¿Quién fundó Sega?
Sega
Sega fue fundada por los empresarios estadounidenses Martin Bromley y Richard Stewart como Nihon Goraku Bussan el 3 de junio de 1960; poco después, la empresa adquirió los activos de su predecesora, Service Games of Japan. Cinco años más tarde pasó a denominarse Sega Enterprises, Ltd., tras adquirir Rosen Enterprises, un importador juegos arcade, máquinas de juegos a monedas. Sega desarrolló su primer arcade, "Periscope", a finales de los años 1960. La empresa fue vendida a Gulf and Western Industries en 1969. Tras un descenso en el negocio de las máquinas recreativas a principios de los 80, Sega comenzó a desarrollar videoconsolas, comenzando con la SG-1000 y la Master System, pero tuvo que enfrentarse a competidoras como la NES de Nintendo. En 1984 los ejecutivos de Sega David Rosen y Hayao Nakayama, emprendieron una adquisición por la dirección de la empresa con el respaldo de CSK Corporation.
Sega System 24
La Sega System 24 es una videoconsola de arcade lanzada por Sega en 1988. Fue producida para máquinas de arcade recibidoras de monedas hasta 1996. Algunos de los juegos lanzados en el sistema fueron: Bonanza Bros., Hot Rod y Gain Ground. Sega Genesis Classics
Sega Genesis Classics (En Europa, Sega Mega Drive Classics) es un videojuego que recopila más de 50 títulos de la consola Sega Mega Drive. Fue desarrollado por Sega y tuvo su lanzamiento el 29 de mayo de 2018, para las plataformas PlayStation 4, Xbox One y Microsoft Windows. Sega Net Link
De acuerdo con Yutaka Yamamoto, el director de nueva tecnología de Sega of America, el diseño de Saturn le permitió acceder a Internet únicamente a través del software: "Los ingenieros de Sega siempre sintieron que la Saturn sería buena para aplicaciones multimedia y juegos. Así que desarrollaron un núcleo en el sistema operativo para soportar tareas de comunicaciones ". Sega
A pesar del aumento del 35 % en las ventas de juegos para consolas y el éxito en su línea de negocio de juegos para PC, los beneficios cayeron un 70 % con respecto al año anterior en el ejercicio fiscal 2018, debido sobre todo al mercado de juegos para móviles o juegos en línea multiplataforma como "Phantasy Star Online 2". Como respuesta, Sega anunció que para sus juegos digitales se centraría en versiones de juegos que ya formaban parte de su propiedad intelectual y también en áreas en expansión como los juegos con formato físico en el mercado exterior. La compañía atribuyó la pérdida a errores de estudio de mercado y a tener demasiados juegos en desarrollo. Entre los proyectos en desarrollo de Sega estaban un nuevo juego de la serie "Yakuza", "", el filme "Sonic, la película" y la consola dedicada Mega Drive Mini, que se lanzó en septiembre de 2019. En mayo de 2019 Sega adquirió Two Point Studios, empresa conocida sobre todo por su videojuego de simulación "Two Point Hospital". Console Wars: Sega, Nintendo y la batalla que definió una generación
Unos años después de dejar el cargo de CEO de Mattel, Tom Kalinske está de vacaciones con su familia en Hawái cuando es visitado por un viejo amigo, Hayao Nakayama, quien le ofrece a Kalinske un puesto como CEO de la división estadounidense de una pequeña empresa de videojuegos llamado Sega. A pesar de ser inicialmente reacio a aceptar el trabajo ya que no sabe nada sobre videojuegos, Kalinske acepta volar a Japón, donde Nakayama le muestra varios productos desarrollados por Sega, incluido su sistema portátil de mano, Game Gear y sus 16 bits. consola doméstica, el Sega Genesis. Kalinske está fascinado, especialmente cuando ve a un hombre jugando un Game Boy mientras bebe en un club de geishas. Sega Sports R&amp;D
Los miembros clave del equipo de Andrómeda fueron incorporados al nuevo estudio de Sega Smilebit Corp, que creó títulos como "Jet Set Radio", "Panzer Dragoon Orta" y "GunValkyrie". El 1 de julio de 2004, las subsidiarias de Sega, Wow Entertainment, Amusement Vision, Hitmaker, Smilebit, Sega Rosso y United Game Artists se reintegraron a Sega después de la fusión entre Sega y Sammy en 2005, y se formó una compañía holding (Sega Sammy Holdings). Las filiales dejaron de existir y se les cambió el nombre. Neem Karoli Baba
Después de regresar a los Estados Unidos, Ram Dass y Larry Brilliant fundaron la Seva Foundation, un instituto dedicado a difundir las enseñanzas de Nim Karoli Baba. Seva tiene su sede en Berkeley (California), y Ram Dass fue miembro de la Junta Directiva. Larry Brilliant es actualmente el director de Google.org, el brazo filantrópico de Google. Sega Sports R&amp;D
Inicialmente fundada a mediados de 1994 como parte del Departamento de I+D de Consumer Software, Team Andrómeda se convirtió en un equipo de desarrollo interno independiente cuando el primer software de Sega Saturn estaba entrando en desarrollo. El nombre proviene de Andrómeda, el código utilizado para hacer sus juegos. El grupo produjo tres títulos de Panzer Dragoon y, tras el lanzamiento de su último juego, "Panzer Dragoon Saga" en 1998, fue disuelto. Diferentes equipos de la misma división fueron responsables de la serie "Let's Make a" y de la serie Sega Worldwide Soccer. Sega
En abril de 2015 Sega Corporation se transformó en Sega Group, uno de los tres grupos integrantes de Sega Sammy Holdings. Se constituyó Sega Holdings Co., Ltd., con cuatro áreas de negocio a su cargo. Haruki Satomi, hijo de Hajime Satomi, asumió el cargo de presidente y CEO de la empresa en abril de 2015. Sega Games Co., Ltd. pasó a ser el nombre legal de Sega Corporation y continuó encargándose de la gestión de los videojuegos domésticos, mientras que Sega Interactive Co., Ltd. se fundó para asumir el control de la división de arcade. También en 2015, Sega Networks se fusionó con Sega Games Co., Ltd. En el Tokyo Game Show de septiembre de 2016, Sega anunció que había adquirido la propiedad intelectual y los derechos de desarrollo de todos los juegos desarrollados y publicados por Technosoft. SolarEdge
SolarEdge fue establecida en el año 2006 por el ya fallecido CEO de la empresa, Guy Sella, junto con Handelsman Lior, Galin Yoav, Meir Adest y Fishelov Amir, SegaNet
En sus inicios, SegaNet era el servicio en línea de Sega para la Sega Saturn en Japón. A diferencia de otros servicios en línea, el usuario no se conectaba a un servidor central, sino que le indicaba al módem conectado en la ranura de cartucho de la Saturn que llamara a la persona con la que se deseaba jugar. Puesto que esto no requiere servidores para funcionar, el servicio puede funcionar, siempre y cuando al menos dos usuarios tengan el hardware y el software necesarios, así como una línea telefónica. Sega Card
La Sega Card, conocida en Japón como Sega My Card, es un formato de tarjeta de memoria que se usa como almacenamiento de juegos para SG-1000/SC-3000 y Mark III/Master System. Producidas desde 1983 hasta 1987 por Mitsubishi Plastics, las tarjetas se conectan a la ranura de tarjetas integrada o adaptadores compatibles. Se crearon varias versiones del formato, incluida una regrabable que permite descargar nuevos títulos a una tarjeta. Si bien es sustancialmente más barato de producir que los cartuchos, las limitaciones de almacenamiento del formato hicieron que Sega distribuyera la mayor parte de los juegos exclusivamente en cartuchos. A pesar del fracaso de la Sega Card, NEC encontró más éxito con su propio formato de tarjeta de memoria, la HuCard, que era el medio de almacenamiento principal para su consola de juegos PC Engine. Sega Sammy Holdings
Sega Sammy Holdings Inc. (en japonés: 株式会社セガサミーホールディングス "Kabushiki Gaisha Sega Samī Hōrudingusu") es un "holding" japonés formado por la fusión de las compañías Sega y Sammy en 2004. Ambas compañías tenían productos de entretenimiento complementarios (Sega con juegos de arcade y Sammy con máquinas recreativas). Parte de la fama de Sega viene también de sus franquicias de videojuegos (Sonic the Hedgehog, Streets of Rage...) y sus videoconsolas (SG Mark III, Sega Game Gear...). Sega Nomad
El Nomad fue lanzado en octubre de 1995 solamente en Norteamérica. El lanzamiento de la consola portátil se llevó a cabo cuando la Genesis llevaba cinco años en el mercado, con una biblioteca existente de más de 500 videojuegos. Según el exjefe de investigación y desarrollo de Sega of America, Joe Miller, el Nomad no tenía la intención de ser el reemplazo del Game Gear y creía que había poca planificación de Sega of Japan para la consola portátil. Sega estaba dando soporte a cinco consolas diferentes: Sega Saturn, Sega Genesis, Game Gear, Sega Pico, y Master System y periféricos como Sega CD y 32X. En Japón, el Mega Drive nunca había tenido éxito y el Sega Saturn tuvo más éxito que la consola PlayStation de Sony, por lo que el CEO de Sega Enterprises, Hayao Nakayama, decidió centrarse en el Saturn. En 1999, el Nomad se vendía a menos de un tercio de su precio original. Yūji Naka
En noticias del 16 de marzo de 2006, Naka anunció que tenía la intención de crear su propio estudio de videojuegos, independiente de Sega y Sega Studio USA (más conocido como Sonic Team USA). Esta decisión se asemeja a la salida de Naoto Ōshima del Sonic Team en 1999, tiempo en el que fundó Artoon. Sega
