セラミックロケッツ!読者になるセラミックロケッツ!DYLHOP?この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2011-07-27格闘ゲームが難しいと言われる理由をいろいろな所から考えてみたGame据え置き機で、過去の名作が復刻したり最新作がドンドン出たりと格闘ゲームの復興の流れが出来つつある。ゲームセンターに行かずとも友人とも、見知らぬ人ともオンライン対戦が出来るようになったのが大きい。ネットコミュニティの発達で、突発対戦会を開いたり、それを生放送したりという楽しみ方も出来るようになってきた。国内外を問わず、現在の対戦ゲームで人気なのは格闘ゲームよりもシューターと呼ばれるジャンルのゲーム。正確には「ファーストパーソンシューター(FPS)」「サードパーソンシューター(TPS)」と言われ、多対多に分かれて陣地の取り合いやサバイバルゲームに講じるタイプのゲームだ。「格闘ゲームは難しい」という声をよく耳にする。確かにコンボ中のコマンド入力は複雑さもあるし、練習しないと出せない物だ。私は単に操作系が難しいだけがとっつきにくさを形作っているだけじゃないように思えたのだ。ここで、格闘ゲームが難しいと言われてしまう理由を考えてみた。ゲームを面白いと感じる為に詰まる所ゲームってのは従来からあるパーツを組み合わせて、「何処をどうする瞬間が最高に面白いと感じてほしいか」を考えて作られるものであり、遊ぶ側をどうそこまで誘導するかが肝になる。ゲーム上の”演出”というのは「イベントシーン」と誤解されつつあるけど実はそれだけじゃない。「もうピンチなんだ!この一撃を放ったらダウンしてくれ!」って大技でちゃんとダウンしてくれるとか。体力がマジで足りなくて次無かったら死ぬ!ってところまでプレイヤーを追い込んで回復キットを出してあげるとか。自動生成の洞窟を掘り進んでいたら行き止まり、入念に隅を探したら次の空洞に見つかる薄い壁が見つかってブチ壊したら大空洞が広がっていたとか。この段差は今は登れないが絶対に後で登れるだろう!と思わせ、アイテムを得てからもう一度来たときにちゃんとご褒美の特殊なアイテムが転がっていたとか。いう意表を突きつつも「やっぱり予想した通りそうだった!俺の思い通りになった!」とプレイヤーと達成感・支配感を感じさせるというのは、凄い重要だと私は思う。「ここからどうやったら改善できるか分からない。したらいいか分からない。ここまでの事は無駄だったのか」と、選択肢が余りに見えないと、プレイヤーは諦めてしまう。確率が絡んだ場合「わざとらしい挙動」は即「萎え」につながるのでそこの調整は入念に行わなければならない。ネット対戦の麻雀が良い例だ。コンピュータ麻雀で配牌が明らかに偏っていた場合もはや個人個人で考え努力する必要など無くなってしまう。遊んでて何が面白いかわからないゲームはプレイヤーの想像も期待も煽れなかった「欠陥品のゲーム」って言うことになる。ゲームというのはその不確定要素を程良く提示し、自分の思考・手腕で乗り切らせてそれを実現させた時「面白さ」を感じて貰えるわけだ。安定してしまい、それだけやっていればもうやることはないとなった場合、プレイヤーの思考は止まるので「ゲームクリア」となる。初心者の為にシューターがやったことで、問題はここからだ。CPU相手ならそれは「開発者からの挑戦状」だのって話になるが対人の場合お話がガラっと変わってくる。ボードゲームやパズルゲームじゃなく、対戦アクション。シューターや格闘ゲームの話だ。シューターの場合「戦況がガラっと変わり、自分の属するチームが今まさに優勢となった瞬間」が面白さの1つとなる訳だが、これに分かりやすい視覚効果と戦況に与える影響でカタチにしたのがコールオブデューティシリーズのキルストリークシステムだ。劣勢だった自軍に誰かが呼んだ「援護」が来て、敵兵は倒されたり動けなくなったりして、「今が転換点だ!」とチーム自体の気力を上げることが出来る。これも”演出”の一つである。プレイヤーが自分たちで生み出すことの出来る演出だ。キルストリークシステムには相手のプレイヤーをまとめて倒せるようなものもあるが、実際に倒せる敵というのはそんなに多くはない。腕のあるプレイヤーなら1分で平らげてしまうぐらいの数だ。「迫撃砲が降ってきた」だの、「空爆が来た」だのというのは、明らかに「相手側の有利・膠着状態で安定しかけている戦況を思い切り変えてやるチャンス」という風に映る。爆弾設置ルールにおける爆弾もそうだ。設置するまでは防御側は安心しきっているが、設置した瞬間に防御側は「劣勢」となる。仕掛ける瞬間の緊張感はプレイヤー達にとって最高の演出となる。家庭用バトルフィールドシリーズはこの爆弾設置ルールを「ラッシュ」と呼称しており、メインに据えて開発されている。面白さは言わずもがなだ。この”演出”をプレイヤー個人ではなく、同じチームに属している他者も行える。誰か一人の動きがチーム全体の動きを変え恩恵を受け取れる。いうのが非常に大きい。初心者が爆弾を設置できなくても、キルストリークを発動することが出来なくても、爆弾を設置できなくても、誰かがやってくれる。故に少々下手でシステムへの理解が浅い初心者でも「今この攻勢に自分も加わることが出来る」と楽しむことが出来るのだ。初心者でも「勝利を味わうことが出来る」というのがモチベーションの維持に貢献しているというのは想像に難くない。初級者が一矢報いる為にまた、シューターの場合システム側で技量差を拡散・吸収し、「上級者と初級者の差」というのを出にくくしている。現在世界的規模で人気になっているFPSタイトル「コールオブデューティ」と「バトルフィールド」はまぐれでも4発当たれば敵を倒せる。敵を1撃で倒せるような強力な武器は発射するのに時間がかかったり、凄い反動で敵を見失ったりするので、「上級者が並み居る初級者を強力な武器で返り討ち。誰も歯が立ちませんでした」なんて状況をなるべく作らないようにしている。そもそも「ガード」というシステムが無いので狙いすました4発だろうが、30発破れかぶれで撃ちまくったうちの4発だろうが、当たれば敵は死ぬのだ。家庭用に調整されたシューターはここに着目し、「出会ったら敵を画面の中心に捉える努力してとりあえずトリガーを引いておけ!」というシステムに仕上がっている。この場合の中心というのは微細な調整の必要な「点」ではなく、大雑把に言ってしまえば「丸」である。大きな丸の中に敵を捉えてトリガーさえ引いていれば、敵にダメージを与えることが出来る。自分が倒れてしまっても、後続の誰かが倒したなら両チームに-1の損害が出ただけでイーブンになるのだから、攻撃する意欲も出よう。効果音付きで「アシスト!」という表示が出るので、自分が貢献できたかが分かりやすいのも良い。一言で言ってしまえば、敵を倒すのに特別な練習なんて必要ないのである。格闘ゲームは如何にして初級者を遠ざけたか格闘ゲームにおいて、初級者は上級者に一矢報いる事が出来るだろうか。