自由とは雨の中、傘をささずに踊る人間がいても良いことだと、とあるネゴシエーターは言った。自由とは、1兆通りの組み合わせからオリジナルのbuildを設計する事だろうか。自由とは、危害を加えて良いNPCに危害を加え、ゲーム世界から殺されそうになる事だろうか。自由とは、10種類以上の武器と多彩な防具を組み合わせてモンスターとたたかうことだろうか。自由でない、という話をすれば、自由でないものが分かるのかもしれない。コールオブデューティは人を殺さねばならないので自由ではない。これはイカをわっしょいする過程で死ぬほど聞いた。日本のRPGは自由ではない。これはFalloutNVの広告で掲げられた言葉だ。無課金にはプレイの幅がない。課金って言葉は金を課すって書くんだから作る側がいう言葉であって消費者が支払うときに言う言葉じゃねえよな。自由ではないとはどういう事なのだろう。プレイ体験が画一化されることを自由ではないというのだろうか。「選ばされる」とプレイヤーが感じた時点で自由度は無くなるのだろうか。自由度という言葉は、バズワードになった。故に厳密な意味はない。本来使われるべき言葉を置き去りにして、僕らは自由を叫び過ぎた。自由だから何だというのだ。箱庭の世界で暴れたところで、劇的な何かをもたらさない戦いは退屈極まりない。ジャストコーズというゲームを知っているだろうか。このゲームは「敵の猛攻を凌ぎ、施設を破壊しきる」という指向性や「敵の猛攻から防衛オブジェクトを守り切る」という指向性があってこそ輝き、だからこそメインシナリオや基地攻めがすこぶる面白い。クリア後は退屈極まりない。ただでさえオーバーパワーの主人公が、散発的な敵の襲来を退けて終わりになるからだ。オープンワールドのゲームはこうなりがちである。メインシナリオの出来が良ければいいほど、指向性のなくなった世界は退屈に映る。行動に見合った報酬が支払われる、というのは報酬をあてにした指向性をもたらす。オープンワールドでゾンビを爆発物付き鎌でずたずたにするのは、ひとえに経験値のためである。人は暴れるにしても報酬を貰わないと暴れがいがないとぞ喚く大変面倒くさい生き物なのだ。ブラックリストである。ステルス、アサルト、ノーキルなどなど、あの手この手で評価と報酬をよこすのは各々の目標設定という自由を許容する。ゲーム内で短期目標を提示する。その目標に達するため、何をすべきかという小さな目標を設定する。