¿Cómo definir píxeles?
Píxel
En las imágenes de mapa de bits, o en los dispositivos gráficos, cada píxel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la profundidad de color); por ejemplo, puede codificarse un píxel con un byte (8 bits), de manera que cada píxel admite hasta 256 variaciones de color (2 posibilidades binarias), de 0 a 255. En las imágenes llamadas de color verdadero, normalmente se usan tres bytes (24 bits) para definir el color de un píxel; es decir, en total se pueden representar unos 2 colores, esto es 16.777.216 variaciones de color. Una imagen en la que se utilicen 32 bits para representar un píxel tiene la misma cantidad de colores que la de 24 bits, ya que los otros 8 bits son usados para efectos de transparencia. Píxel
Ampliando lo suficiente una imagen "(zoom)" en la pantalla de una computadora, pueden observarse los píxeles que la componen, basta con ver esta pantalla a través de una gota de agua. Los píxeles son los puntos de color (siendo la escala de grises una gama de color monocromática). Las imágenes se forman como una sucesión de píxeles. La sucesión marca la coherencia de la información presentada, siendo su conjunto una matriz coherente de información para el uso digital. El área donde se proyectan estas matrices suele ser rectangular. La representación del píxel en pantalla, al punto de ser accesible a la vista por unidad, forma un área homogénea en cuanto a la variación del color y densidad por pulgada, siendo esta variación nula, y definiendo cada punto sobre la base de la densidad, en lo referente al área. Píxel
Un píxel o pixel, plural píxeles o pixeles (acrónimo del inglés "picture element", ‘elemento de imagen’), es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital. Sensor de imagen
Cada uno de los elementos fotosensibles del sensor se denomina pixel o píxel, palabra proveniente del acrónimo inglés picture element. El número de píxeles del sensor se suele medir en millones de píxeles (o megapíxeles, Mpx). De forma general se puede decir que mayores números indican la posibilidad de imprimir (o visualizar) fotos a tamaños más grandes con pérdidas de calidad menores (mayor resolución de imagen). Píxel
Un píxel, comúnmente, se representa con: 8 bits (2 colores), con 24 bits (2 colores, 8 bits por canal de color) o con 48 bits (2 colores); en fotografía avanzada y digitalización de imágenes profesional se utilizan profundidades aún mayores, expresadas siempre en valores de bits/canal de color en lugar de la suma de los tres canales. Los primeros son los más utilizados, reservando el de 8 bits para imágenes de alta calidad pero en tonos de grises, o bien con 256 colores en paleta seleccionada para baja calidad colorimétrica; el de 24 bits es el más común y de alta calidad, se lo utiliza en la mayoría de las imágenes fotográficas. Fotografía digital
La resolución en fotografía digital se mide multiplicando el alto por el ancho de las fotografías que permite obtener la cámara y generalmente comienza con un millón de píxeles, para las cámaras más económicas, y va en aumento hasta más de diez millones de píxeles, para las cámaras profesionales. El término "píxel" (del inglés "picture element"), es la unidad más pequeña que capta un valor gris o de color de la fotografía. Una cámara de cuatro millones de píxeles generará imágenes más grandes que una de dos millones, lo que permite obtener una copia impresa de hasta 50 × 75 cm, pero no necesariamente de mayor calidad ya que en este aspecto tiene una mayor importancia la calidad de la óptica utilizada. Sin embargo, dado que a más megapíxeles las cámaras son más caras, es habitual que también posean mejores objetivos. Píxel
Un megapíxel o megapixel (Mpx) equivale a 1 millón de píxeles, a diferencia de otras medidas usadas en la computación en donde se suele utilizar la base de 1024 para los prefijos, en lugar de 1000, debido a su conveniencia respecto del uso del sistema binario. Usualmente se utiliza esta unidad para expresar la resolución de imagen de cámaras digitales; por ejemplo, una cámara que puede tomar fotografías con una resolución de 2048 × 1536 píxeles se dice que tiene 3,1 megapíxeles (2048 × 1536 = 3.145.728).
Método del valor umbral
En el paso de la segmentación se distribuyen los píxeles que conforman la imagen en segmentos, utilizando el método del valor umbral. A cada segmento se le atribuyen ciertas características que dependiendo de cada caso pueden ser por ejemplo la excentricidad de la forma o el valor medio del color. Sombreador de píxel
ndo la técnica [nivel de detalle LOD][1]. Píxel/Fragment shader: En primer lugar aclarar la difererencia entre fragmento y píxel. Desde la Khronos group se apuesta por diferenciar que fragmento es lo que se procesa puesto que existen múltiples relacionados con un mismo píxel de la pantalla. La terminología seguida por Microsoft y Nvidia es la de píxel que puede dar lugar a confusión ya que no se trabaja con lo de la pantalla sino con los de cada figura. En este procesador se pueden hacer diversas transformaciones como cambiar Claire Parker
Su contribución más conocida a la historia del cine fue sin dudas la pantalla de agujas o de alfileres (Écran d'épingles), una rejilla montada verticalmente con entre 240 mil y un millón de varillas metálicas deslizantes que primero se empujan manualmente para crear zonas iluminadas y sombreadas, y luego se filman fotograma a fotograma. Este dispositivo se distingue por ser uno de los primeros en producir animación mediante la reconfiguración de un conjunto de elementos de imagen individuales, más tarde llamados píxeles. Un modelo con suficiente "resolución" de píxeles puede utilizarse para crear una animación de imágenes fotorrealistas, un proceso minucioso análogo al del pixel art moderno. 3Dc
La compresión se realiza buscando los valores mínimo y máximo de 16 píxeles para ser comprimidos y almacenándolos como una cantidad de 8 bits. Los elementos individuales en el bloque de 4x4 se almacenan después con 3 bits cada uno, representando su posición en una escala linear de 8 pasos desde el valor mínimo hasta el máximo. Cada valor de 3 bits del píxel (el índice de la paleta) se elegiría seleccionando la paleta con la menor distancia desde los valores originales. Pixel (smartphone)
La cámara principal del Pixel es de 12,3 megapixeles, con una apertura f/2.0 y un sensor Sony IMX378 para un tamaño de los pixeles de 1.55 μm. La cámara emplea un sistema de estabilización de imagen digital integrado con el giroscopio y sensores de movimiento del teléfono a una velocidad de muestreo de 200 Hz. Para mejorar la velocidad de captura, continuamente se toman 30 cuadros por segundo mientras la cámara está activa. Cuando se toma una fotografía, hasta 10 de estos cuadros forman una sola imagen. Resolución de pantalla
Si se requiere tener la misma definición vertical y horizontal, es decir para conseguir píxeles cuadrados, se debe cumplir formula_3. Por ejemplo para una relación de aspecto 4:3, para conseguir que ambos definiciones (vertical y horizontal) sean iguales se debe cumplir que formula_4. Carlos J. Tirado Yepes
