#DX・テクノロジー#サステナビリティ・脱炭素#行政・法規制#ベーシック・実務メール受信設定のご確認をお願いいたします。下記から受信設定の確認方法をご覧いただけます。掲載Tweetshareevernotetwitterfacebookgoogle+Hatenabookmarknoteで書くこんにちは、電通zeroのクリエーティブディレクターの嶋野です。勉強がてら、「カンヌライオンズ国際クリエイティビティ・フェスティバル」の全体傾向のレポートを毎年書いております。●エントリー数の減少。2020年〜2021年の2年分の合算にも関わらず、2019年に比べて6%ダウンの2万9074件へ。●世界共通イシューの存在。「新型コロナウイルス感染症」という世界中が同時に取り組んだイシューがあったため、「課題」→「ソリューション」がシンプルに。それゆえ、選りすぐられた最強キャンペーンだけが複数部門で受賞しまくる結果となりました。わたしのメモ画面です。部門間で受賞がかぶった作品はブランクにしているので、空白が目立ちます。Strategy)部門や、メディア(Media)部門のブロンズ。部門として面白かったのはアウトドア(Outdoor)部門でした。「新型“ゲーム”コミュニケーションの到来」2020-2021年の受賞作の目立った傾向としては、(1)台湾勢の活躍(エンタメ・デザインなど)(2)新たな社会課題を提起する南ア(3)デジタル時代のシェア媒体としてのアウトドア部門の復権(4)「タブー・イシュー」の多様化(#WOMBSTORIESの4冠、高齢者の性など)(5)Twitterでの一言合戦(6)健全なディープフェイクなどが挙げられます(それぞれでもコラムを書けるぐらい、興味深いものばかりでした)。今年一番の驚きは、(7)新型“ゲーム・コミュニケーション”の到来です。去年まではまだ「こういうのって目立つからいいよね」程度の見方だったのですが、今年はゲームが、もうTwitterやInstagramのように普通にプラットフォームとして機能していて、しかもその方法が面白い。受賞作全体に占める割合はまだ1%程度ですが、これからもっと伸びる勢いを感じました。Twitterが世の中で「コミュニケーションのプラットフォームに活用できるもの」として企業が着目しはじめたのって、2010年にベストバイの「Retailer」がチタニウム(Titanium)部門のグランプリを獲ってからだと思います。そのときに感じた「これからはこういう時代が来るんだな」という感覚と近いです。日本のゲーム広告の先駆け。この時はまだ単純なプレイスメントに過ぎなかった。