対人復帰して8,9ヶ月だろうか?装備もそこそこまとまったし、最近はアリーナで遊ぶ機会もでてきて前回よりは正確なことが書けるかもしれない。安価で作る対人用装備サンプル対人チェックリスト2021年4月現在の対人環境について2020.12.23、この日シーフパッチが当たるまでは、物理は影が薄い知識時代だった。この日のパッチで状況が一変。物理火力の火力上限を事実上制約していた「ループ仕様」が撤廃。表記ダメが上がれば上がるほど、無尽蔵に白ダメが増えていく仕様になった。ダメの伸びが旧ループ仕様を引きずっているらしく、119300ごとにダメ計算とtwitterで見たけど未検証。345*5=1725ダメ何にしても、パッチ内の告知にすら含まれたいなかった仕様変更の結果として、知識ゲーから物理も知識も痛い火力ゲーへ!防御150万でPVP防御を完備しても、表記の伸びが高い武道のような職からは白ダメを2000近くくらう。20万に制限が設けられているようだ。通り、ループ仕様から解放され、火力がいくらでも伸ばせるようになった。図案書は「オーガ」を用いることが一般的。現仕様だとこの図案書発動時、運が相手+800以上だと全ヒットダブルクリティカルに、運が相手-800以下だとクリティカルになる(ドッジされ白ダメにはならない)。例外的に、闘士や犬のような致命打抵抗を無視して致命打が出る職は「純粋」図案書を用いることが多い。こちらは運負けするとクリティカルも出ないので、向いている職で、かつある程度装備が整っていないと難しい。回避補正無視は今も昔もあると便利。製錬で命中補正が稼げるようになったことでこのOPを切っても当たるシーンもあるが、当たらない相手には一切当たらなくなるので外すことはリスクが高い。「勇猛」図案書を用いることが一般的。魔法強打の発動率を高めやすくなったことで、魔法致命打よりも魔法強打を積む人が増えた。魔法致命打の方が発動判定が先で、魔法致命打を積むと魔法強打が発生しない事態が生じるため、魔法強打ビルドの場合魔法致命打率を高めないようにする必要がある。弱化を積んでもPVP防御クレストやクリーチャーを完備している人にはダメが変わらないことが多く、物理ダメージがとにかく痛い環境なので、弱化を無理に積むよりは耐久が上がる装備を優先した方がいい場合が多い。普及したことで致命打抵抗が100%あれば致命打を必ずしも防げるというわけではなくなった点に注意。オーガ図案書の致命打や闘士の固定致命打もこの抵抗で防ぐことはできない。致命打抵抗DX90%+辛苦(首)や金襴(腰)などで100%以上ざっくりと稼いでいる人が多いのではないかと思う。指か補助武器にこのOPを入れることが主流。ノックバック抵抗(KB抵抗)こちらも昔と変わらず基本的には必要。致命打抵抗とは異なり、100%ピッタリ積めば問題ない。火力のインフレ甚だしくノックバックなんかしなくても殴れば...という面もあるので、考えた上で構成から外すのはありだと思う。ダメを下限に抑えるためには魔法低下120%+属性低下120%+フィールド上限70%の合計310%(Gvの時は+Gvマップペナルティ)。検証した限り、PVP防御1%=属性抵抗1%のようだった。クリーチャー、クレスト、MBで130%程度は確保でき、知恵によって自動で上がる面もあるので対人準備が整っている人は思ってるよりも属性抵抗を稼げていることが多そうだ。攻撃側が弱化を完備するよりも耐久ベースを選択することも多いので、310%も必要じゃないことも多々ある。装備に無理に組み込む前に一度現状の値を確認した方がいいだろう。最大で255%まで効果が発揮。対して健康での秒間回復量は上限がないので、健康での回復量増加も重要。HP上限が20万のままなので、回復速度を上げることが実質的な耐久に繋がる。MBで薬回復が50%つくので指で200%稼ぎ、計250%の人が多いかもしれない。