表のアップ、期待します。僕はクィックムーブの効率について考えていたとき、ウィッチのAGIと、同レベルの主力ユニットのAGIとが、いくらぐらいで推移していくのかを評価の参考にしようと考えました。あのユニットデータを調べたり貰ったりしたのですが、ユニットデータを手に入れたところでMagicPointが尽き満足してしまい、結局クィックムーブ効率の方程式は作らなかったのでした......よくあるんですわ、このパターン。タインマウスは全域が草ですからな。天気は開始時かならず曇天でしたっけ?あと移動タイプ「飛行」はRaやRdには関わらないと思います。19:28天候はシナリオ戦ではマップによって初期状態は固定。1章最後のバルマムッサで豪雨なんです。トレーニングやランダム戦の場合は異なり、直前の天候と同じ状態ではじまる。「イベント」も影響する。イベントなどで天候が変わる(姉貴が片目のランスロットに連れて行かれるイベントの直後など)。屋内のイベントで特に天候が関係なさそうなときは恐らく「曇天」扱い。シナリオによってはブランタがヴォラックになだめられるイベントで雨が降ってたのではないかと思うが、その直後にトレーニングしたならば雨から始まると思われる。死者の宮殿など屋内で戦ったときも「曇天」に設定しなおされる。「5人」でも理論上シェリーを仲間にすることは可能。何とか神殿からふぃダック上に戻ってから片目のランスと対決するまでの間であるが、ランベスの丘で(雨季ならば)豪雨になるまで待つか人為的に豪雨にしてからリーダーを倒せば天候は豪雨のまま保存されるはず。この後イベントを起こさずにバルマムッサに向かえばシェリーとのイベントが起こると思われる。「飛行」とRaおよびRdとの関係:直接は関係ないが自前で「飛行」できるクラスは天候抵抗「弱」なので多くは「並」「強」で2点ないし4点が得られるところが0点なので相対的に2点低い。表現がおかしかったとは思いますが、天候抵抗に関係する画像をネタとして持っているので手抜きですが今度揚げます。なくともアマゾネスやヴァルキリーが天使に転生した直後の戦闘力の落ち方で実感できます。19:31>多くは「並」「強」で2点ないし4点が得られるところが0点なので相対的に2点低い。→多くは「並」「強」で2点ないし4点が得られるところが0点なので相対的に2点ないし4点低い。20:37拝見しました。ううむ、見事に揃ってるもんですな。なんでわざわざ5レベルで並べるのだろう?1レベルでの能力値を同じにして、以後差をつけていっても良さそうなものだが......成長率は攻略本に載る情報だけれど、1レベルでの能力値は攻略本に載せない。成長率がカタログスペックだ。クラス差がカタログスペックより小さいようにしたかったのかな?そうか、5人でもシェリー連れてけたのか。天候抵抗って、ちゃんと天候に関わらせるべきだったと思うんですけどね......あの仕様は謎ですな。08:16邪推1:カードを多少拾えばクラスチェンジできるパラメータに届き始めるのがレベル5だからではないだろうか。チェンジ条件と先の表を見比べてください。邪推2:ヴァルキリーってかなり使えるクラスだと思うけどAGIの影響力が大きすぎてあまり使われてない...制作者の思惑としては「名門」クラスに入るのではないかと思うのだが、外してしまったかも。なければあそこまで厳しいチェンジ条件は考えられない。下手したらレベル6でもチェンジできない。そこまで制作者がヴァルキリーというクラスを評価していなければ、せめて要求VITをアーチャーと入れ替えてもよかったはずである。ナイトほどではないにしろ前線で使うにはプレイヤーとしての熟練を要するからか。天候抵抗ですが、少し(未完:長くなりそう)揚げました。ゼスト版SS攻略本には一切具体的な定義がありませんでした。天候が悪化すればするほど、攻撃のヒット率が低下>することになります。このとき、天候に影響されやす>いクラスと影響されにくいクラスが存在します。