¿Cuáles son los movimientos que puede hacer la torre en el ajedrez?
Torre (ajedrez)
El movimiento de la torre permaneció inalterado a lo largo de la historia del ajedrez, moviéndose en línea recta en las y del tablero. En el caso de que no haya sido movida, la torre puede realizar un movimiento especial, llamado enroque, con el rey, con el fin de proteger al monarca y a la conexión de las torres, que refuerza las posiciones de defensa. Al contrario de lo que se podría imaginar, el enroque se puede ejecutar si la torre que desea utilizar en el movimiento estuviera bajo amenaza del oponente, o pasar por un escaque amenazado por una pieza enemiga en el caso del enroque largo, siempre y cuando el escaque amenazado no sea una de los dos escaques cubiertos por el rey durante el movimiento. Torre (ajedrez)
Aunque no se le permita a la torre saltar ninguna pieza durante el juego, la ejecución del enroque puede conducir a la errónea interpretación de que la torre salta al rey. Según las leyes del ajedrez, para realizar el enroque, el jugador de ajedrez debe mover primero el rey por dos escaques, indicando así el deseo de realizar el movimiento. Por lo tanto, se puede interpretar que la torre "salta" el monarca, posicionándose en el escaque inmediatamente después. Esta interpretación es errónea ya que inicialmente, se le permitía al rey la ejecución de un salto durante la partida, lo que posteriormente originó el movimiento de enroque. Las normas actuales para el movimiento están dirigidas a formalizar solamente la diferencia entre el movimiento de la torre y la ejecución del enroque. Enroque
El enroque es un movimiento especial en el juego de ajedrez que involucra al rey y a una de las torres del jugador. Es el único movimiento en el ajedrez en el que un jugador mueve dos piezas a la vez. El enroque consiste en mover el rey dos escaques hacia la torre en la primera fila del jugador, y luego mover la torre al escaque sobre el que el rey ha cruzado. El enroque puede hacerse si el rey y la torre involucrada nunca han sido movidos, los escaques entre el rey y la torre involucrados están desocupados, el rey no está en jaque, y ninguno de los escaques por los que el rey pasará, o quedará, esté bajo ataque. El enroque es una de las reglas del ajedrez y es técnicamente un movimiento del rey. Torre (ajedrez)
Un objetivo común es colocar las torres en la primera fila de una columna abierta, pues así los peones no se obstruyen para ninguno de los dos jugadores, una fila semi-abierta, obstruidas únicamente por peones aliados. Desde esta posición, la torre se encuentra relativamente protegida al riesgo de ataque y puede controlar cada escaque en la fila. En caso de que una fila sea particularmente importante, el jugador de ajedrez puede mover la torre en esta columna y colocar la otra en la primera fila, . Cuando se alinean las torres y la dama en la misma columna, la formación recibe el nombre de Cañón de Alekhine. Una torre en la séptima fila, la segunda del oponente, es normalmente muy poderosa, pues amenazan a los peones no avanzados y cercan al rey enemigo, siendo esta posición considerada una compensación ventajosa para un peón. Mover la torre para una columna cerrada, a veces desalienta al oponente a avanzar sus piezas, ya que podría liberar a la torre. Este movimiento, llamado "movimiento misterioso de la Torre", fue acuñado por Nimzowitsch que hacía hincapié en la utilidad de la maniobra. Torre (ajedrez)
Se mueve en líneas rectas en las columnas y filas del tablero no pudiendo, sin embargo, saltar piezas adversarias o aliadas y captura al ocupar el escaque dejado por el oponente. Excepcionalmente, si no ha sido movida, se le permite a una de las torres realizar un movimiento especial llamado enroque con el rey, en el cual la torre puede "saltar" al monarca, ocupando el escaque inmediatamente después de este en el movimiento. Ajedrez diplomático
En general, las piezas se mueven como en el ajedrez estándar, teniendo en cuenta que las casilla adyacentes a la casilla central (la casilla 4) lo son "tanto ortogonalmente como diagonalmente". Los peones se mueven una casilla hacia adelante de forma ortogonal, y capturan hacia adelante en diagonal, exactamente como en el ajedrez estándar. Un movimiento se define como "hacia adelante" "si acerca al peón a la posición inicial del rey enemigo". No hay movimiento inicial doble ni captura al paso. Caballos, alfiles y torres se desplazan y capturan como en ajedrez estándar. El movimiento a través de la casilla central está ilustrado en la figura. Desde esta casilla, un caballo puede alcanzar cualquier casilla de las dos coronas circulares interiores (la 2 y la 3), mientras que alfil y torre pueden alcanzar cualquier casilla del tablero (siempre que no encuentren obstáculos). A las torres no les está permitido realizar un "movimiento nulo": moverse 360° alrededor de una corona circular vacía para terminar en la misma casilla donde empezaron el movimiento. Leyes del ajedrez
Para el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si el jugador toca primero su rey y luego su torre, debe realizar el enroque con esa torre si esto fuese posible. Si toca primero la torre y luego el rey, no podrá enrocarse, ya que la primera pieza tocada debería haber sido el rey. En este caso el jugador deberá mover la torre, por ser esta la primera pieza tocada. Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar la torre, el jugador debe mover la torre correcta para el enroque. Si el jugador empieza el enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer otro movimiento con el Rey si es posible, incluyendo realizar el enroque con la otra torre.
Torre Móvil
Torre en Cuarta Fila con Intercambio de Alfiles (角交換四間飛車 "kaku koukan shikenbisha") es una variante agresiva de Torre en Cuarta Fila en la que el jugador de Torre Móvil mantiene abierta la diagonal del alfil permitiendo intercambios tempranos de alfiles al principio del juego. Piezas de ajedrez mágicas
Hay tres corredores en el ajedrez otodoxo: la torre puede moverse ilimitado número de (1,0) celdas y es por tanto un (1,0) corredor, el alfil es un (1,1) corredor; y la dama es un (1,1) o (1,0) corredor. Torre contra peón
En las partidas de Ajedrez son frecuentes los finales en los que las únicas piezas de ajedrez que permanecen sobre el tablero son torres y peones, además de los reyes. Variante del ajedrez
Hay un gran número de variantes de ajedrez que usan las piezas combinadas de alfil+caballo y torre+caballo. Son muchos los nombres que se les ha dado a estas piezas. A la combinación de torre y caballo (T+C) se le llama "canciller", "mariscal", "emperatriz", etc. A la combinación de alfil y caballo (A+C) se le llama "arzobispo", "cardenal", "janus", etc. Para adaptar estas nuevas piezas al juego, normalmente se utilizan tableros de 10x8 o 10x10 con dos peones adicionales a cada lado.Estas variantes del ajedrez son muy diferentes del ajedrez y pueden ser clasificadas como juegos de tablero abstractos en vez de variantes de ajedrez. Torre (ajedrez)
En fase de apertura las torres no están protegidas, por lo que es común y deseable conectarlas en la primera fila mediante el enroque y retirar todas las piezas de la primera fila, excepto el rey y las torres. En esta posición, después del enroque, las torres están protegidas y se pueden mover fácilmente para amenazar columnas más favorables. Ajedrez hexagonal
Cada jugador tiene la dama situada a su izquierda, mientras que a la derecha posiciona dos alfiles; observar que las damas no se encuentran enfrentadas. El movimiento de los peones es análogo a la variante de McCooey, realizando las capturas con movimientos diagonales, sin embargo la opción de movimiento inicial doble para los peones queda restringida a la mitad del tablero, y por tanto los peones a e i no pueden realizarlo, pero se permite el movimiento triple para los peones d, e y f. El movimiento triple permite que la captura al paso sea posible en dos casillas, como se muestra en el diagrama en el que ambos peones blancos tienen opción de capturar al paso si el peón negro realiza un movimiento triple. Piezas de ajedrez mágicas
