¿Por qué Nintendo se fue de Brasil?
Tectoy
Con Tectoy, Sega tenía una enorme ventaja frente a Nintendo en el mercado brasileño. Aunque existían incontables famiclones de la NES en Brasil, Nintendo no tuvo representantes oficiales hasta 1993. Debido a ello la Sega Master System tuvo gran éxito en el país, y la propia Tectoy hizo versiones de la consola exclusivas para el mercado brasileño. En la primera mitad de la década de 1990, Tectoy llegó a poseer el 80% del mercado brasileño de videojuegos. Nintendo
A finales de 2013 Nintendo adquirió parte de las acciones de Pux Corporation, subsidiaria de Panasonic, para desarrollar programas de reconocimiento facial, de voz y de texto para sus videojuegos, primordialmente de la DS. Debido a un decremento del 30 % en los ingresos de la compañía entre abril y diciembre de ese mismo año, Iwata anunció el recorte temporal tanto de su sueldo como el de algunos ejecutivos a partir de 2014. En enero de 2015, la empresa emitió un comunicado para informar el cese de sus operaciones en el mercado brasileño debido en parte a las elevadas tasas de impuestos de importación. Si bien esto no afectó al resto de Latinoamérica debido a la alianza con la compañía Juegos de Video Latinoamérica, dos años después se llegó a un acuerdo con NC Games para que los productos de la empresa nipona volviesen al territorio brasileño. Como parte de una nueva estrategia publicitaria, a partir de 2014 Nintendo sustituyó sus conferencias en la Electronic Entertainment Expo (E3) por retransmisiones en video en las que da a conocer sus novedades para las plataformas de juego.
Nintendo Switch
Nintendo sufrió en 2014 una de las peores pérdidas económicas de su historia actual, atribuidas a las pocas ventas de hardware contra la industria de los móviles. Anteriormente, la compañía se mostraba hostil contra este mercado, puesto que el entonces presidente Satoru Iwata decía que "Nintendo tendría que cerrar" y perder su identidad si intentaban entrar en él. Tres años antes al anuncio de la Switch, Iwata, Tatsumi Kimishima (entonces, director), Genyo Takeda (asesor de tecnología) y Shigeru Miyamoto (entonces, ejecutivo sénior) diseñaron una estrategia para revitalizar el modelo de industria de Nintendo, y esto incluía entrar en el mercado de los móviles, crear nuevo "software" y "maximizar su propiedad intelectual" Poco antes de su muerte, Iwata hizo una alianza de mercado con la proveedora de servicios para móviles japonesa DeNA para desarrollar aplicaciones de móviles basadas en las primeras marcas de Nintendo, creyendo que esta aproximación no pondría en un compromiso su integridad. Después de la muerte de Iwata en julio de 2015, Kimishima fue nombrado presidente de Nintendo, mientras que Miyamoto recibió el nombre de "asesor creativo". Gunpei Yokoi
Gracias al éxito de Game Boy y de anteriores trabajos, Gunpei Yokoi se había convertido en uno de los miembros más respetados de Nintendo. Sin embargo, buena parte de su reputación cayó de forma dramática con el desarrollo de la Virtual Boy, una consola de sobremesa que presentaba juegos en colores rojo y negro. La Virtual Boy presentaba imágenes en 3D; sin embargo, el tono rojo presentado por la máquina irritaba los ojos de los usuarios y la máquina en sí era un sumamente incómoda de utilizar. La Virtual Boy llegó a poseer un total de 22 juegos. Como resultado, no tuvo ningún éxito ni en Japón ni en América del Norte y, por consiguiente, jamás fue lanzada en Europa. Yokoi estaba devastado debido al fracaso que había supuesto la Virtual Boy, y su fallo con este producto hizo que muchos empleados de Nintendo cuestionaran su potencial y sus habilidades. De acuerdo con un episodio de “Icons” en el canal G4 TV, Yokoi era tratado de una forma excluyente, como un rechazado, antes de presentar su renuncia a trabajar en Nintendo el 15 de agosto de 1996, a sólo días de que Game Boy Pocket fuese lanzada al mercado. Shuntaro Furukawa
Shuntaro nació en Tokio, Japón. Se graduó en la Facultad de Economía Política de la Universidad de Waseda en 1994, año en el que empezó a trabajar para Nintendo. En 2012 asumió el cargo de director oficial de Pokemon. Estuvo involucrado, desde el departamento financiero, en la elaboración de planes de ventas para máquinas y software de juegos durante mucho tiempo lo que contribuyó al éxito de Nintendo Switch. A partir de 2018, fue designado como Director de la División de Planificación Corporativa y Director Ejecutivo de Marketing Global de Nintendo después de que Tatsumi Kimishima anunciara que se retiraba. Ha estado trabajando en la sede europea de Nintendo en Alemania durante aproximadamente 10 años. Virtual Boy
Como resultado de la creciente competencia por los recursos internos junto con el buque insignia Nintendo 64, y la escasa participación del diseñador principal de juegos Shigeru Miyamoto, el software Virtual Boy se desarrolló sin la atención completa de Nintendo. Según el libro "Game Over" de David Sheff, Yokoi, cada vez más reacio, nunca tuvo la intención de que Virtual Boy, cada vez más reducido, se lanzara en su forma final. Sin embargo, Nintendo la lanzó al mercado para que pudiera concentrar los recursos de desarrollo en su próxima consola, la Nintendo 64. Tatsumi Kimishima
En septiembre de 2015, tras el fallecimiento de Iwata debido a un tumor en la vía biliar, Kimishima fue nombrado presidente y Director ejecutivo (CEO) de Nintendo Co., Ltd. El 13 de enero de 2017 presentó la Nintendo Switch. Mario (franquicia)
Philips Interactive Media planificó el desarrollo de tres videojuegos para su máquina CD-i: "Super Mario's Wacky Worlds", "Hotel Mario" y "Mario Takes America". Solo "Hotel Mario" fue lanzado al mercado; "Super Mario's Wacky Worlds" y "Mario Takes America" fueron finalmente cancelados. Philips recibió permiso para usar los personajes de Nintendo en los videojuegos de CD-i debido a su participación en el desarrollo de un accesorio inédito para la Super Nintendo. "Hotel Mario" no obtuvo mucho éxito, y Nintendo rara vez lo reconoció como parte de la franquicia de "Mario". Nintendo GameCube
Muchos de los juegos de Nintendo, como Super Smash Bros. Melee y , obtuvieron fuertes ventas. En contraste, muchos juegos que salieron en varias plataformas, como los juegos deportivos lanzados por Electronic Arts, se vendieron en números muy por debajo de sus contrapartes en el PlayStation 2 y Xbox, lo que finalmente llevó a algunos desarrolladores a reducir o suspender por completo la creación de versiones para el GameCube. Las excepciones incluyen a Sonic Adventure 2 y Super Monkey Ball de Sega, los cuales produjeron más ventas en el GameCube que la mayoría de los juegos de la compañía en el PlayStation 2 y Xbox. Después de varios años de perder dinero por desarrollar para la consola de Nintendo, Eidos Interactive anunció en septiembre de 2003 que dejaría producir juegos para el GameCube, cancelando varios juegos que estaban en desarrollo. Más tarde, sin embargo, Eidos reanudó el desarrollo de los juegos de GameCube, lanzando juegos exitosos como y . Además, varios juegos de terceros que originalmente estaban destinados a ser exclusivos del GameCube, notablemente Resident Evil 4, terminarion siendo trasladados a otros sistemas en un intento de maximizar las ganancias luego de las ventas mediocres de las versiones originales de GameCube. Hiroshi Yamauchi
El 31 de mayo de 2002, Yamauchi dimitió como presidente de Nintendo y designó como sucesor a Satoru Iwata. Siguió en la compañía como director ejecutivo (CEO) hasta junio de 2006, momento en que decidió retirarse debido a su avanzada edad y sabiendo que había dejado la empresa en buenas manos. Tatsumi Kimishima, predecesor al actual presidente de Nintendo, le sustituyó entonces. Yamauchi rechazó la pensión que se le ofrecía por jubilarse (entre 9 y 14 millones de dólares), alegando que Nintendo podría dar mejor uso a ese dinero. Mega Drive
En Japón, a Mega Drive no le fue bien contra sus dos principales competidores, Super Famicom de Nintendo y PC Engine de NEC. Sin embargo, consiguió obtener un gran éxito en Norteamérica, Brasil, y Europa. Las adaptaciones de su biblioteca de juegos arcade, la popularidad de su exclusiva saga "Sonic the Hedgehog", diversas franquicias populares de juegos de deportes, y una agresiva campaña de mercadotecnia para jóvenes contribuyeron a su éxito. El lanzamiento de Super Nintendo Entertainment System dos años después, dio lugar a una feroz batalla por hacerse con la mayor cuota de mercado en los Estados Unidos y Europa, la cual ha sido ocasionalmente denominada como la «guerra de consolas» por periodistas e historiadores. Conforme esta contienda fue incrementando la atención del público más generalista hacia la industria del videojuego, Mega Drive y varios de sus juegos de mayor categoría fueron objeto de un considerable escrutinio debido a ciertos asuntos que involucraban ingeniería inversa y violencia en los videojuegos. La controversia que rodeó a ciertos títulos violentos como "Night Trap" y "Mortal Kombat" hizo que Sega creara el Videogame Rating Council, un sistema estadounidense de clasificación de contenido de videojuegos anterior al Entertainment Software Rating Board. StarTropics
La vista aérea primer mapa del juego en La Venganza de Zoda: StarTropics 2.Antes la época de NES en América del Norte estaba a punto de finalizar, Nintendo de América hizo un plan para ayudar a vender Venganza de Zoda: StarTropics II junto con Mega Man 6 y la versión NES de Wario Woods, que también fueron publicados por Nintendo en América del Norte durante el mismo tiempo. Su plan era liberar la carga superior NES-101 por un precio al por menor de 49,99 dólares para atraer a los consumidores a comprar la versión actualizada de la NES original, junto con uno o más nuevos juegos para la consola. La venganza de Zoda: StarTropics II marca la era que Nintendo Integrado de Investigación y Desarrollo (IRD Nintendo) tuvo la mayor actividad en la sección de desarrollo de software. Durante este período, Nintendo IRD estaba produciendo la versión de Super Nintendo de Super Punch-Out! junto con Zoda's Revenge: StarTropics II. Revista Oficial Nintendo
Revista Oficial Nintendo fue la revista oficial de la compañía de videojuegos Nintendo en España durante 26 años y 316 números. Antes llamada "Nintendo Acción", cambió su nombre en el número 229, en diciembre de 2011, por cuestiones de unificación de marca. Fue fundada en diciembre de 1992 con la idea de dar a conocer las novedades de las consolas de Nintendo en España. De periodicidad mensual, fue originalmente editada por Hobby Press hasta su compra por parte de la editorial alemana Axel Springer, en 1998. Estuvo dirigida durante más de 20 años por Juan Carlos García, tras cuya salida fue nombrado redactor jefe Rubén Guzmán, cargo que ejerció durante varios años, seguido de Gustavo Acero a finales de 2016. En su etapa final, dicho puesto fue ocupado por Sonia Herranz como "coordinadora de redacción" (en la práctica, directora en funciones), cambiando al equipo anterior de la revista hasta su cierre definitivo en diciembre de 2018 tras registrar los peores datos de ventas de su historia. Nintendo Switch
El concepto de la Switch surgió como reacción de Nintendo a varios trimestres de pérdidas financieras en 2014, atribuidas a las malas ventas de su consola anterior, la Wii U, así como una mayor competencia en el mercado de los juegos para dispositivos móviles. Posteriormente, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, incitó a la compañía en la dirección de los juegos móviles y la creación de un "hardware" totalmente nuevo. Nintendo Entertainment Analysis and Development
, más conocido como Nintendo EAD, era el equipo interno de desarrollo de videojuegos más famoso y numeroso de Nintendo. Fue precedido por el , un equipo de diseñadores que se encargaron de múltiples tareas de desarrollo en Nintendo, donde originalmente estaban Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka. Su componente más destacado era Shigeru Miyamoto, que dirigió el equipo hasta 2015 junto a Takashi Tezuka y Takao Sawano. Fueron los desarrolladores de las sagas más famosas de Nintendo como Mario o Zelda, además de otras sagas como Animal Crossing, Mario Kart, Pikmin, Star Fox, Pilotwings y los juegos de la serie Wii. Esta división desapareció en 2015, al fusionarse con Nintendo SPD para formar Nintendo EPD. Nintendo Switch
