¿Por qué se dice jaque mate en ajedrez?
Jaque mate
Jaque mate es una posición del ajedrez en la que el rey se encuentra amenazado (en jaque) y esta situación no puede cambiarse mediante ninguna jugada legal. El jugador que consiga poner en "jaque mate" al rey adversario, será el ganador de la partida. La expresión procede del árabe شاه مات (shâh mâta), que significa "el rey está atrapado" o "el rey no tiene escapatoria". Mate de la coz
En ajedrez, el mate de la coz es un jaque mate en el que el caballo ataca al rey contrario, que no puede escapar de la amenaza al encontrarse rodeado por sus propias piezas. Mate del loco
Se conoce como mate del loco, también como "jaque mate en dos movimientos", al jaque mate más rápido posible en el juego del ajedrez. El mate del loco recibió este nombre porque sólo puede ocurrir si las blancas juegan extraordinariamente mal, como un loco. Incluso entre los principiantes, el mate casi nunca ocurre en la práctica. Jaque doble
En ajedrez, un jaque doble es un jaque realizado por dos piezas simultáneamente. En notación de ajedrez, casi siempre se representa como un solo jaque ("+"), pero a veces se simboliza como "++" (sin embargo, "++" a veces también es usado para denotar jaque mate). Leyes del ajedrez
Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay movimiento legal que el jugador pueda hacer para salir del jaque, entonces se dice que el rey está en jaque mate, el juego termina y ese jugador pierde (Schiller 2003:20-21). A diferencia de otras piezas, el rey en realidad nunca se captura o se retira del tablero porque el jaque mate finaliza el juego (Burgess 2009:502). Ajedrez mongol
El objetivo es hacer jaque mate al rey. Debido a que existen diferentes tipos de jaque en el shatar, se lo denomina de distintas formas: El Jaque solo es válido cuando es shak (es decir, hecho por la reina o torre), o una secuencia continua de jaques de los cuales al menos uno es shak, pero el jaque no puede ser de caballo. Por ejemplo, una secuencia de jaques de caballo, peón y alfil (el último jaque es jaque mate) es una victoria. Pero un jaque mate solo de alfil y / o peón, es un empate, niol. Si un jugador pierde todas las piezas excepto al rey es también un empate, pero con otro nombre: robado. Mate del pasillo
En ajedrez, el mate del pasillo, Callejón de la Muerte, del tubo o de casita es un jaque mate que se produce cuando una torre o dama amenaza al rey enemigo en la octava fila (aquella en la que comienzan la partida las piezas -no los peones- del contrario). El rey no puede escapar de la amenaza porque se encuentra bloqueado por sus propias piezas, que son, normalmente, peones, ya que la estructura de los peones que se usa en un enroque bloquea al rey y la forma más fácil de defender este mate es mover uno de los peones antes que la torre se mueva hasta el fondo. Leyes del ajedrez
El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura hasta que sea inevitable. Los juegos no necesariamente terminan con jaque mate; hay varias formas de que el final de la partida termine en tablas (empate). Mate del pastor
El mate del pastor es, en ajedrez, uno de los jaque mate más cortos que se conocen después del jaque mate del loco y que ocurre tras los cuatro primeros movimientos del blanco y los tres primeros del negro, aunque con este último es menos frecuente.
Jaque mate (telenovela)
Jaque mate es una telenovela chilena del género drama romántico, dirigida por Vicente Sabatini. Fue transmitida por la cadena pública Televisión Nacional de Chile desde el 8 de marzo hasta el 23 de julio de 1993. Escrita y adaptada por Jorge Marchant y Sergio Bravo, bajo la historia central de "", original de Chico de Assis y Walther Negrão. Ahogado (ajedrez)
Las reglas para el ahogado han sido bastante polémicas a través de la historia. Aunque un ahogado es aceptado universalmente como un empate, este no ha sido el caso en gran parte de la historia del ajedrez. En los inicios del ajedrez moderno, el ahogado era una victoria para el jugador al que le tocase mover. Esta práctica persistió en el ajedrez hasta los principios del siglo XV. Sin embargo, el ahogado fue considerado como una victoria inferior, por lo que, cuando se jugaba por dinero, solo se recibía la mitad de lo apostado, y así continuó en España hasta finales del siglo XVI. Las reglas en Inglaterra desde el siglo XVII hasta el siglo XIX consideraban al ahogado como partida perdida para el jugador que le tocaba iniciar el juego, regla de juego que eminentes historiadores de ajedrez atribuyen al ajedrez ruso. Esta norma desaparece en Inglaterra antes de 1820, siendo reemplazada por el reglamento francés e italiano, en donde el ahogado se considera un empate. Peón (ajedrez)
En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, hay la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón adversario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón. Es el único movimiento donde el pieza que captura no ocupa el escaque del tablero de la pieza capturada. En la notación algebraica del ajedrez y en la notación descriptiva de ajedrez el movimiento puede ser señalado con "e.p.", aunque esto no sea obligatorio. En este caso, hay que señalar que el peón capturado había avanzado solo un escaque. En caso de que la captura al paso sea el único movimiento legal disponible, el jugador está obligado a realizar el movimiento o abandonar la partida. El movimiento también es obligatorio en caso de que el único movimiento que le permita al jugador salir de la situación de jaque. Ajedrez pierde-gana
El ajedrez pierde-gana (también conocido como antichess, ajedrez regalo, ajedrez suicida, ajedrez asesino, ajedrez captura o losums) es una de las más populares variantes del ajedrez. El objetivo de cada jugador es perder todas sus piezas o quedar ahogado, es decir, una versión "misère" (aquella en la cual gana el perdedor de acuerdo con las reglas normales). En algunas variantes, un jugador también puede ganar dando o recibiendo jaque mate. Molino (ajedrez)
El «molino» puede realizarse también con otras piezas, como por ejemplo el caballo, que además pueden dar jaque doble y a la descubierta al mismo tiempo. Un ejemplo es la continuación de esta partida de Alexander Alekhine: 35.Dxe4! fxe4 36.Axe4+ Rh8 37.Cg6+ Rh7 38.Cxf8+ Rh8 39.Cg6+ Rh7 40.Ce5+ Rh8 41.Cf7# La solución: 1. Txg6+ Rh7 2. Tg7+ Rh8 3. Txg5+ Rh7 4. Tg7+ Rh8 5. Txf7+ Rg8 6.Tg7+ Rh8 7. Txe7+ Rg8 8. Tg7+ Rh8 9. Txg4+ Rh7 10. Tg7+ Rh8 11. Txg3+ Rh7 12. Tg7+ Rh8 13. Txd7+ Rg8 14. Tg7+ Rh8 15. Txc7+ Rg8 16. Tg7+ Rh8 17. Txb7+ Rg8 18. Tg7+ Rh8 19. Txg2+ Rh7 20. Tg7+ Rh8 21. Rxa1 y ahora las negras deben perder uno de sus caballos. Mate Anastasia
