¿Qué tipo de videojuegos prefieren los niños más pequeños?
Hot Wheels (videojuego)
"Computer Gamer" escribió: "En general, este es un gran juego para los niños más pequeños, cualquier persona mayor de 11 años lo encontraría muy cansado y repetitivo después de unas pocas jugadas. Y como no hay una puntuación como tal para comparar cada vez que juegas, hay ningún desafío continuo. El juego está obviamente diseñado para jugadores más jóvenes y, como tal, es excelente en lo que hace. [...] Buena presentación, buen sonido y gráficos, bueno para los niños pero para nadie más". Juguete
Los investigadores han señalado que "los niños de hasta 18 meses muestran elecciones de juguetes estereotipadas según el sexo". Cuando se rastrea el movimiento de los ojos en bebés pequeños, las niñas muestran una preferencia visual por una muñeca sobre un camión de juguete (d> 1.0). Los niños no mostraron preferencia por la camioneta sobre la muñeca. Sin embargo, se obsesionaron con el camión más que las chicas (d = .78). Este pequeño estudio sugiere que incluso antes de que haya surgido la conciencia de sí mismos sobre la identidad de género, los niños ya prefieren los juguetes típicos del sexo. Estas diferencias en la elección de juguetes están bien establecidas en el niño a la edad de tres años.
Género de videojuegos
Los videojuegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Adventure en los años 1970. Este tipo de juego se hizo famoso con los juegos de la saga "Zork" y consiguió alcanzar cierto nivel de popularidad en los años 80 que duró hasta mediados de los 90. El jugador encarna a un protagonista que por lo general debe resolver incógnitas y rompecabezas con objetos diversos. Los primeros videojuegos de aventura eran textuales (aventuras textuales, aventura conversacional o ficción interactiva). En estos, el jugador utiliza el teclado para introducir órdenes como “agarrar la cuerda” o “ir hacia el oeste” y el ordenador describe lo que pasa. Skylanders: Spyro's Adventure
Según el analista de Sterne Agee, Arvind Bathia, "Skylanders: Spyro's Adventure" ≪está funcionando aparentemente muy bien con los niños≫, que son el público objetivo del videojuego. Videojuego de acción y aventura
Los videojuegos de acción y aventura mantienen un ritmo más veloz que los videojuegos de aventura "pura y dura", e incluyen retos tanto físicos como conceptuales. A pesar de que se necesitan acciones que activen los reflejos (a menudo relacionadas con el combate o el evitar de este), la jugabilidad respeta algunos conceptos del género aventura (recolección de objetos, exploración del entorno e interacción con el mismo, solución de acertijos). Si bien los controles son al estilo arcade (movimiento del personaje, pocos comandos de acción) hay un objetivo final más allá del alto puntaje. Este tipo de videojuegos a veces son muy similares con los videojuegos de rol. Trastorno antisocial de la personalidad
Incluido en el mundo de las nuevas tecnologías se encuentra el mundo de los videojuegos. Para algunos niños y adolescentes los videojuegos son un método de evasión, que les ayuda a controlar el estrés y la ansiedad que sienten. Lo que ellos no saben es que los videojuegos son beneficiosos y perjudiciales a la vez. Videojuegos de carritos
Los videojuegos de carritos (también llamados videojuegos de carreras de carritos, videojuegos de karts o videojuegos de carreras de karts) son un subgénero de los videojuegos de carreras. Los videojuegos de karts se caracterizan por simplificar la mecánica de conducción, al tiempo que incluyen diseños de carreras inusuales, obstáculos y combate entre los vehículos. Aunque el género tiene sus raíces en la década de 1980, Super Mario Kart (1992) y Crash Team Racing (1999) son los dos videojuegos que popularizaron el género, expandiéndose con múltiples franquicias. Juguete
Si bien algunos padres promueven el juego de género neutro, muchos padres alientan a sus hijos e hijas a participar en actividades relacionadas con el sexo, como jugar con muñecas y participar en actividades domésticas para niñas y jugar con camiones y participar en actividades deportivas para niños. La investigadora Susan Witt dijo que los padres son los principales influyentes en los roles de género de sus hijos. Se ha demostrado que los padres, hermanos, compañeros e incluso maestros reaccionan de manera más positiva cuando los niños tienen comportamientos típicos del sexo y juegan con juguetes típicos del sexo. Esto se hace a menudo mediante el estímulo o el desánimo, así como sugerencias e imitación. Además, es más probable que se refuerce a los hijos para el juego típico del sexo y que se desanime de los juegos atípicos. Sin embargo, generalmente no es tan despreciado que las mujeres jueguen con juguetes diseñados "para niños", una actividad que también se ha vuelto más común en los últimos años. [36] También es más probable que los padres refuercen el juego típico y desalienten el juego atípico que las madres. Un estudio realizado por la investigadora Susan Witt sugiere que los estereotipos a menudo solo son fortalecidos por el medio ambiente, que los perpetúa para perdurar en la vida adulta. Juguete
Otro estudio realizado por Jeffrey Trawick-Smith tomó a 60 niños diferentes de tres a cuatro años y los observó jugando con nueve juguetes diferentes que se consideraban mejores para el desarrollo. Se les permitió jugar con los juguetes en un entorno típico, un aula de preescolar, lo que permitió que los resultados fueran más auténticos en comparación con la investigación realizada en un laboratorio. Luego, los investigadores cuantificaron la calidad del juego de los niños con cada juguete basándose en factores como el aprendizaje, la resolución de problemas, la curiosidad, la creatividad, la imaginación y la interacción con los compañeros. Los resultados revelaron que los niños generalmente recibieron puntuaciones más altas en calidad de juego general que las niñas, y los juguetes con la mejor calidad de juego fueron aquellos identificados como los más neutrales en cuanto al género, como bloques de construcción y ladrillos junto con piezas que modelan a personas. Gary Gygax
Gygax habló sobre por qué la gente prefería este tipo de juegos: "La gente quiere la conveniencia y la gratificación de encender el televisor a vestirse e ir a ver una obra de teatro en vivo. En la misma forma, la computadora es un modo más accesible de jugar. No hay intimismo; no hay vida," -dijo de los juegos en línea.- "Tu ordenador te lo traduce y tu imaginación no está ahí como cuando juegas con un grupo de personas. Eso me recuerda una vez en la que vi a unos niños hablando sobre si era mejor la radio o la televisión y le pregunté a uno de ellos por qué prefería la radio. Y me respondió: "porque las imágenes de la radio son mucho mejores"". Ludificación del aprendizaje
Las iniciativas de ludificación en los contextos de aprendizaje reconocen que un gran número de niños en edad escolar juegan a video juegos, lo cual determina su identidad como personas y estudiantes. Aunque el mundo de los juegos solía estar fuertemente inclinado hacia los hombres, estadísticas recientes de EE. UU. y Canadá muestran que el 55% de los jugadores son hombres mientras que el 45% son mujeres. Dentro de los juegos y otros medios digitales, los estudiantes experimentan oportunidades de autonomía, competencia y relaciones, y estas posibilidades son lo que han llegado a esperar de esta clase de entornos. Brindar estas mismas oportunidades en un ambiente de clase es una manera de reconocer la realidad de los estudiantes, y admitir que esta realidad afecta quiénes son como estudiantes. Incorporando elementos de los juegos en el escenario de clases es una forma de proveer a los estudiantes las oportunidades para actuar de manera autónoma, demostrar su capacidad y aprender en relación a otros. Los elementos del juego son un lenguaje familiar que los niños hablan, y un canal adicional a través del cual los maestros pueden comunicarse con sus estudiantes. Juego de persecución
Los juegos de persecución son juegos infantiles que gozan de alta popularidad entre los niños de todo el mundo, especialmente durante el recreo (tiempo de descanso entre clases en la educación primaria básica). Pokémon rojo y Pokémon azul
Se le ha atribuido el éxito de estos juegos a su innovadora experiencia de juego en lugar de sus efectos audiovisuales. Varios archivos publicados por la Columbia Business School indicaron que tanto los niños americanos como los japoneses preferían la mecánica de juego actual por sobre los efectos visuales o de audio avanzados. Se ha dicho que en los juegos de "Pokémon", la ausencia de éstos efectos artificiales en realidad promueven la imaginación y la creatividad en los niños. «Con toda la discusión que se ha formado alrededor de los motores gráficos y las texturas del mapeado de éstos juegos, debe haber algo de estimulante en el superlativo sistema de juego que te hace ignorar los simplones gráficos de 8 bits», comentó "The Guardian". Videojuego de acción
Si bien los primeros videojuegos de acción eran para computadora, gran parte de los géneros de videojuegos de acción se popularizaron en los arcades, que tomaron popularidad en los años 1970 y 1980. Por entonces, la gran mayoría de los videojuegos se enfocaban en desafiar la destreza del jugador, lo cual conllevó a que adoptasen ese estilo de juego corto y adictivo que caracteriza al arcade. Las temáticas de deportes y conducción eran comunes, pero otros videojuegos con temas más variados (y usualmente violentos) comenzaron a formar parte del género de acción. Videojuegos de Bob Esponja
"HeroPants" fue nominado para el "Premio al videojuego favorito" en los Nickelodeon Kids 'Choice Awards en 2016, pero perdió ante "Just Dance 2016". "Employee of the Month" fue nominado por los editores de "Computer Gaming World" para el premio "Juego de aventuras del año" en 2003, pero el premio fue otorgado a "Uplink: Hacker Elite". Jugar a los médicos
Jugar a los médicos se distingue de abuso sexual de menor a menor porque este último tiene como objetivo la estimulación sexual, incluyendo el orgasmo, en lugar de simple curiosidad anatómica. Jugar al médico está considerado por la mayoría de psicólogos infantiles un paso normal en el desarrollo de la niñez entre las edades de aproximadamente tres y seis años, siempre y cuando todos los participantes sean voluntarios y relativamente de la misma edad. Aun así, puede ser una fuente de incomodidad para algunos padres descubrir que sus hijos están participando en tal actividad. Los expertos en paternidad a menudo aconsejan a los padres ver tal descubrimiento como una oportunidad para enseñar con calma a sus hijos sobre las diferencias entre los sexos, intimidad personal, y respeto a la intimidad de otros niños. ¿Sabes más que un niño de primaria?