HP今も昔も変わらず大切。上限が修正されず20万のままなので、職やビルドを問わずHP20万を目指してから他を充実させることが多い。首や耳にHPOPを入れることが一般的。昔はHPと比べて優先順位が低かったが、今は重要。物理火力が痛くなったことで防御のあるなしにより被ダメが段違い。あれば耐えられるかというと...?笑HPに上限があるのに対してこちらはどこまでも上がっていく。HPが20万稼げている人は鎧を防御にして防御を稼ぐことが主流。製錬もお忘れなく!HP同様健康ももちろん大事。PVP攻撃・PVP防御PVP攻撃は物理火力は必要。知識ダメにも効果があるようだが優先して積む価値があるかは?PVP防御は職問わず必要。前述の通り、属性抵抗も上がる。入れられる部位が限られているので、クレストとクリーチャーをこれらに充てることはマスト。コスチューム強化システムの実装によりクレストを追加で一つ(計7個)装着できるようになった。そこで何を選択するかにより、以前よりやや個性が出るようになった。火力のインフレがとにかくすごいので、適宜戦線離脱しないと攻撃に耐えられない。ヘイストでの移動速度上昇が250%になり、WIZ依存だけでは移動速度の確保が難しくなった。記事では不要と書いたが、確認方法が雑すぎたようだ...軽く検証した限りでは、全異常抵抗を積むことで低下による低下値が50%になり、異常系の効果時間も半分になるようだ。水魚やステ補正、MBを考えると思ったより稼げていそうだが、必要値がいくつなのかは確認していない。ステ補正も状態異常改変前と同じ仕様なのかは不明。100%あればとりあえず大丈夫なように思うが、全異常抵抗が上がるスキルや霊術の魂切り等も考慮すると...?そのうち検証しよう...私は装備構成上は特に意識していないが、トラップ指25%+プログレス指25%+水魚30%+MB10%+密教10%(現状では5%)と自然にある程度稼げている。いう感じではなく、他を優先して積まないという選択肢も大いにあり。これらで知識ダメをゼロにすることができたが、ブレイブ・ロウバストシリーズの2解放で吸収無効化ができるようになったので、あえて完備する必要がなくなった。対策必須だったブレイズもそんな暇があれば火力で殴って倒してしまえ!!という時代なので、サバ内Gvや攻城戦では火吸収を完備している人も少ないと思う。ダメの表記制限であるアリーナであれば、完備する価値あり。前まではリトルのノヴァによって際限なく移動速度が低下したので光吸収を積む価値があった(シャイエン以外に吸収無視がなし)が、修正が入り必須というほどではなくなった。完備することが無意味というわけではないが使えるベースに相当の制約を受けるので、何を優先するか好みが分かれるところ。落ちスキル対人マップで使うとクライアントが強制終了するスキルがいくつか知られている。これらのスキルは禁止スキルの取り決めがない攻城戦でも暗黙の了解として使わないことが多い。アーチャーのインターバルシューターは改変によって、落ちなくなったと思われる。プリンセスのキス(プリンセス)決闘状態だと問題ないが、対人マップで特定条件がそろうと落ちるようだ。スプレッドビーム(光奏師)2020.10の改変によって落ちスキルになったようだ。禁止・制限されがちなスキル落ちスキルは言うまでもないが、その他禁止や制限を受けがちなスキルを見ていく。自粛スキルのひとつであった武道家の三連回し蹴りは、周囲が攻撃できなくなるバグが解消し、対人戦でも使えるようになった。ホリフィックエリア(アルケミスト)異常な毒ダメが出ることで今までは禁止スキル筆頭。異常な毒ダメ自体は修正されたものの、設置型の毒を踏むだけで移動他バフ消失+毒ストック時間(最大10秒)も同様に移動他バフ消失という移動メタスキルとして害悪さが健在。バフの消失が正しい仕様なのかは謎。