強化はカード&食事(オークションとかはもちろん全部出して)です。LVUPボーナス効果つきのアイテムは出てくるのが遅いし、どうせAGIは上がらないからやめました。LUKは42にして埋もれてるやつを全部取ったのですがこれだとくらうダメージが増えてしまうんですよね・・・。死者の宮殿にある埋もれた財宝はあきらめて、LUKを上げようとしたけどこれはなかなか面倒なのでまだやってませんが。一人旅はWTが大事なんですが、初期AGIは適当にやってしまったためその後リセットを数十回しながら最大のAGI増加で来たもののまだもっと素早くできたに違いない!と今になって後悔しています。はじめは500もなかった攻撃力(ニンジャでAGIだけ見てたからしょうがない・・)が800を越えた時は結構感動でしたねー。カードは各100枚は取ったんじゃないかと思ってますが残念、これは数えてないです。「鷹の団」は主人公(名グリフィス)LV9でやったときに一回使いましたねー。命中率=50+(Aa*Ba)-(Ad*Bd)+(LUKa-LUKd)ではないでしょうか。細かいところも全てダメージ算出に準じると思います。間違っていたら、または既にご存知でしたらすみません。13時59分なんとかさんさん、はじめまして。ページを拝見しましたが、すごいっすね。命中率は攻撃側の(補正AGI+補正DEX/4-全重量)-防御側の(補正AGI+補正DEX/4-全重量)が基本になるということしかわかっていません。攻撃時の補正率と同じようなものがあるのかもしれません。#以上で伊藤悠によるatomosさんからの引用終わりだそうで、お二人は同意見ということですね。ogre.orgの過去ログにメールアドレスが残っていると思います(まだ使っておられるか判りませんが)。atomosさんは自作したディスアセンブラを使っていると言っていました。私もちょっと興味があったので、どうやって調べているんですかと聞いてみて、http://www.classicgaming.com/EPR/というURLを紹介して貰ったりしたのですが、難しくて分かりませんでした。17時56分しまじんさん、こんにちは。Unknownとか呟きながら帰ってきたので、こちらで返事します。添付して頂いた旧タクティクスオウガ掲示板の記事は~yu/t_ogre/index.htmlの下のほうにアップロードしておきました。私はそういった作法に疎いもので。考えるに、検索性を良くする、つまり将来情報を求めて掲示板のログを読み漁る人の手間を省く、ためには、がんがんリンクするのが正しいのではないかと思えるのですが。「りっちーさんの掲示板で昔それがらみの投稿がありました。索してみてください」と書いても、かかる手間が違うだけで実質同じですし、それなら、リンクしてしまったほうが親切です。21時02分atomosさんの件、気を利かせてもらって大変恐縮です。本当は前にatomosさんとの連絡方法を聞こうかと思っていたんですよ。自分も上記サイトはさっぱりですし、atomosさんの話に付いていくのも難しそうなので、いつか今より賢くなった時に、活用するなり連絡とるなりしようと思います。あと「にゃん」は私ですがハンドルは適当です。今のところメアドもないです。ここのタクティクスにはホントお世話になっています。ユニットデータのエクセルファイルが便利ですし、ユニット名リストも何回使った事か。最初の質問もいろいろなパターンを考えまくるのに重宝しました。ダメージ算出もシステムを知る上で、非常に助かりました。言うまでもないほど至る所で絶賛されてますよね。本当はありがとう書き込みを100回くらいしたいのですが、荒らしになるんで自粛します。指輪世界より5人タクティクスで紹介しているサイト(うちも含)の多いこと。掲示板もそれ系ばかりですし、コンテンツがたくさんあるのに少しもったいないですね。5人の充実ぶりから考えると他のコンテンツも素晴らしいはずなのに。私も見てないですけど。しまじんさん、こんにちは。