Fernando se lleva muy bien con sus padres, con los que suele viajar mucho. Le gustan mucho los videojuegos y el deporte. TMNT (videojuego)
TMNT há tenido críticas mixtas por su modo de juego y su nivel de dificultad. IGN calificó la versión de GameCube, Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, y PC con un 6.0, diciendo que era «Un juego de niños». La versión de Wii fue criticada por el poco uso del Wiimote durante el juego, ya que solo era usado en las batallas. La revista de Nintendo Megazine dijo que fue un buen juego aunque prefería el el videojuego homónio de 1989 Need for Speed: Nitro
En esencia retoma algunas cosas ya vistas en "Most Wanted" y otras de clásicos como "Hot Pursuit" solo que enfocado a un nivel más familiar y ameno, asimismo también funge como un primer juego de carreras para niños desde 10 años en adelante ya que puede jugar toda la familia sin sentirse excluidos, así como unos toques de juegos tipo Kart todo esto para ofrecer una experiencia más amable pero sin olvidar la emoción de la competencia y las persecuciones policiales. Videojuego de aventura
Los videojuegos de aventura son un género de videojuegos, caracterizados por la investigación, exploración, la solución de rompecabezas, la interacción con personajes del videojuego, y un enfoque en el relato en vez de desafíos basados en reflejos . Es importante observar que este término no tiene relación con las películas y novelas de aventura y no es indicativo del tema o del sujeto que trata. La vasta mayoría de videojuegos de aventura son videojuegos de computadora, aunque los videojuegos de aventura de videoconsola no son desconocidos por lo mucho. Mortal Kombat vs. DC Universe
La Academia Americana de Psiquiatría Infantil y del Adolescente aprobó a "MK vs DC" debido a que se desvió de temáticas anteriores, que habían sido clasificados para mayores de 17 años de edad. También agregó que: «fue un juego simple, con gráficos familiares, pero aún no era recomendable para niños. En 2008, GamePro, lo ubicó como el 15º mejor juego de lucha. Midway Games anunció que a partir del 26 de enero de 2009, "Mortal Kombat vs DC Universe" había logrado vender 1,8 millones de copias desde su lanzamiento a mediados de noviembre de 2008, eso sin incluir la versión "Kollector". El director de operaciones de GameStop dijo que la "Kollector Edition" de "MK vs DC" formaba un 55% de las ventas totales del videojuego original. Un informe de Rentrak dice que "Mk vs. DC" fue el sexto videojuego más vendido durante el 2009. Angry Birds Star Wars
En una encuesta realizada por Rovio en 2013, el juego obtuvo la mayoría de los votos para el juego favorito de "Angry Birds". La versión de Facebook también ha obtenido muchas respuestas positivas. Super Mario
Los videojuegos de Super Mario siguen las aventuras del plomero Mario, por lo general en el ficticio Reino Champiñón. A menudo se le une su hermano, Luigi, y ocasionalmente, otros miembros de la franquicia. Al igual que en la mayoría de los videojuegos de plataformas, el jugador principalmente corre y salta a través de plataformas y sobre enemigos en distintos niveles temáticos. Los videojuegos tienen tramas generalmente simples, en los que Mario debe rescatar a la princesa Peach (Princesa Toadstool) que es secuestrada por el villano principal de la franquicia, Bowser. El primer título de la serie, ""Super Mario Bros."" , lanzado para el Nintendo Entertainment System (NES) en 1985, estableció conceptos y elementos de jugabilidad prevalecientes en casi todos los videojuegos de "Super Mario" desde entonces. Estos incluyen una multitud de Power-Ups y elementos que le dan a Mario, poderes mágicos especiales, como lanzar bolas de fuego o cambiar de tamaño a tamaños gigantes o en miniatura, etc. Juegos tradicionales
Aunque a veces se utilizan como términos opuestos, es difícil establecer una diferencia conceptual entre juegos populares y tradicionales. En algunas fuentes se les diferencia según su mayor o menor formalidad, que hace que existan juegos tradicionales no infantiles, sino jugados por adultos, y que se consideran verdaderos deportes. En otras se diferencian ambos de los juegos autóctonos o juegos vernáculos (los que se dan en una zona geográfica determinada). En realidad, esas y otras posibles distinciones no pasan de ser matices que pueden estar presentes en muchos de estos juegos, que pertenecerían a varias o todas de esas categorías. Muy habitualmente las fuentes, incluso recogiendo la diferencia teórica en la denominación, los tratan de forma indistinta o intercambiable. Los niños también realizan actividades de juego no espontáneas sino reglamentadas, y no encaminadas principalmente a la diversión, sino a un propósito definido por sus padres, monitores o profesores. Ese propósito de los juegos dirigidos suele expresarse en términos educativos y formativos, y cumple una función muy importante en las sociedades postindustriales: la solución al problema que para los padres supone la organización del tiempo libre de los niños. Su diferencia con el mero juego parte del establecimiento de cierto grado de organización y su control por los adultos a cuyo cargo se encuentran: el deporte infantil y el deporte juvenil como actividades extraescolares o la mayor parte de las actividades de la educación física como parte de la programación escolar. Mew (personaje de Pokémon)
Mew es considerado uno de los mejores Pokémon de "Red", "Blue" y "Yellow" por sus estadísticas equilibradas y por su capacidad de aprender todos los movimientos que pueden enseñarse mediante máquinas técnicas u ocultas. En estudios sobre el impacto de personajes ficticios en los niños, como los que se llevaron a cabo en "Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon", se ha observado que Mew es popular entre las niñas jóvenes, que son atraídas por los personajes «lindos». Mewtwo, en cambio, es popular entre los niños más grandes, que generalmente prefieren a los personajes «duros» o que «dan miedo». WMS Gaming
Algunos de los diseños de productos de WMS Gaming reflejan los cambios demográficos de su industria. Los jugadores más jóvenes criados en videojuegos a menudo buscan experiencias más desafiantes, tanto físicas como mentales, que las mujeres de entre 55 a 65 años, el público tradicional de las máquinas tragamonedas. En consecuencia, algunas de las máquinas de la compañía incorporan sonido envolvente, pantallas planas e imágenes animadas a todo color. Los Sims 2: y sus hobbies
Hay muchos objetos más para niños y no tan niños como el diorama del tren que lo puedes personalizar con la ayuda de otros sims, o también hay más juguetes como el helicóptero, coches teledirigidos, etc. Kirby's Adventure
La mayoría de los aspectos de "Kirby's Adventure" fueron bien recibidos en las críticas contemporáneas, y los críticos estuvieron de acuerdo en que era una mejora con respecto a "Kirby's Dream Land". Algunos de los aspectos más destacados por los críticos fueron la originalidad del juego con su nueva capacidad de copia y diseños enemigos únicos, el tamaño y la variedad de los niveles, los controles estrictos y la calidad y la belleza de los gráficos y la animación. "Nintendo Power" pensó que el juego era más difícil de lo que su lindo tema puede hacer creer a los jugadores. "Joypad" creía que el juego estaba dirigido a niños más pequeños y proporcionó dos puntajes de revisión para jugadores mayores y menores de 12 años, siendo el puntaje para niños más alto. Compararon el juego con "Tiny Toon Adventures" (1991) de Konami, escribiendo que los gráficos y el sonido eran mejores en "Tiny Toon Adventures", pero "Kirby's Adventure" tenía una mejor animación y era más original. Algunos críticos se quejaron de que los sprites de los personajes, especialmente los de Kirby, eran demasiado pequeños. The Wizard of Oz: Beyond the Yellow Brick Road