En la posición adjunta, las blancas dan jaque con el caballo, obligando al negro a jugar Rh7 en una tentativa de escaparse. Sin embargo, la blancas pueden dar mate jugando Th1. La torre ataca por la columna, mientras el caballo impide al rey negro escaparse a g8 o g6. Como es evidente, el peón blanco de la columna h no debe estar para dejar paso libre a la jugada final. Este mate suele aparecer con relativa frecuencia tras un sacrificio de pieza en h7 (o h2 en caso de que la ejecución del mate sea por parte de las negras). No siempre es necesaria la participación de la Reina, en ocasiones el sacrificio de la pieza que amenaza se realiza con un Alfil. No es difícil este mate en partidas de torneos, en especial cuando los contendientes han realizado enroques en flancos opuestos, es decir, las blancas han enrocado largo y las negras corto, o viceversa.  Otra interesante ejemplo, extraído de una partida de ajedrez real disputada entre un ajedrecista anónimo y el alemán Kurt Richter, uno de los creadores de la variante Richter-Rauzer de la defensa siciliana, es la que muestra el tercer diagrama. En esta posición mostrada en la imagen, Richter tenía clavada su dama, pero la aplicación del mate de Anastasia después de un intenso intercambio de piezas le permitió hacerse con la victoria. En este caso es aplicado por las negras. Ajedrez hexagonal
De la misma forma que en el ajedrez de Gliński el mate por ahogado no se considera tablas; puntúa 0,75 puntos y el jugador ahogado 0.25. Leyes del ajedrez
Un juego que se juega bajo control el tiempo terminará como pérdida para un jugador que gasta todo su tiempo asignado, a menos que el oponente no puede dar jaque mate a él (véase la sección Momento más abajo). Hay diferentes tipos de control de tiempo. Los jugadores pueden tener una lapso de tiempo constante para todo el juego o puede que tengan que hacer un cierto número de movimientos en un plazo determinado. Además, puede añadirse un pequeño incremento de tiempo que por cada movimiento realizado. Leyes del ajedrez
La regla de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es diferente. La regla 14E de la USCF define "material insuficiente para ganar en el tiempo", que es el rey solitario, rey y caballo, rey más alfil y rey más dos caballos que no estén en oposición de ningún peón, y no haya victoria forzada en la posición final. De ahí que, para ganar a tiempo con este material, la regla USCF requiere que puede forzarse una victoria desde esa posición, mientras que la regla de la FIDE se limita a exigir que sea posible una victoria (Véase Reglas aplicadas en 2008 de Monika Socko y el Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino 2008 para un famoso ejemplo de esta regla.)Si un jugador cree que su oponente está tratando de ganar el juego a tiempo y no por medios normales (es decir, jaque mate), si se trata de un control de tiempo de muerte súbita y el jugador tiene menos de dos minutos para el final, el jugador puede detener los relojes y reclamar tablas con el árbitro. El árbitro puede declarar el juego tablas o posponer la decisión y adjudicarle al oponente dos minutos extra. Ajedrez
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona. Ajedrez de Capablanca
Estas piezas nuevas presentan propiedades interesantes y enriquecen notablemente el juego. Por ejemplo, el arzobispo puede por sí mismo producir un jaque mate a un rey solitario (estando el rey en un rincón y el arzobispo ubicado en diagonal con una casilla en medio). Capablanca creía que añadiendo estas poderosas unidades se reduciría sensiblemente el riesgo de tablas, lo que permitiría desarrollar juegos mucho más espectaculares y evidenciaría la superioridad de un contrincante sobre el otro. Ajedrez grotesco
Existe otra clase de problemas similares a los del grotesco; en este tipo de escenarios, se estipula por ejemplo que "mueven las blancas para hacer jaque mate en no más de n movimientos", donde n es usualmente un número relativamente grande, alrededor de 100. Bláthy fue también un notable compositor de estos ejercicios. Táctica (ajedrez)
Una táctica en el ajedrez, de forma similar que en el combate real, es un movimiento especial o conjunto de estos que se encamina a conseguir un objetivo particular en el juego. Dicho objetivo puede ser tomar material al adversario, mejorar la posición propia o facilitar el mate. En el ajedrez hay varias tácticas, las cuales a veces también pueden comportar la victoria inmediata (jaque mate), algunas de las más conocidas son:Además, existen otras tácticas, que también son elementales en el ajedrez, tales como:El conocimiento profundo de las tácticas con frecuencia distingue a un ajedrecista intermedio o avanzado de uno novato. Los ordenadores son especialmente fuertes en las tácticas, ya que requieren pocas jugadas, en cambio son débiles en la estrategia porque sus resultados no son obvios a corto plazo. Tablas Inmortales
En la partida, las negras sacrifican gran cantidad de material para extraer al rey blanco e intentar forzar jaque mate, pero las blancas consiguen de forma muy vistosa forzar tablas por jaque continuo. Mate de alfil y caballo contra rey
El mate de rey, alfil y caballo contra rey es el más complejo de los mates básicos y de los finales sin peones en ajedrez. Con el turno y un juego perfecto, el bando superior en material puede forzar el mate en unas treinta y cinco jugadas. El mate solo es posible en una de las casillas de las esquinas del tablero controladas por el alfil, o en las casillas adyacentes de los bordes. Aunque se considera un mate básico, se estima que se llega a este final en una de cada 5000 partidas. Leyes del ajedrez
En una partida seria, si un jugador toca una de sus piezas durante su turno como si tuviese la intención de moverla, entonces necesariamente esa pieza deberá ser movida si puede ser movida con un movimiento legal. Esto no se aplica por ejemplo si el movimiento de esa pieza dejara al rey en jaque, ya que ese movimiento sería ilegal. Mientras que la mano no haya dejado la pieza en un nuevo escaque, esta última se puede colocar en cualquier escaque accesible. Si tocara varias piezas propias, la primera pieza tocada que pueda realizar un movimiento legal es la que debe ser movida. Tablas (ajedrez)
Si en los últimos cincuenta movimientos consecutivos de cada bando no se produce captura de pieza o movimiento de peón, la partida termina en tablas si uno de los jugadores las reclama y no ha recibido jaque mate (art. 9.3). Rey solitario
