デュラハンライダープレイヤーをかく乱するかのように円を描きながらノンストップで延々と走り回る。左回りか右回りかはランダム。こちらも打ち上げやダウン等が有効。敵の出現の仕方にはある程度法則があるため、把握していれば効率的にクエストを進めることができる。それでも一つのミスがそのまま致命傷に繋がりかねないこのクエストでは把握しているのとクリアできるかどうかはまた別の話である。記述されている湧きパターンは特記なき場合拠点がすべて健在である場合のもの。全壊している場所がある場合、異なった湧きパターンとなる場合がある。※まだ未完成な部分もありますので、追記等お願いします。黒の民(イタギザクリ、オガル系)、アンジャドゥリリ、ソルザ・ブラーダ、ゴルドラーダアンジャドゥリリが中央に、イタギザクリの群れはその奥から出現する。拠点2箇所へ巨大侵食核が発生する(紫は確定?)。開始直後に巨大侵食核が発生するためバーストバリアによる除去はまず不可能なので拠点側に2~3人侵食核処理要員を配置しておくとよい。侵食核が出る向きは拠点ごとに決まっているため、強力な出待ち技(サテライトカノン、エアロスパイラル、ヘヴィハンマー、弓コンボ等)を使えるクラスは積極的に侵食核待ちをするとよい。黒の民(オガル系)が左右のどちらかに出現する。ソルザ・ブラーダが左右の端に出現。オガル系は移動が速く、頭を部位破壊しないと直ぐには動きを止められない。左右北端および拠点前でヘイト取得や迎撃の用意を。ゴルドラーダの群れが中央と、中央or黒の民が出た方から出現。中央だけに固まって出現することもある。3箇所同時に攻められることがないため、早い段階で支援兵装を使えるように結晶を拾っておこう。結晶はクエストの最初から最後までひとつあたり10pt。余裕があるうちに拾うほうが効率的である。Raスキル「アッパートラップ」にてアンジャドゥリリを転倒させることが可能。中央拠点(紫)の正面にソケットがあり、そのソケットのやや前方(北)へ、w1開始18秒前にアッパートラップを置けば、起爆ボタンを押さずとも爆発し転倒させてくれる。合わせて事前にサテライトカノンをチャージしておけば、スムーズに倒せる。ウェーブ開始前に構えているレンジャーがいた場合、他の場所に向かってもいいだろう。上記の通りセットしておけば、拠点付近で侵食核や抜けてきたエネミーの対処、結晶拾いをする場合でも仕事を果たしてくれる。マップ右上と左上にソルザ・ブラーダが1体ずつ出現する。侵食されたソケットは浄化できないため即座に処理したい。WAVE2,4でも出現するため、担当を宣言して出待ちしてもよい。ソルザ・ブラーダはダウンからの復帰がかなり遅く5秒程度は無力化できる。打ち上げ効果のあるPAをセットしておこう。ラ・ザンやイル・ザンならば余裕を持って処理できる。ソケット侵食弾は射撃などで破壊出来る。ラ・フォイエならばそのまま巻き込める。機甲種、ゼータ・グランゾ、侵食戦闘機、ソルザ・ブラーダ、エル・アーダ、ゴルドラーダランダム1箇所にシグノビートが出現。殲滅後は反対側の拠点にバルガー系が出現する。シグノビートが中央拠点(紫)に出現した場合は右拠点(緑)に出現する。シグノビートは比較的散開して、バルガー系は一定のルートを通るように移動する。バルガー系の出たおよそ6秒後に中央拠点(紫)にエル・アーダ、その6秒後にバルガー系の出た拠点の反対側にゼータ・グランゾが出現。1:22頃には侵食戦闘機が出現する。グランゾのHPは減らされているので粒子砲無しでも余裕をもって倒せるが、特殊行動はそのままなので時間をかけるとwave2で早くも塔が落ちてしまう。バルガー系を倒すとバルガー系が、エル・アーダを倒すとエル・アーダ&ソルザ・ブラーダがシグノビートが出た拠点に出現。シグノビートが中央拠点(紫)に出現した場合は右拠点(緑)に出現する。ソルザ・ブラーダが放置されると一帯のソケットが侵食されると共に次の敵出現が滞り、ようやく撃破されると人員が少ない拠点にディンゲールなどが襲来する惨状も起こりうる。ゼータ・グランゾを除く敵を全て倒すと、シグノビートが出現した拠点の反対側にティンゲール系、数秒遅れてゴルドラーダが出現する。シグノビートが中央拠点(紫)に出現した場合は右拠点(緑)と左拠点(青)に出現する。WAVE2でもできるだけ結晶を拾っておこう。シグノビートが中央拠点に出現したときの沸きパターンが、他二拠点と比べ少々変わっているのにも注意。WAVE3このWAVEからVRウォールとダーカー粒子砲台が発生するようになる。左右が分断されるため、予め各拠点で数名待機しておくと拠点へのダメージを軽減できる。第2波は、拠点へのワープ能力を備えたリューダソーサラー、ランズ・ヴァレーダ、プレディカーダの3種が出現。