Las críticas para "The Wizard of Oz: Beyond the Yellow Brick Road" han sido bastante mixtas. El videojuego tiene una puntuación media de 69% en GameRankings y un 68 sobre 100 en Metacritic. Mark Bozon, crítico de IGN, le dio al juego una puntuación de 8/10 y afirmó lo siguiente: "Es genial para jugadores jóvenes (o casuals), y también es un buen RPG - aunque decir estas dos cosas a la vez es raro... "The Wizard of Oz" es todo un compromiso, puesto que el videojuego ha salido para satisfacer dos tipos diferentes de usuarios: es lo suficientemente simple para los recién llegados, a la vez que tiene la suficiente profundidad para los jugadores hardcore de mente más abierta". También ha elogiado el uso de la esfera verde para correr y caminar (incluso ha llegado a afirmar que su uso le resultaba adictivo) así como el uso exclusivo de la pantalla táctil de la Nintendo DS. Advergaming
Por otro lado, la industria del videojuego ha sabido captar nuevos sectores del mercado que hasta el momento le eran totalmente inalcanzables. La imagen de los consumidores de videojuegos como varones adolescentes entusiastas de la informática se encuentra en retroceso. En la actualidad, los videojuegos son consumidos prácticamente por cualquier fracción de edad y de ambos sexos. Según datos de la Entertainment Software Association, las mujeres mayores de 18 años representan el 30% de la población total de videojugadores y en 2005 el 25% de la población norteamericana mayor de 50 años también formaba parte del público videojugador, lo cual da buena prueba de esta diversificación y segmentación de sus públicos. Todo esto hace que el sector lúdico se convierta en un mercado interesante para las áreas de marketing de las grandes empresas, que cada vez más lo utilizan como soporte para sus mensajes publicitarios. Pero no sólo las marcas comerciales siguen esta tendencia, sino que también las productoras cinematográficas difunden sus realizaciones a través del advergame y también se utiliza como medio de propaganda por parte de distintas instituciones, como es el ejemplo de Greenpeace, que ya ha lanzado diversos juegos apuntados a la concientización sobre distintas cuestiones. Top Kids
Ambos, programa y revista, fueron pensados por la gente de Jocsa (dueña de licencias de Mortal Kombat, Dragon Ball, Ghostbusters, Rambo, etc), siendo el tema central los videojuegos y sus personajes, además de las consolas, el análisis de nuevos títulos de videojuegos y tecnología, matizado con otros pequeños agregados de humor, música y cortos animados. En este programa se emitió por primera vez Dragon Ball en . Minijuego
Minijuego o subjuego es un videojuego de baja complejidad que se encuentra dentro de otro videojuego, y algunas veces en otros programas o en el sistema operativo de cualquier tipo de dispositivo. Un minijuego siempre es más pequeño y sencillo que el juego principal que lo contiene. En ocasiones son ofrecidos gratuitamente por separado para promocionar el juego principal. Por ejemplo, los incluidos en "Pokémon Stadium" solo precisan de apretar algunos botones en intervalos específicos, con baja complejidad. Algunos minijuegos pueden ser también fases extra o niveles secretos. Playskool
Playskool crea productos para los niños recién nacidos hasta edad preescolar. Entre ellos gimnasios y juguetes de destreza para bebés, juegos para niños que deseen expresar sus habilidades como las plastilinas Play-Doh y los juegos armables, y muñecos o figuras de acción para menores de 6 años. Sly Raccoon
Por lo general, "Sly Raccoon" fue bien recibido por el mercado de los videojuegos. La mayoría de los críticos alabaron el estilo tan único del juego. GameSpot hizo notar que «"el juego tiene un sentido del estilo fantástico que se refleja en todo, desde la animación al moderno y único estilo animado y de polígonos".» Muchos de los críticos también apreciearon la facilidad para aprender los controles y la jugabilidad; IGN mantiene que «"[Sly] es increíblemente consecuente con los controles, y aunque su su tamaño a veces parezca más grande, y sus brazos y piernas cambien de longitud con el uso del bastón, está capacitado para todo tipo de movimientos de salto y ataque a enemigos con mucha precisión en poco tiempo"» Muchos de los críticos aprecieraon la fluidez del juego entre el juego en sí, las escenas, y el resto de los contenidos. Videojuego de acción y aventura
Como ya se ha dicho, los videojuegos de acción y aventura son difíciles de definir; sin embargo, se pueden diferenciar varios subgéneros. Algunos de los subgéneros más populares son: VTech
VTech también lanzó una consola de videojuegos mal recibida, VTech Socrates en 1988. No volverá a este mercado hasta el lanzamiento de la marca V.Smile, implementando juegos computerizados educativos para los niños de 1 a 3 años y lanzando una gama de consolas educativas para los de 3 a 7. Esta última tiene la particularidad de existir como conectable al televisor y como consola de mano, pero los cartuchos valen para ambos modelos. También ha incursionado en el mercado de juguetes interactivos para niños de 3 a 12 meses. Stuart Little 2 (videojuego)
Este videojuego recibió una buena aceptación del público, aunque únicamente en las versiones de consolas, ya que la versión de PC fue muy criticada por ser un "engaño", ya que se pensó que sería un videojuego de plataformas al igual que en PlayStation, pero terminó siendo un videojuego educativo, además de que la gente considera que los gráficos del juego en PC son malos, y que Stuart Little es alguien menos listo en esta versión, considerando a la versión de PC como la peor del juego. Esto mismo opinó el crítico francés Pilou de "Jeuxvideo.com". Timon &amp; Pumbaa's Jungle Games
El juego fue diseñado con un tono infantil, incluye personajes muy simpáticos y animaciones cómicas sin rastros de violencia. Sin embargo, los minijuegos tienen un nivel de dificultad apto para jugadores de todas las edades y pueden volverse sumamente difíciles. Esto se debe a que todos los minijuegos siguen la premisa básica de los juegos Arcade clásicos en donde la dificultad aumenta poco a poco en cada nivel, hasta llegar a un grado de desafío insuperable para el jugador. Todos los minijuegos hacen uso de esta dificultad ascendente y son infinitos, es decir que el objetivo es tratar de mantenerse jugando la mayor cantidad de niveles posibles para lograr el récord de puntaje. Las mejores 10 puntuaciones de cada minijuego son recordadas de modo de poder desafiarlas en posteriores partidas. Trastorno antisocial de la personalidad
Podrían considerarse beneficiosos por muchos motivos. Por un lado, destacan los motivos personales. Los videojuegos tienen la capacidad de "acomodar" al menor, de hacer que se sienta importante y proporcionar una alternativa sencilla y entretenida para disminuir su ansiedad social. Aumentan su autoestima, el poder desarrollarse en un videojuego aumenta su confianza en sí mismos y les ayuda a estimular su capacidad mental (dado que los videojuegos presentan muchos estímulos a la vez y algunos requieren una gran capacidad de atención y concentración). Ajedrez infantil
Por la naturaleza de un niño, la enseñanza del ajedrez para infantes es un tema particular y distinto a otros en el ajedrez. Un infante es capaz de aprender el movimiento de las piezas y posteriormente ir comprendiendo temas tácticos y superiores paulatinamente. A partir de los 4 años de edad, muchos ajedrecistas han aprendido a jugar. Por las cualidades de ejercicio y desarrollo mental que el ajedrez desarrolla, muchas escuelas alrededor del mundo ofrece a los niños cursos de ajedrez. Kung Fu Panda (videojuego)
Kung Fu Panda está destinado principalmente a los niños y se basa en la película de Kung Fu Panda. Los jugadores inicialmente controlan a Po, quien difiere del de la película en que posee un nivel básico de habilidad en artes marciales desde el principio, lo que le permite participar en la batalla. Además de los desafíos de lucha y saltos, mantener el equilibrio es otro elemento importante del juego, cuando Po, debe cruzar la cuerda floja, mantenerse en plataformas móviles y conducir un bote por un río peligroso. En el transcurso de la narración del juego, el jugador mejora la habilidad de Po al agregar varias técnicas de lucha nuevas y movimientos especiales, aunque en algunas partes del juego, el jugador tendrá que completar las tareas con otro personaje. ¡Niños!