En "Eurogamer", Damien McFerran consideraba que las decisiones de Sega a finales de los años 1990 fueron «un trágico espectáculo de exceso de confianza y una práctica comercial lamentablemente errónea». Travis Fahs, de "IGN", señaló que desde la adquisición por Sammy, Sega había desarrollado menos juegos y los había subcontratado a estudios más occidentales y que sus operaciones arcade se habían reducido significativamente, aunque escribió: «Sega fue uno de los desarrolladores más activos, creativos y productivos que la industria ha conocido y nada de lo que pueda pasarle a su reputación desde entonces cambiará eso». En 2015 el presidente de Sega, Haruki Satomi, dijo en una entrevista de la revista "Famitsū" que, en los diez años anteriores, Sega había «traicionado» la confianza de los fanes más antiguos y que esperaba restablecer la imagen de la marca Sega. Durante la promoción de la Sega Genesis Mini, el director ejecutivo de la compañía, Hiroyuki Miyazaki, reflexionaba sobre la historia de Sega, diciendo: «Siento que Sega nunca ha sido la campeona, en la cima de todas las compañías de videojuegos, pero siento que mucha gente ama a Sega por su imagen de desvalida». En su libro de 2018 "The Sega Arcade Revolution", Horowitz relacionaba el declive de Sega en la industria arcade después de 1995 con importantes cambios en la industria; argumentó que sus problemas más graves provenían de la pérdida de su talento creativo, en particular de Yūji Naka y Yū Suzuki, tras la adquisición por parte de Sammy, pero concluyó que «ahora, Sega se encuentra en su mejor situación financiera de las dos últimas décadas. La compañía ha resistido». Maga (banda)
maga es un grupo sevillano de indie pop español fundado por Miguel Rivera (voz, guitarra, teclados y programación), David García (batería) y Javier Vega (bajo). En diciembre de 2014, momento en que el grupo anuncia un parón en su actividad, estaba formado por Miguel Rivera (cantante y guitarrista), Javier Vega (bajo), Pablo Cabra (batería) y César Díaz (teclados). Super Nintendo
La rivalidad entre Nintendo y Sega dio lugar a lo que se ha descrito como una de las guerras de consolas más notables en la historia de los videojuegos. Mientras que en Japón Sega se mantuvo distante en el mercado de videojuegos, en Norteamérica se mantendría dominante con su consola Sega Genesis, llamada Sega Mega Drive fuera de Norteamérica, desarrollando importantes campañas publicitarias agresivas en contra de Nintendo a partir del año 1989, una de las más recordadas por el público americano fue la campaña publicitaria llamada ""Genesis does what Nintendon't"" (en español: ""Genesis hace lo que Nintendo no [puede]"") que demostraba las capacidades técnicas superiores de la consola de Sega en 16 bits y un extenso catálogo de videojuegos deportivos frente a las capacidades en 8 bits de la consola NES con sus videojuegos licenciados de títulos arcade. Sin embargo uno de los factores claves del éxito de la Genesis en Estados Unidos fue la incorporación del videojuego "Sonic the Hedgehog" en el paquete de la consola en 1991, el título logró tener críticas favorables y ayudó a que varios jugadores compraran la consola Genesis en lugar de la SNES. Para 1992, Nintendo tendría que enfrentarse ahora con un rival ya establecido en los mercados americanos y europeos durante algunos años, en Norteamérica no lograría consagrarse hasta el año 1994. Mega Drive
Mega Drive, conocida en diversos territorios de América como Genesis, es una clásica videoconsola de sobremesa de 16 bits desarrollada por Sega Enterprises, Ltd. Mega Drive fue la tercera consola de Sega y la sucesora de Master System. Compitió contra la SNES de Nintendo, como parte de las videoconsolas de cuarta generación. La primera versión fue lanzada en Japón en 1988, sucedida por el lanzamiento en Norteamérica bajo el renombramiento de Genesis en 1989. En 1990, la consola fue distribuida como Mega Drive por Virgin Mastertronic en Europa, por Ozisoft en Australasia, y por Tec Toy en Brasil. En Corea del Sur, el sistema fue distribuido por Samsung y conocido como la , y más tarde como . Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)
La crítica, especialmente la de los jugadores y los fanáticos del erizo azul, fue muy dura. Con motivo de su decimoquinto aniversario, Sega quiso preparar varios juegos conmemorando este hecho. Uno de los más importantes fue Sonic the Hedgehog, que incluso adoptó el título del juego original de Sega Mega Drive. No solo esto, sino que iba a ser la entrada definitiva de Sonic y sus amigos en el campo de la alta definición (HD). Sin embargo, el desarrollo del juego tuvo muchos problemas. El juego tenía que ponerse a la venta obligatoriamente dentro del año en el que se cumplía el decimoquinto aniversario (2006). Debido a esto, Sega presionó mucho al Sonic Team para sacar el juego antes de que acabase el año. Finalmente el juego se puso a la venta primero en Xbox 360 a finales de 2006, con serios problemas en la jugabilidad, historia, rendimiento gráfico, controles delicados, tiempos de carga excesivos y bugs. Cuatro meses después, ya entrado el 2007, apareció en PlayStation 3 exactamente con los mismos problemas. Sega tuvo que sacar el juego, supuestamente, inacabado, y eso generó polémica. Realidad virtual
En 1991, Sega anunció el lanzamiento del Sega VR, un casco de realidad virtual con pantalla LCD y auriculares estéreo para máquinas arcade y consolas de videojuegos. El aparato se presentó al público en 1993, y se anunció que costaría 200 dólares, pero nunca se comercializó. Sega
En agosto de 2003 Sammy compró el 22,4 % de las acciones de la compañía a CSK, convirtiéndose así en el mayor accionista de Sega. Ese mismo año Hajime Satomi manifestó que la actividad de Sega se centraría en su rentable negocio de arcade, en lugar del generador de pérdidas mercado del desarrollo de software doméstico. En 2004 se creó Sega Sammy Holdings, un "holding" de la industria del entretenimiento; Sega y Sammy pasaron a ser filiales de la nueva sociedad gestora, ambas operando de forma independiente aunque los departamentos ejecutivos se fusionaron. Según el primer informe anual de Sega Sammy, la fusión se realizó porque ambas empresas pasaban por momentos difíciles. Satomi señaló que Sega había estado operando con pérdidas durante casi diez años, mientras que en el caso de Sammy temía su estancamiento y una excesiva dependencia de su altamente rentable negocio de máquinas pachislot y pachinko, y quería apostar por su diversificación. Sammy se hizo con el resto de las acciones de Sega mediante una OPA. En el acuerdo de intercambio de acciones valoró a Sega entre 1450 y 1800 millones de dólares. Sega Sammy Holdings se estructuró en cuatro segmentos de negocio: Sector de consumo (videojuegos), Sector de máquinas recreativas (arcade), Sector de centros de ocio (parques temáticos y arcade de Sega) y sector de pachislot y pachinko (el negocio de pachinko y pachislot de Sammy). Mega Drive
Sega lanzó la Mega Drive en Japón el 29 de octubre de 1988, aunque su publicación fue eclipsada por el lanzamiento del "Super Mario Bros. 3" de Nintendo la semana anterior. Una buena cobertura de parte de revistas como "Famitsu" o "Beep!" ayudaron a establecer un seguimiento a la consola, pero Sega solo consiguió distribuir 400 000 unidades en su primer año. Con intención de incrementar las ventas, Sega publicó varios periféricos y juegos, incluyendo un sistema bancario en línea y un contestador automático conocido como el Sega Mega Anser. Sin embargo, Mega Drive no fue capaz de sobrepasar a la Famicom y quedó en un distante tercer puesto en Japón tras la Super Famicom y el PC Engine de NEC a lo largo de la era de los 16 bits. Rad Mobile
Rad Mobile es un videojuego desarrollado por Sega-AM2 y publicado por Sega. Originalmente el juego fue distribuido para arcade en 1991 y en 1994 fue publicado para Sega Saturn bajo el nombre de "Gale Racer". Sega distribuyó una versión llamada "Rad Rally" también en 1991 siendo la misma una versión de "Rad Mobile" para dos jugadores."Rad Mobile" fue el primer juego de Sega en utilizar procesadores de 32 bits. "Rad Mobile" se juega bajo una perspectiva de primera persona en donde el jugador participa en una carrera sin paradas, a través de los Estados Unidos, evitando tráfico y patrullas policiales, y tratando de completar la carrera dentro de un límite de tiempo predeterminado. El jugador conduce un prototipo del tipo Ferrari 330 P4 compitiendo contra quince automóviles rivales controlados por el ordenador. En algunas etapas el jugador puede activar los faros si la etapa es nocturna o el limpiaparabrisas en caso de lluvia; de no hacerlo se vera perjudicado con visibilidad restringida. Sonic the Hedgehog (serie)
En 1995, Sega lanza Sega Saturn, con la intención de lanzar un juego de Sonic completamente en 3D como principal atracción. Se hicieron numerosos prototipos de un juego en 3D, tanto para Sega 32X, como para Saturn. El Sega Technical Institute se ocupó de desarrollar "Sonic X-treme" aunque sin la colaboración del Sonic Team. Debido a los problemas internos y las diferencias que había entre Sega América y Sega Japón, el juego resultó ser un fracaso, y Sega decidió retirar el proyecto y empezar otro desde cero. Ya en 1997, a Sega se le estaba acabando el tiempo. Deciden lanzar "Sonic Jam", un juego recopilación que incluía los cuatro juegos de Mega Drive, y además un pequeño mundo en 3D. Este incluía una pequeña serie de misiones, y una especie de "museos" donde se incluía una gran cantidad de información del erizo: su historia, música, secuencias animadas de "Sonic CD", e incluso anuncios de TV. Poco después se lanzaría "Sonic R", un juego de carreras donde Sonic y sus amigos corrían por diferentes pistas. Ninguno de estos juegos logró cosechar un gran éxito, ya que una nueva competidora apareció en el mercado: la PlayStation, lo que provocó una caída económica de Sega aún mayor. Por ello, decide que es hora de pasar página y desarrollar una nueva consola. Videoconsolas de tercera generación
