Vol.2「ユーティリティ系」2023.04.13しくみをつくるクリエイティブモードフォートナイトお役立ち情報UEFNこの記事をシェア!本記事では『フォートナイト』のクリエイティブやUEFNで使える、タイマーやボタンといった汎用性の高い仕掛けをまとめて紹介します。公式ドキュメント『タイマーの仕掛け』は、時間を計測する仕掛けです。タイマーが停止した際、停止の原因によって「成功」と「失敗」に分けられます。成否に応じて、別々のイベントを送信することが可能です。タイマーの秒数を設定します。「カウントダウン方向」が「カウントダウン」に設定されている場合は、ここに設定した時間からカウントがスタートします。「タイマー名」に設定した名前は、インタラクトUIに表示されます。できるようになります。タイマーが終了すると成功になるオンにする:タイマーのカウントが終了した時に「成功時」イベントが呼ばれるオフにする:タイマーのカウントが終了した時に「失敗時」イベントが呼ばれるゲーム中に表示オンにすると、島に配置したタイマーがゲーム画面内に表示されます。一時停止時のテキスト」をそれぞれ設定すると、島にあるタイマーの下に状態に応じたテキストが表示されるようになります。設定したテキストがタイマー下部に白く表示されているHUDに表示オンにすると、開始したタイマーがHUDにも表示されます。タイマーラベルのテキストスタイルHUDに表示されるタイマーのスタイルを設定します。残り時間が「緊急モード時間」を切ると、緊急モードに移行します。緊急モードは、アラートを鳴らす、テキストを赤くする、専用のテキストを表示するなど、プレイヤーを急かすシチュエーションで用います。緊急モードの移行時にはイベントも送信されるスコアの更新をHUDに表示オンにすると、「成功スコアの値」「失敗時のスコアペナルティ」「残り時間1秒あたりのスコア」の設定によってスコアが変動した際にUIで通知されます。開始タイマーをスタートさせます。一時停止したタイマーを動かすことはできません。完了タイマーを完了させます。完了するとタイマーは停止し、「成功時」のイベントが呼ばれます。リセットタイマーを開始前の状態に戻します。一時停止タイマーを一時停止させます。一時停止したタイマーをもう一度動かすには、「再開」イベントを呼ぶ必要があり、「開始」イベントでは再開しません。一時停止したタイマーを再開させます。プレイヤーのラップタイムを設定するイベントが呼ばれた時点でのタイムをラップタイムとして設定します。Style」によって、ラップタイムの計測方法が変わります。「カウントダウン」でラップタイムを計測した例。成功時タイマーが成功した時に呼ばれます。タイマーの成功条件は、以下の通りです。失敗時タイマーが失敗した時に呼ばれます。タイマーの失敗条件は、以下の通りです。緊急モード開始時タイマーが緊急モードに移行したときに呼ばれます。公式ドキュメント『ボタン』は、プレイヤーのインタラクトによってイベントを通知する仕掛けです。Interact」イベントを紐づけて使用します。Time0.0以外の値に設定すると、インタラクトを始めてから、完了するまでに指定した時間だけ待たなければいけなくなります。値を2.0に設定した。Text」に設定したテキストが、インタラクトUIに表示されます。Triggerイベントを送信できる上限を設定します。指定回数だけイベントを送信した後、ボタンはインタラクトできなくなり、イベントを通知しません。0の場合、上限はありません。2回インタラクトした後は、ボタンの光が消えインタラクトできないDelayインタラクトした後に、イベントを呼びだすまでの時間を設定します。ボタンがイベントを呼ぶまで、再度インタラクトすることはできません。Delayイベントを呼びだした後に、インタラクトできるようになるまでの時間を設定します。Radiusインタラクト可能なプレイヤーとボタンの距離を設定します。Interactインタラクト時に通知します。このイベントに紐づける形で、ほかの仕掛けを動作させます。公式ドキュメント『切り替える(Switch)』は、切り替え可能な2つの状態をもつ仕掛けです。ライトのオンオフ切り替えといった、文字通り「スイッチ」として使うほか、現在の状態によって処理を分岐させるフィルタとしても活用できます。Stateスイッチの初期状態を指定します。Textインタラクトする際に表示されるテキストを指定します。Modelスイッチの見た目を選択します。オフで切り替わる2つの見た目を持っています。不可の場合でも、イベントによって状態を切り替えられます。Change状態を変更できる回数の上限を設定します。0の場合、上限はありません。Time状態変更後に再度変更できるようになるまでのクールダウンタイムを設定します。Cooldown」をオンにすると、クールダウンタイムが無限になり、再度変更できなくなります。仕掛けの無効化時に状態をチェックします。On状態をオンにします。オフにすることはできません。Off状態をオフにします。オンにすることはできません。Stateイベントが呼ばれると、状態を切り替えます。State現在の状態をチェックします。Off」イベントが呼ばれます。On状態がオンに切り替わったときに呼ばれます。Off状態がオフに切り替わったときに呼ばれます。On状態のチェックが行われた時、オンだった場合に呼ばれます。State」によっても発生します。Off状態のチェックが行われた時、オフだった場合に呼ばれます。