第1波はランダム1箇所。第2波は反対側1箇所。第1波が左拠点(青)または右拠点(緑)の場合反対側が選ばれる。中央拠点(紫)の場合は左拠点(青)が選ばれる。リューダソーサラーだけ、出現間もなくワープで拠点の裏へ。後、ランズ・ヴァレーダ、それを追うようにプレディカーダが少し時間を置いて拠点前へワープしてくる。いずれもバーストバリア起動、攻撃・ゾンディールを「置いて」おく等でスムーズ対処可能。バーストバリアは後発のランズ、プレディカーダを含む全員を凍らせることができ、磐石に処理できる。開幕は北でヘイトを取らずにあえてワープさせると良い。北でヘイトを取り、処理に時間が掛かっていると、次のビブラス・ユガ、ダモス、A.I.Sエクソーダの出現タイミングと、VRウォールの出現タイミング(残り2:10)が重なるリスクが大きくなる。(殆どのプレイヤーが南に残されると危険だが、湧き位置を覚えた広域攻撃が得意なクラスが北にいれば対処できる程度。)全てワープさせ適切に処理した場合、残り時間2:30程度で第3波に移行可能。補足)ここまではヘイトを取らなければ確定行動のため、ワープさせた方が安定する。WAVE3開始時は南で出待ちしているプレイヤーが多く、北でヘイトを取ると多くのプレイヤーの火力が水の泡となってしまい非効率。南で待機している人が多い以上北でヘイトを取る利点はほぼ無く、個人の貢献度稼ぎ程度にしかならない。12人マルチプレイが前提のため周囲に合わせた行動をしよう。残り時間が2:10位で、X型のVRウォールが出現。モス20体、ダーク・ビブラス・ユガ1体、及びA.I.Sエクソーダが7つの出現ポイントのうち4箇所で出現。エクソーダ出現位置は、開幕ダーカーの出現位置で決まる。開幕左拠点(青)または中央拠点(紫)の場合、中央拠点(紫)前に2体、左拠点(青)と右拠点(緑)の北側に各1体。開幕右拠点(緑)の場合、中央拠点(紫)前および中央拠点(紫)北側の右拠点(緑)よりに各1体、右拠点(緑)の北側に2体。ダモスは予め決められた拠点に飛んで行く。開幕(第1派)が出現した拠点が左拠点(青)か中央拠点(紫)であれば中央拠点(紫)に20体、右拠点(緑)であれば左拠点(青)4体、中央拠点(紫)12体、右拠点(緑)4体という配分となっている。ダモスとA.I.Sエクソーダの撃破でゴルドラーダ12体が合計2回出現する。順番は左拠点(青)→右拠点(緑)で固定。ダーク・ビブラス・ユガを撃破していなくても出現する。1組目(左)を8~10体程度撃破した時点で、2組目(右)が出現する。拠点へのワープ能力を備えたリューダソーサラー、ランズ・ヴァレーダ、プレディカーダの3種が第一波・第二波として出現。開幕の第一波は3箇所のうちランダムでどこか1箇所。第ニ波は開幕一波が左拠点(青)または右拠点(緑)の場合、反対側に来る。中央拠点(紫)の場合は左拠点(青)になる。リューダソーサラーだけ、出現間もなくワープで拠点の裏へ。後、ランズ・ヴァレーダ、それを追うようにプレディカーダが少し時間を置いて拠点前へワープしてくる。いずれもバーストバリア起動、攻撃・ゾンディールを「置いて」おく等でスムーズ対処可能。バーストバリアは後発のランズ、プレディカーダを含む全員を凍らせることができ、磐石に処理できる。開幕は北でヘイトを取らずにあえてワープさせると良い。プレディカーダを全て殲滅するとダモス20体、ダーク・ビブラス・ユガ1体、及びA.I.Sエクソーダが7つ出現ポイントのうち4箇所(計4体)で出現。VRウォールが出現していなければ落ち着いて処理できる。エクソーダ、ダモス、ビブラス爆弾と脅威がちらばって同時多発的に出るため、他人の動きも確認し、無人の場所を作らないよう気をつけよう。A.I.Sエクソーダ終焉と同様に侵食ブラスター発射を優先。出現から侵食ブラスターの発射までは20秒程度の猶予があるため、十分な火力を有しているのなら猶予時間内に倒しておきたい。複数機を相手する状況下にある、または今にも侵食ブラスターを発射されそうな状況なら、まずはブラスターを壊して拠点被害を防ぐ。エクソーダ出現位置は、開幕ダーカーの出現位置できまる。開幕左拠点(青)または中央拠点(紫)の場合、中央拠点(紫)前に2体、左拠点(青)と右拠点(緑)の北側に各1体。開幕右拠点(緑)の場合、中央拠点(紫)前および中央拠点(紫)北側の右拠点(緑)よりに各1体、右拠点(緑)の北側に2体。(緑)の場合は変則的な湧き方のため注意。足部位のみを破壊して放置すると、ダウン復帰後に再びブラスター発射に移行するので注意。ダモスダモスは予め決められた拠点に飛んで行く。開幕(第一派)が出現した拠点が左拠点(青)か中央拠点(紫)であれば中央拠点(紫)に20体、右拠点(緑)であれば左拠点(青)4体、中央拠点(紫)12体、右拠点(緑)4体という配分となっている。