En las reglas del ajedrez moderno un jugador de ajedrez no pierde automáticamente y cuando queda el rey solo máximo son 49 movimientos y si hace 50 queda tablas, queda con el rey solitario y puede continuar jugando. Mientras tanto, un rey solitario no puede dar jaque y mucho menos jaque mate, limitándose por lo tanto a buscar una situación de tablas. Las tablas se puede lograr por ahogamiento. Si ambos jugadores están con el rey solitario, el resultado también es tablas. Ajedrez mongol
A veces se puede jugar con variantes respecto a las reglas descritas anteriormente: El jaque mate de caballo es posible, pero no es bueno; el juego puede ser iniciado por el peón del rey; reina está a la derecha del rey, como resultado, los reyes no están en la misma columna, pero cada rey está enfrentado con la reina oponente, en la posición inicial siempre los peones se mueven solo 1 escaque hacia delante; el alfil se mueve en diagonal de uno a tres escaques. Molino (ajedrez)
El ejemplo más conocido del «molino» se dio en la partida entre Carlos Torre Repetto y Emanuel Lasker, en la cual las blancas, conducidas por Torre, luego de la combinación llegan a un final con tres peones de ventaja.La jugada 25. Af6! sacrifica la dama y da inicio al «molino». Las negras deben aceptar el sacrificio, pues su dama está indefensa. Luego de 25.(...) Dxh5 26. Txg7+ Rh8 27.Txf7+, el alfil da jaque a la descubierta. Las blancas simplemente repiten este esquema de jaques a la descubierta, tomando tantas piezas como puedan con su torre. 27.(...) Rg8 28.Tg7+ Rh8 29.Txb7+ Rg8 30.Tg7+ Rh8 31.Tg5+ Rh7 32.Txh5 las blancas terminan el «molino» tomando la dama negra. Leyes del ajedrez
Un rey está "en jaque" cuando está siendo atacado por al menos una pieza adversaria. Una pieza no puede moverse porque colocaría su propio rey en jaque (se inmoviliza contra su propio rey) aún pudiéndole ofrecer jaque al jugador contrario. Ajedrez de Tamerlán
Cuando hay múltiples reyes en el tablero, pueden ser capturados como piezas normales. Cuando hay solo un rey, debe haber un jaque mate. Una vez durante el juego un jugador puede cambiar un rey amenazado por otra pieza no real. Un jugador puede moverse en un jaque si posee varios reyes. El rey es la única pieza que puede entrar en la propia ciudadela del jugador. Esto se hace a menudo para evitar el ataque del oponente. Ajedrez con handicap
Un handicap (o posibilidad) en ajedrez es una manera de ayudar a un jugador débil para que tenga alguna posibilidad de ganar a un jugador mejor que él. Hay muchas formas de "handicaps" o desventajas como son; la posibilidad de , movimientos extra, (p.e. el jugador débil puede mover los primeros "x" movimientos en el inicio de la partida), tiempo de reloj extra, condiciones especiales (tales como especificar con que piezas se puede dar jaque mate o eliminación de peones del contrario), y también pueden ser ventajas combinaciones de las anteriores como "Peón y dos movimientos". Torre y rey contra rey
Y ahora el rey negro no tiene más remedio. Esta es la posición clave del mate. Cuándo el rey débil se pone delante del rey fuerte, la torre da un jaque por el lateral... (Diagrama 5) Y como todas las casillas de la fila superior están copadas por el rey blanco el negro no tiene más remedio que retrasarse una fila; eso sí, tratando de acercarse a la torre y repitiéndose el mecanismo: acercamiento a la torre, persecución del rey fuerte, cambio de flanco cuando se amenaza la torre y cuando el rey débil se pone en frente del rey fuerte jaque con la torre por el lateral. Mate de Legal
Este mate generalmente ocurre cuando algún aficionado sabe que capturar la dama es prácticamente ganar la partida. Cuando ve que el caballo "clavado" se mueve, desprotegiendo a la reina, sin pensar la razón del movimiento del caballo o el lugar donde se pone, de inmediato captura sintiendo un éxtasis o entusiasmo por lograr dicha "hazaña", situación anímica que desciende bruscamente cuando en dos jugadas recibe un certero mate. Chaturaji
Como se mencionó anteriormente, no hay jaque ni jaque mate. El rey se puede capturar como cualquier otra pieza. El objetivo del juego es ganar tantos puntos como sea posible. Los puntos se obtienen capturando las piezas de los oponentes, de acuerdo con la siguiente escala: Rey (ajedrez)
Todavía no hay un consenso claro de cuando se permitió que el rey se lance al juego con seguridad desempeñando funciones activas, sin embargo, existen algunos ejemplos audaces del monarca participando como compañeros de adversario inclusive en el medio juego. En 1902, Richard Teichmann, un prominente jugador de finales del siglo XIX, visitaba Glasgow y en una partida contra ajedrecistas locales demostró brillantemente la importancia del rey como pieza de apoyo al jaque. En el diagrama de la derecha, las blancas están a punto de empezar a desplazarse del rey al escaque "g6", forzando al jaque. 28.Rh2! b5 29.Rg3! a5 30.Rh4! (Las blancas están a punto de crear una amenaza y el caballo protege los escaques claves "e8" y "f7") 30...g6 (forzado, debido al avance del rey blanco) 31.Te3! Dxg2 32.Tg3 Df2 o 32...g5+ 33.Rh5 Dxg3 34.Rg6! (Después de cruzar el tablero, el rey blanco apoyará el mate) 33.fxg6 Df4+ 34.Tg4 Df2+ 35.Rh5!! y las negras abandonan. Nigel Short, Howard Staunton, Alexander Alekhine y Anatoly Karpov, entre otros, también utilizaron el rey de forma audaz en sus partidas. Ante la inminente derrota, el rey puede ser usado para forzar una tabla, bajo ciertas condiciones. Una de las estrategias empleadas es el tablas por ahogamiento, es el empate o tabla por cuando el jugador de ajedrez no puede jugar porque todos los movimientos posibles dejan al rey en jaque. Como las reglas del ajedrez no permiten que el rey se traslade a un escaque bajo ataque, el jugador de ajedrez que buscan una tabla las piezas restantes y bloquea sus peones, para que le resten más posibilidades de movimientos de evitación. En el caso de que el rey esté solo en el tablero, se dice que es un rey solitario, que, en variantes más antiguas del juego, era considerado un método de victoria. Taqueado jaqués
El taqueado jaqués o ajedrezado es un tipo de ornamentación arquitectónica, de finales del siglo XI, en serie que se encuentra en frisos y arquivoltas, fundamentalmente, basado en el uso tanto de cuadrados (llamados "tacos") o como de rectángulos ("billetes"), unos hundidos y otros salientes de forma alterna, dispuestos en líneas paralelas, al menos en número de tres, dando lugar a sombras que simulan un tablero de ajedrez, de donde le viene, en parte su nombre, ya que si bien ajedrezado tiene su origen en la similitud de esta decoración con un tablero de ajedrez, el término «taqueado jaqués» está más relacionado con el hecho de presentarse de manera abundante en la decoración de la catedral de Jaca, de donde se debió extender al resto de edificios religiosos que jalonan el camino de peregrinación a Santiago de Compostela. Jaque mate
