初心者というわけではないです。書いたブラウザーゲームとして、ある程度実装してたものの焼き回しなので、最初からアイディアを考えたわけではないです。確かにベースシステムはほぼ出来上がりましたが、細かいところは実はできてません。触れたということは事実ですし、12月1日の午前4時から始め、途中風邪やらバイトやらで大変だったんですが、どうにかこうにか3日でゲームのベースシステムはほとんど完成したので、その間に思ったこととかを書いてみます。やめて、石とか投げないで。パターンで実装しようと思ったのですが、ググってもいろいろな情報があって困りました。実装方法ブログに書いたで」と言われたので、探したら確かに書いてました。定数を宣言している意味がわからなかったのですが、ドキュメントを読んでみると以下のように書いてありました。いう修飾子は、変数・定数のスコープを、クラスの中などではなく、同じファイル内に限定させるものらしいです。ついてはあとで話が出てきます。話プロトタイプの映像このように、車が十字路を左折・直進・右折するイメージのゲームなのですが、オブジェクトを軌道に沿って動かすのがとても簡単でハッピーでした。アニメーションを実行これで、下側の白線の判定ラインのところから、少し直進して右折、その後直進して画面右方に消えていく、という動きを実現することができました。アニメーションしています。)さて、このゲームでは、正方形のノードが下方からだけではなく、上下左右の4方向から現れるわけですが、いちいちこんな風に軌道を定義してたんじゃめんどくさいですよね。使い回していきましょう。してから渡してあげます。付けて渡してあげましょう。渡してあげれば、画面右側から右折して上方向に消えていくアニメーションが実現できます。周りを少し見直してみました。使うことにより、関数の定義を随分削減できたので、メモっておきます。おいては、プロパティーを直接触ることも多いようです。して用意されています。これは、クラスのプロパティーにアクセスする際の振る舞いを関数として記述できるという優れ物です。読み切る時間がないので転載はしないでおきます......)では、正方形の中心を基準点として位置を決める際に、正方形の大きさに左右されずに、新しい座標を規定できるという例が説明されています。(結局公式のドキュメントが一番わかりやすい。