火力のインフレで耐えることに無理があり、このスキルで移動速度や薬回復速度まで下げられると...毒ダメに優位性を持つ闘士以外では、アルケミスト側が吸収無視を使うと基本的には対策不可。アルケミストは他にもパッシブスキルによる薬回復が他職の上限を超えて適用されていたり、挙動が怪しいもの多め。薬回復については修正され50%が上限になった。シールドフラッシュ(BIS)感電追加ダメ?によってHP20万の相手が一瞬で蒸発。多段スキルなど発動しないものもあるが、誰かがうっかり触れて発動するとpt単位で死者が出る。禁止しなくても、暗黙の了解として使われないことが多い。吸収無視装備ソウルブレイズ(霊術)火ダメが消えるタイミングでバフが剥がされるスキル。ブレイズそのものはワーム完備で対策できるので、吸収無視でのブレイズのみが禁止されることが多い。クレセントライトニング(ランサー)改変で多段範囲スキル化。スキルそのものは禁止されなくても、アリーナだと人数制限を受けることがあるようだ。魂の追放(霊術)珍しい敵逃亡スキル。相手に攻撃されることで行動可能になるが、万病を使って治してもなぜか効果時間内は移動できない。修正されて万病で治るようになった。効果時間内に死ぬと復活の巻物が使えなくなることもあるらしい。スキルそのものは禁止されなくても、アリーナだと人数制限を受けることがあるようだ。毒舌(ネクロ)装備が軒並み外れる程レベルが下がる。ネクロ人口が少ないことでそれほどバッシングを受けていない節がある。反転職(ウルフマンや黒魔)は加味していないので、そのあたりはご留意。全体としては物理目線。ブレイブ・ロウバストシリーズOP:ダメ、知識比率、魔力の上位武器であるクロウ・シャイエンシリーズの供給は職によってかなり差があるので、供給が多い職の場合はいきなりこちらでもOK。人型ダメージによって対人時のダメが大幅に上がるので、ダメ表記が下がってもこちらの方が有用なことが多い。ロウバストシリーズは2解放して吸収無視が使えるようになってからが本番。ものによっては解放で吸収無視がなかったり、吸収無視でのスキル使用が禁止されていたりするので事前に調べることを推奨。よって付けられないOPもあるので自身の職の補助武器に付くOPは要確認。こだわると地味にお金が掛かる部位なので、最初は無理にOPを付けなくてもいいかもしれない。刺青やブローチのように入手が比較的容易である場合は、致命打抵抗DXだけでも付けておくと便利。知識は弱化よりも強化を積むことが主流。補正差がある補助武器が多いので、最終用と考えている場合には最高補正がいくつなのかを調べてから作成に取り掛かること。辛苦の果実・雷音OP:HP効率、HP効率ULT辛苦の果実はスキルや耐久面で汎用性が高く、対人時は最終ダメカット(7.8%ほど)される性能を持つ固有装備。お守りでHP効率を付けるだけでも十分使える。最終的には異次元でHPULTを付けて3解放したい。金額の張るベースではあるので、代替装備として800DXUのアルゴスの瞳や人魚の涙も悪くないが、こちらは装備Lv要求が高くなりがちなのでこれに注意。移動速度を重視したい場合は雷音もおすすめだが、とりあえず付けておくと無難な辛苦と比べるとやや玄人好み。対人用としてよくまとまっている。ベースが兜で異次元なしでは良OPがつかないのが難点。最良が防御効率Lv8。背は一癖あるものが多く、とりあえずこれでOKというものがパッと浮かばない。耳に関しては健康、HP、吸収と無駄のないピースの汎用性が高い。首にはHPULTが付くのに対して耳はHPDXなので、こちらでステ比率を組み込んだ方が無駄がないことが多いが、少なくともSサバでは比率耳の鏡ベースは普及していない。対して背の方は、お守りだとHP効率上限がLv5という不遇面がありつつも、ロトから運比率Lv2品等の排出があるので、ステ比率品はこちらの方が比較的手に入りやすい。