Sega fue el principal competidor de Nintendo en ventas de consolas durante la época. La SG-1000 de Sega, que precedió al Master System de mayor éxito comercial de Sega, inicialmente tenía poco que distinguirse de las consolas anteriores como la ColecoVision y las computadoras contemporáneas como la MSX, aunque fue capaz de lograr efectos visuales avanzados, incluido el desplazamiento de paralaje en "Orguss". y escalado de sprites en "". En 1985, el Master System de Sega incorporó el desplazamiento por hardware, junto con una paleta de colores aumentada, mayor memoria, efectos pseudo-3D y 3-D estereoscópico, obteniendo una clara ventaja de hardware sobre la NES. Sin embargo, la NES continuó dominando los mercados de América del Norte y Japón, mientras que el Master System ganó dominio en los mercados emergentes de Europa y América del Sur. Sega
Nakayama contrató a Tom Kalinske como CEO de Sega América a mediados de 1990 y Katz dejó la empresa fue poco después. Kalinske no era un gran conocedor del mercado de los videojuegos, pero se rodeó de asesores expertos en la industria. Partidario del "freebie marketing", desarrolló un plan de cuatro objetivos: reducir el precio de la Genesis, crear un equipo de personal estadounidense para desarrollar juegos dirigidos al mercado americano, ampliar las agresivas campañas publicitarias y sustituir el juego "Altered Beast" con "Sonic the Hedgehog". Los directivos japoneses desaprobaban su plan, pero Nakayama de dio el visto bueno, diciéndole: «Te contraté para tomar las decisiones para Europa y América, así que adelante, hazlo.» En gran parte debido a la popularidad de "Sonic the Hedgehog", la Genesis superó a su principal competidora, la SNES de Nintendo, en los Estados Unidos por casi dos a uno durante la temporada de vacaciones de 1991. En enero de 1992 Sega controlaba el 65 % del mercado de consolas de 16 bits. Superaron a Nintendo durante cuatro temporadas navideñas consecutivas gracias a la ventaja de haberse lanzado antes la Genesis, su precio más bajo y un mayor catálogo de juegos en comparación con la SNES en el momento de su lanzamiento. La penetración de Nintendo en el mercado estadounidense de 16 bits cayó del 60 % a finales de 1992 al 37 % a finales de 1993, Sega obtuvo el 55 % de todas las ventas de "hardware" de 16 bits durante 1994, aunque la SNES superó a la Genesis de 1995 a 1997. En 1990 Sega lanzó una consola portátil, la Game Gear, para competir con la Game Boy de Nintendo. La Game Gear se diseñó como una versión portátil de la Master System e incluía una pantalla a todo color, a diferencia de la pantalla monocromática de Game Boy. Debido a la corta duración de la batería, la falta de juegos originales y el escaso apoyo de Sega la Game Gear, con unas ventas de unos 11 millones de unidades, no superó a la Game Boy. Sega lanzó la Mega-CD en Japón el 1 de diciembre de 1991, con un precio inicial de 49 800 yenes. Este dispositivo periférico utiliza la tecnología del CD-ROM y contaba con características como un segundo procesador más rápido, una gran ampliación de la memoria del sistema, un chip gráfico que realiza el escalado y la rotación de forma similar a los juegos arcade de Sega y otro chip de sonido. En Norteamérica se lanzó el 15 de octubre de 1992 como Sega CD y con un precio de venta al público de 299 dólares. En Europa mantuvo su nombre original y se lanzó en 1993. En Japón solo se vendieron 100 000 unidades durante el primer año, muy por debajo de las expectativas de Sega. En cambio la compañía tuvo éxito con los juegos arcade; en 1992 y 1993 los juegos "Virtua Racing" y "Virtua Fighter" (el primer videojuego de lucha 3D), creados para la nueva placa base para sistemas arcade Sega Model 1 desarrollada por su equipo interno Sega-AM2, desempeñaron un papel crucial en la popularización de los gráficos poligonales 3D. Sega
La Saturn no consiguió hacerse con el liderazgo en el mercado. Tras el lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996 las ventas de la Saturn y sus juegos cayeron drásticamente, mientras que la PlayStation la superaba tres a uno en los Estados Unidos en 1997. Tras cinco años con bajadas de beneficios, en el ejercicio económico que finalizó el 31 de marzo de 1998, Sega sufrió sus primeras pérdidas financieras desde su admisión a cotización en la Bolsa de Tokio en 1988, tanto de la empresa matriz como la corporación en su conjunto. Poco antes del anuncio de las pérdidas, abandonaron la distribución de la Saturn en Norteamérica para preparar el lanzamiento de su sucesora, la Dreamcast. La decisión dejó al mercado occidental sin juegos de Sega durante más de un año. La Saturn se mantuvo durante más tiempo en Japón y Europa; Irimajiri declaró en el periódico japonés "Daily Yomiuri" que la producción de la consola se detendría a finales de 1998 y que se seguirían elaborando juegos hasta mediados de 1999. La compañía sufrió una nueva pérdida neta consolidada de 42 881 millones de yenes en el año fiscal que finalizó en marzo de 1999 y anunció intención de suprimir 1000 puestos de trabajo, casi una cuarta parte de su plantilla. Con unas ventas totales de 9,26 millones de unidades, la Saturn se considera un fracaso comercial. Las divisiones de arcade de Sega también tuvieron dificultades a finales de los años 1990, en parte debido a la caída del mercado a raíz de la competencia de las consolas domésticas. David Rosen
En 1966, bajo la dirección de Rosen, Sega Enterprises Ltd. creó su primer juego original llamado Periscope lo que llevó a la introducción de 25 ¢ el juego en los Estados Unidos y comenzó el negocio de exportación de Sega. OutRunners
En octubre de 1993, Atari Corporation presentó una demanda contra Sega por una supuesta infracción de una patente creada originalmente por Atari Corp. en la década de 1980, y la primera solicitó una orden judicial preliminar para detener la fabricación, el uso y la venta de hardware. y software para Sega Mega Drive y Game Gear. El 28 de septiembre de 1994, ambas partes llegaron a un acuerdo en el que involucraba un acuerdo de licencia cruzada para publicar hasta cinco títulos cada año en sus sistemas hasta 2001. La versión de "OutRunners" para Megadrive fue uno de los primeros cinco títulos aprobados del acuerdo por Sega para convertirse en el Atari Jaguar, pero nunca se lanzó. Bayonetta
Durante su estreno en los Estados Unidos, Sega junto con la revista para adultos "Playboy" iniciaron una campaña de promoción, tanto en la edición impresa de la revista como a través de la web. Playboy habilitó una página web con las fotos de sus chicas caracterizadas como la bruja de Sega, con una votación para que los usuarios eligieran a la más sexy. De igual manera, la revista para hombres "Maxim" se unió a la campaña publicitaria llevando a cabo un concurso para encontrar la mujer más parecida a la protagonista a través de su sitio web. En la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2009, Sega eligió a la modelo Penny Drake como Bayonetta, después de audicionar a un total de 100 mujeres. Sega Bodega
En febrero de 2020 estrena su álbum debut "Salvador" a través de NUXXE Sony Imagesoft
El 20 de mayo de 1992, Sega of America y Sony Electronic Publishing anunciaron una asociación para crear contenido para las consolas de Sega bajo la dirección de Imagesoft. Además de las consolas Sega Genesis y Game Gear, la asociación se enfocó en el próximo periférico de Sega CD. LiveJournal
Danga Interactive, la compañía que creó LiveJournal, fue inicialmente creada por Fitzpatrick quien también fue inicialmente dueño de la compañía en su totalidad. Mientras LiveJournal crecía, varias empresas hicieron ofertas de compra a Fitzpatrick pero desde un principio rechazó toda oferta ya que no quería dejar su proyecto (al cual denominó su "bebé") en las manos de otros que no compartieran los principios básicos del sitio. Estos principios eran: dependencia de los ingresos de las cuentas pagadas para costear las operaciones del sitio, la oposición de desplegar publicidad comercial en LiveJournal, un modelo de soporte a través de voluntarios y el apoyo del movimiento del software libre. No obstante, como el aspecto administrativo empezó a consumir más y más del tiempo de Fitzpatrick, el comenzó a tomar en serio las ofertas de adquisición ya que el prefería enfocarse el aspecto técnico de LiveJournal. Finalmente Ben y Mena Trott, co-fundadores de Six Apart, se juntaron con Fitzpatrick y pudieron ganarse su confianza al demostrar que compartían los principios base que Fitzpatrick había establecido para LiveJournal. Fitzpatrick decidió que vender LiveJournal a Six Apart le permitiría desarrollar los aspectos técnicos mientras que los conocimientos de Six Apart podrían mejora la usabilidad y el diseño del sitio. El interés de Six Apart en comprar LiveJournal y Danga se originó en el hecho que ya eran dueños de otros productos que permitían el blogging. Accolade
En octubre de 1991, Accolade recibió una demanda por infringir los derechos de autor, que finalmente le llevó en conceptos de ingeniería inversa con fines de interoperabilidad. Sega quiso mantener su exclusividad en sus consolas, con el objetivo de que todos sus juegos fueran exclusivos de Sega. Los ingenieros de Accolade, que no estaban dispuestos a conformarse solo con juegos de plataformas, desarrollaron su propio sistema; hasta entonces, los desarrolladores "tenían" que conseguir los sistemas de sega para desarrollar juegos para la plataforma. El caso Sega v. Accolade acabó la práctica y ganó la primera orden judicial, obligando a Accolade a retirar todos sus productos de sus tiendas. Accolade, sin embargo, recurrió la sanción y esta vez la ganó, llegando a un acuerdo con Sega para seguir fabricando los cartuchos de la consola, pero con una licencia oficial. Metropolis Street Racer
