¿Qué videojuegos son recomendables para hacer ejercicio en casa?
Rehabilitación mediante videojuegos
La capacidad de las consolas de juegos, de existir en cualquier lugar y que pueden ser compradas por cualquiera también permite que este tipo de terapia sea bastante personalizada para el paciente. Los pacientes que utilizan la rehabilitación con juegos han demostrado tener un mayor compromiso en los esfuerzos para realizar la terapia y es más probable que continúen su tratamiento fuera de la consultoría médico que quienes se dedican a los esfuerzos terapéuticos normales. El poder llevar su tratamiento a su propia casa y con un costo relativamente bajo contribuye a estos resultados. Además, como resultado de su mayor adherencia a la terapia y la motivación para participar en ella, los pacientes que participan en la rehabilitación con juegos también han mostrado mejores resultados de sus esfuerzos. Rehabilitación mediante videojuegos
Por último, se quiere promover la tecnología de videojuegos para promover la actividad física en pacientes clínicas con esclerosis múltiple, aunque no hay consenso sobre el entrenamiento de duración, intensidad o los resultados que se utilizan para evaluar la eficacia clínica, lo que sugiere que el ensayo controlado aleatoriamente debe llevarse a cabo comparando la tecnología de los videojuegos con el ejercicio tradicional para estos pacientes. De la misma manera, se puede decir lo mismo con los resultados en el campo de la rehabilitación de videojuegos en pacientes de edad avanzada. Si bien hay consenso de ser construido, todavía hay algunos resultados que parecen insignificantes y sus hallazgos no son concluyentes.[24] No hay muchos datos disponibles acerca de los resultados adversos, tales como caídas al usar videojuegos como parte de la rehabilitación.
Ring Fit Adventure
"Ring Fit Adventure" recibió críticas "generalmente favorables", según el portal de Metacritic, con una puntuación de 83/100. También ha sido calificado en IGN con un 7.8 / 10. Muchos críticos coinciden en que, si bien Ring Fit Adventure no está diseñado para el entrenamiento de fuerza, es un ejercicio eficaz para mantenerse en forma. Los elementos RPG del juego son muy simplistas; que permite a los jugadores casuales de videojuegos jugar con facilidad, pero que puede ser decepcionante para los fanáticos de los juegos de rol que quieren un desafío más estratégico. Videojuego casual
Los videojuegos casuales eran comúnmente jugados en un PC de manera en línea en un navegador web, aunque hoy en día es común jugarlos en todo tipo de dispositivos digitales como videoconsolas, móviles, teléfonos inteligentes, PDAs o tabletas. Antes, los jugadores casuales solían ser de mayor edad que los jugadores de otro tipo de videojuegos, normalmente de género femenino, con un 74% de ellos siendo de género femenino. Actualmente se ha expandido a todo tipo de edades debido a su integración en videoconsolas y teléfonos inteligentes. Ring Fit Adventure
Además del modo aventura, el juego incluye un modo de rutina de fitness general que permite realizar los ejercicios, asistido por el juego, pero sin los elementos de gamificación. El juego también tiene varios minijuegos basados en ciertos ejercicios, que pueden ser usados por un solo jugador para desafiarse a sí mismos o pueden usarse con varios jugadores, cada uno tomando un turno para vencer a los demás. Una actualización a fines de marzo de 2020 también agregó un "Modo de ritmo", que permite al usuario moverse con la banda sonora del juego. Este modo también incluye música de otros juegos de Nintendo como "Super Mario Odyssey", "", "Splatoon 2" y "Wii Fit" . Mario (franquicia)
Se han lanzado 5 videojuegos de "Mario Kart" para consolas domésticas, 3 videojuegos portátiles y 3 videojuegos derivados para arcade desarrollados por Namco, para un total de 11. A medida que la serie ha progresado, cada nuevo videojuego ha introducido nuevos elementos para mantener el videojuego actualizado, como nuevas pistas, nuevos objetos y nuevos personajes jugables. En 1996 y 1997, "Mario Kart 64" para Nintendo 64 introdujo carreras de 4 jugadores y gráficos en 3D. En 2001, "" para Game Boy Advance introdujo la capacidad de desbloquear pistas "retro" de entregas anteriores. En 2003, "" para GameCube introdujo carreras multijugador LAN cooperativas y karts para dos jugadores. En 2005, "Mario Kart DS" para Nintendo DS presentó la jugabilidad en pantalla dual y el modo multijugador en línea a través de Wi-Fi. En 2008, "Mario Kart Wii" introdujo controles de movimiento, carreras de 12 jugadores, motocicletas y personajes Mii jugables. En 2011, "Mario Kart 7" para Nintendo 3DS presentó gráficos estereoscópicos opcionales, introdujo karts con alas deltas y sumergibles, una perspectiva alternativa en primera persona y personalización de karts. En 2014, "Mario Kart 8" para Wii U introdujo carreras antigravitacionales, vehículos todo terreno, subir momentos destacados a YouTube a través de Mario Kart TV, carreras Grand Prix de hasta 4 jugadores locales, contenido descargable y es el primer videojuego en la serie en ofrecer gráficos de alta definición. En 2017, "Mario Kart 8 Deluxe", una adaptación de la anterior entrega para Nintendo Switch, introdujo la posibilidad de mantener 2 potenciadores al mismo tiempo, un modo batalla, todo el contenido descargable desbloqueado desde el inicio, nuevos personajes y características que facilitan la conducción a jugadores más inexpertos como la auto aceleración y el "smart steering". Género de videojuegos
Los videojuegos de acción requieren que el jugador haga uso de sus reflejos, puntería y habilidad, a menudo en un contexto de combate o de superación de obstáculos y peligros. Dentro de este amplio género se encuadran varios subgéneros de gran popularidad, como los juegos de disparos, los de lucha, los arcades y los de plataformas, entre otros. Backyard Wrestling: Don't Try This at Home
Backyard Wrestling es un videojuego desarrollado por Paradox Development y publicado por Eidos Interactive en 2003 para Xbox y PlayStation 2. El objetivo del Backyard Wrestling es el gran motivo de utilizar el entorno para derrotar a un oponente. Wii Fit U
Al igual que sus predecesores, Wii Fit y Wii Fit Plus, Wii Fit U se centra en la participación del jugador en las actividades físicas, incluyendo yoga, entrenamiento de la fuerza y el mantenimineto del equilibrio a través del uso de la Wii Balance Board, una plataforma periférica en la que el jugador se encuentra en durante el juego que mide tanto el jugador peso y el centro de equilibrio. Wii Fit U presenta las actividades que incorporan el Wii U GamePad en su juego, así como las actividades que se presentaron en los juegos anteriores. Los existentes Wii Fit (Plus) pueden transferir todos sus datos y archivos en Wii Fit U. Videojuego
Las videoconsolas portátiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos móviles (en particular los teléfonos inteligentes) que, sin ser los videojuegos su función primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones técnicas. Otros dispositivos portátiles de creciente popularidad en los últimos años son las tabletas. Más Brain Training del Dr. Kawashima ¿Cuántos años tiene tu cerebro?
Más Brain Training del Dr. Kawashima ¿Cuántos años tiene tu cerebro?, conocido en América como Brain Age 2: More Training in Minutes a Day!, es un videojuego de entrenamiento mental desarrollado y distribuido por Nintendo para la videoconsola portátil Nintendo DS. Pertenece a la serie de videojuegos "Brain Training", siendo la secuela del exitoso juego "Brain Training del Dr. Kawashima ¿Cuántos años tiene tu cerebro?", incluyendo nuevos retos y actividades para desarrollar tu cerebro. Mario &amp; Sonic en los Juegos Olímpicos
En junio de 2008 comenzó a distribuirse un juego deportivo basado solamente en Sonic, "Sonic at the Olympic Games", para teléfonos celulares. Desarrollado por AirPlay y publicado por Sega, contiene cinco eventos que están basados en los Juegos Olímpicos, y como personajes jugadores tiene a Sonic, Tails, Knuckles y Amy. El jugador puede controlar uno de los anteriores desde una perspectiva bidimensional, y su sistema de control consiste en la pulsación de un solo botón. El éxito en ventas de "Mario & Sonic at the Olympic Games" dio origen a una serie de videojuegos deportivos basados en los juegos de Verano y de de Invierno. Sean Ratcliffe, vicepresidente de mercadotecnia de Sega of America, reveló: «Pienso que el factor clave que decide el establecimiento de esta franquicia radica básicamente en el éxito. ¿Es exitoso el juego? ¿Están los consumidores felices con el resultado?». En octubre de 2009, debutó "Mario & Sonic at the Olympic Winter Games", con motivo de los Juegos Invernales de Vancouver 2010. Al igual que su antecesor, está disponible para Wii y para Nintendo DS. Hasta el 31 de marzo de 2010, se comercializaron 6,53 millones de copias tan solo en Estados Unidos y Europa. En noviembre de 2011 y febrero de 2012, aparecieron en el mercado las versiones para Wii y Nintendo 3DS, respectivamente, de "Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games", basado en los Juegos de Verano de Londres 2012. Hasta el 31 de marzo de 2012, se contabilizó un total combinado de 3,28 millones de copias vendidas de este último. Active Life: Outdoor Challenge
El juego recibió críticas mixtas, recibiendo un 69 de 100 en Metacritic. Louis Bedigian en Gamezone le dio un 5 sobre 10, afirmando que "aunque el juego es exitoso en algunas áreas y francamente creativo en otras, "Active Life: Outdoor Challenge" no es la forma más entretenida o beneficiosa de ponerse en forma". Nintendo World Report hizo una reseña del juego, diciendo que "es un comienzo muy prometedor de una serie y un gran complemento de Wii Fit". Juego y aprendizaje
Algunos investigadores cuestionan si una mayor dependencia de los videojuegos es lo mejor para los intereses de los estudiantes, indicando que hay pocas pruebas que indiquen que el juego hábil se traduzca a puntuaciones de prueba mejor o desarrollo cognitivo más amplio. Emma Blakey señala que muy pocos estudios han examinado si los videojuegos mejoran el rendimiento de aula y  académico. Conversión de videojuegos
A mediados de la década de 1980 y mediados de la década de 1990 se produjeron una gran cantidad de conversiones de juegos de arcade populares a computadoras domésticas. como el ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Commodore Amiga y Atari ST . La mayoría de estos juegos fueron desarrollados y publicados por grupos que no estaban involucrados con los desarrolladores originales, pero que habían comprado los derechos para crear reproducciones de estos juegos. Las versiones de consola de estos juegos de arcade, sin embargo, a menudo fueron producidas por los desarrolladores originales del título de arcade. Ring Fit Adventure
En el modo principal de juego el jugador tiene que completar turnos donde los movimientos y acciones de combate dependen de acciones físicas y actividades que el jugador hace utilizando el Ring-Con y la Correa de Pierna donde los Joy-Con con controles de movimiento detectan las acciones del jugador. Otros modos de juego incluyen rutinas de ejercicio guiadas y minijuegos. Estas actividades están centradas en realizar Ejercicios físicos comunes, haciendo este juego parte de los objetivos de "calidad de vida" de Nintendo teniendo como otro juego similar el Wii Fit. El juego se lanzó a nivel mundial en octubre 18 de 2019 y recibió generalmente reseñas positivas por parte de los críticos. En diciembre de 2020, el juego había vendido alrededor de 8 millones de copias en todo el mundo, haciéndolo uno de los . Punch-Out!!