どのパターンにおいても中央拠点(紫)が集中的に狙われるので中央拠点(紫)には1人待機しておきたい。できればここにはRaが1人だけで行きダモスの処理をしつつ、VRウォールが出現したら2枚同時に破壊を狙っていきたい。WBの張り替え対策として宣言をしておくと良い。拠点が破壊済みで狙う先の拠点がないダモスは中央拠点(紫)>第一波で狙われた拠点>第二波で狙われた拠点という優先順位で狙いを変更するようだ。ダーク・ビブラス・ユガダーク・ビブラス・ユガも他防衛と変わらず、先ずは爆弾を連投する。ビブラス爆弾は本体のHP大幅減の影響を受け、耐久度が低い。拠点に落ちてくる前に肩越しラフォイエ数発で破壊できるぐらいなので、ダモスと合わせて各拠点で迎撃しよう。ビブラス・ユガ自体も極端にHPが低く(XHで190万程度?)、爆弾同様に耐久度が低くなっている各部位の破壊で怯ませつつ攻撃すればいい。火力に自身があれば足を何度も破壊し続けることで嵌めることも可能。第三波とVRウォールの出現タイミングが被ってしまったらRaはWBを使って即座にVRウォールの破壊を狙いたい。北方にいたり、VRウォールを飛び越える手段があるなら、急ぎエクソーダの対処を。エクソーダの対処はブラスター破壊を最優先に。第四波A.I.Sエクソーダとダモスが撃破・撤退などでマップ上から全て居なくなると最後にゴルドラーダ12体の集団が合計2回出現する。順番は左拠点(青)→右拠点(緑)で固定。ダーク・ビブラス・ユガを撃破していなくても出現する。黒の民、玩具系ダーカー、デコル・マリューダ、ナイトギア、バルバリリーパ、ガル・グリフォンこのウェーブで出現するエネミーのほとんどは、出現地から正面の拠点ではなく、他方の拠点へ進撃する。雑魚エネミーは拠点到達までが特に速いもの揃いで、拠点前防衛を強いられる。そちらに偏ると中ボスやソルザ・ブラーダがゆっくりと暴れ始める構成。遠距離攻撃ができるなら拠点中間付近で出待ちしたいが、ソルザ・ブラーダが左右の北方で何度か出現するため、そちらの対処も必要。挑戦状では襲来パターンはおおよそ2種類だったが、今回新たな出現パターンが追加されている。デコル・マリューダはミラージュ、ナイトギアはショックの付与で特殊ダウンする。他にも玩具系ダーカーのベアッダ系は動きを止めるスタン、攻撃行動扱いの移動を持たないためにバインドが特に有効。開幕はオガル系、ベアッダ系が中央または左右に出現して、中央なら左右へ、左右なら中央へ向かっていく。左にオガル系、右にベアッダ系が出現した場合は新パターン、注意。デコル・マリューダは真ん中に出現。移動方向はランダムの模様。飛び掛かりを行う一定の距離に入るまで、ゆっくりと歩いてくる。中央に玩具系ダーカーが一斉に出現。ガル・グリフォンが出現する。拠点1箇所に遠距離タイプの黒の民とバルバリリーパが出現。このバルバリリーパや黒の民は全て移動が遅いため、ヘイトを取っても拠点からは引き剥がせない。バーストバリアの範囲にも入らない。新たに中央拠点(紫)の目前付近に出現し、左拠点(青)へ突撃するパターンが追加されている。黒の民を殲滅すると、ゴルドラーダ4体×3組が出現してそれぞれ2体ずつが拠点に向かって走る。残り時間によっては間髪入れずに自爆特攻されるため、各拠点にバーストバリア要員をつけよう。石の集まり具合や戦力によってはガルグリの取り巻きを倒さないというのも選択肢。倒さずに時間切れになった場合はゴルトラーダは出現しない。ガル・グリフォンの出現位置および突撃先については開幕のオガル系の位置を参考にすると良い。オガル系が中央拠点(紫)に出現した場合、ガル・グリフォンは左拠点(青)前方北側に出現し中央拠点(紫)に突撃する。オガル系が右拠点(緑)に出現した場合、ガル・グリフォンは中央拠点(紫)前方北側に出現し右拠点(緑)に突撃する。オガル系が左拠点(青)に出現した場合、ガル・グリフォンは中央拠点(紫)前方中央に出現し左拠点(青)に突撃する。WAVE5このwaveは世壊種に代わり、エスカダーカーがメインとなっている。以降、ゴルドラーダやユグルドラーダに代わりプラチドーラスが襲撃してくる。プラチドーラスはゴルドラーダと同様に自爆特攻あり開幕時、移動速度の速いエスモス集団が各塔に向かっていく。10秒程度後、X型のVRウォールとボンタ・ベアタスが五体出現する。本クエスト特殊行動のベアタス爆弾は拠点に設置され、時間経過で高威力の爆発をする。ボンタ・ベアタスはこの後も、VRウォールを盾にするような形で出現する。ベアタス撃破後にプラチドーラス&ランカ・ヴァレースが出現。時間差でプラチドーラス&デコル・マリューズが出現する。