El jaque, como "jugada de amenaza de captura" que es, solo se puede evadir de una de las siguientes 3 maneras: Mate del pastor
Pero ante la perplejidad de los nobles que acompañaban al rey, el hombre del sombrero de lana derrotó al monarca en cuatro jugadas. A partir de ese momento el rey desterró a los caballeros y cortesanos por dejarle ganar siempre, y nombró Duque del ajedrez al hombrecillo que jugaba solo tutelando a sus ovejas, añadiéndole el título de inventor del jaque pastor. Notación algebraica
Si un movimiento provoca jaque, se añade el signo + como sufijo del movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++. Así, Dd5+ se refiere a una dama que se ha movido a la casilla d5 y ha dado jaque, mientras que Te3# se refiere a una torre que se ha movido a la casilla de e3 y ha dado jaque mate. Samuel Boden
En materia de jaque mate, el "mate de Boden" le debe su nombre, porque fue el primero en llevarlo a cabo en una de sus partidas, Schulder-Boden, Londres 1853. También hay una línea de defensa Philidor denominada en su honor, que tiene su origen en una de sus partidas contra Paul Morphy. Leyes del ajedrez
Si no es posible salir del jaque, el rey está en jaque mate y el juego ha terminado (ver la siguiente sección). Mate del loco
El mismo patrón básico de mate puede también ocurrir más tarde en el juego. Hay, por ejemplo, una celada bien conocida en la defensa holandesa que ocurrió en 1896 entre Frank Melville Teed y Eugene Delmar, que se ejecuta 1.d4 f5 2.Ag5 h6 3.Af4 g5 4.Ag3 f4; parece que las negras han ganado el alfil, pero ahora viene 5.e3 (amenazando Dh5#, la idea básica del mate del loco) 5...h5 6.Ad3?! (6.Ae2 es probablemente mejor, pero este movimiento pone una celada) 6...Th6? (defendiéndose contra Ag6#, pero...) 7.Dxh5+! Txh5 Patrones de mate
El mate de Greco, nombrado en honor al italiano Gioachino Greco, se produce cuando una dama o una torre dan mate al rey contrario ubicado en una esquina del tablero, que además tiene un peón de su bando quitándole la casilla de escape inmediatamente en diagonal, y un alfil controlando la casilla de escape en la columna adyacente. Final (ajedrez)
A menudo la línea entre el medio juego y el final no es clara, ya que puede ocurrir gradualmente o por el rápido intercambio de un pequeño número de pares de piezas. El final, sin embargo, tiene características bien distintas respecto al medio juego, y los jugadores deben aplicar estrategias distintas para esta etapa. En particular, cada peón existente se vuelve más importante por su capacidad de promoción; los finales usualmente se dan en torno a tratar de promover un peón (avanzándolo hasta su octava línea). El rey, que tiene que ser protegido en las etapas previas al final (apertura y medio juego) se vuelve parte importante de la estrategia del juego en el final, debido a la pequeña cantidad de amenazas que existen y a la capacidad de ataque de este, además del hecho de que ni la pieza más poderosa en movimiento (la dama) es capaz de hacer jaque mate por sí sola. Final (ajedrez)
Aunque una partida puede acabar en pocos movimientos, por un jaque mate como el jaque mate pastor, por lo general estos jaques se consideran más bien jugadas virtuosas del medio juego. El final como etapa del juego suele comenzar después de 30 movimientos o más y se caracteriza por: MATE
MATE es un entorno de escritorio derivado del código base de GNOME 2. El nombre proviene de la yerba mate, una especie de acebo, una planta nativa de Sudamérica subtropical que se utiliza para preparar una bebida muy popular y energizante llamada mate. El nuevo nombre fue necesario para evitar conflictos con componentes de GNOME 3. Problema de ajedrez
Un problema de ajedrez es una posición compuesta cuya solución consiste en dar mate en cierto número de jugadas (También existen problemas en los que se pide obtener ventaja material sin necesidad de ganar la partida). Se diferencia del estudio o final artístico en que en este último su objetivo consiste en ganar o hacer tablas, sin un número de jugadas específico. Por convención, el bando que juega y da mate es el blanco. Quien crea problemas y estudios se conoce como compositor. Material (ajedrez)
A partir de la valoración estándar de las piezas (peón=1, caballo y alfil=3, torre=5, dama=9), independientemente del estado de la posición, es posible calcular la diferencia de material. Si a partir de este cómputo no existe diferencia, se dice que hay un equilibrio de material, que puede ser de dos tipos: La diferencia de material es el primer criterio de análisis de una posición. Existen diferentes tipos de equilibrio dinámico de material que pueden tener consideraciones estratégicas (se considera que el bando que posee el primer elemento mencionado tiene cierta ventaja): El maestro internacional y entrenador Jeremy Silman es autor de uno de los métodos de análisis de la posición, dentro de los cuales se tiene en cuenta la evaluación basada en el material. Las reglas que da Silman para jugar a partir del material son:Silman también da cuatro criterios para analizar la posición a partir del material:En ajedrez se necesita un material mínimo para ganar por jaque mate. Cuando no se tiene ese material la partida termina en tablas por "insuficiencia de material", que se produce cuando sólo quedan ambos reyes en el tablero, o ambos jugadores tienen su rey y un alfil, o uno o dos caballos. Ajedrez Omega
Debido a la simetría y las cuatro esquinas adicionales, el Ajedrez Omega ofrece nuevas posibilidades tácticas, incluyendo la posibilidad de dar jaque mate con dos caballos. Mate del pastor
La combinación recibe el nombre de la leyenda popular de un rey aventurero que salió a cazar una mañana. En la travesía de vuelta, después de haber cazado un jabalí que pretendía asar a la brasa, divisó sentado en una roca al borde del camino real, a un pastor cuidando de tres ovejas. El pastor se entretenía jugando solo al ajedrez, moviendo durante el turno de las blancas y las negras. El rey, confiado, retó al pastor: Tablas (ajedrez)
Se presenta cuando un jugador en su turno, sin estar en jaque, no puede realizar ningún movimiento legal. Esta situación se llama «ahogado» y la partida concluye automáticamente en tablas. Ajedrez Omega
A diferencia del ajedrez estándar, una reina sola (sin ayuda del rey) puede forzar mate. Además, dos torres pueden dar mate fácilmente siempre que el rey enemigo no se encuentre en la casilla inicial de un campeón o hechicero. Ajedrez grotesco
