó en el Amiga CD32 y el Amiga 1200. Historia de los videojuegos (sexta generación)
En la historia de los videojuegos, la era de la "sexta generación" (a veces referida como la era de 128-bit; ver "Bits y poder del sistema" abajo) se refiere a computadoras y videojuegos, consolas de videojuegos, y videojuegos portátiles que estuvieron disponibles en la transición al siglo 21 ya que la generación duró desde 1998 hasta el 2009. Las plataformas de la sexta generación incluyen la Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, y la Microsoft Xbox. La era comenzó el 27 de noviembre de 1998 con el lanzamiento japonés de la Dreamcast, fue seguido por la PlayStation 2 en marzo de 2000 y el GameCube y Xbox en 2001. La Dreamcast se descontinuó en 2001. La Gamecube se descontinuó en el 2007 y la Xbox en 2008. La PlayStation 2 continuó siendo fabricada en la séptima generación y principios de la octava generación logrando posicionarse en el mercado junto con su sucesora , la Playstation 3, y la competencia respectiva hasta que fue descontinuada a principios del 2013. Atari
Fundada en los Estados Unidos en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney, Atari puede ser considerada la fundadora de la industria del videojuego, gracias al PONG. La versión casera de PONG, que se conectaba a una televisión, fue una de las primeras consolas de videojuegos. Amiga Unix
Al igual que muchas otras variantes de Unix con pequeñas cuotas de mercado, Amiga Unix entró en los anales de la historia informática a raíz de que su fabricante, Commodore, se fuera a la bancarrota. Hoy en día, sistemas basados en Unix tales como Minix, NetBSD y GNU-Linux están disponibles para la plataforma Amiga, pero el Unix comercial bajo licencia de AT&T no ha vuelto a la escena. Nintendo
El auge de los juegos "arcade" se acrecentó en 1981 tras el estreno de "Donkey Kong", desarrollado por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de plataformas que permitió que el personaje jugador pudiera saltar, en este caso Jumpman —que posteriormente habría de convertirse en Mario y mascota oficial de la compañía; fue nombrado así por la similitud de que guardaba con Mario Segale, arrendador de las oficinas de Nintendo ubicadas en Tukwila, Washington en aquel momento—. Tras inaugurarse una nueva planta de producción en Uji y cotizar en la primera sección de la bolsa de Tokio en 1983, Uemura se hizo cargo del diseño de una nueva consola de juegos en formato de cartuchos y al cual incorporó tanto una unidad central de procesamiento como una de procesamiento físico, tomando como inspiración el ColecoVision. Finalmente dicho sistema, la Family Computer —o Famicom; en japonés: ファミリーコンピュータ— se lanzó al mercado nipón en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus versiones originales para "arcade": "Donkey Kong", "Donkey Kong Jr." y "Popeye". Su éxito fue tal que en 1984 ya superaba en cuota de mercado al SG-1000 de Sega. Cabe señalar que Nintendo adoptó una serie de lineamientos que supusieron, por ejemplo, la validación de cada juego producido para la NES antes de su distribución en el mercado; el establecimiento de acuerdos con otras desarrolladoras para garantizar que ningún juego de NES fuese adaptado a otras consolas en un período de dos años desde su estreno; o la restricción que impedía que una desarrolladora pudiera producir más de cinco juegos al año para la NES. Historia de la interfaz gráfica de usuario
Como la mayoría de GUI de su momento, Intuition sigue los pasos de Xerox y, a veces, los de Apple. Pero al incluir una línea de comandos se extiende dramáticamente la funcionalidad de la plataforma. Aun así, la CLI de Amiga no es solo un simple interfaz basado en texto como en MS-DOS, sino otro proceso gráfico controlado por Intuition y con los mismos gadgets incluidos en la biblioteca gráfica de Amiga. La interfaz de la CLI se integra con el Workbench compartiendo privilegios con el GUI. Historia de las computadoras personales
Por mediados de los años 1990, los sistemas Amiga, Commodore y Atari, ya no estaban en el mercado, sacados por la fuerte competencia y los bajos precios de los clones del IBM PC. Otras competencias previas como el Sinclair y Amstrad ya no estaban en el mercado de los computadores. Con menos competencia que antes, Dell ascendió para tener altas ganancias y éxito, introduciendo sistemas de bajo costo apuntando a mercados de consumidores y de negocios usando un modelo de ventas directas. Dell superó a Compaq como el fabricante de computadores más grande del mundo y mantuvo esa posición hasta octubre de 2006. Historia de los videojuegos
En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2, un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia, mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde con su Xbox, una máquina de características similares que sin embargo no logró igualar su éxito. De 2001 fue también la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía nipona que, a partir de ese momento, dirigió su atención al mercado de las handhelds. Gameboy Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas. Música de videojuegos
El primer ordenador personal que hizo uso del procesamiento digital de señales en la forma del muestreo fue el Commodore Amiga en 1985. El chip de sonido del computador presentaba inicialmente cuatro convertidores digital-analógico de 8 bits. En lugar de generar simplemente una forma de onda que sonara como un pitido más o menos simple, como hace la síntesis FM, esto permitió reproducir pequeñas muestras pregrabadas de sonido residentes en memoria a través del chip de sonido. Así, el desarrollador podía tomar una «muestra» del instrumento real o sonido que quisiera con una calidad y fidelidad significativamente mayor de lo que había sido posible anteriormente o estaría disponible en ordenadores domésticos durante varios años más. Esto fue un desarrollo primitivo de lo que posterior se llamó síntesis wavetable o soundfonts. Por ser el primer ordenador disponible y asequible con estas características, el Amiga permanecería como una herramienta básica de los primeros compositores de música secuenciada, especialmente en Europa. Kickstart
