(Knowledge)與「技能」(Skill)的廣度與深度。Game」で持続可能性の発展について対話しよう!ゲーミフィケーションは、近年様々な分野で盛んな用語となり、特に、教育・トレーニング分野において、ゲーミフィケーションを通して、学習者の認知及び技能の習得を深めていくことが望まれている。Game」を台湾に導入することに力を入れている。Game」認定のファシリテーターがおり、ゲーミフィケーションでの体験するワークショップを行っている。このようなワークショップを通して、持続可能な目標の精神と理念を広めていくのと同時に、我が朝邦文教基金会は、参加者がゲームと、後のリフレクションを通して、コミュニケーション及び対話の重要性を体感していくことやSDGs実践の際に、必要とされる態度を強化していくことなどができるようになることを目指している。育成とも深く関連していると言えよう。Game」は、なぜ世の中に、国連が提唱したSDGsが必要なのかを理解するために開発された。ゲームを体験するプレイヤーは、目標達成を通して、SDGsをより認識し、さらに、個人と世界との関係への気付きを通して、社会への変革を如何に引き起こすのかを考え・行動する。ゲームの中では、ルールは多くない。ゲーム前、ファシリテーターができるのは、ゲームの枠組み、及びゲーム内で使う各アイテム(お金、時間、プロジェクト、意志などを表すカード)が持っている意味について、紹介することであり、目標を如何に達成していくのかは、参加者個人の自由に任せている。やって問題生成の思考で問題解決をしていくのかを見てみよう!ゲーム世界で、各グループが持っている資源は同じであるが、目標はそれぞれ異なる。見られる光景として、ゲーム開始後、参加者が自分の資源とタスクに専念し、限られた時間内で自分の目標を如何に達成していくのかということ集中しているのが見られる。既有な行動パターンと判断を持ち、過ごしていく。それは、少ない資源で大きな利益を創出しようとする考えの元で、単独でできることならば、他人の手を借りることもないし、他人との協働による行為もあまり見られないことになってしまう。この時の世界は基本的に静かで、規律的に回っている。皆、世界の回り方に慣れており、世の中での生き方を勉強しているからである。その上、自分にとって居心地のいい領域にいようとすることが多い。すると、誰も予想していない崩壊した世界を見ることになる。現実社会と同じように、皆が経済の発展に専念してしまった結果、知らない間に、環境が破壊されたうえ、何も意識されていない開発や資源の略奪により、多くの社会問題も引き起こされるようになる。このようなゲームの世界では「世界はひどくなっている。破壊しそうになっているよ」と言いながら、自分の人生目標を達成するために、世界をさらに悪くしていくプロジェクトを実施する参加者もいる。自分の目標が自然保護などといったマイノリティである場合もある。それらの参加者の手元には十分な資源がないうえ、破壊された世界の中で、どうやって目標を達成するのかを悩み、何もできないこともある。このようなマイノリティは現実社会でもよく見かける。彼らは高い理想を持ち、地球のため、人類のため、弱者のために何かしようとし、資源がなくても、諦めず、頑張ろうとしているが、世の中は一向によくならないことになってしまう。した中で、世の中を動かそうとすることに無力感を感じてしまうことが多い。ゲームがここまで進んでいても、参加者たちは同じく今までの行為や価値観に捉われ、自分の資源と目標ばかりに意識が行き、たとえ、他人との取引があるとしても、等価の取引や利益交換を通して、個人の目標の数字の部分の達成に力を入れている。立ち止まって、それから新たに始まる世界へ忙しく回る世界は中間報告の時間になる。たちが作り出した世界の状況や、目標達成のチームを確認しながら、振り返る時間となる。振り返りの時間で、参加者がいくつかのことに気付く。人生目標には、数値の目標及び質的に描写されている世界があり、前半、数値に着目しすぎた自分がいることや、豊かな世界がないと、自分の目標達成に意味がないことなどに気付く。目標を達成していない人も、自分の目標とは何かを再考することになる。