¿Cómo se llaman las piezas que componen el ajedrez?
Piezas de ajedrez
Las piezas de ajedrez, también conocidas como trebejos, son los elementos móviles del juego de ajedrez. Cada jugador dispone de dieciséis piezas:Las piezas de un jugador son de color blanco o claro, y se denominan "blancas", mientras que las del otro jugador son de color negro u oscuro y se denominan "negras". Además de estas piezas estándar, existen muchas variantes de ajedrez o ciertos tipos de problemas llamados no estándar, en los que hay piezas mágicas. Ajedrez
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas "blancas", y las de su oponente de color oscuro, llamadas "negras". Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 "escaques" o casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida son: Disposición de las piezas de ajedrez
La disposición de las piezas de ajedrez se refiere a la disposición de las piezas sobre el tablero de ajedrez antes del inicio del juego y es determinante para indicar qué variante de ajedrez es la que de disputa. En el ajedrez occidental, en notación algebraica del ajedrez, las torres están dispuestas en columnas "a" y "h", los caballos en "b" y "g", los alfiles en "c" y "f", la Dama en "d" y el Rey en "e", estando las piezas blancas en la primera y las negras en la octava. Los peones están dispuestos en la segunda fila de las blancas y en la séptima para las negras. El tablero debe colocarse de manera que el "h1" sea de color claro. Las variantes antiguas empleaban una disposición diferente de las piezas, lo que implica diferentes estrategias durante la fase de apertura del juego, mientras que en otro juego como por ejemplo el ajedrez de Fischer emplean una disposición aleatoria de piezas, y en función de esto, se vuelve innecesario el estudio de las aberturas. Trebejo
Se conoce como trebejo a cada una de las piezas con que se juega en el ajedrez. Hay distintos trebejos, estos son: el peón; la torre; el caballo; el alfil; la dama (o reina) y el rey (la de mayor valor en el juego). Piezas de ajedrez
La palabra "pieza" se refiere a cada una de las figuras del ajedrez, incluido los peones. Para referirse a las piezas que no son peones, normalmente se usa el término "figura". Variante del ajedrez
Algunas variantes del ajedrez utilizan un diferente número de piezas para el blanco y el negro. Todas las piezas en estas partidas son piezas de ajedrez convencionales, no hay piezas de ajedrez mágicas. En estas variantes se utilizan las mismas piezas y reglas que en el ajedrez convencional, pero el tablero es diferente. Puede ser mayor o menor, no cuadrado o basado en espacios triangulares hexagonales. El movimiento de las piezas en algunas variantes se modifica para tener en cuenta las propiedades inusuales del juego en el tablero. Torre (ajedrez)
La torre está presente en la mayoría de Las variantes de ajedrez, normalmente en la misma posición inicial del ajedrez occidental. Sin embargo, las combinaciones de movimientos con otras piezas, tales como el caballo originan piezas no ortodoxas como el Canciller. Las variantes regionales como el shōgi y el Xiangqi también poseen la pieza aunque el nombre sea Biga, basado en el origen indio del juego. Variante del ajedrez
Hay un gran número de variantes de ajedrez que usan las piezas combinadas de alfil+caballo y torre+caballo. Son muchos los nombres que se les ha dado a estas piezas. A la combinación de torre y caballo (T+C) se le llama "canciller", "mariscal", "emperatriz", etc. A la combinación de alfil y caballo (A+C) se le llama "arzobispo", "cardenal", "janus", etc. Para adaptar estas nuevas piezas al juego, normalmente se utilizan tableros de 10x8 o 10x10 con dos peones adicionales a cada lado.Estas variantes del ajedrez son muy diferentes del ajedrez y pueden ser clasificadas como juegos de tablero abstractos en vez de variantes de ajedrez.
Ajedrez de la isla de Lewis
Existen versiones contradictorias acerca de cómo se encontraron las piezas. De acuerdo con la historia más conocida, Malcolm MacLeod, un campesino local habría encontrado las piezas enterradas bajo un banco de arena de más de cuatro metros de altura en la bahía de Uig, en la costa oeste de la isla de Lewis, algún tiempo antes de ser expuestas. Esta historia, sin embargo, surgió bien posteriormente y probablemente se deba a un juglar local. Relatos más antiguos y más fiables, incluyendo el del propio Sharpe, indican que las piezas estaban dentro de una cámara redonda de piedra seca, posiblemente de un taller, situado próximo a las ruinas de un monasterio que habrían existido en la región llamada Taigh nan Cailleachan Dubha, o ‘Casa de las Mujeres Negras’. De hecho, la existencia de este convento en Mèalasta, a unos diez kilómetros al sur de Uig Bay, está atestiguado en 1709. Sin embargo, no parecería existir ningún otro registro documental o ruina en el lugar que corroboren esta fuente. En cambio, las estructuras subterráneas que datan de la Edad del Hierro son comunes en la región; una en particular, que consistía en galerías que daban a una cámara cuya descripción se asemeja a la del relato de Sharpe, se atestigua en Mèalasta, que ha llevado a algunos estudiosos a preferir la cámara subterránea como la ubicación más probable para el descubrimiento de las piezas. Además, los registros de asignación de la parroquia de Uig de los años 1852 a 1853 mencionaron piezas de ajedrez encontradas en las ruinas de un convento unos setenta años antes. Por lo tanto, no se debe descartar que las piezas hubieran sido encontradas a finales del siglo XVIII y permanecido en posesión de algún habitante de la isla hasta su venta posterior. Ajedrez
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas: Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que "el ajedrez es muchos juegos en uno": por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra. Piezas de ajedrez mágicas
Ajedrez Omega es una variante de ajedrez comercial diseñada por Daniel MacDonald en Toronto. Introduce las piezas Campeón (esta pieza salta 2 casillas en cualquier dirección, o se desliza una ortogonalmente) y el Hechicero (Salta (1,3) o (3,1) casillas en cualquier dirección, o se desliza 1 diagonalmente). Piezas de ajedrez
Se llama también calidad mayor a la diferencia de valor entre una torre y una pieza menor, mientras que también suele llamarse calidad menor a la diferencia de valor entre un alfil y un caballo, aunque el valor de estas piezas es tan similar que esta ventaja suele ser muy pequeña, conduciendo a las tablas en la mayoría de posiciones en que es la única ventaja material. Ajedrez con diferentes ejércitos
El Ajedrez con diferentes ejércitos (o ajedrez Betza) es una variante del ajedrez en la que ambos jugadores utilizan diferentes conjuntos de piezas mágicas. Hay varios ejércitos con igualdad de fortaleza para elegir, incluido el ejército FIDE. En todos los ejércitos los reyes y los peones son los mismos que en el ajedrez de la FIDE. Piezas Staunton