El primer modelo de Amiga, el 1000, requiere que el Kickstart 1.x sea cargado desde un disquete en una sección de 256 KB de la RAM, llamada "writable control store"(WCS). Algunos programas del A1000 (principalmente "Dragon's Lair") incluían un código base alternativo para poder usar esos 256 KB extra para datos. Modelos posteriores de Amiga llevan incluido el Kickstart en un chip ROM, mejorando así los tiempos de arranque. El A1000 también se puede modificar para incluir dichos chips. Game Boy Advance
La Game Boy Advance (conocida en Japón como ゲームボーイアドバンス; Gēmu Bōi Adobansu), abreviada como GBA, es una consola de videojuegos de la compañía Nintendo, fabricada desde marzo de 2001 hasta 2008. La GBA forma parte de la sexta generación de videoconsolas. El modelo original no tenía una pantalla con iluminación, lo que fue solucionado con la Game Boy Advance SP, un rediseño de la consola que incluía algunas mejoras como la pantalla con iluminación y el uso de baterías de litio. Finalmente sufrió dos últimos rediseños en el 2005, una versión de la SP con pantalla retroiluminada y la Game Boy Micro. Sega Saturn
Sega Saturn llegó a obtener en sus primeros días un valioso segundo puesto en la lucha por el mercado de los videojuegos, pero fue perdiendo terreno con la aparición de la PlayStation, que era más barata, tenía un amplio catálogo de juegos y era mucho más fácil de programar a la hora de crear juegos, dado que la Sega Saturn, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo (Hitachi SH2) y un tercero de apoyo (Hitachi SH1) añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas.(Estaba pensada para polígonos de cuatro vértices, más eficiente por su cantidad de memoria si se le añadía el cartucho de memoria ram, con nurbs o voxels) Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast. A pesar de la llegada de la nueva máquina de Sega, siguieron publicándose algunos juegos más en Japón hasta bien entrado el año 2000. Su cese de producción en América y Europa se produjo en 1999, en Japón fue en el 2000. Emulación en la Amiga
ReadySoft, fabricantes de A-Max, siguió con A-Max II a principios de la década de 1990. A-Max II estaba contenido en una placa compatible con Zorro y permitía al usuario, nuevamente usando ROM Mac reales, emular un Macintosh en color. De hecho, una Amiga 3000 que emula una Mac a través de A-Max II fue significativamente más rápido que la primera Mac de color para el público general, la LC. Emulación en la Amiga
Más tarde, el Sidecar se implementó en una placa de expansión llamada "Bridgeboard" para los modelos Amiga 2000+. Aparecieron variantes de las placas Bridgeboard con procesadores hasta el 486. La placa Bridgeboard y la biblioteca Janus hicieron posible el uso de placas de expansión para PC y unidades de disco duro/disquete. La placa Bridgeboard fue fabricada por Commodore, y más tarde también aparecieron placas de terceros para la ranura de expansión del Amiga 500 y del Amiga 600, como el KCS Powerboard. Magnavox Odyssey
Magnavox Odyssey es la primera videoconsola de la historia. Fue desarrollada por Ralph Baer (apodado «el padre de los videojuegos»), fue comercializada por la filial de Philips en Estados Unidos y lanzada en las tiendas estadounidenses en septiembre de 1972, convirtiéndose en un éxito de ventas en muy poco tiempo. Fue descontinuada tres años más tarde, a mediados de 1975. En México fue lanzada oficialmente como Magnavox Odisea en octubre de 1972. Algunas versiones clónicas de la consola llegaron a otros países hispanohablantes como "Overkal" a España en 1974 o "Telemach" de Panoramic a Argentina. Amiga Unix
Contrariamente a la creencia popular de que los Amiga eran fundamentalmente máquinas de jugar, esta versión fue considerada uno de los mejores Unices de su tiempo por los entusiastas del Amiga. El Amiga A3000UX incluso llamó la atención de Sun Microsystems, aunque finalmente no surgiera nada de ésta. Tails Adventure
Nintendo, en 1988 saca a la venta en Japón su consola de juegos portátil Game Boy junto con el videojuego Tetris. La consola, al no tener competencia directa, se hizo con la totalidad del mercado. Sega, para hacerse con parte del mercado recurrió a crear una consola antes de que la Game Boy hubiese sido ya un icono de este tipo de sistemas. Los ingenieros de Sega decidieron tomar como base la Sega Master System y adaptarla. En consecuencia, se perdió resolución de pantalla aunque se aumentó el número de colores de la misma. Pocos meses después del lanzamiento de la portátil, desarrolló un aparato llamado "Master Gear Converter" que permitía jugar a los juegos de Master System en la consola, alcanzando la "Sega Game Gear" una cifra de juegos superior a la de su competidor en un período muy breve. Aunque Sega lanzó periféricos variados para su consola, la Game Boy siempre estuvo por delante de ella. Unix Amiga Emulator
Unix Amiga Emulator (UAE) es un emulador libre, diseñado para hacer funcionar software escrito para la familia de computadores Amiga. La primera versión del programa se lanzó en 1995. Permite llevar a cabo instalaciones originales del workbench y usar todo tipo de programas de Amiga en él. Intenta producir una experiencia similar a la sensación de estar con un ordenador Amiga. El emulador utiliza el mismo sonido y muestra las mismas imágenes tal y como hacían los ordenadores originales. Los actuales ordenadores tienen diferentes tipos de controladores (por ejemplo joysticks modernos) que el ordenador Amiga original no poseía, pero el emulador incorpora también código para usar teclados y joysticks modernos. Commodore Amiga 500