Todos los trebejos ortodoxos son corredores o saltadores, aunque la Torre 'salta' cuando enroca. Ajedrez por computadora
Los avances en las tablas de finales de Ken Thompson, produjeron que a principios de los años 80, se cambiara la regla de los cincuenta movimientos, al demostrar que ciertos finales necesitaban más de cincuenta movimientos para poder vencer, como el final de rey, torre y alfil, contra rey y torre. Ajedrez Omega
Para que Resguardar sea legal, tanto la reina como la torre no debieron haber realizado ningún movimiento previamente, y no puede haber piezas entre ellos. Bloqueo (ajedrez)
Este tipo de bloqueo solo funciona si la pieza que ataca es de un tipo que pueda moverse linealmente en un número indefinido de cuadros, tales como la reina, la torre o el alfil, y hay al menos un cuadro vacío en la línea entre la pieza que ataca y la pieza que está siendo atacada. El bloqueo no es una opción cuando la pieza que ataca está directamente adyacente a la pieza que está atacando, o cuando la pieza atacada es un caballo, porque los caballos pueden "saltar sobre otras piezas" y no pueden ser bloqueadas. Cuando se bloquea el ataque de un oponente a una pieza, la pieza bloqueadora queda en cierta medida inmovilizada, ya sea de forma relativa o absoluta, hasta que un futuro movimiento de cualquiera de los dos lados permita desbloquearla. Peón (ajedrez)
Para que un peón pueda capturar la pieza debe moverse de su lugar inicial inmediatamente en la fila en diagonal. El peón adversario que avanza dos escaques en su primer movimiento en la columna adyacente y que se sitúa en la misma fila en que se encuentra el peón que va a realizar la captura. Al llegar a la última fila se convierte en cualquier otra pieza, excluyendo el rey, movimiento llamado coronación o promoción; el peón será reemplazado inmediatamente por otra pieza que puede ser caballo, alfil, torre o dama y deberá ser retirado del tablero. La promoción no está limitada a las piezas previamente capturadas, sino que el jugador puede elegir la pieza a la que quiere promocionar, por lo que es posible por ejemplo tener más de una dama en el tablero. El peón está presente inclusive en variantes del juego, habiendo servido de inspiración para algunas piezas no ortodoxas. Torre (ajedrez)
Alrededor de 1527 Marco Girolamo Vida, obispo de Alba, publicó un poema llamado "Scacchia Ludus" sobre una partida de ajedrez entre los dioses Apolo y Mercurio. Las torres eran fortificaciones en las espaldas de los elefantes y los jugadores de ajedrez europeos tomaron esta descripción, dejando posteriormente a un lado el elefante para el uso normal. Epaminondas (juego)
Hay dos posibilidades básicas de movimiento: o mover una ficha sola como el rey en el ajedrez (es decir, a una cualquiera de las ocho casillas adyacentes que esté desocupada), o mover dos o más fichas a la vez, siempre que constituyan una falange. Ajedrez
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Tenedor (ajedrez)
Los peones también pueden realizar tenedores: moviéndose hacia delante, pueden atacar dos piezas: diagonalmente hacia la izquierda y hacia la derecha. En el diagrama de la derecha, el peón negro está haciendo un tenedor a las dos torres blancas. Hnefatafl
1. Todas las fichas se mueven ortogonalmente cualquier cantidad de cuadros libres (el movimiento de la torre en el ajedrez). Torre Estática
Se puede elegir una posición de Torre Estática independientemente de la posición que asuma el oponente. De esta manera, el término "apertura" tiene un significado ligeramente diferente en el shogi que en el ajedrez occidental, que reserva el término "apertura" para las posiciones utilizadas por el primer jugador y el término "defensa" para las posiciones utilizadas por el segundo jugador. En el shogi, cualquier jugador puede usar una posición de Torre Estática o de Torre Móvil. Cuando ambos jugadores usan una posición de Torre Estática, la apertura recibe el nombre de apertura de Doble Torre Estática (en japonés 相居飛車 "ai ibisha"). La mayoría de las posiciones de Doble Torre Estática reciben nombres específicos, como la apertura de Doble Yagura, la apertura de Intercambio de Alfil, etc. Cuando un jugador elige una posición de Torre Estática mientras que el otro jugador elige una posición de Torre Móvil, entonces la apertura se denomina simplemente apertura de Torre Móvil o, cuando es necesario ser más preciso, una apertura de Torre Móvil versus Torre Estática. Esto ocurre tanto cuando las negras juegan la Torre Estática y las blancas juegan Torre Móvil, como cuando las negras juegan Torre Móvil mientras que las blancas juegan la Torre Estática. Finalmente, al referirse de manera específica a la posición de la Torre Estática en estas aperturas de Torre Móvil versus Torre Estática, el lado que juega la Torre Estática recibe el nombre de apertura de Anti-Torre Móvil. Polinomio de torre
Por ejemplo, 3 torres pueden ser colocadas en un tablero de ajedrez convencional (8 × 8) en formula_9 maneras. Para "k" = "m" = "n", la fórmula anterior da "r" = "n"! que corresponde al resultado obtenido para el problema de las torres clásicas. Ajedrez
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también "horquillas"). Como su nombre indica, un ataque doble es aquel en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como "clavada" en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que esta no puede retirarse (“está clavada”), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Polinomio de torre
Un tablero "B" que es un subconjunto del tablero de ajedrez de "n"x"n" casilas, corresponde a las permutaciones de n objetos, que pueden tomarse como los números 1,2...,n, de tal manera que el número a en la posición "j"-ésima en la permutación, debe ser el número de columna de un cuadrado permitido en la fila "j" de "B". Los ejemplos más famosos incluyen numerosas formas de colocar torres de forma que no se ataquen entre sí: El interés por las disposiciones de torres surge a partir de la combinatoria pura y aplicada, la teoría de grupos, la teoría de números y la física estadística. El valor particular de los polinomios de torre proviene de la utilidad del enfoque de función de generación, y también del hecho de que los ceros del polinomio de torre de un tablero proporcionan información valiosa sobre sus coeficientes, es decir, sobre el número de ubicaciones de "k" torres que no se atacan entre sí. Dejarik
Cada jugador en su turno puede realizar dos acciones consecutivas, pueden ser dos de movimiento, dos de ataque, o una y una en cualquier orden. Las piezas sólo pueden moverse la cantidad de escaques igual a su nivel de movimiento, ni más ni menos, ya sea a lo largo de uno de los anillos, doblando una vez para cambiar de anillo, o en línea recta atravesando el centro del tablero. Las piezas no pueden moverse en diagonal, solo por casillas adyacentes, y nunca usando casillas ocupadas por otras piezas. Chess Titans
En un juego de dos jugadores, el tablero del ajedrez da automáticamente una vuelta de 180 grados después de que un jugador haya hecho su movimiento; esta opción puede mantenerse apagada. Chess Titans guarda todos las puntuaciones de esta modalidad de juego. Ajedrez cilíndrico
En esta variante del ajedrez, los alfiles valen aproximadamente lo mismo que las torres. Dama (ajedrez)