En las primeras décadas del siglo XIX, fue muy claro que había una gran necesidad de un juego de ajedrez con piezas que fueran fáciles de usar y universalmente reconocibles por los jugadores de ajedrez de los más diversos orígenes. La solución, fue dada por primera vez en 1849 por los fabricantes y proveedores de "juegos finos", instalados en Hatton Garden, Londres capital de Inglaterra y del Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda de la empresa controlada por John Jaques of London. Aunque Nathaniel Cook, durante mucho tiempo ha sido acreditado con el diseño, también se supone que puede haber sido ayudado en la realización del diseño de estas piezas de ajedrez por su cuñado y el propietario de la firma, John Jaques. Tal diseño de piezas pasó a ser denominado el «ajedrez Staunton» al ser establecido mundialmente después de que usara a tales normativizadas y estilizadas piezas el ajedrecista Howard Staunton (1810-1.874), escritor y jugador de ajedrez que era considerado el mejor jugador de ajedrez en el mundo durante el periodo 1843-51. Leyes del ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (denominadas ) también cuadradas, con distribución 8 x 8, alternando claras y oscuras. Las casillas o escaques de color claro se llaman blancas y las de color oscuro negras. Las ocho líneas verticales de escaques se denominan columnas y las ocho líneas horizontales de escaques se denominan filas. Se denomina diagonal a una sucesión de escaques del mismo color en línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente. Alferza
La alferza, también llamada antiguamente "fiz", "ferz" o "firzan", es una antigua pieza del juego del ajedrez que fue sustituida por la dama o reina. Actualmente no se usa. Material (ajedrez)
En ajedrez, el material es el total de piezas de que dispone cada jugador durante la partida. Al comienzo de la partida, ambos jugadores reciben el mismo material, y este equilibrio puede alterarse en el transcurso del juego; lo cual puede tener valor táctico o estratégico. Entre jugadores del mismo nivel, una ventaja material significativa (como una pieza en la apertura o un peón en el final) puede ser suficiente para decidir el resultado, a menos que el oponente en desventaja de material tenga alguna compensación a cambio. La diferencia de material se calcula a partir del valor relativo de las piezas. Tablero de damas y ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas “blancas”) y oscuras (las casillas “negras”). El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca. Piezas de ajedrez mágicas
Ajedrez dragón utiliza tres tableros de 8×12 uno encima del otro, con nuevos tipos de piezas inspiradas en el juego de rol Dungeon&Dragon Peón (ajedrez)
Los artefactos de las Piezas de Lewis poseen 19 peones estilizados con formas y tamaños variados semejantes a lápidas u obeliscos. La mayoría poseen una base hexagonal y dos piezas poseen adornos o grabados. El único peón reminiscente del conjunto de piezas de Carlomagno está representado por un pequeño soldado con escudo y casco similar a los nórdicos del siglo XI que rompió el mito de que el conjunto pertenecía en realidad al emperador carolingio, que vivió en el siglo VIII. Ajedrez de Alicia
El Ajedrez de Alicia es una variante del ajedrez jugada con dos tableros puestos uno al lado de otro. Es llamado así por el personaje "Alicia" en el libro de Lewis Carroll Alicia a través del espejo. Como un gran número de otras variantes, fue inventado por V. R. Parton. Piezas de ajedrez
El valor de las piezas está condicionado también con el dominio del centro del tablero, pues su movilidad es mayor en dicha región. De acuerdo con la cantidad de casillas que puede alcanzar en una jugada, el valor de las piezas es:Aparte del valor teórico de las piezas sobre un tablero vacío, la movilidad de las piezas se ve afectada por la posición en general de una partida. Por ejemplo, los alfiles tienen mayor valor que los caballos porque su movilidad en posiciones con diagonales abiertas es mayor, pero si existen peones sobre las diagonales en las que se mueve el alfil, su valor es inferior al de los caballos que pueden saltar sobre las cadenas de peones. Ajedrez circular
El Ajedrez Circular conocido como "al-Muddawara", "ar-Rumiya", o "el ajedrez bizantino". Los documentos en la Biblioteca Británica y en otros lugares sugieren que el ajedrez circular se jugó en Persia ya en el siglo X dC, y otras referencias se encuentran en la India , Persia y más tarde, Europa. El juego utiliza una tablero circular con cuatro anillos concéntricos, cada uno dividido en 16 espacios (escaques=plazas), para un total de 64 casillas. Con una anotación algebraica en el tablero circular, en letras que identifican los 4 anillos A B C D y cada espacio con un número desde el 1 al 16. Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, blancas, y las de sus oponentes llamadas negras. El objetivo de ajedrez circular es posicionar sus piezas con el fin de dar jaque mate al rey contrario, terminando la partida ajedrecista. Piezas de ajedrez mágicas
En Shatranj, un precursor para el ajedrez, las piezas que más tarde se sustituyeron por el alfil y la dama también eran saltadoras: el alfil es una (2,2) saltadora (moviendo exactamente dos casillas en diagonal en cualquier dirección), y la "alferza" una (1,1) saltadora (moviendo exactamente un cuadrado en diagonal en cualquier dirección).). Ajedrez circular
En 1983, David Reynolds encontró una referencia de que se jugaba en la Edad media e intentó reavivar el interés en él, para esto se establecieron nuevas reglas, basadas en el ajedrez. La posición inicial es obtenida básicamente de cortar el tablero de ajedrez cuadrado en dos y doblar las dos mitades uníéndolas por los extremos. Se marcan dos líneas a los lados opuestos del tablero, y cada juego de piezas se pone detrás de esta línea. El Rey y la Dama se ubican en el anillo más interno, con, como en el caso del ajedrez, la dama en casilla del mismo color; los Alfiles se sitúan en el segundo anillo más interno, los caballos en el tercero y las torres en el anillo externo. Los peones se ubican en frente de las piezas. Peón (ajedrez)
Los musulmanes desarrollaron diseños más simples y estilizados siguiendo la prohibición del Islam de representar figuras vivas. Los peones son las piezas más pequeñas, siguiendo la importancia de las filas militares, y con formato de cúpula. En el conjunto de piezas de Ager, el peón es un pequeño bloque cilíndrico. Ajedrez
El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como "piezas mayores" por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil. Piezas Staunton
Las piezas de ajedrez Staunton o, abreviadamente piezas Staunton son un tipo particular de piezas de ajedrez. De acuerdo con las reglas del ajedrez, este estilo se usa normativamente para las competiciones. Su diseño se atribuye al inglés Nathaniel Cook, y las piezas llevan el nombre del maestro ajedrecista, también inglés, del siglo XIX llamado Howard Staunton. Los primeros quinientos juegos fueron parcialmente firmados y numerados por Staunton. Este estilo de pieza fue fabricado a partir de 1849 por Jaques of London y rápidamente se convirtió en el modelo de diseño estándar para las piezas de ajedrez; por tal motivo se han utilizado y utilizan en todo el mundo desde entonces. Valor relativo de las piezas de ajedrez