En las navidades de 1991, es parcialmente sustituido por el Commodore Amiga A-500 Plus (una versión mejorada del Amiga 500). Ambos dejan de fabricarse a mediados de 1992, siendo sustituidos por el Commodore Amiga 600 y posteriormente por el Commodore Amiga 1200. Pese a ser máquinas más avanzadas ninguna logra el éxito del Amiga 500. Videoconsolas de sexta generación
La sexta generación de consolas comienza a finales del siglo XX. La primera consola de esta generación fue la Sega Dreamcast, lanzada en Japón el 27 de noviembre de 1998, siendo la de mayor éxito comercial la PlayStation 2 de Sony, aparecida en el año 2000. En el terreno de las portátiles, la Game Boy Advance de Nintendo tuvo mayor éxito. Chipset
Este término se generalizó en la siguiente generación de computadores domésticos : el Commodore Amiga y el Atari ST son los equipos más potentes de los años 1990, y ambos tenían multitud de chips auxiliares que se encargaban del manejo de la memoria, el sonido, los gráficos o el control de unidades de almacenamiento masivo dejando a la CPU libre para otras tareas. En el Amiga sobre todo se diferenciaban las generaciones por el chipset utilizado en cada una. Historia de los videojuegos
En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior. Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones. La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Sutherland presentó en un congreso un informe en el que delineaba las características de un futuro interfaz de visualización capaz, no solo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos «sentirlo» como si fuese real. La creación de esa realidad virtual debía ser, según la visión de Sutherland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informática. La década de 1990 devolvió las teorías de Sutherland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público. Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición de documentales y programas de televisión que divulgaron la idea entre el gran público. Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D, como "Tailgunner" (1979) o "Battlezone" (1980) usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de profundidad. "I, Robot" (Atari, 1983) fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de la realidad virtual: empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptar diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema. Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras ("Indianapolis 500" y "Hard Drivin'", ambos de 1989), o "Alpha Waves" (Infogrames, 1990), uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica. "Alone in the Dark" (Infogrames, 1992), un excelente título que inauguró el género del Horror de supervivencia, fue el primer juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a su impresionante apartado gráfico y a su cuidada ambientación entre otras muchas innovaciones. La empresa texana id Software, liderada por el diseñador John Romero, tenía sus orígenes en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk —una revista de informática de Luisiana— junto a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser publicado por Origin Software —editores de la serie "Ultima"— en 1987, pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus exjefes que se había establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990 se hizo cargo de "Gamer's Edge", una publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack, del programador John Carmack y de Tom Hall. John Carmack y Tom Hall habían programado por diversión una versión en 3D del legendario "Super Mario 3" que titularon "Dangerous Cave", y cuando Romero contempló su creación supo que se encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras un infructuoso contacto con Nintendo, Romero contactó con Apogee, una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer título de id Software para Apogee fue "Commander Keen", un sencillo juego de plataformas de 1990 que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual la compañía se estableció en Dallas. Atari ST
Como resultado Commodore Computer lanzaba el Amiga y Atari creaban el ST usando electrónica a medida para lanzar una computadora coincidiendo con el lanzamiento del Amiga de Commodore. Commodore Amiga 500
Ha sido el modelo de la gama con mayores ventas, con un éxito remarcable en Europa, donde dominó el mercado del videojuego para ordenadores, rivalizando con las videoconsolas Sega Megadrive y Super Nintendo. Sega
Lanzó su siguiente consola, la Mega Drive (conocida como Genesis en Norteamérica), en 1988. La Mega Drive no tuvo mucho éxito frente a sus competidoras en Japón, pero tuvo gran aceptación en Norteamérica y Europa tras el lanzamiento de "Sonic the Hedgehog" en 1991 y superó brevemente a su principal competidora, la Super Nintendo, en los Estados Unidos. En esa década la empresa sufrió varios fracasos comerciales, como las consolas 32X, Saturn y Dreamcast. En 2002 dejó de fabricar consolas para convertirse en desarrollador y distribuidor para terceros y fue adquirida por Sammy Corporation en 2004. Desde la adquisición, Sega ha sido más rentable. Sega Holdings Co. Ltd. se fundó en 2015, Sega Corporation, que pasó a llamarse Sega Games Co., Ltd. y sus divisiones de arcade, ocio y juguetes se repartieron entre otras empresas. Sega Games y Sega Interactive se fusionaron en 2020 y pasaron a llamarse Sega Corporation. Videoconsolas de cuarta generación