La dama se mueve en línea recta por las , y en el tablero. No puede saltar a sus propias piezas o las adversarias y captura tomando el escaque ocupado por el escaque adversario. Debido a su valor, generalmente se cambia solo por la dama adversaria y su , en función de otras piezas, son posiciones que normalmente determinan el resultado de la partida. Leyes del ajedrez
El movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la mano suelta la pieza después de haberla movido, el movimiento puede deshacerse cuando ambos jugadores estén de acuerdo. Ataque Neo-Indio
El Ataque Neo-Indio (ECO E00) (también conocido como ataque Seirawan) es una apertura de ajedrez en la que la fijación del caballo f6 es similar al Ataque Torre, pero mientras que la Torre es bastante común, el Neoindio rara vez se juega. La orden de movimiento ha sido utilizada por jugadores como David Janowski contra Edward Lasker en la ciudad de Nueva York en 1922. Polinomio de torre
Un precursor del polinomio de las torres es el clásico "Problema de las ocho torres" ideado por H. E. Dudeney, en el que muestra que el número máximo de torres no atacantes en un tablero de ajedrez es ocho, colocándolas en una de las diagonales principales (Fig. 1). La pregunta es: "¿De cuántas maneras se pueden colocar ocho torres en un tablero de ajedrez de 8 × 8 para que ninguna de ellas ataque a la otra?" La respuesta es: "Obviamente debe haber una torre en cada fila y en cada columna. Comenzando con la fila de abajo, es claro que la primera torre puede ser puesta en cualquiera de las ocho casillas diferentes (Fig. 1). Dondequiera que se coloque, hay la opción de siete casillas para la segunda torre de la segunda fila. Luego, quedan seis cuadrados para seleccionar la tercera fila, cinco en la cuarta, y así sucesivamente. Por lo tanto, el número de formas diferentes debe ser 8 × 7 × 6 × 5 × 4 × 3 × 3 × 2 × 1 = 40.320 (es decir, 8!, donde "!" es factorial). Torre (ajedrez)
1.e4 e5 2.Bc4 Bc5 3.d3 d6 4.De2 c6 5.f4 exf4 6.Bxf4 Db6 7.Df3 Dxb2 8.Bxf7+ Rd7 9.Ce2 Dxa1 10.Rd2 Bb4+ 11.Cbc3 Bxc3+ 12.Cxc3 Dxh1 que llegó a la posición del diagrama y continúa con 13.Dg4+ Rc7 14.Dxg7 Cd7 15.Dg3 b6 16.Cb5+ cxb5 17.Bxd6+ Rb7 18.Bd5+ Ra6 19.d4 b4 20.Bxb4 Rb5 21. c4+ Rxb4 22.Db3+ Ra5 23.Db5++. Damas
El juego de las damas de columna (torres, postes, damas de varios pisos, tours, "columnas", "damas de columna" e incluso "damas chinas", inglés: "column draughts, Russian towers" o torres rusas) es una variante de las damas, conocida en Rusia desde el siglo XIX, en la que el juego se lleva a cabo de acuerdo con las reglas habituales de las damas, pero con la diferencia de que la ficha golpeada no se retira del campo de juego, y se recoge debajo de la figura que golpea (una dama o una torre). Las torres se mueven a lo largo de la tabla, "obedeciendo" a la tabla superior. Al tomar la torre de ella, solo se quita la parte superior de la pantalla. Si debajo de la parte superior se encuentra un cheque de otro color que el disparo como resultado de la batalla, la torre se convierte en la torre del oponente. Las reglas de los movimientos de las damas simples y damas corresponden a las reglas de las damas rusas. Sobre la base de las damas rusas, pero de acuerdo con las reglas de las damas inglesas, el campeón del mundo de ajedrez Emanuel Lasker desarrolló el juego de damas "Laska" y en 1911 publicó su descripción. Lasker mostró que las torres solo pueden ser "de doble capa": es decir, no puede haber alternancia de colores. También mostró que durante el juego, el número de figuras de juego se mantiene constante o disminuye. Las damas de columna son un objeto curioso para las Ciencias matemáticas: combinadores, teorías de juegos de parejas con suma cero, etc. El interés analítico y de juego también son las bandejas de columna y las damas de dos vías de columna. Ajedrez con diferentes ejércitos
Todos los ejércitos están diseñados para ser iguales en fuerza, pero tienen propiedades significativamente diferentes. Los Reyes y peones mueven igual que en el ajedrez para todos los ejércitos. Los peones pueden sólo promover a piezas correspondientes a su ejército al empezar. El enroque es igual que en el ajedrez estándar con la excepción del caso cuando la torre es sustituida por un "colorbound", como en el ejército "colorbound clobberers". En este último caso, el rey hace un enroque largo cuando se traslada a b1 y la torre se mueve a c1. Esto asegura de que una pieza "colorbound" no cambia su color de escaque. Ajedrez Cuatro Estaciones
El rey, la torre, el caballo y el peón se mueven como en el ajedrez normal, pero el peón no tiene doble movimiento inicial. El alfil salta un casillero en diagonal, como el elefante. Los peones se mueven adelante con respecto a su grupo de fichas, es decir que cada jugador tendrá dos pares de peones yendo en direcciones perpendiculares. Cuando un peón alcanza la última casilla, promueve a general, el cual se mueve una casilla en diagonal, como una alferza. Ajedrez infantil
Respecto al movimiento de las piezas es necesario apoyarse en la imaginación del niño: ""Si un peón nuestro llega hasta el final de su camino entonces podrá rescatar a una de las piezas atrapadas". "El caballo salta", "el peón como es chiquito camina solo un pasito, siempre derechito por que es un soldado, cuando empieza de su casita puede moverse dos pasos por que está descansado", "el peón come con la boca chueca, para un lado o para otro, pero no la puede poner derecha". "El rey como es gordo solo da un paso". "La torre, el alfil y la dama son deportistas y por eso corren mucho, hasta donde quieran para ayudar a sus amigos o atrapar al rey malo"". Ajedrez tridimensional
Las torres, alfiles y caballos se mueven como en el ajedrez en cualquier plano coordenado. Dos torres y rey contra rey
El mate de rey y dos torres contra rey es muy sencillo, tanto que casi no merece la pena explicarlo, ya que cualquier jugador, por poco que sepa, sería capaz de dar mate tarde o temprano; no obstante, y en aras de un aprendizaje sólido, conviene, sobre todo a los niños, comenzar a reflexionar sobre las jugadas en ajedrez con este mate. Leyes del ajedrez
Las reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los siglos de los juegos de ajedrez-como primeros disputados en la India en el siglo sexto. Las reglas modernas primero tomaron forma en Italia durante el siglo XIII, dando mayor movilidad a las piezas que previamente había más restricciones de movimiento (como la reina y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una forma aceptada a finales del siglo XV o a principios del siglo XVI. Los movimientos básicos del rey, la torre, y el caballo se han mantenido invariables. Inicialmente, los peones no tenían la opción de mover dos escaques en su primer movimiento y no promovieron a otra pieza si llegaron a su octava fila. Originalmente, la dama era el "fers" o "farzin", por lo que podría mover un escaque en diagonal en cualquier dirección o saltar dos escaques en diagonal, hacia delante, o hacia la izquierda o hacia la derecha en su primer movimiento. En el juego Persa, el alfil era un fil o alfil, lo que podría mover uno o dos escaques en diagonal. En la versión árabe, el alfil podía saltar dos escaques a lo largo de cualquier diagonal. En la Edad Media, el peón solo puede ser promovido al equivalente de una dama (que en ese momento era la pieza más débil) si alcanzó su octava fila. Durante el siglo XII, los escaques del tablero a veces alternaban colores y esto finalmente se convirtió en norma en el siglo XIII. Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drásticamente el juego. El jaque mate se convirtió en un requisito para ganar; un jugador no puede ganar capturando todas las piezas del oponente. Se añadió el ahogado, aunque el resultado ha cambiado varias veces (véase la historia de la regla de punto muerto). Los peones ganaron la opción de mover dos escaques en su primer movimiento, y la norma "en passant" o captura al paso fue una consecuencia natural de esa nueva opción. El rey y la torre adquirieron el derecho a enrocar (ver Variaciones a largo de la historia del enroque para las diferentes versiones de la regla). Torre (ajedrez)