それぞれ撃破後に「プラチドーラス&デュラハンライダー」、「エスカ・ラグナス&ヴィドルース&ランカ・ヴァレース」が出現。エスカ・ラグナスが張り付いた塔を囲むように側面にボンタ・ベアタスが出現。残り時間が1:45位で、||型のVRウォールが出現。この||型VRウォールはマップ上端に隙間がある。「プラチドーラス&デュラハンライダー」を殲滅すると、左隣の塔にエスモスが突撃する(左拠点(青)にデュラハンがいた場合は右拠点(緑)にエスモスが沸く)。それを殲滅後にプラチドーラスの増援。WAVE6まだ情報不足なところもある為参考程度に全体的に世壊種(NA)、(LI)、幻想種が出現する。最後のプラチドーラスは時間切れ自爆はしない。ゼータ・グランゾもビーム発射条件を満たす前に時間切れになると拠点破壊ビームを撃たないで撤退する。体力低下)を満たして時間切れになると例え時間切れになっても拠点破壊ビームを発射する防衛戦のクリア評価はw6終了時点の拠点の耐久値で決まるためW6終了後にクエスト失敗することはないが、ビーム発射前に撃破するのが理想。開幕、ランダム一箇所にアンジャドゥリリ、その右隣の拠点にオロオガルとプラチドーラスが5体ずつ出現。アンジャドゥリリが右拠点(緑)に出現した場合、雑魚は左拠点(青)に出現する。オロオガルを倒すと同拠点にトランマイザーが2体、数秒後に右隣の拠点にブレードディンゲールが5体出現し、プラチドーラスを倒すと左隣の拠点にガンカイザーとデュラハンライダーが2体ずつ出現する。雑魚敵を全て倒すとエスカ・ラグナス(1回目)とダーク・ビブラス・ユガが同じ塔に、またエスモス12体、A.I.Sエクソーダ3体も出現。ここから雑魚敵は雑魚敵ごとに、ボスはボスごとに次の沸き判定が行われるようになる。エスモスを倒すとブレードディンゲール3体と、シノワラピドゥス、オロオガル、カイザーバルガー1体ずつの集団が、それを倒すとプレディカーダ3体、リューダソーサラー2体、ランカ・ヴァレース2体が、出現した拠点とは違う拠点に向かって出現、突撃する。それらを倒すとブレードディンゲールが8体、それらを倒すとエスモスが12体出現する。その後オロオガル、カイズフォエーゴ、ガンカイザー1体ずつとブレードディンゲール2体の集団が、左拠点(青)と右拠点(緑)から出現し、ブレードディンゲールの出現した拠点に向かって突撃する。数秒遅れてガンカイザーとブレードディンゲールも数対出現。最後にボンタ・ベアタス3体とプラチドーラス8体が出現する。ビブラス、ラグナス(1回目)を倒し次第ゼータ・グランゾが出現。ゼータ・グランゾを倒すと中央拠点(紫)にクローム・ドラゴンが出現。クローム・ドラゴンを倒すとエスカ・ラグナス(2回目)が出現。1回目と同じ拠点に出るとは限らないので注意。残り時間が02:50秒位で、X型のVRウォールが出現。残り時間が01:10秒位で、-H-型のVRウォールが出現。この-H-型VRウォールはマップ上下端に隙間がある。グランゾの拠点一撃砲のチャージ位置はちょうど1:10のVRウォールの位置と重なり非常に危険なため、特に1:10までにグランゾを仕留めきれそうにない場合は粒子砲を撃ち込む準備をしよう。結晶が3500ptを超えていたら2回目の回復が使える。未使用ならクエスト終了までに忘れずに使おう。拠点攻撃に長けたボスとの連戦になるので、残るフォトン粒子砲を全て活用する。役割などで使う余裕がないなら、WAVE開始後はソケット侵食も発生しないので設置だけでもしておく。迷ったら壁2枚抜き、グランゾ、エスカ・ラグナスに撃っておけば間違いがない。クローム以降では手遅れ。ブレードディンゲール1種が群れで襲来するパターンがあり、対処が遅れるとあっという間に拠点を破壊する。他にもランカ・ヴァレースとリューダソーサラーの拠点襲撃も残っている。挑戦状と比べて強力なボスエネミーが戦線を荒らし回ることはないが、雑魚エネミーは一変して拠点襲撃に長けたものが揃っており、迎撃に備える隙が減っている。打ち上げ効果やスタン、バーストバリア等も上手く活用しよう。挑戦状では雑魚エネミーが散開、波状攻撃を仕掛けてきたが、今回は他のWAVEと同様に群れで襲ってくる。A.I.Sエクソーダの出現箇所はアンジャドゥリリの出現した位置に依存するため、参考にするとよい。アンジャドゥリリが左拠点(青)に出現した場合は左拠点(青)手前、中央拠点(紫)奥側、右拠点(緑)手前に出現する。アンジャドゥリリが中央拠点(紫)に出現した場合は左拠点(青)手前と奥側、右拠点(緑)手前に出現する。アンジャドゥリリが右拠点(緑)に出現した場合は左拠点(青)手前、中央拠点(紫)手前と奥側に出現する。2個WARNING時のステータス上昇量は必ず20%刻み(0%、20%、40%、60%のいずれか)。