Si bien el píxel en el arte digital es la unidad cromática homogénea más pequeña de la imagen, Tirado invierte esta idea en un interesante juego que surge de su investigación. Trabaja piezas realizadas manualmente, con muestras homogéneas del Pantone, las que corta muy pocas veces, y va colocando y pegando sobre el lienzo, en la búsqueda de la imagen deseada. En algunas ocasiones realiza pequeños toques de pintura sobre las telas. Esta técnica, denominada "antipíxel" por un crítico de arte, a primera vista simula el efecto del pixelado de las imágenes digitales que son ampliadas de manera excesiva. Sin embargo, al observarlas detalladamente, es notorio que el proceso es distinto, pues la obra de Tirado parte del proceso de descomposición manual del color en “antipíxeles” que rompen la lógica digital: en lugar de descomponer la imagen a una mínima expresión cromática, la componen a partir de esa mínima expresión (que, además, no es “mínima”, pues son muestras de Pantone que miden cada una 10 x 10 cm, aproximadamente). TRS-80
Los caracteres semigráficos representaban una rejilla de bloques 2 x 3. Cada uno de esos 6 bloques representaba un "pixel". Estos píxeles podían estar encendidos o apagados y se necesitaban 64 caracteres semigráficos para poder representar todas las combinaciones posibles de tales píxeles. Como cada uno de los caracteres de la pantalla podía ser un carácter semigráfico, la resolución de los "pixels" de la imagen era una rejilla de 128 x 48. Los programas en BASIC podían escribir directamente, encender o apagar, cualquier pixel de esta rejilla. Núcleo (procesamiento digital de imágenes)
Se define normalización como la división de cada elemento en el núcleo por la suma de todos los elementos del núcleo, de forma que la suma de los elementos de un núcleo normalizado es uno. Esto asegurará que el píxel promedio en la imagen modificada sea tan brillante como el píxel promedio en la imagen original. Televisor
Gracias a los avances en la tecnología de pantallas, hay ahora varias clases en los televisores modernos:La resolución en píxeles es la cantidad de puntos individuales llamados píxeles en una pantalla dada. Una resolución típica de 720x480 significa que la pantalla del televisor tiene 720 píxeles horizontales y 480 píxeles en el eje vertical. La resolución afecta a la nitidez de la imagen. Cuanto mayor es la resolución de una pantalla, mayor es su nitidez. La primera resolución tenía 48 líneas y cada una de las fábricas usaba sistemas diferentes. La estandarización de estos sistemas comienza en julio de 1941 cuando se logró el sistema NTSC, válido para todos los estados de Estados Unidos, de 325 líneas. Europa logró un sistema de 625 líneas al término de la guerra, Francia poseía uno propio de 819 líneas e Inglaterra mantuvo el suyo de 405 líneas. Posteriormente el sistema NTSC fue mejorado.Durante los años inmediatamente posteriores a la Segunda Guerra Mundial se realizaron diferentes experimentos con varios sistemas de televisión en algunos países de Europa, incluida Francia y los Países Bajos, pero fue la Unión Soviética, que comenzó sus emisiones regulares en Moscú en 1948, el primer país del continente en poner en funcionamiento este servicio público. Cerca del 98% de los hogares en la URSS (3,2 personas por receptor) y en Francia (2,5) posee televisor, siendo el porcentaje de 94 en Italia (3,9) y 93 en los hogares de Alemania actualmente parte de la reunificada República Federal de Alemania (2,7). Vector de movimiento
La imagen se divide en macrobloques de N píxels x N píxels y para cada bloque se indica mediante dos valores el desplazamiento horizontal y vertical entre imagen e imagen. Resolución de imagen
Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto). Tixel
Tíxel o tixel (acrónimo del inglés "tactile pixel", "píxel táctil") es un neologismo que hace referencia a un tipo de tecnología háptica, capaz de transmitir sensaciones táctiles al usuario a través de una pantalla. Esta técnica permite, entre otras cosas, simular diferentes texturas (papel, arena, etc.) y grados de humedad por medio de vibraciones y campos eléctricos. Java 2D
El pincel es requerido para generar un color de cada uno de los píxeles que se van a pintar. En el caso común del relleno de un color sólido, cada píxel será asignado al mismo color. Detección de primer plano
Después del periodo de entrenamiento, para cada trama nueva, cada valor de píxel de entrada se compara con su valor de fondo calculado previamente. Si el píxel de entrada está dentro de un umbral establecido, se considera que el píxel coincide con el fondo modelo y su valor se incluye en la memoria intermedia de píxeles. En caso contrario, si el valor de píxel está fuera de este umbral, se clasifica como de primer plano, y no se incluirá en la memoria intermedia. Definición estándar
La tabla inferior resume las relaciones de aspecto de píxel para varios tipos de señal de televisión SDTV. Nótese que la imagen real (sea 4:3 o 16:9) siempre está contenida en los 704 píxeles horizontales del centro de la imagen digital, y las bandas de 8 píxeles de ancho izquierda y derecha se descartan antes de emitirse. No confundir con el overscan, que se realiza sobre las partes visibles de la imagen. En la tabla, resolución sería el tamaño de almacenamiento (SAR), y por tanto, el número de píxeles de la imagen, teniendo en cuenta que no tienen por qué ser cuadrados -y no lo son-. Segmentación (procesamiento de imágenes)
Los métodos de particionamiento gráfico se pueden usar con eficacia en la segmentación de imágenes. En estos métodos, la imagen se modela como un grafo ponderado no dirigido. Por lo general, un pixel o un grupo de pixeles se asocian con los nodos y los pesos de las aristas definen la similitud entre los píxeles vecinos. El gráfico (imagen) se divide de acuerdo a un criterio de diseño para modelar "bien" los clusters. Cada una de las particiones de nodos (pixeles) da como salida de estos algoritmos los objetos segmentados que hubiese en la imagen. Algunos algoritmos populares de esta categoría son cortes normalizados, camino aleatorio, el mínimo corte, particionamiento isoperimétrico y árboles de expansión mínima. Rasterización
El primer problema a considerar es si dibujar o no un determinado píxel. Para que un píxel sea renderizado, este debe estar dentro de un triángulo y no debe estar oculto, o bloqueado por otro píxel. Hay varios algoritmos para rellenar los píxeles dentro de un triángulo, el más popular de ellos es el algoritmo de línea de escaneo. Al ser difícil saber si el motor de rasterización dibujará todos los píxeles de adelante hacia atrás tiene que haber alguna manera de asegurarse que los píxeles cerca del observador no están siendo superpuestos por píxeles más lejanos. Un Z buffer es la solución más común. El z buffer es una disposición 2D que corresponde al plano de imagen que almacena un valor de profundidad para cada píxel. Cada vez que un píxel es dibujado, este actualiza el z buffer con su valor de profundidad. Cada nuevo píxel debe verificar su valor de profundidad con el valor de z buffer antes de ser dibujado. Los píxeles más cercanos son dibujados mientras que los más lejanos son descartados. Codificador de video
Para eliminar la información redundante en el plano temporal se utiliza la predicción por compensación de movimiento, donde se estima el movimiento entre bloques sucesivos de la imagen. Los bloques son formados por grupos de píxeles, generalmente de 8x8 o 16x16. Posteriormente se codifica la información de los vectores de movimiento y del error de predicción respecto al bloque anterior. Filtro RGBW
El filtro de Bayer tiene un patrón de 2x2 muy justo. Por tanto, para cada píxel rojo, no estas nunca a más de dos píxeles alrededor de otro píxel rojo. Uno de los nuevos patrones nos proporciona un par de píxeles rojos, un par de verdes, otro par de píxeles verdes y un par de azules. Formatos de archivos de imagen