El hecho de que la reina negra deba estar en a1 en vez de en a2 cuando las blancas juegan Cxb3 explica porqué 2.h4 no funciona. De la misma forma, si el caballo toma una ruta más directa al cuadrado b3 con 8.Cg6 Da2 9.Ce5 Da1 10.Cxc4 Da2 11.Ca5 las negras pueden perder una movida con 11...c4! 12.Cxc4 Da1 15.Ca5 Da2 y no habrá jaque mate. Los problemas del ajedrez grotesco suelen estar plagados de esta clase de sutilezas y habitualmente requieren precisa sincronía en los movimientos. Jaque mate
Si ninguna de las 3 formas anteriores es posible, se habla entonces de un jaque mate y ahí se termina el juego. Matatena
En Costa Rica, Honduras y Panamá se conoce a este juego como jackses, y en inglés se conocen como jacks. En Perú el juego es también muy común y se le llama jaces, yases o jaxes (ortografía proveniente de Jackses), y fue probablemente llevado por los inmigrantes asiáticos de principios del siglo XX. En Colombia y República Dominicana el juego se conoce como yazos en la costa atlántico, jacks, jazz o catapiz en el departamento de Antioquia y en la costa se llama chibcha. Puzzle de ajedrez
Los ejemplos de un puzzle de ajedrez incluyen deducir el último movimiento jugado, la localización de una pieza desaparecida o si un jugador ha perdido el derecho a enrocar. Algunas veces el objetivo es antitético al ajedrez normal, tal como ayudar al oponente a dar Jaque mate al rey propio. Final (ajedrez)
Finales básicos, ordenados de menor a mayor dificultad, que normalmente acaban en jaque mate y victoria del bando con más piezas.  Finales básicos que acaban en tablas: Las propias reglas de movimiento de estas piezas impiden que ninguno de los bandos pueda dar jaque mate. Shōgi
Como en el ajedrez, el xiangqi, el janggi o el makruk, el objetivo del juego es capturar al rey adversario, y como en aquellos el jaque mate ocurre cuando el rey se encuentra en una posición desde la cual no puede evitar ser capturado. Al haber evolucionado a partir del chaturanga algunas de sus piezas conservan similitudes con aquellas del ajedrez, pero al haber evolucionado independientemente el shōgi incluye algunas piezas no existentes en el ajedrez y carece de un equivalente a la dama. De igual manera, algunos de los movimientos de sus piezas son más restringidos que los de sus equivalentes en el ajedrez occidental (p. ej., piezas que no pueden retroceder). Puesto que la mayoría de recursos disponibles fuera de Japón han sido traducidos al inglés, la nomenclatura usada en ese idioma es usada casi de manera universal fuera del país oriental. Leyes del ajedrez
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior, se hace otra jugada, pero válida, si es posible con la misma pieza, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada, porque es aplicable la regla de la pieza tocada, y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida, salvo que su rival no esté en disposición de dar jaque mate, en cuyo caso se decretarán tablas. El árbitro deberá establecer el tiempo en el reloj de acuerdo a la mejor evidencia. Si un error solo se nota después, el juego debe ser reiniciado desde la jugada donde se cometió el error. Hindemburg Melão Jr.
Hindemburg es más conocido como jugador de ajedrez de correspondencia (con un rating de 2328), y de simultáneas de ajedrez a ciegas, donde tiene el récord de “jaque mate anunciado más largo en simultáneas de ajedrez a ciegas”, con un jaque mate anunciado en 12 movimientos en una exposición simultánea contra nueve tableros, el cual consta en el "El libro Guinness de los récords". Ha también reunido una colección de juegos de ajedez a ciegas de muchos jugadores de diferentes épocas. Sistema de juego
Esta es la condición de victoria más general, y puede ser lo suficientemente amplia para incluir cualquier método para ganar, pero aquí se refiere a objetivos específicos del juego que usualmente no se presentan en otros juegos. Un ejemplo es el jaque mate al rey en el ajedrez. Ajedrez por computadora
Al rey algunas veces se le da un valor arbitrario alto como 200 puntos (artículo de Claude Shannon) o 1.000.000 de puntos (programa de la URSS de 1961) para asegurar que un mate sobrepasa al resto de factores. Las funciones de evaluación tienen en cuenta muchos factores, como la estructura de peones, la pareja de alfiles, la centralización de las piezas, etc. También se suele considerar la protección del rey, así como la fase en la que se encuentra la partida (apertura, medio juego o final). Ajedrez para tres jugadores
En los juegos en los que el tercer jugador pierde tanto como el que sufrió jaque, los jugadores deben concentrarse no sólo en su propio ataque y defensa, sino en los ataques que los otros jugadores se hacen. Un jugador puede tomar ventaja de una posición de los oponentes para dar jaque al otro, pero debe tener cuidado de que el tercer jugador no haga jaque primero. El blanco podría dar jaque al rojo, solo para que su pieza sea capturada por una negra, que le da entonces jaque al rojo. En esta situación, el blanco perdería porque el negro hace el último movimiento de jaque. Esta estrategia también se aplica a los juegos en los que el jugador que da jaque toma el mando de la piezas del oponente (un jugador que le permite al segundo jugador dar jaque al tercero, sin duda va a perder debido al aumento de poder de su oponente, armado ahora con el tercer ejército). Base de datos de tablas de finales
Las bases de datos de tablas se generan mediante ajedrez retrospectivo, trabajando hacia atrás desde una posición de jaque mate. Las bases de datos de tablas han resuelto el ajedrez para todas las posiciones con seis o menos piezas (incluyendo los dos reyes). Los resultados de la solución han avanzado profundamente en los conocimientos de la teoría de finales por parte de la comunidad ajedrecística. Algunas posiciones que los humanos habían analizado como tablas se probó que eran ganables, la base de datos de tablas podían ver un mate en 100 movimientos o más, muy lejos del horizonte de los humanos y las computadoras. Las bases de datos han aumentado la competitividad del juego y facilitado la composición de estudios. Proporcionan una potente herramienta analítica, permitiendo a los estudiosos del ajedrez descubrir sus secretos más profundos. Dablot Prejjesne
En los Sámi del Norte, al Dablo se le conoce como cuhkka, una palabra que significa "roto" o "destruido". Se dice que el jugador que pierde el juego es "cuhkka", cf. Jaque Mate. Rey (ajedrez)
Al final del juego, el rey se convierte en un buen atacante y defensor de las piezas de su alrededor, defendiéndolas mejor que un caballo y atacar en lugar de un alfil. La escasez de piezas adversarias facilita la huida del Rey en caso de jaque, principalmente en el por lo que es conveniente moverlo las posiciones más activas en el tablero, donde se puede aplicar tenedor. Tablas (ajedrez)
El artículo 9.6 define que la partida es tablas si se han producido 75 movimientos consecutivos sin capturas ni movimientos de peón, a menos que el último movimiento de esta secuencia sea un jaque mate. Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino 2008
El último juego de desempate en el partido de primera ronda entre Monika Soćko y Sabina-Francesca Foisor terminó en controversia. Fue un juego "relámpago" de armageddon en el que Soćko (con blancas) tenía 6 minutos en comparación con 5 minutos de Foisor (con negras), pero las blancas deben ganar el juego para avanzar a la siguiente ronda, mientras que las negras solo necesitaban empatar (o ganar). Con el tiempo agotándose, se llegó a una posición en la que cada jugador tenía solo un rey y un caballo, una combinación de material que es un empate en circunstancias normales. Justo después de esto, el tiempo de Foisor se acabó y la árbitro Zsuzsanna Veroci declaró las tablas, lo que significa que Foisor avanzaría. Soćko protestó de inmediato, mostrando una posición en la que es posible el jaque mate (pero no puede ser forzado) y recordando a los árbitros las reglas de ajedrez de la FIDE que establecen que si un jugador se queda sin tiempo y el oponente tiene la posibilidad de dar jaque mate, ese jugador pierde. Soćko presentó una apelación y el Comité de Apelaciones acordó que ella estaba en lo cierto con las reglas. La partida fue declarada ganada para Soćko y avanzó a la siguiente ronda. Jaque
Debe eliminarse la amenaza, de uno de los siguientes modos:Si no es posible realizar ninguna de estas tres opciones, se trata de un jaque mate y la partida concluye con la victoria del jugador que ha conseguido darlo. Tempo (ajedrez)
Se puede ganar un tempo, por ejemplo, al desarrollar una pieza al mismo tiempo que se hace jaque, aunque si el jaque puede ser neutralizado mediante el desarrollo de una pieza, el resultado neto puede ser nulo. Si el jaque se puede bloquear con un movimiento útil de peón que también aleja a la pieza que hace jaque, el mismo jaque puede perder tempo. Enroque
Este juego entre Lodewijk Prins y Lawrence Day terminó en jaque mate por enroque: 31...0-0-0#. (Véase Juegos notables de ajedrez de Lawrence Day.) Tablas (ajedrez)
En torneos oficiales se puede declarar una partida tablas por situaciones debidas al control de tiempo o la implementación del reloj de ajedrez. Por ejemplo, de acuerdo con el artículo 6.9 de las Leyes del Ajedrez, cuando un jugador excede el límite de tiempo establecido para la partida, pero su oponente no puede dar mate ni aun ante las peores respuestas (es decir, con cualquier secuencia de jugadas legales), la partida es declarada tablas. Nocaut
En las artes marciales mixtas, las definiciones de un nocaut varían dependiendo de cada organización. Por ejemplo, en el PRIDE FC de Japón, no se reconoce el nocaut como un modo oficial de victoria, y solo declara los nocauts técnicos cuando considera que un contrincante es incapaz de continuar en el combate. En el "vale tudo", un nocaut es declarado cuando un competidor pierde la conciencia totalmente. Los nocauts suelen ser raros en deportes como el "taekwondo", debido a las protecciones que ambos contendientes portan. Excelsior (problema de ajedrez)
Loyd tenía un amigo que se vanagloriaba de que él siempre podía adivinar que pieza daría el jaque mate en un problema de ajedrez. Por ello Loyd inventó este problema como una broma y desafió a su amigo a que no sería capaz de elegir una pieza que no fuera capaz de dar mate (su amigo inmediatamente identificó al peón b2 como el que era menos probable de dar mate), sin embargo como se muestra en la solución Loyd logra dar mate en cinco jugadas con el peón que inicialmente estaba en la posición b2. Cuando el problema se publicó fue con la instrucción de que el mate de las piezas blancas debía ser dado por "la pieza o peón menos probable". Ajedrez janus
El janus está considerado casi tan potente como una reina y es normalmente valorado sobre 8 puntos (basados sobre los valores de trebejo donde los peones valoran en 1). Es la única pieza en el juego que es capaz de dar jaque mate el rey del adversario sin la asistencia de cualquier otra pieza, con el rey en una esquina y el janus dos plazas fuera en una diagonal, pero este jaque mate no puede ser forzado. Debido a las piezas extras, cada jugador empieza el juego con considerable "poder material" comparado al ajedrez estándar; aun así, el juego es sólo un poder material ligeramente "de más alta densidad", y por eso entonces hay más espacio para piezas de los jugadores en maniobra debido al tablero más grande (10×8 = 80 plazas). Debido al tablero diferente y piezas, los jugadores son incapaces de utilizar teoría de apertura ajedrecística normal, y tablas de finales limitando el valor en el final de juego. Slam dunk
El Slam Dunk (literalmente "Clavada de golpe" en inglés, llamado mate o "machaque" en España, y hundida, donqueo, volcada o clavada en Hispanoamérica) es un término usado en baloncesto para describir una forma de lanzamiento, realizada cuando un jugador salta y mete el balón a través del aro con una o dos manos tocando el aro o colgándose, de arriba abajo y sin que la pelota esté suelta en el aire. Esta canasta vale dos puntos, como todo lanzamiento desde dentro de 6'75 y en juego. Es una acción difícil de realizar, porque hace falta que el jugador tenga la suficiente altura (o potencia de salto y coordinación) para llegar al aro de forma adecuada y en situación de partido, no es fácil acercarse al aro a causa de los defensores. Un mate puede ser una manera de desmoralizar a los adversarios y, en particular, al que defiende al jugador que hace el mate. Es una acción espectacular para el espectador. Leyes del ajedrez
El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Como se mencionó, por convención, el jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang). La partida continúa hasta que un jugador aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se declare tablas. Además, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo automáticamente pierde la partida, salvo que la partida no esté finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la circunstancia de que en la posición final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinación de jugadas legales. Ajedrez de finales del siglo XVI y el siglo XVII
