コードをゼロから書き始めて、気付いた点になります。サポートしていないと返ってきました。今回はその実装について踏み込んでいきます。コンピュートシェーダーによるスキニングによる頂点変形では、変形処理前の頂点列と変形後の頂点列の2つのバッファが必要になります。モデル(3D形状)を描画できるようになると、次にキャラクターを出したくなります。このキャラクターというのが多くの場合スキニングモデル(エンベロープモデル)で作られているので、これに対応する必要が出てきます。DirectX12当たり前の話ではあるのですが、たまに「バッファリング気にせずにコードが書かれているのでは?」と感じることがあったので本記事を書くことにしました。バックバッファ分の定数バッファを用意して、描画用と更新用のデータがかぶらないようにする必要があります。関数を用いてシェーダーリフレクションにアクセス出来ます。使う今回の記事は実験的なネタです。生成して描画結果を画面に反映します。試してみて、DXR界隈に第1歩を踏み出しました。あれからもうちょっと理解が進んだので、そのメモというか記録です。テクスチャを使ってみるところに到達です。チュートリアルをやった結果、便利なヘルパー関数を使わずにもう1度最初から始めてみました。チュートリアルを公開しています。遅ればせながら、このチュートリアルをやってみたのでその紹介です。以下のアニメGIF画像はラスタライズとレイトレーシングとの描画モードを切り替えている図です。よる描画となっています。アプリケーション開発において、ほとんど何もしていないのに使用メモリがモリモリ増えていく事案に出遭いました。メソッドを呼び出しているだけですが、使用メモリが増えていきます。自分の環境は以下に示す状態となります。