Los árabes aprendieron el ajedrez con los persas y mantuvieron el nombre "Rukh" o "rukhkh", que tienen con sonoridad semejante a la palabra en árabe para un gigantesco mítico pájaro, conocido en portugués como "Roc". Los italianos transliteraron la palabra para "rocco" con sonoridad semejante a "rocca", palabra italiana que significa fortaleza. Esto dio lugar a la tradición de nombrar a la pieza con la palabra con significado de torre en la mayoría de los países europeos, a excepción de Inglaterra, que se transliteró nuevamente el significado de la palabra para "Rook". Sin embargo, la pieza es conocida como "Castle" entre los laicos al juego, en países de habla inglesa, debido a su representación común como una torre o "Turret". En la pieza francesa, se llama "Tour", en alemán "Türm" y en neerlandés "Kastell". Torre (ajedrez)
La torre (), antiguamente llamada «roque», es una de ajedrez, empleada generalmente en la fase final del juego debido a su valor estratégico y táctico, que ha sido ampliamente estudiada en la literatura ajedrecística. Su valor relativo es de aproximadamente cinco puntos, y puede variar en función de su posición en las filas o columnas abiertas, o formaciones estratégicas como . Piezas de ajedrez mágicas
Piezas que pueden moverse en una tabla "tridimensional", y cuyos movimientos (distintos de los peones) son iguales en todos los planos (esta condición distingue las piezas espaciales de las piezas ortodoxas). Cualquier movimiento 2D se puede realizar en el espacio 3D en cada uno de los tres planos de coordenadas que pasan por la celda inicialmente ocupada por la pieza en movimiento; de esta manera, cada pieza 2D define una pieza espacial correspondiente; así, la torre espacial hace que {0,0, n} se mueva en 6 direcciones posibles (arriba, abajo, izquierda derecha, adelante, atrás); el alfil espacial hace {0, n, n} movimientos en 12 direcciones y el caballo espacial hace {0,1,2} movimientos en 24 direcciones.  Las piezas más simples con las tres coordenadas distintas de cero es el Duende, que es un {1,1,1} -mover a través de las esquinas de las celdas cúbicas, y el unicornio que es un {n, n, n} -rider; Se necesitan cuatro unicornios para patrullar todo el espacio.  El rey 2D se puede definir como un wazir + fers o como una pieza que se mueve a cualquier celda adyacente; en 3D estas dos definiciones no son equivalentes, llamamos al primer tipo un rey espacial y al otro tipo, que adicionalmente tiene el movimiento del duende, un rey cúbico, ya que se mueve a todas las celdas del 3 por 3 por 3. 3 cubos en los que está centrado; de manera similar tenemos una reina espacial (R + B) y una reina cúbica(R + B + U).  Los peones en el espacio de ajedrez pueden tomar varias formas diferentes. Ébora
-Piezas en hueso y marfil: Este grupo es aún más reducido, siendo solo una de gran interés. Esta pieza se trata de una torre de ajedrez musulmana del siglo XI. Hasta el momento de la excavación, no se había encontrado ninguna torre de ajedrez con la que pudiese relacionarse la pieza. Las existentes en España, son en cristal de roca o en marfil. Polinomio de torre
El mismo resultado puede obtenerse de una manera diferente. Dótese a cada torre de un número de posición, correspondiente al número de su fila, y asígnesele un nombre que corresponda al nombre de su fila. Así, la torre a1 tiene la posición 1 y el nombre "a", la torre b2 tiene la posición 2 y el nombre "b", etc. Entonces ordénense las torres en una lista ordenada (secuencia) por sus posiciones. El diagrama de la Fig. 1 se transformará en la secuencia (a,b,c,d,e,f,g,h). Colocar cualquier torre en otra casilla implicaría mover la torre que hasta ahora ocupaba el segundo fichero al fichero, desocupado por la primera torre. Por ejemplo, si la torre a1 se mueve a "b", la torre b2 debe ser movida a "a", y ahora se convertirán en la torre b1 y la torre a2. Por ejemplo, si la torre a1 se mueve a "b", la torre b2 debe ser movida a "a", y ahora se convertirán en la torre b1 y la torre a2. La nueva secuencia será (b,a,c,d,e,f,g,h). En combinatoria, esta operación se denomina permutación, y las secuencias, obtenidas como resultado de la permutación, se denominan las permutaciones de la secuencia dada. El número total de permutaciones, que contienen 8 elementos de una secuencia de 8 elementos es 8! (factorial de 8). Rey solitario
En las reglas del ajedrez moderno un jugador de ajedrez no pierde automáticamente y cuando queda el rey solo máximo son 49 movimientos y si hace 50 queda tablas, queda con el rey solitario y puede continuar jugando. Mientras tanto, un rey solitario no puede dar jaque y mucho menos jaque mate, limitándose por lo tanto a buscar una situación de tablas. Las tablas se puede lograr por ahogamiento. Si ambos jugadores están con el rey solitario, el resultado también es tablas. Monitor Huáscar
La torre descansa y gira sobre una senda de roletes ubicada en la segunda cubierta. Tiene además un eje guía (pinzote) fijo que gira sobre un tintero empernado a la quilla. Originalmente la ronza de la torre era manual y necesitaba el esfuerzo de 16 hombres y 15 minutos para cubrir todo el campo de tiro. Debido a lo alto del castillo de proa y las estructuras situadas tras la torre de artillería, el campo de tiro de la torre está limitado a 138º por cada banda (los ángulos muertos son de 64° y 20° a popa y proa respectivamente). Torre (ajedrez)
Cuando los árabes conquistaron Persia y simplificaron el diseño de las piezas siguiendo la prohibición de Islam de representar figuras vivas, el diseño fue modificado, pero se mantuvo el concepto de carro de guerra, propuesto originalmente. En el conjunto de piezas de Ager, la pieza tiene la forma de un bloque rectangular con un profundo corte en la parte superior. Al llegar a Europa, siendo introducido por los árabes por primera vez en Italia y España, el diseño de la pieza ganó su forma actual, probablemente debido a la transliteración de los nombres en árabe "rukh" e italiano "Rocco", con sonoridad de "rocca", que significa fortaleza. Otra hipótesis sugiere que la simplificación haya ocurrido a partir de conjuntos de piezas importadas a Alemania e India. Siendo el elefante un animal desconocido para los alemanes, estos nombraron la pieza como "Turm", que significa solamente torre. Disposición de las piezas de ajedrez
La disposición de las piezas de ajedrez se refiere a la disposición de las piezas sobre el tablero de ajedrez antes del inicio del juego y es determinante para indicar qué variante de ajedrez es la que de disputa. En el ajedrez occidental, en notación algebraica del ajedrez, las torres están dispuestas en columnas "a" y "h", los caballos en "b" y "g", los alfiles en "c" y "f", la Dama en "d" y el Rey en "e", estando las piezas blancas en la primera y las negras en la octava. Los peones están dispuestos en la segunda fila de las blancas y en la séptima para las negras. El tablero debe colocarse de manera que el "h1" sea de color claro. Las variantes antiguas empleaban una disposición diferente de las piezas, lo que implica diferentes estrategias durante la fase de apertura del juego, mientras que en otro juego como por ejemplo el ajedrez de Fischer emplean una disposición aleatoria de piezas, y en función de esto, se vuelve innecesario el estudio de las aberturas. Campeonato Mundial de Ajedrez 1889