En la historia de los videojuegos la cuarta generación (más comúnmente referida como la era de 16-bit) de videoconsolas empezó el 30 de octubre de 1987 con el lanzamiento de (NEC) PC Engine (conocido como TurboGrafx-16 en Norteamérica) por la empresa japonesa Nippon Electric Company's. Aunque NEC fue primero en sacar la cuarta generación de consolas, y fue segundo a la SNES en Japón, las ventas de esta era fueron mayormente dominadas entre las consolas rivales de Nintendo y Sega en Norteamérica: la Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom en Japón) y la Mega Drive (nombrado Sega Genesis en Norteamérica debido a problemas con la marca Mega Drive en Estados Unidos). Nintendo fue capaz de capitalizarse en su triunfo de la tercera generación y pudo ganarse la cuota de mercado más grande de la cuarta generación también. Sega fue muy exitoso en esta generación e inició nuevas franquicias como Sonic the Hedgehog, para competir con los juegos de Mario de Nintendo. Muchas otras empresas sacaron a la venta consolas en esta generación, pero ninguna de estas fue tan exitosa. No obstante, muchas otras compañías empezaron a darse cuenta de la maduración de la industria de videojuegos y comenzaron a hacer planes para lanzar consolas propias en el futuro. Emulación en la Amiga
La Amiga tiene sus propias versiones de los emuladores VICE y Frodo. VICE emula las máquinas de 8 bits fabricadas por Commodore, incluyendo las C64, C128, PET y VIC-20. Commodore Amiga 3000
Una versión mejorada, el Amiga 3000+, con el chipset AGA y un chip AT&T DSP se produjo a nivel de prototipo, pero nunca fue vendido, siendo reemplazada toda la gama por el Commodore Amiga 4000, más barato de producir. Un compromiso en el A4000 fue el uso de memoria de PC compatible. Esto redundó en un acceso de memoria un 50% más lento (para idéntica frecuencia de reloj) en comparación con el A3000. Videoconsola portátil
El final de la década de 1980 y principios de la de 1990 vio los inicios de la industria de la consola de juegos portátil tal como la conocemos en la actualidad, después de la desaparición de la MicroVision. Como las consolas de juegos LCD retroiluminados con gráficos en color consumen una gran cantidad de energía, no eran muy amigables con las baterías como la no retroiluminada Game Boy original cuyos gráficos en blanco y negro permitían una mayor vida útil de la batería. Por aquel entonces la tecnología de las baterías recargables aún no había madurado, por lo que las consolas de juegos más avanzados de la época tales como la Game Gear de Sega y la Atari Lynx no tuvieron tanto éxito como la Game Boy. Videoconsolas de tercera generación
En la historia de las computadoras y los videojuegos, la tercera generación (a veces conocida como la era de los 8 bits) comenzó el 15 de julio de 1983, con el lanzamiento en Japón de dos sistemas: Nintendo Family Computer (comúnmente abreviado como "Famicom") y el Sega SG-1000. Cuando la Famicom se lanzó fuera de Japón, fue remodelada y comercializada como Nintendo Entertainment System (NES). Esta generación marcó el final del colapso de los videojuegos de 1983 y un cambio en el dominio de los fabricantes de videojuegos domésticos de Estados Unidos a Japón. Las consolas portátiles no eran una parte importante de esta generación, aunque la línea Game & Watch de Nintendo comenzó en 1980 y Milton Bradley Microvision salió en 1979, aunque ambas se consideran hardware de segunda generación. Sega
El 11 de agosto de 1999 Sega América confirmó el despido de Stolar. Peter Moore, a quien el propio Stolar había contratado como ejecutivo de Sega América solo seis meses antes, fue el encargado del lanzamiento de la consola en Norteamérica, que se realizó el 9 de septiembre de 1999, con 18 juegos. Sega estableció un récord al vender 225 132 unidades de la Dreamcast en 24 horas, con unos ingresos de 98,4 millones de dólares en lo que Moore denominó «las 24 horas más grandes de la historia del comercio minorista del entretenimiento». En dos semanas las ventas de la consola en Estados Unidos superaron las 500 000 unidades; para Navidad, Sega ocupaba el 31 por ciento del mercado de videojuegos de Estados Unidos por ingresos. El 4 de noviembre la compañía anunció que había vendido más de un millón de unidades de la Dreamcast en Norteamérica. Sin embargo, el lanzamiento se vio empañado por un fallo en una de las plantas de fabricación de Sega, que produjo GD-ROM defectuosos en los que los datos no se grababan correctamente en el disco. El lanzamiento de la Dreamcast en Europa fue el 14 de octubre de 1999; si bien se habían comercializado 500 000 unidades en Europa para la Navidad de 1999, las ventas en ese continente disminuyeron y para octubre de 2000 solo se habían vendido alrededor de un millón de unidades. Videoconsola
En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Sega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive. Historia de la interfaz gráfica de usuario
Una de las principales diferencias con otros sistemas operativos de su momento (y de algún tiempo después) es su multitarea, un sistema de animación incluido usando un blitter por hardware y 4 canales de sonido de 26K y 8 bits. Esto hizo del Amiga la primera computadora multimedia años antes de cualquier otro sistema operativo. Streets of Rage 2
La primera consola a la que se adaptó la versión original para Mega Drive de "Streets of Rage 2" fue para Game Gear, primera videoconsola portátil creada por Sega, como competencia a la Game Boy de Nintendo. En Japón se lanzó el 23 de julio de 1993, mientras que en Europa y Norteamérica se puso a la venta en agosto del mismo año, siendo portado por Japan System House (JSH). Poco después, se creó una adaptación para Master System, distribuida en febrero de 1994. Al ser consolas de 8 bits, se tuvieron que hacer modificaciones para adaptarlos a esa unidad de memoria. Uno de los cambios fue la eliminación del personaje Max, tanto del juego como de la portada; además, en Master System se suprimió el modo cooperativo para dos jugadores. Historia de la interfaz gráfica de usuario