En 1997, Sega Europa se acercó a Bizarre Creations para hacer una carrera callejera para la próxima consola de Dreamcast. Esto fue después de que Kats Sato de Sega descubriera que estaban detrás de los juegos F1 '96 y F1 '97 en la PlayStation de Sony. Según Martyn Chudley, Director Ejecutivo de Bizarre Creations, "a Kats se le dio la tarea de averiguar quién estaba desarrollando la Fórmula 1 para Sony. Así que, en el ECTS [1997], sacó el cable de alimentación para poder ver los créditos de puesta en marcha [F1]". Después de una reunión con el entonces CEO de Sega Europe, Kazutoshi Miyake, Bizarre Creations aceptó su oferta de trabajo. Martyn Chudley dijo que Sega le dio a Bizarre Creations la oportunidad de expandirse después de enterarse de que habían sido alineados para obtener más títulos de la F1. Dreamcast
En 1997, Sega Saturn estaba luchando en los mercados principales como América del Norte (con éxito relativo) y Japón (donde sí logró tener bastante éxito), así que el presidente de Sega of America, Bernie Stolar, dio a conocer los primeros rumores de la sucesora de Sega Saturn que finalmente sería su Sega Dreamcast. En 1997, en la E3, Bernie Stolar hizo pública su opinión de que ""The Saturn is not our future"" (La Saturn no es nuestro futuro), refiriéndose a que esa consola ya no sería su prioridad, pese a que apenas superó a Atari con su Atari Jaguar. Secret Level
Secret level es una empresa desarrolladora de videojuegos americana fundada en 1999 y con sede central en San Francisco, California, EUA. Su primer juego fue Unreal Tournament para Dreamcast en 2001. En 2006 fue adquirida por SEGA, con la que ha desarrollado el juego de la película de Iron Man en mayo del 2008 y . En abril de 2010 Sega cerro el estudio sin decir motivo. Tails Adventure
Nintendo, en 1988 saca a la venta en Japón su consola de juegos portátil Game Boy junto con el videojuego Tetris. La consola, al no tener competencia directa, se hizo con la totalidad del mercado. Sega, para hacerse con parte del mercado recurrió a crear una consola antes de que la Game Boy hubiese sido ya un icono de este tipo de sistemas. Los ingenieros de Sega decidieron tomar como base la Sega Master System y adaptarla. En consecuencia, se perdió resolución de pantalla aunque se aumentó el número de colores de la misma. Pocos meses después del lanzamiento de la portátil, desarrolló un aparato llamado "Master Gear Converter" que permitía jugar a los juegos de Master System en la consola, alcanzando la "Sega Game Gear" una cifra de juegos superior a la de su competidor en un período muy breve. Aunque Sega lanzó periféricos variados para su consola, la Game Boy siempre estuvo por delante de ella. Sega Multi-Mega
Se presentó en el Consumer Electronics Show de 1993 y se puso a la venta en abril de 1994 en Estados Unidos. Su alto precio hizo que no se vendiera muy bien, estimándose en 25.000 las unidades vendidas en el continente americano y europeo.La Multi-Mega puede ejecutar tanto juegos Mega Drive como Mega-CD, gracias a la ranura de cartucho situada en la parte trasera y el lector de CD ROM de tapa abatible montado en la parte delantera. Como el Mega-CD, es capaz de reproducir CD audio y CD+G, y gracias a su tamaño compacto y a la presencia de un minijack para auriculares, puede usarse como discman portátil, alimentado por dos pilas AA. Sin embargo, de no usarse pilas de gama alta como las de litio, las baterías se agotan con rapidez. El equipo muestra controles de CD y una pantalla LCD retroiluminada para mostrar la pista en reproducción. Un conector minijack adicional line-out permite conectarlo a un equipo estéreo. Sin embargo, sólo se podía utilizar como videoconsola si estaba conectada la fuente de alimentación externa y los cables para la televisión/monitor, a diferencia de la portable Sega Nomad. Sega
El 11 de agosto de 1999 Sega América confirmó el despido de Stolar. Peter Moore, a quien el propio Stolar había contratado como ejecutivo de Sega América solo seis meses antes, fue el encargado del lanzamiento de la consola en Norteamérica, que se realizó el 9 de septiembre de 1999, con 18 juegos. Sega estableció un récord al vender 225 132 unidades de la Dreamcast en 24 horas, con unos ingresos de 98,4 millones de dólares en lo que Moore denominó «las 24 horas más grandes de la historia del comercio minorista del entretenimiento». En dos semanas las ventas de la consola en Estados Unidos superaron las 500 000 unidades; para Navidad, Sega ocupaba el 31 por ciento del mercado de videojuegos de Estados Unidos por ingresos. El 4 de noviembre la compañía anunció que había vendido más de un millón de unidades de la Dreamcast en Norteamérica. Sin embargo, el lanzamiento se vio empañado por un fallo en una de las plantas de fabricación de Sega, que produjo GD-ROM defectuosos en los que los datos no se grababan correctamente en el disco. El lanzamiento de la Dreamcast en Europa fue el 14 de octubre de 1999; si bien se habían comercializado 500 000 unidades en Europa para la Navidad de 1999, las ventas en ese continente disminuyeron y para octubre de 2000 solo se habían vendido alrededor de un millón de unidades. Sega Multi-Mega
La Sega Multi-Mega (Sega CDX en Estados Unidos) es una videoconsola de 16 bits lanzada por Sega en 1994, combinando una Sega Mega Drive (Sega Genesis en USA) y una de sus ampliaciones, el Sega Mega-CD (Sega CD en USA), en una sola unidad compacta como un último intento por parte de Sega por fomentar el interés de los consumidores en el incipiente formato Mega-CD. Se vendió bajo el nombre Multi-Mega en Europa (350 libras o 999 marcos), Genesis CDX en Estados Unidos (399 dólares) y Multi-Mega CDX en Brasil. David Rosen
Habiéndose ya mudado con su familia a Los Ángeles y no queriendo volver a Japón a tiempo completo, Rosen declinó la oportunidad de comprar exclusivamente los japoneses activos de Sega. En marzo de 1984, Rosen y Hayao Nakayama armó un grupo de rescisión dirigido por Isao Okawa y compró los activos japoneses de Sega. Okawa se convirtió en presidente y Nakayama se convirtió en Presidente de Sega Ltd. Esto permitió a Rosen permanecer en los estados mientras Nakayama fue encargado de las operaciones del día a día de la sede de Sega en Japón. Sonic the Hedgehog CD
Tras el lanzamiento de "Sonic the Hedgehog", el programador jefe Yuji Naka había acabado muy insatisfecho con las rígidas políticas de la compañía, así que se mudó a América a trabajar con el Sega Technical Institute. Además gran parte del grupo original de diseño de Sonic también se fue, para ayudar a los desarrolladores americanos. Con la mitad del Sonic Team y dos de sus más importantes creadores presentes, el Sega Technical Institute acabó con la tarea de desarrollar la secuela "Sonic the Hedgehog 2". Sega Bodega
Salvador Navarrete (Galway, Irlanda, 16 de febrero de 1992), más conocido por su nombre artístico Sega Bodega es un productor y vocalista irlandés con nacionalidad británica. Sega
En la misma época David Rosen, un oficial estadounidense de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos destinado en Japón, inició en 1954 un negocio de cabinas fotográficas en Tokio. Esta compañía se convirtió en Rosen Enterprises y en 1957 comenzó a importar juegos operados con monedas a Japón. En 1965 Nihon Goraku Bussan adquirió Rosen Enterprises para formar Sega Enterprises, Ltd., con Rosen como CEO y director general, mientras que Stewart fue nombrado presidente y LeMaire director de planificación. Poco después Sega dejó de arrendar sus productos a las bases militares y cambió su actividad de máquinas tragaperras a máquinas recreativas a monedas. Entre sus importaciones estaban las "jukebox" Rock-Ola, las "pinball" de Williams y los juegos de armas de Midway Manufacturing. Al importar máquinas de segunda mano, que requerían un mantenimiento frecuente, comenzaron a fabricar armas y "flippers" de repuesto para sus equipos importados. Según el exdirector de Sega, Akira Nagai, esto llevó a la compañía a desarrollar sus propios juegos. El primer juego electromecánico que fabricaron fue el simulador de submarinos "Periscope", lanzado en todo el mundo a finales de los años 1960; incluía efectos de luz y sonido considerados innovadores y fue un éxito en Japón. Se exportó a centros comerciales y grandes almacenes de Europa y los Estados Unidos y contribuyó a estandarizar el precio en los arcade de 25 centavos por juego en los Estados Unidos. La empresa se vio sorprendida por el éxito y durante los dos años siguientes desarrollaron y exportaron entre ocho y diez juegos por año, aunque la creciente piratería en la industria llevaría a Sega a dejar de exportar sus juegos hacia 1970. Sega
Aunque el lanzamiento de la Dreamcast fue un éxito, la PlayStation de Sony todavía acaparaba el 60 % de la cuota total del mercado en Norteamérica a finales de 1999. El 2 de marzo de 1999, en lo que un artículo calificó como «un vaporware muy publicitado», Sony reveló los primeros detalles de su «PlayStation de nueva generación». Ese mismo año, Nintendo anunció que su próxima consola alcanzaría o superaría todo lo existente en el mercado y Microsoft inició el desarrollo de su propia consola, la Xbox. El éxito inicial de Sega fue efímero; las ventas de la Dreamcast en Estados Unidos, que superaron el millón y medio de unidades a finales de 1999, en enero de 2000 comenzaron a disminuir. Las escasas ventas en Japón contribuyeron a la pérdida neta consolidada de Sega de casi cuarenta y tres mil millones de yenes en el año fiscal que finalizó en marzo de 2000, que además venía tras una pérdida de un importe similar del año anterior y suponía el tercer ejercicio anual negativo consecutivo de la compañía. Aunque las ventas totales de Sega durante este período aumentaron un 27,4 % y las ventas de la Dreamcast en Norteamérica y Europa superaron con creces sus expectativas, este incremento coincidió con una disminución de la rentabilidad debido a las inversiones que tuvieron que realizar para lanzar la Dreamcast en los mercados occidentales y a las escasas ventas de software en Japón. Al mismo tiempo, el empeoramiento de la situación general redujo la rentabilidad del negocio arcade japonés de Sega, lo que provocó el cierre de 246 locales. Crazy Taxi (serie)