Normalmente se da que dos piezas menores, como un alfil y un caballo compensan a una torre, y más junto con un peón. Pero todo ello dependerá de las circunstancias de la posición. Un cálculo simple de equilibrio material puede solucionarlo todo, pero no siempre será así. Grau se adelanta al ilustrar con un ejemplo que un alfil y un caballo más un peón, son claramente superiores. Piezas de ajedrez mágicas
Son piezas combinadas con el Jinete Nocturno. Esta pieza mueve como un caballo con movimientos ilimitados permitidos pero en una misma dirección. Ajedrez infantil
Los niños aprenden mejor con un juego que tenga solo colores blanco y negro, tanto de sus piezas como del tablero, así se evitan confusiones o explicaciones que distraigan al pequeño. La posición inicial de las piezas se explica haciendo una analogía a un castillo: ""las torres en las esquinas, los caballitos amarrados a las torres, el alfil después de cada uno (yendo de los extremos al centro) y la dama en su color y al final el rey que va junto a su novia; los peones que son los soldaditos van al frente para cuidar a todos en el castillo"". Piezas de ajedrez mágicas
Una de las más populares piezas mágicas el "jinete nocturno", que puede moverse ilimitado número de movimientos de caballo (eso es 2,1 escaques) en cualquier dirección, (aunque, al igual que otros corredores, no puede cambiar de dirección a mitad de camino a través de su movimiento). Los deslizadores son un caso especial digno de mención de los corredores que solo pueden moverse entre celdas contiguas geométricamente. Todos los corredores en el ajedrez ortodoxo, son ejemplos de los deslizadores. Piezas de ajedrez mágicas
El ajedrez del Mago Es una variante del ajedrez que desarrolla una nueva pieza mágica llamada: el Mago; que no tiene movimiento propio, sino de relevo y que contiene numerosas cualidades como jugadas especiales, incluyendo la posibilidad de reemplazar piezas en juego por piezas mágicas. Miniajedrez
A. Wardley propuso en 1977 un Ajedrez más simple, una familia de variantes de ajedrez 6x6, en las que un par de piezas se elimina de ambos lados: torres, caballos, alfiles o incluso rey y dama. Quitando los alfiles resulta Ajedrez Los Álamos; el resultado de eliminar las torres y los caballos se muestra arriba. Fases del juego de ajedrez
Aunque se conoce por apertura el conjunto de jugadas iniciales de la partida, ésta suele llamarse apertura cuando es planteada por el bando de las blancas, y se llama defensa si es planteada por las negras. Todas las aperturas, con sus variantes, subvariantes, líneas y sublíneas, pueden ser clasificadas de acuerdo con una nomenclatura, bastante utilizada, que se creó al desarrollarse la llamada Enciclopedia de Aperturas (ECO = Encyclopaedia of Chess Openings). En esta nomenclatura, las aperturas se clasifican de acuerdo con su movimiento inicial, y se agrupan mediante letras mayúsculas de la 'A' a la 'E', seguidas de un número entre 0 y 99. Sin embargo, es mucho más frecuente utilizar los nombres otorgados a las aperturas a lo largo de la historia del ajedrez, así como a sus variantes. La mayoría de aperturas tiene un nombre típico según su tipo (gambito de Rey, gambito de dama, apertura del alfil, etc.), el nombre del jugador que la creó o popularizó (defensa Alekhine, apertura Reti, defensa Pirc, etc.), o el torneo, ciudad o país en donde se dieron a conocer o se jugaron por primera vez (apertura Española, defensa Siciliana, defensa Francesa, apertura Escocesa, etc.). Ajedrez de Alicia
Todas las piezas se mueven en la misma forma que en el ajedrez estándar, excepto que en el Ajedrez de Alicia se juega normalmente sin la captura al paso. En el inicio del juego, las piezas se colocan en la misma posición que en el ajedrez normal, en el tablero "A", con el segundo tablero vacío. Siempre que se hace un movimiento, la pieza movida pasa "a través del espejo" hasta el otro tablero; si la pieza parte desde el tablero "A", termina en el tablero "B"; y si empieza en el tablero "B", termina en el tablero "A"; siempre en las mismas coordenadas en las que terminaría en el primer tablero. Por ejemplo, luego del movimiento de apertura 1.Cf3 e6 (ver notación algebraica), ambas piezas se mueven a su respectivo escaque de destino en el tablero B. Si el juego continúa en 2.Cd5 Ac5, el caballo vuelve al tablero A, cuando el alfil se mueve al tablero B. Un movimiento, para ser legal, tiene que ser legal en el tablero en el que se juega, y el escaque de destino en el otro tablero debe estar vacío. Entonces, las piezas sólo capturan a las piezas en su mismo tablero; entonces las piezas en el tablero A capturan otras piezas en el tablero A, y las piezas en el tablero B capturan otras piezas en el tablero B. Luego de una captura hecha, la pieza capturante se mueve al otro tablero, igual que como sería un movimiento normal. Si el juego continúa como 3.Cxf7, el caballo se transfiere al tablero B. En esta posición, las negras hacen los movimientos 3...Rxf7 y 3...Axf2 siendo ambos ilegales. También, las negras no pueden mover 3...Dd4, porque normalmente, no puede saltar sobre otro peón en d7. De todas formas, 3...Ag1 es posible, a pesar del hecho de que hay un peón blanco en f2 en el tablero A: el alfil negro comienza en el tablero B, el movimiento Ac5-g1 es legal allí, y el escaque g1 está vacío en el tablero A. Esto es todo lo que importa. Torre (ajedrez)
Una de las leyendas que acompañan a la creación del juego dice que el brahmán Sissa creó el chaturanga, el precursor más antiguo del ajedrez, basándose de las figuras del Ejército de la India e incluyó la Biga, un carro conducido por Caballos muy comunes en aquella época. El movimiento de esta pieza era idéntico al de la torre actual y su nombre en sánscrito era "Ratha". De acuerdo a los relatos griegos, esta era la composición del ejército de la India desde el siglo IV a.C. La palabra "chaturanga" que posteriormente nombró la primera versión del juego tiene el significado atribuido a las partes del ejército en "Ramayana" y en el Mahābhārata en la que el ejército es expresamente llamado "hasty-ashwa-ratha-padatam" del cual "Ratha" es la palabra en sánscrito para referirse a un carro de guerra. Cuando los persas asimilaron el juego, el nombre de la pieza fue traducido por la palabra en lengua persa correspondiente "Rukh". Hasta la introducción de la Dama, hacia el siglo XV, la torre fue la pieza más fuerte del juego y, al ser amenazada, el jugador atacante alertaba al oponente anunciando "shah-rukh" en alusión al jaque impuesto al rey. Juego de mesa
Son los juegos que se juegan sobre un tablero, como los juegos de la familia del ajedrez (el ajedrez occidental, el "Xiangqi" o «ajedrez chino», el "Shōgi" o «ajedrez japonés», el "Janggi" o «ajedrez coreano» o el "makruk", también llamado «ajedrez tailandés»), las damas, las damas chinas, el "go" (juego oriental originario de China), el "Hnefatafl" (familia de juegos de mesa germánicos), el "Mancala" (familia de juegos de tablero fundamentalmente africanos y también asiáticos), el "Surakarta". Ajedrez de Capablanca