Nintendo emitió su primer anuncio para la Super Bowl durante la emisión en Estados Unidos de la Super Bowl LI, enseñando los diversos modos de juego con la Switch y sus títulos de lanzamiento y futuros; mientras se emitió un anuncio para celebrar el 20 aniversario de "Pokémon" durante la Super Bowl 50, este se pagó por The Pokémon Company y no por Nintendo. El ejecutivo de marketing de Nintendo, Nick Chávez, dijo que "no hay escenario más grande en los EE.UU. donde enseñar la plataforma. Creo que muestra nuestra confianza en el sistema". El anuncio de la Super Bowl, pareciendo al existente marketing de Nintendo con la Switch, estuvo fuertemente enfocado en el título de lanzamiento "The Legend of Zelda: Breath of the Wild". Nintendo lo utilizó expresamente porque la serie "Zelda" es una de las más queridas por los fanes de Nintendo. Como muchos de estos jugadores han probado durante la última década juegos de mundo abierto como "", "Red Dead Redemption" y "", Nintendo pensó que enseñar el nuevo mundo abierto de "Zelda" de manera parecida a estos juegos era una manera de atraer estos jugadores, así como para ayudar a capturar una nueva generación para la Switch, parecido a como se hizo con el "The Legend of Zelda" original hace treinta años. Chávez dijo que su anuncio de la Switch es un esfuerzo de 15 meses hasta 2018, y que seguirán más anuncios después del de la Super Bowl para enseñar más maneras en que la Switch se puede utilizar para captar público. Nintendo
Nintendo posee un total de veintiocho filiales, de las cuales cinco se encuentran en Tokio y el resto son extranjeras. Las filiales existentes fuera de Japón se encargan de la distribución de los productos de la matriz —como Nintendo of America y Nintendo Ibérica—, aunque en ciertos casos poseen la responsabilidad de producir videojuegos. En esta última categoría se encuentran Nintendo Software Technology, iQue y Retro Studios. En contraste, solo una de las filiales japonesas está a cargo de la administración de las ventas, y las demás son desarrolladoras exclusivas: NDcube, 1-UP Studio, Inc., Monolith Soft y Mario Club Co. Por otra parte, sus socios comerciales son The Pokémon Company —propietario de la marca "Pokémon"—, Warpstar, Inc. —responsable de administrar la propiedad intelectual y de producir animaciones— y PUX Corporation —desarrollador de tecnología "software"—, todos ellos radicados en territorio japonés. Desde 1983 la empresa cotiza en la sección uno de la bolsa de Tokio. The Great Giana Sisters
Según varias leyendas urbanas, Nintendo abrió un caso de demanda contra Time Warp Productions y Rainbow Arts, porque Nintendo vio una infracción directa de los derechos de autor de su nuevo juego "Super Mario Bros." Pero, de hecho, nunca ha habido tal demanda. Ni Nintendo, ni los programadores alemanes afirman estar al tanto de ninguna demanda. Este mito fue creado poco después de que el juego fuera retirado de las tiendas. La propia Nintendo luego admitió haber influido directamente en la detención de ventas, como lo había hecho antes con otros juegos. Nintendo Entertainment System
Los conectores de salida de video variaban de un modelo a otro. La Famicom japonesa original solo disponía de un modulador RF. Cuando se lanzó al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida patentado de doce pines, mismo que se había introducido por primera vez en la Super Famicom/Super Nintendo. Por otra parte, la reedición norteamericana de la NES, la NES 2, se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en que disponía únicamente de un modulador RF para la salida de vídeo. Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida. Satoru Iwata
Las ventas netas totales de Nintendo se redujeron desde su máximo de 1,8 billones de yenes (unos 18 mil millones de dólares) en 2009 hasta los 549 mil millones de yenes (unos 4500 millones de dólares) en 2015. Sufrieron pérdidas de ingresos netos en 2012 y 2014. En 2010, Nintendo reveló que Iwata tenía un modesto salario de 68 millones de yenes (770 000$), que aumentó a 187 millones de yenes (2,11 millones de dólares) con las bonificaciones basadas en el rendimiento. En comparación, Miyamoto tenía un salario de 100 millones de yenes (1,13 millones de dólares). Iwata había reducido voluntariamente a la mitad su salario en 2011 y 2014, como disculpa por las malas ventas, mientras que otros miembros de la junta directiva de la empresa vieron su sueldo reducido de un 20 % a un 30 %. Esto también sirvió para asegurar los puestos de trabajo de los empleados de Nintendo, evitando despidos con el fin de mejorar las finanzas a corto plazo. En 2012 la compañía experimentó su primera pérdida operativa desde su entrada en el mercado de los videojuegos 30 años antes. Las pérdidas continuaron los dos años siguientes, hasta que la compañía finalmente volvió a ser rentable al final del año fiscal 2015. El ligero cambio de tendencia se atribuye en gran medida al éxito de juegos como "Pokémon Rubí Omega y Pokémon Zafiro Alfa" y "Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U". Wii
Desde su lanzamiento, recibió premios por la innovación de su controlador y la tecnología que incorpora en el sistema de juego. Al notar el éxito de Wii a nivel internacional, algunos desarrolladores "third-party" se disculparon con Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema en sus orígenes. En el evento E3 de 2006, la consola ganó varios premios en distintas categorías. El 25 de abril de 2011 Nintendo anunció oficialmente, mediante un comunicado de prensa, el desarrollo de la sucesora de Wii, Wii U, que salió a la venta a partir de noviembre de 2012. El 20 de octubre de 2014, fue descontinuada la videoconsola. No obstante, la compañía anunció que la descontinuación sería solo en Japón, mientras que en Norteamérica seguiría fabricándose la videoconsola unos meses más, sin embargo, no fue hasta fines de 2016 cuando comenzó la descontinuación de la videoconsola. Los últimos modelos que quedaban en el mercado (Wii Family Edition y Wii Mini) se terminaron de descontinuar el 14 de noviembre de 2019. Revista Oficial Nintendo
En diciembre de 2018, la editorial Axel Springer, dueña de la revista, decidió dejar de publicarla debido a las bajas cifras de ventas registradas a final de año, y tras 26 años en activo, la Revista Oficial Nintendo dio por finalizada su carrera en el mundo de los videojuegos en España. Al existir únicamente en formato físico, su cierre culminó en la desaparición por completo de la Revista Oficial Nintendo. Super Nintendo
El 23 de agosto de 1991 se lanzó Super Nintendo Entertainment System (Una versión rediseñada de Super Famicom) en Norteamérica por US$199. La SNES se lanzó en Reino Unido e Irlanda en abril de 1992 al precio de GB£150, semanas más tarde se lanzó también en Alemania. En Brasil en 1992 por Playtronic, una joint venture entre la empresa de juguetes Estrela y la compañía de electrónica de consumo Gradiente. La mayoría de las versiones PAL de la consola usaron el diseño japonés de Super Famicom, excepto por el etiquetado y la longitud del cable del mando. Genyo Takeda
En la junta de accionistas que Nintendo celebró el 27 de abril de 2017, Genyo Takeda anunció que se retiraría en junio de ese año, tras llevar trabajando desde 1972 en Nintendo. Así mismo, confirmó que su sustituto sería Ko Shiota. Super Mario Bros. 3
Una escasez de chips en 1988 provocó que Nintendo retrasara el lanzamiento de algunos juegos en Estados Unidos, incluyendo SMB3. El retraso, sin embargo, presentó una oportunidad a Nintendo para promover el juego mediante otros medios. En 1989, Tom Pollack, de Universal Studios informó al departamento de marketing de Nintendo América sobre una película de videojuegos, inspirado por las competiciones de videojuegos de dicha empresa, solicitando sus videojuegos e incluirlas en la grabación de una para un público joven. Nintendo cedió los derechos, y Universal produjo así "The Wizard". Durante la producción, los cineastas solicitaron y obtuvieron la aprobación de Nintendo con respecto al guion y la representación de los juegos. "Super Mario Bros. 3" fue uno de los productos que se muestran en la película y fue utilizada en una escena final de un concurso de videojuegos. La película fue estrenada en diciembre de 1989, pocos meses antes del lanzamiento del juego. Super Nintendo
El 31 de octubre de 2007, Nintendo de Japón anunció que dejaría de reparar consolas Super Famicom debido a una escasez cada vez mayor de las piezas necesarias. Club Nintendo México
La edición de diciembre de 2014 (portada Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U) fue la última revista que apareció bajo el formato mensual en México, mientras que para Chile y Perú, se continuó publicando de manera mensual la cancelación de la revista en febrero de 2019 (portada Kirby's Extra Epic Yarn), al momento del cierre de la Editorial Televisa, se encontraba lista para su publicación el ejemplar de marzo de 2019 (portada Yoshi's Crafted World), la cual fue cancelada, por lo que no llegó a publicarse. Super Nintendo
La rivalidad entre Nintendo y Sega dio lugar a lo que se ha descrito como una de las guerras de consolas más notables en la historia de los videojuegos. Mientras que en Japón Sega se mantuvo distante en el mercado de videojuegos, en Norteamérica se mantendría dominante con su consola Sega Genesis, llamada Sega Mega Drive fuera de Norteamérica, desarrollando importantes campañas publicitarias agresivas en contra de Nintendo a partir del año 1989, una de las más recordadas por el público americano fue la campaña publicitaria llamada ""Genesis does what Nintendon't"" (en español: ""Genesis hace lo que Nintendo no [puede]"") que demostraba las capacidades técnicas superiores de la consola de Sega en 16 bits y un extenso catálogo de videojuegos deportivos frente a las capacidades en 8 bits de la consola NES con sus videojuegos licenciados de títulos arcade. Sin embargo uno de los factores claves del éxito de la Genesis en Estados Unidos fue la incorporación del videojuego "Sonic the Hedgehog" en el paquete de la consola en 1991, el título logró tener críticas favorables y ayudó a que varios jugadores compraran la consola Genesis en lugar de la SNES. Para 1992, Nintendo tendría que enfrentarse ahora con un rival ya establecido en los mercados americanos y europeos durante algunos años, en Norteamérica no lograría consagrarse hasta el año 1994. Nintendo
Ante la aparición de otros sistemas de juego diseñados con una arquitectura de 16 bits, tales como la PC Engine de NEC Home Electronics y la Sega Genesis de Sega, que les permitía contar con gráficos y un sistema de audio mejorado en comparación con la NES, Uemuera diseñó la Super Family Computer —en japonés: スーパーファミコン; Super Famicom—, cuyo lanzamiento ocurrió a finales de 1990. El primer lote de 300 000 consolas se agotó en cuestión de horas. Al año siguiente, como ocurriera con la NES, Nintendo distribuyó una versión modificada de la Super Famicom para el mercado estadounidense, que llevó por título Super Nintendo Entertainment System —SNES, o Super Nintendo—. Algunos juegos iniciales disponibles para esta consola fueron "Super Mario World", "F-Zero", "Pilotwings", "SimCity" y "Gradius III". Hasta mediados de 1992 se habían vendido más de 46 millones de consolas Super Famicom/SNES, cuyo ciclo de vida se prolongó hasta 1999 en Estados Unidos, y 2003 en Japón. Playtronic
La idea de insertar oficialmente la Nintendo en Brasil partió tanto de la Gradiente/Estrella cuánto de la Nintendo. Por un lado, a Gradiente/Estrella podría expandir sus negocios con la Playtronic, por otro, la Nintendo estaría oficialmente representada en Brasil. La fábrica era en Manaus. Mario Segale
En 1981, Nintendo estaba utilizando uno de los bloques de oficinas de alquiler de Segale para utilizarlo como su sede en Estados Unidos. La empresa se encontraba al principio en una situación muy delicada, pero estaba preparando un gran "hit" con el lanzamiento americano de su juego arcade "Donkey Kong". De acuerdo con un famoso rumor, en torno a esta época la compañía se había atrasado con el pago del alquiler de las oficinas, causando así una visita del enfadado Segale. Tras una acalorada discusión, Segale finalmente confió en la promesa del presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, de que el alquiler sería pagado pronto, y se fue. Según la historia, Arakawa y los otros desarrolladores inmortalizaron en retorno por su confianza a Segale renombrando al personaje estrella de "Donkey Kong", anteriormente conocido como Jumpman, a Mario. Isabel de Brasil
