対戦しようで、果たして初級者は上級者に一泡噴かせられるだろうか。マグレで1発パンチが当たった。劣勢からの立ち直りだ。相手から連続攻撃を受け、キャラクターがダウンした。起き上がってもまだまだ敵の攻撃は続く。ガード入力で捌き続けても「ガードブレイク」のあるゲームでは限度がある。ガードし続け避け続ける事によって受けるダメージが増えるゲームだってある。これらのシステムが悪いとは言わない。お互いに攻めの姿勢を強い、対戦を面白くする為だからだ。言え、「起き上がりに重ねます」と言われて初級者は何をどうすればいいか分かるだろうか?また、何とかして攻撃しようと技を繰り出すも、ガードされては意味が無い。なるとそのガードを割るために何かをしなければいけない訳だが、手段が分からない。連続技は出ども、それが相手に届くことはなくこちらの攻撃の終わりと同時に相手からの割り込みが入る。したらよかったのだろうか?冒頭にも描いたが、格闘ゲームにはコンボがある。「コンボの入力の難しさだけが理由ではない」とは言ったが、確実にコンボは一つの障壁である。ある程度のコンボ入力が出来て初めてチャンスが生きるわけで、攻防の末ようやく掴んだパンチ一発もそこからどうすれば良いかということがわかっていない場合全くチャンスに成り得ない。「何をどうしたらいいか」つまりプレイヤーには、選択肢が提示されない。したら良いかが分からない。これが大きな障壁となる。「そんなの練習すれば良いじゃん」というのは確かに正論だ。ゲーム本体についているコンボ練習モードで練習して、実践で出したとしてそれは「絶対に届く」のか。一発当たれば届くだろうが、その一発が届かないとしたら。技を出せはするが、出しても意味が無い。ここで多くの初級者は挫折する。格闘ゲームを楽しむには多くの練習と格闘ゲームというシステム自体への深い理解と実戦経験が必要不可欠だ。「今遊んでいるタイトルではどんなシステムがありどんな立ち回りを要求されるのか」まで出てくると、そうポンポンと手は出せなくなってくる。一言で言ってしまえば、格闘ゲームは人に努力を強いるのである。格闘ゲームというのは経験と知識と指捌きをぶつけ合うスポーツの一種と言っても過言ではない。始めて一日二日の初級者が十年続けてきた上級者に勝てるようなシステムだったら格闘ゲームなんか遊んでいないよという人も多いだろう。それは当たり前の考えだ。ヒリつくほど格闘ゲームは面白く、ストリートファイターシリーズは20年以上の長きに渡って人々を魅了し続けているし、10年以上ストリートファイターIII3rdを遊んでいる人が絶えないのだ。格闘ゲームは選択肢が見えにくい。したら良い、というのが掴み難い。知識を得れどどうやって生かせば良いか分からなかった場合はどうすれば良いのだろう。メーカーもトレーニングモードやプラクティスモードを用意はしてくれるが、それはHPの切れない殴り殴られ放題の特殊ルールで、CPUの操作するキャラクターと黙々と殴り合うモードだったり、確かに実践的ではあるが最初の一発(始動技と言われる)を決められない人にはまだ不要なコンボ集だったりする。決定的に、「面白いと思って貰うところまでの誘導が足りない」のである。基礎知識を得、実践練習を積み、キャラ対策を学び、起き攻めとその対策を覚え、差し合いを制し、相手を画面端に追い込み、始動技を決められるようになって、始めてコンボを使う時が来る。それも反復練習の末、咄嗟に出せなければいけない。そこまで行かないと勝負が楽しめない、というのが初級者にとっての敷居の高さであり、格闘ゲームというジャンル全体の敷居の高さなのだ。確かにシステムを使いこなせる人には「サイクバースト」や「セービングアタック」や「直ガ」や「ブラッドヒート」等等のシステムは”演出”足り得るだろう。それはシステムへの理解がかなり進んだ中級者以上の話であり、それは初級者には”演出”とは成り得ないのだ。下手をすればそのシステムを使えば以降コンボでハメられた時の脱出が出来無くなるだけでなく、相手からのダメージが増幅して不利になるだけと捉えられる訳で、何のために存在するのかと思われてしまうことだってある。対戦格闘においての技量差を吸収したゲームとはチーム戦の導入により1対1という「個人じゃどうにもならない」という状況を無くし、ランダムに発生するアイテムで一発逆転のチャンスを作り出し、尚且つ一つ一つの動作が攻撃に直結しており方向入力と3ボタンというシンプルな操作を実現したゲームである。いうかぶっちゃけて言うと「大乱闘スマッシュブラザーズ」の事である。スマブラが格闘ゲームに含まれるか否かの議論は他所でやってもらうとして、勉強の要らない対戦格闘ゲームとしては相当高いレベルにあると思っているがどうだろうか。「ステージは終点、アイテムブロックはなしにしよう」という人の話は聞いてないしここではやめよう。