呟きながら帰ってきたので、こちらで返事します。ぐはあっ申し訳ありません!私の設定ミスのせいです。掲示板の記事へのリンクについて、伊藤悠さんのおっしゃることはもっともだと思います。[TitleOnly]では、メールを待ちます。難しいですね>ディスアセンブルその他もっとも私からは、タクティクスオウガのROMにパッチを当てるという技術がすでに驚嘆の対象です。TacticsOgre_ver1.xで私が思いつく変更は、1)後半戦、特に第4章を難しくする。終盤気が抜ける問題を緩和するため。1-1)テンプルナイトを強くする。2)とにかく難しくする。2-1)敵専用クラスを強くする。2-2)得る経験値を減らし、自軍のレベルを低く抑える。3)何の役に立つかわからないけれど、敵にアイテムを持たせてみる。......テンプルコマンドに封魔の首飾り+キュアエキスとか、ガンプ・ベルダ・オブダに火喰い鳥の羽4つづつとか。4)というか、1つ1つのマップにテーマを決めて出鱈目なタクティクスオウガにしてしまう。どんな変更が可能なのかわからないので、的外れなことを書いているかもしれません。それから変更は、ある技を強くするにせよ弱くするにせよ、特定の一面だけに限ったほうがいいと思います。召喚魔法なら消費MP、射程、攻撃回数の3点をまんべんなく弱体化させるのではなくて、射程なら射程だけに絞って短くするのがいいのではないでしょうか。わかりやすいですから。何かフリーのメールアドレスを取ってはどうでしょう。性能が良くないらしいですが、gooのとか。http://community.goo.ne.jp/yahooにも同様のものがあるとか。そんなに誉めていただいても何も出ませんよ。リンクは5人タクティクスオウガにしてもらって本望です。面白がってくれれば指輪世界にも来ますよ。なんとかさんさんさんもお暇でしたらどうぞ。色々なご意見ありがとうございます。伊藤さんは積極的にご自身から意見を下さるので、指示待ち族の私は大変助かります。後半、特に4章は確かにダレますね。攻城戦は盛り上がりますけど。経験値を減らすのは、トレーニングする人が辛そうですけどどうでしょう。4章を難しくするのって、私が思いつくのも敵専用ユニット(ボスなど)を強くするくらいですね。ボスを強くしてしまうと、リーダーを倒せの戦略が楽しみづらくなるのはいいものでしょうか。テンプルナイトを強くするのは良さそうですね。ソルジャーに毛が生えた程度ですし。なるとテンプルコマンドも強くしないといけませんが、元々十分強かったような気もします。敵にアイテムは面白いかもしれませんね。どれだけ意味があるのか不明ですけど。マップ毎にテーマは考えるのが面倒です。私は考えることに疲れてしまっています。変更は特定の一面に限る。これはその通りだと思います。バランス取ろうとすると、いろいろ手を加えたくなってごちゃごちゃに。ちなみに自分ができるのは基本的に簡単な数値の書き換えだけです。難しい事はできません。前々からの疑問なのですが、重い武器防具ってどう思われますか。バルダー装備一式を揃えると総重量81となり、これは命中率70%回避率50%くらい落ちます。タクティクスをやる人はこれを面白いシステムとして納得しているのでしょうか。普通のゲームは強い武器防具は文句なく使えるけれど、タクティクスはそうではない。この辺りはどう思われますか?斬新なシステムであるのは間違いないのですけれど。フリーメールの紹介どうもです。私は手紙が苦手なので掲示板派なんです。手紙を送るとちゃんと届いたか不安になったりするのです。思想的背景を再度読み返して思いました。私はゲームについて何も知らない。伊藤さんのような方に全面的に助言をしてもらったら、きっと面白いものができるのだろうな、と。こんな日本有数のTOサイトでありながら、伊藤悠さん自身は1回しかクリアしてないんですよね?ごめんなさい、書き込むの辛いっす。いやなんていうか、伊藤さんが文才がある人だから、こっちは勝手に変に構えちゃって、ね。普段適当な話し方してると、こういう時きついなぁ。