シェーダーのパフォーマンスの違いは使用してるテクスチャの数とどのような計算を行うかに依存します。次のセクションは詳細について説明します。シェーダーより安価です。これらのシェーダーはメッシュ頂点にもとづいてライティングを計算します。シェーダーは描かれたピクセルごとに最終的なライティングを計算します。回描画する必要があります。オブジェクトに最終的に照らされるピクセルライトの数です。処理、グラフィックカードへの命令発信、頂点とピクセルを描画するグラフィックスカード、の負荷が増加します。オブジェクトの大きさもまた描画速度に影響します。オブジェクトが大きいほど描画に時間がかかります。シェーダーはパフォーマンスコストが大きいですが、そのコストにより素晴らしい効果が得られます。ライトクッキーなどあります。モードに、切り替えることができることを覚える必要があります。シェーダーに照らされる頂点ライトはオブジェクトの頂点と全体で計算され、レンダリングコストあるいはライトに伴う映像エフェクトには加えられません。ついて、おおよそ次の順序にしたがって複雑さが増加します。テクスチャのみ、ライティングによる影響をうけません。シェーダーの指示を複数追加します。スペキュラーハイライトの計算を追加します。視差法線マッピング計算を追加します。視差法線マッピングとスペキュラーハイライトの計算を追加します。モバイルプラットフォーム向けのシンプルなシェーダーをいくつか“Mobile”カテゴリーの下に用意しています。活用するため、是非とも試してみてください。ファイルを見てください。情報はファイルの一番上のコメント内にリストされています。以下のように変更例のいくつかは、複数のモバイルシェーダーに共通です。シェーダーに色合いを加えるマテリアルの色や主要な色はありません。シェーダーが法線マップを取得するために、ベーステクスチャからタイリングとオフセットが使用されます。つのディレクショナルライトしかサポートしないものがある、など。2021.3チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストア。