いたんイズム読者になるぱいたんイズムとあるゲームプランナーが思いつくまま書くブログ2017-09-09【社畜】久々にゲーム業界の闇を堪能しているので、繁忙期の『弊社あるある』早く言いたいゲーム業界どーもどーも、お久しぶりです!仕事に忙殺され続け、気づけばかなり久々の更新になった社畜ブロガー・ぱいたん(@paitanblog)です。見ると『忙殺』っていう言葉、すげー物騒ですよね。心を亡くしたうえに殺されてしまってるわけですから。心身ともに踏んだり蹴ったりです。更新できてない自覚はありましたが、まさか1ヶ月以上も空いていたとは思いませんでした。なんと、そんな僕のことを心配してくれた(と勝手に思っている)、優しいはてなさんからメッセージも届きました。その心遣い、社畜のハートに染み渡ります。姿の見えない『良いもの』の呪縛まとめゲーム業界の激務、やっぱりキツい僕はゲーム開発会社に勤めていて、ゲームプランナーというお仕事をしています。世間一般のイメージ通り、ゲーム業界の労働環境はそれほど褒められたものではありません。弊社も例に漏れず、日夜おもしろいゲームを作るために血と汗と涙ばっかり垂れ流し続けています。垂れ流しすぎて、そろそろ干物かミイラにでもなってしまいそう。僕が所属しているプロジェクトは、ゲームの完成を意味する『マスターアップ』という大イベントを約1ヶ月後に控えているので、ここ最近の繁忙期ぶりがハンパない。「面白いゲームを作りたい!」という一心で開発に取り組んできましたが、やはりオーバーワークで心身ともにコンディションを崩すことも少なくありません。IT系やクリエイティブな職業にこういった激務はつきものですが、もちろん疲労困憊の状況は仕事にも悪影響を与えます。集中力や生産性が落ちるだけでなく、無意識のうちに『クオリティ』よりも『ラクに作れるかどうか』を優先して作業を進めてしまうことも・・・。クリエイターも人間ですからね。しんどい思いは遠慮願いたいものです。願わくば、もっと楽してもっと稼ぎたい。ゲームを作ること自体は楽しいです。ゲーム開発は最初から最後までしんどいことばかりですが、僕は『ゲームクリエイター』という職業を最高にクールな存在だと思っています。幼少期から夢見ていた憧れの職業に就いている、その喜びとありがたみがモチベーションです。・・・いや、超キレイゴトですけどね。『弊社あるある』早く言いたいさて、そんな僕がいま担当しているプロジェクトも佳境に差し掛かり、ゲームの完成を来月に控えているという状態なので、ただでさえよろしくない労働環境がさらにヒートアップしています。ダークでポップな弊社あるある、早く言いたい。1連日連夜、常態化した長時間残業!\あるあるー!/社畜界ではベタ中のベタですけど、やっぱりまずはコレですね。僕はふだんから比較的早めに帰宅するよう意識していますが、多くのメンバーは当然のように日付をまたぐ勢いで残業しています。基本、みんな目が死んでいます。僕がゲーム業界に入って初めてのプロジェクトでは月に100時間を超える残業も経験しましたし、何週間か休みがおあずけになったこともありました。当時は初のゲーム開発ということもあってランナーズハイならぬクリエイターズハイ状態で乗り切れましたが、言わずもがなメンバー全員が心身ともにズタズタのボロボロ。日に日に想像力と生産性は落ちていき、さながらキーボードを叩き続けるだけのゾンビと成り果てました。その結果、ゲームも納得のいく完成度に至ることなく納期を迎えてしまい、結局は発売日を延期して対応することに。僕たちキーボードゾンビの頑張りが報われないという、最悪の結末を迎えたのです。その経験から僕は過度な残業は何も生まないと悟り、今後、決して二度と同じ悲劇は繰り返すまいと固く決意したのです。僕は必然性を感じない残業が大っっっっ嫌いです。いやもうほんとマジで。悪いことは言わないから、みんな早く帰ろ?そもそも残業は「ここぞ」という重要な局面で悩んだ末に切るカードであって、毎日のように残業してるのは単純にスケジュールが破綻しているだけですからね。)世にはびこる過度な残業よ、即刻滅びなさい2もろくも崩れ去る、完全週休二日制!\あるあるー!/先日、あまりにも開発が切羽詰まりすぎて、ついに上司からこんな公式声明が出ました。振替休日を取っていいので、マスターアップの納期までは土日も使ってクオリティを上げてほしい。マスターアップしたら休んでいいから。ーーだよ!!!!いやいや、マスター予定日は1ヶ月も先ですぜ?1ヶ月休みなしですかい?ていうか、そもそも「振替休日を取っていいので」ってなんだよ。゚д゚)僕は休日しっかり休むために、平日そこそこ頑張りますよ3日々、雪だるま式に膨れ上がる作業量!\あるあるー!/ウチの上司は基本的にクライアントからの要望をハイよろこんでー!という居酒屋バイトのノリで承諾します。仕事のチャンスは何でも喜んで引き受けるものだ。できるかどうかじゃなくて、何とかしてみる気持ちが大事。