En 2003, Sega firmó un contrato con DSI Toys para producir un auto control remoto en su línea "GearHead" basada en la franquicia Crazy Taxi, pero DSI se presentó para capítulo 7 quiebra más tarde ese año. Sega formó la productora Stories International y se unió a Evan Cholfin para proyectos de cine y televisión basados en sus juegos con Crazy Taxi como proyecto animado. Segá
El sega evolucionó fuera de la cultura de las Islas del Océano Índico occidental, como fusión de elementos europeos y africanos a mediados del siglo XVIII. Algunos instrumentos tradicionales empleados en este género son el tambor de mano ("moutia"), el triángulo rattle "maravane", ravanne y el arco "bobre" . La forma musical tradicional era fuertemente improvisada e intensamente emocional. Sonic Dash
"Sonic Dash" fue desarrollado por Hardlight, un estudio de desarrollo de Sega Europe, Hardlight fue fundada por Chris Southall, un ex empleado de Codemasters que también ayudó a fundar Sega Racing Studio. Según Southall, el deseo de Sega de un mayor desarrollo de juegos móviles llevó a la fundación de Hardlight en 2012. Alrededor de la época del relanzamiento de "Sonic Jump por" Hardlight en octubre de 2012, el estudio estaba trabajando en el desarrollo de títulos en el "Sonic the Hedgehog" y "Crazy Taxi" series. Aunque inicialmente tuvo dificultades para decidir cuál desarrollar, Sega Sammy Holdings El presidente y director de operaciones (COO) Haruki Satomi vio una demostración de "Sonic Dash" y le gustó tanto que insistió en que se desarrollara. Southall declaró que el concepto de "Sonic Dash" comenzó con la observación de elementos de "los" juegos de "Sonic" y la decisión de qué aspectos del juego funcionarían en un teléfono móvil. Llamó a un juego de carrera en la pantalla "algo obvio" y no muy diferente de algunas secuencias de la serie de juegos de consola. Sega
En el mercado de los móviles, Sega lanzó en 2008 su primera "app" en el iTunes Store con una versión de "Super Monkey Ball". Debido en parte a la disminución de las ventas de juegos distribuidos en formato físico en todo el mundo en la década de 2010, la compañía inició un proceso de despidos y cerró cinco oficinas con sede en Europa y Australia el 1 de julio de 2012, y decidieron centrar su línea de negocio en el mercado de los juegos digitales para PC y los dispositivos móviles. Demiurge Studios
En febrero de 2015, Sega adquirió Demiurge y se convirtió en parte de su subsidiaria de videojuegos para móviles, Sega Networks. En abril de 2020, Albert Reed, uno de los fundadores originales y director ejecutivo de 2002 a 2015, adquirió el estudio cuando Sega cerró su grupo Sega Networks. Console Wars: Sega, Nintendo y la batalla que definió una generación
Sin embargo, cuando Kalinske llega para su primer día como CEO, descubre que Sega of America está en completo desorden: su predecesor, Michael Katz, ha llevado a la empresa a la bancarrota al gastar demasiado en títulos impopulares como"James 'Buster' Douglas Knockout Boxing", la compañía no puede obtener juegos de terceros debido a que Nintendo tiene contratos exclusivos con la mayoría de los desarrolladores, y el personal está lleno de luchas internas y señalamientos. El Genesis, obstaculizado por una mala comercialización y una biblioteca de juegos de mala calidad, ha vendido menos de 500 000 unidades, solo la mitad de las ventas necesarias para mantener a flote a Sega of America. Tomando el mando, Kalinske reúne un nuevo equipo de liderazgo y decide adoptar el "modelo Gillette", exigiendo un control completo sobre la comercialización del Genesis, que incluye reemplazar el juego originalmente incluido con el Genesis, "Altered Beast", con un título nuevo y poco conocido, "Sonic the Hedgehog". Los ejecutivos japoneses de Sega se niegan cortésmente a autorizar sus planes, pero Nakayama los anula y le da luz verde a Kalinske. Luego de una exitosa demostración de "Sonic" en el Summer Consumer Electronics Show de 1991, el Genesis rápidamente supera a la SNES de Nintendo, marcando la primera vez desde 1985 que la compañía no domina el mercado de consolas domésticas. SaGa (serie de videojuegos)
La serie "SaGa" fue creada por el diseñador de juegos Akitoshi Kawazu, quien había participado con anterioridad como diseñador en "Final Fantasy" y "Final Fantasy II" . Los orígenes de la serie se remontan a una época en la que la consola portátil Game Boy de Nintendo se estaba volviendo popular en todo el mundo debido al juego de puzle "Tetris", momento en el que el entonces presidente de Square, Masashi Miyamoto, solicitó que un equipo de desarrollo creara un juego para dicha consola. Kawazu y su colega diseñador Koichi Ishii sugirieron a la compañía desarrollar un videojuego de rol, convirtiendo así a "Makai Tōshi Sa·Ga" (más tarde lanzado en Norteamérica como "The Final Fantasy Legend") en el primer título portátil de la compañía. El juego fue diseñado para ser difícil, aspecto descrito por Kawazu como la principal diferencia entre las series "SaGa" y "Final Fantasy". Las ilustraciones de los personajes en todos los juegos de la serie "SaGa" fueron realizadas por Tomomi Kobayashi, quien también realizó las ilustraciones para el MMORPG "Granado Espada". A pesar de la longevidad de la serie, desde 2008 ninguno de los diez equipos de producción de Square Enix está asignado a la franquicia. Akitoshi Kawazu y Production Team 2 están dedicados a la serie "Final Fantasy Crystal Chronicles". Columns
Al ser producido por Sega, existen versiones de "Columns" en Sega Master System, Mega Drive/Genesis, Sega CD, Sega Game Gear, Sega Saturn y Sega Dreamcast. En 1991 Systemsoft lo porta a NEC PC-9801, Telenet Japan a TurboGrafx-16 y Compile a MSX 2 (distribuido por Telenet Japan). Sega
Los equipos de investigación y desarrollo de "software" de Sega comenzaron con una división de desarrollo que operaba bajo el experimentado director de I+D de la compañía, Hisashi Suzuki. A medida que crecía el mercado de las consolas de videojuegos domésticas, Sega creó tres divisiones de Consumer Development (CS). A partir de octubre de 1983, el desarrollo de sistemas arcade se amplió a tres equipos: Sega DD No. 1, 2 y 3. Poco después del lanzamiento del arcade de carreras de coches "Power Drift", la compañía reestructuró de nuevo sus equipos como Sega Amusement Machine Research (Investigación en Máquinas Recreativas) y Development Teams (Equipos de Desarrollo), o equipos AM. Cada división arcade estaba desagregada y existía cierta rivalidad entre las divisiones de desarrollo de arcade y las de productos de consumo. En el año 2000 la compañía reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consolas en nueve estudios semiautónomos dirigidos por los mejores diseñadores de la empresa. Los estudios eran United Game Artists, Smilebit, Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow, Overworks, Amusement Vision, Sega AM2 y Sonic Team. Se alentó a sus empresas de diseño a experimentar y se beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente permisivo. Tras asumir la presidencia de la compañía en 2003, Hisao Oguchi anunció su intención de consolidar los estudios de desarrollo de Sega. Antes de la adquisición por parte de Sammy, Sega comenzó el proceso de reintegración de sus filiales en la empresa matriz. Toshihiro Nagoshi, antiguo director de Amusement Vision, recuerda este período como el que «en muchos sentidos una obra de afecto» de Sega enseñando a los creativos la experiencia de gestionar un negocio. Sega Gigas
La Sega Gigas es una videoconsola de arcade lanzada por Sega en 1986. Se lanzaron 5 videojuegos para la consola. Sega
A pesar de una caída en los beneficios del semestre del 75 % justo antes del lanzamiento en Japón de la consola, la compañía tenía confianza en su nuevo sistema. La Dreamcast despertó un gran interés y generó muchos pedidos anticipados. Sega anunció que "Sonic Adventure", el nuevo juego protagonizado por la mascota de la compañía, Sonic the Hedgehog, se lanzaría conjuntamente con la consola; se promocionó con una demostración pública a gran escala en el Foro Internacional de Tokio. A causa del elevado índice de fallos en el proceso de fabricación, no pudieron producir suficientes consolas para el lanzamiento en Japón de la Dreamcast. Como más de la mitad de sus limitadas existencias se habían encargado por adelantado, Sega dejó de aceptar solicitudes anticipadas en Japón. Antes del lanzamiento, anunciaron la salida al mercado de su nueva placa de arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), una alternativa más barata a la Sega Model 3. NAOMI compartía tecnología con la Dreamcast, lo que permitía portar juegos arcade para la Dreamcast casi idénticos al original. Saint Seiya
Cuando Kurumada diseñó a Seiya, se inspiró en uno de sus propios personajes: Ryūji Takane, protagonista de su manga "Ring ni Kakero", creado nueve años antes de "Saint Seiya". Además, la mayoría de los protagonistas de sus mangas se parecen a Ryūji, ya que Kurumada se remite a la técnica aplicada por Osamu Tezuka, Star System, basada en contar con un «elenco» estable de personajes para diferentes obras. El mismo procedimiento lo hace con casi todos los demás personajes de la serie como por ejemplo Ikki y Jun Kenzaki uno de los protagonistas de su serie Ring ni Kakero. Durante la creación de Saint Seiya, Kurumada tuvo varias ideas que decidió cambiar a último momento como que Milo fuera el maestro de Hyoga, esto se puede apreciar en unas páginas de la revista Shonen Jump donde (en la escena en la que Camus hunde el barco de la mamá de Hyoga y causa el maremoto) aparece Milo en vez de Camus. Esto cambió en la recopilación del tomo pero se aprecia que la relación entre ellos aún existe. Hasta poco antes de comenzar con el recorrido por los 12 Templos, Kurumada no había decidido aún si hacer que la verdadera identidad del Pontífice fuese el Santo de Géminis con doble personalidad o que se tratase de un "decimotercer Santo Dorado" malvado, o sea, su hermano gemelo. Al final, el maestro se decidió por el trastorno de doble personalidad, aunque más adelante también utilizaría la idea del gemelo malvado al incluir a Kanon de Géminis, Saga inicialmente se iba a llamar Shura, precisamente por lo mencionado en el punto anterior, pero Kurumada terminó decidiéndose por Saga y dejó este nombre para el santo de capricornio, también Kanon e iba a llamar Sega, pero luego vio una isla de Irlanda llamada Canon, y terminó optando por este nombre. Amusement Vision