Punch-Out!! es una serie de videojuegos de boxeo creada por la empresa Nintendo para videoconsolas y también para arcade. Se trata de un boxeador que tratará de conseguir el cinturón de la WVBA (World Video Boxing Association). El primer videojuego salió para arcade conocido como "Punch Out!!", la secuela también saldría para arcade y se llamaría "Super Punch Out!!". Más adelante salieron "Punch Out!!" y "Mike Tyson's Punch Out!!" para NES, y "Punch Out!!" y "Super Punch Out!!" para SNES y también se publicó una versión para la videoconsola Wii. ¿Dónde está Wally?
Además de los libros, se creó una serie de televisión de 13 episodios para la CBS y dos videojuegos para consolas ("Where's Waldo?" de NES y "Great Waldo Search" de NES, SNES y Sega Genesis) y dos para ordenadores ("Where's Waldo at the Circus" y "Where's Waldo Exploring Geography") acerca de Wally, así como cómics, escenas en periódicos, cereales, rompecabezas y el proyecto de una película. También fue lanzado un juego de mesa editado por Parker que utilizaba ilustraciones de los libros y un rompecabezas de agua que consistía en una barra de plástico llena de agua donde había flotando materiales de formas geométricas entre los cuales había una figura de Wally, al agitar la barra se movían los materiales y tenías que buscar a Wally, siendo así diferente cada vez. En 2009 Ubisoft editó un nuevo videojuego de Wally titulado "Where's Waldo? - The Fantastic Journey" para Nintendo Wii, donde el jugador repasaba virtualmente los libros más conocidos del personaje, que encontraba y señalaba, haciendo uso del puntero del Wiimote. También fue lanzado un juego llamado "Where's Waldo Now?" para Android. Tacoma (videojuego)
El modo de juego sigue los lineamientos establecidos por el anterior título de la compañía Fullbrigh, el exitoso y muy influyente "Gone Home", de 2013. De acuerdo con esos lineamientos, en "Tacoma" el jugador va reconstruyendo la trama a medida que explora el entorno a su propio ritmo, y el juego no le exige ni habilidades motrices ni esfuerzos de coordinación. "Tacoma" tampoco requiere el uso de estrategias, y plantea poca dificultad en cuanto a la resolución de acertijos o problemas. El jugador usa el teclado para desplazarse y para controlar la reproducción de los registros de RA, y usa el ratón para examinar los objetos que va encontrando a medida que explora. Majesco Entertainment
Actualmente desarrollan el exitoso juego Zumba Fitness, que ha derivado en Zumba Fitness Party, Zumba Fitness Rush y su más reciente entrega Zumba Fitness Core, el cual ha sido desarrollado para las consolas Wii y Xbox 360. Esta disciplina de ejercicios fue creada por el colombiano Beto Pérez. Punch-Out!!
Los videojuegos para arcade son:Los videojuegos para NES y Super Nintendo son:Los videojuegos para Wii son: Los Urbz: Sims en la ciudad
Los Urbz: Sims en la ciudad (en inglés: The Urbz: Sims in the City) es un videojuego de simulación social para las consolas de sobremesa GameCube, PlayStation 2, y Xbox, además de para las consolas portátiles Game Boy Advance y Nintendo DS. Es el tercer videojuego de la serie "Los Sims" lanzado para consolas, y es el segundo videojuego de la serie que no ha sido lanzado para PC. La siguiente versión para consolas fue la adaptación para consola de "Los Sims 2". Videojuego de acción
Entre algunos de los primeros videojuegos de acción podemos encontrar a "Space Invaders" y "Kung Fu Master", los cuales contribuyeron a popularizar los subgéneros "Matamarcianos" y "beat 'em up", respectivamente. A medida que las videoconsolas y las computadoras personales se volvían más populares, era cada vez más común que los videojuegos de acción incluyeran otros elementos que no fueran de acción para prolongar el juego y reducir la repetición. Stadium Events
Stadium Events es un juego de ejercicios deportivos desarrollado por Human Entertainment y publicado por Bandai para Nintendo Entertainment System. Este y "Athletic World" son los dos juegos de la serie "Family Fun Fitness", diseñados y con la marca del accesorio de tapete de "Family Fun Fitness" de corta duración para NES. "Stadium Events" permite a los jugadores competir en cuatro diferentes eventos deportivos inspirados en los Juegos Olímpicos, utilizando el tapete para moverse mientras compiten en la modalidad de juego enfocado y corriendo. Devotion (videojuego)
Varios críticos hicieron comparaciones favorables de "Devotion" con "P.T." y "Gone Home", ambos juegos de exploración en primera persona que subvierten la sensación de seguridad en el hogar. David Jagneaux de IGN le dio al videojuego una puntuación de 8,2 sobre 10, elogiándolo como "un fantástico juego de terror psicológico que es corto, conciso y con buen ritmo de principio a fin". A pesar de la "maravillosa narración ambiental", Jagneaux sintió que la jugabilidad era "relativamente poco impresionante y aburrida". Richard Wakeling, de GameSpot, destacó la atención al detalle de Red Candle Game que "establece y refuerza efectivamente la desconcertante sensación de familiaridad de "Devotion"". Michelle Brohier, de Stuff Malaysia, elogió las referencias del juego a la cultura del este asiático en la tradición y el horror, pero comentó que su epílogo no tuvo mucho impacto después de su construcción cautivadora. Super Monkey Ball 2
Un estudio de 2002 reconoció a "Super Monkey Ball 2" como uno de varios videojuegos asociados con un mejor rendimiento en la cirugía laparoscópica. Un estudio extendido, realizado durante tres años con 300 participantes, encontró que los cirujanos que jugaron "Super Monkey Ball 2" y otros videojuegos durante al menos seis minutos antes de la operación se desempeñaron mejor en una simulación de cirugía virtual que los cirujanos que no jugaron. Los resultados incluyen una caída significativa en los errores y un aumento en la velocidad y el puntaje general. En respuesta a estos hallazgos, el Dr. James Rosser creó un área de juegos en la sala de médicos del "Florida Hospital Celebration Health" diciendo: "Quiero que todos los cirujanos se calienten y se aseguren de darle una oportunidad a Super Monkey Ball". Linfedema
A título general, cualquier ejercicio físico que favorezca el control del sobrepeso será favorable para quienes padecen linfedemas. Los más recomendables son la natación o aquagym y el Tai Chi. Sin embargo, se deberían evitar ejercicios como el aerobic o el trampolín, que pueden ocasionar daños. Por su parte, los chorros de agua fría también pueden ser beneficiosos para mejorar el linfedema. Videojuego bishōjo
Los juegos bishōjo para ordenadores personales suelen venderse en tiendas especiales o secciones reservadas para clientes de más de 18 años. Sin embargo, los juegos bishōjo para videoconsolas, que son en general menos explícitos, se venden junto a otros videojuegos regulares. En la actualidad, son lanzados docenas de juegos bishōjo cada mes, y prácticamente todas las tiendas de videojuegos en Japón mantienen un espacio considerable designado para estos. Los juegos inicialmente pueden ser relativamente costosos si se compara con los mercados occidentales de videojuegos, fluctuando en su mayoría entre los 8.000 y 10 000 yen (aproximadamente €75-€95) cada uno, aunque luego estos pueden ser comprados de segunda mano a precios más económicos. Rehabilitación mediante videojuegos
La rehabilitación mediante videojuegos, también conocido como gaming rehabilitation, es un proceso donde se utiliza como metodología a videojuegos de consolas para orientar y mejorar las dificultades físicas y mentales de los pacientes a través de procesos terapéuticos. Plataformas que cuentan con control de movimiento, en particular la Nintendo Wii, el Kinect de la consola Xbox de Microsoft, el de Sony y escenarios de realidad virtual han sido eficaces en este campo de investigación. Estas metodologías se han aplicado a grupos de gente de todas las edades, desde niños pequeños a personas de edad avanzada en todo el mundo y se han utilizado diferentes tipos de casos que van desde la rehabilitación del ictus, parálisis cerebral y otras alteraciones neurológicas, a las personas con tendinitis y esclerosis múltiple. Los investigadores han promovido este tipo de tecnología basada en la personalización de los sistemas de juego a los pacientes, lo que permite una mayor dedicación e interacción. Además, las videoconsolas tienen la capacidad de capturar datos en tiempo real y proporcionar información inmediata a los pacientes que utilizan los sistemas. Actualmente, varios investigadores han realizado estudios de casos para demostrar los beneficios de esta tecnología, sin embargo, las pruebas repetidas y experimentos han demostrado que los resultados se replican fácilmente entre varios grupos en todo el mundo. Además, los resultados han aumentado el interés en el área, creciendo más allá de experimentos simples y pasando a experimentos con una base de participantes más grande. Videojuego de terror