Una de las propiedades más innovadoras de "¡Niños!" es el universo de ficción en el que tanto el director de juego como los jugadores imaginan sus partidas. En realidad la ficción del juego está expresada en dos niveles diferentes de ficción, uno comprendido en el interior del otro: Esta división de las partidas en dos niveles de ficción narrativa hace de "¡Niños!" uno de los primeros juegos de rol narrativos españoles en constituir un «metarrelato» (o «metaficción», una ficción imaginada dentro de una ficción), al estilo del juego "Las extraordinarias aventuras del barón de Munchausen" que es estadounidense y además posterior (publicado en Estados Unidos en 1998 y traducido al castellano y publicado en España en 2001 por la editorial madrileña La Factoría de Ideas). En función de las situaciones descritas por la narración conjunta elaborada entre director de juego y jugadores, las tiradas de dados y las reglas de "¡Niños!" se aplicarán tanto al mundo «real» en el que viven los niños del juego como al mundo imaginado por estos. En lo referente a golpes recibidos en peleas, caídas u otra clase de daños físicos, las reglas del juego no prevén la aparición de heridas importantes y mucho menos la muerte de los personajes, todo lo más alguna «pupa» o llanto pasajero. Esto se debe a que el autor del juego ha manifestado su voluntad de que en "¡Niños!" deba crearse una atmósfera distendida que homenajea el mundo onírico, inocente y desbordante de imaginación propio de la infancia. Como lo dice el dicho popular español, retomado por el subtítulo del juego, «los niños son de goma, no se rompen nunca», lo cual es cierto en la medida en que en muchas ocasiones lloran más por razones de trauma psicológico que por razones de trauma físico. Juegos y juguetes de niñas
"Comprensión de edad" es un término utilizado por la industria del juguete que describe la tendencia del niño moderno a moverse a través de las etapas del juego más rápido que antes. Los niños, y las niñas en particular, tienen deseos de progreso, de hacer los juegos más complejos cada vez más rápido. Por ejemplo las muñecas Barbie, que anteriormente eran comercializadas entre niñas de alrededor de 8 años de edad ahora son más populares entre las niñas de 3 años de edad. Por lo tanto han tenido que ser adaptadas para niñas de 3 años en adelante. Los niños, en contraste parecen disfrutar los juegos durante lapsos más largos de tiempo, gravitando entre juguetes que satisfagan su interés en armar y desarmar, como los juguetes mecánicos y aquellos que “se muevan rápido y cosas que peleen”. Un ejecutivo de la industria ha puntualizado que las niñas entran en una etapa a la que denominan “pre adolescente” alrededor de los 8 años en la cual no quieren juguetes tradicionales, mientras que los niños mantienen el interés en los mismos juguetes hasta alrededor de los 12 años, esto quiere decir que la industria del juguete se sostiene de sus consumidores masculinos hasta en un 50% durante más tiempo que con sus clientas femeninas. Premedicación
Las intervenciones no farmacológicas para niños incluyen reproducir música relajante, masajes, reducir el ruido, controlar la luz para mantener el ciclo sueño-vigilia.   Otras opciones no farmacológicas para niños que rechazan o no pueden tolerar la premedicación incluyen payasos médicos ("clown doctors") y risoterapia, la estimulación sensorial baja y los videojuegos portátiles también pueden ayudar a reducir la ansiedad durante la inducción de la anestesia general. Papo &amp; Yo
La historia trata fundamentalmente sobre encontrar una cura para el monstruo. No se llevan a cabo combates y el sistema no permite que el jugador muera, este nunca experimentará el "game over", una característica presente en escasos videojuegos como "The Secret of Monkey Island" y "Grim Fandango". Sobre esto, Caballero explicó: Para librarse de los anfibios, el jugador puede aventarlos contra una pared y esto hará que desaparezcan. Además de su robot, Quico no posee otras herramientas consigo y durante la mayor parte del juego se encuentra desprotegido de los ataques de Monster. Esta dinámica provee una sensación de desarme o «desempoderamiento» por sobre una de dominación para causar un mayor impacto en el jugador. Si requiere asistencia, el usuario tiene a su disposición tutoriales. Para acceder a estos debe buscar en el escenario una caja grande de cartón con el símbolo ? grabado; Quico la levantará y se esconderá dentro de ella, en su interior en cada una de sus caras internas podrá leer una instrucción diferente para sortear los obstáculos. Aproximadamente el juego demanda un promedio de entre tres y siete horas para concluirlo. "Papo & Yo" es el primer videojuego de la empresa canadiense Minority, fundada por el ex director creativo de Electronic Arts Montreal (EA Games Montreal), Vander Caballero. Luego de dirigir algunos títulos importantes allí como "Army of Two", "FIFA" y "Need For Speed" renunció debido a un objetivo personal de crear juegos más «significativos». Para ello se asoció primero a la compañía de producción de cine y televisión Rezolution Pictures, que co-fundó Minority y brindó parte del personal para el desarrollo del estudio: la planta de personal permanente contó con doce personas además de veintiún asesores independientes. El mayor problema era el presupuesto acotado por tratarse del primer trabajo del estudio. Minority firmó contrato con Sony Computer Entertainment para la creación del videojuego y a través de su programa de fondos Sony Pub Fund Program le fue posible a la pequeña empresa canadiense solventar los gastos de producción y lanzar el producto masivamente, todo a cambio de la exclusividad del juego para la consola PlayStation 3 de Sony por un año. Canadian Media Fund, una compañía que brinda apoyo a iniciativas independientes, también financió el proyecto. El presupuesto final rondó los 1.5 millones de dólares y le llevó a Minority dieciocho meses concretar el juego. Se optó por Unreal Engine 3 como motor, y por los softwares Visual Studio y 3ds Max para el diseño. El presupuesto representó aproximadamente un 3% del de un juego triple A. An Nanba
Descrita como "la actriz de video para adultos más geek de Japón", Nanba era una apasionada fanática de los videojuegos, como destacó en varias entrevistas, donde declaraba poseer varias consolas (PS2, PS3, PSP, Xbox 360, Nintendo Wii o Nintendo DS) y ser sus juegos favoritos "Ninety-Nine Nights", "Final Fantasy XII", "Dragon Quest IV" y "Wii Fit". Nanba también tenía su propio blog de juegos en "Beside Games", un sitio que presentaba a celebridades japonesas muy conocidas que hablan sobre videojuegos. Juego y aprendizaje
Peter Gris, quién realizó una investigación sobre el   aprendizaje de la primera infancia, declara que el juego es puramente una actividad beneficiosa en niños pequeños. Declara que los niños son capaces de escoger cómo utilizar eficazmente su tiempo y que uso extenso de un medio particular de aprendizaje muestran que están tomando algo valioso de él. Continúa para declarar la importancia del ordenador en la edad moderna y que no utilizarla como una herramienta de aprendizaje es sencillamente una tontería. Los  Videojuegos han mostrado niveles positivos de mejora en áreas de función cognitiva. En su estudio "Mejora de la Capacidad Multitarea a través de Acción Videogames". Chiappe y los colegas determinaron que 50 horas de juego mejoró significativamente los resultados en una prueba de rendimiento modeladas según las habilidades utilizadas pilotando una aeronave. Aparte de este, las áreas de atención y vigilancia, así como los procesos visuales básicos han demostrado mejorar con el tiempo de videojuego. Videojuego
Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en especial en los niños, han sido objeto de interés y de controversia. Género de videojuegos
Este género de videojuegos ha sido durante mucho tiempo casi exclusivo del PC, apareciendo en videoconsolas solo en contadas ocasiones con títulos como "Doom" o "Wolfenstein", aunque se produce un cambio de tendencia tras la llegada de la Nintendo 64 y su "GoldenEye 007". En cuanto a las consolas portátiles cabe mencionar la Nintendo DS con el aclamado "Metroid Prime Hunters". Videojuego bishōjo
Un hecho poco conocido es que la mayoría de las compañías que dominan el mercado de los videojuegos en Japón tienen sus comienzos con títulos de juegos bishōjo algo sombríos. Koei por ejemplo, es conocida hoy en día más que nada por sus juegos de acción y estrategia como "Dynasty Warriors", y Enix por sus videojuegos de rol, como el popular "Dragon Quest". Pero un detalle que estos no mencionan en sus páginas de Internet es que ambas compañías lanzaron al mercado media docena de juegos con contenido pornográfico en los años 1980. Por ejemplo, uno de los juegos lanzados por Enix en el año 1983 fue "Lolita Syndrome", el cual consistía en cinco mini juegos que presentaban estilizados dibujos de chicas cuyas edades podrían aparentar los diez años. Uno de estos mini juegos consistía en lanzarle cuchillos a una de estas chicas para quitarle su ropa. MissingNo.