Los maestros italianos del siglo XVII elevaron gradualmente la estrategia de la celada hasta el concepto de «juego de ataque». Ello significaba: concentrar rápidamente muchas fuerzas sobre el rey, aún a expensas de material, obligando al rival a la situación de tener que elegir entre perder piezas valiosas o recibir jaque mate. Ajedrez birmano
El objetivo del juego es dar jaque mate al rey contrario. No está permitido "ahogar" al rey del adversario. No hay enroque. Byrne-Fischer (partida de ajedrez)
Uno de los estudiantes de ajedrez de Byrne (Dan Heisman) explicó más tarde por qué Byrne siguió la partida en vez de abandonar. «Primero hay que considerar que en el año 1956 nadie podía haber previsto que Bobby Fischer se convertiría en "Bobby Fischer". Era simplemente un joven prometedor que jugó una partida excelente contra mí. Cuando me encontré en una posición sin esperanza, pregunté a algunos de los participantes del torneo si sería bonito dejarle ponerme en jaque mate, como una especie de homenaje por su juego estupendo. Contestaron: “Sí, ¿por qué no?” y por eso seguí hasta el final». Ajedrez grotesco
Un ejemplo particularmente extremo propuesto por Otto Blathy se ilustra a la derecha. En la posición inicial hay dieciséis piezas negras enfrentando a solo dos blancas: un peón y el rey. Contra todos los pronósticos, las blancas darán jaque mate. La solución, en notación algebraica, es: Tablas (ajedrez)
Se llega a esta situación cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente para dar mate al rey contrario. Esto ocurre cuando en el tablero solo quedan: La insuficiencia de material es causa de lo que en las leyes del ajedrez se considera una "posición muerta", es decir, aquella en la cual es imposible que ningún jugador dé jaque mate a su oponente con cualquier serie de movimientos legales (art. 5.2.2). Jaque mate
En la primera posición, la dama está directamente enfrente del rey enemigo. Ritmo de juego en ajedrez
Si el adversario no puede alcanzar el mate por cualquier serie de jugadas legales, incluso con las respuestas más torpes, entonces está autorizado a reclamar tablas antes de realizar su propia jugada. Jaquetón
En sentido estricto, jaquetón (aumentativo de jaque, antiguo sinónimo de "amenaza" hoy relegado al mundo del ajedrez) es uno de los nombres que recibe el famoso tiburón blanco, "Carcharodon carcharias". Sin embargo, existen muchos otros tiburones que llevan la palabra "jaquetón" en al menos uno de sus nombres comunes: Mate Anastasia
En el juego ajedrez, el mate anastasia es una combinación de movimientos finales para hacer jaque mate al Rey. El nombre de este mate es más bien enigmático. Proviene de la novela "Anastasie und das Schachspiel, Brief aus Italien", (Anastasia y el juego de ajedrez, carta desde Italia) obra del poeta alemán Wilhelm Heinse, publicada en 1803.  Se produce con un ataque coordinado de torre o dama y caballo y éste controlará la casilla de escape del rey. Táctica (shogi)
Los sacrificios de piezas pueden resultar muy útiles en situaciones de jaque mate para forzar al rey oponente a una posición de mate. De hecho, debido a la posibilidad de reingresar piezas capturadas, los sacrificios de piezas en el shogi pueden tener mayores consecuencias tanto en defensa como en ataque con respecto al ajedrez. (Véase Tsumeshogi§ Sacrificio de piezas, cf. sacrificios en el ajedrez occidental. ) Ajedrez
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (también llamadas "escaques"), alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida. Ajedrez Omega
"Amenaza de jaque": Como se explicó antes, después de que un jugador realice su movimiento, el guasón del oponente emula la misma pieza que ese jugador recién movió. Dama y rey contra rey
En ajedrez, el mate de dama y rey contra rey es un jaque mate que se realiza con la dama y el rey del jugador que lleva a cabo la técnica para amenazar al rey enemigo hasta esquinarlo en una casilla. Puesto que la dama por sí sola no puede hacer jaque mate, es necesario que se ayude del rey cuando ya no quedan piezas de apoyo. La técnica consiste en ir arrinconando al rey adversario en una esquina para poder ir acercando a la dama y el rey del jugador que ejecuta el movimiento. Por el contrario, para evitar perder el rey débil tratará de permanecer en el centro del tablero el mayor tiempo posible, ya que allí no puede recibir un jaque mate. Se debe tener cuidado de no ahogar al rey enemigo. El jugador dispone de muchas de jugadas para realizar el jaque mate, aunque según el tipo de juego puede disponer de un tiempo límite. Patrones de mate
El "mate de Anderssen" (nombrado por Adolf Anderssen), la torre o la Dama da mate al rey contrario en la última fila, apoyada por una pieza que ataca en diagonal, como un peón o un alfil. El mate árabe es el que se da al rey contrario en una esquina del tablero con una torre apoyada por un caballo. El mate en la última fila suele ocurrir cuando una torre o una dama dan mate a un rey encerrado en su primera fila por sus propias piezas (normalmente peones). También es conocido como el "mate del pasillo" o "callejón de la muerte". Alta tensión (concurso de televisión)
Aquí, los dos concursantes con mayor dinero acumulado se enfrentan por pasar al panel final. Se propone un panel de doce temas y empieza el que más ha acumulado en el día por el tema de la esquina superior izquierda del panel. Si contesta correctamente su pregunta, se iluminará una bombilla de su color (amarillo o rosa), pero si se equivoca el contrincante tendrá posibilidad de rebote, pero si se equivoca, este tema quedará pendiente para una segunda vuelta. El primero que consiga iluminar con su color siete de las casillas será quien opte al panel del bote, mientras que el otro concursante volverá el siguiente día con 100 € ganados de premio. Si tras las 12 preguntas existe un empate a seis, se procederá a una muerte súbita de desempate (Conocido como "Jaque Mate"); en el momento en el que uno acierte su pregunta y el otro falle la suya, el de la respuesta correcta pasará al último panel. Ajedrez hexagonal
En caso de mate por ahogado la partida es tablas. Piezas de ajedrez mágicas
Una "pieza real" es una que no puede ser capturada. Si una pieza real se ve amenazada de captura y no puede evitar la captura en el siguiente movimiento, entonces el juego se pierde (lo que supone un jaque mate). En el ajedrez ortodoxo, cada lado tiene una pieza real, el rey. En el ajedrez mágico cualquier pieza, ortodoxa o mágica, puede ser designada real, puede haber más de una pieza real, o puede que no exista ninguna (en cuyo caso el objetivo del juego debe ser algo distinto que hacer jaque mate, como la captura de todas las piezas del oponente). Ajedrez