Los videojuegos de terror también se beneficiaron del crecimiento de los videojuegos independientes en la década de 2010, ya que fuera de las franquicias establecidas como Resident Evil, los principales editores se habían alejado del género. series como las de Frictional Games llamadas Penumbra y Amnesia, y el Outlast del estudio Red Barrels capturaron el tipo de jugabilidad de los videojuegos de terror como Silent Hill y Resident Evil. de Parsec Productions aprovechó el popular creepypasta de Slenderman, y se convirtió en uno de los primeros videojuegos en ganar popularidad entre los espectadores que ven las reacciones de los transmisores en línea que juegan el videojuego, además de popularizar esta práctica para otras fanquicias de videojuegos de terror. La serie Five Nights at Freddy's de Scott Cawthon también capturó popularidad de manera similar al observar las reacciones de los streamers a los Sustos repentinos. Más recientemente, a principios de la década de 2020, los videojuegos independientes de terror han encontrado una nueva estética basada en emular el estilo gráfico de plataformas más antiguas, como los gráficos low-poly de la primera consola superventas de Sony, la PlayStation, o incluso el arte pixelado, en lugar del alto realismo de los gráficos 3D y HD modernos, de la misma forma que Minecraft hizo para los videojuegos de acción y aventuras. Además de capturar una sensación de nostalgia, los desarrolladores pueden usar gráficos de inspiración retro en hardware moderno para continuar manipulando al jugador y sorprenderlo más allá de las expectativas de las imágenes, como darle al jugador la idea de que el juego en sí está maldito y potencialmente rompiendo la cuarta pared. Videojuego de deportes
Un videojuego de deportes es un videojuego de consola o de computadora que simula el campo de deportes tradicionales. Estos videojuegos son sumamente populares, el género incluye algunos de los videojuegos con más éxito de venta. Casi todos los deportes conocidos han sido recreados con un videojuego, incluyendo béisbol, fútbol, fútbol americano, boxeo, lucha libre, críquet, golf, básquetbol, hockey sobre hielo, bolos, rugby, caza, pesca, skate, artes marciales mixtas, tabla sobre nieve, etc. EA Sports Active 2.0
EA Sports Active 2.0 es un videojuego de ejercicio lanzado por EA Vancouver. Fue lanzado el 16 de noviembre de 2010 en Norteamérica y el 19 de noviembre del mismo año en Europa, ambos para las consolas Xbox 360, PlayStation 3 y la Wii. Este juego hace uso del Kinect de la Xbox 360. Es el sucesor del EA Sports Active, que fue lanzado en 2009. Mansión X
Durante su tiempo libre, los estudiantes gozan de un salón de juego equipado con todo desde mesas de billar, lo último en videojuegos de Xbox, Nintendo, PlayStation y juegos de realidad virtual con proyecciones holográficas, películas, y estrenos de vídeos de otros planetas. La barra está exclusivamente restringida a solo adultos y si un niño pequeño quiere jugar debe ser con un adulto responsable. Eso incline la cámara donde estuvo en coma. Carrera ilegal
La serie de videojuegos de carreras ilegales "Midnight Club" de Rockstar Games, ha tenido mucho éxito en el mercado y está disponible en muchas plataformas. Esta serie incluye el primer título "" para PlayStation 2 y Game Boy Advance; "Midnight Club II" para PlayStation 2, PC y Xbox; y "" para PlayStation 2, Xbox y luego lanzado en PlayStation Portable. Este tercer juego, a diferencia de los juegos predecesores de la serie (donde sólo mostraban autos ficticios), es el primer videojuego en presentar autos reales con marcas de licencia. Su edición deluxe "Midnight Club 3: DUB Edition Remix" se lanzó más tarde para PlayStation 2 y Xbox. El cuarto videojuego "" fue el primer juego de la serie que se estrenó en consolas de videojuegos de séptima generación. Just Dance Now
Este juego, al igual que en anteriores entregas, consiste en imitar a un entrenador, que se muestra en pantalla como si se tratase de un espejo, y así obtener X, OK, GOOD o PERFECT y YEAH! en los movimientos “GOLD” dependiendo del desempeño del jugador. El dispositivo móvil servirá como detector de movimientos al igual que lo hacen el Wiimote y el PlayStation Move, para Nintendo Wii (y Wii U) y PlayStation 3 respectivamente. La pantalla deberá estar conectada a internet y sincronizada al dispositivo móvil (proceso el cual se lleva a cabo en la página de Just Dance Now) y podrá ser desde un ordenador hasta un Televisor Inteligente. El juego permite un número ilimitado de personas para unirse a una partida sin importar la conexión del dispositivo, ya sea 2G, 3G, 4G o simplemente Wi-Fi. Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos Tokio 2020
En octubre de 2016, Sega anunció que había obtenido los derechos de licencia del Comité Olímpico Internacional para publicar videojuegos basados en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020, con planes para lanzar videojuegos en varios dispositivos. "Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos Tokio 2020" fue anunciado junto a "Olympic Games Tokyo 2020 - The Official Video Game" el 29 de marzo de 2019, en el evento Sega Fes en Japón. Es el primer videojuego realizado desde la recuperación de los derechos de licencia tras el videojuego "Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos Río 2016" para Wii U y Nintendo 3DS, y fue lanzado mundialmente para Nintendo Switch en noviembre de 2019; una versión para cabinas arcade fue lanzada en 2020. Un videojuego complementario titulado "Sonic en los Juegos Olímpicos Tokio 2020" fue lanzado para Android e iOS el 7 de mayo de 2020 . El videojuego fue presentado en la E3 2019 y la Gamescom de 2019. Género de videojuegos
Existe una gran variedad dentro de los juegos este género; algunos se enfocan en la rapidez mental del jugador (juegos de lógica-acción), otros en la capacidad de razonamiento (juegos de física, o de acertijos), otros en la capacidad de observación (juegos de objetos ocultos), etc. Ejemplos: "Brain Age, Brain Academy, Tetris, Buscaminas, Profesor Layton, , Flash Focus Vision, Qix, Bejeweled, Zuma", "Candy Crush", "Notpron", Análogos dimensionales del Cubo de Rubik. Juego y aprendizaje
En su libro Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización, James Paul Gee habla sobre la aplicación y los principios del aprendizaje digital. Gee se ha centrado en los principios de aprendizaje en videojuegos y cómo estos principios de aprendizaje pueden ser aplicados al aula K-12. Los videojuegos exitosos son buenos para jugadores desafiantes. Motivan jugadores a perseverar y enseñar a los jugadores cómo jugar. La teoría de aprendizaje del videojuego de Gee incluye su identificación de treinta y seis principios de aprendizaje, incluyendo: 1) Control Activo, 2) Principio de Diseño, 3) Principio Semiótico, 4) Ámbito Semiótico, 5) Meta-Pensamiento de nivel, 6) Principio de Moratoria Psicosocial, 7) Principio de Aprendizaje Comprometido 8) Principio de Identidad, 9) Principio de autoconocimiento, 10) Amplificación de Principio de Entrada, 11) Principio de Consecución, 12) Principio de Práctica, 13) Principio de Aprendizaje Actual, y 14) Principio de régimen de competencia y más. Dentro de estos principios de aprendizaje Gee muestra el lector las varias maneras en qué juegos y el aprendizaje están enlazados y cómo cada principio apoya al aprendizaje a través del juego. Un ejemplo sería el Principio de aprendizaje  6: "Principio de Moratoria Psicosocial", donde Gee explica que en juegos, los estudiantes pueden tomar riesgos en un espacio donde se reducen las consecuencias mundo real. Otro de los principios de Gee, n.º8, muestra la importancia de juegos y que el aprendizaje  implica asumir y jugar con las identidades de tal manera que el estudiante tiene elecciones reales (en el desarrollo la identidad virtual) y una amplia oportunidad de mediar en la relación entre identidades nuevas y viejos.Hay un juego tripartito de identidades cuando los estudiantes relacionan, y reflejar sobre sus múltiples identidades del mundo real, una identidad virtual y una identidad proyectiva. The Invincible Iron Man (videojuego)
Frank Provo de GameSpot le dio a "The Invincible Iron Man" un puntaje positivo de 7.3 sobre 10, pero criticó el juego por ser demasiado corto, diciendo: "Los fanáticos del personaje de Iron Man o simplemente los cómics en general disfrutarán "The Invincible Iron Man". Es uno de los pocos juegos de acción de desplazamiento lateral que es realmente divertido de jugar y que también ofrece una interpretación fiel de un personaje familiar. Solo ten en cuenta que termina demasiado pronto". Craig Harris de IGN le dio al juego un puntaje de 7.0 sobre 10, diciendo: "El juego es un poco demasiado corto, y no hay mucho más que descubrir en cuanto a jugabilidad más allá de lo que ofrece el primer nivel, pero para qué sirve. es que "The Invincible Iron Man" no está nada mal. El arte y la animación son el verdadero encanto aquí, con la acción de disparar, tan simple como es, eso es bastante satisfactorio". Olympic Games Tokyo 2020 - The Official Video Game
Olympic Games Tokyo 2020 - The Official Video Game (en español Juegos Olímpicos de Tokio 2020: El videojuego oficial) es un videojuego de deportes multidisciplinar y a su vez el videojuego oficial de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020. Fue publicado por Sega. Su lanzamiento es internacional y esta para las plataformas Xbox One, Xbox series, PC, PlayStation 4, Playstation 5, Nintendo Switch y Google Stadia. Fue lanzado en Japón el 24 de julio de 2019 y para resto del mundo el 22 de junio de 2021. Inicialmente un año antes de la fecha prevista para los Juegos Olímpicos. Sin embargo, debido a la pandemia de COVID-19, la olimpiada se retrasó un año, lo que hizo que el videojuego se lanzara exactamente dos años antes del comienzo de los Juegos Olímpicos. Es el primer videojuego olímpico oficial desde Londres 2012. San Juan de los Morros
