クラスを拡張してタッチリスナーを実装する必要があります。グラフィックを描画するために必要なメソッドを定義します。インスタンスにアタッチする必要があります。インターフェースでは、次のメソッドを実装する必要があります。回だけ実行する必要があるアクションを実行するために使用します。再描画されるごとに、システムがこのメソッドを呼び出します。オブジェクトの描画と再描画の主要な実行ポイントとして使用します。ジオメトリが変更されると、システムがこのメソッドを呼び出します。デバイスが縦向きから横向きに変更されたときに、このメソッドが呼び出されます。コンテナの変更に対応するために使用します。呼び出しを開始できます。パッケージより優れたパフォーマンスが得られます。標準的な実装を提供します。8)以降で使用できます。クラスへのインターフェースを提供します。18)以降で使用できます。21)以降で使用できます。よるグラフィックの表示のクラスを参照してください。ファイルにこれらの要件を含める必要があります。マニフェストの宣言を示します。必要な場合は、次の設定をマニフェストに追加することで、要件を宣言する必要があります。サポートしていないデバイスに対するアプリケーションのインストールが制限されます。サポートしているデバイス専用の場合は、マニフェストで次のように指定することもできます。機能をサポートしている場合はその機能を使用できます。バージョンの確認をご覧ください。ファイルで宣言する必要があります。利用可能なテクスチャ圧縮形式の詳細については、テクスチャ圧縮のサポートをご覧ください。つをサポートしていないデバイスを持つユーザーから、アプリケーションが見えなくなります。セクションをご覧ください。画面のサイズと形状が異なる可能性があることです。正方形の均一な座標系を前提としており、デフォルトでは、通常は正方形でない画面上に、完全な正方形であるかのようにこれらの座標を描画します。フレームで想定される均一な座標系(左)と、これらの座標が実際に横向きの標準的なデバイス画面にどのようにマッピングされるか(右)を示しています。オブジェクトの縦横比が正しくなるようにします。パイプラインに適用します。デバイスの画面に正しくマッピングされるように、グラフィックの座標を再計算します。カメラビュー行列は、特定の視点からオブジェクトをレンダリングする変換を作成します。環境に追加しすることで、投影とカメラビューを適用します。正しい縦横比で描画されるようにオブジェクトの座標を再計算するために、デバイス画面のジオメトリを使用して投影行列を作成します。レンダリング環境に適用する方法を示しています。投影行列を使用して座標系を調整したら、カメラビューも適用する必要があります。ユーティリティを使用して、カメラ位置をシミュレートするビュー変換を作成する方法を示しています。オブジェクトの頂点シェーダーに行列メンバーを追加して、投影とカメラビューを適用します。この行列メンバーを追加すると、投影行列とカメラビュー行列を生成してオブジェクトに適用できます。投影行列の変数を作成し、シェーダーの位置の乗数として含めます。メンバーを使用して、このシェーダーを使用するオブジェクトの座標に投影行列とカメラビュー行列を適用できます。上の例では、投影行列とカメラビュー行列を組み合わせて適用する頂点シェーダーの単一の変換行列メンバーを定義しています。アプリケーションの要件に応じて、個別に変更できるように、頂点シェーダーの投影行列メンバーとカメラビュー行列メンバーを個別に定義します。頂点シェーダーでフックを作成して投影とカメラビューを適用した後、その変数にアクセスして投影行列とカメラビュー行列を適用できます。メソッドを変更して、上記の頂点シェーダーで定義した行列変換にアクセスする方法を示しています。オブジェクトに適用する射影行列とビュー行列を生成します。メソッドを変更して、デバイス画面のアスペクト比に基づいてカメラビュー行列と投影行列を作成する方法を示しています。投影変換とカメラビュー変換を適用するには、行列を掛け合わせてから頂点シェーダーに設定します。オブジェクトに適用する方法を示しています。よるグラフィックの表示のクラスをご覧ください。以上の点によって定義される面のことです。頂点と呼びます)には、前面と背面があります。どちらが前面で、どちらが背面か、どうすればわかるでしょうか。答えは、巻き方、つまり図形の点を定義する方向に関係します。反時計回りの描画順序に変換された座標リストのイラスト。この例で、三角形の各点は、反時計回りに描画される順序で定義されています。これらの座標が描画される順序によって、図形の巻き方向が決まります。デフォルトでは、反時計回りに描画されている面が前面になります。よって解釈された)前面が表示され、反対側が背面になるように定義されています。図形のどちらが前面であるかを把握することが重要なのはなぜでしょうか。カリングに関係しています。環境のオプションです。パイプラインが図形の背面を無視できる(計算しない、または描画しない)ようにして、時間、メモリ、処理サイクルを節約します。グラフィックが少し薄く表示されるか、まったく表示されない可能性があります。