Vol.1「アイテム系」2023.04.10しくみをつくるクリエイティブモードフォートナイトお役立ち情報UEFNこの記事をシェア!『フォートナイト』のクリエイティブやUEFNには、武器やグレネード、釣り竿やグラップリングフックなど多彩なアイテムが存在します。アイテムを活用すれば、より幅広い遊びを表現できるでしょう。本記事では、アイテムを出現させたり削除したりといった、アイテムに関連する仕掛けを網羅して紹介します。公式ドキュメント『アイテムスポナー』は、仕掛けの設置場所にアイテムを出現させる仕掛けです。アイテムはリスポーンさせることが可能で、「アイテムの湧き場所」を作るのに適しています。させるアイテムは複数登録でき、プレイヤーのアイテム取得に応じて順番に切り替えるといった制御も可能です。ユーザーオプションアイテムリスト「アイテムリスト」は、スポーンさせるアイテムを指定します。アイテムを複数指定した場合、一度にスポーンするのは1つのみで、イベントなどによってスポーンさせるアイテムを切り替えます。同様の「アイテムリスト」の設定は、アイテムに関連する他の仕掛けにも登場します。Quantity」でアイテムの数量を指定するアイテムの○○コスト「アイテムの○○コスト」のオプションでは、アイテムの取得に必要な資源を設定します。設定した種類・量の資源を所持しているプレイヤーは、その分の資源を消費してアイテムを取得します。必要分を持っていないプレイヤーは、アイテムを取得できません。石材のコストを80にした例。「追加のボーナス弾薬」は、武器の取得時にボーナス弾薬を付与するかどうかを指定します。ボーナス弾薬は、取得した武器に対応する弾薬を持っていない場合に、追加の弾薬を獲得します。該当の弾薬を1つでも所持している場合、ボーナス弾薬は付与されません。この武器におけるデフォルトの弾薬10発のみが付与されるチェックあり。「走り抜けて取得」にチェックを入れると、通常のインタラクト(PCではEキー)以外に、アイテムスポナーを通過してアイテムを取得できるようになります。走りながらスポナーを通過するだけでアイテムを取得する。「アイテムの初期動作」は、スポーンしたアイテムの挙動を指定します。したアイテムはその場にとどまる「Gravity」。したアイテムは重力に従って落下する「Toss」。「アイテムの拡縮」は、スポーンしたアイテムのスケールを指定します。継続的にアイテムをスポーン「継続的にアイテムをスポーン」にチェックを入れると、前回スポーンしたアイテムが取得されているかどうかにかかわらずアイテムをスポーンします。次のアイテムに切り替える「次のアイテムに切り替える」に紐づけたイベントが呼ばれると、スポーン済みのアイテムが、アイテムリストの次のアイテムに切り替わります。アイテムをスポーン「アイテムをスポーン」に紐づけたイベントが呼ばれると、アイテムをスポーンします。これによるスポーンは、他の方法によるスポーンと同じように動作します(スポーンに関するオプションの影響を受けます)。「アイテムを回収した時」イベントは、プレイヤーがアイテムを取得した時に通知されます。公式ドキュメント『アイテムグランター』は、プレイヤーのインベントリに直接アイテムを付与する仕掛けです。タイマーか、他の仕掛けからのイベントによってアイテムを付与でき、付与したアイテムを自動的に装備させることも可能です。この仕掛けはアイテムスポナーのようなアイテムのスポーンは行いません。ユーザーオプション付与時のアクション付与時のアクションは、アイテムを付与する前にインベントリのアイテムを消去するかどうかを指定します。「付与」は、一度の付与で全アイテムを付与するか、現在セットされているアイテムのみを付与するかを選択します。アイテムリストの、現在セットされているアイテムのみが付与される「全アイテム」。「付与する条件」を「常に」以外に設定すると、設定した条件を満たす場合にのみアイテムが付与されるようになります。付与するアイテムをすでに所持している場合、付与を行わないといった設定が可能です。「ない場合のみ」では、付与するアイテムと同じアイテムをプレイヤーが所持していれば付与がキャンセルされる。複数のアイテムを付与する場合、どれか1種類でも所持していれば全アイテムの付与がキャンセルされる「スペースがある場合のみ」では、インベントリに空きがある場合のみアイテムを付与する。「切り替え時のアイテム付与」は、イベントによって付与するアイテムが切り替わった際、自動的にアイテムの付与を行うかどうかを選択します。「付与されたアイテムの装備」は、アイテムの付与時、自動的にアイテムを手に持たせるかどうかを選択します。「付与するアイテム」は、付与時に何番目のアイテムを装備させるかをしてする。動画では、1に指定こちらでは2に指定。「付与時にアイテムを削除」にチェックを入れると、一度付与されたアイテムを再度付与できなくなります。