Como resultado, poco más de un año después de ser testigo del júbilo popular con la abolición de la esclavitud, Isabel vería la extinción de la monarquía en Brasil. Inflados por los positivistas radicales y con el apoyo de los agricultores, los militares derrocaron al gabinete del vizconde de Ouro Preto y establecieron una dictadura republicana. Isabel, con 43 años de edad, siguió a su familia al exilio en la mañana del 17 de noviembre de 1889, dos días después del golpe que llevó a la República. La mañana de la salida al exilio era lluviosa y el mar estaba revuelto, con graves riesgos para los buques. Pedro II sufría una diabetes aguda y se embarcó, con dificultad, con el apoyo de su médico personal, el Dr. Mota Maia, que tomó su viaje con la familia imperial. Hubo quienes quisieron reaccionar, como fue el caso del almirante Tamandaré, pero Pedro II se negó cualquier reacción y de forma pacífica abandonaron el país. Super Nintendo
A finales del 1987 la situación en el mercado japonés presentaba cambios, el 30 de octubre de ese mismo año la compañía Hudson Soft en asociación con el fabricante de industria electrónica NEC lanzarían al mercado la consola PC Engine (que sería conocida en otros mercados como el TurboGrafx-16), presentando un diseño compacto, un hardware y gráficos superiores en comparación con la NES, siendo ya un competidor directo. El interés de NEC en entrar en el mercado de los videojuegos coincidió con el intento fallido de Hudson para vender diseños de chips gráficos para Nintendo. Por otro lado, Sega era otra compañía que venía compitiendo desde hace años por consolidar una consola de videojuegos en el mercado japonés, después de haber realizado fracasados intentos en el lanzamiento y comercialización de otras consolas en el pasado: la SG-1000 en 1983, Sega Mark III en 1985 y Sega Master System en 1986, la compañía decide diseñar y comercializar una nueva consola basada en la arquitectura de 16 bits que pudiera rivalizar superiormente a Nintendo, basándose en el hardware de sus propios sistemas de arcade de aquellos años, el desarrollo de la nueva consola daría frutos y el 29 de octubre de 1988 sería lanzada la Sega Mega Drive/Sega Genesis, siendo un sistema que ofrecía un procesador, gráficos completamente en 16 bits y una calidad de audio superior. Aunque esas dos consolas no podían competir verdaderamente con la Famicom cuando salieron a la venta, los ejecutivos de Nintendo consideraron replantearse su posición una vez que sus competidores podían ofrecer nuevos sistemas verdaderamente superiores a su consola. Famicom 3D System
El System 3D fue un fracaso comercial y, como resultado, nunca se lanzó fuera de Japón. Las críticas incluyeron la confusión de las gafas y la selección limitada de títulos compatibles. Ocho años más tarde, en 1995, Nintendo se aventuró nuevamente en juegos estereoscópicos con el Virtual Boy, que no tuvo éxito comercial. En los años siguientes, Nintendo experimentó en 3D estereoscópico con los sistemas GameCube y Game Boy Advance SP, pero estas características no se lanzaron comercialmente debido a las limitaciones técnicas y de costo. Finalmente, en 2011, Nintendo lanzó la computadora de mano 3DS capaz de mostrar imágenes 3D estereoscópicas sin la necesidad de gafas especiales. El 3DS ha disfrutado de una gran recepción positiva. Super Mario Sunshine
La idea de una secuela de "Super Mario 64" rondó por la cabeza de los desarrolladores de Nintendo durante varios años. Los cancelados "Super Mario 64 2" y "Super Mario 128" fueron varias ideas previas de Nintendo para una secuela directa. "Super Mario Sunshine" fue mostrado por primera vez en el Nintendo Space World de 2001. El juego volvió a aparecer posteriormente en la E3 de 2002. Fue desarrollado por Nintendo EAD. El videojuego sirvió para el debut de Yoshiaki Koizumi como director principal (quien hasta entonces trabajaba como diseñador de Nintendo) luego de un aprendizaje de diez años trabajando en varios otros juegos. Los creadores de "Super Mario", Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, trabajaron como productores. Fue el primer videojuego "first-party" de Nintendo después de que Satoru Iwata se convirtiera en presidente de Nintendo, sucediendo a Hiroshi Yamauchi. En una entrevista sobre el desarrollo de "Super Mario Sunshine" con Koizumi, Kenta Usui y Tezuka, se mencionó que el desarrollo del juego comenzó después de mostrar "Super Mario 128" y luego del éxito crítico y comercial de "", cuando Miyamoto concibió la idea de un juego que involucraba una pistola de agua. Sin embargo, en un primer momento los desarrolladores pensaron que el mundo era demasiado atrevido, y salía de lo conocido respecto a Mario. El equipo también visitó Francia e Italia en busca de inspiración para diseñar el escenario de la isla Delfino, que lleva el nombre de una traducción italiana del nombre en clave de GameCube, "Dolphin". Por lo tanto, lo intentaron con un personaje con aspecto de hombre, pero pensaron que esto era demasiado extraño y que «si había un hombre cercano a Mario, hay un sentido de la incongruencia». Hubo diez candidatos para posibles boquillas de agua y el FLUDD (ACUAC, en español) fue elegido por encajar en el escenario del juego, a pesar de que no fue uno de los favoritos. También afirmaron que se omitieron varias características de Yoshi, tales como Yoshi vomitando zumo de frutas para alimentarse. Color TV-Game
Como resultado de la crisis del petróleo de 1973, el negocio del Laser Clay Shooting System de Nintendo colapsó. Dado que este era el negocio más exitoso en 1889 desde la fabricación existente de naipes y juguetes Hanafuda, el grupo enfrentaba una gran crisis. Desde 1975, el presidente del grupo Hiroshi Yamauchi se interesó en el mercado de los videojuegos. Como resultado, Nintendo trajo sus primeras máquinas recreativas en los años siguientes al mercado. Además, Yamauchi observó la construcción principalmente por Atari y Magnavox en el negocio occidental con consolas de videojuegos para uso doméstico. En Japón, en 1975, salió al mercado la primera consola doméstica, TV Tenis de Epoch-sha. Nintendo
El periodo de la Segunda Guerra Mundial resultó especialmente negativo para la compañía ya que las autoridades japonesas volvieron a prohibir la difusión de juegos de cartas extranjeros, mientras que la sociedad nipona redujo su interés en este tipo de actividades lúdicas para darle prioridad a otras necesidades. Aun así, logró salir adelante, en parte apoyada por la inyección económica que supuso la boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada. En 1947 Sekiryo fundó Marufuku Co. Ltd., con la finalidad de producir en cadena las cartas y distribuir juegos de cartas con estilo occidental, tales como el pinochle y el póker. Un par de años después se cambió la razón social por Marufuku Karuta Hanbai Co., Ltd. Hiroshi Yamauchi
1963 es el año del cambio de rumbo de la empresa. Yamauchi vuelve a cambiar el nombre, esta vez de manera definitiva y como se conoce hoy: "Nintendo Co., Ltd.". Este cambio se debe a que se pretendía abrir la empresa a nuevos tipos de productos. El primer producto que fabrica Nintendo, diferente de los naipes, son paquetes de arroz instantáneo. El negocio resulta un fracaso. Al igual que un hotel del amor y una empresa de taxis llamada "Daiya". A pesar de que la empresa de taxis fue inicialmente un éxito, los trabajadores exigieron aumentos de sueldo y se recortaron los beneficios obligando a cerrar el negocio. Años 2010
En cuanto a lo referente con la rivalidad entre empresas, 2010, supuso el fin de la hegemonía de Nintendo que había sido líder en la historia de la pasada generación hasta entonces, debido al fracaso de la consola de sobremesa Wii U y sustituyendo por la consola híbrida entre pórtatil y sobremesa Nintendo Switch. Es por esto que SONY se convirtió en la empresa principal en el campo de los videojuegos, por iniciativa del propio público al abandonar Nintendo por Sony, pues los videojuegos que se lanzaban poseían mejores gráficos; comenzó la moda del juicio masivo a videojuegos que no destacaran por sus gráficos. Nintendo
Se considera que las decisiones estratégicas de Yamaushi, entre las cuales se incluyen la incursión de Nintendo en los videojuegos, no solo garantizaron el éxito de la compañía sino la subsistencia de tal segmento industrial, puesto que «restauró la confianza pública en los videojuegos tras el sombrío desplome del mercado estadounidense a principios de los años 1980». En 1991 ya era la empresa más exitosa en Japón y, desde entonces, sus productos «han redefinido la manera en la que jugamos» al igual que su modelo de negocios que priorizó las estrategias de ventas de "software" en vez de las consolas, como habitualmente hacían los distribuidores mayoristas de videojuegos. Alex Kidd in Miracle World
En 1983, Nintendo saca al mercado japonés la Family Computer (conocida en occidente como NES) y un año después en Estados Unidos consiguiendo un gran éxito, gran parte de este debido al lanzamiento del videojuego Super Mario Bros., el primero creado de manera específica para una consola de sobremesa. Satellaview
En el verano de 1998, la relación de Nintendo con St. GIGA comenzó a deteriorarse. GIGA se negó a seguir adelante con un plan de gestión de la deuda creado por Nintendo para reducir el capital de la empresa, a pesar de tener una deuda de 8.800 millones de yenes, y tampoco había solicitado una licencia gubernamental de emisión digital por satélite en un plazo determinado. Esto llevó a que Nintendo parara toda producción de nuevos juegos y contenidos para los periféricos a partir de marzo de 1999, y también había desechado los planes para seguir proporcionando contenidos y servicios a través de un nuevo satélite BS-4. A pesar de esto, St. GIGA continuó suministrando contenidos para Satellaview, emitiendo retransmisiones de contenidos antiguos y haciendo que el servicio fuera estrictamente para videojuegos. Finalmente, Satellaview fue interrumpido el 30 de junio de 2000, debido a la grave falta de apoyo de otras empresas y a la disminución de la base de jugadores, que se redujo en casi un 60% desde su máximo en 1997 a unos 46.000 suscriptores activos. Un año después de su interrupción, St. GIGA se declaró en quiebra y se fusionó con la empresa japonesa de medios de comunicación WireBee, Inc. Nintendo
El año siguiente, 2001, se vio marcado por la introducción de dos nuevas consolas al repertorio de Nintendo: por un lado, la portátil Game Boy Advance —en japonés: ゲームボーイアドバンス; GBA—, cuyo diseño a cargo del francés Gwénaël Nicolas se apartó del estilo característico de sus predecesoras; y el sistema de sobremesa Nintendo GameCube —en japonés: ニンテンドー ゲームキューブ; NGC—. Durante la primera semana de lanzamiento de la portátil, en junio de ese año, se vendieron 500 000 unidades, lo que la convirtió en la consola con más rápidas ventas en Estados Unidos de ese período. Hasta 2010, cuando se dejó de producir, se habían vendido más de 81,5 millones de GBA en todo el mundo. En cuanto a la GameCube, algunos de sus rasgos distintivos son el formato miniDVD de los juegos —entre los que se incluyen "Luigi's Mansion" y "Super Smash Bros. Melee"— y la conexión a Internet para una limitada cantidad de juegos. Pese a lo anterior, sus ventas resultaron inferiores a las de sus predecesoras y, durante sus seis años de vida, se comercializaron 21,7 millones de consolas en todo el mundo. A manera de comparación, hasta diciembre de 2005 se habían vendido cien millones de sistemas PS2. Un producto innovador desarrollado por la empresa en este período fue el Nintendo e-Reader, un periférico para la GBA que permite la transferencia de datos almacenados en una serie de tarjetas a la portátil. Sega