La escalarización convierte los datos de la imagen en píxeles. Cada píxel tiene un número de bits para designar su color (y en algunos formatos, su transparencia). Escalar un archivo de imagen para un dispositivo específico toma en cuenta el número de bits por píxel (la profundidad de color) que el dispositivo está diseñado para manejar. Profundidad de color
La profundidad de color o bits por píxel (bpp) es un concepto de la computación gráfica que se refiere a la cantidad de bits de información necesarios para representar el color de un píxel en una imagen digital o en un framebuffer. Debido a la naturaleza del sistema binario de numeración, una profundidad de bits de n implica que cada píxel de la imagen puede tener 2 posibles valores y por lo tanto, representar 2 colores distintos. Pixelado
La pixelación es un problema que sólo afecta a los bitmaps. Alternativas como gráficos vectoriales o modelos puramente geométricos pueden hacer escalados hasta cualquier nivel de detalle. Ésta es una razón por la que los gráficos vectoriales son populares para impresión - la mayoría de las pantallas tienen una resolución de 72 puntos por pulgada y los documentos impresos tienen sobre 4,5 veces más píxeles por área que una pantalla a 300 puntos por pulgada. Otra solución que se usa algunas veces es usar texturas algorítmicas, texturas como los fractales que pueden generarse al momento a cualquier nivel de detalle. Puntos por pulgada
Una misma imagen digital puede mostrarse en diferentes tamaños (en centímetros) según el dispositivo donde aparezca. Varias pantallas de ordenador o televisores aunque ofrezcan la misma resolución en píxeles, puede variar su superficie física donde aparezca la imagen (por ejemplo una pantalla de 15" o de 21"). Dot pitch
El dot pitch o pixel pitch ( de los píxeles) entre otros nombres cómo: line pitch, stripe pitch, phosfor pitch.., es una característica de un monitor que describe la distancia entre los puntos de fósforo o entre las cejas LCD del mismo color de píxeles adyacentes. Así pues, el dot pitch es una medida del tamaño de la terna de puntos de color que forman un pixel, más la eventual distancia entre ternas adyacentes. Se mide generalmente en milímetros. Reconocimiento de expresiones faciales
Los parámetros en valores reales tienen un valor determinado en función de la distancia medida, que se mide en número de píxeles. Mientras que los parámetros binarios indican la presencia (1) o ausencia (0) de dicho parámetro. Filtro RGBW
En realidad, si utilizamos píxeles pancromáticos, no obtenemos una imagen más detallada. El detalle de la imagen proviene del canal de luminancia de la imagen. Con máscara de Bayer, la mitad de los píxeles son verdes y se usan para la luminancia. Con este nuevo diseño, la mitad de los píxeles de las celdas son pancromáticos y se usan para la luminancia, por tanto, obtenemos el mismo número de información de luminancia, pero incrementamos la sensibilidad. La información de color proviene de una vía similar. Con la máscara de Bayer solo obtenemos dos canales de croma (R-G & B-G) y con este nuevo diseño obtenemos tres. REXX
Las cadenas son tratadas como números dependiendo del contexto y cuando son números, pueden escribirse sin los delimitadores: REXX ofrece la instrucción NUMERIC para establecer la precisión de los cálculos numéricos (con NUMERIC DIGITS), la forma de la salida de las cadenas como números (con NUMERIC FORM) y los dígitos significativos descartados a la hora de realizar las comparaciones (con NUMERIC FUZZ). Además las funciones digits(), form() y fuzz() permiten consultar la precisión, la forma y los dígitos significativos descartados en las comparaciones. Reconocimiento de iris
Cada píxel se ve estimulado con la luz que incide sobre él (la misma que pasa a través de las lentes y filtros de la cámara), almacenando una pequeña carga de electricidad. Los píxeles se encuentran dispuestos en forma de malla con registros de transferencia horizontales y verticales que transportan las señales a los circuitos de procesamiento de la cámara (convertidor analógico-digital y circuitos adicionales). Esta transferencia de señales ocurre 6 veces por segundo.En la dirección: http://iie.fing.edu.uy/investigacion/grupos/gti/timag/trabajos/2004/recon_iris/prog/prog.htm se encuentran distintas funciones para el reconocimiento de iris para el MATLAB. Las 3 funciones que se podrá encontrar son: Píxel efectivo
Estos son diferentes a los píxeles totales, que son aquellos que se convierten en parte de la imagen. Por lo general, la diferencia entre estos dos valores es muy pequeña. El megapíxel se calcula midiendo la máxima calidad de imagen de la cámara y se multiplica el ancho por la altura. Por eje píxeles lo: una foto de 3000 píxeles de ancho por 2000 de alto tiene 6 millones de píxeles, lo que equivale a 6 megapíxeles. Buffer múltiple
Es difícil que un programa refresque la imagen en una pantalla sin que los píxeles cambien más de una vez. Por ejemplo, para actualizar una página de texto es mucho más fácil borrar toda la página y, a continuación, dibujar las letras de nuevo, que borrar todos los píxeles que están presentes en la nueva imagen. Sin embargo, esta imagen intermedia (cuando se borran todos los píxeles) es percibida por el usuario como un parpadeo. Los monitores de ordenador constantemente redibujan su imagen visible (en torno a 60 veces por segundo), por lo que incluso una actualización perfecta puede ser visible momentáneamente como un divisor horizontal entre la "nueva" imagen y la "vieja" (efecto conocido como lagrimeo). Video
El tamaño de una imagen de video se mide en píxeles para video digital, o en líneas de barrido horizontal y vertical para video analógico. En el dominio digital, (por ejemplo DVD) la televisión de definición estándar (SDTV) se especifica como 720/704/640 × 480i60 para NTSC y 768/720 × 576i50 para resolución PAL o SECAM. Sin embargo, en el dominio analógico, el número de líneas activas de barrido sigue siendo constante (486 NTSC/576 PAL), mientras que el número de líneas horizontal varía de acuerdo con la medición de la calidad de la señal: aproximadamente 320 por línea para calidad VCR, 400 píxeles para las emisiones de televisión, y 720 píxeles para DVD. Se conserva la relación de aspecto por falta de píxeles «cuadrados». Dispositivo de carga acoplada
Los píxeles del CCD registran graduaciones de los tres colores básicos: rojo, verde y azul (abreviado "RGB", del inglés "red", "green", "blue"), por lo cual tres píxeles, uno para cada color, forman un conjunto de células fotoeléctricas capaces de captar cualquier color en la imagen. Para conseguir esta separación de colores la mayoría de cámaras CCD utilizan una máscara de Bayer que proporciona una trama para cada conjunto de cuatro píxeles de forma que un pixel registra luz roja, otro luz azul y dos píxeles se reservan para la luz verde (el ojo humano es más sensible a la luz verde que a los colores rojo o azul). El resultado final incluye información sobre la luminosidad en cada píxel pero con una resolución en color menor que la resolución de iluminación. Se puede conseguir una mejor separación de colores utilizando dispositivos con tres CCD acoplados y un dispositivo de separación de luz como un prisma dicroico que separa la luz incidente en sus componentes rojo, verde y azul. Estos sistemas son mucho más caros que los basados en máscaras de color sobre un único CCD. Algunas cámaras profesionales de alta gama utilizan un filtro de color rotante para registrar imágenes de alta resolución de color y luminosidad pero son productos caros y tan solo pueden fotografiar objetos estáticos. ImageJ
