攻撃側と防御側の戦闘力は、敵がいる位置が前か、横か、後ろかによって異なる。各ミニチュアの戦闘力を決めるために、まず各ミニチュアのベースの内側の円を調べる:・ダークブルーの円弧は、そのミニチュアの最大の戦闘力。・ライトブルーの円弧は、そのミニチュアの標準の戦闘力。・グレイの円弧は、ミニチュアのウィークポイントを表していて(通常は後方)ゆえに最低の戦闘力。ミニチュアに対する敵の位置は、使用する円弧を決定する。Sawの円弧の色はライトブルーとなる。円弧の色は、キャラクタカードに書かれている接近戦チャートを使用して戦闘力を決定する。(図9参照)接近戦チャートは、円弧の色に基づき使用するダイスの数を示す。ある場合には、ダイス無しで代わりにミニチュアにはいくつかの自動的なヒットが与えられることがある。Sawは以下を得る:・前へ攻撃する時と前からの攻撃に対して防御する時は、4個の戦闘ダイス。・左側面へ攻撃する時と左側面からの攻撃に対して防御する時は、4個の戦闘ダイス。(そこには彼の丸鋸がある!!)・右側面へ攻撃する時と右側面からの攻撃に対して防御する時は、2個の戦闘ダイス。2つ以上のCP(コマンドポイント)が使用されたら、その攻撃は強襲と呼ばれる。攻撃側には、1CPを超える1コマンドポイント毎に追加で戦闘ダイス1個が与えられる。例:もし接近戦命令に3CP使用した場合、攻撃側は追加で戦闘ダイス2個を得る。強襲は、1を超える数が書かれた接近戦命令セクションを必要とする。各プレイヤーは、もしあるのであれば、戦闘力に相当する数の戦闘ダイスを振る。ダイス(戦闘ダイスの出目)結果チャート(上図)左から・1つのクリティカルヒット・ミス(ヒットなし)・1つのノーマルヒット・2つのノーマルヒット・2つのノーマルヒット(接近戦では銃弾のシンボルを使用しないので無視する)クリティカルヒット出目がクリティカルヒットの戦闘ダイス1個につき、ミニチュアは敵のキャラクタに負傷を一つ与える。ストックから負傷カウンターを取り、該当するキャラクタカードの上に置く。注釈:クリティカルヒットは常に最初に適用される。彼らが十分な負傷を負った場合、ノーマルヒットをチェックする前に、プレイヤーはそのキャラクタカードを裏にして、ひょっとしたらより低い防御値となるような負傷の面にしなければならない。(負傷したキャラクタのセクションを参照)ノーマルヒット防御側は戦闘ダイスで獲得した全てのノーマルヒットをカウントし、全ての自動的ヒットもプラスする、それにアーマー値(キャラクタカードに表示されている)を加える。その合計が防御値である。攻撃側は戦闘ダイスで獲得した全てのノーマルヒットをカウントし、全ての自動的ヒットもプラスして、ヒットの合計と防御値を比較する。ヒットの合計が防御値を上回ったら、防御値を上回った1ヒット毎に1つの負傷を防御側は被る。ヒットの合計が防御値以下であれば、何も起こらない。(接近戦の説明は次回も続きます。生きることに結構真面目な、そこら辺にゴロゴロしている、ごく普通の人です。(12/20)「きょうは会社休みます。)世界のボードゲームとPS3のプレイ動画ゲエムとその他の日記。Reserved.TOPBOTTOM。