La computadora Amiga fue lanzada por Commodore en 1985 con un GUI llamado Workbench. Este está basado en un motor interno desarrollado mayormente por RJ Mical, llamado Intuition, el cual controla todos los eventos de entrada. Las primeras versiones usaron una paleta por defecto (azul, naranja, blanco y negro), seleccionada para tener un gran contraste en las televisiones y monitores de vídeo compuesto. Workbench presenta los directorios como cajones para encajar con el tema "banco de trabajo". Intuition es la biblioteca de widgets y gráficos que hace que funcione el GUI. Es controlada por los eventos del usuario a través del ratón, el teclado y otros dispositivos de entrada. Amstrad GX4000
El GX4000 es una consola de videojuegos que fue fabricada por Amstrad. Fue el intento de corta duración de la compañía para ingresar al mercado de consolas de juegos. La consola fue lanzada en Europa en 1990 y fue un diseño mejorado basado en la tecnología de CPC que aún era popular. El GX4000 compartió la arquitectura de hardware con la línea de computadoras CPC Plus de Amstrad, que se lanzó al mismo tiempo. Esto permitió que el sistema fuera compatible con la mayoría del software CPC Plus. Sega Gigas
La Sega Gigas es una videoconsola de arcade lanzada por Sega en 1986. Se lanzaron 5 videojuegos para la consola. Historia de los videojuegos (sexta generación)
El PlayStation 2 (PS2) es una Videoconsola que fue manufacturada por Sony Computer Entertainment. Es la segunda entrega de Sony en la serie de consolas de PlayStation. Fue lanzado el 4 de marzo de 2000 en Japón seguido por Norteamérica y Europa más tarde en ese mismo año. Sony compitió con Sega Dreamcast, Microsoft Xbox, y el GameCube de Nintendo. AmigaOS
AmigaOS es el nombre que recibe el conjunto de la familia de gestores de ventanas y ROMs que incluían por defecto los ordenadores personales Commodore Amiga como sistema operativo. Fue desarrollado originalmente por Commodore International, e inicialmente presentado en 1985 junto con el Amiga 1000. Comenzó a funcionar en un microprocesador de la serie Motorola de la familia 68k (68000, 68010, 68020, 68030, 68040 y 68060) de 32-bit, excepto el AmigaOS 4 que funciona solo en los microprocesadores PowerPC. Historia de los videojuegos
Las primeras controversias, las nuevas tecnologías y las otras innovaciones empezarían en 1971 cuando Intel había sacado al mercado el primer microprocesador de propósito general de la historia, su modelo Intel 4004 diseñado originalmente para una calculadora de sobremesa. En 1974 Jeff Frederiksen de Nutting Associates diseñó un nuevo prototipo de pinball adaptando un 4004 a una máquina de Bally, y su prototipo salió al mercado al año siguiente con el nombre de «"Spirit of 76»", la primera máquina recreativa de la historia que incorporaba tecnología digital. Todos los videojuegos de la época usaban circuitería TTL, lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el diseño requería la manipulación física del "hardware", usualmente soldando y resoldando los circuitos, y la tecnología del microprocesador eliminaba este inconveniente, de modo que resultaba natural que los diseñadores de videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron noticia de ella. La nueva tecnología permitía nuevas posibilidades en la programación de videojuegos, expandiendo las posibilidades gráficas y la jugabilidad mucho más allá de lo que permitía la tecnología TTL, pero sustituía la figura del ingeniero por la del programador como creador de los mismos, una noción a la que los fabricantes tuvieron que adaptarse. A mediados de 1975 sale al mercado "Gun Fight", un arcade de Bally Midway que se inspiraba en un título de Taito y que incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador. El juego innovó además en otros sentidos, pues por primera vez se podía ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre sí —inaugurando el género de lucha— y porque introducía asimismo la noción de controles separados para el movimiento y para la dirección. Los últimos títulos que utilizaban tecnología TTL salieron al mercado en 1976: "Breakout" de Atari y "Death Race" de Exidy. Commodore Amiga 4000T
El Commodore Amiga 4000T, también conocido como A4000T, es una versión en torre del ordenador Commodore Amiga 4000. Usando el chipset AGA, fue inicialmente lanzado en pequeñas cantidades en 1994 con un procesador Motorola 68040 a 25 MHz y relanzado en mayor número por Escom en 1995, después del cierre de Commodore, junto con una nueva variante que incluía un procesador Motorola 68060 a 50 MHz. A pesar de la desaparición de Escom, la producción fue continuada por QuikPak en Norteamérica hasta, al menos, 1997. Historia de los videojuegos (sexta generación)
También en esta generación, el poder computacional de las consolas portátiles podía soportar juegos hechos en las primeras consolas de videojuegos y varias compañías lanzaron "remakes" de juegos clásicos para portátiles. Nintendo introdujo una línea de juegos del NES y SNES para el Game Boy Advance, incluyendo remakes como "Final Fantasy I & II: Dawn of Souls" de Square Enix y "" de Nintendo. También un número que incrementaba de desarrolladores "third-party", que incluían a Midway Games, Capcom, Namco, Atari, y Sega, lanzaron colecciones de antología de algunos de los más antiguos juegos. De forma adicional, muchos videojuegos y series de videojuegos que originalmente estaban confinados en Japón lograron ser lanzados en Norteamérica y Europa por primera vez. Commodore Amiga 500
El Commodore Amiga 500, más conocido como el Amiga 500, es un computador personal de la gama Commodore Amiga que fue lanzado en 1987 al mismo tiempo que el Commodore Amiga 2000. Mientras que este último se orientaba a un mercado profesional y de usuarios avanzados, el Amiga 500 lo hacía al mercado doméstico y del videojuego. Ambos fueron anunciados en el Consumer Electronics Show de enero de 1987. El precio inicial, sin monitor, en Estados Unidos fue de $595,95 dólares. Interfaz gráfica de usuario