Para calibrar una imagen hay que traducir los píxeles a distancias, respecto de algún punto de la imagen. Para ello lo que se hace es incluir en la imagen un objeto de dimensiones conocidas. Entonces, midiendo cuántos píxeles ocupa este elemento en la imagen se podrá saber cuanto mide un píxel. Segmentación (procesamiento de imágenes)
Todos los algoritmos de segmentación operan sobre una imagen, típicamente a color o en blanco y negro, y generan otra imagen, artificial, del mismo tamaño que la analizada, en la que cada píxel expresa una etiqueta. Las regiones formadas por píxeles vecinos con la misma etiqueta se denomina segmento. Los segmentos se pueden interpretar como piezas de un rompecabezas: no se superponen y entre todos cubren la imagen completa. Habbo
Los efectos fueron introducidos en diciembre de 2008 junto con los píxeles. Los efectos podían ser adquiridos a través del catálogo Píxel. Estos píxeles se podían obtener ganando placas, o cumpliendo diversos objetivos cada 10 minutos. Los píxeles se podían utilizar para comprar los efectos, tales como el efecto fantasma, los ovnis, las moscas, el efecto en el aire, un enfocado de luz, luciérnagas, la antorcha, las mariposas, luciérnagas, y congelado. Después de actualizar a la siguiente versión, se añadieron más efectos, como un micrófono, una mochila a reacción, y los ovnis y tablas de distintos colores. Sin embargo, estos efectos tienen un límite de tiempo de una hora para cada efecto. Los Habbos también tenían la opción de alquilar determinados efectos especiales para sus respectivas salas durante una hora, como los efectos de explosión, burbujas, o de llamas. Los píxeles fueron quitados en noviembre de 2012 aunque los efectos pueden seguir comprándose en el catálogo mediante los créditos. Tras la aparición de la moneda gratuita "Duckets", se pueden comprar efectos mediante la misma moneda. Los efectos cuestan 30 (a veces también pueden ser 60) mediante Duckets y 1 mediante créditos. Actualmente los efectos se dividen en Efectos comunes y temporales. Detección de primer plano
Donde formula_4 es el valor del píxel de la imagen a analizar, formula_5 y formula_6 son respectivamente la media y la varianza de la distribución gaussiana, formula_7 es el parámetro que define la velocidad de actualización (normalmente formula_8 y formula_9 es la distancia euclídea entre la media y el valor del píxel. VNC
El protocolo VNC está basado en píxeles. Aunque esto lleva a una gran flexibilidad (es decir, se puede mostrar cualquier tipo de escritorio), a menudo es menos eficiente que las soluciones que tienen una mejor comprensión de la disposición de fondo gráfico como X11 o Windows Remote Desktop Protocol. Estos protocolos envían primitivas gráficas o comandos de alto nivel en una forma más simple (por ejemplo, "open window", "abrir ventana"), mientras que RFB sólo envía los datos de píxeles en bruto ("raw pixel data"). Habbo
Los "píxeles" fueron una especie de moneda en Habbo, los cuales permitían comprar efectos especiales para decorar el personaje por un tiempo limitado, y estos se podían combinar con Habbo Créditos para comprar cierto tipo de Objetos en una Sección del Catálogo llamada "Tienda Pixel". Se obtenían con avances de placas, récords, retos, y tu tiempo de actividad en Habbo. Los furnis de bienvenida de Habbo podían ser comprados a través de los píxeles y no podían ser combinados con créditos. También se había añadido una nueva pestaña en la Tienda Píxel, los 'Kuurna'. Los furnis "Kuurna" valían mucho más que los furni bienvenida, pero se pueden comprar como todos los demás y con píxeles. Aparecieron por primera vez en el año 2008, y han sido eliminados el 25 de junio de 2012 después de haber causado un muteo que duró más de 1 semana. Actualmente han sido reemplazados por los "Duckets". Se caracteriza por ser una moneda rosa con un pato dentro. Puedes tener un máximo de 650 si no eres HC o 1300 si lo eres, antes servían para alquilar furnis y comprar efectos ahora solo sirven para comprar furnis o hacer eventos. Tasa de relleno
El término tasa de relleno (en inglés Fillrate) de píxeles se refiere al número de píxeles que una tarjeta de video puede renderizar en pantalla y escribir en la memoria de video, en un segundo o en el caso de la tasa de relleno de texturas, el número de elementos de mapa de textura (téxeles) que una GPU puede mapear a píxeles en un segundo. La tasa de relleno de píxeles se proporciona en megapíxeles por segundo(MPx/s) o en gigapíxeles por segundo(GPx/s), la tasa de relleno de texturas se da en megatéxeles(MT/s) o gigatéxeles por segundo(GT/s). Mapeo de texturas
La manera en la que los píxeles resultantes en la pantalla son calculados desde los píxeles de la textura está controlado por el filtrado de texturas. El método más rápido es usar el interpolación por vecino más cercano, pero la interpolación bilineal o trilineal entre mipmaps es usada frecuentemente como alternativa para reducir el aliasing o dentados. Clip art
En contraste con el formato o imagen de bit, los formatos de archivo vectoriales gráficos usan el modelado geométrico para describir una imagen como una serie de puntos, líneas, curvas y polígonos. Como la imagen se describe usando datos geométricos en lugar de píxeles fijos, esta se puede escalar a cualquier tamaño manteniendo una resolución independiente de sus dimensiones. Esto significa que la imagen se puede imprimir a la más alta resolución que soporte la impresora. El resultado es una imagen muy definida y clara. Los formatos vectoriales son muy buenos en resolución y fácil de editar en comparación con los formatos de mapas de bits, pero no están tan, ampliamente, soportados por "software" y no están tan bien disponibles para almacenar imágenes tales como una fotografía escaneada. Texel (gráficos)
Un téxel (contracción del inglés "texture element", o también "texture pixel") es la unidad mínima de una textura aplicada a una superficie, usada en gráficos por computador. De la misma forma que una imagen digital se representa mediante una matriz de píxeles, una textura se puede representar mediante un matriz de téxeles. Pix (Sistema de pago electrónico)
El nombre elegido por el Banco Central, de hecho, no es un acrónimo, sino un término que hace referencia a conceptos como tecnología, transacción y píxel. La idea es que sea tan simple como un chat en las redes sociales, incluido el nombre. Al contrario de lo que muchos habían difundido anteriormente, Pix no es una criptomoneda, sino un método de pago instantáneo. Las transacciones se realizan en reales brasileños (R$). Unidad de procesamiento gráfico
Inicialmente, a la GPU le llega la información de la CPU en forma de vértices. El primer tratamiento que reciben estos vértices se realiza en el "vertex shader". Aquí se realizan transformaciones como la rotación o el movimiento de las figuras. Tras esto, se define la parte de estos vértices que se va a ver ("clipping"), y los vértices se transforman en píxeles mediante el proceso de rasterización. Estas etapas no poseen una carga relevante para la GPU. Biblioteca Ming
Primero, una nota acerca de las unidades: la especificación flash indica una escala de veinte unidades por píxel, así, el cuadrado generado mediante el código anterior tendría 20 píxeles de lado y una línea de un píxel. Sin embargo, esta escala no es forzada en ninguna parte; la escala depende únicamente del tamaño que tu especifiques cuando insertes la película en tu código html y del tamaño del marco que establezcas dentro de la película (lo puedes cambiar después). Nosotros podríamos haber dibujado el cuadrado también de 20 unidades con una línea de 1 unidad. De cualquier modo, nosotros conseguimos el mismo cuadrado si escalamos la película junto con esta. Imagen de mapa de bits