La reacción respecto a MissingNo. por parte de los jugadores ha sido objeto de diversos estudios sociológicos. El sociólogo William Sims Bainbridge declaró que Game Freak creó «uno de los más grandes y populares errores de programación en la historia de los videojuegos», y citó además el uso creativo que los jugadores le otorgan a dicho Pokémon. En el libro "Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon", el profesor de educación Julian Sefton-Green notó que en el estudio que le realizó a su hijo sobre la reacción que este último tomaba respecto al uso de MissingNo. como un «"cheat"», la perspectiva del niño hacia el juego se modificó drásticamente y añadió que la presencia de algunos elementos le permitieron romper un conjunto de ilusiones como la suposición de que el juego era solo un «mundo cerrado» y le recordó que «en el fondo, [solo] es un programa de computadora». El libro "Playing with Videogames" contiene una exhaustiva investigación a cerca de MissingNo., en la que se detalla la curiosidad de los jugadores por encontrar al susodicho Pokémon. En ella se describe la tendencia con la que se evaluaron diferentes notas respecto al fenómeno informático, además de dar diferentes comparaciones y críticas además detalles que fueron encontrados durante el proceso de dicho estudio. El libro sostiene que, durante los esfuerzos realizados para canonizar a MissingNo. a través del fanart y fanfiction, las comunidades Pokémon elogiaron las imperfecciones que los juegos tenían a pesar de que intentaron por sí mismos incluir a la criatura dentro del círculo oficial de la franquicia. El autor del libro describió que eso era lo que hacía a MissingNo. tan especial, por lo que designó su popularidad como un caso bastante inusual. Género de videojuegos
Existe una gran variedad dentro de los juegos este género; algunos se enfocan en la rapidez mental del jugador (juegos de lógica-acción), otros en la capacidad de razonamiento (juegos de física, o de acertijos), otros en la capacidad de observación (juegos de objetos ocultos), etc. Ejemplos: "Brain Age, Brain Academy, Tetris, Buscaminas, Profesor Layton, , Flash Focus Vision, Qix, Bejeweled, Zuma", "Candy Crush", "Notpron", Análogos dimensionales del Cubo de Rubik. ETC (canal de televisión)
Aun así, su mercado objetivo se mantiene, el cual es el de chicos de 3 a 17 (a diferencia de otros canales infantiles cuyos enfoques son de chicos de 2 a 6 años o 7 a 12 años) siendo prioritario el anime, ya que es uno de los contenidos más populares en el público infantil, junto con los espacios de producción propia de etc TV ("Sin uniforme" y "Anímate"). Fumito Ueda
Se describe a sí mismo como un niño curioso: «Me gustaba conseguir y tener cosas vivas, como peces o pájaros. Aparte de eso, me gustaba mirarlos y hacer animaciones de ellos. Básicamente, parecía estar interesado en cosas que se movían». Entre sus asignaturas favoritas en el colegio se encuentra el arte, una disciplina que aún juega un papel activo en la vida de Fumito, y que bajo otras circunstancias podría haber escogido otra ocupación. «Si no estuviera en la industria de los videojuegos, me hubiera gustado convertirme en un artista clásico. Aunque considero que los videojuegos y cualquier otra cosa que exprese algo —películas, literatura, "manga"...— son formas de arte». Videoconsolas de segunda generación
Los juegos integrados, como los de la primera generación, tuvieron un uso limitado durante esta era. Aunque la primera generación de Magnavox Odyssey había puesto juegos en tarjetas de circuito tipo cartucho, los juegos tenían una funcionalidad limitada y requerían superposiciones de pantalla de TV y otros accesorios para ser completamente funcionales. Se desarrollaron cartuchos más avanzados, que contenían toda la experiencia del juego, para Fairchild Channel F, y la mayoría de los sistemas de videojuegos adoptaron una tecnología similar. El primer sistema de la generación y algunos otros, como el RCA Studio II, todavía venían con juegos incorporados y también tenían la capacidad de utilizar cartuchos. La popularidad de los cartuchos de juegos creció después del lanzamiento del Atari 2600. Desde finales de la década de 1970 hasta mediados de la de 1990, la mayoría de los sistemas de videojuegos domésticos usaban cartuchos hasta que la tecnología fue reemplazada por discos ópticos. El Fairchild Channel F también fue la primera consola en usar un microprocesador, que fue la tecnología de conducción que permitió que las consolas usaran cartuchos. Otras tecnologías, como la resolución de pantalla, los gráficos en color, el audio y la simulación de inteligencia artificial, también se mejoraron durante esta era. La generación también vio el primer sistema de cartuchos de juegos portátil, el Microvision, que fue lanzado por la compañía de juguetes Milton Bradley en 1979. Videojuego de guerra
Muchos videojuegos de estrategia contemporáneos pueden considerarse juegos de guerra, en el séntido de que son simulaciones de guerra en algún nivel. La mecánica y el lenguaje tienen poco en común con los juegos de mesa y de miniaturas, pero la temática general es popular. Dicho esto, la mayoría de los videojuegos con una temática de guerra generalmente no son considerados juegos de guerra por los aficionados a los juegos de mesa. Teniendo en cuenta que normalmente los videojuegos incluyen muchos más detalles que los juegos de mesa más complejos, esto podría sonar contraintuitivo, pero la mayoría de los videojuegos de guerra no son tan realistas como sus contrapartes los juegos de mesa. Child of Eden
Child of Eden (lit. "Niño del Edén") es un videojuego musical y shooter on the rail de temática de fantasía creado por Tetsuya Mizuguchi para Ubisoft, y publicada por Q Entretaiment. Fue puesto a la venta el 17 de junio de 2011 para la consola Xbox 360 con compatilibidad para Kinect. Posteriormente, el 27 de septiembre del mismo año apareció para la consola PlayStation 3 compatible con PlayStation Move. Este videojuego es considerado como el sucesor espiritual del videojuego "REZ", de Sega. La banda sonora fue compuesta por el grupo virtual Genki Rockets, y la protagonista del juego (Lumi) es interpretada por la cantante y modelo Rachel Rhodes. Género de videojuegos
Se trata de un género mixto, altamente popular, de juegos con un planteamiento similar a los de aventura pero en los que hay un fuerte componente de acción. Ejemplos: "The Legend of Zelda", "Tomb Raider", "Uncharted", "The Last of Us", "Grand Theft Auto", "Prince of Persia", "", "God of War", "", y "Assassin's Creed". Festival de arte de Japón
Es la categoría más popular junto la categoría manga. Como se ha dicho anteriormente, esta categoría contiene los videojuegos y websites muy conocidas y popularizadas. Los fanes que votan en este sección son generalmente adolescentes y jóvenes. Los videojuegos predominan entre los ganadores del premio, demostrando el gran desarrollo que han tenido las compañías de videojuegos en la sociedad. Elsagate
El canal de noticias CTV News también habló en marzo de cómo están apareciendo imitaciones de series y películas infantiles populares en YouTube Kids con temática adulta: "En algunos casos, los vídeos tienen miniaturas aptas para niños, pero el vídeo puede ser totalmente diferente" y ser inadecuado para niños pequeños. El artículo indicaba que estos vídeos son "frecuentemente horribles de ver, e incluyen muchas escenas terroríficas con monstruos y sangre. Muchos de estos vídeos se adentran en terrenos oscuros, y muestran a personajes que a menudo son perseguidos, atacados o heridos de forma sangrienta". Mahōjin Guru Guru
Esta serie es una parodia de los primeros videojuegos de rol, especialmente Dragon Quest. La estética del animé es muy parecida a la de un RPG (aunque haya un narrador en lugar de cuadros de diálogo), de hecho, el objetivo de los niños es derrotar a Taro pero para ello deberán realizar varias misiones. Schoenhut
Los pianos de juguete tienen una dimensión perfecta para un niño y una persona adulta puede trasladarlos con facilidad, incluso con una mano. Los niños son obviamente quienes más utilizan estos pequeños instrumentos. En la historieta “Peanuts” (conocida en español como “Snoopy” o “Carlitos”), el personaje de Schroeder aparece a menudo sentado en un piano de juguete. Wario