いう仕事の哲学があるらしく、とにかく仕事の依頼がくると片っ端から喜んでしまいます。やみくもに喜びすぎです。頑張ります!(できるとは言ってない)と答えてしまっている手前、逃げ道は絶たれており、なんとかしないとクライアントに顔が立たなくなってしまうのです。そこで、僕たちにも尻拭いの火の粉が降りかかります。みなさん作業が厳しいのはわかってますが、なんとかしなくちゃダメなので、残業とか休日出勤とかしてください。ーーだよ!!!!百歩・・・いや、5000兆歩ほど譲って『最初から残業前提のスケジュール』だったとしても理解不能なほどの作業量が課せられているので、めいっぱい残業して終わればラッキー。終わらなければ先方に謝って、翌週までに実装して許してもらおう。考えでスケジュールを切っているのではないかと疑っています。いうか、ウチの上司はその前例があるので、ほぼ確信に近いです。開発初期には読みきれなかったのだとしても、いまや誰の目にも明らかなほどスケジュールと人員に見合っていない作業量。人手不足を解消するためにプロジェクトメンバーが急激に増えていき、いまや社内の約8割の人員を投入しているにも関わらず、その全員がオーバーワークでヒィヒィ言っている状態。明らかに弊社のキャパ越えてんじゃねーか4毎週末に待ち受ける、中間提出の納期!\あるあるー!/ゲーム開発の現場では、開発の区切りで経過報告としてクライアントに納品することが一般的です。この納品スパンは開発の規模にもよりますが、僕が経験したプロジェクトではおよそ2〜4ヶ月ごとに行われていました。通常はこの2〜4ヶ月のスパンで「納期間近の忙しさ」がやってくるわけです。マスターアップ間近になればクライアントもより細かな経過報告を欲しがり、不満があればガシガシ要望を出してきます。そのため、マスター間近になれば毎週末の納品を要求されるようになり、「納期間近の忙しさ」が毎週襲ってくるようになります。開発は途中だし、クライアントから毎週のように要望が来るし、デバッグ会社さんからはバグ報告が山のように来ます。(※バグ報告をたくさん出してくれるデバッグ会社さんは非常に優秀です。)毎週その全てに対応するのは物理的に無理なので、いくつか対応を翌週に持ち越していくうち、どんどん手付かずのタスクが山積みになっていきます。これがもう、超キツい。この「毎週末に納品する」が「クライアントが翌週月曜に確認できるよう納品する」とほぼ同義になっているのが非常に厄介です。日曜の夜に納品してもギリギリセーフになってしまうのです。社畜精神が旺盛な上司にかかればじゃあ土日も使って作業すれば週7日使えるな。さぁ、みんな休日出勤がんばろう。ーーだよ!!!!何が弊社を狂わせたのか?こうした環境でゴリゴリと精神力を削られ、生気を失いながらも仕事をする弊社のメンバー(僕を含む)の姿は、さながら生ける屍-リビングデッド-。新卒で入社した会社を巣立ち、今の会社に移ってから約3年ほど、弊社の内情を見てきました。そんな僕は、弊社を狂わせるいくつかの要因に心当たりがあるのです。弊社は、他の会社を知らない『新卒組』と創業時からの『ベテラン組』が大半を占め、僕のように『中途入社組』のメンバーは少なめです。新卒組は比較対象(他社)を知らないので社内体制の改善イメージがつきづらく、ベテラン組はこのまま惰性で定年まで根を張ろうとしている(=変化を望んでいない)のです。中途入社組の僕は、前の会社と比較して感じたことを新卒組のメンバーと話したりするのですが、やはり他社の環境がどうかという話よりも、弊社の環境をベースとして「仕事ってこういうもの」というイメージが深く刻み込まれているようです。新卒入社から数年間、仕事が大好きなベテラン組の教えだけを受けて育った若者たちは「他の会社に移っても同業他社なら同じでしょ」という意識も強く、外の世界に目を向けるよりも、とにかく目先の仕事を終わらせようという意識が感じられました。彼らは転職経験もないため、おそらく『会社を辞める』ということが想像しづらいことも現状維持を選ぶ一因ではないかと思います。対するベテラン組は会社運営に参加するポジションであるにもかかわらず、基本は何事も腰が重く、一部の声が大きいベテラン2〜3名の決定に任せっきり。ベテラン組の大半は「与えられた仕事をしっかり仕上げていれば文句ないでしょ」という、悪い意味で職人気質なスタンスをとっています。会社を動かす実権を握った2〜3名が決めた方針に対して、皆は疑問を抱かず、反抗せず、不満は言いつつも「決まったものは仕方ない」と従う流れが出来上がっているのです。僕も何か良い変化を生めればと思ってちょこちょこ各所へ働きかけてみたものの、なかなかに力及ばず、弊社内に新しい風を吹かせるには至っていません。僕の直属の上司、かつ現プロジェクトのリーダーであるベテラン社員は、社内でも特に権力を持った人間のひとり。彼は、絵に描いたような『仕事大好きマン』なのです。