En una imagen en mapa de bits no se pueden cambiar sus dimensiones sin que la pérdida de calidad sea notoria. Esta desventaja contrasta con las posibilidades que ofrecen los gráficos vectoriales, que pueden adaptar su resolución fácilmente a la de cualquier dispositivo de visualización. De todas maneras, existe mayor pérdida cuando se pretende incrementar el tamaño de la imagen (aumentar la cantidad de píxeles por lado) que cuando se efectúa una reducción del mismo. Las imágenes en mapa de bits son más prácticas para tomar fotografías o filmar escenas, mientras que los gráficos vectoriales se utilizan sobre todo para la representación de figuras geométricas con parámetros definidos, lo cual las hace útiles para el diseño gráfico o la representación de texto. Las pantallas de ordenador actuales habitualmente muestran entre 72 y 130 píxeles por pulgada (PPP), y algunas impresoras imprimen 2400 puntos por pulgada (ppp) o más; determinar cuál es la mejor resolución de imagen para una impresora dada puede llegar a ser bastante complejo, dado que el resultado impreso puede tener más nivel de detalle que el que el usuario pueda distinguir en la pantalla del ordenador. Habitualmente, una resolución de 150 a 300 ppp funciona bien para imprimir a 4 colores (CMYK). Monitor de PC
Cada píxel de la pantalla tiene interiormente 3 subpíxeles, uno rojo, uno verde y otro azul; dependiendo del brillo de cada uno de los subpíxeles, el píxel adquiere un color u otro de forma semejante a la composición de colores RGB. Pixel art
El "pixel art" se divide comúnmente en isométrico y no isométrico. El estilo isométrico es dibujado casi en una proyección dimétrica isométrica. Esto se ve mucho en juegos para producir la sensación de un entorno tridimensional sin usar una computadora con verdadero potencial para producir gráficos en 3D. Técnicamente, un ángulo isométrico debería ser de 30 grados desde la horizontal, pero esto no produce un buen resultado en "pixel art" ya que los píxeles en estas líneas no siguen una sucesión regular. Para solucionar esto, se toman pendientes de una razón de 1:2 píxeles, llevando a un ángulo de aproximadamente 26.565 grados (arcotangente de 0.5) Pantalla de píxeles telescópicos
Los píxeles de una TPD están compuestos por 2 espejos opuestos: un espejo primario que está orientado hacia la fuente de luz (en el lado opuesto de la pantalla) y tiene un agujero en el centro, y un espejo secundario más pequeño, colocado delante del primero y orientado al revés. Píxeles por pulgada
Para determinar los píxeles por pulgada (PPI) de un monitor, basta medir la longitud y altura, en pulgadas, de un cuadrado de un PPI dado (por ejemplo como el que se muestra de 200x200) usando una regla colocada sobre el monitor. Dividiendo la resolución dada (200 en nuestro ejemplo) por la longitud y la altura medida, dará respectivamente, el valor de PPI horizontal y vertical de la resolución del monitor. Así, cuanto mayor sea el número de "ppi", mayor es la resolución y menor el tamaño de cada píxel, siempre y cuando se comparen dos monitores con una misma resolución de video (por ejemplo, dos monitores de 23" de horizontal). Pixelado
Las primeras aplicaciones gráficas como las de los videojuegos se ejecutaban con una resolución muy baja, con un pequeño número de colores, y se veían fácilmente los píxeles. Los bordes recortados resultantes daban a los objetos curvos y las líneas diagonales una apariencia poco natural. Sin embargo, cuando el número de colores disponibles se incrementó a 256, fue posible utilizar técnicas de antialiasing para suavizar la apariencia de objetos de baja resolución, sin eliminar el pixelado, pero haciendo que fuese menos discordante para el ojo. Mayores resoluciones pronto hicieron que este tipo de pixelación se hiciesen invisibles en la pantalla, pero la pixelación sigue siendo visible si una imagen de baja resulución se imprime en papel. Píxel efectivo
El píxeles especificación o sensor co píxeles leto se refiere al número total de píxeles de la cámara CCD. Algunos de estos píxeles no se utilizan en la fotografía. Por eje píxeles lo, algunos sensores tienen lo que se llaman píxeles negros u oscuros. Estos píxeles no son sensibles a la luz y se utilizan para ajustar el sensor a negro cuando se toma la fotografía, pero no se utiliza en la fotografía. La especificación del total de píxeles incluye todos los píxeles del CCD y es la mayor de las tres especificaciones de la cámara píxeles . SAI (software)
Varias herramientas para dibujar con píxeles son implementadas, tales como el aerógrafo, acuarelas, tiralíneas y marcador, que pueden ser fácilmente personalizados y guardados en espacios de la interfaz de usuario. También hay un set de herramientas de dibujo en vectores que sirven para entintar, que, como las herramientas de píxeles, pueden ser configuradas para ser sensibles a la presión. De cualquier forma, los vectores no son afectados por las selecciones, y por lo mismo no necesitan ser ajustados por otras herramientas de vectores. Teledetección
Es el tamaño de un píxel que se guarda en una imagen rasterizada – los píxeles se corresponden con áreas cuadradas cuyo tamaño varía de 1 a 1000 metros. Televisión
El sistema de televisión de definición estándar, conocido por la siglas "SD", tiene en su versión digital, una definición de 720x576 píxeles (720 puntos horizontales en cada línea y 576 puntos verticales que corresponden a las líneas activas de las normas de 625 líneas) con un total de 414.720 píxeles. En las normas de 525 líneas se mantienen los puntos por línea pero el número de líneas activas es solo de 480, lo que da un total de píxeles de 388.800 siendo los píxeles levemente anchos en PAL y levemente altos en NTSC. Píxel
Las cámaras digitales usan componentes de electrónica fotosensible, como los CCD (del inglés Charge-Coupled Device) o sensores CMOS, que graban niveles de brillo en una base por-píxel. En la mayoría de las cámaras digitales, el CCD está cubierto con un mosaico de filtros de color, teniendo regiones color rojo, verde y azul (RGB) organizadas comúnmente según el filtro de Bayer, así que cada píxel-sensor puede grabar el brillo de un solo color primario. La cámara interpola la información de color de los píxeles vecinos, mediante un proceso llamado interpolación cromática, para crear la imagen final.Para saber el número total de píxeles de una cámara, basta multiplicar el ancho de la imagen máxima que puede generar por el alto de la misma —desactivando previamente el zoom digital—; también es posible dividir el número de píxeles de ancho entre el número correspondiente al alto, y conocer la proporción de la imagen obtenida. Texel (gráficos)
Cuando se aplica una textura a una superficie 3D, en el proceso conocido como mapeado de texturas, se asignan téxeles a los píxeles correspondientes que aparecerán en la imagen final. Un téxel puede corresponder a varios píxeles, o bien ser de tamaño inferior a uno, en cuyo caso podría no ser visible. El hecho de que un téxel corresponda a varios píxeles no quiere decir que estos vayan a tener un color uniforme. Filtro RGBW
Se trata de una modificación aparentemente insignificante, que mejora el rendimiento de la pantalla. Añadiendo un subpixel blanco para formar un píxel RGBW prescindimos de uno de los cuatro filtros de color. De esta manera estimulamos la eficiencia. Hay desarrollados más de un patrón para adoptar este enfoque con diferentes arquitecturas de sensores y aplicaciones. Por ejemplo, diferentes patrones pueden tener diferentes niveles de procesado de imagen asociados a ellos. Los nuevos diseños usan píxeles pancromáticos. Una ventaja es que los píxeles pancromáticos son más sensibles ya que detectan todas las longitudes de onda de la luz visible.  Cuando nos referimos a la luminancia, el sistema visual humano tiene una capacidad de resolución mejor que la percepción del color y con estos nuevos diseños tenemos esta ventaja. Podemos observar más rangos de gris y veremos diferentes colores. Es un sistema logarítmico y esta es la razón por la cual observamos diferentes rangos de brillo.  En términos de luminancia y crominancia podemos observar esta característica. En el diseño original de la máscara de Bayer los píxeles verdes se usan para cubrir la información de luminancia de la imagen. Con este método, usamos píxeles pancromáticos, los cuales son más sensibles que los píxeles verdes. Digital Visual Interface
DVI adopta un enfoque distinto. El brillo de los píxeles se transmite en forma de lista de números binarios. Cuando la pantalla está establecida a su resolución nativa, solamente tiene que leer cada número y aplicar ese brillo al píxel apropiado. De esta forma, cada píxel del buffer de salida de la fuente se corresponde directamente con un píxel en la pantalla, mientras que con una señal analógica el aspecto de cada píxel puede verse afectado por sus píxeles adyacentes, así como por el ruido eléctrico y otras formas de distorsión analógica. Segmentación (procesamiento de imágenes)
La segmentación es uno de los problemas generales del campo de la visión artificial y consiste en dividir una imagen digital en varias regiones (grupos de píxeles) denominadas segmentos. Más concretamente, la segmentación es un proceso de clasificación por píxel que asigna una categoría a cada píxel de la imagen analizada. Este problema general se divide en problemas especializados, dando lugar por ejemplo a:Cada problema especializado le otorga un significado propio a las categorías que se usan en la clasificación de los píxeles. Uno de los casos más elementales de segmentación es la umbralización, un tipo particular de segmentación por color con solo dos categorías: claro y oscuro. Cada píxel se clasifica como claro u oscuro comparando su intensidad con una intensidad de referencia dada denominada umbral. Por otro lado, uno de los casos más sofisticados es la segmentación semántica que clasifica objetos diversos. Mask R-CNN es un segmentador semántico que clasifica 90 categorías del dataset COCO, reconociendo personas, vehículos, vegetación, calle, vereda, edificios, y demás elementos típicos en escenas urbanas. Ruido en la fotografía digital
En el tipo de ruido conocido como ruido sal y pimienta los píxeles de la imagen son muy diferentes en color o intensidad a los píxeles circundantes. El hecho que define este tipo de ruido es que el pixel ruidoso en cuestión no tiene relación alguna con los píxeles circundantes. Generalmente, este tipo de ruido, afectará a una pequeña cantidad de píxeles de la imagen. Al ver la imagen, encontraremos puntos blancos sobre puntos negros o puntos negros sobre puntos blancos, de ahí el término sal y pimienta. Defectos que contribuyen a este tipo de ruido son las manchas de polvo dentro de las ópticas de la cámara, o bien un CCD defectuoso, que realizará una captura errónea. A continuación se muestran dos imágenes que ejemplifican este caso: Los Pixel
Ya configurados, sólo faltaba ponerle nombre a la banda. Se decidió usar el nombre propuesto: "Pixel", que a pesar de que lucía algo raro pertenecía al mundo de la informática y la fotografía con la cual la mayoría de la gente joven está familiarizado. Vóxel
Al igual que los píxeles, los vóxeles no contienen su posición (x,y,z) en el espacio 3D, sino que esta se deduce por la posición del vóxel dentro del archivo de datos. Resolución de imagen
La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como el múltiplo correspondiente a millón -mega-), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles en una imagen, por la cantidad de filas. A continuación se presenta una ilustración sobre cómo se vería la misma imagen en diferentes resoluciones. Matriz de puntos
Todos los puntos direccionables (APA) o píxeles direccionables, en el contexto de una matriz de puntos en un monitor de ordenador o cualquier dispositivo de visualización que conste de una matriz de píxeles, se refiere a un arreglo por el cual los bits o las celdas pueden ser controlados individualmente, en lugar de reescribir toda la matriz, o regiones definidas como caracteres, cada vez que se necesita un cambio. Momentos de imagen
El dominio de una imagen es discreto, y está dado por las coordenadas de sus píxeles. Tales coordenadas se expresan con números enteros. Context-Adaptive Variable Length Coding
La diferencia más clara entre ambos es la aparición de un elevado número de píxels cuyo valor ahora es cero y que además los valores que no son nulos han quedado agrupados en la esquina superior izquierda. A partir de ahora emplearemos la palabra coeficiente para referirnos a cada uno de los valores una vez se les ha aplicado la transformación. Cabe destacar que esta transformación es reversible, es decir, que podremos recuperar los valores originales de cada píxel. Unidad de procesamiento gráfico
Donde sí se encuentra el principal cuello de botella del chip gráfico es en el siguiente paso: el "pixel shader". Aquí se realizan las transformaciones referentes a los píxeles, tales como la aplicación de texturas. Cuando se ha realizado todo esto, y antes de almacenar los píxeles en la caché, se aplican algunos efectos como el "antialiasing", "blending" y el efecto niebla. Muestreo espacial
El muestreo espacial es una parte del proceso de la digitalización de una imagen. Consiste en escoger muestras representativas de un modelo (por ejemplo una fotografía para un posterior procesado). La operación básica en los sistemas de adquisición de imágenes y de video es la especificación de la intensidad (o color) de la imagen en unos puntos determinados en el espacio llamados píxeles. Una vez hecha la división obtenemos (como se puede observar en la imagen de ejemplo) una imagen dividida en numerosos píxeles del mismo tamaño. Si nos fijamos en uno de los píxeles vemos que predomina un único color o tono. Este color o tono será el que posteriormente se cuantificará y codificará. Resolución de pantalla
La resolución de pantalla es el número de píxeles que es capaz de mostrar una pantalla. La resolución se calcula multiplicando el número de filas y columnas de píxeles. Como norma general una mayor resolución indica una mayor capacidad de mostrar detalles, aunque hay una dependencia con la distancia de visualización y/o la capacidad de la visión del espectador que limita esta capacidad a partir de la cual no se aprecian diferencias. De ahí la importancia de tener en cuenta la distancia de visionado a la hora de elegir una pantalla adecuada. Detección de primer plano
La distribución de cada píxel en una imagen viene definida por la expresión: Píxel efectivo