タイトルとかいちいち考えられるかっ。南ちゃんもいい年して自分の事を「南」と言うのやめれ。←金曜の「タッチ」ね、見てなかったらゴメン。文字制限かかるんちゃうか。13時58分では、適当な話言葉モードで。意見はいろいろありますが、その責任はとれないんで右から左に気楽に聞き流してやっていいです。この前の1)〜4)の提案は、私の都合だけで書いたものですんで、トレーニングする人のこととか考慮しとらんです。私は「アタックチームを敵より2レベル下とかで統一できたら、ハンデプレイとしていいゲームができるかも」などと目論んでいて、そのために経験値が減ったりしたらいいなあ、とか考えたのでした。リーダーが強いのはそれはそれで楽しいかも。個々の敵リーダーを強くするよりもテンプルコマンドを強くするのが、統一感があって、手間も少なくていいんじゃないでしょうか。疲れたらとりあえず寝ることです。6時間のスリープモードからの再起動でたいがいうまく動くようになるようです。etc)もまんべんなく強いというのはゲームとしては次善なんじゃねーかと思います。他の要素の意味を無くしてしまうほど強力な手段があるのは良くないとしても、ある程度強い手段はなくてはいけないのではないでしょうか。ペトロクラウドとか弓とか女性クラスの強いタクティクスオウガver1.0から逃れて行くべき所は、どの呪文も武器もクラスも可不可強弱のない八方美人なタクティクスオウガではなくて、強弱の場所の違う、重点を変えたタクティクスオウガではないでしょうか。支援魔法(ヒートウェポン等)やLサイズユニットを強くしたりするとして、それらを他の魔法やユニットと同等の強さにするのではなくて、それ以上に強くした方がいいのではないか。恰好よく言うと、コンセプトの見える変改をすべきではないか、と。何をしたのか、狙いどころのわかりやすい改変がいいんじゃないか。以上、無責任に書くだけ書いた意見ですんでくれぐれも適当に読んでください。武器防具には近接攻撃の好きな人達は一家言あるようですが、私はちと専攻外です。バルダーアーマーとバルダーシールドで重量38物理RES19ですが、物理RESがよくなることによってダメージが雑に言って2割落ちますから、防御だけ考えれば命中率90%ダメージ200ptsが命中率100%ダメージ160ptsになるならアリ。攻撃時の命中率低下やWTの悪化が痛い。いうふうに、「これこれのユニットは着ろ、これこれなら着るな」という場合分けが成立するのはいいシステムかと思います。「強い武器防具はつけろ」というのは、RPGでは一般的なのかもしれませんけれど、迷いが少ないのがちょっとね。迷いの少ないゲームはあまり好きでないです。選択(防具を着るか否か、アーチャーかナイトかなど)に差があって、それがちょっと考えないとわからない(この防具は数字がいいから強い、というふうに単純にはいかない)、というシステムが好きです。たいしたネタではないのですが、メールでやりとりしたい話もあるので......いや、それがね。実験したりそこかしこの掲示板を読みあさったりするほど、自分はタクティクスオウガを知らないなあ、とわかってくるんですよ。見えない範囲が広がっていく。それまでは、そこが見えていないんだと気づいていなかったわけです。無知の知ってやつです。そもそもおっしゃるとおり、LルートもNルートも見ていませんからね。これってかなり論外だよな。そんなに誉めてもらっても何も出ませんってば。照れるからもっと誉めてください。私は文章書くのが好きなので書き込みも長くなりますが、気合を入れてつきあわなくていいですんで、身構えずに雑にどうぞ。タイトルもReでいいっす。南って言うのもやめます。容量制限は655KBにしておきます。14時28分しまじんです。金曜日にメールを送信したのですが、もしかして、届いていないのでしょうか...(^^;もしそうでしたら、改めてメールを送信しますので、よろしくお願いします。そのメールに書いたのですが、復旧記事の表示がうまくできません。