攻撃力、HP共に0%のパターンもある。WARNING時の能力補正は襲来と同じ。DANGERだが絶望・終焉とは違いHP上昇効果も発生する。後半ほど結晶の湧き数は多いが、拾うひまは少ない。結晶5000Pt目標の目安は参考値。重視する場合はW1~2で結晶をタイムアップまで拾うなど工夫の余地あり。3,500ptバーストバリアに攻撃自体を防ぐ効果は無いためボスなどの凍らないエネミーの攻撃に対しては無力。バリアの範囲外からの攻撃に対しても無力である。例1:ビブラス爆弾の爆発、エスカ・ラグナスの拠点張り付き攻撃に対してはバーストバリアを使用しても意味がない。例2:W4終盤のバルバリリーパやW6の世壊種(Li)はバーストバリアの効果範囲外から遠距離攻撃を行うためバーストバリアを使用しても意味がない。バリアを貼れば被ダメージが半減されるというデマもあるがバリアには敵からの被ダメージを減らす効果はない。WAVE終了時、ゴルトラーダ(プラチドーラス)の自爆特攻の中断にバリアは有効。一見すると無意味のように見えるが、フリーズの特殊ダウンにより一定時間行動不可となっている間に時間切れによるエネミー消失が発生するため。難易度UH限定だがW4で出現する『デオス・グリフォン』にはフリーズの状態異常が有効なためバーストバリアを起動することで特殊ダウンを与えられる。耐久値回復は拠点耐久値を回復する事が可能。難易度UHでの回復量は、拠点耐久値の『3%』と非常に回復量が大きい。回復した結果『100%』を上回る場合、上回った分も反映される。このため、使わずに抱え落ちすることは戦法として悪手。参考文献(情報ソース)・参考文献(情報ソース)有志による調査のものです。5,000pt12人マルチPTの場合、上記3種の機能をそれぞれ24回ずつ使用できる計算になる。『フォトン粒子砲』は、置くだけでマルチ全員にメリットがある。自分が使用せずとも、マルチ全員の使える回数が増えるからである。前述した抱え落ちを防ぐためにも、粒子砲を置く癖を付けると良いだろう。操作マニュアルフォトン粒子砲とは...結晶を集めると使用できる兵器のこと。搭載されている仕様などの詳しい情報はフォトン粒子砲のページを参照。搭乗者の装備・スキル等々は反映されない。ザンバース/メギバースも無効。搭乗中に頑強効果は無いため敵からの攻撃を喰らうと中断される。Wave開幕時のソケット侵食に当選すると破壊される参考動画:外部リンク<火力>与ダメージ無属性部位倍率1.0のVRウォールへ向けて発射した場合、約47万ダメージ×4HitVRウォール2枚に当てた場合の瞬間DPSは『537,412/s』のため非常に強力。残2:48で出現するVRウォールに向けて撃つ場合は開幕出現という理想的な環境によりチャージ時間4秒を事前に短縮出来るためVRウォール2枚に当てた場合の瞬間DPSは『1,253,333/s』にまで上昇する。参考動画:外部リンク非常に高火力なため、一身上の都合を除いては発射を推奨。仮に自前で粒子砲並みの火力を出せるPSO2上級者だとしても粒子砲相当の火力を出せるプレイヤーは限られてるため例え自分が使用せずとも参加者全員で使える回数が増えるので粒子砲を置く癖を付けると良い。希に粒子砲を置くことそのものが手間だというプレイヤーもいるが本人がそういうものだと強く思い込んでいるため説得は不可能。粒子砲を置かないプレイヤーはそういうものだと思って諦めよう。<フォトン粒子砲使用のタイミング>優先度は結晶ptやメンバーの構成、WAVEによっても変わるので目安に。エスモスもまとめて凪ぎ払えるため、1回目の粒子砲発射にはオススメ。粒子砲の瞬間DPSに猛追出来る構成は極めて限られてるため一身上の都合で発射出来ない場合を除いては撃つことで全体の貢献になる。サインバーンがある場合ではWave5開始前インターバルで貯めておく事で粒子砲発射後にサインバーンによる強力な一撃を叩き出せる。最終Waveのため、攻撃が非常に苛烈である。飛び越えに割く手間を減らせるため2回目の粒子砲発射にはオススメ。グランゾは一撃で拠点を破壊する攻撃を備えておりまた、出現タイミング的に残2:50で出現するVRウォールと被りやすい。拠点破壊ビームは見てからチャージ→発射だと間に合わないので注意が必要。Wave5の場合、ラグナス出現と残1:45で出現するVRウォールが同時発生しがちである。結晶ポイントの貯まり方が遅い(3000pt未満)時は特に優先順位が上がる。ノーマークの場合には発射を推奨。粒子砲を全段命中すれば確実にダウンを奪えるので、迷ったら発射。生身対処可能だが被害が出やすい。湧き配置を覚える必要があるため発射直前に偶然湧いたらラッキー程度に思おう。