1.Cf3 d5 2.d4 Ag4 3.c4 Axf3 4.gxf3 e6 5.cxd5 Dxd5 6.e4 Ab4+ 7.Cc3 Da5 8.Ad2 Cc6 9.d5! exd5? (9...Cd4 era necesaria) 10.a3! (El negro no puede retroceder su alfil sin perder aún más material. Si mueve el alfil a cualquier casilla que no sea d6, el blanco jugará 11.Cxd5, y el negro no puede defenderse contra la amenaza a su dama y el peón c7. Si juega 10...Ad6, el blanco juega 11.Cxd5 Dc5 - la única casilla - 12.Ae3 Da5+ 13.b4 y la dama queda atrapada, y luego de 13...Cxb4 41.Ad2, el blanco gana una pieza en una posición mucho más favorable) 10...Cd4 11.Ad3 0–0–0 12.axb4 Cxf3+ 13.Dxf3!? (13.Re2 parece poder mantener la torre, a pesar de que el rey quedará expuesto. Con la jugada textual, el ataque blanco sobre la dama negra continua) 13...Dxa1+ 14.Re2 Dxb2 15.Tb1 Da3 16.Cb5 Da6 17.Dxf7 Db6 18.Tc1 Ch6 19.Dxg7 dxe4 20.Dxc7+ Dxc7 21.Txc7+ Rb8 22.Axe4 1–0 Torre Móvil
La apertura de Torre Opuesta mueve una torre a la misma fila que la torre del oponente. Para las blancas, esta posición de Torre Opuesta es la segunda fila (Torre-2b) mientras que la posición que juegan las negras es la octava fila (Torre-8h). La torre así movida se opone a la torre del oponente. Valor relativo de las piezas de ajedrez
De acuerdo con las puntuaciones, el caballo y el alfil se consideran piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piezas mayores o pesadas. La diferencia entre una pieza menor y una mayor se conoce como calidad. Así, si un bando tiene una torre mientras que el contrario tiene un alfil o caballo, se dice que el bando fuerte tiene "una calidad de ventaja" y si un jugador cambia una de sus torres por un alfil o caballo, se dice que "sacrifica la calidad". Se entiende en general por sacrificio la entrega voluntaria de material, en general para obtener otras compensaciones, como un fuerte ataque al rey. Molino (ajedrez)
En ajedrez, un molino es una maniobra táctica que combina jaques a la descubierta y permite a quien la ejecuta ganar bastante material. Generalmente se realiza con una torre y un alfil. Ajedrez aleatorio de Fischer
El ajedrez aleatorio de Fischer permite a cada jugador enrocar una única vez durante el juego, moviendo tanto el rey como la torre en una misma jugada. El ajedrez estándar presume ubicaciones para las torres y el rey que a menudo no son válidas en el ajedrez aleatorio de Fischer; por tanto es necesario reinterpretar las reglas del enroque. Polinomio de torre
Pónganse los trabajadores en las filas del tablero de ajedrez y los trabajos en las columnas. Si el obrero "i" es designado para el trabajo "j", se coloca una torre en la casilla donde la fila "i" cruza la fila "j". Puesto que cada trabajo es llevado a cabo por un solo trabajador y cada trabajador es designado para un solo trabajo, todos los archivos y filas contendrán solo una torre como resultado de la disposición de las "n" torres en el tablero, es decir, las torres no se atacan entre sí. Leyes del ajedrez
Al enrocar, el jugador debe mover primero el rey con una mano y luego mover la torre con la misma mano. Torre Móvil
Las aperturas de Torre Móvil o Torre Extendida (振り飛車 "furibisha") en shogi posicionan la torre en el centro o la izquierda del tablero del jugador para apoyar un ataque por allí. Regla de los cincuenta movimientos
La regla de los cincuenta movimientos es una regla recogida en las "Leyes del ajedrez" de la Federación Internacional de Ajedrez, que establece que una partida puede ser tablas si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza. Chaturaji
El rey, la torre (llamada "elefante") y el caballo mueven como en ajedrez. El peón también mueve como en ajedrez, pero no tiene la opción del movimiento doble inicial. También las reglas para la promoción son diferentes. Promoción (ajedrez)
Si la pieza promocionada no está disponible físicamente, las reglas de la FIDE establecen que el jugador debe detener el reloj de juego y convocar al árbitro para obtener la pieza correcta. Según las reglas de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos y en el juego casual, se puede usar una torre al revés para designar a una dama. La partida de ajedrez
La joven sentada a la derecha juega con las negras asesorada por un hombre, probablemente su padre. Frente a ella, su anciano potencial pretendiente juega con las figuras blancas, entrecerrando los ojos mientras se echa hacia atrás. Un análisis moderno de la posición de las piezas llegó a la conclusión de que las negras están ganando, especialmente por que la joven está a punto de dar jaque a su oponente con una torre. Polinomio de torre
Un problema un poco más complicado es encontrar el número de disposiciones sin ataque entre torres que no cambian con la rotación de 90° del tablero. Supóngase que el tablero tiene 4"n"columnas y 4"n" filas, y el número de torres es también 4"n". En este caso, la torre que está en la primera fila puede ocupar cualquier casilla de este archivo, excepto las casillas de esquina (una torre no puede estar en una casilla de esquina porque después de una rotación de 90° habría 2 torres que se atacarían entre sí). Hay otras 3 torres que corresponden a esa torre y se encuentran, respectivamente, en la última columna, en la última fila y en la primera columna (se obtienen de la primera torre por rotaciones de 90°, 180° y 270°). Eliminando las filas y columnas de esas torres, se obtienen las disposiciones de las torres para un tablero de (4"n" − 4) × (4"n" − 4) con la simetría requerida. De este modo, se obtiene la siguiente relación de recurrencia: "R" = (4"n" − 2)"R", donde "R" es el número de disposiciones para un tablero de "n" × "n" casillas. Iterando, se deduce que "R" = 2"n"(2"n" − 1)(2"n" − 3)...1. El número de posiciones para un tablero de (4"n" + 1) × (4"n" + 1) es el mismo que para una tabla de (4"n" × 4"n"); esto se debe a que en un tablero de (4"n" + 1) × (4"n" + 1), una torre debe necesariamente estar en el centro y por lo tanto la fila y la columna centrales pueden eliminarse. Por lo tanto, "R" = "R". Para el tablero de ajedrez tradicional ("n" = 2), existen 4 × 3 × 1 = 12 disposiciones posibles con simetría rotacional. Ajedrez cilíndrico
Es legal mover una torre desde (en notación algebraica) a3 a h3, incluso si hay una pieza en b3, ya que la torre puede moverse hacia la izquierda desde a3. Un alfil (ajedrez) en c1 puede ir a h4, moviéndose desde c1 a a3, y luego saltando hacia la izquierda desde a3 a h4. No están permitidas las jugadas que no cambian la posición, como por ejemplo torre a3-a3 (dando por supuesto que la tercera fila está vacía). Se permite capturar "al paso" sobre el borde del tablero. Por ejemplo, si el blanco tiene un peón en a5 y el negro otro en h7 y el negro juega h7-h5, el blanco puede capturarlo: a5xh6. Torre (ajedrez)
La torre tiene un valor relativo superior a un alfil o caballo, siendo la diferencia de aproximadamente dos peones, y su captura, por un alfil o caballo que se conoce como "ganancia de calidad", ya que no implica diferencia en la cantidad de piezas sobre el tablero. Dos torres son consideradas un poco más valiosas que la Dama, sobre todo porque se pueden defender fácilmente de los ataques de la misma. Campeonato Mundial de Ajedrez 1889
1.Cf3 d5 2.d4 Ag4 3.c4 Axf3 4.gxf3 dxc4 5.e4 e5 6.dxe5 Dxd1+ 7.Rxd1 Cc6 8.f4 Td8+ 9.Ad2 Ac5 10.Tg1 Cge7 11.Axc4 Cg6 12.Rc1 Axf2 13.Tg2 Ab6 14.Cc3 Cd4 15.Cd5 Cf3 16.Cxb6 Cxd2 17.Txd2 axb6 18.Txd8+ Rxd8 19.Axf7 Cxf4 20.Rd2 Tf8 21.Ab3 Cg6 22.e6 Re7 23.Tg1?! (Steinitz tuvo que haber prevenido que la torre negra llegue a la séptima fila) 23...Tf2+ 24.Re3 Txh2 25.Tg5 Th3+ 26.Rd4 Tf3 27.Tb5 Cf4 28.a4 (28.Tf5! obligaba al negro a parar su ataque, aumentando las chances de tablas para el blanco) 28...h5 29.a5 h4 30.axb6 c6 31.Tf5 Ce2+ 32.Rc5 Txf5+ 33.exf5 h3 34.Aa4 h2 35.Axc6 bxc6 36.b7 h1D 37.a8D Dc1+ 0–1 Torre (ajedrez)