Los nombres de las nuevas piezas, "arzobispo" y "canciller", fueron introducidos por el mismo Capablanca. Estos nombres todavía se utilizan en la mayoría de las variantes modernas de esta forma ajedrecística. Piezas de ajedrez mágicas
Es cualquier pieza que, en adición a sus movimientos normales, puede mover como un caballo. Por ejemplo, la "amazona" es una reina caballo. Ajedrez
El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de "modelo Staunton" (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton. Makruk
Todas las piezas se mueven como en el ajedrez, excepto: Piezas de ajedrez mágicas
Hay tres corredores en el ajedrez otodoxo: la torre puede moverse ilimitado número de (1,0) celdas y es por tanto un (1,0) corredor, el alfil es un (1,1) corredor; y la dama es un (1,1) o (1,0) corredor. Piezas de ajedrez
Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener los relojes y solicitar la asistencia del árbitro. Este puede sancionar al jugador que desplazó las piezas. Caballo (ajedrez)
La pieza es utilizada en casi todas las variantes de ajedrez, normalmente en la misma posición de la versión occidental, siempre con el mismo movimiento característico y el nombre asignado al animal caballo. El "" es una pieza que tiene su movimiento semejante al caballo habiendo sido creada para su uso en problemas de ajedrez. Ajedrez circular
El movimiento de las piezas es idéntico al del ajedrez cuadrado; una dama o torre puede, si no hay obstáculo, mover cualquier distancia alrededor de un anillo, excepto la "jugada nula" moviendo la pieza toda una vuelta y quedar en la casilla de origen. Los peones se coronan después de mover seis casillas desde su posición inicial, al escaque inmediatamente anterior a la línea inicial del oponente. El enroque y la captura al paso son jugadas permitidas. Anunciar el jaque no es obligatorio, y se permite capturar el rey contrario si este no se retira de una posición de jaque. Mi sistema
En Elementos(en alemán: Die Elemente), Aron Nimzowitsch escribe acerca de las bases de su "Sistema". El autor se refiere a los siguientes, como los Elementos de la estrategia en ajedrez:En la segunda parte del libro, juego Posicional (en alemán: Das Positionsspiel), está basada en los elementos enseñados en la primera parte de este. En esta sección, Nimzowitsch enseña a jugar con el objetivo de obtener ventaja Posicional. En particular, el autor argumenta que el Centro puede ser efectivamente controlado por piezas; en vez de peones, como se enseñaba en las épocas de Tarrasch. Este concepto, no ampliamente aceptado, es uno de los fundamentos del ajedrez Hipermoderno. Ajedrez
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar ("a la ciega") simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones. Leyes del ajedrez
Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas. Tablero de damas y ajedrez
El Shogi y Janggi, versiones japonesas y coreanas respectivamente del ajedrez, también poseen diferentes tamaños. Sin embargo, estos son monocromáticos. Mientras que el primero utiliza un tablero con nueve columnas por nueve filas, el segundo utiliza uno con ocho columnas por nueve filas. En contrapartida, tanto en el Janggi como en el Xiangqi, las piezas se mueven sobre los bordes entre los escaques y el tablero tiene otros elementos diseñados con funciones en sus reglas. En estos tableros, los escaques "d1", "e1", "e2" y "d2", para las blancas, y "d7", "e7", "e8" y "d8", para las negras, se llaman Palacio o Fortaleza y tiene la función de restringir el movimiento del rey a esta área. En el Xiangqi, existe todavía un espacio entre la cuarta y la quinta filas, denominada Río celestial, que sirve para restringir el movimiento de algunas piezas como el . El uso de más de un tablero por juego está relacionado con la aplicación del tablero extra en el juego. El Ajedrez pasapiezas por ejemplo es jugado por cuatro ajedrecistas que compiten en partidas dobles en tableros separados. Piezas de ajedrez
Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Todas las piezas se mueven siempre a una casilla vacante, excepto cuando una pieza del oponente. A excepción del caballo, las piezas no pueden saltar sobre otras piezas. Valor relativo de las piezas de ajedrez
El sacrificio de un peón o de una pieza es un arma en manos de jugadores expertos, y, de hecho, es una de las facetas del juego que diferencian más en calidad a los jugadores. Por ejemplo, algunos jugadores de la élite, como los campeones del mundo Mikhail Tal y Garry Kasparov, se hicieron famosos desde muy jóvenes por su extraordinaria capacidad de sacrificar material (un peón, calidad, incluso una pieza menor) para obtener la iniciativa o un ataque directo contra el rey. Por otra parte, otro campeón del mundo, Tigran Petrosian, se hizo famoso, entre otras razones, por su peculiar capacidad de entregar una calidad de forma defensiva, a fin de generar posiciones en las que el atacante no pudiera progresar. De hecho, fuertes jugadores de la escuela soviética de ajedrez (y luego de los países derivados de la URSS) se han caracterizado por evaluar una torre más como el equivalente a alfil + peón o incluso caballo + peón, en lugar de alfil + dos peones o caballo + dos peones, lo que les lleva a sacrificar la calidad con mayor frecuencia y en posiciones menos obvias que la mayor parte de los jugadores. Piezas de ajedrez
Tres piezas pueden moverse tantas casillas como se desee, pero solo en una dirección en cada turno y limitando su radio de acción por las otras piezas, propias o ajenas. Estas son:El Rey puede moverse en todas las direcciones pero una sola casilla a la vez, mientras no quede en jaque Piezas de ajedrez
El valor de las piezas puede estar relacionado con la posición de la partida, o ser considerado individualmente. Hay dos criterios para asignar valor a las piezas: el valor material (la diferencia material entre las piezas propias y las del contrario) y el valor de movilidad (la cantidad de casillas a las que puede moverse una pieza). Piezas de ajedrez mágicas
Debido al carácter distribuido y no coordinado del ajedrez no ortodoxo en desarrollo, a menudo la misma pieza es mencionada con diferentes nombres o el mismo nombre se utiliza para piezas diferentes en distintos contextos (problemas de ajedrez, diversas variantes de ajedrez). Ajedrez
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase: "Número de Shannon"). Estrategia (ajedrez)
Las damas son las piezas más fuertes de una partida de ajedrez. Son extremadamente versátiles y puede amenazar muchas piezas a la vez. Por esta razón, los mates involucrando la dama son mucho más fáciles de conseguir que estos que no la tienen. La pérdida de la dama normalmente dará como resultado la pérdida de la partida, generalmente es deseable retardar el desarrollo de la dama hasta que estén desarrollados los caballos y los alfiles. No obstante, es importante recordar que la pérdida de la dama no siempre conduce a la pérdida de la partida. Generalmente a los jugadores tácticos no les gusta cambiar la damas, sin embargo, a los jugadores posicionales sí les gusta cambiar las damas ya que así reducen la aparición de combinaciones. Ajedrez diplomático