En 2003, se incorporó una nueva serie de videojuegos a la franquicia de Wario, el primero de los cuales fue "" para Game Boy Advance. La premisa del videojuego es la decisión de Wario de abrir una empresa de desarrollo de videojuegos para ganar dinero, creando pequeños "microjuegos" en lugar de videojuegos completos. La jugabilidad se centró en jugar una colección de microjuegos en rápida sucesión. "WarioWare, Inc.: Minigame Mania" fue relanzado años después como "WarioWare, Inc.: Mega Party Games!" para GameCube; presentaba los mismos microjuegos, pero carecía de modo historia y se centraba más en el modo multijugador. En 2004, fueron lanzadas 2 secuelas. El primero fue "" para Game Boy Advance, que usó el sensor de inclinación del cartucho para permitir que los microjuegos se controlen inclinando la consola portátil hacia la izquierda y derecha. El segundo fue el lanzamiento de "" para Nintendo DS, que incorpora la pantalla táctil y el micrófono de DS en la jugabilidad. Uno de los videojuegos de lanzamiento de Wii en 2006 fue "", que utilizó las tecnologías de detección de movimiento del Wii Remote en una variedad de formas. Más tarde, Nintendo DS y Nintendo DSi presentaron dos nuevos lanzamientos, "" de 2008, que se podía descargar a través del servicio DSiWare e incorpora la cámara frontal de DSi en su jugabilidad, y el videojuego de Nintendo DS, "" de 2009, que permite a los jugadores crear microjuegos. "Game & Wario" para Nintendo WiiU fue lanzado el 23 de junio de 2013. Aunque no usa el nombre de "WarioWare", incorpora jugabilidad y personajes de esta serie. El videojuego también rinde homenaje a los videojuegos originales de "Game & Watch"..Su aparición más temprana (2018) de la serie de Warioware fue en Warioware gold para la Nintendo 3ds, mostrando la misma sucesión de micro juegos rápidos como en las demás entregas de Warioware, con gráficos mucho más apreciables para el público, con actores de voz con los cuales tienen conversación más concisa y bien explicada en diferencia de las demás entregas que suelen decir una o dos frases por personaje. Stuart Little 2 (videojuego)
En esta versión el juego es totalmente diferente a las otras versiones, además de que no tiene nada de la historia de la película, todo esto debido a que es un videojuego educativo para niños de 4 a 6 años. En PC hay 3 dificultades, pero no resulta difícil del todo para los niños de dichas edades. Además de que esta versión es la más infravalorada del título. Género de videojuegos
Otros subgéneros destacables dentro de los videojuegos de estrategia son los siguientes:Este género se caracteriza por recrear situaciones o actividades del mundo real, dejando al jugador tomar el control de lo que ocurre. En ocasiones la simulación pretende un alto grado de verosimilitud, lo que le otorga una componente didáctica. Los tipos de simulación más populares son los de manejo de vehículos (pilotar un coche, un avión, un tren...), los de construcción (construir una ciudad, un parque de atracciones o un imperio), o los de vida (dirigir la vida de una persona o un animal virtual). Pequeños guerreros (videojuego)
Pequeños guerreros es un videojuego perteneciente al género de acción y aventura lanzado para las consolas Game Boy y PlayStation basado en la película Pequeños guerreros. Juegos y juguetes de niñas
La tecnología ha sido adoptada por algunas jugueteras debido a la neutralidad de género y la popularidad de los juguetes que ayudan a crear. Un ejemplo es el popular Tamagotchi inventado en Japón en los 90's. Este vendió millones de unidades a lo largo del mundo en sus diferentes versiones. El Tamagotchi es un juguete digital en forma de huevo que imita a una mascota, y requiere que el usuario lo actualice regularmente para proveerlo de comida y otros cuidados. Sigue siendo particularmente popular entre las jóvenes, sin embargo, las últimas campañas están orientadas a las niñas; niñas "como los nuevos trajes y otros artículos que pueden ser descargados dese mi celular y transferidos a su Tamagotchi".  Las ventas mundiales de videojuegos se han disparado más que los juguetes tradicionales en la última década, particularmente en Norte América y el Medio Oriente. Nintendo Wii es bien conocida como una innovación que vende juegos dirigidos a niños y niñas por igual. Las grandes compañías de juguetes como Hasbro se han integrado en la tendencia, creando aplicaciones para el iPhone y otros teléfonos inteligentes, los cuales han incrementado su uso por parte de los niños en países del primer mundo.  Las niñas muestran un especial interés por la belleza y el aseo personal a una edad muy temprana, en general antes de los 10 años. Jane Davies, terapeuta de belleza británica ofrece fiestas privadas de cambio de imagen y belleza para preadolescentes: Videojuego de terror
Si bien los videojuegos con representaciones crueles como argumento de venta tienen un mercado determinado, hay algunos padres que tienen problemas particulares con el contenido y piensan que los niños y los adolescentes no deben disfrutar de dicho contenido, especialmente los de mentes más susceptibles. Dado que puede ser difícil de entender el contenido hasta que se reproduce el medio, hay un movimiento para establecer una calificación objetiva (designación R) para que los consumidores puedan juzgar fácilmente el contenido. Estos ratings, son fáciles de juzgar antes de visualizarlos cuando se adquiere un videojuego, sobre todo cuando se trata de contenidos que pueden resultar ofensivos para el espectador, permiten tanto a los entusiastas como a los ofendidos por los videojuegos crueles vivir sin molestias ;un ejemplo es la saga Manhunt, en su secuela varios países censuraron sus escenas violentas . Al igual que la serie representativa del cine violento Postal, también hay una obra "DayZ" que fue evaluada como un videojuego cruel porque permite experimentar la psicología de un asesino como un cambio arriesgado mientras comete intencionalmente atrocidades. Videojuego
Una encuesta en línea realizada por la ISFE entre europeos con edades comprendidas entre 16 y 64 años reveló que el 48 % de ellos juega a videojuegos, ya sea de manera habitual (1 o más veces por semana, 25 %) u ocasional (23 %). En España dicho porcentaje se situaría en el 40 %, y en EE.UU. (según la ESA) en el 59 %. Por edades, el 51 % de los videojugadores europeos son menores de 35 años y el 49 % mayores, situándose la edad promedio en 34 años (el estudio realizado en EE. UU la sitúa en 31 años). Por sexos, el 55 % son hombres, el 45 % mujeres. Según un estudio de 2015, los datos en los EE.UU. cambian; 50% delos hombres juegan a videojuegos mientras que un 48% de mujeres lo hace; de estos, solo un 15% de hombres se denominarían Gamers contra un 6% en las mujeres. The Simpsons Hit &amp; Run
El juego recibió críticas generalmente favorables de los críticos de videojuegos. La alabanza se concentró principalmente en la interpretación de la serie de televisión "Los Simpson" como un juego de video y su asumida parodia de Grand Theft Auto III, mientras que las críticas fueron principalmente sobre algunos aspectos de la jugabilidad. El juego recibió el premio de videojuego favorito en los Nickelodeon Australian Kids' Choice Awards en 2004. Para junio del 2007, más de 3 millones de copias fueron vendidas. Bendy and the Ink Machine
Además, los jugadores pueden encontrar numerosos registros de audio en todo el estudio que brindan más detalles sobre la historia del juego, en particular sobre el destino del estudio y sus empleados, similar a los sistemas utilizados en juegos como "BioShock". Algunos de estos registros se encuentran escondidos y requieren una exploración adicional para descubrir las áreas secretas en las que a menudo residen. Niños entre 10 y 12 años les atrae el juego por su personaje y su terror. Videojuego bishōjo
Las chicas de los juegos bishōjo son percibidas por la mayor parte de la audiencia occidental como más jóvenes de lo que ellos preferirían(y en realidad lo son) cabe mencionar que el género Bishōjo se relaciona con el Lolicon. Los personajes actúan con frecuencia como niñas, sus voces son comúnmente agudas, y se pueden frustrar fácilmente y lanzar rabietas mostrando un temperamento infantil (cabe decir que este es un fenómeno común en Japón incluso para jóvenes adultas que rondan los 20 años de edad). Los personajes ficticios de chicas que aparentan lucir y comportarse como niñas son descritas por los japoneses con el término "moé" (萌え), una característica que se busca a menudo en los personajes de los juegos bishōjo. La razones por la que se le dan estos rasgos a los personajes no siempre son meramente sexuales, en ocasiones se intenta presentar un personaje lindo y cariñoso que sea dependiente y apoyado por el jugador. De hecho, el papel de "hermana menor" es uno que se repite a menudo en los juegos bishōjo. Un juego muy popular que se enfatiza en las características "moé" es "Sister Princess", basado en la premisa de que el jugador adquiera no menos de 12 hermanas menores. Five Nights at Freddy's
Los juegos de "Five Nights at Freddy's" han demostrado ser populares entre los espectadores, para capturar sus sobresaltos y otras reacciones de miedo, convirtiéndose en un juego común para vídeos de YouTube. Populares YouTubers como PewDiePie, Dawko, Markiplier y muchos más, ayudaron a los juegos a recibir atención adicional a través de sus jugadas. En mayo de 2015, YouTube informó que los juegos de "Five Nights at Freddy's" fueron la octava serie de videojuegos más vista en el servicio. De vez en cuando, algunos canales presentan vídeos de "Five Nights at Freddy's", ofreciendo material del juego y dándole más atención a su discusión. My Little Pony: Twinkle Wish Adventure
El especial recibió críticas mixtas de los críticos, con Internet Movie Database dándole una puntuación de 5/10. Kurt Dahlke de DVDtalk afirma que "si a tu niña en edad preescolar le encantan las cosas de My Little Pony, le encantará este DVD de dibujos animados promedio. La historia es linda, las canciones son lindas y todo es lindo. Muchos extras hacen que el promedio sea ligeramente superior al promedio, y si eres un enfermo como yo, es posible que realmente aprecies todos los colores brillantes. Sabrá lo que le gusta a su hijo, pero en el gran esquema de las cosas, este DVD bastante bueno de un programa regular merece un Rent It." Jennifer Bogart, editor de Blog Critics dijo: "he descubierto que no se puede retroceder en el tiempo; con toda honestidad, la película me pareció un poco tonta; sin embargo, a mis hijos les encanta." y también declaró que "no es del todo atractiva para los adultos (sin importar cuánto amábamos a My Little Pony cuando éramos niños), pero es una película divertida y alegre para los más pequeños". SethBling