Un sacrificio ampliamente estudiado y arriesgado en una partida implica el sacrificio pasivo de ambas torres, normalmente antes del enroque, posición en la cual solo las torres y el rey están en la primera fila. Este sacrificio implica la pérdida de ocho a diez puntos, el valor relativo de las torres, y debe tener una buena compensación de tiempo y espacio en el avance sobre el rey adversario. En contrapartida, este sacrificio aleja a la Dama oponente del juego, porque una vez que esta es utilizada en la captura de las torres, queda lejos de las posiciones defensivas de su propio rey facilitando así el contraataque rival. Dos torres y rey contra rey
Con esta jugada hemos conseguido el primero de nuestros propósitos. Para no perder rápidamente, el rey trata de seguir en la misma fila, y acercarse a una de las torres. De retirarse una fila, las blancas aprovecharían para cortar otra fila más, y así a 1... Re5 2. Ta4 etc. Con este jaque el rey no tiene más remedio que retrasarse una fila. Ahora el rey amenaza con comerse la torre de h4; para evitarlo, y como no puede cambiar de flanco, con la otra torre defendemos la nuestra. Con esta jugada (Diagrama 6) no sólo defendemos la torre, sino que esperamos a que el rey mueva. No puede mover a la columna h. Si se empeña en mantenerse en la columna g sólo lo puede hacer retrasándose, y entonces, con la torre de la columna a, vamos cortándole el tablero hasta la última fila. Ta5, Ta6, Ta7 y se produciría el mate como en el ejemplo. Para mantenerse en la misma fila (Diagrama 7); pero entonces... ...otra fila menos. y el mate es inevitable. Diagrama 8 Torre Estática
Se caracteriza por no abrir la diagonal del alfil avanzando el peón y, en cambio, mover el alfil hacia el borde izquierdo del jugador (Alfil-9g para negras, Alfil-1c para blancas). A continuación, el jugador sube el alfil hasta la fila "e" y luego lo retrocede a la fila central (Alfil-7e... Alfil-5g para negras, Alfil-3e... Alfil-5c para blancas). El jugador puede encastillar su rey hacia la izquierda en un Mino Izquierdo. Ajedrez Omega
Las cuatro esquinas del Ajedrez Omega ofrecen muchas posibilidades y peculiaridades en los finales. Por ejemplo, si se tienen dos torres, un alfil y un hechicero contra un rey, no se puede forzar la victoria si el Alfil y el Hechicero son del mismo color. Polinomio de torre
Los arreglos simétricos conducen a muchos problemas, dependiendo de la condición de simetría. La más simple de esas disposiciones es cuando la posición de las torres es simétrica con respecto al centro del tablero. Desígnese con "G" el número de disposiciones en las que las "n" torres se colocan en un tablero con "n" filas y "n" columnas. Ahora, se hace que el tablero contenga 2"n" filas y 2"n" columnas. Una torre en la primera fila puede ser colocada en cualquiera de las 2"n" columnas de ese archivo. Según la condición de simetría, la colocación de esta torre define la colocación de la torre que se encuentra en la última fila, que debe ser colocada simétricamente a la primera torre respecto al centro del tablero. Se eliminan la primera y la última fila y las filas que están ocupadas por las torres (ya que el número de filas es par, las torres eliminadas no pueden estar en la misma fila). Esto dará un tablero de (2"n"-2) filas y de (2"n"-2) columnas. Está claro que a cada disposición simétrica de las torres en el nuevo tablero corresponde una disposición simétrica de las torres en el tablero original. Por lo tanto, "G" = 2"nG" (el factor 2"n" en esta expresión proviene de la posibilidad de que la primera torre ocupe cualquiera de las 2"n" casillas de la primera fila). Al iterar la fórmula anterior se llega al caso de una tabla de 2x2, en la que hay 2 disposiciones simétricas (en las diagonales). Como resultado de esta iteración, la expresión final es "G" = 2"n"! Para el tablero de ajedrez habitual (de 8x8 casillas),"G" = 2 4! = 16   24 = 384 disposiciones simétricas centrales de 8 torres. Una de estas disposiciones se muestra en la Fig. 2. Peón (ajedrez)
En la posición inicial de las piezas sobre el tablero, cada jugador tiene a su disposición ocho peones, posicionados en la segunda para las blancas, y en la séptima fila para las negras. Su movimiento consiste en el avance para el escaque desocupado inmediatamente enfrente de la misma columna o, en el primer movimiento opcionalmente, por dos escaques en la misma columna, siempre y cuando ambos escaques estén desocupados. Este avance fue introducido en Europa durante la Edad Media, pero solo fue uniformizado con el establecimiento de las reglas a finales del siglo XV. En España y Alemania, este avance solo se permite si no hubiera captura de piezas y en Alemania todavía estaba restringido a los peones de las torres, dama y rey. Dama (ajedrez)
La dama posee el movimiento combinado de la torre y del alfil, moviéndose en línea recta en las filas, y . El número de escaques que puede atacar a un tablero vacío varía del 21 al 27 escaques, siendo más efectiva en el centro del . No puede saltar piezas de un mismo color o del adversario. Su movimiento de captura consiste en ocupar el escaque de la pieza adversaria. Según lo establece la FIDE, la dama debe estar representada por la letra D en los países de habla portuguesa y española en la notación algebraica del ajedrez, que deben ser utilizadas en los torneos oficiales. En periódicos y en la literatura se recomienda la utilización de figuras o diagramas ( y ). Dama (ajedrez)
En el final de la partida la superioridad de la pieza se hace evidente en la cantidad de mates básicos que pueden ganar el juego. Contra un rey solitario consigue ganar en un mínimo de 10 lances. En finales sin peones, una dama es capaz de derrotar a un adversario con una sola torre o una pieza menor y debido a la multiplicidad de movimientos consigue forzar tablas por repetición de la misma posición en el tablero o por la regla de los 50 movimientos, aunque a nivel profesional la partida se considera en tablas antes. Dos torres contra una dama consiguen forzar una tabla y, en algunos finales, la dama es capaz de derrotar dos piezas menores, como un alfil y un caballo, aunque en algunos casos dos alfiles pueden crear una . Tres piezas menores o una torre y dos piezas menores pueden forzar una tabla. Torre Estática
La Torre Estática es un conjunto de aperturas en las cuales la torre permanece en su casilla de inicio, que es la casilla 2h para las negras y la casilla 8b para las blancas.  También se pueden incluir otras aperturas donde la torre se mueve a otra fila que esté todavía en el lado derecho del tablero del jugador, como la tercera o cuarta filas (en el shogi las filas se cuentan de derecha a izquierda). La razón por la cual se incluyen estas otras aperturas en las que la torre no es estrictamente "estática" es que los castillos típicos que se construyen para proteger al rey del jugador que juega Torre Estática suelen los mismos usados para estas aperturas. No obstante, algunas teorías de shogi clasifican estas aperturas que incluyen el movimiento de torre en el lado derecho en el mismo grupo que las aperturas de Torre Móvil a pesar de las disparidades en cómo se arma el castillo. Apertura (ajedrez)
Con la Apertura Bird el blanco intenta tener un fuerte control de la casilla e5. La apertura puede parecerse a una Defensa holandesa inversa, o el negro puede romper jugando 1...e5!? (el Gambito From).Antiguamente el término se refería a cualquier apertura que no avanzase inicialmente el caballo de alfil o de torre. Después de la sistematización de la teoría del ajedrez realizada durante el siglo XX, el término ha quedado restringido a las aperturas inusuales del blanco que no le aportan ventaja. Icy Tower
El jugador comienza en la planta baja de una torre. Para subir la torre, el jugador debe de ir saltando por pisos. El personaje puede, una vez haber aterrizado en el piso, moverse en la superficie, logrando así un salto más alto. El personaje también puede rebotar en las paredes de la torre, lo que le permite cambiar de dirección. Ajedrez hexagonal
