いった学術系情報を発信・蓄積していきます。ゲーム産業における学から産の、風とおしのよい窓口になればと思います。学術活動の情報発信でIGDA日本に協力して頂ける方は、IGDA日本(academic(アットマーク)igda.jp)担当山根までご連絡ください。ゲーム関係者は、是非、ご講読して役立ててください。気軽にコメントください。それでは、よろしくお願いします。※このサイトに書かれている内容は、各執筆者の個人的な意見・見解であり、IGDA日本の公式な意見ではありません。参加者を集める巨大な大会もあれば,100人程度が一つの建物で議論する会議もある.投稿された論文を出版することで成功したと言える学会もあれば,論文にまとまる前の現在進行中の最新動向を集めることを目指す学会もある.産学連携に熱心な学会もあれば、あえて産業化に向かわない学会もある。今回報告するFDGは,デジタルゲームにおける産学の連携をテーマにしてはじまったという点でユニークな国際会議である.知られざる学術会議の歩みと産学連携20世紀からゲーム産業は大学の力を借りずに自力で開発してきたた成功体験がある。Education)だ.これはImagineCupと同じくMicrosoftの冠イベントだったが,やがてEAもスポンサーに加わり,会議名もFDGに変更されて現在に至っている.今回FDG参加報告をするまえに、まず2006年にさかのぼって、前身であるGDCSEが全米のゲーム産業と研究者コミュニティをどのように変えたのかを紹介したい。Army』の開発を成功させ南カリフォルニア大学に転じたマイケル・ザイダ教授をはじめ,(ゲーム研究ではアメリカよりも先んじていた)デンマークやカナダの研究者も加わり,ゲーム研究で成果を残した各分野の国際オールスター体制になっている.これだけでもすごい。Research)」として,全米科学財団(NSF)や米軍の担当者を呼んで講演とディスカッションをやっている.日本でいえば霞ヶ関の役人が予算配分について講演するようなもので、営利企業ではできない研究機関でのハイリスクの研究にどうやって投資するのかというテーマは大学研究者のみならず企業の経営者にとっても興味深いテーマだ。予算配分の担当者を招くことで、産学の情報を直接インプットすることもできる。学会はたんに発表場所を提供するだけでなく、新しい知識を後世に伝えなければならない。CEDEC2010キーノートスピーカーの石井裕は雑誌連載の中で「新しいアイデアを記録として確実に残し、世界の誰もがそれを参照できるようにすること、つまり人類共有の知の財産を築き上げることが、研究者にとって非常に重要なのだ。誌が休刊となったことで,出版戦略を立て直す必要が生じた.そこで,世界最大のコンピュータ学会である「ACM」と契約し,そのデジタルライブラリに論文集を登録することになった。games」というのがその論文だが,このページには「Bibliometrics」の欄でACMデジタルライブラリ内でのダウンロード数や引用された回数が表示される.そしてページの下には共著者一人一人の論文ランキング,参考文献へのリンク,そして被引用リンクまで自動的に作られ,この論文を引用してどのような研究が生まれたのかを簡単につかむことができる.FDG2013のプログラムから2013年のFDGは,FDG2013として5月にギリシャのクレタ島のカニア(ハニアとも呼ばれる)の遺跡で開催された.「200人以下の専門家が隔絶された場所に集まる」という伝統は今回も変わっていない.スポンサーはマイクロソフト,マイクロソフトゲームスタジオ,そしてUnity.EAが抜けてUnityが加わったような形だ。おけるパーティクル自動生成」。投稿Atom投稿コメントAtomコメントフォロワ。