前者>はホークマンやグリフォンなどの飛行タイプで、後者>はアマゾネスやサンダードラゴンなどの戦士系♀ユニ>ットとドラゴン系ユニットが該当します。これによればアマゾネスなど(天候抵抗「強」)のほうがホークマンなど(天候抵抗「弱」)に比べて天候の変化に「影響されにくい」、としか書いてないようです。「強」>「弱」にする手段として「強」のほうにより多く有利に修正値を与えることで実現したのではないか。「邪推」の意味自体がわかりにくいか...。クラスチェンジ条件と5レベル、何か関係あるような雰囲気はしますが、チェンジ条件は適宜いじればいいのだから、5レベルで能力値が揃う理由はやはり不明......ヴァルキリーですが、よくわかりません。使ったことないんで......先日読んだRYO氏のユニット論を思い出しました。http://www2u.biglobe.ne.jp/~ki-yo/ogrebbs2/wforum.cgi?mode=allread&no=778&page=315http://www2u.biglobe.ne.jp/~ki-yo/ogrebbs2/wforum.cgi?mode=allread&no=1018&page=285よくわからないんですが、僕が思うに「ナイトは敵としてよく出てくるから、強いと困る。クラスを論ずるときは、そのクラスが敵としてどれだけ出てくるかを考えるべきだ。いう議論は面白いです。各クラスの敵としてののべ出現回数でもカウントしてみると実証的ですねえ。それだけのMagicPointが今の僕にはないけれど。この考え方からいけば、ヴァルキリーはあまり敵として、あるいは敵ボスとして、出てこないから、強くてもよさそうなもんですが......天候の影響についてですが、ダメージに対する影響は、SFC版については(SSとPSは未検証)、atomosさんの解析で完璧です。-2注:天候値は大きいほど荒天という実装にすれば、ウォーレンレポートの仕様を実現できたのではないでしょうか。入力欄は大きくしてみます。テキストエディタで書いて、それから貼り付けて投稿するのが王道なんでしょうが、僕もつい直接入力してしまいます。10:32Lルートをやると2章の古都ライムからかなり出てきます。すべて固定部隊なので逃げられません。アシュトンでも(唯一、槍を持っている)出てきますが、ランダム編成です。ヴァルキリーだから必中魔法も使えるんですよ。魔法を持ってる個体は弓で削って魔法で止めを刺すか、範囲魔法でまとめて削ってから弓で集中...なんてこともできます。「強い」とは言わんのでしょうけど「敵としてやってくれたらイヤ〜ン」度は高いと思いますが如何でしょう。槍でもかなりイヤですが...武器攻撃の面では命中率もこめて、数字上ではバーサーカーと同等(命中率についてはバーサーカーよりわずかに優位)だが天候抵抗「強い」によりバーサーカー以上。魔法攻撃では戦士系トップ(魔法系のゴーストと僅差)戦士系でこれだけ魔力があれば「今直接攻撃を仕掛けづらいので『とりあえず』魔法で攻撃しとこう」...何ぞという選択も十分あり得ます。敵だと魔法ばかり使ってきますがね。要はユニットの戦場での使い方ですかね。これ如何でユニットが活きるかどうかが決まってきますから...#攻撃魔法を扱う魔法系ユニットが全ルート通してバイアンとシェリーしかいないのも、ユニオンにヴァルキリーが#常時多い原因かも...。これでも結構、威力が馬鹿にならんしね。URLのジャンプ先を見てみました。見、なかなか論点が見えませんでしたが、明快な要約をありがとうございます。私は「このクラスが弱かったら/強かったら」という議論が(なんとなく)あまり好きではないのですが、それは天(制作者)から(成長率として)与えられたものとして捉えており、本来のクラスでなくするという意味で、クロストレーニングは禁忌しております。方向性を決めたら一直線。