SethBling jugó a "Super Mario Bros. 3" cuando tenía cinco o seis años. "Super Mario World" fue "uno de los juegos más populares" de su infancia. SethBling tenía una Sega Genesis, y jugó mucho "Sonic the Hedgehog" en ella. Videojuego de terror
Debido a la naturaleza del terror, que es un entretenimiento basado en la experiencia y fisiológicamente es muy emocional y personal para las personas implicadas, hay muchos videojuegos de terror establecidos como juegos de computadora personal, además de ello hay un amplio abanico de videojuegos de terror, llegando a ser uno de los géneros más populares, adicionalmente los videojuegos de terror tienen muchas menos limitaciones para calificar como tal que los otros géneros de videojuegos, debido a que las situaciones de horror son muy amplias, aplicando para cualquier contexto temporal (los videojuegos de terror pueden estar establecidos en cualquier época), teniendo protagonistas sumamente variados (Desde héroes de acción como militares y guerreros, hasta civiles indefensos, niños y no combatientes), y permitiendo jugabilidades muy diversas (Existiendo juegos de terror con disparos y lucha abierta, pasando por otros con solo elementos de defensa, hasta otros en los que solo se puede huir y evadir los terrores), esta variedad de características ha contribuido a la división de los videojuegos de terror en varios subgéneros, algunos bien diferenciados, y otros muy similares entre sí. Consumo de medios
Los videojuegos, incluidos los de disparos, pueden tener un impacto positivo en el aprendizaje de un niño, así como en la salud física y mental y las habilidades sociales. Incluso se ha descubierto que los juegos clasificados para audiencias maduras son beneficiosos para el desarrollo de los niños según un estudio publicado por la Asociación Americana de Psicología (APA). El estudio mostró que es necesario analizar los efectos positivos y negativos. Cuando un niño juega videojuegos, naturalmente desarrolla habilidades para resolver problemas. Los videojuegos estratégicos, como los juegos de rol, publican estadísticas de que el juego más intenso mejoró en las habilidades de resolución de problemas y también hay un aumento significativo en las calificaciones escolares, según un estudio que se llevó a cabo durante varios años, pero que fue publicado en 2013. IMVU
IMVU es un juego que está dirigido principalmente para usuarios adolescentes y jóvenes adultos, sin embargo bastantes usuarios sobrepasan el umbral de los 30. El 14% de los jugadores tienen más de 35 años. No obstante, la edad mínima para jugar es de 13 años, siendo sus padres responsables de los movimientos de dicha cuenta. Videojuego
Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como plataformas. Los cuatro tipos de plataformas más populares son el PC, las videoconsolas, los dispositivos portátiles y las máquinas de arcade. Las videoconsolas o consolas de videojuegos son aparatos electrónicos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por diversas empresas desde los años 70, han generado un inmenso negocio de trascendencia histórica en la industria del entretenimiento. La videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la visualización de sus imágenes, pero existen también modelos de bolsillo con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas portátiles. Brenda Laurel
Como una de las primeras diseñadoras femeninas de videojuegos, Laurel escribió activamente sobre el desarrollo del mundo de estos para las chicas. Postuló que mientras la joven industria del videojuego se centraba en productos para hombres jóvenes, las niñas no estaban inherentemente desinteresadas por el asunto. En cambio, las chicas estaban interesadas en "otros tipos de experiencias en los videojuegos." Su investigación sugirió que las jóvenes mujeres preferían experiencias basadas en la interacción social, habilidades verbales y transmedia.En 1996, Laurel fundó Purple Moon, una compañía de software orientada en crear juegos para chicas jóvenes entre las edades de 8 y 14 años. La visión de Laurel era crear videojuegos para chicas que se centraran más en tomas de decisiones reales que en meras apariencias y materialismo. La compañía era un experimento sobre la comercialización de videojuegos basados en la investigación meticulosa de las preferencias femeninas. La empresa produjo juegos de "storytelling", exploración abierta, y de recreación de situaciones cotidianas, en contraposición a los juegos competitivos. La compañía lanzó diez juegos principalmente divididos en dos series: "Rockett", la cual se centró en las interacciones diarias de una chica joven, y la más conocida Secret Path. La empresa fue finalmente comprada por Mattel en 1999, la cual cerró el estudio. Videojuego de terror
En general, también se acepta que hay un género de videojuegos crueles que atraen a los usuarios con representaciones crueles excesivas pero generalmente no están incluidos entre los videojuegos de terror regulares porque el sistema no es adecuado para los "jugadores temerosos" que buscan los videojuegos de terror; Pues aunque en los videojuegos de terror, el miedo obliga a los usuarios a estar tensos a las "cosas desconocidas" y "cosas ocultas" como en las obras de terror clásicas", el misterio y el miedo a este tiende a ser el elemento más importante, y las representaciones bastante crueles y viscerales tienden a evitarse durante la mayor parte de los videojuegos de terror. Choro (personaje popular)
Divididos por edades, los choros pueden ir desde niños menores de 10 años, identificables por su gusto de juegos battle royale gratuitos como free-fire o PUBG. Los choros adolescentes y adultos comparten el gusto por los artefactos clásicos como los PlayStation o el Messenger, y recuerdan con gran nostalgia el llamado "reguetón viejo". Y al final están los choros de más de 40 o 50 años, con un gusto predilecto por las "pilsen" y la cumbia de antaño. Fortnite: Battle Royale
Con el lanzamiento de la versión móvil, los maestros, padres y estudiantes han descubierto que el videojuego se había vuelto popular entre los jugadores más jóvenes debido a que se puede jugar gratis, su estilo artístico de caricaturas y su carácter social. Esto se traslada a las escuelas, lo que se ha visto como un elemento perturbador dentro del aula. Desde entonces, Epic Games ha añadido advertencias en las pantallas de carga del juego para desalentar a los estudiantes de jugarlo durante las clases. El Secretario de Estado para la Cultura, Medios de Comunicación y Deporte de Reino Unido, Matt Hancock, expresó su preocupación por la cantidad de tiempo que los niños empleaban en Fortnite Battle Royale y videojuegos similares sin un equilibrio de ejercicio físico e interacciones sociales. English Club TV
El bloque para los niños English Club TV ha desarrollado un bloque especial para los espectadores más pequeños en edad desde 3 hasta 10 anos. En el marco del bloque los niños pueden mirar no sólo los dibujos animados, sino diferentes programas creados para el mejoramiento de la percepción y entendimiento del idioma. Todos los programas están desarrollados por los metodólogos y profesores de mucha experiencia. El bloque para los niños es: - las metodologías de instrucción para los niños más modernas; - los programas interactivos para el mejoramiento de la percepción del idioma inglés; - los dibujos animados pintados y con función de enseñanza. Shigeru Miyamoto
Pese a dedicarse al diseño de videojuegos, Miyamoto pasa poco tiempo jugando a estos, y ha confesado que prefiere desconectar de su trabajo tocando la guitarra y el bajo. Además tiene ciertas cualidades para el banjo y el piano y es un aficionado al género musical bluegrass. Child's Play (organización caritativa)
Child's Play fue anunciado el 24 de noviembre de 2003 por los autores de Penny Arcade como un desafío a sus lectores, y como respuesta a la representación menudo negativa de los jugadores de video en los medios de comunicación, sobre todo un artículo de HeraldNet por Bill Francia titulado "Los videojuegos violentos son la formación de los niños para matar. Más tarde hizo una disculpa en la misma columna y elogió el esfuerzo. Recibió opiniones positivas de la prensa, en muchos weblogs populares como Slashdot y recibió la aprobación directa de Wil Wheaton. En menos de un mes de la publicidad y el funcionamiento, la caridad recaudó más de $250,000 en efectivo y juguetes para el Hospital de Niños y Centro Médico Regional en Seattle, Washington. Everything Bad Is Good for You