Workbench es el nombre dado por Commodore a la interfaz gráfica del AmigaOS, el sistema operativo del Commodore Amiga lanzado en 1985. A diferencia de los sistemas más populares (GEM, Mac OS, MS Windows...) es un verdadero entorno multitarea solo rivalizado por la interfaz X Window System de los diferentes sabores de Unix. La frase más repetida por un "amiguero" es: «para masacrar marcianos, formatear un disquete y enviar o recibir un Fax todo a la vez y sin colgarse, necesitas un 386 con disco duro, 16 MB de RAM y OS/2; un Amiga 500 con disquete y solo su memoria base (512 KB de RAM y 512 KB de ROM) es capaz de todo eso». Aunque muy popular por los espectaculares (para entonces) gráficos de la máquina y su gran plantel de videojuegos, será la negligencia de sus sucesivos propietarios la principal causa de que acabe restringido a solamente la plataforma Amiga. Videoconsolas de sexta generación
Cada compañía aprendió una nueva lección en esta generación. Podría bien decirse que hubo cambios para cada una de ellas. Destaca en la generación el histórico triunfo de PlayStation 2 que, gracias a sus numerosas ventas, se posiciona por mucho como la consola más vendida de la historia de los videojuegos, así como la más larga en tiempo de producción, con 13 años de seguimiento por parte de SONY. Nintendo prescinde del cartucho con GameCube, siendo su primera consola capaz de leer discos de juegos. Poco después el mismo formato, pero de diferente tamaño, sería adaptado en Wii y más tarde en Wii U, ascendiendo la capacidad de almacenamiento. Xbox marcó la entrada de Microsoft al mundo de los videojuegos, acoplándose con 25 millones de unidades vendidas. SEGA se rinde ante sus competidores, dejando soporte a la Dreamcast hasta el 2001, y abandonando definitivamente desde entonces el mercado de fabricación de consolas domésticas. De hecho, su épica rivalidad con Nintendo terminó al brindar apoyo a la GameCube con títulos de Sonic the Hedgehog, entre otros. AmigaOne
AmigaOne es el nombre de varias plataforma de ordenadores basadas en placas para CPU PowerPC y pensados para ejecutar AmigaOS versión 4.0 y posteriores (desarrollado por Hyperion Entertainment), también son compatibles con Linux. La primera generación fue producida por Eyetech (2002-2005) y los modelos actuales por Acube (AmigaOne 500) y A-Eon (AmigaOne X1000). Nathan Never
En 1992, año siguiente al estreno de la historieta, la software house de Bolonia Genias desarrolló un videojuego licenciado para el Amiga, titulado "Nathan Never: The Arcade Game". Videoconsolas de séptima generación
En la historia de los videojuegos, la séptima generación incluye consolas que fueron lanzadas desde finales del 2005 por Nintendo, Microsoft y Sony Computer Entertainment. Para consolas de sobremesa, la séptima generación comenzó el 22 de noviembre del 2005 con el lanzamiento de la Xbox 360 y continuó con el lanzamiento de la PlayStation 3 el 17 de noviembre del 2006 y la Wii el 19 de noviembre del 2006. Cada nueva consola introducía un nuevo tipo de tecnología avanzada. La Xbox 360 ofrecía juegos con "render" nativo a resoluciones de alta definición HD, la PlayStation 3 además de ofrecer juegos HD como la Xbox 360, ofrecía la reproducción de películas HD vía reproductor Blu-ray Disc 3D; la Wii se enfocó en integrar controles con sensor de movimiento, como también joysticks. ECS
Enhanced Chip Set (ECS, Chipset Mejorado) es el nombre utilizado para la versión extendida del chipset original del Commodore Amiga (OCS). Se lanzó en 1990 con el Amiga 3000. Los ordenadores Amiga vendidos en ese año presentaban una mezcla de chips OCS y ECS, e incluso un Enhanced Chipset completo. En 1991 se introduce oficialmente en la gama baja con el lanzamiento del Amiga 500+. El último Amiga en usarlo fue el Amiga 600. Fue sustituido por el chipset AGA ("Advanced Graphics Architecture"). Nintendo
El año siguiente, 2001, se vio marcado por la introducción de dos nuevas consolas al repertorio de Nintendo: por un lado, la portátil Game Boy Advance —en japonés: ゲームボーイアドバンス; GBA—, cuyo diseño a cargo del francés Gwénaël Nicolas se apartó del estilo característico de sus predecesoras; y el sistema de sobremesa Nintendo GameCube —en japonés: ニンテンドー ゲームキューブ; NGC—. Durante la primera semana de lanzamiento de la portátil, en junio de ese año, se vendieron 500 000 unidades, lo que la convirtió en la consola con más rápidas ventas en Estados Unidos de ese período. Hasta 2010, cuando se dejó de producir, se habían vendido más de 81,5 millones de GBA en todo el mundo. En cuanto a la GameCube, algunos de sus rasgos distintivos son el formato miniDVD de los juegos —entre los que se incluyen "Luigi's Mansion" y "Super Smash Bros. Melee"— y la conexión a Internet para una limitada cantidad de juegos. Pese a lo anterior, sus ventas resultaron inferiores a las de sus predecesoras y, durante sus seis años de vida, se comercializaron 21,7 millones de consolas en todo el mundo. A manera de comparación, hasta diciembre de 2005 se habían vendido cien millones de sistemas PS2. Un producto innovador desarrollado por la empresa en este período fue el Nintendo e-Reader, un periférico para la GBA que permite la transferencia de datos almacenados en una serie de tarjetas a la portátil. PlayStation 2
En abril de 1999, se conocieron las primeras noticias acerca de la sucesora de PlayStation, poco después del lanzamiento de la consola Dreamcast. En el año 2000 llegaron noticias del primer videojuego para PS2, Street Fighter EX3. El lanzamiento oficial de PlayStation 2 fue el 4 de marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre del mismo año en los Estados Unidos. La noticia logró generar una gran expectativa en los compradores, lo cual provocó una escasez de consolas en las tiendas el día del lanzamiento. Sony sabía lo que iba suceder el día de presentación de la videoconsola así que dio la posibilidad de vender este equipo mediante el sitio de subastas eBay, llegando algunos compradores compulsivos a pagar $1000 dólares por este equipo mediante la página de comercio electrónico. Muy pocas personas obtuvieron su consola a finales del año 2000 debido a los retrasos de fabricación. Las espectaculares ventas iniciales de la PlayStation 2 se debieron en buena medida al éxito de su predecesora, la PlayStation, y al hecho de que es compatible con los juegos de esta. Solo en Japón y en su primera semana se vendieron alrededor de 900,000 consolas. Más tarde, Sony ganó aún más popularidad por los fuertes títulos y el desarrollo de más periféricos desarrollados por terceros. SG-1000
SG-1000, fue la primera videoconsola de sobremesa desarrollada por Sega. Fue primero lanzada al mercado en una primera fase de pruebas en Japón en 1981 y finalmente lanzada al mercado japonés en julio de 1983 por 15.000¥. La consola no consiguió gran éxito en ese mercado. Sin embargo, el sistema se vendió bien en Asia hasta 1985. Fue también comercializada en Australia por John Sands, en Nueva Zelanda por Grandstand Leisure Limited, y en otros países como Italia, España, y Sudáfrica. La consola en su versión original nunca llegó a Norteamérica, su nombre es el acrónimo de Sega Game 1000. WayForward Technologies
Cuando "Nintendo" anunció la consola portátil de doble pantalla que se convirtió en la Nintendo DS a principios de 2004, "WayForward" empezó a examinar las diversas opciones que la nueva consola ofrecía. Los trabajos se iniciaron en una secuela de Shantae usando las dos pantallas. A pesar de la presentación de los conceptos a un número de editores, quienes en última instancia, no tuvieron éxito en asegurar un acuerdo. Debido a la gran cantidad de activos relacionados con Shantae que fueron producidos, incluyendo modelos 3D, "WayForward" los utiliza con frecuencia cuando se trata de nuevas plataformas tecnológicas o de desarrollo. Más tarde, en 2004, la empresa fue contratada por THQ para producir un nuevo juego de chat llamado Ping Pals para la Nintendo DS. A pesar de los estrechos plazos involucrados en el desarrollo del juego, "WayForward" aprovechó la oportunidad para obtener los kits de desarrollo para la plataforma. El juego se dio a conocer desfavorablemente con la mayoría de los críticos y ganó una sola crítica positiva. En 2006, la empresa produjo y lanzó al igual que la Game Boy Advance fue llegando al final de su ciclo de vida comercial, que se conoció con comentarios muy positivos. Desde entonces, "WayForward" ha pasado a desarrollar nuevos títulos para la consola Nintendo DS. , con base en el Warner Bros. de 1951 ya que los dibujos animados de Duck Amuck era muy esperado en la feria E3, pero también recibió críticas mixtas después de la liberación. SaGa (serie de videojuegos)
La serie "SaGa" fue creada por el diseñador de juegos Akitoshi Kawazu, quien había participado con anterioridad como diseñador en "Final Fantasy" y "Final Fantasy II" . Los orígenes de la serie se remontan a una época en la que la consola portátil Game Boy de Nintendo se estaba volviendo popular en todo el mundo debido al juego de puzle "Tetris", momento en el que el entonces presidente de Square, Masashi Miyamoto, solicitó que un equipo de desarrollo creara un juego para dicha consola. Kawazu y su colega diseñador Koichi Ishii sugirieron a la compañía desarrollar un videojuego de rol, convirtiendo así a "Makai Tōshi Sa·Ga" (más tarde lanzado en Norteamérica como "The Final Fantasy Legend") en el primer título portátil de la compañía. El juego fue diseñado para ser difícil, aspecto descrito por Kawazu como la principal diferencia entre las series "SaGa" y "Final Fantasy". Las ilustraciones de los personajes en todos los juegos de la serie "SaGa" fueron realizadas por Tomomi Kobayashi, quien también realizó las ilustraciones para el MMORPG "Granado Espada". A pesar de la longevidad de la serie, desde 2008 ninguno de los diez equipos de producción de Square Enix está asignado a la franquicia. Akitoshi Kawazu y Production Team 2 están dedicados a la serie "Final Fantasy Crystal Chronicles". Atari Pong
Pong es una consola creada por Atari en 1975, y la segunda videoconsola de la historia. Fue la versión doméstica de la arcade PONG también lanzada por atari unos años antes. No llevaba cartuchos, sino que tenía solo un juego, el Pong, imitando el tenis de mesa de Magnavox Odyssey. No tardaron en hacerse copias del "Pong", insertados en la circuitería de los televisores o como juegos para otras consolas. Videoconsolas de tercera generación
El 15 de julio de 1983, el SG-1000 fue lanzado en Japón, la primera consola creada por Sega. Fue lanzado junto con Famicom, lo que las convirtió en las dos primeras consolas de la tercera generación. Si bien no se vendió tan bien como otras consolas de la generación, se consideró importante para el desarrollo de Sega como fabricante de consolas. Motorola 68000
Commodore utilizó los procesadores 68000 en el primer modelo de Amiga, el Amiga 1000, y más tarde en sus sucesores Amiga 500, Amiga 2000 y Amiga 600. También fue utilizado en el CDTV, la incursión de Commodore en el vídeo digital interactivo doméstico. Amiga 1000
Se lanza el 23 de julio de 1985 a un precio inicial de 1.295$ sin monitor, con disponibilidad de un monitor analógico RGB por unos 300$. Antes de lanzarse modelos posteriores como el Commodore Amiga 500 y el Commodore Amiga 2000 en 1987 el A1000 era conocido únicamente como 'Amiga'. Mega Drive