Cabe destacar que la Villa Olímpica de San Juan de los Morros representa una excelente opción de esparcimiento y recreación para propios y turistas, diariamente cientos de personas en su mayoría jóvenes inundan sus espacios para la práctica deportiva entre las que resaltan voleibol de arena, fútbol, basketball, patinaje, caminatas, bailoterapias, artes marciales, crossfit, montañismo, tenis, ultimate, entre otras. Active Life: Outdoor Challenge
"Active Life: Outdoor Challenge" es un juego de fitness controlado por una alfombra en el suelo que responde al movimiento de las manos o de los pies en zonas específicas de la alfombra. El juego tiene múltiples estilos de control, que varían según el juego. La alfombrilla que se utiliza para controlar el juego tiene un total de 10 botones, cada uno de ellos con diferentes propósitos. En el centro de la alfombra hay dos botones cuadrados, uno naranja y otro azul. Estos botones se utilizan en la mayoría de los juegos para los movimientos básicos, como saltar o correr. Hay 6 flechas rodeando cada lado de la alfombra, 3 naranjas y 3 azules. Estos botones se utilizan principalmente para el movimiento direccional en los juegos para un solo jugador, y para correr en los juegos para dos jugadores. La alfombra también cuenta con un botón de más y menos a cada lado de la alfombra. Estos botones sirven esencialmente para navegar por los menús sin tener que coger el mando, así como para pausar el juego. Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización
Gee comenzó a jugar videojuegos cuando su hijo de (entonces) seis años necesitaba ayuda para jugar al juego de resolución de problemas "Pajama Sam". Cuando descubrió cuánto disfrutaba su hijo y cuánta atención y tiempo dedicaba a resolver los problemas del juego, Gee decidió comenzar a jugar videojuegos por su cuenta y comenzó a analizar qué hace que las personas gasten tiempo y dinero en videojuegos. Para su sorpresa, los buenos videojuegos eran "difíciles, largos y complejos", y a menudo tenía que usar recursos externos para aprender las cosas necesarias para completar el juego. Sin embargo, cuando un juego es demasiado fácil o demasiado corto, los jugadores no se sienten obligados por él y simplemente no continuarán jugando. Los nuevos desafíos, el potencial de aprendizaje y las luchas constantes de estos juegos también hacen que los videojuegos sean motivadores y entretenidos para el usuario. Backyard Wrestling: Don't Try This at Home
También este juego tuvo FMVs que podría desbloquear al completar ciertos objetivos, mientras que los combates en los distintos centros. En su mayoría proceden de la "serie Backyard Wrestling" de DVD, y que tienen las canciones diferentes del juego en el fondo. La primera de ellas en el nivel de patio trasero era "Backyard Babes 101", que contenía el video de chicas casi desnudas en Bowling for Soup, Punk Rock 101, aparece en su" Drunk Enough to Dance. FMVs Otros, como "Collateral Damage" y "Kids Today..." estarán también presentes, entre ellos dos clips de promoción de lucha libre del PCI, JCW, con dos de sus canciones tocando en el fondo. Dance Dance Revolution (serie)
Debido a que NAOKI creaba las versiones arcade hasta su retiro, en paralelo U1-ASAMi de BEMANI Sound Team crea las versiones caseras, en donde los juegos se publicaron en diversas consolas que son PlayStation del 1 al 3, Xbox, Nintendo 64, Gamecube, Wii y sobre todo, PC. Estas versiones contienen nuevas canciones, algunas de arcade, y funciones especiales (por ejemplo, el modo en línea de las versiones de PlayStation 2 y de Xbox 360). La producción de las versiones caseras se detuvo a favor de nuevas entregas arcade, con DDR II de Wii como entrega retiro. Entretenimiento educativo
Según Paraskeva, como mínimo en el 68% de los hogares americanos se juega a videojuegos. Muchos artículos de investigación recientes postulan que la educación y los videojuegos pueden conjugarse y produir beneficiós académicos. Deportes electrónicos
En el año 2015 los títulos más exitosos en competiciones profesionales fueron "Dota 2", "League of Legends" (ambos pertenecientes al género MOBA) y "," un videojuego de disparos en primera persona. Videoconsolas de primera generación
Los videojuegos domésticos alcanzaron una gran popularidad con el lanzamiento de una versión doméstica de Pong y su éxito provocó cientos de clones, incluido el Coleco Telstar, que llegó a ser un éxito por derecho propio con más de una docena de modelos, y el "Binatone TV Master". por la empresa británica Binatone. Dota Auto Chess
Varias publicaciones elogiaron a Dota Auto Chess por su accesibilidad a las reglas de videojuego creativas. VPEsports notó que Dota Auto Chess se siente como un videojuego muy estratégico: "Es un videojuego de estrategia, con la sensación de un videojuego por turnos, tiene los ingredientes clave de los videojuegos de cartas y requiere que el jugador planifique por adelantado y sea bastante bueno con APM." Game Informer elogió que "no es ajedrez, y no es Dota, pero es un gran videojuego para hacer cola y jugar con amigos o en solitario". "Se necesitan algunos videojuegos para comenzar a entender cómo funciona todo, pero tiene algunos enganches de estrategia muy divertidos debajo de todo". PCGamesN llamó a Dota Auto Chess "el videojuego personalizado Dota de terceros más exitoso de la historia". Dota Auto Chess a menudo se compara favorablemente con el videojuego de cartas coleccionables digitales de Valve, Artifact, con una serie de publicaciones que afirman que a pesar de los dos títulos que se lanzan muy cerca, Dota Auto Chess ha demostrado ser el videojuego más duradero. Rehabilitación mediante videojuegos
Otro beneficio de usar juegos con fines de rehabilitación es que tienen la capacidad de ser personalizados para escenarios de la vida real cosa que los métodos de terapia tradicionales no permiten de forma tan sencilla. Cuando se les preguntó acerca de su terapia, los pacientes informaron de que no ven la relación con su día a día cuando realizan las actividades. En cambio, lo ven como una actividad que hacen simplemente en el consultorio de su médico, lejos de su vida normal. La rehabilitación basada en la realidad virtual tiene la capacidad de ser diseñada para introducir desafíos de la vida y obstáculos cotidianos que se pueden ver en el mundo real. Están adaptados a las necesidades de las personas y a la situación que se espera que se encuentren sobre una base regular. Esta consideración contribuye a la validez ecológica del método de rehabilitación. Wii Fit
El entrenamiento de Wii Fit se divide en cuatro categorías: Yoga, Tonificación, Ejercicios aeróbicos y Equilibrio. Estos ejercicios proveerán "entrenamiento completo", enfatizando en los movimientos lentos y controlados. Las actividades incluidas son: Spinning
El ciclo indoor o spinning es un ejercicio aeróbico, que se ha convertido en una de las actividades físicas más demandadas en los gimnasios. Según los últimos estudios publicados, recomiendan este ejercicio físico a deportistas de alto rendimiento, debido a las altas intensidades con las que se trabaja en este ejercicio físico, y que pueden resultar nocivas para aquellos sujetos poco entrenados o con una condición física baja. Mazogs
Fred Blechman de Electronic Fun with Computers & Games dijo: "Muy recomendable, a menos que ya tenga presión arterial alta". Videojuego de deportes
Nintendo ha sido capaz de impactar en el mercado deportivo por producir varios títulos del tipo de Mario, como Super Mario Strikers y Mario Tennis. Estos títulos se venden con éxito, pero están sólo disponible sobre las videoconsolas de Nintendo, la GameCube, Nintendo 64, y Wii, en 2006, lanzaron Wii Sports para Wii, que usa el Wiimote para simular el movimiento. Videojuego de acción
Ciertos estudios han demostrado que la gente puede mejorar su visión jugando videojuegos de acción. Pruebas llevadas a cabo por científicos de la Universidad de Rochester en estudiantes indicaban que en un período de un mes, el rendimiento de los exámenes oculares mejoraba un 20% en aquellos que jugaban "Unreal Tournament" en comparación con aquellos que jugaban "Tetris". Se cree que esto se debe a que el videojuego de acción mejora la resolución espacial de la visión de los jugadores. Género de videojuegos
Este género de videojuegos ha sido durante mucho tiempo casi exclusivo del PC, apareciendo en videoconsolas solo en contadas ocasiones con títulos como "Doom" o "Wolfenstein", aunque se produce un cambio de tendencia tras la llegada de la Nintendo 64 y su "GoldenEye 007". En cuanto a las consolas portátiles cabe mencionar la Nintendo DS con el aclamado "Metroid Prime Hunters". Rabbids Go Home
Rabbids Go Home, titulado en España como Rabbids: ¡¡Mi Caaasa!!, es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Ubisoft para las consolas Wii y Nintendo DS. Es un spin-off de los videojuegos de "Rayman Raving Rabbids", aunque en este juego Rayman no aparece y los Rabbids tienen total protagonismo. Este juego marcará también la última aparición de los Rabbids en los juegos de Rayman. Salió a la venta en noviembre de 2009. Resident Evil 7: Biohazard
Resident Evil 7 se incluyó en varias listas numeradas de los mejores videojuegos del año 2017 Como lo son: el 5° lugar en GamesRadar, y el 5° lugar en Business Insider, Vulture.com también enumeró el juego entre los mejores videojuegos del año. La Revista oficial de PlayStation en el Reino Unido lo clasificó como el cuarto mejor juego de PlayStation VR. Entertainment Weekly clasificó el juego en tercer lugar en su lista de los "Mejores juegos de 2017", y en EGMNow ocupó el séptimo lugar en su lista de los 25 Mejores Juegos del año 2017, mientras que Eurogamer lo ubicó en el puesto 14 en su lista de los "Mejores 50 Juegos del 2017". Ben "Yahtzee" Croshaw de la editorial The Escapist lo clasificó como su juego favorito de 2017. En Game Informer, fue condecorado con el premio de lo mejor de 2017, el juego llegó al primer lugar en la categoría de 'Mejor juego de realidad virtual' (Best VR). El sitio web también le otorgó el premio a la "Mejor acción de realidad virtual" (Best VR Action) en sus Premios al Juego de Acción del año 2017. Lostprophets
