中ではおそらくマイナー側な機能で注目されないと思いますが、そういうものこそ「すらりん日記」には相応しいと感じてますので、紹介します。上に実装したものとなります。エミュレータなの?と思いますが、そうではありません。解釈を変えるという点で、マッピングレイヤーとマイクロソフトは表現しています。オープンソースとして公開もされました。OSに付属するという点は変わらないようで、OSコンポーネントの一部と表現されています。使い方の事例としてオープンソースとして公開したようです。時代に書かれたコードと同一の様相となっています。実行している点でしょうか。以下のように三角形ポリゴンを1つ出すだけです。生成するまでの手順は次の通りです。デバイスを引数にしてスワップチェインを準備できるようになったようです。デバイスおよびスワップチェインを準備するまでのコードは以下の通りです。デバイス及びデバイスコンテキストを生成します。デバイスを用いて、スワップチェインを用意します。使っている(ように書いた)描画コードが動きました。リソースの準備に関しては省略してしまいましたが)。世界とも行き来できるようなので、これも徐々に試していきたいと思います。比べると、パフォーマンスの低下、デバッグレイヤーの機能が弱い、という弱点があります(公式に記述されています)。今回のコードで出遭ったのは、画面クリアの実行で以下のワーニングが通知される点です。使ってレンダーターゲットをクリアしたときに、初期化時の色指定と違うものを行ったときにこの警告が出たのを覚えています。この警告内容は抑制しておかないと、非常に使いづらいかなと感じました。お世話になった描画用キューブマップを各面毎にクリアしたときに警告を出してしまったので、これらについて対処するための小ネタです。レンダーターゲットを動的なカラーでクリアすると警告レンダーターゲットを任意のカラーでクリアするとワーニングが発生します。観点からどうかという点で本ブログは進めていきたいと思います。前回のブログ記事でピンと来ている人もいるかもしれません。場合でも今までと同様で、文字列を描画するのに手間がかかります。XINPUTの対応パッドが並んでいることに気付きました。これはXINPUT無視できないなーと感じました。DirectInput...DirectXD3DPOOLについて考える今回はDirectX9でのD3DPOOLについて考えてみました。最近はDX10の話だったので、ちょっと流れをぶち切ってしまいました。DirectX9での話となります。関数を用いてシェーダーリフレクション...DirectXソフトパーティクルの実装方法テクスチャとして読み込むデプスバッファと、アウトプットマージャーにセットしたデプスバッファでデプステストを使っての事例として、ソフトパーティクルがお題に合致している感じだったので試してみました。これについて、どのくらいの性能なのかを計測してみました。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。ん日記.タイトルとURLをコピーしました。