Nakayama obtuvo su permiso para proceder con ese proyecto, llevando esto al lanzamiento de la primera videoconsola de Sega, la SG-1000, en julio de 1983. La SG-1000 no fue un sistema exitoso, y fue reemplazada por la Sega Mark III al cabo de dos años. Mientras tanto, Gulf & Western comenzaron a desprenderse de sus negocios secundarios después de la muerte del fundador de la empresa Charles Bluhdorn, así que Nakayama y el anterior director ejecutivo de Sega David Rosen consiguieron adquirir la administración de la filial japonesa en 1984 con el apoyo financiero de CSK Corporation, una destacada compañía japonesa de "software". Nakayama estaba, en aquel entonces, asentado como el director ejecutivo de la nueva compañía Sega Enterprises, Ltd. Commodore Amiga 1200
Aunque es una mejora significativa el A1200 no llega a ser tan popular como el Amiga 500. Hay varias razones para ello:Commodore nunca facilitó datos oficiales sobre ventas, pero se estima que Commodore distribuyó cerca de 1 millón de A1200 por todo el mundo antes de su bancarrota en abril de 1994. Historia de los videojuegos
George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía, "BallBlaster y Rebel Rescue" fueron desarrollados en 1983 para Atari, pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes. "Maniac Mansion", de 1987 recogía la influencia de las primeras videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor gráfico denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como "" (1989), "Loom" (1990) y "The Secret of Monkey Island" (1990), o "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" (1992). Axlon, una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en 1988 Control-Vision, una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz. Con todo, la integración de las técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue una característica exclusiva de las firmas estadounidenses; "Another World" (1991), de la francesa Delphine Software, se hacía eco de esa nueva tendencia inspirándose en el universo "Star Wars" así como en la literatura clásica de ciencia ficción y fantasía, y "Simon the Sorcerer" (1993), de la británica Adventure Soft, tuvo un gran éxito. Europa, de hecho, se convirtió a mediados de la década en uno de los consumidores más importantes de aventuras gráficas. Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense. Gracias a sus capacidades multimedia y a su puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de la comunidad de músicos, pero también hacía frente al Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector más profesional. Durante la primera mitad de la década las máquinas de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado de "software" lúdico, pero con la llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de títulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. Más de 25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos, "demos" y otros programas para ambas plataformas. Sega
La Mega Drive (Genesis en América) a menudo aparece clasificada entre las mejores consolas de la historia. En 2014 Jeremy Parish, de "USgamer" le atribuyó el mérito de dinamizar el mercado rompiendo el prácticamente monopolio de Nintendo, contribuyendo a crear franquicias modernas de videojuegos deportivos y popularizando los juegos de televisión en el Reino Unido. El antiguo CEO de Sega América Tom Kalinske considera que Sega ha sido innovadora al desarrollar juegos para un grupo demográfico de mayor edad y al ser pionera en el concepto de «"street date"» con el lanzamiento simultáneo en Norteamérica y Europa de "Sonic the Hedgehog 2". La campaña de "marketing" de Sega América para el lanzamiento de la Genesis influyó en el "marketing" de las consolas posteriores. Street Fighter III
Seleccionables:Final: La saga "Street Fighter III" no ha tenido muchas conversiones a consolas domésticas. Se tenía pensado hacer una conversión a Sega Saturn, pero debido a las bajas ventas de la consola en América y Europa se canceló. La primera conversión tuvo lugar en el año 2000 para la consola Dreamcast de Sega, y fue un recopilatorio titulado "Street Fighter III Double Impact", que incluía en el mismo disco los dos primeros juegos, "Street Fighter III: New Generation" y "". Al año siguiente, en 2001, y también para la consola Dreamcast de Sega se lanzó "". Tres años más tarde, en 2004, se hicieron conversiones de "Street Fighter III: Third Strike" para las consolas PlayStation 2 y XBox en Street Fighter Anniversary Collection. Videoconsola portátil
La compañía japonesa Nintendo lanzó la Game Boy el 21 de abril de 1989. El equipo de diseño dirigido por Gunpei Yokoi también había sido responsable del Game & Watch, así como los juegos para la NES "Metroid" y "Kid Icarus". La Game Boy fue objeto de críticas por parte de algunos sectores de la industria, diciendo que su pantalla monocromática era demasiado pequeña, y su potencia de procesamiento era inadecuada. Sin embargo el equipo de diseño había considerado que bajo precio y escaso consumo de batería eran las cuestiones más importantes y, en comparación con la MicroVision, la Game Boy fue un gran paso adelante. Amiga 1000
Debido a que el AmigaOS tenía bastantes problemas en el momento del lanzamiento del A1000, el sistema operativo no se incluyó en una ROM. En su lugar, el A1000 incluía una placa hija con 256KB de RAM, llamada "Writable Control Store" (WCS), en la que el sistema operativo era arrancado desde un disquete (el disco contenía la imagen de 256KB, conocida como "kickstart"). El WCS estaba protegido de escrituras después de la carga, y el reinicio del sistema no requería una recarga del WCS.Hubo dos versiones del Amiga 1000. La primera se vendió únicamente en Canadá y Estados Unidos; tenía una pantalla NTSC y carecía del modo de vídeo EHB, el cual tenían los demás modelos de Amiga, incluso revisiones posteriores de este modelo. La segunda versión incluía una pantalla PAL y el modo de vídeo EHB y fue construida en Alemania.