バインディングの「アイテムを補充する」をトリガーする必要があります。アイテムを付与する「アイテムを付与する」に紐づけたイベントが呼ばれると、アイテムの付与を行います。Player」は、このイベントを呼んだプレイヤーにあたります。次のインデックスのアイテムが付与されるように気り替わります。ランダムなアイテムに切り替える「ランダムなアイテムに切り替える」に紐づけたイベントが呼ばれると、付与されるアイテムがアイテムリスト内のランダムなアイテムに切り替わります。アイテムを補充する「付与時にアイテムを削除」にチェックを入れている場合、「アイテムを補充する」に紐づけたイベントが呼ばれると、一度付与されたアイテムがもう一度付与できるようになります。「アイテムの付与時」イベントは、プレイヤーがアイテムを取得した時に通知されます。「付与する条件」などにより、アイテムの付与がキャンセルされた場合は呼ばれません。公式ドキュメント『アイテムプレーサー』は、アイテムを島に設置する仕掛けです。アイテムスポナーのような土台がなく、アイテムを設置する位置や角度を細かく調整できるため、自然な「設置アイテム」の表現に使えます。設置されたアイテムの取得方法は、インタラクトとダメージによるドロップの2通りがあります。「インタラクト許可」をオンにすると、インタラクトでアイテムを取得できます。オフにするとインタラクトできなくなり、ダメージを与えてドロップさせる方法でしかアイテムを取得できません。「インタラクト時間」を0以上の値に指定すると、インタラクトを始めてからアイテムを取得するまで、指定した時間だけ待たなければいけなくなります。インタラクト時間を2.0に設定。インタラクトが完了してアイテムを手に入れるまでに2秒かかるようになったゲーム開始時にダメージを有効化ダメージが有効であるとき、ツルハシや武器によって設置アイテムがダメージを受けるとアイテムがドロップします。ドロップしたアイテムは通常の方法で拾うことが可能です。ダメージを与えると、アイテムをが拾えるように。「インタラクト許可」をオフにしている場合は、この方法でアイテムを取得することになるダメージを無効化すると、ダメージでアイテムがドロップしなくなる。「インタラクト許可」もオフの場合、アイテムの取得が不可能に「ゲーム開始時にダメージを有効化」をオンにすると、初期状態でダメージが有効化されます。オフにすると、初期状態ではダメージが無効化されます。ダメージの有効・無効は、イベント「ダメージを許可」「ダメージを無効化」によっても切り替えることが可能です。「アイテムの耐久力」は、アイテムがドロップするまでに必要なダメージ量を指定します。値を200に設定した例。「リスポーンを許可」をオンにすると、取得された後、同じ場所にアイテムがリスポーンするようになります。取得されてからリスポーンするまでの時間は、「リスポーン時間」で指定できます。仕掛けをリスポーンさせるこのイベントが通知を受けると、アイテムがリスポーンします。「リスポーンを許可」をオフにしていてもリスポーンは実行されます。ダメージを許可このイベントが通知を受けると、ダメージを有効化します。ダメージを無効化このイベントが通知を受けると、ダメージを無効化します。アイテムのドロップ時アイテムがダメージを受けてドロップした時、このイベントが通知されます。アイテムの付与時インタラクトでアイテムを取得した時、このイベントが通知されます。ドロップしたアイテムを拾った場合には通知されません。「リスポーンを許可」をオンにする、または「仕掛けをリスポーンさせる」の通知を受けてアイテムがリスポーンした時、このイベントが通知されます。公式ドキュメント『アイテムリムーバー』は、プレイヤーのインベントリ内のアイテムを削除、またはドロップさせる仕掛けです。削除するアイテムは、カテゴリのほか、アイテムリストから特定のものを指定できます。アイテムリムーバー単体での削除はできず、ほかの仕掛けのイベントにより削除をトリガーします。ユーザーオプション影響を受けるアイテム「影響を受けるアイテム」は、削除するアイテムのカテゴリを指定します。「削除量」オプションを「仕掛け内の量」に設定している場合は、この設定は無効化されます(アイテムリストのアイテムが優先されます)。一度に削除するアイテムの量を指定します。Quantity」の値だけ削除する。「パーセンテージ」は、削除するアイテムの所持数の何%かを削除する。動画では、値を50に設定。削除時にアイテムを完全に消去するか、地面にドロップするかを選択します。「アイテムを削除する」。アイテムは消え、再取得できない「アイテムをドロップ」。ドロップしたアイテムを誰が拾うことができるかは、「対象者」で指定する選択したアイテムの全てのバリエーションを削除する「選択したアイテムの全てのバリエーションを削除する」をオンにすると、削除するアイテムの異なるレアリティも削除対象になります。