El tablero consiste en tres coronas circulares concéntricas de 14 casillas cada una, más una casilla central. Las piezas son idénticas a las del ajedrez estándar con las excepciones de que no hay reinas y a cambio se añade una pieza nueva: el "diplomático". Leyendas sobre el origen del ajedrez
Los datos más o menos ciertos sobre el origen del ajedrez son muy recientes. Hasta mediados del siglo XX eran aceptados, con sus dudas. Todas las grandes civilizaciones conocieron juegos de mesa, que muchos tienden a identificar con el ajedrez. Todos los pueblos poseen juegos tradicionales sobre tablero, que incluso se dibujan en la tierra. En muchas tumbas egipcias se han encontrado frescos en el que se representan juegos de tablero con piezas que pueden asemejarse a las del ajedrez, aunque desconocemos sus reglas. Incluso se han encontrado figuras que podrían evocar piezas del ajedrez. Se han encontrado tableros de treinta casillas y doce fichas, y otros de ciento cuarenta y cuatro casillas y cuarenta y ocho piedrecitas para jugar. Solían ser más largos que anchos, y las casillas era todas del mismo color. Puzzle de ajedrez
Los puzles de ajedrez heterodoxos involucran condiciones que son imposibles con juego normal, como múltiples reyes o variantes del ajedrez, mientras que los puzles de "ajedrez mágico" emplean piezas no utilizadas en ajedrez ortodoxo, como la amazona (una pieza combinando los poderes de la dama y el caballo). Piezas de ajedrez mágicas
Una "pieza real" es una que no puede ser capturada. Si una pieza real se ve amenazada de captura y no puede evitar la captura en el siguiente movimiento, entonces el juego se pierde (lo que supone un jaque mate). En el ajedrez ortodoxo, cada lado tiene una pieza real, el rey. En el ajedrez mágico cualquier pieza, ortodoxa o mágica, puede ser designada real, puede haber más de una pieza real, o puede que no exista ninguna (en cuyo caso el objetivo del juego debe ser algo distinto que hacer jaque mate, como la captura de todas las piezas del oponente). Ajedrez
El ajedrez es un juego de tablero entre dos contrincantes en el que cada uno dispone al inicio de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero, dividido en 64 casillas o escaques. En su versión de competición, está considerado como un deporte, aunque en la actualidad tiene claramente una dimensión social, educativa y terapéutica. Peón (ajedrez)
El peón es una pieza del ajedrez. Al comienzo de una partida, cada jugador tiene ocho peones que están dispuestos en las "2" y "7", por delante del resto de piezas. El peón se mueve verticalmente por la columna en la que se encuentra, sin poder retroceder. En el primer movimiento, desde el punto inicial, pueden avanzar dos escaques y, a partir de allí, de uno en uno. Piezas de ajedrez mágicas
Cualquiera que pueda moverse como si el tablero fuese un cilindro, saliendo del campo por el borde final del tablero pero volviendo a entrar por el lado opuesto. Aunque no todas las piezas del tablero puedan hacerlo como él. Dota Auto Chess
El videojuego presenta elementos derivados del ajedrez, junto con los de Dota 2. Con un videojuego de hasta ocho jugadores, el videojuego les asigna ocho tableros de ajedrez diferentes. Los jugadores seleccionan de un grupo público de más de cincuenta piezas de ajedrez antes de cada ronda, que colocan alrededor del tablero. Cada pieza de ajedrez pertenece a una raza y clase en particular, con habilidades individualizadas. Al inicio de cada ronda, las piezas de los lados opuestos luchan automáticamente. Algunas rondas presentan jugadores que luchan contra "creeps" que no son jugadores, en lugar de unos contra otros. Los jugadores pueden adquirir objetos después de matar a los creeps y pueden dar estos objetos a sus piezas de ajedrez. Cada elemento tiene efectos únicos y algunos se pueden combinar para formar versiones más fuertes. Cada jugador controla un personaje llamado mensajero, que rastrea la salud, el oro y la barra de experiencia cero del jugador. La experiencia del mensajero determina la cantidad de piezas de ajedrez disponibles en el tablero. Después del final de cada ronda, el nivel de experiencia del mensajero aumentará en uno, hasta llegar a diez. A través del combate, los jugadores acumulan oro, que pueden usar para comprar nuevas piezas antes de cada ronda, para fortalecer sus combinaciones para ganar. Por cada ronda perdida, la salud del mensajero disminuye, y su muerte significa la derrota del jugador asociado. El videojuego termina cuando solo un jugador permanece. Leyes del ajedrez
El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Como se mencionó, por convención, el jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang). La partida continúa hasta que un jugador aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se declare tablas. Además, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo automáticamente pierde la partida, salvo que la partida no esté finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la circunstancia de que en la posición final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinación de jugadas legales. Piezas de ajedrez
Aunque la movilidad de una pieza suele variar de acuerdo con la posición de la partida, por lo general se calcula sobre un tablero vacío. Debido a que las piezas se mueven sobre el tablero de maneras diferentes, algunas tendrán más valor que otras de acuerdo con la cantidad de casillas que pueden controlar. Por ejemplo, una torre vale más que un alfil porque puede mover a cualquier casilla de una fila o columna, mientras que un alfil sólo puede moverse sobre diagonales de casillas blancas o negras. Piezas Staunton
El aumento del interés en el juego de ajedrez, sobre todo en el juego internacional a finales del siglo XVIII y principios del siglo XIX, provocó una renovada demanda de un modelo más universal de piezas de ajedrez. La variedad y estilos de la forma convencional, que se inició en el siglo XV, se habían ampliado enormemente a principios del siglo XIX. Tipos convencionales populares durante el período incluyeron el juego de ajedrez inglés Barleycorn, el juego de ajedrez de San Jorge ("Saint George's chess play"),el juego de ajedrez francés Regence (llamado así por el Café de la Régence en París) y el centro de Europa. La mayoría de las piezas eran demasiado altas y por esto mismo podían ser fácilmente volteadas provocando por esto un engorro durante el juego. Sin embargo la principal desventaja de las piezas no estandarizadas o normativizadas era muchas veces la similitud de las piezas dentro de un conjunto. La falta de familiaridad de un jugador con juego de un oponente podría alterar el resultado de un juego (en el sentido de la palabra inglesa "game", aunque frecuentemente se usa la palabra inglesa "play" o en el del alemán "Spiel": -"juego con normas"-). Piezas de ajedrez mágicas
