そんなものは大したものじゃありません。絶滅が急速に進行しているとはいえ、世界にはまだまだ多くの民族・文化が存在します。その中からメジャーといえる料理をピックアップしていくだけでも今後100年、5219週はネタに困らないでしょう。ドラマ展開は2種類しかありません。おけるトラブルに山岡が介入し、トラブル当事者に適当な料理を食べさせることでこれを解決する、これが一つ。次に、究極のメニュー・至高のメニューを代表して山岡士郎と海原雄山が対決する。......なるほど。非常に......簡潔な構成ですね。前者の展開は料理がなんらかの形で役に立って周辺の人物を助ける、開いた構造をしています。後者では料理は自己目的化しており、誰かの役に立つというよりは勝負のための勝負、勝ち負けを決めるための勝負となります。この展開は閉じた構造といえます。少年誌で一般的なのは閉じた構造です。格闘物やスポーツ物に代表されるいわゆる勝負物で顕著で、ボクシングやサッカーといった特定の世界で勝負勝負また勝負と戦いが繰り広げられ、勝負なしには日が暮れません。「勝負モード」とでもいった展開です。開いた構造においては主人公のもつ技術はその技術の世界だけでなく、その世界の外で役に立ちます。「ブラックジャック」では医術、「マスターキートン」ではSASと博物学、「ギャラリーフェイク」では鑑定。主人公はこうした技術をいかして出会った人物を助け、その抱えるトラブルを解決します。これは「人助けモード」あるいは「いい話モード」です。構造・モードの使い分けは作品によって異なります。「美味しんぼ」はこの2つの構造・モードのうち「いい話モード」を主とし、海原雄山との「勝負モード」は時たまその間に挟まるような形で配置しています。先ほど挙げた3作品も同様に「いい話モード」を基本としています。少年誌での連載は最初「いい話モード」から始まり、20〜30話あたりから「勝負モード」に移行して以後勝負一辺倒になることが多いようです。少年ジャンプなどで顕著な傾向です。少年誌連載でのこのモード転換は、おそらく「いい話モード」で登場人物のキャラクターが確立したら──そして連載に人気が出たら──それからのちそのキャラクター達の人気でもって、いわばキャラクターを使い潰しながら、勝負百万連打を行うということだと思われます。詳しく言うと、少年誌連載の序盤は「いい話モード」でキャラクターを立たせ、読者に思い入れを持たせることが主眼です。ここでキャラクターについたファンが、後半の「のび」を支えるのです。い奴のインフレ」となり、これは読者がいくらなんでももういい加減に、とキャラクターを見放すまで続きます。新たなキャラクターの導入、回想シーンによる旧キャラクターへのカンフル剤投与、敵のボスの下にいる同レベルの部下の人数増加によるインフレ緩和、によっても、根本的なインフレ問題解決をおこなうことはできず、連載はやがて終了します。話がそれたとお思いかもしれませんがここで繋がりますのでご心配なく。「いい話モード」を基本に長寿連載が可能な「美味しんぼ」パターンが、なぜ少年誌ではできないのか。それは少年誌の読者のテーマが成長だからです。この「成長」には傍点をうって読んでください。ヒラのサラリーマンとして日常のトラブルを解決しながら変化のない生活を送る山岡士郎の物語は、少年誌読者には耐えられないのです。彼らのテーマは日常に満足することではなく、自分が変わっていくことだからです。少年誌の主人公──および読者の感情移入を受ける準主役級キャラクター達──は変化し続けなければならない。成長しなければならないのです。成長とは戦いであり、つまり勝負です。それはキャラクター本人の戦いと成長であって、他人の戦い・トラブルを助っ人する「いい話」であってはいけない。「キャラクター本人の」に傍点を。したがって少年誌のキャラクターは連載序盤で読者の感情移入を得てからのちは成長し、それに見合った困難すなわち敵に出会い、これをうち破ることでまた成長し、という繰り返しに至るのです。「幽々白書」──gooで検索したら「悠々」より「幽々」のほうがヒットするでしょうね──から「美味しんぼ」に至る中間の系列があることも確かです。「勝負モード」と「いい話モード」が融合していて「永遠のドタバタモード」となっているといえます。少年サンデーは、月曜日の朝からはサラリーマンにならなければならない成人前夜の高校生の漫画誌なのかもしれませんね。あ、そ、あの、大変面白いお話でした。えー、まだまだお聞きしたいところですが、残念ながら時間となりました。今日はお越しいただいて本当にありがとうございました。「話せるあの人」今夜は山岡士郎さんでした。それではこのへんでお別れします。