A veces el número de metástasis registrados es menor que el de píxeles eficaces debido a las imágenes de escaneo y almacenamiento. Por eje píxeles lo, todas las imágenes deben pasar por un proceso llamado interpolación de colores ("demosaic"). Este proceso convierte los píxeles individuales de rojo, verde y azul capturados por el sensor, la imagen con los colores que vemos. La mayoría de color interpolación procesos no se ejecuta a través de los bordes de la imagen, por lo tanto, algunos de los píxeles efectivos se utilizan para permitir el proceso de interpolación de color es co píxeles leta, pero no se almacenan. Otra razón es que el formato de archivo JPEG almacena las imágenes en bloques de píxeles, píxeles por lo general 8x16 o 16x16. Esto significa que la anchura y la altura de la imagen debe ser un múltiplo de 8 o 16 pixeles. A menudo, píxeles efectivos no son múltiplos de 8 o 16, por lo tanto, algunos píxeles se van a reducir. El resultado final es que el archivo de imagen almacenado es generalmente algo menor que el píxeles cámara eficaz especificado. Puesto que los pasos de procesamiento de imágenes variar, dependiendo del tipo de cámara, la diferencia entre HB y píxeles soldadas se escriben de manera diferente en cada cámara. Relación de aspecto de píxel
En los sistemas de televisión de televisión HDTV se emplean píxeles cuadrados para la difusión y almacenamiento. Sin embargo, ciertos formatos (ex., HDV, DVCPRO HD) utilizan pixeles no cuadrados para la producción y el almacenaje de la imagen, como un medio de reducir la cantidad de datos que tiene, limitando así la tasa de transferencia pero manteniendo la compatibilidad con las interfaces existentes. VirtualGL
Aparte del ordenamiento de comandos GLX y administración de Pbuffers, VirtualGL también lee hacia atrás los píxeles renderizados en el momento oportuno (generalmente por supervisión codice_1 or codice_2) y, a continuación, dibuja los píxeles en la ventana X de la aplicación utilizando x comandos de dibujo de imagen estándar X. Como VirtualGL redirige los comandos GLX fuera de la pantalla de destino X, puede utilizarse para agregar soporte 3D acelerado a servidores proxy X (como VNC) así como para prevenir el renderizado indirecto de OpenGL al usar una pantalla remota X. Framebuffer
En los dispositivos gráficos tipo "framebuffer", todos y cada uno de los píxeles desplegados en cualquier instante determinado en la pantalla, están almacenados en una porción de la memoria principal de la computadora en forma de octetos binarios. Debido a que las pantallas poseen diferentes capacidades de despliegue de colores (lo que se conoce como profundidad de color), la cantidad de información necesaria para representar un píxel varía. Las pantallas generalmente admiten 8, 15, 16 o 24 bits de profundidad de color lo que equivale a 256, 32.768, 65.536 o 16.777.216 colores respectivamente. Para cambiar la imagen presente en la pantalla, basta con escribir las direcciones de memoria dedicadas al píxel que se quiere modificar. Modos gráficos del ZX Spectrum
Modo a 128*96 con píxeles de tamaño doble. Cada píxel tiene un color. Los píxeles se almacenan en un búffer como cadenas de 4 bits(cada byte contendría 2 pixeles). Este búffer tiene un tamaño de 6144 bytes, ocupando la misma memoria ram que una imagen a 256*192. Relación de aspecto de píxel
La relación de aspecto de un pixel («Pixel Aspect Ratio», a menudo abreviado en inglés PAR) es una relación matemática (ratio) que describe el modo en que la anchura de un pixel se compara a su altura en una imagen digital. Ecualización del histograma
Cada píxel toma un valor entero entre 0 y 255 (píxeles de 8 bits) para asignarle un color, generando una escala entre estos valores para cada canal. De esta manera, las zonas más oscuras de una imagen estarán representadas por píxeles con valores cercanos a 0, mientras que las zonas más claras con píxeles cercanos a 255. Píxel muerto
Algunos fabricantes tienen una política de tolerancia cero con las pantallas LCD, rechazando todas las unidades encontradas que tienen un número de subpíxeles o píxeles defectuosos, lo que indica que es un monitor de Clase I. Otros los rechazan de acuerdo al número total de defectos, o el número de defectos en un determinado aspecto. Algunas pantallas vienen con una indicación del prospecto que indica cuántos pixeles muertos se permite que tenga antes de que se pueda enviar de nuevo al fabricante. Los píxeles muertos pueden también ocurrir en racimos; estos son particularmente molestos. Panel SED
Así pues, cada píxel tendrá su propio cañón de electrones. Este cañón de electrones se forma a partir de dos electrodos muy pequeños (microscópicos) separados por unos nanómetros de distancia. A estos electrodos se les aplica una tensión de 16 voltios que "atraviesa" los nanómetros que separa los electrodos. Fruto de este "salto" entre electrodos, la corriente genera electrones que salen disparados hacia todas las direcciones. Para canalizar estos electrones hasta el fósforo que lo hará brillar se utiliza un campo eléctrico de 10 Kilovoltios hacia la dirección donde esté el fósforo. De esta manera se genera un haz de electrones unidireccional que impacta sobre el fósforo perteneciente a un determinado píxel. Ecualización del histograma
De este modo, al analizar los canales RGB de una determinada selección de una imagen podemos saber el número de píxeles con cada valor (entre 0 y 255) que hay para cada canal. Al graficar número de píxeles en función del valor dentro de la escala obtenemos un histograma (un conteo de píxeles para cada valor). Bpp
Bpp o Bit por pixel es el número de bits que ocupa la información del color de un píxel, y esto va en relación con el modo gráfico de un sistema gráfico de una arquitectura y la cantidad de colores distintos que se puede generar. Y en un fichero gráfico significa lo mismo, o por ende también en un fichero de video porque son gráficos. Teniendo en cuenta la relación que a más bits por pixel más calidad de imagen pero más tamaño del fichero de imagen o de la zona reservada para sistema gráfico de la arquitectura determinada. Este es un número que se indexa en una tabla de colores llamada comúnmente paleta de 256 bits, y ésta te de devuelve el color de ese pixel en otro formato. En esa paleta o matriz de como máximo 256 posiciones estarán introducidos los colores elegidos por el creador del fichero o sistema gráfico pudiendo ser por ejemplo solo tonalidades de rojo. Como principal ventaja es que ocupa poco espacio en memoria u ocupa poco el fichero pero por el contrario solo puedes tener como máximo 256 colores. Es el formato gráfico de los ficheros GIF que además si es necesario se define un color de la paleta como transparente, para hacer una imagen con zonas transparentes. También se sabe que el pixel es la unidad más pequeña de la imagen y el bit lo acompaña Relación de aspecto de píxel
La mayoría de los sistemas de imagen digital describen una imagen como una reja de píxeles muy pequeños pero cuadrados. No obstante, ciertos sistemas de imagen digital , en particular los que tienen que mantener la compatibilidad con la definición estándar de las películas de televisión, definen una imagen como una reja de píxeles rectangulares en la cual la anchura del pixel es ligeramente diferente de aquella de su altura. La relación de aspecto de un pixel describe esta diferencia. Escala de grises
En computación una escala de grises es una escala empleada en la imagen digital en la que el valor de cada píxel posee un valor equivalente a una graduación de gris. Las imágenes representadas de este tipo están compuestas de sombras de grises, Pantalla láser
