アンロックの楽しさが消滅した世界でCoDもBFもそうですが、膨大な武器・装備のアンロック要素というのはプレイする上で一つの短期目標、言い換えてみればプレイヤー毎のクエストとして機能しています。この武器でスコア取ったらオプションが出る。このクラスで遊んだらこの装備が出る。それはプレイに変化をもたらし、さらなる遊びを提供します。モンスターハンターはまさにその「素材を集めてアンロックし、遊びの幅を広げたり目標のスタイルで遊べるようにする」という楽しい連鎖の中にあったタイトルだと言えるでしょう。アーケード版のボーダーブレイクは試合終了毎に素材アイテムの抽選が行われ、それを集めて武器を購入するシステムを採用していました。勲章(実績)システムもあり、これを一定数集めると買える武器があるなど目標として機能していました。この素材は勝利した側がより多く貰え、偶に豪華ドロップをかけたバトルが発生するため、プレイヤーはよりキレながら大人げないバトルを繰り広げていました。