En su libro "The Oxford History of Board Games" David Parlett usa una notación para describir los movimientos de las piezas mágicas. El movimiento es especificado por una expresión de la forma m={"expresión"}, donde "m" significa "movimiento", y la "expresión" se compone por los siguientes elementos:Las siguientes fueron agregadas a la notación de Parlett para volverla más completa: El formato (sin incluir por grupo) es: Valor relativo de las piezas de ajedrez
El valor de las piezas se da de acuerdo con la capacidad ofensiva de las mismas, con su radio de acción en el tablero, y por su agilidad y dinamismo. Ajedrez infantil
En la actualidad existe una variedad extensa de diseños de las piezas y tablero de los juegos de ajedrez. Esto puede abarcar colores vivos y formas divertidas o rebuscadas; objetos conocidos o personajes caricaturezcos de la animación presentada en la televisión, (dígase los Simpson), o caprichosos personajes ficticios de la fantasía que incluyen dragones y seres mitológicos hechos de pewter (como lo pueden ser algunas miniaturas de metal); también diseños convencionales de materiales y acabados no tan convencionales como lo es el vidrio. Distintivo de Instructor de los Escuadrones Móviles Antidisturbios
Las seantes particiones que determinan la pieza derivada del ajedrezado siendo una de las más antiguas y nobles figuras de la armería, solo se otorga a los valientes y esforzados guerreros para premiar su valor y heroísmo, luciendo el tablero de ajedrez en sus armas solo aquellos que expusieron sus vidas en contienda. En su composición representa el actuar frente a otro bando que potencialmente se confronta en escaques opuestos y de diferente matiz al propio. Aquí además de estas, posee otras dos connotaciones, la primera al referir los esmaltes sable y sinople respectivamente representa el uso de los uniformes que ostenta el escuadrón, esto es el Overol negro y el dril verde oliva, así como su uso diario intermedio. La segunda resulta del número de cuadros que existe por cada esmalte, es decir, nueve por cada uno, siendo que de la unión más no su sumatoria se produce el noventa y nueve, últimos dos dígitos del año de creación de los Escuadrones Móviles Antidisturbios (ESMAD). Rey (ajedrez)
Una de las leyendas que acompañan a la creación del juego cuenta que el brahmán Sissa creó el Chaturanga, precursor más antiguo del ajedrez, a petición del Rajá indio "Balhait". Sissa se basó en las figuras del Ejército de la India, e incluyó la pieza que ahora se conoce como rey como forma representativa de su monarca y del papel que desempeñaba en la conducción de los ejércitos en la guerra. Este simbolismo de la pieza, representando el poder del Estado, acompañó los controvertidos hechos sobre el origen del juego. Cuando los persas asimilaron el ajedrez, adaptaron el nombre de la pieza principal de acuerdo con la figura de su jefe de Estado, el "Shah". Esta adaptación también se originó el término "jaque mate", que es una transliteración de Shah Mat, que significa "rey emboscado". En la actualidad, la pieza también puede ser encontrada como símbolo de liderazgo y estrategia, e ilustra frecuentemente tapa de libros sobre esos temas. Amazona (ajedrez)
La Amazona es una pieza de ajedrez mágica, es decir, una pieza no ortodoxa del ajedrez, utilizada en algunas variantes del juego. La Amazona fue inventada (aunque no bajo ese nombre) durante la Edad Media. Usualmente se usa como reemplazo de la Dama.  Esta pieza combina el movimiento y captura del caballo con el movimiento y captura de la Dama. Si bien, en el ajedrez tradicional, la Dama realiza los movimientos de todas las piezas,excepto el caballo, en esta versión también se añade este movimiento, lo que la convierte en una pieza muy poderosa. Hay mención de esa pieza bajo varios nombres: Reina Omnipotente, Terror, General, Amazona, Superdama, o Superreina, según la variante que la esté utilizando; y se menciona que se utiliza desde antes de 1500 D.C. Pero modernamente se le reconoce mayormente por el nombre de Amazona. Esta pieza puede dar jaque mate al Rey sin necesitar asistencia de otras piezas. Habitualmente se le describe gráficamente en diagramas de tablero con la figura de un caballo coronado como la reina. Valor relativo de las piezas de ajedrez
formula_1 Historia del ajedrez
Las primeras adaptaciones al "chaturanga" fueron la traducción del juego, que pasó a llamarse "Shatranj", y de las piezas que mantuvieron el significado indio de representar en el juego los cuatro componentes del ejército en la época: carros, caballería, elefantes montados y soldados reunidos más allá del soberano y su consejero. Los persas también introdujeron expresiones en el juego como Shah, actual jaque, utilizado para amenazar al rey adversario, "Shāh-mat" ("jaque mate") que el rey emboscado, capturado o muerto, que indica el final de una partida y Shāh-rukh, que indica una doble amenaza al Rey y la Torre, que hasta entonces era la pieza más fuerte. Ajedrez
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate. Piezas de ajedrez mágicas
El shōgi («el juego de mesa de los generales»), popularmente conocido como ajedrez japonés. Tiene entre sus piezas más interesantes al general de oro (una casilla en vertical, horizontal o diagonalmente adelante. No puede desplazarse diagonalmente hacia atrás. No se corona.) y general de plata (una casilla en diagonal, o bien vertical adelante, es decir, cinco movimientos posibles.). Partida de ajedrez (Sofonisba Anguissola)
Desde el siglo XV, por influencia del amor cortés, en el ajedrez occidental la reina o dama es la pieza más poderosa, cuyos movimientos imitan los de todas las otras piezas excepto el caballo; las reinas tienen además la posibilidad de recuperar un peón. Marco Girolamo Vigo en "Scacchia ludus" llama a la reina a veces "virgo" y a veces "amazona" y dice que se puede mover en cada dirección. En la parte final de la obra habla de un combate entre dos reinas y hace morir y luego recuperar a la reina blanca. Al final la reina negra controla a la blanca. La partida pintada por Anguissola alude a la búsqueda de primacía femenina. El tablero de ajedrez es un pretexto para aludir a que las verdaderas reinas son por lo tanto las dos hermanas Anguissola, que pasan su vida virtuosamente, comprometiéndose en un ejercicio educativo. Tablero de damas y ajedrez
En el sistema algebraico, las filas están numeradas de 1 a 8, siendo la fila 1 correspondiente a la primera fila de piezas blancas y la 8 es la fila de las piezas negras. Las columnas son denominadas alfabéticamente de "a" a "h" siendo la fila de la izquierda de las piezas blancas la que se refiere como "a". En las partidas disputadas a ciegas, la FIDE sugiere que se utilicen nombres para el anuncio de las columnas, Anna, Bella, Cesar, David, Eva, Félix, Gustav y Héctor, y que las filas sean anunciadas en alemán. El sistema descriptivo numera las filas a partir del punto de vista del jugador, de uno a ocho, es decir, la tercera fila de un ajedrecista corresponde a la sexta del oponente y las columnas se describen según la pieza residente en la primera fila de cada ajedrecista. Por lo tanto, la primera columna corresponde a la "Torre de la Dama", la segunda al "Caballo de la Dama" y así sucesivamente, hasta la octava columna de la "Torre del Rey". Estrategia (ajedrez)