Changes状態が切り替わったときに呼ばれます。Off」よりも先に呼ばれます。公式ドキュメント『チャンネル』は、受け取ったイベントをそのまま他の仕掛けに渡す、シンプルな仕掛けです。10個のライトを点灯させるボタンを5か所に設置したい場合、5つのボタンに対してひとつずつライトのイベントを設定するのではなく、チャンネルの仕掛けを経由することで効率的にイベントの受け渡し設定が可能です。Transmit」イベントを呼びだします。Transmit「Transmit」に紐づけたイベントから通知を受けたとき、このイベントが呼ばれます。Transmit」イベントを受け取るよう設定することで、チャンネルの仕掛けを通して「Transmit」イベントを受け取ることが可能です。公式ドキュメント『トリガー』は、プレイヤーの通過やダメージといったさまざまなアクションをトリガーに、イベントを送信する仕掛けです。設定によって、検知するアクションを選択可能です。○○これらの設定は、どのアクションをトリガーとしてイベントを送信するかどうかを選択します。プレイヤーの通過でトリガーする「Damage」。ダメージでトリガーする「Items」。アイテムが落ちるとトリガーする「Vehicles」。乗り物が通過するとトリガーする「Creatures」。クリーチャーが通過するとトリガーする「Sequences」。Triggerトリガー回数の上限を設定します。Delayアクションを検知してから、イベントが送信されるまでの遅れを設定します。検知してからイベントの送信まで、再度トリガーはできません。Delayトリガー後、再度トリガーできるようになるまでの時間を設定します。Invisibleオンにすると、不可視の状態であってもダメージによってトリガーするようになります。Triggersアクションの検知何回ごとにトリガーするかを指定します。検知が設定した値に達した時のみイベントを送信します。Triggers」の現在のカウントを0にリセットします。Triggers」を2に設定。公式ドキュメント『実時間時計』は、現実時間(時刻)と連動したタイマーの仕掛けです。設定した現実時間に向かってカウントダウンさせたり、一定の時間ごとに通知をリピートさせたりする機能を持っています。カウントダウン中に設定した時間になると、イベントが通知される。Gamesが制作した島「フォレスト・ガーディアン」を登録。公式ドキュメント『マッチメイキングポータル』は、他の島へプレイヤーを移動させる仕掛けです。この仕掛けを使い、複数の島にまたがるゲームや、自分の島を展示するハブを作成することが可能です。MegaGrantsが適用されることが改めてアナウンス。採択されれば、約5,000ドルから25,000ドルの資金援助2023.05.25ニュースフォートナイトとUEFNがv24.40にアップデート。AI、画像生成AIサービス「DreamStudio」をオープンソース化した「StableStudio」をリリース2Bluetooth・ホットスワップに対応し、吸音シートも内蔵。AI、画像生成AIサービス「DreamStudio」をオープンソース化した「StableStudio」をリリース2Bluetooth・ホットスワップに対応し、吸音シートも内蔵。Sticker」をオープンソースで公開。Vol.02「ゲームの着想7つ道具」2“ゲームづくりは難しい”と思っている人にこそ使って欲しい感覚的ゲーム制作ツール『ティラノビルダー』を用いたノベルゲーム制作のススメ3『ライブアライブ』が追い求めるHD-2Dをイチから再構築。Vol.02「ゲームの着想7つ道具」3“ゲームづくりは難しい”と思っている人にこそ使って欲しい感覚的ゲーム制作ツール『ティラノビルダー』を用いたノベルゲーム制作のススメ4【STEP4-2】アスレチックステージ風の「動く床」を作ってステージに配置しよう5『ライブアライブ』が追い求めるHD-2Dをイチから再構築。Engineでセルアニメ調のキャラクターを表現をするための挑戦。2022】4分かりやすいから“裏切れる”。MegaGrantsが適用されることが改めてアナウンス。3/23(木)リリース予定15【STEP4-2】リスポーンとチェックポイントの仕組みを作る16『Minecraft』次回大型アップデートver1.20で桜バイオームが登場予定。Java版スナップショットで一足先に体験可能17【STEP5-1】スタート時のカウントダウンを作る18フォートナイトとUEFNがv24.40にアップデート。クリエイティブモードを紹介したライブ配信のアーカイブを公開。Vol.3「プレイヤー系」1新たな3Dモデリング&CADプログラム『Plasticity』リリース。自由曲面を滑らかに表現するNURBSモデリングを採用2WindowsならCtrl+C+Cで翻訳、Ctrl+F8でキャプチャ画像翻訳。UE4開発におけるバージョン管理の思想を聞く5『ライブアライブ』が追い求めるHD-2Dをイチから再構築。2022で行われた講演レポートやインタビューをまとめました。CEDEC2022CEDEC2022で行われた講演レポートをまとめました。スクランブルで行われた講演のアーカイブ動画・スライドをまとめました。AIの思考、行動をツリー状の構造図で定義したもの。挙動の優先順位や条件を定義していくことにより、複雑なAI挙動をシンプルに実現できる。Reserved.とじる。