La Saturn no consiguió hacerse con el liderazgo en el mercado. Tras el lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996 las ventas de la Saturn y sus juegos cayeron drásticamente, mientras que la PlayStation la superaba tres a uno en los Estados Unidos en 1997. Tras cinco años con bajadas de beneficios, en el ejercicio económico que finalizó el 31 de marzo de 1998, Sega sufrió sus primeras pérdidas financieras desde su admisión a cotización en la Bolsa de Tokio en 1988, tanto de la empresa matriz como la corporación en su conjunto. Poco antes del anuncio de las pérdidas, abandonaron la distribución de la Saturn en Norteamérica para preparar el lanzamiento de su sucesora, la Dreamcast. La decisión dejó al mercado occidental sin juegos de Sega durante más de un año. La Saturn se mantuvo durante más tiempo en Japón y Europa; Irimajiri declaró en el periódico japonés "Daily Yomiuri" que la producción de la consola se detendría a finales de 1998 y que se seguirían elaborando juegos hasta mediados de 1999. La compañía sufrió una nueva pérdida neta consolidada de 42 881 millones de yenes en el año fiscal que finalizó en marzo de 1999 y anunció intención de suprimir 1000 puestos de trabajo, casi una cuarta parte de su plantilla. Con unas ventas totales de 9,26 millones de unidades, la Saturn se considera un fracaso comercial. Las divisiones de arcade de Sega también tuvieron dificultades a finales de los años 1990, en parte debido a la caída del mercado a raíz de la competencia de las consolas domésticas. Family game
La popularidad de los Family Game en Latinoamérica se dio sobre todo en países en los cuales no se vendieron las consolas originales de Nintendo de manera oficial, tales como Argentina y Brasil y no existían otras opciones de obtener una consola original; sin embargo, en países como México, en donde incluso existían tiendas oficiales de Nintendo, la "Family" como simplemente se le conoció a cualquier famiclone, era una alternativa popular sobre todo en sectores de escasos recursos y a su ubicuidad, pues se podían comprar las consolas, cartuchos y accesorios en cualquier mercado callejero, además de su flexibilidad para poder utilizar cartuchos originales de la NES con un adaptador especial, así como cartuchos no lanzados para las consolas oficiales de Nintendo en América. Radar Scope
Con Nintendo of America en apuros, Arakawa trasladó la compañía al área de Seattle para reducir el tiempo de envío y le pidió a su suegro y al director ejecutivo de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, que desarrollara un nuevo juego que pudiera adaptarse a los gabinetes "Radar Scope" no vendidos. Yamauchi encuestó a todo el grupo de talentos de la compañía en busca de nuevos conceptos de diseño de juegos que pudieran satisfacer las necesidades de Nintendo of America. El resultado fue el debut de Shigeru Miyamoto como diseñador principal del juego con "Donkey Kong", protagonizado por Mario y lanzado en 1981. Los kits de conversión de "Donkey Kong" que consisten en chips ROM y gráficos de marquesina de gabinete fueron enviado a Nintendo of America e instalado en más de 2000 máquinas "Radar Scope" por un pequeño equipo que incluía a Arakawa y su esposa. Nintendo
En 2002 comenzó a distribuirse Pokémon mini —en japonés: ポケモンミニ—, cuyas dimensiones son inferiores a las de la GBA y tiene un peso de 70 g, lo que la convierte en la videoconsola más pequeña de la historia. Ese año surgió una nueva colaboración con Sega y Namco para desarrollar Triforce, una placa de "arcade" para facilitar la conversión de títulos de ese género a la consola GameCube. Tras el lanzamiento de NGC en Europa en mayo de ese año, Yamauchi anunció su renuncia como presidente de la compañía y, como sucesor, Nintendo eligió a Satoru Iwata. Yamauchi habría de permanecer como asesor y director de la compañía hasta 2005. Murió casi una década después, en 2013. Cabe resaltar que el nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la sucesión Yamauchi al frente de la compañía, una práctica que persistía desde su fundación. Videoconsolas de octava generación
Nintendo sufrió en 2014 una de las peores pérdidas económicas de su historia actual, atribuidas a las pocas ventas de hardware contra la industria de los móviles. Anteriormente, la compañía se mostraba hostil contra este mercado, puesto que el entonces presidente Satoru Iwata decía que "Nintendo tendría que cerrar" y perder su identidad si intentaban entrar en él. Tres años antes al anuncio de la Switch, Iwata, Tatsumi Kimishima (entonces, director), Genyo Takeda (asesor de tecnología) y Shigeru Miyamoto (entonces, ejecutivo sénior) diseñaron una estrategia para revitalizar el modelo de industria de Nintendo, y esto incluía entrar en el mercado de los móviles, crear nuevo "software" y "maximizar su propiedad intelectual" Poco antes de su muerte, Iwata hizo una alianza de mercado con la proveedora de servicios para móviles japonesa DeNA para desarrollar aplicaciones de móviles basadas en las primeras marcas de Nintendo, creyendo que esta aproximación no pondría en un compromiso su integridad. Después de la muerte de Iwata en julio de 2015, Kimishima fue nombrado presidente de Nintendo, mientras que Miyamoto recibió el nombre de "asesor creativo". Videoconsolas de cuarta generación
Los ejecutivos de Nintendo estaban inicialmente en contra de diseñar un nuevo sistema, pero conforme el mercado hacía la transición a un nuevo hardware, Nintendo vio la erosión de la posición de mercado que había construido con la Famicom (llamado Nintendo Entertainment System afuera de Japón). La consola de cuarta generación de Nintendo, la Super Famicom, fue lanzado en Japón el 21 de noviembre de 1990; la distribución inicial de Nintendo de 300,000 unidades se vendió en cuestión de horas. La máquina llegó a Norteamérica como la Super Nintendo Entertainment System el 23 de agosto de 1991, Europa y Australia en abril de 1992. Satoru Iwata
Iwata ayudó a llevar a cabo una revitalización del negocio de las videoconsolas portátiles de la empresa en la transición desde la Game Boy Advance a la Nintendo DS, que lucía un factor de forma único e incluía una pantalla táctil, que permitía el desarrollo de nuevos juegos. La idea de utilizar dos pantallas en un único dispositivo provenía de Yamauchi antes de su retiro, mientras que Miyamoto había sugerido la utilización de una pantalla táctil. Miyamoto encabezó posteriormente el desarrollo del dispositivo y sus prototipos. La Nintendo DS demostró ser un sistema muy rentable y llegó a convertirse en la segunda videoconsola más vendida de todos los tiempos (a fecha de marzo de 2016), con más de 154 millones de unidades vendidas, incluyendo las iteraciones posteriores. En junio de 2004, Iwata se reunió con el Dr. Ryuta Kawashima para diseñar un juego que podría resultar atractivo para los no jugadores, proyecto que se convertiría posteriormente en "Brain Training ¿Cuántos años tiene tu cerebro?", lanzado en mayo de 2005. Iwata supervisó personalmente el desarrollo de la serie "Brain Training", llegando incluso a renunciar a una aparición pública el día del lanzamiento de la Nintendo DS en Japón el 2 de diciembre de 2004. Miyamoto apoyó su labor en la serie y envió a uno de sus protegidos, Kouichi Kawamoto, para ayudar en el desarrollo del juego. A la serie "Brain Training" se la considera como uno de los factores que ayudaron a que la Nintendo DS alcanzara una gran popularidad, serie que en su conjunto había vendido más de 30 millones de copias en diciembre de 2008. Historia de los videojuegos
A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de 1983 había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores. La Famicom sufrió varias modificaciones, siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System, y como punta de lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la nueva creación de Shigeru Miyamoto, "Super Mario Bros.", título que vendió no solo millones de copias, sino también las millones de consolas que eran necesarias para jugarlo. Para 1987 había quedado claro que el mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse. Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas acusaciones de prácticas monopolísticas, además de cierto sentimiento "anti-nipón" por parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación para este último país. Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami publicó en 1991 "Video Kids: Making Sense of Nintendo", uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los niños, y lo hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona, pero las críticas hicieron poca mella en el éxito de Nintendo. En 1987 la NES (abreviación de la Nintendo Entertainment System) se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y su éxito fue relativo. En 1985 la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System, un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de "marketing". Algunas compañías europeas de videojuegos que habían tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters, pero ello no consiguió relanzar ese mercado. A pesar de todo, "Super Mario Bros. 3" (1988) supuso la reconquista del mercado japonés, sellando definitivamente el éxito de Nintendo, una compañía que había reconfigurado la industria mundial de los videojuegos revitalizando de paso el mercado estadounidense, que había establecido un estándar de calidad en los desarrolladores, que desalentaba el desarrollo de juegos de carácter violento y que había situado los juegos de origen japonés en el primer puesto de las preferencias de los aficionados. Hiroshi Yamauchi
Ya en plena época de creación de videojuegos, Yamauchi decidió expandir Nintendo fuera de Japón. El país elegido fue Estados Unidos, ya que comenzaba a crecer el mercado arcade en aquellas tierras. Para ello, mandó a su yerno, Minoru Arakawa, para dirigir la nueva oficina americana. Allí lanzaron algunos de los arcades que triunfaban en Japón, como "Radar Scope" o "Space Fever", pero no tuvieron mucho éxito. Yamauchi encargó entonces a otro diseñador el trabajo de crear un arcade de éxito. Ahí empezaría la historia de Shigeru Miyamoto y su "Donkey Kong", además de unos beneficiosos años venideros para la empresa. Nintendo Week
Nintendo Week era un programa semanal de entretenimiento y noticias sobre consolas y próximos y más recientes videojuegos de Nintendo, tanto como de Wii, Nintendo DS y, más tarde, Nintendo 3DS. También se cubrían eventos locales relacionados al entretenimiento digital. Se estrenó el 14 de septiembre de 2009, como parte del lanzamiento de un nuevo diseño del Canal Nintendo y solo está disponible en inglés para las consolas Norteamericanas. El programa tenía dos animadores/conductores, conocidos como Gary y Alison, dentro del espacio, eran los encargados de presentar las nuevos adelantos de Nintendo, entrevistas a desarrolladores u otros personajes de la industria, demostraciones, y vistas previas de diferentes títulos. Se produce en las oficinas de Nintendo Atlanta en Atlanta, Giorgia. En un principio el programa iba los lunes, pero el 28 de julio de 2011, cambió al día jueves de cada semana. El 2 de febrero de 2012, Alison dejó el show, quedando Gary como único conductor. Poco tiempo luego, el 29 de marzo de 2012, se emitió el episodio final, tras el cual el show fue cancelado para centrar la atención y los esfuerzos de producción en las Nintendo Direct. Super Nintendo
Algunos juegos hicieron usos de chips especiales en el interior de los cartuchos con el fin de aumentar la potencia de la máquina en diferentes aspectos:Durante la vida de la SNES, Nintendo contrató a dos empresas diferentes, Sony y Philips, para desarrollar un CD-ROM basado periférico para la consola para competir con la Sega CD. Aunque Sony produjo un prototipo de consola SNES-CD, los acuerdos de Nintendo con Sony y Philips se cancelaron, y Philips obtuvo los derechos de lanzar una serie de juegos basados en franquicias de Nintendo (Super Mario y The Legend of Zelda) para su consola multimedia CD-i (ver también: "Hotel Mario", y "Zelda's Adventure"); y Sony continuó desarrollando su propia consola basada en sus tratos iniciales con Nintendo, la PlayStation. Shigeru Miyamoto
La unión entre varios equipos de investigación interna y desarrollo de Nintendo llevó consigo la fundación de Nintendo Entertainment Analysis and Development (Nintendo EAD), agrupación encabezada por Miyamoto. "F-Zero" fue uno de los títulos de lanzamiento de la segunda consola casera de la empresa, Super Nintendo Entertainment System, y Nintendo EAD tardó aproximadamente quince meses en producir el videojuego. Miyamoto trabajó para diversos videojuegos de dicho sistema, uno de ellos que cabe destacar fue "Star Fox". Para el mencionado, el programador Jez San convenció a Nintendo de desarrollar una actualización para la Super Nintendo, lo que permitiría manejar tres dimensiones de una mejor forma, el chip Super FX. Utilizando este nuevo "hardware", Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron el juego de "Star Fox" con un grado de 3D. Argonaut Games recomendó hacer uso de naves especiales en el videojuego; sin embargo, Nintendo quería crear un videojuego «arcade y de estilo de disparos». Yoichi Yamada, un frecuente diseñador de niveles de videojuegos de Nintendo, se encargó de la estabilización y edición de los mapas de "Star Fox". Con otro título de Super Nintendo, "", Miyamoto lideró un equipo de producción que consistió en una asociación entre Nintendo y Square Co.; tomó alrededor de un año el desarrollo de los gráficos. Square manifestó que 70% de la producción estaba completa durante el mes de octubre de 1995. Tanto los elementos interiores como exteriores del susodicho fueron construidos con la realización de técnicas Advanced Computer Modelling (ACM). Los efectos especiales de iluminación crearon las sombras y reflejos que estaban destinados a mejorar los elementos 3D. Nintendo