ダークブラストで容易に壁超えが可能なため、優先度は低い。一身上の都合で使用出来ない場合かつ粒子砲が余っていた場合は抱え落ち防止のために発射を推奨。被害が出にくいので後回し可。基本的に生身に任せて構わない。手が空いたら応援に行こう。対策がない場合、発射中に反撃が確定で来る無駄撃ちになる可能性が極めて高いため非推奨。ソケット位置や使用状況はレーダーに映らないが、下図白点の位置に存在する。※配信当時(EP4)の情報が残っているため、難度UH配信以降の内容に更新した際は必ず明記してください。防衛のように全てのエネミーがダーカーというわけではないので弱点属性がバラバラである。幻創種・弱点風/風,光など)しかし、全属性の対策は武器パレットやクラスによっては限界があるため出来る限りの範囲内で対処しよう。非交戦時においても結晶拾いは大前提。A.I.Sエクソーダの撃破、ダモス,エスモスなど小型群れの処理、各種ボスや敵集団のターゲットをしっかり取ろう。新たに登場した幻創種ダーカー、特にエスカ・ラグナスの塔に貼り付きなど、拠点に対する特殊な攻撃の対処方法が重要となってくる。防衛クエストの特性上、攻撃射程/範囲が広い、機動性が高いといった特長をもつクラスほど優位性が高くなる。一方で近接単体火力が高い、カウンターが得意、範囲が限定的な支援が得意なクラスはやや強みを生かしにくい。主な役割と立ち回り近距離でさえあれば雑魚・ボス・兵器いずれにも対応できるが、基本的にはエクソーダ処理を主としたい。走り回らずに済むよう「持ち場」は特に意識し、敵が出現しなかった場合は、下手に動き回るよりは、周囲の結晶集めや砲台破壊をしつつ次に備えよう。対雑魚:敵が出現したら迎え撃つような形でウォークライで注意を引く。出来れば出現位置寄りでまとめて叩きたい。敵が拠点前にかたまっていても、落ち着いて、ウォークライ使用後拠点から離れて戦うようにしたい。Hu武器はいずれも対集団はある程度できるので、得意な武器で削りを入れていこう。セイクリッドスキュアを零式にしている場合、塔で迎え撃つ形で投げると比較的簡単にヘイト取り及び撃破を行うことができる。ヴォルグラプターを絡めると、エスカ・ラグナスの塔張り付き攻撃にような遠距離が必要な場面でも高火力を出すことが可能。PP消費は重いので、いざというときにPPが尽きているということがないようにしたい対ボス:最初にヘイトを取るところまでは積極的に行いたいが、撃破自体は出来ればより対ボスに向いた職に任せたい。相対すればボスを倒すだけの火力もあるが、防衛戦では貴重な広めの攻撃範囲とウォークライを腐らせてしまう。しても相手にせざるを得ない場合、ボスだけを見るのではなく、ウォークライと範囲攻撃を上手く周りに当て、まとめてヘイトを取りつつ戦おう。対エクソーダ:A.I.Sエクソーダに対してはヴォルグラプターが、起爆ダメージにもダメージ補正(約4倍)がかかるため、非常に有効。充分な火力があればワンコンボでの破壊も可能なほど。このためだけにでも、武器パレットにパルチザンを用意しておきたい。ヴォルグ→スキュア零式で遠距離からも倒すことが可能。PP消費が重く、回復手段が無いと以降の戦闘に支障が出やすい。サブクラス及びスキル構成Hu武器を活かす場合はサブFiが無難だが、サブクラスの武器の利用を視野に入れている場合はこの限りではない。ウォークライは優秀なヘイト奪取スキル。周囲のヘイトを少ないモーションで即座に奪えるため、1振りで良いので是非とも習得しておきたい。オートメイトハーフラインは、単独で多数の敵に囲まれやすいこのクエストでは、いわゆるゴリ押し目的でなくとも保険として有用。ラグや多段ヒットで発動しないこともあるが、メイン用サブ用問わずSPの余裕があれば一考を。基本的にフィールドが広いので、湧き位置を覚えきれない間は、迅速に接近出来るPAを積んでおくと動きやすい。雑魚やボスに対しては、無理に自力で倒しきる必要はなく、拠点に行かないよう足止めするだけでも十分。エクソーダの相手する場合、パルチザンPAのヴォルグラプターコンボが非常に有用なため、武器パレットに是非用意したい。ある程度コツが要るので、積極的に狙って慣れていきたい。遠い距離でなければワイヤーPAのカイザーライズで即時ダウンが奪える。ウォクラから漏れた敵やソルザに対し特に有効。主な役割と立ち回りハートレスインパクトやストレイトチャージ零式で高速移動できるうえ、ボスと雑魚掃除どちらもこなせるので比較的状況を選ばず仕事をこなせる。遠距離攻撃は難があるので、戦闘機落としは素直に他職に譲ろう。持ち場とは違う別の塔に湧いたエネミーを無理に追いかけると結局ウロウロすることになるので、余程のことがない限りは他職に譲り、持ち場で確実に仕事をこなそう。