Tres canciones de este álbum han sido elegidas para componer música de videojuegos, como "To Hell We Ride" para el juego "Need for Speed: Underground", "Last Train Home" para el juego "NFL Street" y "Burn, Burn" para el juego Fifa 2004, ambos de EA Games. Yo contra el barrio
Viewtiful Joe (2003), de Capcom, usó gráficos con sombra cel y características de videojuego innovadoras (como los poderes especiales del protagonista) para "revitalizar" su fórmula tradicional de desplazamiento en 2D. The Behemoth 's Castle Crashers (2008) también contó con gráficos de dibujos animados, humor peculiar y aclamado modo de juego cooperativo. Rockstar Games y su The Warriors (basado en la película de 1979 del mismo nombre), publicado en el año 2005, contó con peleas a gran escala en entornos 3D intercaladas con otras actividades, tales como secuencias de persecución. El videojuego también incluyó un juego de palizas de lado más tradicional Armies of the Night como contenido adicional, que fue aclamado junto con el videojuego principal y más tarde fue lanzado en la PlayStation Portable. Los lanzamientos como God Hand en 2006 y MadWorld en el 2009 fueron vistos como parodias de violencia en la cultura popular, ganando elogios de ambos videojuegos por no tomarse tan en serio como en los videojuegos anteriores. Los «Beat 'em up» clásicos se han relanzado en servicios como la Consola Virtual; los críticos reafirmaron el atractivo de algunos, mientras que el atractivo de otros se ha visto disminuido con el tiempo. Aunque el género carece de la misma presencia que tenía a fines de la década de 1980, algunos títulos como Viewtiful Joe y God Hand mantuvieron vivo el género. Rehabilitación mediante videojuegos
Por último, la rehabilitación de la habilidad motora ha sido propuesta como otra forma posible en la que los juegos pueden ser utilizados con fines de rehabilitación. Los pacientes con ictus que sufren dificultades motoras de las extremidades superiores han sido el foco principal de este estudio y, en este caso, han experimentado diferentes tipos de entornos de juego. Los resultado han mostrado que las puntuaciones de Fugl-Meyer de la UE y de medida de la independencia funcional han aumentado después de un período de participación en rehabilitación virtual, lo que sugiere que su disfunción disminuye y su grado de independencia aumenta debido a la intervención. Además, el resultado ha mostrado una mejora en las habilidades motoras en un nivel superior, con varios investigadores que ven mejoras positivas en sus pacientes con problemas cerebrovasculares como resultado de los métodos de rehabilitación virtuales. En este nivel superior, los investigadores han comprobado una mejor capacidad de caminar, o la deambulación, y un mejor y completo uso de las habilidades motoras después de la intervención. Otra clase de pacientes que han sido estudiados con menos frecuencia en esta categoría de la rehabilitación son pacientes con parálisis cerebral. La capacidad de caminar ciertas distancias sin el uso de un dispositivo de ayuda fue el método de medida para esta categoría. Después de un período de trabajo con un sistema basado en la Wii, se ha demostrado que un paciente que tuvo problemas para caminar grandes distancias antes, fue capaz de caminar una distancia notablemente más larga. Esto sugiere una mejora en las habilidades motoras más grandes, mientras que los pacientes con accidente cerebrovascular demostraron una mejora en las habilidades motoras finas, centrado estrictamente en el uso de las extremidades superiores durante la rehabilitación mediante videojuegos. Blade Runner (franquicia)
Respecto a juegos oficiales inspirados en "Blade Runner 2049", en 2017 aparecieron dos videojuegos de realidad virtual: "Blade Runner 2049: Replicant Pursuit" de Turtle Rock Studios para Samsung Gear VR y Oculus Go, y "Blade Runner 2049: Memory Lab", desarrollado por Magnopus y compatible con Oculus Rift, Samsung Gear VR y Oculus Go. Este último fue nominado al Emmy a Mejor Programa Interactivo Original. En 2018 apareció la versión beta de "Blade Runner Nexus", inicialmente llamado "Blade Runner 2049", un videojuego para iOS y Android aún en fase de desarrollo. Funimation
El catálogo principal de anime se encuentra disponible en su sitio web así como en diversos dispositivos incluyen: dispositivos móviles como iOS/iPadOS, Android y Windows Phone (En este último ya no está disponible desde 2019), consolas de juegos como Xbox (Xbox 360, Xbox One y Xbox Series X|S), PlayStation (PlayStation 3/4/5) y Nintendo (Nintendo Switch). Además está disponible en computadores con Windows (Desde 2016 hasta 2019 había una aplicación descargable desde la tienda de Windows 10) y macOS. Smart TVs fabricados por Samsung, Sony, LG. Y también esta disponible para reproductores multimedia como Apple TV, Roku, Google Chromecast, Tizen OS, webOS, Amazon Fire TV y Android TV tanto en televisores como en reproductores externos como el Xiaomi Mi Box S y la NVIDIA Shield TV, entre otros. Everything Bad Is Good for You
Sostiene que el atractivo de los videojuegos no radica en su contenido (posiblemente violento o sexual), sino más bien en el hecho que la "estructura" de los videojuegos invita de manera única a la exploración y estimula a la Vía mesolímbica del cerebro. Al señalar los argumentos a favor de los videojuegos, Johnson nos da su perspectiva sobre cómo los niños pueden estar más involucrados en videojuegos que en clase, lo que provocaría que los niños tomen sus respectivas clases desde los videojuegos. Para fundamentar este argumento, Johnson discute cómo los juegos y otros mundos virtuales tienen recompensas inmediatas, mientras que en la realidad, las recompensas tarda un tiempo en obtenerse. Johnson afirma que "si creas un sistema donde las recompensas se definan claramente y se logren mediante la exploración de un entorno, encontrarás cerebros humanos atraídos hacia esos sistemas, incluso si están formados por personajes virtuales y aceras simuladas. No es el tema de estos juegos lo que atrae ... es el sistema de recompensas ". Finalmente, en los videojuegos se requiera la toma de decisiones, mientras que los libros y otros las formas de arte pueden evocar a la imaginación y emociones pero no requieren toma de decisiones. Just Dance 2019
Just Dance 2019 también se compone de rutinas alternativas de los sencillos principales,12 son los sencillos que pertenecen a este modo de juego:Just Dance 2019, al igual que su predecesor, compone de un modo de juego para niños en los que han intervenido coreógrafos expertos en el desarrollo de infantes. En él se incluyen 8 canciones exclusivas de este modo más 4 adaptaciones del juego general y algunas canciones del mismo en si. En casi todas las sagas de Just Dance se añaden nuevos elementos, añadiendo en Just Dance 2019 los siguientes:Al igual que sus predecesores Just Dance 2016, Just Dance 2017 y Just Dance 2018, el juego ofrece este servicio de streaming como contenido adicional llamado "Just Dance Unlimited", incluyendo antiguas como nuevas canciones e incluso versiones alternativas. Este servicio es exclusivo para quienes tengan suscripción en las consolas Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y Wii U. A continuación solo se detallan los sencillos exclusivos para este servicio. Para el Just Dance 2019, en Unlimited, todas las canciones también incluyen su respectivos niveles de dificultad e intensidad. Mario (franquicia)
Se han lanzado 4 videojuegos de "Dr. Mario" para consolas domésticas y dos videojuegos portátiles, para un total de seis títulos originales. A medida que la serie ha progresado, cada nuevo videojuego ha introducido nuevos elementos para mantener la jugabilidad fresca, como los nuevos modos de juego. En 2001, "Dr. Mario 64" para Nintendo 64 introdujo nuevos modos de juego como el modo Historia, Score Attack y Marathon, Wario como un personaje jugable y un multijugador para cuatro jugadores. Después de una pausa de siete años, en 2008, "Dr. Mario Express" para el servicio DSiWare de Nintendo DSi reintrodujo la serie en el mercado de los videojuegos portátiles. También en 2008, "Dr. Mario & Bactericida" para el servicio WiiWare de Wii presentó el multijugador en línea a la serie. En 2013, "Dr. Luigi" para Nintendo eShop de Wii U presentó a Luigi como personaje jugable, así como un modo de juego "L de Luigi" en el que todas las cápsulas asumen la forma de la letra "L". En 2015, "" introduce un modo llamado "Laboratorio Experimental", donde se le presentan al jugador 50 desafíos para superar. Jugar en casa
Jugar en casa (título original en inglés: Home Team) es una película estadounidense de comedia deportiva dirigida por Charles y Daniel Kinnane, escrita por Chris Titone y Keith Blum, y protagonizada por Kevin James, Taylor Lautner, Rob Schneider, Jackie Sandler y Tait Blum. Inspirada en hechos reales, la película cuenta la historia del entrenador en jefe de los New Orleans Saints, Sean Payton, quien entrenó al equipo de fútbol de su hijo de 12 años durante su suspensión de un año de la NFL. Maria-sama ga Miteru