El auge de los juegos "arcade" se acrecentó en 1981 tras el estreno de "Donkey Kong", desarrollado por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de plataformas que permitió que el personaje jugador pudiera saltar, en este caso Jumpman —que posteriormente habría de convertirse en Mario y mascota oficial de la compañía; fue nombrado así por la similitud de que guardaba con Mario Segale, arrendador de las oficinas de Nintendo ubicadas en Tukwila, Washington en aquel momento—. Tras inaugurarse una nueva planta de producción en Uji y cotizar en la primera sección de la bolsa de Tokio en 1983, Uemura se hizo cargo del diseño de una nueva consola de juegos en formato de cartuchos y al cual incorporó tanto una unidad central de procesamiento como una de procesamiento físico, tomando como inspiración el ColecoVision. Finalmente dicho sistema, la Family Computer —o Famicom; en japonés: ファミリーコンピュータ— se lanzó al mercado nipón en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus versiones originales para "arcade": "Donkey Kong", "Donkey Kong Jr." y "Popeye". Su éxito fue tal que en 1984 ya superaba en cuota de mercado al SG-1000 de Sega. Cabe señalar que Nintendo adoptó una serie de lineamientos que supusieron, por ejemplo, la validación de cada juego producido para la NES antes de su distribución en el mercado; el establecimiento de acuerdos con otras desarrolladoras para garantizar que ningún juego de NES fuese adaptado a otras consolas en un período de dos años desde su estreno; o la restricción que impedía que una desarrolladora pudiera producir más de cinco juegos al año para la NES. Arte de Japón
Japón es uno de los principales países productores de videojuegos, género artístico reconocido en Europa por los premios BAFTA y recientemente en Estados Unidos por la NEA. Los videojuegos tuvieron una crisis en 1983, pero gracias al diseñador de videojuegos japonés Shigeru Miyamoto lograron salir adelante y siguen formando parte de la cultura contemporánea de Japón. Uno de los primeros éxitos de la industria de videojuegos japonesa fue "Space Invaders", de la Corporación Taito (1978). Posteriormente, la principal productora de videojuegos en Japón ha sido Nintendo, dirigida por Hiroshi Yamauchi, que convirtió una pequeña empresa familiar de cartas hanafuda en una multimillonaria compañía de videojuegos reconocida mundialmente. Fue Yamauchi quien contrató a Shigeru Miyamoto, y juntos revolucionaron el mundo del videojuego. El primer éxito de Nintendo fue la serie Game & Watch, unas máquinas de tecnología LCD que hacían las veces de reloj, ideadas por Gunpei Yokoi. En 1983 lanzaron al mercado su consola Famicom, que obtuvo un gran éxito, y que contaba en su catálogo con juegos como el clásico "Donkey Kong". Posteriormente surgieron videojuegos de tanto éxito como "Tennis", "Dragon Quest", "The Legend of Zelda" o "Final Fantasy". En los años 1980 también surgieron otras empresas -generalmente dedicadas al arcade- como Capcom, Konami, Irem, Jaleco, SNK o Sega. Tras la crisis de 1983 Nintendo reconvirtió la Famicom en Nintendo Entertainment System, con la que se lanzó a la conquista del mercado americano y europeo, y que con la nueva creación de Miyamoto, "Super Mario Bros.", cosechó un gran éxito. Desde entonces, la constante innovación en el mundo de las consolas (Sega Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy, PlayStation de Sony, Nintendo DS, PlayStation Portable, Nintendo Wii) han hecho de la industria japonesa una de las principales productoras de videojuegos a nivel mundial. Noise (empresa)
El primer videojuego publicado comercialmente de la compañía, Custom Robo para la Nintendo 64, fue lanzado en Japón el 9 de diciembre de 1999 y se convirtió en un éxito comercial en Japón, lo que provocó que Nintendo formalizara un acuerdo de publicación con "Noise". En 2006, "Custom Robo" fue puesto en libertad en China para la Nintendo iQue, por lo que Custom Robo es el único título en ser lanzado allí. Satoru Iwata
A principios de 2010, el éxito de la App Store móvil de Apple suscitó la preocupación entre los desarrolladores de videojuegos de que el mercado se estuviera desplazando hacia los dispositivos inteligentes, aunque Nintendo por entonces no lo consideraba una amenaza a su dominio en el campo de los juegos móviles. En julio de ese mismo año Iwata reconoció la competencia de Apple y los consideró el «enemigo del futuro». Sin embargo, durante una entrevista el año siguiente Iwata se mostró totalmente en contra de la idea de Nintendo de orientarse hacia el mercado de la telefonía móvil, alegando que la compañía «dejaría de ser Nintendo» si lo hicieran. Argumentó que los juegos para móviles carecerían de motivación para mantener su gran calidad en un esfuerzo por obtener beneficios, aunque esta opinión fue cambiando a los largo de los años siguientes ya que el mercado de juegos para móviles siguió creciendo. En 2012 reconoció que los dispositivos móviles suponían una competencia significativa, pero que mantenía su confianza en las capacidades de su compañía. En un mensaje a los accionistas en de marzo de 2014 declaró: «... creo que finalizó la era en la que la gente juega a todo tipo de juegos sólo en los sistemas específicos para ello», refiriéndose también a la conveniencia de los dispositivos móviles para el entretenimiento rápido y sus capacidades de expansión sobre el software específico de una consola portátil. Comenzaron a surgir críticas a su continua negativa de moverse hacia el mercado móvil, con analistas e inversores que solicitaban continuamente un cambio de actitud. Yoshihisa Toyosaki, presidente de Architect Grand Design Inc., declaró que «Nintendo está alejada de la realidad», en referencia a la reputación de la empresa de ignorar los aportes ajenos a ella. En cierta medida esto influyó negativamente tanto en las finanzas de Nintendo como en su popularidad. Super Smash Bros. (serie)
Durante la conferencia de prensa pre-E3 2005, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, anunció que el nuevo título de la saga "Super Smash Bros." no solamente se encontraba ya en desarrollo para su siguiente videoconsola, sino que también sería un título de lanzamiento para la Wii con compatibilidad Wi-Fi para poder jugar en línea. El anuncio tomó por sorpresa a Masahiro Sakurai, creador de la saga "Super Smash Bros.". En el año 2003, Sakurai abandonó HAL Laboratory, la compañía que estaba a cargo del desarrollo de la franquicia. Él no fue informado de las intenciones de Nintendo de lanzar un nuevo juego "Smash", a pesar del hecho de que Iwata le había dicho a Sakurai poco antes de su renuncia a HAL que si un nuevo juego "Smash" llegara a desarrollarse, el quería que Sakurai estuviera a cargo como director nuevamente. No fue sino hasta después de la conferencia que Sakurai fue llamado a la habitación de hotel de Iwata, donde se le pidió que estuviera a cargo en la producción del nuevo título, en lo posible como director. Sakurai aceptó el cargo de director, y en mayo de 2005 era el único miembro del nuevo equipo de desarrollo. El verdadero desarrollo del juego no comenzó hasta octubre de 2005, cuando Nintendo abrió una nueva oficina en Tokio únicamente destinada para su producción. Nintendo también solicitó ayuda externa de varios estudios de desarrollo, principalmente de Game Arts, y crearon el estudio de desarrollo Sora Ltd. Sakurai declaró que la gente que desarrolló el juego había pasado excesivas cantidades de tiempo jugando "Super Smash Bros. Melee". Este equipo tuvo acceso a todo el material y las herramientas originales del desarrollo de "Melee", cortesía de HAL Laboratory. Además, muchos de los miembros del equipo de desarrollo "Smash Bros." que residen cerca del área de la nueva oficina se unieron al desarrollo del proyecto. Nintendo GameCube
Al principio de la historia de Nintendo como creador de consolas, la compañía había logrado un éxito considerable con el apoyo de desarrolladores de terceros en el Nintendo Entertainment System y Super Nintendo. Sin embargo, la competencia de Sega Mega Drive y PlayStation de Sony en la década de 1990 cambió el panorama del mercado y redujo la capacidad de Nintendo para obtener soporte exclusivo de terceros en el Nintendo 64. Los cartuchos usados para los juegos también estaban aumentando el costo de fabricación del software, a diferencia de los discos ópticos más baratos y de mayor capacidad utilizados por PlayStation. Historia de los videojuegos
Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que hizo fue despedir a su sobrino —único familiar en la empresa— y a todos los directivos leales a su abuelo, de quien había heredado la compañía. En 1977 se encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tenía 25 años de edad y había soñado desde pequeño con dedicarse al mundo del espectáculo. Miyamoto se había dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tenía un amigo común con este y porque pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía de juguetes. Cuando Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención, quedó impresionado con su ocurrencia —una percha de madera que Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano— y lo contrató como diseñador gráfico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos. Super Nintendo
El 26 de junio de 2017, Nintendo anunció que, al igual que su antecesora la Nintendo Entertainment System, la consola sería lanzada, en noviembre de 2017, en una versión en miniatura y con 20 juegos preinstalados más uno nunca lanzado: StarFox 2. Esta nueva consola, llamada "Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System" en Europa, "Nintendo Classic Mini: Super Famicom" en Japón y "Super Nintendo Entertainment System: Super NES Classic Edition" en América, tiene un diseño exterior igual a la Super Nintendo pero de un menor tamaño, aunque la arquitectura del hardware es totalmente diferente a la versión original y funciona a través de un software emulador. Esta Nintendo Classic Mini incluye 9 juegos específicamente identificados para modo multijugador y otros dos no identificados en los que se puede desbloquear esta faceta. Tatsumi Kimishima
Tras el lanzamiento de GameCube, en 2002, el que fuera presidente de Nintendo desde 1949, Hiroshi Yamauchi, decidió retirarse de la presidencia para ser Director ejecutivo (CEO). Su yerno, Minoru Arakawa, el presidente de Nintendo en América, se retiró también en 2002. Yamauchi nombró a Kimishima presidente de Nintendo of America en 2002. Cuatro años después, en 2006, Kimishima fue ascendido de nuevo, pasando a ocupar el cargo de director ejecutivo (CEO) de Nintendo, tras la jubilación definitiva de Yamauchi. A día de hoy, Kimishima forma parte tanto del consejo de administración de Nintendo of America como el de Nintendo Company Ltd, para poder así asegurarse del éxito continuado de la compañía. En abril de 2013 se convirtió en jefe de resursos humanos de Nintendo Co., Ltd. Super Nintendo
Durante mediados de la década de 1980, Nintendo había consolidado el mercado de videojuegos dentro y fuera de Japón a través de su consola NES (Nintendo Entertainment System/Nintendo Famicom) con importantes políticas y estrategias de comercialización. Gracias a ello, en 1986, había ayudado a revitalizar la industria en Estados Unidos, después de que esta estuviera en un periodo de crisis financiero comenzado en el año 1983, colocándose en una posición dominante en el mercado, en comparación con otras compañías (en la mayoría nacionales como Atari) que habían quebrado o perdido una importante confianza y presencia económica a causa de los embates provocados por la mencionada crisis; la compañía habría logrado penetrar en otros mercados, principalmente Europa y Asia, gracias a una estratégica asociación con diferentes compañías para la distribución de sus consolas. Nintendo
