SHINYA*1:時限は「文社系(理系)」で表記しています。OutlineCGプログラミングの基礎となる2次元幾何の基本概念と座標変換の仕組みを学ぶ。よるインタラクティブなコンテンツ制作などに幅広く利用できる知識を習得する。加えて、動きのあるグラフィクスのための初歩的な運動シミュレーションの理論について講義を行う。ProcessingやC言語による具体的なコーディング技法についても適宜紹介していく。Objectives※原則として、変更されることはありません。2次元空間の概念を理解し、2次元グラフィクスを念頭においた点と点、点と直線、三角関数の概念を理解し、定式化できるようになる。2次元ベクトルと行列の概念を理解し、これらを用いた幾何学変換を行うことができるようになる。3次元グラフィクスの基礎となる3次元座標空間の概念を理解する。動きのあるグラフィクスの基本である力学シミュレーションについて理解する。これらの知識をCGプログラミングに活用する方法について理解する。Schedule※履修している学生に対して事前に説明があった上で、変更される場合があります。Method※原則として、変更されることはありません。Methods2次元座標変換は、ゲームやCGのみならずデジタル映像共通の一般教養的知識であるため、できる限り履修することを推奨する。3次元空間の幾何学や力学の概念は、各種CGコンテンツやゲーム、バーチャルリアリティシステムやグラフィックスソフトウェア開発のための基本的な知識であるため、この分野を希望する場合は履修することが望ましい。Textbooks「書名」をクリックすると図書館の所蔵状況を確認できます。検索方法等ご不明な点がありましたら、図書館にお尋ねください。Books「書名」をクリックすると図書館の所蔵状況を確認できます。検索方法等ご不明な点がありましたら、図書館にお尋ねください。