A pesar que oficialmente la serie no ha presentado videojuegos, existen diversos juegos dōjin basados en la serie, entre los cuales se destacan: "Maribato!" (hecho por "DK-Soft"), "Rosa Chinesis Four Hand" y "Lilian Fourhand: Nuclear Sœur the Fighter" (ambos hechos por "French Bread".) Género de videojuegos
Pueden subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, mánager y RPG deportivo. Entre los ejemplos más conocidos encontramos:Muchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que incluyen pequeñas mejoras y la actualización de las plantillas de los equipos. Ejemplo de ellos son franquicias establecidas como "Pro Evolution Soccer", "NBA Live" o "Madden NFL". En grandes eventos deportivos, como los Juegos Olímpicos o el Mundial de Fútbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar comercialmente su popularidad. Wii Sports
Los juegos por separado tuvieron varias recepciones entre la crítica. Casamassina calificó a los bolos, al tenis y al béisbol como «divertidos y adictivos», mientras Tom Bramwell de Eurogamer dijo que el béisbol, el golf y el boxeo carecían de profundidad de juego en comparación con el tenis y los bolos. John C. Dvorak, jugador de bolos y columnista de "PC Magazine", alabó las físicas realistas usadas en los bolos y dijo que «Nintendo ha hecho un estupendo trabajo». Felicitó al añadido de la actividad física al videojuego, pero se quejó de que el uso a largo plazo del juego le causó dolor a su muñeca y a su hombro. Casamassina calificó a los bolos como el mejor deporte de los cinco. Antes de su lanzamiento, Craig Harris, de IGN comentó que existe un fallo de programación que pueden usar los jugadores que permite hacer "strikes" de forma fácil, restando rejugabilidad y desafío al juego. Después del lanzamiento, dijo que el fallo no estaba corregido. GameTrailers llamó al golf como el juego con más profundidad, pero criticó la falta de varios campos y los controles impredecibles cuando se está en un golpe decisivo. "GamePro" dijo que el golf ofrecía la mayor parte del contenido y que era el mejor de todos los juegos, pero dijeron que sus controles eran los más difíciles de usar. GameTrailers calificó al tenis como el más accesible y fácil de jugar, pero criticó la dificultad de lanzar en diversas ocasiones. Casamassina dijo que el tenis era uno de los mejores deportes del juego, pero la falta de control de movimiento era un detractor para él. GameTrailers calificó al béisbol como «sin valor» debido al factor suerte asociado con el controlado por la consola. Calificaron al modo entrenamiento del boxeo como el mejor de "Wii Sports", pero criticaron la dificultad a la hora de golpear debidamente. Casamassina criticó al boxeo por ser «como una faena» y lo calificó como el peor de los cinco deportes. Retrogaming
Entre los videojuegos retro más populares se encuentran los producidos en los años 80s, para las plataformas Atari 2600, Commodore 64, MSX, ZX81, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Nintendo Entertainment System. También los juegos arcade son muy populares, especialmente los primeros hechos por Konami, Capcom, Namco, Sega, Atari y Williams Electronics. Rehabilitación mediante videojuegos
A lo largo de su desarrollo, los videojuegos en la rehabilitación se han ganado una gran cantidad de apoyo por sus diferencias en comparación con los métodos terapéuticos tradicionales. La mayor de estas diferencias es la participación de los usuarios y el disfrutar. Ha sido ampliamente demostrado que las personas se sienten más involucradas en un entorno de juego y menos contenidas en una consulta médica al interactuar en un entorno de realidad virtual. Además, aquellos que son capaces de participar en la rehabilitación mediante videojuegos también se ha demostrado que utilizan menos energía que los que participan en los métodos terapéuticos normales. Si bien esto puede no ser positivo para todos los pacientes, es beneficioso para aquellos pacientes de avanzada edad o con menos energía para gastar dependiendo del tipo de terapia. El ahorro de energía mientras participan en terapia ha demostrado ser eficaz para estos grupos de personas, ya que todavía son capaces de progresar en sus objetivos hacia la rehabilitación, sin extralimitarse a sí mismos en el proceso. Efecto Tetris
Un estudio llevado a cabo por Lynn Okagaki y Peter Frensch en 1994 expuso que aquellos participantes que jugaron al "Tetris" durante doce sesiones de 30 minutos (sin experiencia previa con el juego) consiguieron muchos mejores resultados que el grupo de control en tests de habilidades espaciales, tanto en tests escritos como en ordenador. La conclusión derivada de estos experimentos es que los videojuegos como "Tetris" tienen un efecto positivo en tres áreas de habilidades espaciales, incluyendo rotaciones espaciales, percepción espacial y visualización espacial para aquellos que jugaron durante un periodo de tiempo prolongado. Five Nights at Freddy's
Los juegos de "Five Nights at Freddy's" han demostrado ser populares entre los espectadores, para capturar sus sobresaltos y otras reacciones de miedo, convirtiéndose en un juego común para vídeos de YouTube. Populares YouTubers como PewDiePie, Dawko, Markiplier y muchos más, ayudaron a los juegos a recibir atención adicional a través de sus jugadas. En mayo de 2015, YouTube informó que los juegos de "Five Nights at Freddy's" fueron la octava serie de videojuegos más vista en el servicio. De vez en cuando, algunos canales presentan vídeos de "Five Nights at Freddy's", ofreciendo material del juego y dándole más atención a su discusión. Aula invertida
En los jóvenes de hoy en día se dan diferentes circunstancias que nos hacen trabajar aún más por la calidad de ese tiempo de práctica en nuestras clases de Educación Física, realizan muchas actividades extraescolares de carácter teórico, le dedican mucho tiempo a los videojuegos o redes sociales, el tiempo que pasan en movimiento, fuera del horario escolar, es muy reducido. De hecho, las Directrices de la UE sobre “La mejora de la salud a través de la actividad física” animan a que se preste una atención especial a los problemas mentales y de salud provocados por el descenso de la actividad física entre los jóvenes, así como al consiguiente aumento del sedentarismo, el sobrepeso y la obesidad. Según las estimaciones de las Directrices, hasta un 80% de los alumnos en edad escolar realizan actividades físicas únicamente en su centro educativo, cuando lo mínimo recomendable es una hora diaria de actividad física ligera y mantenerse el mayor tiempo activo posible. Dedicar suficiente tiempo al ejercicio y a la actividad física en el centro escolar, bien como parte del currículo formal o bien a través de actividades extracurriculares, puede contribuir significativamente a lograr un estilo de vida más saludable y además afecta favorablemente al rendimiento académico. De ahí, que la metodología de aula invertida (en inglés Flipped Classroom) sea una de las más recurridas para los docentes de Educación Física, pues facilita el aprendizaje del contenido teórico por parte del alumnado previo a la sesión, para así poder trabajar de manera práctica la totalidad de la misma. Mario &amp; Sonic en los Juegos Olímpicos
Aaron Thomas, de GameSpot, describió como «nada atractivos y, en ocasiones, frustrantes» a los controles de la versión para Wii, de manera similar a Morgan Webb, de X-Play, que calificó de «no intuitivo» al mando, además de comentar que los minijuegos requieren que el jugador «mueva su Wiimote frenéticamente, mientras presiona al mismo tiempo varios botones». Dan Hsu, de "Electronic Gaming Monthly", coincidió con las anteriores críticas, al decir que los controles son complicados para un juego que debería ser «un título "party" exclusivamente de "pick-up-and-play" [esto es, un juego sin tantas reglas y cuyo desarrollo es más bien esporádico]». Tae Kim, de GamePro, señaló que los eventos eran «cortos y poco profundos» y, adicionalmente, hacían que el jugador se moviera con «el Wiimote y el Nunchuk en una dirección específica; por ejemplo, para las carreras, [deben moverlos] rápidamente hacía arriba y hacía abajo». Mark Bozon, de IGN, catalogó a "Mario & Sonic" como un éxito dado su valor en el sector del entretenimiento, que se derivó de la limitada variedad de competiciones existentes en el juego. No obstante, recalcó que los eventos dentro de una misma clasificación eran similares, tras afirmar que «cinco o seis [eventos] son casi idénticos». También consideró que sus objetivos de mayor complejidad en los Eventos de ensueño, un aspecto que valoró positivamente, eran parecidos a los de los juegos deportivos de "Mario". Just Dance 2021
Como en las anteriores entregas, el jugador tiene que seguir al entrenador de la pantalla como si este fuera su reflejo en un espejo. Dependiendo del desempeño del jugador se irá marcando la puntuación con X, OK, GOOD, SUPER, PERFECT y YEAH (en el caso de los Gold Moves). En las versiones de Nintendo Switch, Xbox One y PlayStation 4 puedes usar Just Dance Controller en un teléfono inteligente como método alternativo para jugar y única en Google Stadia, PlayStation 5 y Xbox Series X|S hasta 6 jugadores se pueden conectar a una misma consola. Videojuegos de carritos