El giro principal de Nintendo es la investigación y desarrollo, producción y distribución de productos de entretenimiento, primordialmente "software" y "hardware" de videojuegos, y juegos de cartas, y sus principales mercados son Japón, América y Europa, aunque más del 70 % de sus ventas totales provienen de este último par. Nintendo
La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir nuevamente las oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y destinó la producción de cartas al edificio original, una línea de negocios que mantuvo pese al declive en sus ventas. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para la compañía, como fue el caso del sistema de disparo de luz Laser Clay Shooting System —en japonés: レーザークレー射撃システム—, cuya popularidad en 1973 superó en Japón a los bolos, que había sido el principal pasatiempo nipón desde los años 1960; y Wild Gunman, un simulador "arcade" de tiro al plato integrado por un proyector de imagen de 16 mm con un sensor que detecta el haz de luz de la pistola del jugador. Ambos productos se exportaron exitosamente a Europa y América. Pese a lo anterior, los procesos productivos de Nintendo todavía eran lentos en comparación con los de otras compañías como Bandai, y sus precios resultaban elevados, lo cual le llevó a descontinuar algunos productos como "Custom", una pistola de luz con mayor rango de alcance que las originales. Estos proyectos eran desarrollados por la filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., hasta su clausura en 1973, una decisión motivada en parte por el impacto económico de la crisis del petróleo de ese año. Nintendo
Entre 2018 y 2019 hubo un par de cambios organizacionales en Nintendo: Shuntaro Furukawa reemplazó a Kimishima en la presidencia del corporativo, mientras que Doug Bowser hizo lo mismo en Nintendo of America, al sustituir a Reggie Fils-Aime, respectivamente. A partir de 2019 la organización puso en marcha una estrategia de expansión comercial en China, a través de una alianza con Tencent Holdings, para la distribución de la Switch en el país asiático, la cual se concretó en diciembre del mismo año. Si bien la pandemia de COVID-19 ocasionó el retraso en la producción y distribución de algunos productos de la compañía, esta situación «tuvo un impacto limitado en sus resultados comerciales». En el apartado digital, gracias principalmente a la contribución del servicio Nintendo Switch Online, en 2019 se reportó un incremento del 75 % de ingresos con respecto al año fiscal anterior. Con motivo del 35° aniversario de lanzamiento de "Super Mario Bros", en 2020 se distribuyeron múltiples productos inspirados en la mascota de Nintendo, entre los cuales se encuentran la consola portátil y los juegos "Super Mario 3D All-Stars", "" y "Super Mario 3D World + Bowser's Fury". A principios de 2021 Nintendo adquirió la desarrolladora canadiense Next Level Games, mismo año en el que se conmemoró el 35° aniversario del lanzamiento de "The Legend of Zelda" y que, de forma similar al evento de "Super Mario Bros", contó con la reedición de"" y la comercialización de la portátil . A mediados de este año la empresa dio a conocer que la planta de producción ubicada en Uji habría de ser remodelada a manera de «galería» y se espera que su inauguración al público ocurra entre 2023 y 2024. Roque Santeiro
En 2010 Aguinaldo Silva contó detalles que motivaron su salida: Con la partida de Aguinaldo Silva y ya bajo control de Dias Gomes, Roque Santeiro no volvería a alcanzar el récord de 100 puntos, según Ibope. El estreno del documental «A Negação do Brasil» (2000) del director Joel Zito Araújo reveló que se grabó un tercer final. En el minuto 30, el actor Tony Tornado (Rodésio en "Roque Santeiro") declaró que Rede Globo grabó una escena en donde Porcina terminaba al lado de su personaje. Nintendo Entertainment System
Tras una serie de redituables lanzamientos "arcade" a principios de los años 1980, Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año. Su lanzamiento se produjo en Japón el 15 de julio de 1983, teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo "arcade" ("Donkey Kong", "Donkey Kong Jr." y "Popeye"). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses, se evidenció un fallo técnico en la Family Computer (mejor conocida como Famicom) producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el "software". Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, Sega SG-1000, y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de 1984 —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—. Nintendo
Los antecedentes de Nintendo se remontan al 23 de septiembre de 1889 cuando el artesano Fusajirō Yamauchi fundó la empresa Nintendo Koppai —en caracteres chinos: 任天堂骨牌— en Kioto, Japón, con el objetivo de producir y comercializar naipes "Hanafuda", cuya principal característica es que incorporan ilustraciones en vez de números. Este rasgo le permitió a Yamauchi comercializar sus cartas pese a que las autoridades de Japón tenían prohibidos los juegos de apuestas desde 1633. Para su fabricación usaba la corteza de moreras, que él mismo pintaba a mano. La demanda del producto eventualmente se incrementó y Yamauchi debió contratar asistentes para producir en serie. Aunque el término «Koppai» está asociado con «cartas», existe imprecisión en la etimología de «Nintendo» —「運を天に任せる」—. Por lo general se considera que es una palabra compuesta cuyo significado es «deja la suerte al cielo» o «deja la fortuna en manos del destino» —en alusión a la prohibición de los juegos de azar en Japón—, aunque existe la hipótesis de que los sinogramas "kanjis" podrían referirse también al «juego de azar». Nintendo
Durante su gestión al frente de la compañía, en la etapa de transición a los videojuegos, Hiroshi Yamauchi recalcó al personal la importancia de que sus consolas «fueran fáciles de programar y capaces de hacer toda clase de cosas con las que haya soñado un diseñador». Para esto puso en ejecución ciertas estrategias destinadas a vincular la imagen corporativa de Nintendo con la calidad e innovación de sus productos, sin que esto conlleve necesariamente el desarrollo de tecnologías nuevas y sofisticadas; por ejemplo, se buscó reclutar a «artistas del videojuego» que «puedan desarrollar juegos de excelencia que todo el mundo quiera [jugar]» e «invertir todos los recursos para producir uno o dos juegos principales al año, en vez de varios éxitos [consecutivos] menores». Se considera que parte de la buena recepción de las primeras consolas de Nintendo se debió a los títulos desarrollados por terceros con los que la empresa nipona estableció acuerdos, entre los cuales se incluyen Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei y Enix. A partir de la Switch, esta estrategia se ha extendido a los desarrolladores independientes. En cuanto a los objetivos organizacionales de Nintendo, estos son «crecimiento continuo y a largo plazo, estabilidad operativa y rentabilidad maximizada». Nintendo iQue
China tiene un abrumador mercado negro de videojuegos y, por lo general, solo unos pocos juegos se venden oficialmente en el mercado chino. Muchos jugadores chinos tienden a comprar cartuchos pirateados, copias de discos o descargar ROM e ISO para jugar a través de un emulador. Nintendo quería frenar la piratería de software en China y también eludir la prohibición que el gobierno chino implementó en las consolas domésticas desde el año 2000. Nintendo se asoció con Wei Yen, que ayudó a Nintendo en otros proyectos y creando juntos un juego. De este modo, se intentó evitar el mercado negro de China y la laguna legal a través de la prohibición del gobierno. Originalmente, el sistema admitiría juegos lanzados en consolas de Nintendo antes de GameCube, como por ejemplo NES, Super NES y Nintendo 64, pero más adelante en el desarrollo del sistema solo incluía juegos de Nintendo 64. El juego se iba a lanzar para dicha plataforma, pero sería cancelado posteriormente; sin embargo, en la imagen promocional del juego todavía se encuentra en la parte posterior de la caja. Nintendo 64
Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos porque los juegos para N64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo SGI, elevando el costo de desarrollo de los juegos, también porque Nintendo les informó de que, con el fin de lanzar juegos a un precio económico, se reduciría el tamaño de los primeros cartuchos de 128 Mb a 64 Mb, con lo que tenían que eliminar muchos elementos de los mismos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente. El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Nintendo y Square Soft, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment. Videoconsolas de tercera generación
La Nintendo Family Computer (comúnmente abreviada como Famicom) se hizo popular en Japón durante esta era, desplazando a las otras consolas de esta generación. La contraparte occidental de Famicom, Nintendo Entertainment System, dominó el mercado de los juegos en América del Norte, gracias en parte a sus restrictivos acuerdos de licencia con los desarrolladores. Esto marcó un cambio en el dominio de los videojuegos domésticos de los Estados Unidos a Japón, hasta el punto que "Computer Gaming World" describió la "locura de Nintendo" como un "no evento" para los diseñadores de videojuegos estadounidenses como "prácticamente todo el trabajo para la fecha se ha realizado en Japón". La empresa tuvo un estimado del 65% de las ventas de hardware de 1987 en el mercado de consolas; Atari Corporation tenía el 24%, Sega el 8% y otras empresas el 3%. Nintendo
En 1950, debido al deterioro en la salud de Sekiryo, Hiroshi asumió la presidencia de Nintendo Company. Sus primeras acciones implicaron varios cambios importantes en la operación de la compañía: en 1951 cambió la razón social por Nintendo Playing Card Co. Ltd., —mientras que Marufuku Company adoptó la denominación Nintendo Karuta Company, Ltd.— y, al año siguiente, centralizó la producción de cartas en las fábricas de Kioto, lo que le llevó a expandir las oficinas. Asimismo, su nueva línea de cartas de plástico gozó de un considerable éxito en el país. Acostumbrados a una dirección más cautelosa y conservadora, una parte de los empleados de la empresa vio con preocupación las nuevas medidas y la situación de tensión entre ambas partes derivó en una convocatoria de huelga. No obstante, la medida no tuvo mayor impacto debido a que Hiroshi recurrió al despido de varios trabajadores inconformes. Nintendo
Entre 2007 y 2010 surgieron varios juegos para la Wii, tales como "", "Super Mario Galaxy", "", "Wii Fit", "Mario Kart Wii" y "New Super Mario Bros. Wii", así como una serie de , como fue el caso de Wii Balance Board y la Wii Wheel; y mejoras como el servicio de descargas WiiWare. En 2009 Nintendo Ibérica S.A., extendió sus operaciones comerciales a Portugal a través de una nueva oficina en Lisboa, y en 2010 el corporativo celebró el 25° aniversario de la primera aparición de Mario, para lo cual se pusieron a la venta ciertos productos alusivos al evento entre los cuales se incluyen el juego "Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition" y ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii. Cabe añadir que en 2009 la empresa tenía una cuota de mercado del 68,3 % en el segmento de los videojuegos portátiles. Nintendo GameCube
Con las ventas decayendo y millones de consolas sin vender en existencias, Nintendo detuvo la producción de GameCube durante los primeros nueve meses de 2003 para reducir las unidades excedentes. Las ventas se recuperaron ligeramente después de reducir el precio a 99,99 dólares el 24 de septiembre de 2003 y el lanzamiento de . A partir de este período, las ventas del GameCube continuaron siendo estables, particularmente en Japón, pero permaneció en el tercer lugar en ventas mundiales durante la era de la sexta generación debido a un desempeño de ventas más débil en otros lugares. El presidente de Nintendo en ese momento, Satoru Iwata les dijo a los inversores que el GameCube vendería 50 millones de unidades en todo el mundo para marzo de 2005, pero a finales de 2006, solo había vendido 21,7 millones, vendiendo menos de la mitad de lo que había previsto. New Play Control!