Amusement Vision (AV) fue dirigida por Toshihiro Nagoshi. Además de una alineación de arcade y el remake de "Daytona USA" de 2001, AV fue más conocido por su colaboración con Nintendo en el desarrollo de los videojuegos de "Super Monkey Ball" y "F-Zero GX". Como parte de la consolidación de estudios de Sega, el personal de desarrollo de videojuegos no deportivos de Smilebit se fusionó con AV en 2003, lo que resultó en el lanzamiento del videojuego arcade "Ollie King" al principio. Para 2004, AV tenía 124 empleados y el enfoque principal estaría en "títulos épicos y de estilo cinematográfico", que es cuando comenzó el desarrollo de la serie "Yakuza." AV se disolvió e integró en Sega el 1 de abril de 2005. Sega
El 1 de abril de 2020 Sega Interactive se fusionó con Sega Games Co., Ltd. La empresa pasó a llamarse de nuevo Sega Corporation, mientras que Sega Holdings Co., Ltd. pasó a denominarse Sega Group Corporation. Según la propia compañía, el cambio se hizo para permitir una mayor flexibilidad en la investigación y el desarrollo. En abril de 2020 Sega vendió Demiurge Studios al cofundador de Demiurge, Albert Reed. Demiurge afirmó que continuaría ofreciendo soporte a los juegos para móviles que desarrolló bajo la dirección de Sega. En junio, como parte de la celebración de su 60.º aniversario, Sega anunció la microconsola "retrogaming" Game Gear Micro, prevista para el 6 de octubre de 2020 en Japón. También anunciaron su plataforma Fog Gaming, que aprovechará la potencia de procesamiento no utilizada de las máquinas arcade durante la noche en los salones recreativos japoneses para potenciar las aplicaciones de juego en la nube. Dreamcast
A comienzos del mes de octubre de 2010, Yuji Naka (creador de Sonic, junto con Naoto Oshima) manifestó: «"Si Sega funcionó en Europa, entonces quizás pueda hacer Dreamcast 2. Por supuesto, Dreamcast fue mi bebé en Sega y quiero seguir haciendo buenos juegos para el mercado europeo, y algún día espero que me llegue la oportunidad de trabajar en Dreamcast 2."» Dreamcast usaba un formato de disco óptico propio llamado GD-ROM, el cual se usaba para almacenar los juegos. El disco tiene las dimensiones de un CD y su capacidad es de 1,2 GB. Este formato de disco buscaba evitar la "piratería" informática. Al final, Sega consiguió unos resultados poco efectivos, ya que se descubrió que los discos contenían defectos en el diseño, y los piratas informáticos fueron capaces de copiar los juegos. Sega se culpaba en gran parte a sí misma por los altos niveles de piratería de su Dreamcast su uso del formato GD-ROM fue dominado totalmente por la compatibilidad de la consola con el formato Mil-CD, el cual permitía a la consola arrancar desde un CD-R estándar. La compatibilidad con Mil-CD fue eliminada de la revisión final de Dreamcast al final de la vida de la consola. Sega Card
En 1985, Sega lanzó otra versión de la tarjeta en Japón llamada My Card EP (abreviatura de EPROM o UV EPROM), una versión reescribible del formato. Sega promocionó el EP My Card utilizando volantes y anuncios en periódicos y lo probó en el programa piloto Tamagawa Takashimaya Futakotamagawa de Tokio. Sega Technical Institute
El Sega Technical Institute ("STI") fue un estudio de creación de videojuegos de la empresa Sega, con sede en los Estados Unidos, al contrario de las divisiones "AM", con sede en Japón. David Rosen
En 1978 Sega Enterprises Ltd. adquirió una empresa de distribución, Essco Tdg., Que fue fundada por Hayao Nakayama. Sonic Team
Es uno de los grupos de programación más conocidos de Sega, al haber creado a la mascota de esta empresa, o sea, a "Sonic el Erizo". El diseño de este personaje estuvo a cargo de Naoto Ohshima y la idea principal vino de parte de Yuji Naka. Fue creado en 1990 y su primera aparición en el año 1991 fue su juego debut y primera aparición como protagonista: "Sonic the Hedgehog" para Sega Genesis, fue lanzado en el 23 de junio de 1991. La idea principal de este personaje era crear algo original para un videojuego, que se basara principalmente en su velocidad. Se probaron distintos diseños, como un conejo, un bulldog, un lobo con aspecto estadounidense, un panda, un armadillo y un erizo. Finalmente, se decidió escoger al erizo, pues sus espinas eran ideales para los ataques del personaje. Console Wars: Sega, Nintendo y la batalla que definió una generación
A pesar de todo este éxito, comienzan a aparecer grietas en la fortuna de Sega of America. Kalinske trabaja en un acuerdo con Sony para colaborar en una nueva consola que Nintendo había abandonado, pero sus superiores en Japón, creyendo que el proyecto es un desperdicio, lo cancelan; Sony finalmente lanza la consola como "PlayStation" para el éxito instantáneo. Sega of Japan comienza a producir una nueva consola de 32 bits, la Sega Saturn, y gradualmente suspende el soporte para el Genesis a pesar de las protestas de Kalinske de que esta última todavía es comercialmente viable; Esto, junto con problemas de distribución y logística, así como la decepcionante selección de juegos de Saturn, la falta de un título de "Sonic" y el diseño sin pulir, lo convierten en un fracaso comercial. Kalinske y su equipo descubren que Sega de Japón los está excluyendo cada vez más de las decisiones de la compañía. Sega Superstars Tennis
Sega Superstars Tennis es un videojuego de tenis desarrollado por Sumo Digital y publicado por Sega. El juego fue publicado el 17 de marzo de 2008 en Europa, el 18 de marzo de 2008 en América del Norte, y el 27 de marzo de 2008 en Australia. El juego incluye dieciséis personajes controlables de franquicias de Sega así como diez canchas de tenis. En total, quince franquicias de Sega son representadas en el juego. Junto con Sonic & Sega All-Stars Racing, tendrá una versión de Mac OS X por Feral Interactive. Para el mes de junio de 2013, el juego está disponible para Wii, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3 y Nintendo DS en América y Europa. Tectoy
Tec Toy S.A., que cotiza como Tectoy desde finales de 2007, es una empresa brasileña de juguetes y electrónica con sede en São Paulo. Es mejor conocido por producir, publicar y distribuir consolas y videojuegos Sega en Brasil. La empresa fue fundada por Daniel Dazcal, Leo Kryss y Abe Kryss en 1987 porque Dazcal vio la oportunidad de desarrollar un mercado para juguetes electrónicos y videojuegos, categorías de productos que los competidores no vendían en Brasil en ese momento. Las acciones de la empresa cotizan en Bovespa. Sega
En 2005 Sega adquirió la cadena de salones recreativos de arcade GameWorks, hasta que se vendió en 2011. Las ventas de máquinas arcade le generaron anualmente a la empresa mayores beneficios que las consolas, los móviles y los juegos para PC hasta el año fiscal 2014. Mega Drive
Sega fechó el lanzamiento del sistema para Norteamérica el 9 de enero de 1989. En aquella época, Sega no disponía de una organización que se encargara de las ventas y promoción del sistema, y estaba distribuyendo su Master System a través de Tonka. Insatisfechos con la gestión de Tonka, Sega buscó un nuevo afiliado para comercializar la Genesis en Norteamérica y le ofertó los derechos a Atari Corporation, la cual no disponía aún de un sistema de 16 bits. David Rosen le hizo la propuesta al director ejecutivo de Atari, Jack Tramiel, y al presidente del departamento de entretenimiento electrónico de Atari, Michael Katz. Tramiel rechazó adquirir los derechos de la consola, considerándolos demasiado caros, y optó por centrarse en la Atari ST en su lugar. Así pues, Sega decidió lanzar la consola a través de su propia subsidiaria, Sega of America, la cual realizó un lanzamiento limitado el 14 de agosto de 1989, en la ciudad de Nueva York y en Los Ángeles. La Sega Genesis fue comercializada en el resto de Norteamérica más tarde durante ese mismo año. Sega X Board
La Sega X Board es una videoconsola de arcade lanzada por Sega en 1987. Fue notada por su capacidad de manipulación de imágenes, que permitía crear imágenes pseudo-3D de alta calidad. Esto continuaría con la Sega Y Board y la Sega System 32 antes de que la Sega Model 1 creara juegos de arcade 3D financiariamente posibles. Sega-AM2
Sega Amusement Machine Research and Development Department #2 (conocida popularmente como Sega-AM2 o simplemente AM2) es un equipo de búsqueda y desarrollo de videojuegos perteneciente a Sega. Originalmente se le conoció con el nombre de "Sega Amusement Developing Section 8", AM2 fue originalmente dirigida por el afamado diseñador de videojuegos Yu Suzuki. De todos los equipos AM pertenecientes a Sega, AM2 fue considerado como el mejor y el de mejor desarrollos para la compañía, siendo los primeros en crear grandes clásicos de finales de los ochenta como "After Burner II", "Out Run", y "Space Harrier", todos ellos auténticos éxitos (sobre todo en el mercado de arcade). Más tarde, AM2 fueron los encargados de desarrollar la serie "Virtua Fighter" y "Shenmue" además del afamado arcade Daytona USA. Sega
