2011.04.30先日より、ドラムマップの作成方法や機器等にバンドルされているCubaseLE5を使った曲の作り方を書いてきました。今回は、MIDI入力、いわゆる「打ち込み」についてです。ドラムのMIDI入力について簡単に書いてみます。他の楽器を入力する際のキーエディタやスコアエディタも見え方が異なるだけなので、応用が聞きます。上のキャプチャは俗に言う「ベタ打ち」です。ドラムフレーズは「ズッタンズズタン」にハイハットを8分で入れています。キャプチャでは、音量を示す「棒」が最大音量になっています。この音量をベロシティーといいます。このままでは抑揚が無いばかりか、キックやスネアとの音量バランスも適正ではありません。再生される音は、機械的で無機質なものとなってしまいます。体力は1曲も持たないかも知れません。(^^;ではこれを、実際にドラマーが叩く様子を思い浮かべて入力してみましょう。キック(バスドラム)で、「ズッ(タン)ズズ(タン)」の繰り返しフレーズです。最初の「ズッ」は、右足で1回。次の「ズズ」は右足で2回ペダルを踏み、2回目は踏んだままで一呼吸。この場合では、キャプチャのように2打目が強くなります。2打目を踏み込んだ後に、次のキックの準備の為にピーターをヘッドから話す場合では1打目が強くなります。テンポの速い曲などです。結局は1打目と2打目の強弱は曲の雰囲気に合わせて決めます。(^^;拍子の1拍目も、奇数小節は大きめ、偶数小節は少し小さめで自然とリズムカウントをしているドラマーさんも多いので、データでも微妙に音量差を付けています。つぎにスネアドラムです。基本2拍目と4拍目に打ちますが、4拍目に力が入ります。偶数小節の4拍目に力が入ることが多いです。これでキックとスネアの奇数小節と偶数小節のアクセントで何小節目を叩いているかをドラマーの人は感じています。つぎにハイハットです。音量はキックやスネアより小さいですよね。データでもこれらより小さくして現実に近づけます。腕をクロスしたような感じで叩いています。真似てエアドラムしてみましょう。(^^♪ドラムを想像してください。ハイハットはスネアの左上の位置にあります。右手でハイハットを「ツツツ・・・」と刻んで下さい。その腕の下で、「・タン・・タン」とスネアを叩きます。ハイハットを叩く腕が邪魔になりませんか?スネアを叩く時はハットを叩く時の「振りかぶり」が自然と大きくなります。大きく振りかぶった後の打音は大きいです。これをデータで表現するとキャプチャの様になります。音量を示す「棒」はハイハットのものです。青印の位置でスネアを叩いているので、赤印のハイハットの音は先程の理由で大きくなります。矢印の時だけ同時になるので、必然的に力加減が大きくなるものです。こんな感じで、実際の演奏者の気分になってMIDI入力すれば機械的な音にならず自然な再生音になるのです。打面によって跳ね返りがあります。キックも跳ね返りがあります。これを知る為にわざわざドラムを習う必要はありません。「お行儀」が悪いですが、箸をスティック変わりに机を叩いてください。軽く打った時はどうですか?強く打った時はどうですか?連続で打った時はどうですか?机を叩いた状態で打つのを止めた時はどうですか?これをMIDI入力で再現すると、スネアのデータの前後に僅かな音量でスネアを入力すれば、この跳ね返りを表現することができます。無駄にはなっていません。(ダミーノート、ゴーストノートという場合もあります)コツはドラムトラックのみを再生し、聞こえるか聞こえないかの音量が良いです。このように、実際の演奏者の気分になってMIDI入力を行なえば機械的な再生音にならずに済みます。テンポの速い曲では労力を考えると省いてもよいですが、テンポのゆっくりとした曲では、生っぽさに違いがでます。譜面上では連続したフレーズになっていますが、プレイヤーは呼吸しているので、息を吸うタイミングはデータを空けましょう。そのフレーズを口ずさんで、自分が息を吸った所。そこで良いと思います。楽器への知識や興味により、視野が広がるかも知れません。ダウンロードしてみました。2022.10.09DAWDTM機材VSTプラグインDAW市販CUBASE対象無償プラグインスタインバーグ社のDAW、市販品CUBASEを購入すると無償でプラグインが貰えるキャンペーン中です。