上級クラスの要件を満たして、ここぞというときに乗りかえるのはありですが。ソードマスターを目標に忍者で育てる...等あ、でもアーチャー+ウィッチやってた。ぶぉーまぁ、「5タク」みたいに特殊な条件を課して、そのなかで「生きぬく」、つまりその厳しい条件下でクリアすること自体が目的だった場合はわかりませんが...いずれのクラスにせよ、クラスがクラスとして生きる道があるはずですから、「どうしようもなく使えない、全く何の用途もない」クラスはないと思います。何らかの使い道があるはずです。それを的確に見抜いてユニットを活用するのがプレイヤー(の醍醐味?使命?よくわからん...)ではないでしょうか。(特に熟練プレーヤー!)もちろん戦場での判断も重要です。回復アイテムを使って、同ターンに逃げるのか、そこにとどまっておくか...というのも。#昇り3段など、キツイ段差がなければアーチャーに軽めの近接武器で接近戦させるというのも結構面白いですよ。#回避率が若干忍者に劣るくらいで他は忍者以上に戦えるのではないかと思います。#Nルートのシスティーナは大抵アーチャーでマドゥ持ってますが...いつもながら謎なレスですが、御免。10:47天候抵抗:そのような実装になったら今度はアーチャーの謳い文句が破綻しますな。中には悪天時のほうが強くなる奴が居てもいいと思いますが。タコとか、カタツムリとか...カタツムリ?!そーです!Lルートやりましょうよ、いや、だまされたと思ってやってみてください。白兵戦に特化したユニットが多く仲間になるアツいゲームになります。久しぶりにSSでやってますがやっぱ声がいいですよ。ロード時間の長さを犠牲にしてでも!2章最後のレオナールとの一騎討ち直前の「なぁに勝手なこといってるのよ、絶対耳を貸しちゃダメ!」(冬馬由美)この声がたまらずに何遍もやってしまう。他にはぷよぷよCDのルルー役もやってたか。3章はじめの騎士ペイトンとベイレヴラ神父の笑い声もサイコー!サターンは不滅です!...おっと。最近Cルートはお留守なのでそちらもたまにはやらねば。47番(RYOさん)への返答もこっちで兼ねます。21:33SLGでは、「プレイヤーの操るユニットがCPU側の同ユニットのn倍の働きをしうる」のn値が重要だと思っています。プレイヤーの采配が冴えて、異なるユニットの混合によるコンバインドアームズなチームワークや、思わぬ戦術、コンボ、変な装備、ハメ技により、同じユニットをCPUが操る場合の何倍もの力を発揮する。これが何倍になりうるかが、SLGのシステムの優劣を評価する一軸となるのではなかろうか。「タクティクスオウガでは、ナイトやアーチャーは非常識的な使い方をすると強いようにできている。騎士は剣に生き、弓使いは弓を射るものだ。得意武器もそうなっている。実はナイトがhogehogeしたりアーチャーがfoovarすると強い。プレイヤーがそれに気づけば、彼のナイトやアーチャーは、コンピューターの剣持ちナイト、弓持ちアーチャーを同レベルで上回る。いうふうに作ってある」とか。ところでhogehogeやfoovarって何だろう?またもっと一般的な視点で考えると、どうしようもなく使えないクラスというのも一応アリかな、と。プレイヤーが「そのクラスを使わない」という選択をすることができ、それによって編成されたアタックチームがCPUのそれより強ければ、楽しいでしょう。この場合も当該クラスは「どうしようもなく使えない」というのではなくて、「放っておくと強いが、ちょっと気づきにくいこれこれのコンボで攻撃すると脆い」とかの方がプレイヤーに与える快楽は大きいでしょうけれど。おもいっきりまとめますと、SLGにおいてはクラスにしろアイテムにしろ魔法にしろ、CPUが使うと弱いが、プレイヤーが気を利かせて使うと強い。+2てなもんが良いのかな。常識的にはアーチャーは、天気が悪いと矢が当らなくて苦労しそうに思えるけれど......天候が悪いと強いクラスって、絵面を想像するとすごく格好良いですねえ。