En junio de 2017 Chris Bergstresser reemplazó a Jurgen Post como presidente y COO de Sega Europa; en junio de 2018 lo sustituyó Gary Dale, anteriormente directivo de Rockstar Games y Take-Two Interactive. Unos meses más tarde Ian Curran, antiguo ejecutivo de THQ y Acclaim Entertainment, reemplazó a John Cheng como presidente y COO de Sega América. En octubre de 2018 Sega anunció unos buenos resultados de ventas en el mercado occidental de juegos como "" y "Persona 5", gracias al trabajo de localización de Atlus. Sega Ages
"Sega Ages 2500" es una serie de lanzamientos de bajo precio y temática retro lanzada por Sega para la consola PlayStation 2 en Japón. Inicialmente fue parte de un proyecto conjunto con D3 Publisher llamado "3D AGES" (SEGA D3 deletreado al revés). Estos lanzamientos eran primariamente reconstrucciones de títulos arcade clásicos con gráficas 3D modernas y nuevos aspectos de jugabilidad, pero también incluían reconstrucciones 2D (los juegos "Phantasy Star") y conversiones ("Virtua Racing", "Bonanza Brothers"). Muchos de estos lanzamientos fueron duramente criticados por su bajo costo de producción, jugabilidad inferior y visuales que carecían de encanto. Aquí Sega asume control del proyecto con el lanzamiento de "Decathlete", y el estudio de desarrollo 3D AGES es retirado con el lanzamiento de "Phantasy Star Generation 2". La dirección de la serie cambia su foco de reconstrucciones a compilados de títulos emulados, y conversiones (con mejoras o no) de juegos de Sega clásicos. Sega produjo estos títulos por su propia cuenta, pero el trabajo de desarrollo en si era frecuentemente delegado a otros estudios, más notablemente M2. Mega Drive
Nakayama obtuvo su permiso para proceder con ese proyecto, llevando esto al lanzamiento de la primera videoconsola de Sega, la SG-1000, en julio de 1983. La SG-1000 no fue un sistema exitoso, y fue reemplazada por la Sega Mark III al cabo de dos años. Mientras tanto, Gulf & Western comenzaron a desprenderse de sus negocios secundarios después de la muerte del fundador de la empresa Charles Bluhdorn, así que Nakayama y el anterior director ejecutivo de Sega David Rosen consiguieron adquirir la administración de la filial japonesa en 1984 con el apoyo financiero de CSK Corporation, una destacada compañía japonesa de "software". Nakayama estaba, en aquel entonces, asentado como el director ejecutivo de la nueva compañía Sega Enterprises, Ltd. Mega Drive
A principios de los ochenta, Sega Enterprises, Inc., entonces subsidiaria de Gulf & Western, era una de las cinco desarrolladoras de juegos arcade más exitosas en Estados Unidos, cuyas ganancias ascendían hasta los 214 millones de dólares. La recesión que sufrió el negocio de las máquinas arcade a partir de 1982 puso en serios problemas a la compañía, provocando que Gulf & Western vendiera sus sucursales norteamericanas de fabricación de arcades y las licencias de sus juegos a Bally Manufacturing. La compañía retuvo las operaciones de Sega Norteamérica en I+D así como las de su subsidiaria japonesa, Sega Japón. Con su negocio de los arcades en declive, los directivos de Gulf & Western nombraron presidente de Sega Japón a Hayao Nakayama para que aconsejara cómo proceder para salir de su estancamiento. Nakayama sostenía que, debido al nivel de profesionalidad que habían adquirido sus desarrolladores de "hardware" mediante la experiencia de haber trabajado durante años en la industria de los arcades, era el momento idóneo para centrarse en fabricar consolas de sobremesa en Japón, sistemas que, en aquel momento, aún estaban en su fase primigenia en la industria del videojuego. Alejandro Sessa
Alejandro Sessa, también conocido como Alex Sessa (Buenos Aires, 1938 - ibídem, 10 de julio de 1998), fue un empresario cineasta, director y productor de cine argentino. Es principalmente reconocido por su labor de productor asociado a Aries Cinematográfica Argentina, además de ser recordado como el nexo con el famoso productor estadounidense Roger Corman, quien realizó una serie de films en Argentina durante la década del '80 y en conjunto con Aries. Historia de los videojuegos (sexta generación)
La decisión de Sega de implementar el GD-ROM (aunque públicamente siendo advertida como CD-ROM) como forma de almacenamiento ayudó a reducir costos pero no logró compararse bien con la capacidad del PS2 de leer DVDs. Sega simplemente no le fue posible o no quiso gastar tanto dinero en publicidad la cual era necesaria para competir con Sony, quienes ellos mismos soportaron grandes pérdidas monetarias en la PlayStation 2 para tener una gran cuota de mercado. Con los anuncios de Xbox y Gamecube a finales de 2000, la consola de Sega empezó a considerarse obsoleta con simplemente dos años después de su lanzamiento. Las últimas pérdidas del Saturn, 32X, y el estancamiento de ventas por culpa de la PlayStation 2 y próxima competencia contra Microsoft y Nintendo causó la disminución de la ganancia y eventualmente anunciaron la descontinuación del sistema a principios del 2001 para concentrarse en la producción de software. Sega también anunció que terminaría el servicio de SegaNet, la comunidad en línea que permitía el juego en línea, y mover los aproximadamente 200,000 subscriptores a Earthlink, ISP. Sega
Sega Toys Co., Ltd. ha creado juguetes para franquicias infantiles como "", "Mushiking: King of the Beetles", "Lilpri", "Bakugan Battle Brawlers", "Jewelpet", "Rilu Rilu Fairilu", "Dino Rey" y "Hero Bank"; entre los productos lanzados en el mercado occidental están el perro robot iDog y el planetario casero Homestar, lanzado en 2005 con diseño del reconocido especialista en planetarios profesionales Takayuki Ohira. Sega Toys también heredó la miniconsola portátil de entretenimiento educativo Sega Pico y desarrolló el "software" Pico. Sega gestiona boleras y salones recreativos arcade a través de su filial Sega Entertainment Co., Ltd. Desde que abrió su primera sala de máquinas recreativas en Japón en 1970, Sega ha estado siempre presente en las salas arcade japonesas, pero en otros territorios no ha tenido un éxito sostenido. Su filial DartsLive fabrica juegos electrónicos de dardos, mientras que el Servicio de Logística de Sega distribuye y repara juegos de arcade. En 2015 Sega y la agencia de publicidad japonesa Hakuhodo formaron una empresa conjunta, Stories LLC, para la creación de entretenimiento para el cine y la televisión; Stories LLC tiene los derechos exclusivos de licencia para adaptar los productos de Sega al cine y la televisión y se ha asociado con productores para desarrollar series basadas en algunos como "Shinobi", "Golden Axe", "Virtua Fighter", "The House of the Dead" y "Crazy Taxi". Sony Imagesoft
Entre los primeros títulos lanzados para las consolas de Sega después del anuncio se encuentran "Sewer Shark" y "Hook". "Sewer Shark", inicialmente lanzado exclusivamente a Sega CD, es un tirador de carril que años antes había sido archivado como parte de la malograda plataforma de Control-Vision. Los videojuegos de Hook están ligados al largometraje de Spielberg "Hook" que se estrenó en diciembre de 1991 y fue producido por TriStar Pictures, propiedad de Sony. Los puertos del videojuego para las plataformas Sega se basan en el juego SNES publicado anteriormente por Imagesoft. La versión de Sega CD fue mejorada con mejores escenas de corte con actores de voz y fotos digitales y música destacada de la banda sonora de la película Sega
Para optimizar sus operaciones, Sega estableció empresas operativas para cada uno de sus líneas de negocio en los años 2010. En 2012 crearon Sega Networks como filial para sus juegos para móviles. Ese mismo año se constituyó Sega Entertainment para su negocio de instalaciones de ocio. En enero de 2015 Sega América anunció su traslado desde San Francisco a la sede de Atlus en Irvine (California), traslado que se completó a finales de ese año. De 2005 a 2015 los ingresos operativos de la compañía mejoraron en comparación con los problemas financieros del pasado, aunque no fueron rentables todos los años. Sega Virtua Processor
El Sega Virtua Processor (Procesador Virtual de Sega) (SVP para abreviar) es un procesador digital de señales (DSP en inglés) introducido por Sega en 1994 para expandir las capacidades 3D de su consola Mega Drive (Sega Genesis en Estados Unidos). Es la respuesta de Sega al Procesador  Super FX de Nintendo usado en ciertos cartuchos de SNES. Sega Model 2
Sega Model 2 es una placa de arcade creada por Sega destinada a los salones arcade. Virtua Fighter 2
Virtua Fighter 2 es un juego de lucha desarrollado por Sega. Es la secuela de Virtua Fighter y el segundo juego de la serie Virtua Fighter. El juego fue creado por AM2 durante el mandato de Yu Suzuki y lanzado al mercado "Arcade" en 1994. Fue convertido a Sega Saturn en 1995 y a Microsoft Windows en 1997. En 1996 se lanzó en "Arcades" una versión con personajes deformados llamada "Virtua Fighter Kids", convertido a Sega Saturn ese mismo año. También fue versionado para la consola Mega Drive en 1996, pero por razones de hardware no pudieron representarse los mismos gráficos poligonales de la máquina "arcade", por lo que el juego usaba gráficos en 2D. Amusement Vision
En 2000, los nueve departamentos internos de I+D de Sega se separaron de la empresa principal y establecieron filiales semiautónomas, y cada una eligió a un presidente como jefe de estudio. Sin embargo, para una mayor estabilidad financiera, Sega comenzó a consolidar sus estudios en seis principales (Sega Wow, Sega AM2, Hitmaker, Amusement Vision, Smilebit, Sonic Team) en 2003, y los fusionó nuevamente en una estructura uniforme de I+D durante 2004. Sega Model 1
Sega Model 1 es una placa de arcade creada por Sega destinada a los salones arcade. Mega Drive