Las series Mario Kart y Crash Team Racing son a menudo consideradas como las pioneras y las más importantes del género de carreras de karts, superando a otros videojuegos populares como Diddy Kong Racing. El género cobró una gran importancia a partir de los 90, siendo un pilar fundamental para compañías como Nintendo, desarrollando juegos como Mario Kart DS (2005) y Mario Kart Wii (2008) que son dos de los videojuegos de carreras de karts más vendidos de la historia. Mientras que en la PlayStation los videojuegos de karts más vendidos son Crash Team Racing y más recientemente Crash Team Racing Nitro-Fueled, que fue durante semanas el videojuego más vendido en Europa. Street Fighter: The Movie (videojuego doméstico)
La versión doméstica de "Street Fighter: The Movie" está basada en "Super Street Fighter II Turbo", pero utiliza las mismas imágenes digitalizadas del elenco de la película que fueron utilizadas en la versión arcade. En adición a los movimientos especiales y Super Combos regulares, los jugadores también pueden realizar versiones más poderosas de los movimientos especiales de su personaje conocidos como "Super Special Moves". Al igual que los "ES Moves" incluidos en "Night Warriors" y los "EX Specials" introducidos en "", un Super Special requiere que la barra de Super Combo esté al menos medio llena (después de que la porción llena de la barra se vuelva azul) y se puede realizar mediante la ejecución del mismo comando como un movimiento especial regular, pero presionando dos botones de ataque en vez de uno. Cuando la barra de Super Combo está llena, el jugador puede realizar un número ilimitado de Super Speciales hasta que el jugador realice un Super Combo. Además de que es el primer videojuego de Street Fighter en usar una barra de Super Combos que más tarde, se usaría en Hyper Street Fighter II (PS2, Xbox) al seleccionar Modo "SUPER T" (SUPER TURBO). Donkey Kong (videojuego)
En América, el videojuego tuvo un grandioso éxito. En 1982, el grupo Buckner y Gracia, junto con el grupo R.Cade y los Video Victims grabaron una serie de canciones que se basaban en el juego. Artistas como DJ Jazzy Jeff y Fresh Prince mencionaron al videojuego de Nintendo en algunas de sus canciones. "Donkey Kong" también apareció en algunos episodios de la serie de TV Los Simpson. Actualmente, los efectos sonoros de la versión de Atari 2600 suenan en algunas películas y demostraciones. En el Killer List of Videogames "(más conocida como KLOV)", "Donkey Kong" aparece en el tercer lugar de la lista de los juegos arcades más populares, y aparece el vigesimoquinto en la lista de los 100 mejores juegos de la historia. "Donkey Kong" aparece como el quinto juego más popular para los coleccionistas. Videojuego activo
Un videojuego activo es aquel videojuego en el que las acciones del avatar están sincronizados con los movimientos y gestos del jugador a través de sensores que captan el movimiento y permiten su interpretación por parte de la plataforma (videoconsola, ordenador, arcade...), ganando experiencia motriz. Estos sensores son muy diversos, dependiendo de la plataforma, pero todos tienen la misma finalidad, permitir que la experiencia del jugador sea más intuitiva. En la década de los 80 se lanzó el Craz Foot (1987) para la videoconsola Atari 2600. Este videojuego se vendía con un periférico, el Video Jogger, que consistía en una plataforma, con sensores de presión, sobre la que pisar, trotando en el sitio y alternado entre colores, para simular adelantar a contrincantes en un circuito cerrado. El mismo año, Nintendo, lanzó para su NES el Power Pad (Bandai, 1987), que consistía en lo mismo. Juegos inflables
Los juegos inflables en los niños, sobre todo cuando se presentan al aire libre, demuestran múltiples beneficios para su desarrollo. Desde el aspecto físico hasta el emocional y el intelectual. Por lo general motivan al niño a encontrar salidas y escondites, o armar una estrategia para salir o acceder a una parte determinada del juego. A su vez realizan actividad física al saltar, subir, bajar, escalar, correr y demás acciones que contribuyen al desarrollo de músculos y huesos, a la oxigenación de su sistema. Si es al aire libre mejor; la exposición cuidada al sol permite la absorción de la vitamina D esencial para la absorción del calcio y el magnesio en los huesos. Hilton Garden Inn: Ultimate Team Play
https://www.engadget.com/2009-01-08-huh-hilton-garden-inn-made-a-training-game-for-the-psp.html?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_referrer_sig=AQAAAIWXGRJWh_6u4HahL0KyaJNd8gZlKi_rkiDIhQ0nihRBMZ8zzrU_0DsHa_Cm8USjeU1l37PKK1ijzOYSVfzp1s0ubOdqdZL7vBHhYQe6iEJ9z3p3QZ7dm9CeNJcRx-j_ZXAiVNreFCwCoCXYWHfkrWsAP61JnwPszX_a495baVxf Gone Home
"Gone Home" fue elogiado críticamente desde su lanzamiento, y varios críticos del género lo tomaron como un ejemplo de "videojuego como arte", ya que su formato no estándar ejemplifica la tendencia del entretenimiento tecnológico hacia formas más artísticas. Sin embargo, esto también planteó la cuestión de si "Gone Home" debería ser considerado un juego, y motivó la expresión despectiva "walking simulator" ("simulador de caminata") para describir a los juegos de exploración con poca interactividad, aunque posteriormente la industria llegó a aceptar gustosamente dicha expresión. "Gone Home" fue elogiado también por abordar temáticas LGBT con las que muchos jugadores podrían identificarse, así como por alentar a reconsiderar su percepción a quienes se oponen a dicha ideología. Wii
En julio de 2007 en la E3 fue presentado el Wii Balance Board, un accesorio que ayuda a la gente hacer ejercicio como aerobics, yoga y estiramiento de músculos. El equipo viene acompañado con su respectivo "software" conocido como "Wii Fit". Wii Balance Board es uno de los accesorios de mayor éxito de la consola; desde su estreno, se vendieron más de un millón de unidades en los tres primeros meses en Europa, América del Norte y Japón. Wii Sports
"Wii Sports", ha sido un factor clave en el éxito global de Wii, También ha sido calificado como un juego para toda la familia, y como un medio para hacer ejercicio y perder peso cuando se juega regularmente. Un estudio que analizaba a adolescentes de entre 13 y 15 años hecho por una universidad de Liverpool concluyó que los jugadores usaban un 2% más de energía que con otras consolas. Dijeron que no hay un buen sustituto para el ejercicio en la vida real, pero puede contribuir a la pérdida de peso. "Wii Sports" ha sido usado para tratar la fisioterapia de un boxeador en un hospital canadiense, personas con ictus en Mineápolis, Minnesota y Raleigh (Carolina del Norte), y soldados heridos en Prescott (Arizona); Washington, D.C.; y Landstuhl, Alemania. Bob Esponja: Atrapados en el Congelador
Bob Esponja: Atrapados en el Congelador, es un videojuego de aventura disponible para Wii, PSP, NDS, y XBOX 360, y trata sobre la serie de Bob Esponja. Está perfilado como uno de los videojuegos más divertidos que se han visto en relación a productos dirigidos al sector infantil. Este videojuego tiene una rica variedad de movimientos, acciones, y situaciones que se irán dando a lo largo de la partida.Además, es uno de los videojuegos más vendidos de España. Victorious
A continuación se muestran las canciones presentadas en "Victorious".Salió a la venta en octubre del 2011 un videojuego llamado "Victorious: Time to Shine" para la consola Xbox 360 compatible con el sensor Kinect donde los personajes se encuentran en Hollywood Arts donde actúan, pueden tocar un instrumento de aire, cantar, bailar y protagonizar un video musical de las canciones de éxito de la serie. Aparte salió otro que es para Nintendo DS llamado "Hollywood Arts Debut". Resident Evil: Code: Veronica
Puede terminarse el juego sin tener la necesidad de hacer distintas opciones, como también algunos eventos cambian según las acciones del jugador.Código: Veronica fue aclamado por la crítica; muchos críticos creyeron que era la mejor entrega en la serie Resident Evil para ese momento, y un "must-own" para el Dreamcast. Derek Williams de AllGame lo llamó el mejor videojuego para el sistema junto con Soulcalibur (1999). Un crítico de Game Revolution descubrió que era el mejor de todos los juegos de terror en la Dreamcast, superando a The House of the Dead 2 (1999), Zombie Revenge (1999) y Carrier (2000). Videojuego activo
La videoconsola se suministraba con un videojuego que expandió hasta todos los hogares los videojuegos activos, el Wii Sports (Nintendo, 2006) con el que se simulaban 5 deportes o juegos: tenis, béisbol, bolo, golf y boxeo. Con Wii, en realidad, los movimientos se resumían al de los brazos, aunque una correcta ejecución exigía la realización de movimientos corporales, la consecución de los objetivos podría llevarse a cabo, sentados. Para mejorar la experiencia activa y llegar a un sector de la población que reusaba los videojuegos inactivos, Nintendo lanzó el en 2008. Esta se lanzó con el videojuego Wi Fit, que asocia una web , que completa la experiencia del jugador. Videojuegos en Uruguay
La industria de los videojuegos en Uruguay es relativamente reciente. Sin embargo, de ella salieron juegos de gran popularidad como Kingdom Rush o Big Fat Awesome House Party. Se ha centrado en el mercado de los videojuegos para sitios web y más recientemente, en el mercado de videojuegos para móviles, aunque varios de los videojuegos más icónicos fueron desarrollados para las computadoras OLPC XO-1. Videojuego