El avance de los píxeles en pantalla viene de los tres láseres que emiten un rayo de cada uno de los tres colores primarios rojo, verde y azul (RGB). RGB
En las pantallas, la sensación de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Las pantallas se dividen en puntos minúsculos llamados píxeles formados por tres subpíxeles de colores primarios de luz, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad. 576i
En las aplicaciones digitales, el número de píxeles por línea es una elección arbitraria, siempre y cuando cumpla con el teorema de muestreo. Valores por encima de aproximadamente 500 columnas son suficientes para la televisión abierta convencional, TDA, DVD y DV, además de permitir mejores valores como pueden ser 704 o 720 pixeles. El formato de video pueden ser transportado por los principales formatos de televisión digital, ATSC y DVB, y en DVD, y es compatible con relaciones de aspecto de 4:3 y 16:9. Píxel
La cantidad de megapíxeles que tenga una cámara digital define el tamaño de las fotografías que puede tomar y el tamaño de las impresiones que se pueden realizar; sin embargo, hay que tener en cuenta que la matriz de puntos está siendo distribuida en un área bidimensional y, por tanto, la diferencia de la calidad de la imagen no crece proporcionalmente con la cantidad de megapíxeles que tenga una cámara, al igual que las "x" de una grabadora de discos compactos. Detección de objetos
Una imagen está hecha de píxeles, de modo que en la mayoría de casos sabemos la ubicación del próximo punto, que estará junto a nuestro píxel actual. Imagen de mapa de bits
En infografía 3D (tres dimensiones) el concepto de una rejilla plana de píxeles se extiende a un espacio tridimensional formado por ladrillos cúbicos llamados vóxeles. En este caso, existe una reja tridimensional con elementos (cubitos) que contienen la información del color. A pesar de que los vóxeles son un concepto potente para tratar cuerpos con formas complejas exigen mucha memoria para ser almacenados. En consecuencia, a la hora de producir imágenes en tres dimensiones se utilizan más a menudo imágenes vectoriales 3D. Superresolución
Durante el proceso de captura, los detalles de la escena son integrados por los diferentes píxeles del sensor, de manera que en cada captura cada píxel recoge una información diferente. Por ello, la superresolución se basa en tratar de encontrar la relación entre que píxeles de diferentes captura se han muestreado los distintos detalles de la escena, para poder crear un nuevo entramado de píxeles con más información. Sombreador de píxel
La función de un sombreador por píxeles es permitir realizar efectos gráficos con mayor precisión; o técnicas que bien o no son posibles de realizar por vértice, o alternativamente requerirían una malla de gran densidad. Por ejemplo, es posible implementar el modelo de sombreado Phong píxel a píxel logrando reflexiones especulares definidas. Para "emular" este efecto sin un sombreador de pixeles, se podría utilizar un sombreador de vértices pero con una malla de gran densidad, lo que aumenta los requerimientos de memoria en el host. Inter-frame
Los píxeles a las "half-pixel" posiciones se obtienen aplicando un filtro de longitud 6. Detección de objetos
Para identificar cuadrados, ante todo hay que comprobar si son líneas rectas o no (comprobar si los píxeles tienen las mismas coordenadas x o y). Después, buscar un cambio con un ángulo de 90 grados (si te mueves a lo largo de una línea horizontal, en la esquina la coordenada y parará cambiar y la coordenada x empezará cambiar). Píxel
Para poder visualizar, almacenar y procesar la información numérica representada en cada píxel, se debe conocer, además de la profundidad y brillo del color, el modelo de color que se utiliza. Por ejemplo, el modelo de color RGB ("Red-Green-Blue") permite crear un color compuesto por los tres colores primarios según el sistema de mezcla aditiva. De esta forma, según la cantidad de cada uno de ellos que se use en cada píxel será el resultado del color final del mismo. Por ejemplo, el color magenta se logra mezclando el rojo y el azul, sin componente verde (este byte se pone en 0). Las distintas tonalidades del mismo color se logran variando la proporción en que intervienen ambas componentes (se altera el valor de esos dos bytes de color del píxel). En el modelo RGB lo más frecuente es usar 8 bits al representar la proporción de cada una de las tres componentes de color primarias. Así, cuando una de las componentes vale 0, significa que ella no interviene en la mezcla y cuando vale 255 (2 – 1) significa que interviene dando el máximo de ese tono, valores intermedios proveen la intensidad correspondiente. Pixel art
El pixel art o arte de píxel es una forma de arte digital, creada a través de una computadora mediante el uso de programas de edición de gráficos rasterizados, donde las imágenes son editadas al nivel del píxel. Las imágenes de la mayor parte de los antiguos videojuegos para PC, videoconsolas y muchos juegos para teléfonos móviles son consideradas obras de "pixel art". Posee similitudes con el puntillismo, difiriendo principalmente en las herramientas para la creación de las imágenes: computadoras y programas en lugar de pinceles y lienzos. Estimación de movimiento
Hablaremos de estimación Forward sí definimos los MB en la imagen referencia. Calculamos los VM a partir de la imagen referencia. Para cada MB de la imagen referencia buscamos dónde ha ido a parar en la imagen actual (a codificar) y, a partir de la nueva posición, extraemos los VM. Puede que algunos MB, o píxeles, de la imagen referencia no aparezcan en la original y que por lo tanto identificamos una misma zona de la imagen a codificar como la más parecida a más de un MB de la imagen referencia (1). Por generar la imagen compensada cogeremos cada MB de la de referencia y lo colocaremos en la nueva posición que le corresponde según los VM que hemos calculado. Si nos encontramos con (1) algunos píxeles de la imagen compensada se sobrescribirán y otros quedarán sin definir generando “agujeros”. Este problema no pasa si aplicamos estimación Backward, que define los MB en la imagen a codificar y busca dónde se encontraban (o se encontrarán) en la de referencia. Calculamos los VM a partir imagen actual. De esta manera, para llenar cada MB de la imagen compensada iremos a buscar dónde se encontraba en la imagen de referencia y copiaremos todos los píxeles. Aquí lo único que hacemos es llenar MB según los VM que hemos encontrado y por lo tanto no habrá ningún píxel sin definir. Es por esta razón que los estándares de codificación de vídeo utilizan la estimación Backward en lugar de la Forward. Composición alfa
Así, en un formato de imagen que admita transparencia, a los tres canales de color básicos RGB que definen la cantidad de rojo, verde y azul respectivamente del píxel, se añade un cuarto canal, el alfa, que define el grado de opacidad de ese píxel. Portable Network Graphics
PNG ofrece una gran variedad de opciones de transparencia: con color verdadero o escala de grises, incluso un solo píxel puede ser declarado transparente o puede añadirse un canal alfa. Para imágenes que usan paletas se puede añadir un canal alfa en las entradas de la paleta. El número de dichos valores almacenados puede ser menor que el total de entradas en la paleta, de modo que el resto de las entradas se considerarán completamente opacas. La búsqueda de píxeles con transparencia binaria debe hacerse antes de cualquier reducción de color para evitar que algunos píxeles se conviertan en transparentes accidentalmente.