要するに左右の移動は控えた方が吉。ダブルセイバーやストレイトチャージ零式による雑魚殲滅力・ヘイト取りは強力で、うまく戦えば雑魚の1群程度ならば個人で掃除可能。パルチザンでエクソーダにも強く、ウォークライにより30秒に1度はヘイトを取れる。ダガーでウォールを超えたり、ストチャ零式で破壊にも向く。いずれにせよ、しっかりしたPP管理や適材適所の武器・PA選択によりかなりの活躍ができる。味方の穴を埋める立ち回りを意識するのも良いだろう。対雑魚:ダブルセイバーかナックルのストレイトチャージ零式が有効。黒の民などはダガーも有用。サプライズダンクのスタンによって、ちょこまか動く世壊種や玩具系の一部雑魚を即時足止めして処理することが可能。突撃系PAとウォークライをうまく活用してヘイトを取り、範囲攻撃で一掃したりはぐれた残党を単体攻撃で処理しよう。対ボス:1対1の、攻撃を避けつつ攻撃の手を緩めない戦闘はFiの最も得意とする所。味方の対処数が少ないボスがいれば、できれば積極的に戦線に加わりたい。持ち場を離れすぎずきちんと状況を見てから判断するのを忘れずに。範囲攻撃と強力な定点攻撃のどちらもあるため、単体はもちろん複数ボスに対しても各武器を有効に使えば問題なく対処できる。対エクソーダ:両足コアにバックハンドスマッシュ(以下、BHS)を撃てば直ぐに無力化できるので落ち着いて狙っていきたい。具体的には、両足コアBHS→スライドアッパー零式チャージ移動しながら背中コア→背中コアBHS。サブHuならば適当なパルチザン(ヴォルグラプターを使用したコンボ)で楽に撃破できるので用意しておくと安心できる。サブクラス及びスキル構成やはりHuが鉄板。ツリー自体が安定しており、とくにウォークライとパルチザンが使えるのは非常に大きい。敵の量や足の速さを考慮すると、Fiにとってウォークライは非常に重要なスキルとなる。1振りでも効果がある。取得していない場合やサブHu以外の場合、大幅に敷居が上がるし貢献度も下がることを覚えておこう。装備やPAの選択その特性上状態異常にさせやすく、バーンとショック(ガルグリ・ナイトギアに有効)が筆頭候補。ポイズンは虫ダーカーに効かないので避けたい。チェイスアドバンスがあれば大幅に火力も上がるため、一考の余地がある。サプライズダンクなどのスタンも状態異常扱い。デッドリーサークル零式、アクロエフェクトなど。単体や定点ならばオウルケストラーなど。VRウォールはストレイトチャージ零式。武器種3種がそれぞれわかりやすい特性があるので、状況に応じた武器種とPAをうまく選んでいけば問題ない。状態異常まで考慮できると完璧だろう。主な役割と立ち回りA.I.Sエクソーダ、VRウォール、侵食戦闘機の処理が主体となる。VRウォールの破壊は非常に重要で最優先に行うと良い。出現するボスは全てWB耐性がある事やHPが減少しているためボスへのWBの優先度は低い。WBの残数に余裕があれば付与する程度で問題ない。L/ノンウィークボーナス+20があれば雑魚処理へも大きく貢献でき、雑魚も基本まとまって出現するためディバインランチャー零式とスフィアイレイザーが真価を発揮する。PPを大量消費するのでPP管理も忘れずに。VRウォールは密着した状態で肩越し視点で水平になるようにして真正面にエンドアトラクトを使うことで最大の5Hitを狙う事ができるので覚えておこう。VRウォールの端など途切れてしまっている方向に使うと1Hitしかしなくなるので要注意。(サテライトカノンとエンドアトラクトのPALv.の状況にもよるが)3Hit以下の位置であればサテライトカノン、4Hit以上する位置であればエンドアトラクトと使い分けると効率よくダメージを与える事ができる。サブクラス及びスキル構成サブクラスはHu推奨。ウォークライが使える事や、マッシブハンター(+オートメイト)を活用する場面も多い。フューリースタンスによる安定した火力を得られるのも非常に大きい。サブGuは安定した火力が出せないので候補としても厳しいものがある。装備やPAの選択ボス全般にエンドアトラクトが有効。サテライトカノンが有効なボスは少なくA.I.Sエクソーダに対して使うことがメインになる。ダモスに対してはワンポイントやパラレルスレイダー零式が比較的有効。Raの取りうる選択肢の中で、というレベルなので、Foの撃ち漏らしたダモスを処理する、というレベルに止めておいたほうが無難。雑魚処理は基本的に「L/Lノンウィークボーナス」を装備したうえで、ディバインランチャー零式やスフィアイレイザーを使うことになる。W3開幕置きグローリーのような例外はあれど、基本的に雑魚相手に悠長にグローリーやエンドを撃っている余裕はないので、ノンウィークリングの用意はほぼ必須と言える。と三拍子に優れている。