Hay cuatro enroques posibles, largo o corto con cualquiera de las dos torres, pero el movimiento no ofrece especiales ventajas y es más bien anecdótico. Torre Central
Otra variante de Torre Central, que recibe el nombre de Torre Central Alegre (ゴキゲン中飛車 "gokigen nakabisha") mantiene abierta la diagonal del alfil. Esta es una estrategia más agresiva ya que los alfiles pueden intercambiarse en cualquier momento durante la apertura. Sobrecarga (ajedrez)
Krasenkow vs. Karpov (véase diagrama), en la primera ronda del torneo de ajedrez de Corus de 2003, a medida que la torre blanca en f1 empata con la defensa del peón en f3, las negras ganan inmediatamente con 1... Re1!, sobrecargando a la torre: Si 2.Rxe1 o 2.Qc4, entonces 2...Qxf3#. Si 2.Kg2, entonces similarmente, 2...Rxf1 3.Kxf1 Qxf3+ y 4...Qxd5. Estrategia (ajedrez)
Durante el medio juego, el rey suele permanecer en una esquina detrás de sus peones. El movimiento de estos peones debe evitarse porque debilita la posición del rey, aunque si esta debilidad se compensa con otras ventajas puede realizarse en ciertos casos. Sin embargo, cuando las torres dejan la primera fila, hay un peligro de que una torre enemiga invada dicha fila dando jaque mate, así que algunas veces es necesario mover uno de los peones para evitar la amenaza de mate, este mate es conocido como mate del pasillo. Piezas de ajedrez
Tres piezas pueden moverse tantas casillas como se desee, pero solo en una dirección en cada turno y limitando su radio de acción por las otras piezas, propias o ajenas. Estas son:El Rey puede moverse en todas las direcciones pero una sola casilla a la vez, mientras no quede en jaque Ajedrez de portales
El ajedrez de portales es una variante del juego de ajedrez que usa dos piezas adiciones llamadas portales. Estas piezas se suelen añadir como fichas de póquer o monedas. Esta variante incorpora una nueva función al juego que permite a las piezas "teletransportarse" por el tablero. Piezas de ajedrez mágicas
Por ejemplo, la torre de FIDE, que puede ser descrita como un Wazir-corredor, puede ser notada como WW. El alfil de FIDE puede ser notado como una Alferza-corredora, o FF. Finalmente, un peón de FIDE puede ser notado maWcaF (o caFmaW), lo que significa que es una pieza que se mueve adelante como un Wazir, y captura adelante como una Ferza (y no tiene otros movimientos). Esto deja a un lado el doble movimiento inicial, captura al paso y promoción. Leyes del ajedrez
El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar la torre al otro lado Rey junto al escaque que el Rey acaba de cruzar. No está permitido mover el Rey y la Torre al mismo tiempo, ya que la jugada completa debe realizarse solamente con una mano. El enroque solo está permitido en las siguientes condiciones: DVONN
Un jugador que no tiene un movimiento legal debe pasar, y un jugador solo puede pasar cuando no hay un movimiento legal disponible. El juego termina cuando ambos jugadores no tienen movimientos legales. Todas las pilas controladas por un jugador se juntan en una torre. El ganador es el jugador con la torre más alta. El juego termina en empate en caso de que ambos jugadores tengan la misma cantidad de piedras en su torre. El número máximo posible de movimientos en el juego es 97 (49 para la colocación y 48 en juego, los pases no se cuentan). En la competencia, cada jugador suele tener 15 minutos para todo el juego en los torneos de la vida real o 10 minutos para los torneos en línea. Táctica (ajedrez)
La dama al actuar como alfil y torre tiene muchas posibilidades en el ataque doble, ya que combina en una sola pieza el poder de ambas lo cual es utilizado mucho en ataques dobles con jaque para ganar material en los finales. Molino (ajedrez)
El ejemplo más conocido del «molino» se dio en la partida entre Carlos Torre Repetto y Emanuel Lasker, en la cual las blancas, conducidas por Torre, luego de la combinación llegan a un final con tres peones de ventaja.La jugada 25. Af6! sacrifica la dama y da inicio al «molino». Las negras deben aceptar el sacrificio, pues su dama está indefensa. Luego de 25.(...) Dxh5 26. Txg7+ Rh8 27.Txf7+, el alfil da jaque a la descubierta. Las blancas simplemente repiten este esquema de jaques a la descubierta, tomando tantas piezas como puedan con su torre. 27.(...) Rg8 28.Tg7+ Rh8 29.Txb7+ Rg8 30.Tg7+ Rh8 31.Tg5+ Rh7 32.Txh5 las blancas terminan el «molino» tomando la dama negra. Tempo (ajedrez)
En la defensa escandinava, después de 1.e4 d5 2.exd5 Qxd5, si Blancas juega 3.Nc3 el caballo ataca a la dama negra, forzando a que se mueva de nuevo, y Blancas gana un tempo. Un movimiento similar gana un tempo en la apertura llamada apertura del centro En algunas situaciones al final del juego, un jugador debe "perder" tempo para progresar. Por ejemplo, cuando los dos reyes están en oposición (una forma de zugzwang), el jugador que debe jugar está a menudo en desventaja porque "debe" hacer una movida. El jugador puede ser capaz de triangular para perder un tempo y regresar a la misma posición, pero en la que el oponente debe jugar (y de esta forma ponerlo en zugzwang). Los reyes, damas, alfiles y torres pueden perder un tempo; un caballo no puede. En la posición de un juego de 2008 entre Artyom Timofeev y Ernesto Inarkiev, el negro abandonó el juego porque el blanco ganará con un movimiento de tempo. (Timofeev ganó el Abierto de Moscú de 2008 con esta partida.) Blancas amenazan 118.Th8+. Si las negras mueven su rey en el turno 117, Blancas gana el alfil con 118.Th8+, que resulta en una posición con un jaque mate elemental. Si las negras juegan 117...Ah5 entonces 118.Th8 y las negras están en zugzwang, y pierden. Entonces las negras deben mover 117...Ae2 para evitar meterse inmediatamente en una posición perdida. Pero entonces vendrá 118.Th8+ Ah5 y ahora Blancas hace un movimiento de tempo con 119.Th7 (o 119.Th6), manteniendo la clavada sobre el alfil, haciendo que sea el turno de Negras, y las negras deben perder el alfil. Alfil
Aproximadamente medio siglo después, Muhammad ibn Mahmud al-Āmulī en su libro "Tesoros de la ciencia" describe una forma de ajedrez expandido con dos piezas que "se movían como la torre pero de forma oblicua". Esta pieza se denominaba "", el nombre usado para un techo portátil utilizado por los soldados atacando un muro protegido por arqueros, líquidos de ebullición, y otros artefactos militares utilizados por los defensores. Dos libros de finales del siglo XV describen el nuevo movimiento del alfil: el "Libre Del jochs partits dels schachs em nombre de 100" de Francesc Vicent, perdido en 1811 durante un saqueo de los soldados de Napoleón al Monasterio de Montserrat, y "Repetición de amores e arte de axedrez con CL iuegos de partido" de Luis Ramírez de Lucena, impreso en la ciudad de Salamanca y dedicado al recientemente fallecido príncipe Don Juan, hijo de los Reyes Católicos de Castilla. En lugar de mover saltando solo un escaque, podría ir por el camino diagonal siempre y cuando su trayectoria no estuviese impedida. Tim Krabbé
También es un jugador de campeonatos de ajedrez. Krabbé es conocido por sus escritos en la materia y por mantener una web de ajedrez. Una vez compuso un puzle de ajedrez que representaba una torre enrocando verticalmente, aunque este movimiento no esté permitido. Torre (ajedrez)