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como "ahogado". Ataque contra el enroque
Los ataques contra el enroque no siempre terminan con jaque mate, algunas veces basta con la obtención de un peón rival, otras con alguna pieza extra y en la mayoría sólo se logra crear una debilidad permanente en la posición contraria. Esto último suele ser suficiente para forzar una llegada rápida "al final de la partida", con ventaja decisiva. Ajedrez
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas solo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos. Material (ajedrez)
Para dar jaque mate en los finales de rey contra rey, se necesita además como mínimo una dama, una torre, dos alfiles o un alfil y un caballo. Con dos caballos no es posible dar jaque mate, a menos que el oponente tenga una pieza que pueda mover para evitar quedar ahogado. Con un peón es posible dar jaque mate sólo si puede ser promocionado a dama o torre. En todos los casos es necesaria la cooperación del rey; de lo contrario, para ganar sin la acción del rey se necesitan al menos dos torres. Leyes del ajedrez
El diagrama muestra un ejemplo de posición de jaque mate. El rey blanco se ve amenazado por la dama negra; el escaque al que el rey podía mover también está amenazado; no puede capturar a la dama, ya que estaría en jaque por la torre. Miniatura (ajedrez)
El jaque mate más rápido se produce cuando las negras dan mate a las blancas en su segunda jugada: Leyes del ajedrez
Se esperan altos estándares de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la mano antes y después de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o llamar la atención sobre cualquier irregularidad. El anuncio de "jaque" se hace en los partidos entre los aficionados, pero no debe ser utilizado en partidos oficiales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente de cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamente tablas. The Pancake Batter Anomaly
Leonard y Sheldon se encuentran jugando ajedrez en 3D. El primero, sufre al intentar hacer un movimiento bajo la penetrante mirada de Sheldon ; y, tras mucho vacilar, mueve el alfil ocasionando el jaque mate. Sheldon le dice que debe ser horrible ser malo en tantos niveles diferentes. Preparándose para jugar de nuevo, llega Penny, que acaba de regresar de visitar a su familia de Nebraska. Tras una breve charla comenta inoportunamente que todos sus familiares estaban enfermos. Sheldon, paranoico cree que puede ser portadora y se aleja de ella. la interroga acerca de la evolución de la enfermedad en su familia y luego la hecha del piso. Cuando ella se va, comienza a rociar Lysol al aire. Matatena
Matatena o jacks, que tiene otros nombres en Hispanoamérica, como payaya en Chile, yaces en Perú, es un juego de destreza que se juega con una serie de objetos pequeños que se lanzan, se atrapan y se manipulan de varias maneras. Es de origen antiguo y se encuentra en varias culturas en todo el mundo. Leyes del ajedrez
Las reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los siglos de los juegos de ajedrez-como primeros disputados en la India en el siglo sexto. Las reglas modernas primero tomaron forma en Italia durante el siglo XIII, dando mayor movilidad a las piezas que previamente había más restricciones de movimiento (como la reina y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una forma aceptada a finales del siglo XV o a principios del siglo XVI. Los movimientos básicos del rey, la torre, y el caballo se han mantenido invariables. Inicialmente, los peones no tenían la opción de mover dos escaques en su primer movimiento y no promovieron a otra pieza si llegaron a su octava fila. Originalmente, la dama era el "fers" o "farzin", por lo que podría mover un escaque en diagonal en cualquier dirección o saltar dos escaques en diagonal, hacia delante, o hacia la izquierda o hacia la derecha en su primer movimiento. En el juego Persa, el alfil era un fil o alfil, lo que podría mover uno o dos escaques en diagonal. En la versión árabe, el alfil podía saltar dos escaques a lo largo de cualquier diagonal. En la Edad Media, el peón solo puede ser promovido al equivalente de una dama (que en ese momento era la pieza más débil) si alcanzó su octava fila. Durante el siglo XII, los escaques del tablero a veces alternaban colores y esto finalmente se convirtió en norma en el siglo XIII. Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drásticamente el juego. El jaque mate se convirtió en un requisito para ganar; un jugador no puede ganar capturando todas las piezas del oponente. Se añadió el ahogado, aunque el resultado ha cambiado varias veces (véase la historia de la regla de punto muerto). Los peones ganaron la opción de mover dos escaques en su primer movimiento, y la norma "en passant" o captura al paso fue una consecuencia natural de esa nueva opción. El rey y la torre adquirieron el derecho a enrocar (ver Variaciones a largo de la historia del enroque para las diferentes versiones de la regla). Ajedrez Cuatro Estaciones
El jugador con piezas verdes mueve primero, en dirección antihoraria. Cuando se hace jaque mate a un rey o se lo ahoga, el jugador de ese rey pierde. Cuando un jugador le hace jaque mate a otro, las piezas del vencido pasan al poder del vencedor y el rey vencido se retira del tablero. Un jugador cuyo rey es ahogado pierde y sus piezas se retiran del juego. El último jugador que queda gana el juego. Tenis
El "saque" es el golpe más importante del tenis, ya que este da comienzo al punto, y su correcta aplicación puede permitir a la persona que saca quedar en una posición de ventaja tras la devolución o bien lograr un "saque ganador" o "ace" (punto ganado sin que el rival impacte la pelota), o que tras el impacto del adversario la pelota no llegue a pasar la red o esta se vaya fuera de los límites de los ejes (en cuyo caso no se denomina "ace", sino "saque ganador"). Al tener buen saque, el tenista aprende a acabar mejor los golpes efectuados sin que la pelota toque suelo y pudiendo dificultarle al contrincante marcarle un punto después de que le hagan una cortada. Mate del pastor
La historia del jaque mate del pastor carece de fuentes o antecedentes que la avalen. Solo se le atribuye una historia que ha corrido de generación en generación, como muchas de las historias o leyendas atribuidas a diversos eventos en la historia del ajedrez. Ajedrez sin jaques
El Ajedrez sin jaques (o Ajedrez prohibido) es una variante del ajedrez donde ningún jugador puede dar jaque con excepción del jaque mate. Todas las demás reglas son las normales del ajedrez. Este cambio provoca un profundo impacto en la forma en que se juega.