欲しいものがだいたい入っている。お守りで作れるのもいい。4解放で移動速度が稼げることが特に有用。逆に解放まで至る予定がなければ、物理職でアイルスを使うのもあり。回避補正無視OPが積める貴重な部位。知識でも健康比率の普及しているブレスレット系が悪くはないが、775UMUのブレスレットベースがないため、製錬は中級が限度。製錬により基礎防御の不足はある程度補いやすくなったので、薬回復と自動リロードが稼げるジャンクケースも悪くない。DX鎧は防御効率Lv10が積める唯一の部位なので、可能であれば防御効率を積みたいが、HPが15万を下回るような場合はHPを優先した方がいい。知識職であればシックスも使いやすい。BFUによるステアップ量は馬鹿にできないので、どこかしらに組み込みたいところ。BFUを差し込める部位が決まっていれば、PVP攻防と移動速度が付くロンズデーライトも使いやすい。他部位は同部位UMUの下位性能であるものが大半なのに対して、色褪せ鎧は1000UMUである天空の要塞と比較しても遜色ない性能なので、OPの自由度が高い遺物アイテムを使う予定がなければ、とりあえず色褪せ鎧を組み込んでおくことが無難は無難。こちらも製錬で基礎防御が上がりやすくなったことにより、ベースに入っている防御効率の高さが相当の恩恵をもたらしている。今の対人戦は耐えようと思って耐えられるものではないため、適宜引いたりする上でも移動速度が欠かせない。現状ではもっとも移動速度が稼げて、ステ比率も組み込まれているライダーシューズが使いやすい。移動速度を追い求めてニケの靴を選択したり、逆に移動はコル天使に任せてセイバーの足鎧でPVP攻撃を稼いで火力を上げたりという選択肢もあり。テスラループ、ワームブリーズ、ニムラスの髭、クロネの指輪シリーズOP:ステ比率、致命打抵抗DX、ノックバック抵抗DX、全異常抵抗DX、薬回復Lv2PVP防御が完備されていれば属性抵抗は足りていることが多いので、何に主軸を置くかでベースが変わってくる。移動速度を重視するならテスラ、ブレイズ対策で吸収を揃えるのであればワーム、ノヴァやラビット対策で吸収を揃えるのであればニムラス。クロネシリーズは、被ダメがカットできるシールド、無敵時間を作れるソウルガード、相手を足止めできるトラップあたりがよく使われる。クレスト物理:PVP攻撃超級クレスト、ステータス究極or超級クレスト、PVP防御クレスト知識:属性強化or魔法致命打or魔法強打クレスト、ステータス究極or超級クレスト、PVP防御クレストPVP攻撃とPVP防御は稼げる部位が限られているため、特にこだわりがなければこれらを採用すべし。知識スキルにはPVP攻撃クレストの効果がのらないので、稼ぎづらい属性強化や魔法強打がおすすめだが、安くないのである程度構成を決めてから手を出したい。コメントでご指摘いただき、知識ダメにもPVP攻撃が反映されることを確認。他クレストの優先順位がPVP攻撃よりも高いというだけなのかもしれない。ステータスのデュアルクレストは費用対効果がいまいちなため、究極や超級を付けておけばひとまず十分。デュアルクレストは取り外しができないので、コラボコスチュームのplusにつけるとコスチューム強化システムが使えないので注意。PVP防御クレストは高額だが効果は大きい。超級35%、究極33%、究極~32%の補正で大きく3つの価格帯に分けられる。超級と究極~32%では金額が倍以上違うので、繋ぎとして低価格帯のものを揃えるのも悪くない。コスチューム強化で追加される一枠はお好みで。コスチューム+10まで3万円オーバーなんて話もザラに聞くので、ある程度全体的にまとまってから手を出すことを推奨。クリーチャー2021年1月にいわゆる魔獣壺が終了し、クリーチャーのマナ稼ぎが難しくなった。