関数があれば正式な手順でパレットの切り替えを行うことができるのだが。あり、実際のモデリングデータが喪失しているからだ。背景になる氷も立体で作ってレンダリング。くると減色が面倒になる。1996/09/06多忙のため進展なし。帰宅し、さあこれからと意気込むが疲労のため寝る。1996/09/05多忙のため進展なし。場合アニメを止めればよいということがわかるだろう。今日はコマンドライン処理を作った。アプリのコマンドライン処理は初体験。知っていたが処理する必要性がなかっただけなのだが。時代と変わらないので安心だ。数分で実装を完了した。思い付いて氷と逆さ氷柱を使ったテクニカルな面を作ってみる。ことを示すことができた。学習効果もあるのでなかなかよろしい。今日作った面は難易度がそれなりに高いものになってしまった。可能なデータにする必要がある。コンパイルするツールでなんとかなるか?敵を倒したあとの爽快感が無い。消滅するのみだからである。爆発のような効果を考えている。1996/09/03仕事で遅くなって開始が遅れた。本当は帰れる身分じゃないんだが。以前に作り込みしておいた「氷の上移動」の仕組みをトラップにバインド。これにより、面構成にバリエーションができた。トラップを増やさなければ。元アイデアの半分も実装できていないのが現状だ。「氷の上の移動」を実装する方法は次の2点。いうことと、減速までの時間を伸ばすということだ。これでそれらしく見える。あとは、その時間と速度の組み合わせを如何に調整するかにかかっている。滑っていることを示すビットマップを容易するともっと感じがでるかもしれない。マップに組みこみ試行。送られてきたものを使用。減色の際にもっと色数を使っても良いかもしれない。今回、背景に関してマップは存在しない。オブジェクトで管理している。できるのでプログラムも統一できる。多少問題があるのだが、現在目立った問題にはなっていない。マップの更新、比較と、座標比較との処理差が目立つほどに大きく開かないからだ。1996/09/02今日はタイトル絵のアイデアを練り直していたのでプログラム的には進歩無し。絵柄はあまり変えないほうがよさそうだという結論に至る。タイトル絵とゲーム中のパレットを分けようと思ったがうまくいかない。サササと描いたものをサクっと減色した。テストしていたのだが全員に配布されたようだ。最新に入れ換えてビルド。おお、うまく動くようだ。状態から復帰した場合と、全画面、ウインドウ表示の切り替えを行った場合だ。そのものであるため、仕方が無い。構造体に対し、アプリケーション側から再度描画を行う必要がある。対応は簡単だが後回しにしている。トラップ(逆さ氷柱)を作った。パース崩壊している表現方法をとっているのが問題ではあるのだが。逆さ氷柱にヒットするとプレイヤー1ミスになる仕様でとりあえず作った。これを2つならべるとジャンプのタイミングによってはミスになるので効果的だ。