Nintendo anunció inicialmente la gama de títulos de "Wii de Asobu Selection" en una presentación el 2 de octubre de 2008, confirmando que "Pikmin" y "Donkey Kong Jungle Beat" se lanzarían durante el año, mientras que un portavoz de Nintendo of Europe confirmó días después que la serie también se lanzaría en Europa. En Japón, "Pikmin" y "Donkey Kong Jungle Beat" se lanzaron en diciembre de 2008 y fueron seguidos durante todo 2009 por "Mario Power Tennis", "Pikmin 2", "Chibi-Robo!" y "". En el mismo año, "New Play Control!" fue lanzado en Europa, Norteamérica y Australia, aunque no todos los videojuegos estuvieron disponibles en todo el mundo: "Pikmin 2" no se lanzó en Norteamérica hasta junio de 2012, cuando se lanzó como un título de Nintendo Selects en lugar de un título de "New Play Control!"; "Chibi-Robo!" nunca fue lanzado fuera de Japón. Nintendo
Mientras tanto, en marzo de 1990 se llevó a cabo la primera edición del Nintendo World Championship que contó con participantes de treinta ciudades estadounidenses con tal de obtener la distinción del «mejor jugador de Nintendo». Unos meses después, en junio, se inauguraron las oficinas de la subsidiaria Nintendo of Europe, en Großostheim, Alemania y, tres años después, ocurrió lo mismo con las filiales de Países Bajos —donde Bandai estaba a cargo de distribuir los productos de la compañía—, Francia, Reino Unido, España, Bélgica y Australia. Ese mismo año, en 1993, se distribuyó "Starwing", que marcó un hito en la industria al ser el primero en hacer uso del nuevo chip Super FX. Cabe señalar que en 1992 la empresa nipona adquirió la mayoría de las acciones del equipo de béisbol Seattle Mariners con la intención de evitar su quiebra y traslado a otra ciudad; su participación en el equipo cesó en 2016, cuando Nintendo vendió sus acciones. Donkey Kong (videojuego)
A pesar de las dudas que surgieron por parte de miembros de Nintendo en América, "Donkey Kong" fue un gran éxito en Norteamérica y Japón. Nintendo autorizó a Coleco para que hiciese las versiones domésticas en diversas plataformas. Otras compañías se limitaron a hacer juegos con el mismo esquema para evitar pagar a Nintendo por su idea. Rockstar North
Tras los gastos experimentados con varias consolas de nueva generación (particularmente la 3DO), DMA fue propuesta por Nintendo para participar en el "Dream Team" de desarrolladores de Ultra 64 (después renombrada a Nintendo 64), al lado de otros desarrolladores como Rare, Paradigm, Midway Games y LucasArts. Con estos colaboradores, DMA produce un título exclusivo de la Nintendo 64 que Nintendo publicaría. El resultado de esta colaboración fue "Body Harvest", un juego de acción peculiar en tercera persona en 3D, con un argumento sobre la llegada de alienígenas a la Tierra y de varios puntos de la historia en los que debería recogerse comida para la humanidad. Sin embargo, mientras Psygnosis tomaba una política de no intervención propuesta hacia los desarrolladores externos, Nintendo fue muy exigente, requiriendo un número de mayores revisiones del diseño original (más dirigido a la adición de un rompecabezas y con elementos roleros, intentando hacer el juego más atractivo al mercado japonés). El juego sufrió numerosos retrasos, y Nintendo finalmente decidió abandonar los planes de publicación. Midway luchó por los derechos y finalmente lo lanzó en 1998, cerca de tres años después de que el juego fuera mostrado por primera vez para Nintendo 64. La reacción fue muy favorable, en particular por la innovación de los juegos con la libertad en el juego, aunque muchos jugadores criticaron el apartado gráfico (no cabía duda de que el resultado no era el adecuado para el tiempo de producción que había necesitado). Nintendo
En julio de 2015 Iwata falleció debido a un cáncer de vía biliar, y Tatsumi Kimishima fue nombrado su sucesor al frente de la organización, tras un par de meses en los que Miyamoto y Takeda estuvieron a cargo de sus operaciones. Como parte de una restructuración de los mandos directivos, estos últimos recibieron las responsabilidades de consejero creativo y consejero tecnológico, respectivamente. Cartoon Network (Latinoamérica)
Para octubre de 2021, Cartoon Network retira el anime Pokémon de su programación, después de 22 años de trasmisión. Su horario ha sido reemplazado por "El mundo de Craig", misma ocurrencia que ha tenido la señal de Brasil, pero su caso ha pasado un mes antes. Se ha anunciado que la temporada 24 de la franquicia será exclusiva de la plataforma de streaming, Netflix, y cabe destacar que por ende, es la primera temporada que no será traída por el canal. Mother 3
Tres años después, en 2003, en un anuncio japonés del juego recopilatorio Mother 1+2, Nintendo anunció que había reiniciado el desarrollo de "Mother 3", esta vez para la consola portátil Game Boy Advance. El juego finalmente salió a la venta el 20 de abril de 2006 para Japón. No se lanzó a América del Norte, ni a Europa, siendo el único juego de la saga en no salir de tierras niponas. Según el editor de Game Informer, Imran Khan, Nintendo planeó una localización del juego en inglés, pero supuestamente la canceló por temor a posibles controversias. Nintendo DSi
También el juego "" usa la cámara de fotos; el coste de este juego es de 500 DSi points; es un juego interactivo donde el usuario debe realizar una serie de movimientos ante la cámara. Este juego está disponible en la DSi Shop de América y de Europa.El 20 de abril de 2013, la producción de la consola se descontinuó. Desde el 31 de marzo de 2017, no es posible adquirir contenidos (ni descargar software gratuito) en la Tienda Nintendo DSi, debido a que el servicio de Nintendo clausuró la tienda, las razones que expone Nintendo es que sus clientes consumen sistemas más modernos como el Nintendo 3DS y el Nintendo Switch, que poseen la tienda Nintendo eShop, por lo tanto prefieren invertir esfuerzos en el mantenimiento online de plataformas más actualizadas. Satoru Iwata
Tras su entrevista de 2002, Iwata puso de manifiesto una urgencia en el mercado de los videojuegos en su discurso de apertura de la Tokyo Game Show de 2003. En este discurso reflexionó sobre la historia de la industria y concluyó que existía un interés cada vez menor en los videojuegos. La caída de las ventas en el mercado japonés había comenzado a finales de la década de 1990 y continuó en la de 2000. La competencia entre Nintendo y Sony dio lugar a unas videoconsolas con un hardware cada vez más potente; sin embargo, la Nintendo 64 resultó ser demasiado engorrosa para los desarrolladores de software y se vio seriamente afectada. Tras un análisis de un año de duración realizado a petición de Iwata, Nintendo llegó a la conclusión de que el impulso del hardware no era la forma más efectiva de promocionar los videojuegos y decidió centrarse en el software. En 2004 tuvo lugar una importante reorganización interna de Nintendo, en la que Iwata consolidó varios departamentos establecidos por Yamauchi, con la intención de promover el trabajo colaborativo en toda la empresa. Posteriormente, en 2005 estableció un «Proyecto de Expansión de Usuarios» mediante el cual los empleados que normalmente no estaban asociados al desarrollo de videojuegos podían proponer ideas para nuevos juegos. Satoru Iwata
En junio de 2013 asumió el papel adicional de la dirección ejecutiva de Nintendo América. Una de sus primeras decisiones como CEO fue que no volverían a celebrar grandes ruedas de prensa en la E3, sino que organizarían eventos más pequeños, cada uno dirigido a un grupo demográfico determinado. Durante un viaje a Tokio a finales de 2013, Iwata esbozó una idea para una serie de juguetes físicos que podrían vincularse con los videojuegos de Nintendo. Este concepto pronto se convirtió en la serie de figuras amiibo que puso a la venta menos de un año más tarde. Amiibo resultó ser un gran éxito, con más de seis millones de figuritas vendidas a finales de 2014, solo un mes después de su lanzamiento. En marzo de 2016, las ventas combinadas de figuras y cartas —un producto lanzado en 2015— superaba los 64 millones unidades, y supuso grandes beneficios en todas las plataformas de Nintendo. Nintendo Entertainment System
Nintendo Entertainment System (también conocida como Nintendo NES o simplemente NES) es la segunda consola de sobremesa de Nintendo, y es una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur, Laos, Camboya y Filipinas se la conoció con el nombre de , abreviado comúnmente como . En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy (현대 컴보이) y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy (Де́нди), una clon de la NES, y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a la NES en el mercado. Fue descontinuada en 1995 (en Japón fue en 2003), y su último título fue "Wario's Woods". En el año 2013 Capcom lanzó una edición limitada de 150 unidades de un cartucho original de NES de color dorado, con el juego "Ducktales". Videoconsolas de tercera generación
La Famicom, lanzada el 15 de julio de 1983 en Japón y en la región de América del Norte en septiembre de 1986 como Nintendo Entertainment System (NES), era una consola basada en cartuchos de 8 bits desarrollada y comercializada por Nintendo. Se convirtió en la consola más popular de la generación, vendiendo más de 60 millones de unidades. Fue el primer sistema doméstico en presentar un controlador con un pad direccional diseñado por Gunpei Yokoi, que se convirtió en un estándar de la industria. Si bien la NES se suspendió en Norteamérica el 14 de agosto de 1995, no fue hasta el 25 de septiembre de 2003 que Famicom se suspendió en Japón. Club Nintendo México
Club Nintendo (abreviado "CN" o "ClubNin") fue la revista oficial de Nintendo en América Latina, de origen Mexicano. Fue fundada por Gustavo Rodríguez y José Sierra. Publicada por la Editorial Televisa, hasta febrero de 2019, donde debido a problemas financieros de la propia editorial es que se detiene su publicación de manera inmediata para aquellos países de Latinoamérica, donde aun era publicada (Venezuela, Colombia, Perú, Ecuador, Argentina y Chile en formato físico mensual), sumando a su versión Digital. Reggie Fils-Aimé
El 15 de abril de 2019 Reggie dejó de ser Presidente de Nintendo Of America, siendo sustituido por Doug Bowser. Reggie Fils-Aimé formó parte de Nintendo durante 15 años. En un vídeo anunció su retiro afirmando que no es un "Game Over" para él, sino un "subir de nivel" para pasar más tiempo con su familia. Wii
El 23 de septiembre de 2009, Nintendo anunció su primer recorte de precio de la consola. En Japón, el precio disminuyó de 25 000 a 20 000 JPY a partir del 1 de octubre de ese año. En los Estados Unidos a partir del 27 de septiembre su precio se redujo 50 USD, al pasar de 249,99 a 199 USD. Finalmente en Europa, el precio de Wii bajó de 249 a 199 EUR. Tras el recorte en los precios, en diciembre de 2009, Nintendo vendió más de 3 000 000 consolas en Estados Unidos, mucho más que las 2 140 000 de unidades en el año anterior. Además estableció un récord mensual en dicho país y acabó con una racha de 9 meses de ventas declinantes. Este éxito también se le atribuyó al lanzamiento de juegos como "New Super Mario Bros. Wii". Al término de ese mes, pasó a ser la consola casera con mayores ventas producida por Nintendo en toda su historia, al lograr una cifra superior a las 67 000 000 unidades comercializadas, superando a la exitosa Nintendo NES. Hasta el 31 de marzo de 2010, Nintendo había vendido 70 930 000 sistemas Wii en todo el mundo, vendiendo un total de 20 530 000 unidades en el período fiscal 2009-10. Hasta el 30 de septiembre de 2011, Nintendo reportó ventas totales de 89 360 000 de su consola a nivel mundial. Cabe señalarse que el «viernes negro» (25 de noviembre) de 2011, se vendieron 500 000 consolas Wii pasando a ser el «viernes negro» más exitoso para Nintendo en cuanto a las cifras de ventas de su consola desde 2006. 1080° Avalanche
Durante 1998, se rumoreó el desarrollo de la secuela del juego "1080° Snowboarding" con el nombre de "1080 Snowboarding 2" para la Nintendo 64. Sin embargo, el juego se dio por cancelado por parte de Nintendo debido a retrasos por el cambio a la consola Nintendo Gamecube para mostrar los efectos gráficos que podía mostrar la nueva plataforma y después por problemas con el desarrollador Left Field Productions. Más tarde, Nintendo confirmó que el juego, "1080 Snowboarding 2" fue pasado a un equipo de desarrollo interno de la compañía, Nintendo Entertainment Analysis and Development (EAD) y posteriormente a Nintendo Software Corporation (NST). Tras esta ruptura, Left Field dejaba de ser una second party de Nintendo y que acabaría desarrollando juegos para otras plataformas. Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon
En 1989, Nintendo firmó un acuerdo con Sony para comenzar el desarrollo de un sistema basado en CD-ROM conocido como "Nintendo PlayStation" (o el "CD de SNES") para ser un complemento Asamsung.6.0.1j 6.0.1systema.software.samsumg sistema de entretenimiento Super Nintendo que lo haría. Permitir FMV y juegos más grandes. Sin embargo, Nintendo rompió el acuerdo y, en cambio, firmó con Philips para hacer el complemento, lo que hizo que Sony terminara creando su propia consola, la PlayStation. Siendo testigo de la mala recepción del Sega Mega-CD, Nintendo desechó la idea de hacer un complemento por completo. Como parte de disolver el acuerdo con Philips, Nintendo les dio la licencia para usar cinco de sus personajes, incluyendo a Link, Princess Zelda y Ganon, para los juegos en la consola de Philips, el CD-i, después de la disolución de la sociedad. Super Mario Bros. 35th Anniversary
Originalmente, Super Nintendo World en Universal Studios Japan iba a estar abierto al público a principios de 2020, junto con los Juegos Olímpicos de Verano de Tokio 2020 y para celebrar el aniversario. Sin embargo, debido a la pandemia de COVID-19 en Japón, ambos eventos se pospusieron hasta 2021. La construcción de la versión Universal Hollywood del parque comenzó en agosto de 2020. Nintendo reabrió su tienda en Nueva York, después del bloqueo y el vandalismo, y lanzó más productos de Super Mario. El día del aniversario, el 13 de septiembre, Nintendo lanzó dos sitios web para "Super Mario Bros." y "Super Mario Bros. The Lost Levels" en Japón. Estos estaban destinados a rendir homenaje a estos juegos y permitir que las personas vean una descripción general de los juegos, así como descargar los manuales de instrucciones originales. En Japón, Nintendo encargó animaciones especiales de Mario para los trenes JR East. Estas animaciones son para preguntas de trivia aleatorias semanales, que rotan cada lunes. Nintendo Entertainment System
Para el resto del período comercial de Nintendo NES en Norteamérica, se reempaquetó en nuevas configuraciones con el fin de aprovechar accesorios más nuevos o títulos más populares. Otro paquete subsecuente fue el "NES Action Set", lanzado en noviembre de 1988 por el precio de 149,99 USD (equivalente a 270 USD de hoy en día), el cual habría de reemplazar a los primeros dos conjuntos, incluyendo la consola, la pistola de luz "Zapper", dos controles y una versión "multicart" (término para referirse a un cartucho que incluía dos juegos diferentes) de "Super Mario Bros." y "Duck Hunt". De esta manera, el "Action Set" pasó a convertirse en la configuración más exitosa de los paquetes lanzados por Nintendo. Un mes después, en diciembre de 1988, para coincidir con el lanzamiento del controlador en forma de alfombrilla (denominado "Power Pad"), Nintendo distribuyó el nuevo conjunto "Power Set", que estaba integrado por la consola, la "Power Pad", la pistola de luz, dos controles y un "multicart" que contenía los juegos "Super Mario Bros.", "Duck Hunt" y "World Class Track Meet". En 1990, apareció la configuración "Sports Set", que a su vez incluyó la consola, un adaptador de varias pulsaciones inalámbrico por infrarrojos (NES Satellite), cuatro controles y un "multicart" con "U.S. Championship V'Ball" y "Nintendo World Cup". Se lanzaron un total de dos conjuntos más usando la NES original; el "Challenge Set" que incluía la consola, dos controles y un cartucho con el juego "Super Mario Bros. 3" y el "Basic Set" (lanzado en 1987), que únicamente contaba con la consola y dos controles, sin ningún cartucho en el paquete. En cambio, contenía un libro llamado «"Guía del Usuario de Nintendo"», que a su vez tenía información detallada para cada juego NES existente hasta ese entonces. Finalmente, se rediseñó tanto para el mercado estadounidense como para el japonés como parte de un último set concebido por Nintendo. Así, la nueva NES se relanzó bajo el nombre de "Control Deck" en Norteamérica y "AV Family Computer" en Japón. El paquete incluía la nueva consola y un control diseñado a manera de un «hueso de perro». Este último se lanzó en octubre de 1993 en Norteamérica, siendo vendido por 49,99 USD (equivalente a 74 USD en la época contemporánea), y llegando a producirse hasta el cese de la distribución de la consola, en 1995. Nintendo 64DD
Como el paquete de hardware de 64DD se vendía principalmente con una suscripción obligatoria a "Randnet", el servicio era bastante popular entre la limitada base de usuarios de 64DD. En general, el servicio no consiguió suficientes suscriptores para justificar su continuidad, y en octubre de 2000 se anunció su inminente cierre. La revista "64 Dream" transmitió una declaración de relaciones públicas de Nintendo en la que se afirmaba que en el momento del anuncio había unos 15.000 suscriptores del servicio, lo que indicaba que se habían vendido al menos esa cantidad de unidades de hardware a los clientes. La empresa se ofreció a recomprar todo el hardware de consumo adquirido por "Randnet" y a dar servicio gratuito a todos los usuarios desde el anuncio del cierre hasta el día en que realmente se desconectara. El servicio se cerró el 28 de febrero de 2001 y la sociedad de capital de Nintendo con RandnetDD Co., Ltd. se liquidó del 30 de junio de 2001 al 31 de enero de 2002. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
Tras el éxito de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, Nintendo quería hacer una secuela para Nintendo 64, sin embargo, tras la roptura de Square con Nintendo para trabajar con Sony tras la oposisión de que Nintendo seguiría usando cartuchos en lugar de CD's para Nintendo 64, Nintendo le dio la tarea a Intelligent Systems para desarrollarlo y lanzarlo en el periférico Nintendo 64DD, pero tras el enorme fracaso del periférico en Japón y una posible demanda por parte de Square por el título del juego, la idea original fue descartada, pero en el año 2000 fue lanzando bajo el nombre de Paper Mario (Mario Story en Japón) para Nintendo 64, lo que daría pie a la creación de una nueva serie RPG de Mario. Phantom System
La Phantom System era una videoconsola fabricada por la empresa brasileña Gradiente a finales de los 80, compatible con la Nintendo Entertainment System. Puede considerarse un Famiclón, al menos en el aspecto técnico. Gradiente la lanzó en un momento en que Nintendo no mostraba interés en comercializar la NES en Brasil, pese a que la comunidad de jugadores brasileños ya esperaba una alternativa a la Atari 2600, y acabó convertida en el clon de la NES más popular del país. Radar Scope
"Radar Scope" fue lanzado en Japón en diciembre de 1980. Ese mismo año, Minoru Arakawa estableció la subsidiaria Nintendo of America en la ciudad de Nueva York. Basado en pruebas favorables en las salas de juego en Seattle, apostó la mayor parte del modesto presupuesto corporativo de la compañía en pedir 3.000 unidades de "Radar Scope" de Nintendo Co., Ltd. El envío de las unidades a Nueva York en barco requirió cuatro meses, sin embargo, momento en el que Nintendo tuvo dificultades para mantener el interés en el juego. Se vendieron un total de 1,000 unidades de "Radar Scope" a una recepción decepcionante, y las 2,000 restantes se ubicaron en el almacén de Nintendo. Este costoso fracaso puso a Nintendo of America en una crisis financiera. Super Nintendo
Si bien las prácticas realizadas por Nintendo sobre la retención de licencias y desarrolladores de videojuegos durante la época de la NES ayudaba con ello a las ventas, éstas no pudieron sostenerse en los años 90 debido a la competencia de la Sega Mega Drive. En el año 1991, la compañía Acclaim lanzaría nuevos títulos para ambas plataformas mientras otras compañías como Capcom decidieron licenciar videojuegos a terceros o a la propia Sega, en lugar de producirlos directamente.