豊かな世界を目指すために、今までと違う何かをするとしたら、それは何だろうと考えることになる。変わることは容易ではないために、参加者たちは、どうしたらよいのかと深く策を練る必要があると考える。中間報告の時間は非常に大事である。忙しい日常の中から、一旦止まって、参加者が自分と世界とのかかわり方を見直す時間となる。その時間の中で、達成したいのは、個人の目標なのか、豊かな社会なのか、両方なのか、また、他人とのコミュニケーションスタイルの在り方についても考えるチャンスとなる。このような“立ち止まり”は、コロナがもたらした影響とつながる。コロナの”お蔭“で、経済や社会活動などが一時的に止まらなければならなくなった。立ち止まることにより、人間は、今までのこと、そして、どんな未来に向かうべきなのか、その未来のためにどんな動きを取るのかなどを考え、助け合い、行動するようになったと言えよう。立ち止まって、自分の居場所や自分の役割をもう一度見直してみよう。立ち止まって、今までに作られた世界と未来につながる可能性をもう一度考えてみよう。立ち止まって、未来に向かって、今とは違うことをするために、どんなことができるのかを考えてみよう。立ち止まろう!!立ち止まって、未来に繋ごう!コンフォートゾーンを飛び出し、共により良い世界へ進もう中間報告が終わり、世界が再開する。この段階で多くの参加者がコンフォートゾーンを飛び出し、他人の需要を聞き入れたり、積極的に、他の参加者に対して協同の可能性を求めたりするような行動が見られる。その中で、対話がこっそりと始まることも見られた。ある参加者は、世界全体の状況を考慮し、達成した個人の数字の部分を手放すべきなのか、手元の仕事を全部やり切るべきなのか、目標とは何かを考え始める人もいるようである。参加者たちの関心は自分の数字目標の達成より、世界のバランスを考えるようになった。このように、お互いの状況を見ることにより、心が開き、世界の動きも大きく変わる。この時の世界は生き生きしており、コミュニケーションの流れもよく、すべてのことばもポジティブなものとなってきている。自分の目標のために、頑張っている人も、外に向けて、自分の要望を言い出すようになった。様々なイノベーションのやり方も出始め、それとともに、世界の状況も、皆にとっての理想な世界に大きく変わろうとしている。この「変わる」世界のプロセスを経ることで、参加者たちは後のリフレクションで、システムの動きがはっきり見えたことや、自分と世界とがどのようにかかわっているのかを体験することができると言える。Gameのワークショップにおいて、対面式、オンラインを合わせて、200回以上ファシリテーションを行った。変わらないのはルールの説明だけであって、様々な未来の可能性を示すゲームの結果は毎回違うことである。参加者の属性を見てみると、ビジネスマンもいれば、公務員もいる。学校の教師もいれば、職員も、学生もいる。どの結果も、それぞれのシステムそのものを表していると考えられる。参加者は同じ組織に属する人達でも、違った所属の人達でも、ゲーム世界に入れば、一種のラボ(実験)的な試みと、参加者のコラボレーションにより、社会システムの変革を引き起こす可能性を秘めていると言えよう。それぞれのラボ的なコラボレーションでその世界の結果が作り出されたと考えられる。Scharmerが提唱したU理論の傾聴及び共創のプロセスを体験したかのようである。リフレクションで参加者たちが、互いに傾聴し、対話することにより、世の中の連動や、可能性に満ちた未来の共創について考えさせられることが多い。その場にいる皆が、現実社会もそうだろうと気づくことになる。SDGsは、いまブームとなってきているが、実践をしていくのに、直線的な思考や行動だけではうまく行かない。ゲームの中で、自分の価値観や考えを変えること、及び他人とのコミュニケーションを変えていくことで、自分が生きる組織や世界が変わることにつながる。私たち、ファシリテーターも、ゲームで常に対話の三要素―対等なやり取り、思いやりのある傾聴、アイディアの産出―が現れていることに気付いた。これからも、SDGsをいかに皆の合言葉、そして、努力目標としていくのか、を私たちの使命だと考え、活動を進めていきたいと考えている。