Una encuesta en línea realizada por la ISFE entre europeos con edades comprendidas entre 16 y 64 años reveló que el 48 % de ellos juega a videojuegos, ya sea de manera habitual (1 o más veces por semana, 25 %) u ocasional (23 %). En España dicho porcentaje se situaría en el 40 %, y en EE.UU. (según la ESA) en el 59 %. Por edades, el 51 % de los videojugadores europeos son menores de 35 años y el 49 % mayores, situándose la edad promedio en 34 años (el estudio realizado en EE. UU la sitúa en 31 años). Por sexos, el 55 % son hombres, el 45 % mujeres. Según un estudio de 2015, los datos en los EE.UU. cambian; 50% delos hombres juegan a videojuegos mientras que un 48% de mujeres lo hace; de estos, solo un 15% de hombres se denominarían Gamers contra un 6% en las mujeres. NiceOne Barcelona
Los videojuegos de móvil también tienen cabida en esta feria de videojuegos, cada vez se desarrollan juegos más completos y desarrollados y debido a la fácil accesibilidad que tiene el usuario para poder utilizarlos(no se necesita una consola o un ordenador), se han convertido en un sector en auge. Se trata del Barcelona Mobile Challenge, también organizado por ArenaGG, una competición dedicada al Mobile Gaming que abarca dos juegos: Brawl Stars y Call of Duty Mobile. Durante las 4 jornadas que dura el evento, todos los aspirantes podrán inscribirse en los torneos presenciales que se harán de cada juego e intentar obtener los premios para los dos mejores jugadores de la fase final. Trastorno antisocial de la personalidad
Podrían considerarse beneficiosos por muchos motivos. Por un lado, destacan los motivos personales. Los videojuegos tienen la capacidad de "acomodar" al menor, de hacer que se sienta importante y proporcionar una alternativa sencilla y entretenida para disminuir su ansiedad social. Aumentan su autoestima, el poder desarrollarse en un videojuego aumenta su confianza en sí mismos y les ayuda a estimular su capacidad mental (dado que los videojuegos presentan muchos estímulos a la vez y algunos requieren una gran capacidad de atención y concentración). Foster's Home for Imaginary Friends
Se produjeron dos videojuegos basados en "Foster's" para videoconsolas portátiles. El primero, desarrollado por Collision Studios y distribuido por Crave Entertainment, es homónimo a la serie televisiva y salió al mercado el 17 de octubre de 2006 para la Game Boy Advance. En él, los jugadores controlan a Mac o Bloo, quienes gozan de habilidades distintas y deben recoger los artículos necesarios para cumplir las misiones o triunfar en los distintos minijuegos. A lo largo de esta aventura, exploran el orfanato de Foster, interactúan con personajes regulares del programa y enfrentan a antagonistas como Terrence o Duchess. Mario (franquicia)
La serie "Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos" es una colección de videojuegos que se llevan a cabo durante los Juegos Olímpicos en verano e invierno, y que cruzan a los personajes de la serie de "Mario" con los de la franquicia "Sonic the Hedgehog". Son desarrollados por Sega y publicados por Sega y Nintendo, gracias a un acuerdo con la división de entretenimiento del Comité Olímpico Internacional. La serie debutó en 2007 con "Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos" para Wii, mientras que una versión para Nintendo DS fue lanzada en 2008. El videojuego cuenta con 24 eventos de los JJ.OO. con reglas similares a los que se usan en los eventos reales, además de los modos "Dream Events" donde los personajes podían usar habilidades especiales y se incorporaban cambios notables a la jugabilidad de algún evento. La versión de Wii requería el uso de los controles de movimiento, mientras que en DS era necesario usar la pantalla táctil. En 2009, se lanzó "Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno" para las mismas plataformas. En esta ocasión, los eventos estaban adecuados para los JJ.OO. de Invierno. Un añadido para la versión de Wii fue el uso del Balance Board, aunque no era requerimiento. La versión de DS incorporaba un modo Aventura, donde los personajes debían enfrentar a Bowser y el Dr. Eggman quienes habían secuestrado a los Espíritus de la Nieve. En el modo, se presentaban desafíos especiales sobre cada uno de los eventos. En 2011 se lanzó "Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos London 2012" para Wii), mientras que en 2012 se lanzó una versión del videojuego para Nintendo 3DS. La versión de Wii incluye los mismos eventos que la entrega de 2009, pero con mejoras a la jugabilidad e incorpora nuevos eventos como fútbol, bádminton y equitación. También incorpora un modo Party multijugador. La versión de 3DS cuenta con un modo Historia, donde Bowser y Eggman buscan cancelar la realización de los JJ.OO. al esparcir un humo fantasmagórico en la ciudad. Para la conmemoración de los siguientes Juegos Olímpicos de Invierno, se lanzó "Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno Sochi 2014" para Wii U en 2013. Incorpora el uso del Wii U Gamepad en la jugabilidad, además de nuevos eventos como el bobsleigh de cuatro, el curling y el patinaje artístico en parejas. También introduce un modo llamado "Juega y Responde" donde se realiza un concurso de preguntas y respuestas en medio de los eventos. En 2016 se lanzó "Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos Río 2016" para Wii U, 3DS y arcade. La versión de Wii U presenta hasta 40 eventos olímpicos y la adición del modo "Duel Events" (que reemplazan a los Dream Events de anteriores entregas). La versión de 3DS presenta un modo historia donde el Mii del jugador debe unirse al Equipo Mario o Equipo Sonic y llevarlos a la victoria. Sega perdió la licencia para los videojuegos ambientados en Pieonchang 2018, pero en 2016 anunció que llegó a un acuerdo con el COI para la realización de los videojuegos ambientados en Tokio 2020. Consumo de medios
Muchos videojuegos también pueden tener efectos positivos. Juegos como Wii Tennis y Wii Fit mejoran la coordinación ojo-mano, así como la salud física y mental en general. Stadium Events
"Stadium Events" es un juego de ejercicios que permite a los jugadores competir en cuatro eventos deportivos diferentes: carrera de 100M, obstáculos de 110M, salto de longitud y salto triple. El juego utiliza el tapete de control "Family Fun Fitness" que soporta a dos jugadores simultáneamente, aunque se pueden registrar hasta seis jugadores alternos para cada evento. El lado izquierdo del tapete debe usarse para los eventos de saltos y obstáculos, mientras que los otros eventos pueden usar cualquier lado. La velocidad máxima del corredor del jugador depende de la fila de botones que se use en el tapete. Si el jugador levanta sus pies ligeramente antes de la señal de inicio, se considera un comienzo falso. Rehabilitación mediante videojuegos
El equilibrio y el gasto de energía son otras grandes mejoras observadas entre los pacientes de los métodos de rehabilitación mediante juegos. Métodos como el uso de la Wii Fit bordo y Wii Sports han demostrado ser eficaces para incrementar estos números entre una variedad de pacientes. pacientes con parálisis cerebral y ancianos han sido el foco de estas pruebas, ya que ambos tienen la capacidad de mejorar en estas categorías de sus vidas. En concreto, los ancianos han mostrado falta de equilibrio y movilidad debido a las condiciones de su edad, lo que resulta en la necesidad de intervención de rehabilitación y pacientes con parálisis cerebral exhiben una combinación de una mala postura y la falta de equilibrio que dan lugar a una necesidad de la terapia. Ambos, después de un período de participación en una variedad de juegos basados en la Wii, han mostrado una mejora comparable a, o mejor que, lo que exponen durante metodologías regulares, obteniendo apoyo para estos sistemas. Lizzie McGuire
Hay también un conjunto de dormitorio de Lizzie McGuire ofrecido por algunos almacenes de muebles como uno de los distintos dormitorios de niños con temática de Disney, y un juego de mesa "¿Qué haría Lizzie?" donde los jugadores deben juzgar la respuesta probable de Lizzie a las distintas situaciones. También tres videojuegos de "Lizzie McGuire" se han publicado para Game Boy Advance: "Lizzie McGuire: En marcha" (2003), "Lizzie McGuire 2: los Diarios de Lizzie" (2004), y "Lizzie McGuire 3: Problemas al llegar a Casa" (2005). Créditos Técnicos: Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos Tokio 2020
Como los anteriores títulos de "Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos", "Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos Tokio 2020" es un videojuego de deportes que presenta un crossover entre personajes de las franquicias de "Mario" y "Sonic the Hedgehog", propiedad de Nintendo y Sega respectivamente. El jugador, utilizando uno de los personajes, compite en varios eventos basados en deportes de las Olimpiadas. El videojuego presenta una variedad de eventos; algunos regresan de otros videojuegos de la serie, como el boxeo, fútbol, natación y gimnasia, mientras se incluyen nuevos eventos como kárate, "skateboarding", escalada deportiva, y "surfing". Spider-Man 2 (videojuego)
Estos juegos son adaptaciones de la película "Spider-Man 2". Las versiones de PS2, GC y Xbox de este juego tienen la característica de permitir al jugador vagar libremente alrededor de Manhattan, Roosevelt, Ellis, y la Isla Libertad. Las versiones de consola caseras también fueron innovadoras en que los algoritmos basados en la física simulasen el balanceo con redes de Spider-Man en tres dimensiones, creando una nueva mecánica de juego a diferencia de los tradicionales saltar o volar de los títulos anteriores. Las otras características de las versiones del juego muestran un desplazamiento más lineal y las secciones de la plataforma.