Una de las leyendas que acompañan a la creación del juego dice que el brahmán Sissa creó el chaturanga, el precursor más antiguo del ajedrez, basándose de las figuras del Ejército de la India e incluyó la Biga, un carro conducido por Caballos muy comunes en aquella época. El movimiento de esta pieza era idéntico al de la torre actual y su nombre en sánscrito era "Ratha". De acuerdo a los relatos griegos, esta era la composición del ejército de la India desde el siglo IV a.C. La palabra "chaturanga" que posteriormente nombró la primera versión del juego tiene el significado atribuido a las partes del ejército en "Ramayana" y en el Mahābhārata en la que el ejército es expresamente llamado "hasty-ashwa-ratha-padatam" del cual "Ratha" es la palabra en sánscrito para referirse a un carro de guerra. Cuando los persas asimilaron el juego, el nombre de la pieza fue traducido por la palabra en lengua persa correspondiente "Rukh". Hasta la introducción de la Dama, hacia el siglo XV, la torre fue la pieza más fuerte del juego y, al ser amenazada, el jugador atacante alertaba al oponente anunciando "shah-rukh" en alusión al jaque impuesto al rey. Polinomio de torre
Para evaluar el efecto de la limitación impuesta "las torres no deben atacarse entre sí", considérese el problema sin dicha limitación. ¿De cuántas maneras se pueden colocar ocho torres en un tablero de ajedrez de 8 × 8? Este será el número total de combinaciones de 8 torres en 64 casillas: Ajedrez por computadora
Muchos Grandes Maestros rehusaron jugar contra la computadora en los finales de dama contra torre, pero Walter Browne aceptó el desafío. En la partida se produjo un final de dama contra torre, donde la dama podía ganar en treinta movimientos, con un juego perfecto. Browne disponía de dos horas y media para jugar cincuenta movimientos. Después de cuarenta y cinco movimientos, Browne aceptó las tablas, siendo incapaz de forzar el mate o ganar la torre en los siguientes cinco movimientos. En la posición final, Browne estaba todavía a diecisiete movimientos de conseguir el jaque mate, pero no muy lejos de capturar la torre. Browne analizó el final, y jugó contra la computadora una semana más tarde. Esta vez, capturó la torre en el movimiento cincuenta, finalizando con una posición ganadora. Leyes del ajedrez
En una partida seria, si un jugador toca una de sus piezas durante su turno como si tuviese la intención de moverla, entonces necesariamente esa pieza deberá ser movida si puede ser movida con un movimiento legal. Esto no se aplica por ejemplo si el movimiento de esa pieza dejara al rey en jaque, ya que ese movimiento sería ilegal. Mientras que la mano no haya dejado la pieza en un nuevo escaque, esta última se puede colocar en cualquier escaque accesible. Si tocara varias piezas propias, la primera pieza tocada que pueda realizar un movimiento legal es la que debe ser movida. Defensa Erizo
En ajedrez, la formación Erizo es una estructura de peones normalmente adoptada por el negro que puede venir de varias aperturas. El negro cambia su peón de c5 por el peón blanco de d4 y entonces coloca sus peones en las casillas a6, b6, d6 y e6. Estos peones forman una final de espinas detrás de la que el negro desarrolla sus fuerzas. Típicamente, los alfiles se colocan en b7 y e7, los caballos en d7 y f6, la dama en c7 y las torres en c8 y e8 o d8 (la torre de d8 sirve para defender el peón de d6 y soporta la ruptura en d5, mientras se permite al caballo de f6 acceder a e8 si necesitara defender el peón de d6). Aunque la posición negra está restringida, tiene una gran energía latente, que puede ser liberada por el negro si puede jugar...b5 o...d5 en algún momento. Estos peones de ruptura son particularmente efectivas porque el blanco normalmente coloca sus propios peones en c4 y e4. Polinomio de torre
En las matemáticas relacionadas con la combinatoria, un polinomio de torre, es una expresión numérica que genera el número de formas de colocar una serie de torres que no se atacan entre sí en un tablero similar a uno de ajedrez, aunque de dimensión variable. No existe la posibilidad de que dos torres se encuentren en la misma fila o columna. El tablero es cualquier subconjunto de las casillas de un tablero rectangular con m filas y n columnas. Coincide con el tablero de ajedrez común si cualquier casilla puede ser ocupada por una pieza y m=n=8, y m=n. Apertura (shōgi)
El nombre de molinillo o molinete proviene de la manera en que el rey es capaz de rotar alrededor del oro colocado en la casilla 5h como si fuera una rueda . La apertura de Torre en Primera Columna (一間飛車 "ikkenbisha" o "ichigenbisha") es una apertura sorpresa de Torre Estática en que la torre del jugador apoya un ataque en la columna localizada en el borde derecho del tablero. La Torre Flotante (浮き浮き飛車 "ukiukibisha") es una apertura sorpresa de Torre Estática en que la torre del jugador avanza a la fila directamente encima de su línea de peones (fila 6 o f para las negras o fila 4 o d para las blancas). Pac-Man (パックマン pakkuman o 四歩パックマン yon fu "pakkuman") es una apertura de trampa. Ajedrez
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su "movilidad", es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor cuanto más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero. Gráfico de celosía
El grafo de la torre (el gráfico que representa todos los movimientos legales de una torre en un tablero de ajedrez) también se denomina a veces gráfico de celosía, aunque este grafo es estrictamente diferente al gráfico de celosía descrito en este artículo. Los movimientos válidos de la piezas de ajedrez mágica "wazir" forman el gráfico de celosía cuadrada. Ajedrez hexagonal
Existe un movimiento de enroque, casi anecdótico puesto que no es especialmente ventajoso, que permite al rey desde su posición inicial realizar un movimiento de caballo situando una torre inmediatamente a su costado. Existen por tanto cinco diferentes movimientos de enroque (uno de los movimientos de caballo del rey no permite enroque y otro permite en enroque con cualquiera de las dos torres). Ajedrez hexagonal
En las casillas iniciales los peones tienen permitido el movimiento doble o triple, en cualquiera de los tres sentidos de movimiento permitidos para los peones; si un peón avanza a una casilla de inicio de otro peón todavía conserva la capacidad de realizar un movimiento doble o triple. En los movimientos dobles o triples de los peones pueden ser capturados al paso. El peón de la columna central puede por tanto ocupar la casilla central del tablero con un único movimiento, pero esto no representa necesariamente una ventaja para las blancas. Ajedrez
Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la más fuerte del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego. Torre (ajedrez)
En la posición inicial de las piezas sobre el tablero, cada jugador de ajedrez tiene a su disposición dos torres, posicionadas en "a1" y "h1", para las blancas, y en "a8" y "h8", para las negras, aunque en algunas variantes indias más antiguas quedase dispuesto a permanecer en escaques ocupados por los actuales alfiles. Según lo establece la FIDE, en los países de habla hispana y portuguesa la torre se debe representar con la letra T en la notación algebraica, que deben ser utilizadas en los torneos oficiales. En los periódicos y en la literatura se recomienda el uso de figuras o diagramas ( y ) Ajedrez aleatorio de Fischer
- Cuando enroque sobre un tablero físico, frente a un oponente humano, se recomienda que mueva su rey fuera del tablero pero muy cerca de su posición final, mueva entonces la torre de su posición inicial a su posición final, y ponga finalmente al Rey en la casilla final. Es una regla fácil de seguir, y le asegura que el movimiento nunca será ambiguo. Torre (ajedrez)
La pieza está presente en la mayoría de las variantes del ajedrez, normalmente en la misma posición inicial del ajedrez occidental, aunque existan diferencias regionales en relación con el nombre. También tiene su movimiento combinado al de otras piezas tales como el caballo, originando nuevas piezas en otras variantes del juego, o puede ser promovida como en el "shogi" donde su movimiento se combina con el del rey.