La estrategia más básica es contar el valor total de las piezas de ambos bandos. Los puntos con los que se valoran estas piezas están basados en la experiencia. Normalmente los peones se considera que valen un punto, los caballos y alfiles tres, las torres cinco y la dama nueve, la diferencia entre una torre y una pieza menor (caballo o alfil) se denomina calidad. El valor equivalente del rey en el final es cuatro puntos. Estos valores básicos son modificados por otros factores como la "posición de las piezas" (p.ej. los peones avanzados normalmente son más valiosos que estos en la posición inicial), la "coordinación entre piezas" (p.ej. un par de alfiles normalmente se coordinan mejor que un alfil y un caballo) o el "tipo de posición" (los caballos son generalmente mejores en posiciones cerradas con muchos peones mientras que los alfiles son más poderosos en posiciones abiertas). Piezas de ajedrez mágicas
El ajedrez coreano o Janggi. El tablero no está compuesto por casillas sino por líneas (10 líneas de largo y 9 líneas de ancho). Tiene piezas como el elefante y el cañón. Las ruinas circulares
En "El Aleph" Borges dice que retoma el tema de regreso infinito de «Las ruinas circulares» en su poema «Ajedrez» de la colección "El hacedor". Las piezas de ajedrez no saben que son guiadas por el jugador, como el jugador no sabe que es guiado por un dios y el dios no sabe cuales otros dioses lo están guiando. Refiriéndose a las piezas, el poema «Ajedrez» dice: «No saben que la mano señalada / del jugador gobierna su destino, / no saben que un rigor adamantino / sujeta su albedrío y su jornada». Y «Dios mueve al jugador, y éste, la pieza. / ¿Qué dios detrás de Dios la trama empieza / de polvo y tiempo y sueño y agonías?» Leyes del ajedrez
Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quién va a jugar con las piezas blancas. Esta decisión se deja abierta por las reglas específicas del torneo (por ejemplo, un sistema suizo o torneo todos contra todos) o, en el caso de un encuentro no competitivo, de común acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algún tipo de lotería. Un método común es que un jugador oculte una pieza (normalmente un peón) de cada color en cada mano; el otro jugador elige una mano para abrir y revelar su color. Entonces el juego comienza con las blancas. MÄR
Un grupo de villanos organizado para conquistar MÄR-Heaven; contiene desde verdaderos sádicos hasta personas inocentes. El ejército del ajedrez está formado por gente de diferentes rangos. Todos están equipados con ARMs. Existen, como en el ajedrez, en order de poder (de mayor a menor) el rey, la reina, los caballos, los álfiles, las torres y los peones. Pero no siempre la categoría tiene que ver con el poder personal de cada uno. Todos los integrantes son reconocidos por sus pendientes, que son las piezas de ajedrez indicadas. El Ejército del Ajedrez está liderado por Phantom.memoria. Un tiempo después Galian decide emprender un viaje por el mund y le da a Nanashi el liderato de Luberia y le borra todos los recuerdos. En la batalla contra el ejército del ajedrez vuelve a encontrarse con nanashi y le dice que se ha unido al ejército del ajedrez al final Nanashi vence a Galian y recupera todos sus recuerdos. Ajedrez
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960). Puzzle de ajedrez
Mientras el término puzzle de ajedrez se refiere ampliamente a cualquier puzzle involucrando aspectos del ajedrez, un problema de ajedrez es un puzzle ortodoxo en el que uno tiene que jugar y ganar una partida, empezando con una cierta composición de piezas en el tablero de ajedrez y jugando dentro de las reglas convencionales del ajedrez. Leyes del ajedrez
Además de los movimientos básicos de las piezas, las normas también rigen el equipamiento utilizado, el control de tiempo, la conducta y la ética de los jugadores, facilidades para jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos utilizando la notación de ajedrez, así como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una partida. Si un jugador suelta la pieza puede cambiar la pieza de lugar antes de que el oponente toque su pieza. Ajedrez
La palabra "pieza", puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par. Leyes del ajedrez
El movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la mano suelta la pieza después de haberla movido, el movimiento puede deshacerse cuando ambos jugadores estén de acuerdo. Leyes del ajedrez
El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura hasta que sea inevitable. Los juegos no necesariamente terminan con jaque mate; hay varias formas de que el final de la partida termine en tablas (empate). Rey (ajedrez)
El vestigio arqueológico más importante de piezas de ajedrez consiste en un conjunto de 78 piezas trabajadas en dientes de morsa y ballena, que datan del siglo XII, se encuentra en la isla de Lewis, en las Hébridas Exteriores de Escocia. En este conjunto de piezas, el rey se caracteriza por una espesa barba, sentado en un trono y armado con una espada desenvainada en su regazo y una corona. Piezas de ajedrez mágicas
En esta base, los movimientos de algunos piezas de ajedrez son: Ralph Betza creó una clasificación para piezas de ajedrez mágicas (incluyendo las piezas del ajedrez estándar) en términos de los movimientos de las piezas básicas con modificaciones. Apertura (ajedrez)
En ajedrez se denomina apertura a la fase inicial del juego, en la que se procede a "desarrollar" las piezas desde sus posiciones iniciales. Las tres fases de una partida de ajedrez son: apertura, medio juego y final. Las secuencias de movimientos iniciales reconocidas se conocen como "aperturas" o "defensas" y se le han dado nombres como: la Apertura española, la Defensa siciliana y el Gambito de Dama. Hay docenas de aperturas diferentes que pueden variar ampliamente desde el punto de vista del carácter, desde el juego posicional (p.ej. la Apertura Reti y algunas líneas del Gambito de Dama) hasta líneas de táctica salvaje (como el Gambito Letón y la Defensa de los dos caballos). Pasapiezas
Pasapiezas es una variante de ajedrez que se juega en dos tableros de ajedrez por cuatro jugadores en equipos de dos. Cada miembro de un equipo se enfrenta a uno del otro. Los compañeros se sientan uno al lado del otro, uno con negras y el otro con blancas. Cada jugador juega contra su oponente como en ajedrez, con las excepciones mencionadas anteriormente. Piezas de ajedrez mágicas
A menudo, algunas clases de piezas proceden de un cierto juego; estas tienen un conjunto común de características. Las piezas chinas son piezas derivadas del juego Xiangqi, el ajedrez chino. Las más comunes son el leo, el pao y el vao (derivaciones del cañón chino) y el mao (derivado del caballo). Esta forma derivada del cañón se distingue porque cuando captura se mueve como una saltadora, pero en otros movimientos se mueve como un corredor. Las piezas chinas más comúnmente encontradas son el moa, el nao y el rao. Valor relativo de las piezas de ajedrez
