前回でモデルの顔の形状の生成が完了しました。顔以外の部位についても同様の流れでモデリングを進めていくことができます。今回は形状の生成とともに重要な作業、モデリングした部位の着色についてご紹介します。出典:pixabay-weinstock着色する方法には次の2つがあります。1:モデリングした部位を展開して着色する2:モデリングした部位に直接、テクスチャと呼ばれる着色された平面を貼るモデリングした部位を展開して着色する方法は三次元のモデル形状をUV展開図とよばれる二次元平面に展開して、この二次元平面にペイントし、着色後の展開図を1つの材質パネル上のテクスチャ(着色された平面)として読み込む方法となります。ペイントは専用のアドビのフォトショップやセルシスのクリップスタジオペイントプロなどのモデリングソフトとは別に用意した専用のペイントソフトで行います。他方、モデリングした部位に直接、テクスチャと呼ばれる平面を貼る方法は、単色の材質パネルを登録してこれをモデルに直接貼り付ける方法です。こちらはアドビのフォトショップやセルシスのクリップスタジオペイントプロなどは不要でwindowsにデフォルトでついているペイントソフトで十分です。濃淡や影つけなど色彩変化を伴う細かい色分けをしたい場合には不向きです。私の場合、モデリングした部位を単一の色彩で着色する場合は2の方法、モデリングした部位を陰影やグラデーションを付けた着色する場合は1の方法を使います。前回作成した顔のモデルの場合、陰影やグラデーションを付けた着色する場合が多いと思いますので、今回は顔のモデルの着色ということで1の方法をご紹介します。モデリングした部位を展開して着色する流れ出典:pixabay-ivanovgoodモデリングした部位を展開して着色する流れは次のようになります。1:材質パネルに着色したいオブジェクトに対応したテクスチャ設定を行う2:テクスチャ設定のファイルに別途作成した「市松模様」を読み込む3:着色したいオブジェクトを選択する4:「選択部処理」タグメニューから「面に現在の材質を指定」をクリック5:「UV操作」メニューから「自動展開」をクリック6:ポップアップはデフォルトのまま、「展開実行」をクリック7:「UV操作」メニュ→「ファイル出力」をクリック8:あらかじめ決めておいたファイル出力先に出力する9:別途立ち上げているペイントソフトにモデリングソフトで出力したファイルを読み込む(ペイントソフト上の作業1)10:モデリングソフトで出力したファイルをもとに上塗りで着色作業を行う(ペイントソフト上の作業2)11:上塗りで着色作業したものにファイル名を付けて画像書き出しを行う(ペイントソフト上の作業3)12:材質パネルで着色したいオブジェクトのテクスチャ設定を「市松模様」からペイントソフトで書き出しを行った画像に置き換える文章にするとかなり煩雑な作業のイメージですが、1つ1つの作業は単純作業です。順を追ってご紹介していきます。1:材質パネルに着色したいオブジェクトに対応したテクスチャ設定を行う「顔」と名前を付けたオブジェクトに、対応するテクスチャを設定します。材質パネルにはデフォルトで「mat1」というテクスチャが表示されていますが、これは空のテクスチャです。中身を入れていくためにダブルクリックします。Inc.ポップアップで設定画面が開くので、1シェードの種類、2テクスチャ名、3模様となる画像ファイル読み込みの3つの設定を行います。Inc.ここでは1シェードの種類を「constant」、2テクスチャ名を「faceUV」としました。Inc.2:テクスチャ設定のファイルに別途作成した「市松模様」を読み込む材質設定で読み込みする画像については次のような「市松模様」がおすすめです。オブジェクトとなっている三次元モデルを二次元展開したときに位置関係がわかりやすくなることが多いからです。3:着色したいオブジェクトを選択するここではオブジェクトパネル「顔」に材質パネル「faceUV」が対応しているかを確認します。OKであればコマンドパネルの「選択」(1)をクリックし、ポップアップの表示から「接続面」を選択し、モデルの任意の面を1か所クリックします。すると着色対象となるグリッドが赤から緑に変化し、選択されたことになります。Inc.4:「選択部処理」タグメニューから「面に現在の材質を指定」をクリック選択した部分に材質パネルの「faceUV」が割り当てられるように、「選択部処理」タグメニューから「面に現在の材質を指定」を選択してクリックします。Inc.5:「UV操作」メニューから「自動展開」をクリックここからは三次元のモデルの面を二次元の面に展開する作業です。