今時は音声付ゲームが大半。声優さんは、たった一つの台詞にも感情を含めることができる。「馬鹿っ」という一言も、怒ってる、呆れてる、テレている等色んな「馬鹿っ」があって、声優さんならその違いも表現できる。彼等の演技を聞けば一発で伝わる。「馬鹿っ」と音声が流れた直後に、「彼女は怒りの表情を露わにして俺を罵倒した」等のメッセージが表示されたり。声優さんの仕事振りを全否定してる。そんなに信用できないのか。何のために音声を入れてるの?こういう部分が積み重なって、長いシナリオになってないか。「音声OFFでプレイするために、それらのテキストは必要」という反論がありそう。音声が使える/使えないで、シナリオの中身は異なるはず。アニメ脚本と小説で、同じ原稿をそっくりそのまま使い回す人は居ない。アニメや映画を音声OFFで観賞する人は居ない。してゲームでは、作り手自ら音声OFFで観賞するのもアリと認めてしまうのか?理由は色々思いつく。プレイ場所の制約、演技が酷い、音声はオマケという思い込み等々。自分は、「プレイ時間が長過ぎてユーザが時間短縮のための最適化を始めてしまうから」と想像しているけど。何にせよ、真の原因を突き止めなくては本当の対策にならない。ユーザから「音声をOFFにしたい」「音声キャンセル仕様をつけてほしい」と要求されて、「ハイハイ分かりました仕様つけました」で済ませるのは楽だけど、問題は全然解決していない。「...なんで音声を出したくないんだろう?」と、そこから悩んで仮説を立てて修正せねばならない。文、画、音を、二重三重に繰り返す愚行を精査していない。してプレイ時間が長くなっても平気なのかな。:「ボリューム」という物差しを振り回す一部のユーザの声ばかり大きかったからでは、と邪推。ゲームをプレイしたユーザが、「なんだか物足りないな」と感じた。ユーザは、「どうしてだろ?」「何で物足りないのだろう?」と疑問を持った。「...たぶん、ボリュームが少ないのだ」「これは量の問題なのだ」と結論を導き出した。ユーザは、「ボリュームがあるゲームは良ゲー」「ボリュームがないゲームはクソゲー」と主張し始めた。声が大きいユーザの言うことを真に受け、作り手は、シナリオの量、プレイ時間を増やし始めた。(あるいは、同じシナリオ量でも、読み終えるまで時間がかかるよう、不便なシステムを積極的に導入した。一度に数行しか表示できないメッセージ窓。一文字ずつ表示していくエフェクト。絵が変わる際にもエフェクト。...どれもチビチビとユーザの時間を奪い、プレイ時間を伸ばしていく。)あくまで自分の仮説。その手のゲームのレビュー記事を読むと、「ボリュームが少ない」と文句を言ってる人を頻繁に見かける。そのたびに自分はゲンナリしてる。ボリュームがあるゲームは良いゲーム、ではない。:一部のユーザが「ボリュームが大事」と結論付け、作り手もソレを信じたとして。その結論は間違いだと思う。昨今、一部で「UX」という単語が流行ってる。eXxperience。略してUX、なのかな。ユーザが何を体験できるのか、そこが大事、という話だろうと自分は捉えているけど。コンテンツ業界でも、「自分達が売っているのは『体験』なんだと意識することが大事」と、語る場面をよく見かけるようになった。自分もその考え方に同意。量が大事なんじゃない。本当に大事だったのは「体験」。そこが「物足りない」と思わせていた原因。「体験」の問題を、「量」「ボリューム」の問題と見誤ってしまったのではないか。昔は、量と体験が繋がっていた。8〜16bitPC時代の話。RAM64KBとか、640KBとか、カセットテープでロードとか、FD2枚組とか、8・16色表示とか、そんな時代だったから。量の多さが体験と直結していた時期が、ゲームの世界にもあった。いや、そもそも当時は、ゲームをプレイすること自体が、新鮮な「体験」だったのか。この新しい「体験」をもっと味わっていたい。それを手っ取り早く実現するには...プレイ時間が長いほうがいい。...そういうことかしら?でも、今は違う。量は少ないほうがいい。他にも色んな食べ物(=娯楽メディア)があるから、既にユーザの腹は結構膨れてる(=ユーザが使える時間は残り少ない)。一口二口で美味いと思いたい、そう望む客に、山盛りだけが売りの料理を差し出してもゲンナリされて当然。食糧難の時代を生きてきた客は、量が大事と思い込んでいて。この料理(=ゲーム)は最高だ!」と叫ぶ。周りの客はウンザリして店から去っていく。この店は最低だ!」と怒鳴る。店に入ろうとした人達はその声を聞いて引き返してしまう。実は適量だったかもしれないのに。...そういう状況ではあるまいか。そんな単純なわけないか。マズいことに、作り手も真面目で、楽もしたいから、制作システムが最適化されて、容易に軌道修正できない予感も。エンジン部分は使い回しを前提に完成度が高まって。文、画、音の制作手順も確立して、作業を個別に切り分け外部に丸投げも可能になって。後はデータを揃えるだけだ。