A pesar de que existe un gran debate sobre el valor que deben tener las piezas, como norma general se toma al peón como unidad, y a partir de este, surge una evaluación en "puntos", que equivalen cada uno a un peón. Los valores generalmente aceptados por la mayoría de jugadores son: Ajedrez birmano
Las piezas se mueven del mismo modo que en el ajedrez, con la excepción del alfil (llamado elefante), la dama (llamada general o alferza) y el peón: Ajedrez diplomático
El ajedrez diplomático es una variante del ajedrez inventada por Carlos Martín-Fuertes en 2003 como contribución de un concurso para diseñar una variante de ajedrez en un tablero de 43 casillas, organizada por "The Chess Variant Pages". Se juega en un tablero circular de 43 casillas, que incluye una casilla central, considerada adyacente "tanto de forma ortogonal como diagonal" a todas las casillas que la rodean. El juego incluye una pieza especial llamada "diplomático" que es capaz de sobornar piezas enemigas en vez de capturarlas. Ajedrez renacentista
El ajedrez renacentista, también llamado ajedrez del renacimiento, y conocido en inglés como Renniassance Chess o Rennchess, Es una variante de ajedrez creada el 1 e abril de 1980 por Eric V. Greenwood. Está inspirado en el Ajedrez Tamerlan, también llamado Timur.  Este ajedrez se juega en un tablero de 12X10 casillas y un conjunto de 34 piezas para cada jugador. En una configuración como la que se ve en la imagen de la derecha: Dispone de las siguientes piezas tradicionales y otras piezas mágicas:Hay una serie de variantes del ajedrez renacentista. Leyes del ajedrez
Las reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los siglos de los juegos de ajedrez-como primeros disputados en la India en el siglo sexto. Las reglas modernas primero tomaron forma en Italia durante el siglo XIII, dando mayor movilidad a las piezas que previamente había más restricciones de movimiento (como la reina y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una forma aceptada a finales del siglo XV o a principios del siglo XVI. Los movimientos básicos del rey, la torre, y el caballo se han mantenido invariables. Inicialmente, los peones no tenían la opción de mover dos escaques en su primer movimiento y no promovieron a otra pieza si llegaron a su octava fila. Originalmente, la dama era el "fers" o "farzin", por lo que podría mover un escaque en diagonal en cualquier dirección o saltar dos escaques en diagonal, hacia delante, o hacia la izquierda o hacia la derecha en su primer movimiento. En el juego Persa, el alfil era un fil o alfil, lo que podría mover uno o dos escaques en diagonal. En la versión árabe, el alfil podía saltar dos escaques a lo largo de cualquier diagonal. En la Edad Media, el peón solo puede ser promovido al equivalente de una dama (que en ese momento era la pieza más débil) si alcanzó su octava fila. Durante el siglo XII, los escaques del tablero a veces alternaban colores y esto finalmente se convirtió en norma en el siglo XIII. Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drásticamente el juego. El jaque mate se convirtió en un requisito para ganar; un jugador no puede ganar capturando todas las piezas del oponente. Se añadió el ahogado, aunque el resultado ha cambiado varias veces (véase la historia de la regla de punto muerto). Los peones ganaron la opción de mover dos escaques en su primer movimiento, y la norma "en passant" o captura al paso fue una consecuencia natural de esa nueva opción. El rey y la torre adquirieron el derecho a enrocar (ver Variaciones a largo de la historia del enroque para las diferentes versiones de la regla). Juego partisano
La mayoría de los juegos son partisanos. Por ejemplo, en ajedrez, sólo un jugador puede mover las piezas blancas. Más concretamente, cuando se analizan utilizando la teoría de juegos combinatorios, muchas posiciones de ajedrez tienen valores que no se pueden expresar como el valor de un juego imparcial, por ejemplo, cuando un lado tiene una serie de tempos adicionales que se pueden usar para poner al otro jugador en zugzwang. Piezas de ajedrez mágicas
El ajedrez de Tamerlán que proviene del shatranj. Se desarrolló en el Imperio Persa durante el reinado de Tamerlán (1336-1405). Como el ajedrez de Tamerlán es una variante más grande que el shatranj, también se le llama Shatranj Kamil (ajedrez perfecto) o Shatranj Al-Kabir (ajedrez grande). Contiene entre otras piezas interesantes la Jirafa (mueve un escaque diagonalmente y luego un mínimo de tres escaques horizontalmente o verticalmente), el Espía (mueve como un alfil en el ajedrez tradicional, pero debe mover un mínimo de 2 escaques), el Elefante (Mueve dos escaques en diagonal siempre que no haya una pieza en el medio), el Camello (mueve dos en diagonal y dos en línea recta siempre que no haya una pieza interpuesta) y la Máquina de guerra (Mueve dos en horizontal o vertical, cuando no hay piezas que obstruyan). Ajedrez circular
La mayoría de libros de ajedrez asignan un valor relativo a las piezas de 9 para la dama, 5 para la torre, 3 para el alfil o caballo, y 1 para el peón; no obstante, no hay intentos de asignar valores específicos en ajedrez circular, pero está claro que no se mantienen los mismos valores. Los valores de la dama y torre aumentan considerablemente por su gran rango - con dos torres o una dama y una torre sin obstrucción en un mismo anillo se tiene gran ventaja - mientras que los valores de alfil y caballo disminuyen; por ejemplo, en ajedrez cuadrado dos piezas menores suelen ser más fuertes que una torre, pero en ajedrez circular la torre es considerablemente más fuerte. Las piezas menores, sin embargo, son un peligro significativo, pues sus movimientos son más difíciles de visualizar en el tablero circular e incluso los jugadores avanzados no ven una trampa. Tablero de damas y ajedrez
El tablero de ajedrez, generalmente es de forma cuadrada, con un patrón reticulado peculiar alternando dos colores entre sus subdivisiones. Normalmente se fabrica de madera o plástico, pero se puede utilizar una gran variedad de materiales tales como cuero, mármol, marfil, vidrio o metal. Ajedrez por computadora
La estructura de datos utilizada para representar cada posición de ajedrez es clave para el rendimiento de la generación de movimientos y la evaluación de posiciones. Los métodos incluyen el almacenamiento de las piezas en un array, las posiciones de las piezas en una lista ("lista de piezas"), colecciones de conjuntos de bits para la localización de piezas y posiciones codificadas con codificación Huffman para compactar el almacenamiento a largo plazo. Piezas de ajedrez mágicas
Pieza cuyas potencias de movimiento son fijas, homogéneas e isotrópicas, como se define a continuación. Las únicas piezas irregulares en el ajedrez ortodoxo (ignorando el enroque) son los peones. Se entiende que: Piezas de ajedrez
Si se comienza una partida en que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva. No obstante, si un jugador se da cuenta de que tiene trebejos mal colocados antes de hacer la primera jugada con ellas, es lícito «componer» la posición antes de hacer el movimiento y continuar la partida.