─(INTau+MENau×2/3)/4以上、その他について終わり。命中率については、はっきり言ってよくわかりません。いくつかわかっていることもあり、それを基に私の推測した算出式を書きます。推測の域を出ないというか、もう、完全に当てずっぽうで言ってる部分もあります。X(仮称)は変数、基本値はおそらくマップごとに決定する。アルモリカ城城内ではX=200、タインマウスの丘ではX=330、バハンナ高原ではX=1000。まじめに検証したわけじゃないので、たぶん、間違ってるかもしれない。Ra、Rdについて確認できるのはパネルの地形効果くらい。それ以外の要素は、おそらくXに補正される。Ra、Rdに補正するとき、数値を1ずつ変えても表示される命中率とは整合しない。投射攻撃はRa、Rdともに+3されるが、理由は不明。攻撃の属性とユニットのエレメント、アラインメントは命中率に関係する。クラスごとのWT修正は命中率に関係しない。天候変化は命中率に関係する。ウォーレンレポートは命中率への影響を言及しているが...。命中率は一定の確率、たとえば、50%を基準に上下しているわけではない。同能力値のユニット同士で考えた場合でも、数値が大きいほど命中率も高い。これはRa>Rdによるもので、一部を除く地形パネルで攻撃効果が防御効果より高いことと一致する。結果、ゲーム後半、ある程度、能力値差がないユニット同士、相互に命中率100%超となってしまう。成長システムにより、ユニット間の能力差は拡大していく一方だが、命中率における能力値「1」の差が絶対的であるため、しかし、この矛盾に対して、命中率システムはあまりに妥協的にしか対応していないと言える。命中率100%でもミスする事例についての仮説。命中率にもRND要素を仮定すれば説明が着く。表示される命中率は基本値で、実際の命中率は乱数変動があると考えられる。表示値100%のときでも98%での確率判定が行われているかもしれない。結局、問題なのは変数X(仮称)。基本値を一つ一つ調査して、条件による補正値の比較を行えば、かなり算出システムの核心に近付けると思う。あれから、一歩も前に進めていない...。以上、命中率の算出について終わり。