En 1986, Sega rediseñó la Mark III para su lanzamiento en Norteamérica como la Sega Master System. A esto le siguió el lanzamiento europeo de la consola al año siguiente. Aunque la Master System fue un éxito en Europa, y un tiempo después también en Brasil, no consiguió despertar un interés significativo ni en el mercado japonés ni en el estadounidense, los cuales, desde mediados de los ochenta, estaban dominados por Nintendo. Mientras que Sega continuaba teniendo dificultades en conquistar los hogares con sus consolas, el equipo de I+D en consolas de Sega, liderado por Masami Ishikawa y supervisado por Hideki Sato, comenzó a trabajar en la sucesora de la Master System casi inmediatamente después de que esta última fuera lanzada. Paco Pastor
Siendo empresario de los videojuegos, Pastor fue parte de la marca japonesa Sega en su filial de España, donde estuvo como asesor entre 1987 y 1988, y luego, tras abandonar Erbe, como director entre 1989 y 1993. En una entrevista llegó a afirmar que ""la industria de la música debería fijarse en la de los videojuegos y aprender de ella"". Space Channel 5: Part 2
La secuela de "Space Channel 5" había sido planeada poco después del desarrollo del videojuego original, pero la producción se suspendió hasta que aparecieron las cifras de ventas occidentales de este y, a pesar de que estas no eran positivas, Tetsuya Mizuguchi consiguió convencer a Sega de desarrollar una secuela, argumentando que, tras la publicación del original, ahora el equipo estaba más familiarizado con el género y con las mecánicas de este tipo de videojuegos. Al igual que con el primer juego, la producción estuvo a cargo del estudio filial de Sega, United Game Artists. La producción tuvo una duración aproximada de dos años. Entre el equipo que volvió a participar en el desarrollo de la segunda parte se incluían Mizuguchi como productor; la directora de arte original, Yumiko Miyabe, como directora; la diseñadora principal y escritora, Takumi Yoshinaga; y la artista Mayumi Moro como directora de arte. Durante su desarrollo, el equipo se dio cuenta de que la Dreamcast sería la última consola de Sega, por tanto, si bien el juego original se desarrolló para esta y la producción se centró en esta versión, la "Parte 2" vio un desarrollo simultáneo para Dreamcast y PS2 y fue el segundo juego desarrollado por el equipo para la consola de Sony. "Space Channel 5: Part 2" fue el último título desarrollado por United Game Artists antes de la reestructuración interna de Sega en 2003 que implicó la fusión del estudio con el equipo del entonces recién formado Sonic Team. También fue el último juego de Mizuguchi en Sega antes de marcharse tras de la reorganización y la fundación de Q Entertainment. Jenga
Jenga fue creada por Leslie Scott, la cofundadora de Oxford Games Ltd, basado en un juego que evolucionó dentro de su familia a principios de la década de 1970 utilizando bloques de madera para niños que la familia compró en un aserradero en Takoradi, Ghana. El nombre "jenga" se deriva de "kujenga", una palabra swahili que significa "construir". Ciudadana británica, Scott nació en Tanganica, donde se crio hablando Inglés y swahili, antes de trasladarse a vivir en Ghana, África Occidental. Scott lanzó el juego que nombró y registró como "Jenga" en la Feria del Juguete de Londres en enero de 1983 y lo vendió a través de su propia empresa, Leslie Scott Associates. Los bloques de los primeros juegos de Jenga fueron fabricados para Scott por Camphill Village Trust en Botton, Yorkshire. El Museo de la Infancia V&A ha exhibido uno de los conjuntos originales de Jenga desde 1982. Sega
Con el mercado de los juegos de arcade de nuevo en expansión, Sega fue una de las marcas de juegos más reconocidas a finales de los años 1980. La compañía se centró en ofrecer juegos arcade destinados a satisfacer distintos gustos, como los de carreras o los de desplazamiento lateral, entre otros. La sucesora de la Master System, la Mega Drive, se presentó en Japón el 29 de octubre de 1988. Su lanzamiento se vio ensombrecido por el del "Super Mario Bros. 3" de Nintendo una semana antes. La positiva valoración de las revistas "Famitsū" y "Beep!" ayudó a conseguir clientes, pero Sega solo distribuyó 400 000 unidades en el primer año. La Mega Drive sufrió la competencia de la Famicom de 8 bits de Nintendo y quedó atrás de las Super Famicom y la PC Engine de NEC de 16 bits en el mercado japonés de las videoconsolas de cuarta generación. Para su lanzamiento en Norteamérica, donde se comercializó como Genesis, la compañía no disponía de una organización de ventas y "marketing"; cuando Atari rechazó su oferta para comercializar la consola en la región, la compañía lo hizo a través de su propia filial Sega América. La Genesis se presentó en Nueva York y Los Ángeles el 14 de agosto de 1989 y posteriormente en el resto de Norteamérica ese mismo año. La versión europea se lanzó en septiembre de 1990. Segasa
Segasa registrada como (Sega.S.A) Servicios Games Sociedad Anónima, se integró en España establecida por los accionistas de Sega Enterprises el 25 de marzo de 1968, en Madrid, calle Adela Balboa, siendo una empresa dedicada a la creación de máquinas recreativas, de juegos arcade y pinball. Sega Game Gear
La Game Gear fue creada por Sega para hacer frente a la Game Boy de Nintendo. La estrategia de Sega fue lanzar al mercado una portátil muy superior técnicamente a su gran rival, la Game Boy, y con un gran catálogo de juegos, ya que las conversiones de Master System a la Game Gear eran muy fáciles de realizar. Sega
El presidente del consejo de administración de CSK, Isao Okawa, reemplazó a Irimajiri como presidente de Sega el 22 de mayo de 2000. Okawa había defendido durante mucho tiempo que Sega debía abandonar el negocio de las consolas, idea que compartía el cofundador de Sega, David Rosen, que dijo «siempre había considerado que era una locura por su parte estar limitando el potencial de Sega al "hardware"», y Stolar había sugerido que deberían haber vendido la compañía a Microsoft. En una reunión celebrada en septiembre de 2000 con los ejecutivos de Sega en Japón y los responsables de sus diseños de juegos originales, Peter Moore y el ejecutivo de Sega América Charles Bellfield recomendaron que Sega abandonara el negocio de las consolas; ante la propuesta, los responsables del diseño de juegos abandonaron la reunión. Se anunció un cambio oficial de nombre de la compañía de Sega Enterprises, Ltd. a Sega Corporation a partir del 1 de noviembre de 2000. Sega declaró en un comunicado que era para mostrar su compromiso con el «negocio del ocio a través de la red». Sega
Lanzó su siguiente consola, la Mega Drive (conocida como Genesis en Norteamérica), en 1988. La Mega Drive no tuvo mucho éxito frente a sus competidoras en Japón, pero tuvo gran aceptación en Norteamérica y Europa tras el lanzamiento de "Sonic the Hedgehog" en 1991 y superó brevemente a su principal competidora, la Super Nintendo, en los Estados Unidos. En esa década la empresa sufrió varios fracasos comerciales, como las consolas 32X, Saturn y Dreamcast. En 2002 dejó de fabricar consolas para convertirse en desarrollador y distribuidor para terceros y fue adquirida por Sammy Corporation en 2004. Desde la adquisición, Sega ha sido más rentable. Sega Holdings Co. Ltd. se fundó en 2015, Sega Corporation, que pasó a llamarse Sega Games Co., Ltd. y sus divisiones de arcade, ocio y juguetes se repartieron entre otras empresas. Sega Games y Sega Interactive se fusionaron en 2020 y pasaron a llamarse Sega Corporation. Sega
En el mercado de las consolas y los dispositivos portátiles, Sega tuvo éxito con juegos dirigidos al mercado japonés como "" y la serie "Yakuza". También distribuye juegos de pequeños desarrolladores japoneses y vende localizaciones de juegos occidentales en Japón. En 2013 Sega Sammy adquirió Index Corporation, que había entrado en proceso de quiebra; tras la compra, Sega implementó un "spin-off" corporativo con Index. Los activos de este último pasaron a Atlus, una subsidiaria de Sega. Sega
Sega se asoció con General Electric para desarrollar la placa de sistema arcade Sega Model 2, utilizando la tecnología 3D de la industria arcade de la época, lo que supuso la creación de varios juegos arcade de gran éxito, como "Daytona USA", que se lanzó con una capacidad limitada a finales de 1993 y en todo el mundo en 1994, "Virtua Cop" y "Virtua Fighter 2". Además de la Saturn, la empresa realizó incursiones en el mercado de los ordenadores personales con la creación en 1995 de la empresa de desarrollo de videojuegos SegaSoft, a la que se le encargó la creación de juegos originales para Saturn y PC. En 1996 Sega explotó centros comerciales no solo en Japón, con Joypolis, sino también en el extranjero, con salas de juego con la denominación Sega World en el Reino Unido y Australia. De 1994 a 1999 Sega participó en el mercado del "pinball" cuando se hizo cargo de la división de estos juegos de Data East. David Rosen
Rosen acordó establecer Sega en América y supervisar los EE. UU. y operaciones en el extranjero, y se convirtió en presidente de Sega of America, cuya sede fue en Los Ángeles. Rosen seguía siendo un director de la empresa matriz de Sega (Japón) hasta el año 1996 y en ese momento renunció tanto a Sega (Japón) como Sega of America . Sega
Sega es el mayor desarrollador de juegos de arcade del mundo, con más de 500 juegos, 76 franquicias y 23 placas de sistemas arcade desde 1981, e inscrita en 2010 en el "Libro Guinness de los récords" por este hecho. Martin Robinson, redactor de Eurogamer dijo sobre la división de arcade de Sega: «Es bulliciosa, amplia y con un gran sentido del espectáculo en toda su extensión. Además, tiene algo que a menudo ha evitado su prima de desarrollo de consolas: el éxito.»