モードを「モデリング」から「マッピング」に切り替え、「UV操作」メニューの中にある「自動展開」をクリックします。Inc.6:ポップアップはデフォルトのまま、「展開実行」をクリック「自動展開」のクリックで立ち上がった表示にある「展開実行」をクリックします。これで三次元モデルを構成する面が二次元平面(UVマップ)に展開されました。Inc.7:「UV操作」メニュ→「ファイル出力」をクリック二次元平面(UVマップ)にペイントソフトで着色するための準備として、画像ファイルとして出力します。「UV操作」メニューから「ファイル出力」を選択してクリックします。Inc.8:あらかじめ決めておいたファイル出力先に出力する「ファイル出力」をクリックすると、出力先を指定するための画面がポップアップします。Inc.出力先をデスクトップにした場合、次のようになります。Inc.これで選んだ出力先にビットマップ形式の二次元平面(UVマップ)が出力されました。9:別途立ち上げているペイントソフトにモデリングソフトで出力したファイルを読み込む(ペイントソフト上の作業1)ここからはペイントソフトを使った作業です。ペイントソフトはセルシス社のクリップスタジオペイントプロを使いました。3か月以内なら無料で使えるようですので、お試しでダウンロードして使ってみてはいかがでしょうか。先ほど出力したビットマップ形式の二次元平面(UVマップ)をクリップスタジオペイントプロに取り込みます。クリップスタジオペイントプロ(以後は「クリスタ」と略称をつかいます)を立ち上げ、以下の操作をします。CELSYS,Inc.画像のサイズはすでにモデリングソフトに読み込んである「市松模様」の画像とビットマップで出力されているUV展開図が512pixcel四方なのでこれに合わせます。CELSYS,Inc.ビットマップで出力されているUV展開図を読み込みます。CELSYS,Inc.デスクトップに出力したUV展開図ファイルを選択します。読み込まれると次のような状態となります。CELSYS,Inc.10:モデリングソフトで出力したファイルをもとに上塗りで着色作業を行う(ペイントソフト上の作業2)上塗りで着色作業を行います。着色するとこのようになりました。CELSYS,Inc.今回は色彩変化を付けた凝ったペイントとしていませんが、陰影やグラデーションをつける等の凝ったペイントとすることは勿論OKです。11:上塗りで着色作業したものにファイル名を付けて画像書き出しを行う(ペイントソフト上の作業3)着色した画像をpng形式で書き出します。背景のホワイトを表示レイヤー操作で無色にします。CELSYS,Inc.今回はデスクトップにpng形式で出力(保存)する場合です。実際の作業ではファイル同士のリンク関係を維持する上、モデリングソフトで作成したファイルや着色作業を行った画像ファイルは同一フォルダに保存しておくようにされることをお勧めします。CELSYS,Inc.ここでペイントソフトはお役御免です。12:材質パネルで着色したいオブジェクトのテクスチャ設定を「市松模様」からペイントソフトで書き出しを行った画像に置き換えるpng形式で書き出した画像をモデリングソフトに読み込みます。方法は1のテクスチャ設定で行った3つの設定のうちの3、市松模様となっているファイルをペイントソフトで着色したpng形式で書き出した画像に置き換えるだけです。今後の作業に関係してモデリングソフトで次の作業を行います。Inc.材質名や画像ファイル名は変更せずにそのままでも構いません。セットされている「模様」の箇所(2)を「着色してpng形式で出力した画像」に置き換えすればOKです。置き換えることで次のような状態になればモデルの顔部分の着色作業は完了です。Inc.第5回のまとめ今回ご紹介した内容のポイントは次のとおりです。次回は顔のパーツでも特に重要な目のモデリングと着色についてご紹介します。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。【初心者向け】mmd用3dモデルはどう作る?【第4回】RECOMMENDこちらの記事も人気です。asaseiご訪問いただき有り難うございます。FXと釣り、暮らしとお金について役立つ情報をご紹介していきたいと思います。二級FP技能士(F20321015439)節約ライフ様https://economy-life.com/experts/hirano/認定の専門家に登録されました。私のトレードスタイルについてマネットFX様より取材を受けました。