「削除」が通知を受けると、アイテムの削除が行われます。削除はこの方法でのみ実行可能です。公式ドキュメント『自販機』は、インタラクトしてアイテムをスポーンさせる仕掛けです。各アイテムにはコストを設定でき、必要な資源を持ったプレイヤーのみがアイテムを購入できます。アイテムのスポーン時に自販機の前に立っていれば、自動的にアイテムを取得します。コスト」は、アイテムリストの〇番目にあるアイテムの購入に必要な素材の種類と数を指定します。アイテムが4つ以上ある場合は、コストは循環して反映されます。アイテムリストの5番目のコストは2番目のコストと同一になります。3番目のコストにそれぞれ木材、石材、金属を設定した例。アイテムごとに表示されるコストが変化しているモデル「モデル」は自販機の見た目を選択します。種類は以下の4つです。「インタラクト時間」を0.0以外の値に設定すると、インタラクトしてからアイテムがスポーンするまでに指定した時間待たなければいけなくなります。次のアイテムに切り替えるツルハシで叩く以外に、「次のアイテムに切り替える」イベントが通知を受け取ることでもアイテムが切り替わります。アイテムをスポーン「アイテムをスポーン」が通知を受け取ると、その時自販機に表示されているアイテムがスポーンします。この時、コストの支払いは行われません。アイテムのスポーン時インタラクト、または「アイテムをスポーン」イベントによってアイテムがスポーンした時、この通知が呼ばれます。公式ドキュメント「補給物資スポナー」は、空から気球で降りてくる、物資の入った箱をスポーンさせる仕掛けです。箱にインタラクトすると、アイテムリストで指定したアイテムか、指定しない場合はいくつかのランダムなアイテムがドロップします。気球はダメージによって破壊可能で、破壊された場合、箱は高速で落下します。MegaGrantsが適用されることが改めてアナウンス。採択されれば、約5,000ドルから25,000ドルの資金援助2023.05.25ニュースフォートナイトとUEFNがv24.40にアップデート。AI、画像生成AIサービス「DreamStudio」をオープンソース化した「StableStudio」をリリース2Bluetooth・ホットスワップに対応し、吸音シートも内蔵。AI、画像生成AIサービス「DreamStudio」をオープンソース化した「StableStudio」をリリース2Bluetooth・ホットスワップに対応し、吸音シートも内蔵。Sticker」をオープンソースで公開。Vol.02「ゲームの着想7つ道具」2“ゲームづくりは難しい”と思っている人にこそ使って欲しい感覚的ゲーム制作ツール『ティラノビルダー』を用いたノベルゲーム制作のススメ3『ライブアライブ』が追い求めるHD-2Dをイチから再構築。Vol.02「ゲームの着想7つ道具」3“ゲームづくりは難しい”と思っている人にこそ使って欲しい感覚的ゲーム制作ツール『ティラノビルダー』を用いたノベルゲーム制作のススメ4【STEP4-2】アスレチックステージ風の「動く床」を作ってステージに配置しよう5『ライブアライブ』が追い求めるHD-2Dをイチから再構築。Engineでセルアニメ調のキャラクターを表現をするための挑戦。2022】4分かりやすいから“裏切れる”。MegaGrantsが適用されることが改めてアナウンス。3/23(木)リリース予定15『Minecraft』次回大型アップデートver1.20で桜バイオームが登場予定。Java版スナップショットで一足先に体験可能16【STEP4-2】リスポーンとチェックポイントの仕組みを作る17【STEP5-1】スタート時のカウントダウンを作る18フォートナイトとUEFNがv24.40にアップデート。クリエイティブモードを紹介したライブ配信のアーカイブを公開。Vol.3「プレイヤー系」1新たな3Dモデリング&CADプログラム『Plasticity』リリース。自由曲面を滑らかに表現するNURBSモデリングを採用2WindowsならCtrl+C+Cで翻訳、Ctrl+F8でキャプチャ画像翻訳。Storeでダウンロード可能に3“ゲームづくりは難しい”と思っている人にこそ使って欲しい感覚的ゲーム制作ツール『ティラノビルダー』を用いたノベルゲーム制作のススメ4『ライブアライブ』が追い求めるHD-2Dをイチから再構築。2022で行われた講演レポートやインタビューをまとめました。CEDEC2022CEDEC2022で行われた講演レポートをまとめました。スクランブルで行われた講演のアーカイブ動画・スライドをまとめました。AIの思考、行動をツリー状の構造図で定義したもの。挙動の優先順位や条件を定義していくことにより、複雑なAI挙動をシンプルに実現できる。Reserved.とじる。