率直にいって、この時と同じレベルの厳選をしようと思うと、数十万円~数百万円掛かってもおかしくない。いった意味では、これからクリーチャー厳選をする人はある程度の妥協が必要になると思う。クリーチャーのOPも基本的には装備でつかないものや装備だけでは不足しそうなものを優先すればOK。※発動判定が魔法致命打優先のため、魔法強打ビルドの場合魔法致命打を積むことで魔法強打発動率が下がる点に注意この中からいくつかを選択していくことになる。現実的な制作難易度から考えるとメインSR、サブ1HR、サブ2HR、サブ3HRがいいのではないかと思う。メインに据えるSRクリーチャーのメインパッシブは、「シーカー」のPVP防御以外は少し扱いにくいので、メインHRでサブ1体SRもあり。クリーチャーのもとの等級に覚醒の補正(PVP攻撃10+5のような+後の数値)上限が依存するため、もとの等級が高い方が最終的にはいいのだが、OP厳選時の等級で変換マナ消費量が決まるため、もとの等級が高いほど狙ったOPを付けづらいという欠点がある。上記構成(パッシブはすべて赤字である上級スキルだとする)だとメイン(1OP10+8、210+8、310+8)、サブ1(110+6、110+6)、サブ2(210+6、210+6)、サブ3(310+6、310+6)を狙うことができる。SR厳選で沼らなければトータルで5万マナもあれば、十分作成できると思う。メイン18(10+8)+サブ316(10+6)+サブ316(10+6)=50Lv50じゃなくても効果が大きいものも多いので、必ずしもLv50を狙う必要があるわけではない。上級攻撃や上級防御は一箇所あるだけでもかなりの補正値だし、移動速度はLv*2の移動速度%以外は大きなメリットがないため中途半端なLvでも問題ない。作り直すのは大変なので、装備の構成を決めてから本格的に厳選することを推奨。厳選の流れをざっと説明すると、SRorHR等級(もとからこの等級のもの)クリーチャーのレベルをMAXにして、その後パッシブ厳選。目的のパッシブがそろったらLRに強化(LRに強化しないとパッシブのベース値が3や5のままで10+αの10にならない)。覚醒石が不足する場合は、コスミックポータルスフィアの特典である特殊層に通うことがおすすめだが、ある程度クリーチャーが育っていないと勝てない。安価で作る対人用装備サンプル基本的にはお守りで作成できる構成にしているが、一部抽出貼り付けもあり。攻撃速度やHP上限など細かい個々の数値は見てないので、あくまでもスタンダードな物理職のサンプルとして。PVP防御50、PVP攻撃50、上級攻撃18、上級防御16or上級体力16、移動速度26(下級スキルのため20+6)基本的にはHPを優先して上げているが、ある程度のレベルだとここまでHP効率はいらないかもしれない。その場合は、鎧のOPと製錬HP効率を防御効率に変更。お金に余裕ができたら少しずつOPを異次元品に!上記はあくまでも繋ぎ装備が多いので解放はしなくてOK(知識の場合のロウバスト2解放除く)。繋ぎなので狙ったものが付けづらそうならディメンションOPでもいいと思う。[G]が存在しないため、無印をGvに持っていけばOK(攻城戦では使用不可。)活力の霊薬[G]はベルトにセットできず使いづらいが、万病にCTがついたため用意しておくと使うタイミングがある。STONE】2020.12.23のシーフ改変パッチで告知なくループ仕様が撤廃され、物理の火力上限はなくなった。この変更がある前の内容であることに留意。昔から対人で必須とされているグラの変更方法。調査を行わないことが告知されているので実質的にペナルティはないと思われるが、規約違反ではあるのでやる場合は自己責任で。STONE】レッドストーンをやる上でちょっと便利なツールとかの紹介。規約違反のものもあるため、以下すべてを私が使っているわけではない。