Sostiene que el atractivo de los videojuegos no radica en su contenido (posiblemente violento o sexual), sino más bien en el hecho que la "estructura" de los videojuegos invita de manera única a la exploración y estimula a la Vía mesolímbica del cerebro. Al señalar los argumentos a favor de los videojuegos, Johnson nos da su perspectiva sobre cómo los niños pueden estar más involucrados en videojuegos que en clase, lo que provocaría que los niños tomen sus respectivas clases desde los videojuegos. Para fundamentar este argumento, Johnson discute cómo los juegos y otros mundos virtuales tienen recompensas inmediatas, mientras que en la realidad, las recompensas tarda un tiempo en obtenerse. Johnson afirma que "si creas un sistema donde las recompensas se definan claramente y se logren mediante la exploración de un entorno, encontrarás cerebros humanos atraídos hacia esos sistemas, incluso si están formados por personajes virtuales y aceras simuladas. No es el tema de estos juegos lo que atrae ... es el sistema de recompensas ". Finalmente, en los videojuegos se requiera la toma de decisiones, mientras que los libros y otros las formas de arte pueden evocar a la imaginación y emociones pero no requieren toma de decisiones. Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización
Gee comenzó a jugar videojuegos cuando su hijo de (entonces) seis años necesitaba ayuda para jugar al juego de resolución de problemas "Pajama Sam". Cuando descubrió cuánto disfrutaba su hijo y cuánta atención y tiempo dedicaba a resolver los problemas del juego, Gee decidió comenzar a jugar videojuegos por su cuenta y comenzó a analizar qué hace que las personas gasten tiempo y dinero en videojuegos. Para su sorpresa, los buenos videojuegos eran "difíciles, largos y complejos", y a menudo tenía que usar recursos externos para aprender las cosas necesarias para completar el juego. Sin embargo, cuando un juego es demasiado fácil o demasiado corto, los jugadores no se sienten obligados por él y simplemente no continuarán jugando. Los nuevos desafíos, el potencial de aprendizaje y las luchas constantes de estos juegos también hacen que los videojuegos sean motivadores y entretenidos para el usuario. Tratamiento de la parálisis cerebral
Si bien existe un gran interés en utilizar la rehabilitación de videojuegos con niños con parálisis cerebral, es difícil comparar los resultados entre los estudios y, por lo tanto, llegar a conclusiones basadas en la evidencia sobre su efectividad. Dado que los videojuegos son populares, pueden ayudar a los niños a motivarlos a continuar con la terapia. Existe evidencia moderada de mejoras en el equilibrio y las habilidades motoras en niños y adolescentes, pero no se recomienda como una terapia eficaz. Videojuego educativo
A lo largo de la década de los 90, se experimentó un auge en el desarrollo de software educativo para el hogar dirigido a niños pequeños. El diseño de este software educativo está altamente influenciado por características propias de títulos comerciales, pues están diseñados para ser entretenidos y educativos. Algunos ejemplos de este software:Más allá de aquello que de forma normativa se considera un videojuego educativo, se pueden apreciar ciertas características de estos en juegos comerciales de una gran variedad de géneros, como:Más allá de estos juegos, podemos hallar casos como el de Minecraft, uno de los títulos comercialmente más exitosos de la historia, que ha desarrollado una edición educativa para su aplicación en aulas. Videojuego de plataformas
Los videojuegos de plataformas, o simplemente plataformas, son un género de videojuegos que se caracterizan por tener que caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el juego. Este tipo de videojuegos suelen usar vistas de desplazamiento horizontal hacia la izquierda o hacia la derecha. Es un género muy popular de videojuegos, surgido a comienzo de la década de 1980 y que sigue manteniendo bastante popularidad en la actualidad. Naraba
Naraba es el primero de una serie de tres videojuegos, junto con "Naraba World"": El Palacio Misterioso" y "Naraba World: El Laberinto de la Luz" para ordenador y Nintendo DS. Están destinados a alumnos de Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria (de 4 a 8 años). De la mano de un avatar que podrán crear los propios niños, el juego permite explorar y aprender en los distintos pasajes, donde también podrán pilotar distintos transportes y vivir aventuras 3D. Juego (recreación)
En todo el mundo, los niños utilizan diferentes materiales naturales como piedras, agua, arena, hojas, frutas, palos y una gran variedad de recursos para jugar. Además, hay grupos que tienen acceso a las artesanías, los juguetes industrializados, la electrónica y los videojuegos. Aprendizaje basado en juegos
Si Huizinga toma el juego desde un punto de vista sistemático, Jean Piaget centra su interés en los aspectos psicológicos. Para él, el juego constituye una de las manifestaciones más importantes del pensamiento infantil, ya que a través de él el niño desarrolla nuevas estructuras mentales a lo largo de sus distintas etapas evolutivas. En este sentido, distingue entre juegos motores o de ejercicio, juegos simbólicos y juegos de reglas. Coyahualco
Los juegos que juegan los niños aquí son: las canicas, los papalotes, a las escondidas, las corretiadas; pero como hoy en día, la tecnología está muy avanzada también juegan a las maquinitas, los nintendos, etc. Juguete de malabares
Estos juegos son importantes en el desarrollo psicomotor del niño y del adulto. Se especula el desuso actual de las nuevas generaciones de este tipo de juguetes debido a la preferencia de otro tipo de juegos que no son de destreza, como juegos de video o los juegos de control remoto (juguetes electrónicos). Videoconsolas de octava generación
Ya en la anterior y nueva generación el precio de los videojuegos creció exponencialmente hasta los 70 dólares estadounidenses o más, mientras que por lado de los teléfonos inteligentes y tabletas, los videojuegos con precios de uno o dos dólares son inmensamente populares y parte de la cultura popular (como Angry Birds y Temple Run). Los videojuegos de consolas con sus precios altos están enfrentados en una dura competencia en rentabilidad económica con los juegos móviles . Juego
Una de las ventajas más notables de estos juegos se encuentran: Estos juegos infantiles pueden tener la combinación de pequeñas resbaladillas así como columpios y otros aditamentos como red para escalar, túneles, etc. Videojuego
Entre los efectos positivos que se les atribuyen están capacidades tales como: «coordinación ojos-manos, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención, colaboración, cooperación y selección de información relevante, estimulación auditiva, entre otras». Según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología. En adultos pueden funcionar como un liberador de estrés, contribuyendo a una buena salud. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para práctica de la cirugía. Hay que señalar también que los efectos varían según el tipo de juego.  Un catedrático de la Universidad de Nottingham también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor. Según un estudio, la exposición a corto plazo tiene un efecto positivo en la atención en unos niños sin problemas psiquiátricos, estos obtuvieron una mejor puntuación en la prueba de Stroop después de estar expuestos durante una hora a un videojuego que jugaron por primera vez. Humor
A pesar de lo anterior, varias series de televisión que son mayoritariamente dirigidas hacia el público infantil tienden a tener este tipo de detalles, solo  que de manera indirecta y de forma poco violenta; tales como "Ren y Stimpy", "Invader Zim", "Courage the Cowardly Dog", "The Grim Adventures of Billy & Mandy", "Mad", "Regular Show" y "Bob Esponja" entre otros muchos ejemplos. Otro ejemplo de humor negro son en los videojuegos, cuyo máximos exponentes son Grand "Theft Auto" y "Saints Row". Juegos tradicionales
Tanto los juegos más activos como los más sedentarios implican algún grado de escenificación, en el que los niños asumen roles diferentes, con mayor o menor grado de complejidad, de forma individual o formando equipos. En muchos de ellos se someten a pruebas mentales o juegos de ingenio en los que se ponen imaginariamente en diversas situaciones hipotéticas, en las que tienen que demostrar algún tipo de habilidad mental (como la observación, la deducción, la toma de decisiones y la necesidad de considerar las decisiones ajenas -ponerse en el lugar del otro-), o han de realizar alguna elección o someterse a un proceso de eliminación o de subasta. La mayor parte tienen algún grado de competitividad o colaboración, y muy a menudo de ambas. A pesar de que tradicionalmente se les ha considerado pueriles, e incluso han recibido la denominación de juegos menores, por muy sencillos que sean esos juegos (veo, veo, acertijos, deshojar la margarita, piedra, papel o tijera, los chinos, pito, pito, colorito, echar a pies, echar a suertes, todo tipo de juegos de azar, etc.), suponen un grado de abstracción que no tiene nada de trivial: el análisis científico de estos y otros tipos de juegos mentales es una disciplina matemática de vanguardia: la teoría de juegos. Género de videojuegos
Los videojuegos de acción requieren que el jugador haga uso de sus reflejos, puntería y habilidad, a menudo en un contexto de combate o de superación de obstáculos y peligros. Dentro de este amplio género se encuadran varios subgéneros de gran popularidad, como los juegos de disparos, los de lucha, los arcades y los de plataformas, entre otros.