図形の座標は常に反時計回りの描画順序で定義してください。開発者に支援を求めると混乱する可能性があります。そのため、これは避けてください。以降でサポートされています。仕様をサポートしています。開発される新しいアプリケーションに推奨されています。18)以降でサポートされています。ダッシュボードをご覧ください。以降のバージョンを使用した場合とは大きく異なります。シェーダーを使用してパイプラインを直接的に制御できます。バージョンを選択する必要があります。バージョンの選択をご覧ください。機能が多くパフォーマンスが優れており、下位互換性もあります。グラフィック機能が利用可能であれば条件付きで含めることができます。バージョンの確認をご覧ください。アプリケーションのパフォーマンスを大幅に向上できます。圧縮形式を標準機能としてサポートしています。コードサンプルをご覧ください。デバイスでサポートされていますが、利用できるという保証はありません。メソッドを呼び出します。チャンネル)を持つテクスチャには対応していません。アプリケーションで透明度を持つテクスチャが必要な場合は、対象のデバイスで利用できる他のテクスチャ圧縮形式を調べる必要があります。使用する場合に利用できることが保証されています。このテクスチャ形式は、高画質で優れた圧縮率を実現します。チャンネル)もサポートしています。実装に基づいてさまざまなテクスチャ圧縮をサポートしています。対象とするデバイスでのテクスチャ圧縮のサポート状況を調べて、アプリケーションでサポートする圧縮タイプを決定する必要があります。拡張機能名を確認する必要があります。一般的にサポートされているテクスチャ圧縮形式は次のとおりです。テクスチャの固定レート圧縮をサポートします。拡張機能名で表される可能性があります。ビットのテクスチャをサポートします。拡張機能名で表されます。DXT5)、あまり広く利用できません。テクスチャをサポートします。拡張機能名で表されます。形式のバリエーションのみがサポートされています。拡張機能名で表されます。テクスチャをサポートする、あまり広く利用できない形式です。拡張機能名で表されます。これらのテクスチャ圧縮形式は、すべてのデバイスでサポートされているわけではありません。これらの形式のサポート状況は、製造元またはデバイスによって異なる場合があります。特定のデバイスでのテクスチャ圧縮形式を決定する方法については、次のセクションをご覧ください。使用してマニフェストで宣言します。外部サービスによるフィルタリングが有効になり、アプリに必要な形式をサポートするデバイスにのみ、アプリがインストールされます。マニフェストの宣言をご覧ください。デバイスによって異なります。機能セットに対する他の拡張機能も含まれます。拡張機能を確認する方法は次のとおりです。対象のデバイスで次のコードを実行し、サポートされているテクスチャ圧縮形式を特定します。この呼び出しの結果は、デバイスモデルによって異なります。この呼び出しを複数の対象デバイスで実行して、共通でサポートされている圧縮タイプを判断する必要があります。拡張機能を判断します。拡張機能の標準化されたセットをアプリケーションがサポートするようになります。デバイスを最大限に活用できるようになります。カウンターのサポートも改善します。必要であることを宣言する必要があります。プラットフォームのバージョンでサポートされている必要があります。要件を次のように宣言します。スニペットは、その方法の例を示しています。レジストリにあるページをご覧ください。複数のバージョンがあります。機能を利用することもできます。戻すように、アプリケーションを記述できます。バージョンを確認する必要があります。コンテキスト(EGLContext)の作成を試み、結果を確認する。コンテキストを作成し、バージョン値を確認する。バージョンを確認する方法を示しています。バージョンを確認する方法を示しています。使用するように戻します。バージョンを確認する方法を示しています。バージョンで新しいコンテキストを作成する必要があります。インターフェースを提供します。プログラミングはほぼ同じです。スーパーセットであり、追加の機能を備えています。使用して開発を始める前に、次の要素を慎重に考慮する必要があります。パフォーマンスを提供します。デバイスによってパフォーマンスの違いが生じる場合があります。バージョンを考慮する必要があります。バージョンとデバイスの互換性のセクションをご覧ください。利用できない固定関数パイプラインと便利な関数を提供します。コーディングがより高速かつ便利であることに気付くことでしょう。シェーダーを使用して完全にプログラム可能なパイプラインを提供することで、より高度な制御を提供します。使用して生成するのは難しい効果を作成できます。圧縮形式を利用できるため、テクスチャ圧縮に最適です。サポートが含まれていますが、このテクスチャ形式は透明度をサポートしていないため、通常は対象とするデバイスでサポートされている他の圧縮形式でリソースを提供する必要があります。詳細については、テクスチャ圧縮のサポートをご覧ください。バージョンを選択する必要があります。ライセンスに記載のライセンスに従います。関連会社の商標または登録商標です。