双方ともRaにとって対雑魚戦での頼もしい主砲である。いえ、そもそもRaは壁を最優先で破壊しつつ、戦闘機を落とし、エクソーダも処理し、ウォークライによるヘイト取りもしなければいけないと非常に忙しい。臨機応変に周りを見て行動しよう。VRウォール2枚抜きウェーブ3の×型、ウェーブ5の直角型(┓と┏)、ウェーブ6のT字(┫と┣)は交差している部分にサテライトカノンを使うことで2つ同時にダメージを与えることができ非常に効率が良くなる。他にウィークバレットが使用できるプレイヤーが居る場合は全体チャットで宣言しておくと張り替えられる心配は大きく減るので、宣言しておくことをお勧めする。これは出来るのであればやると良いという話であり必須スキルではないし、他プレイヤーがレンジャーに強制する物でも無いという事も明記しておく。ウェーブ5と6の2枚抜きは非常に難易度が高く慣れが必要。ウェーブ3真ん中の×が交差している部分にそのままサテライトカノンを使うだけで良い。ウィークバレットを両方のVRウォールに使っても付与に失敗したように見えるが、マーカーの位置が被っているだけなので焦らないように。ウェーブ5ウォーブ5はVRウォールの内側にあらかじめ回り込んでおく必要がある。ウェーブ3とは違い、肩越し視点で交差している部分のちょっと手前の地面に照準に合わせて使わないと2枚抜きすることができない。失敗するとウィークバレットのマーカーと同じ位置に発射する。エクソーダが出現した(していた)場合はこちらの処理を優先しよう。オートメイトハーフラインとマッシブハンターが使えるのであればブラスターを破壊してからでも良い。エクソーダのヘイトがこちらに向くため攻撃をどんどん浴びせられるのでメイトの残量には気を付ける。追加のVRウォールが発生するとちゃぶ台型(┳┳)の形になり3枚抜きができるように見えるが、残念ながら追加のVRウォールの方が僅かに手前に来るため不可能である。そもそもこの形のVRウォールが出来上がる状況自体が論外なので早い段階で破壊しよう。最終ウェーブウェーブ5同様あらかじめ内側に回り込んでおく必要と地面を狙う必要があるのは変わらない。エクソーダが出現した場合でもこちらの処理を優先するという点も変わらない。以下VRに対応した追記(追記修正お願いします)エスカ・ラグナス拠点に貼り付いたラグナスは、肩越し視点で尾部に照準を合わせてサテライトカノンを撃つとコアに直撃するので積極的に対処しよう。ラグナスがいるときは大抵VRウォールがあるため各拠点に一人以上のRaがいることを推奨。VRウォールの端がラグナスに近い位置にあることがあるので焦らず確認して回りこもう。耐久値がかなり減っている。ウィークバレットを付与して適当にパラレルスライダー零式を撃ちこんでいればすぐ壊せる模様。L/Pウィークバレットとホーミングエミッション零式があればほぼ無限の射程をもってして砲台の破壊が可能。エスモス進路上にコスモスブレイカーを置いておけばほぼ吹き飛ばせるが、位置によっては取りこぼしが出ることがあるためディバインランチャー零式をチャージして待ち構えるなどして確認の上追撃すること(Lノンウィークボーナスなしで可能かどうかは未検証)。主な役割と立ち回りリングで強化はされたが、PS依存で火力が最も変わる職であることは変わらない。クエスト失敗やランクダウンの可能性も高いこのクエストでは、自分のPSにある程度の自信がある場合以外は別職を出したほうがクエストクリアへの貢献度は高まる。いうことを頭に置いた上で判断しよう大きく分けて他の近接種同様に、工作兵と守備兵の2種になる。どちらかと言うと北での工作兵、要は味方への負担減らしの方が遥かに動きやすい。塔前での守備兵でも支援寄りがメインとなる。どちらも触れて良い敵やいけない敵がその機会毎に変わるので多少なりとも知識や腕がいる。北の工作兵ならGuHu、守備兵ならGuRaが良いと思われる。北寄り、工作兵の動きの場合おおよそGuHuでMAP中腹付近に陣取り、担当の塔を守る仕込み役のが主。ソルザプラーダを処理しつつ、ダーカー砲を破壊しながら結晶集め、エクソーダは場合によってはブラスター破壊のみしてショウタイム&ウォークライでヘイト維持し敵出現の速度調整等と脳筋ながらもテクニカル。左拠点(青)や右拠点(緑)でやっている場合は隣の中央拠点(紫)も助けれるとベスト。左拠点(青)から右拠点(緑)とかは余程の事でない限りはチャットで押し付けるのが基本、でないといくらGuといえどPPが枯渇する。敵処理は完全に自分で決めて処理したほうがスムーズに事が動く、その際のカテゴライズは「小型のみを殺すか、中型のみを引き付けるか、ボス保持するか」とキッチリ決めておく。中型はデッド>ヒールスタッブでスタン打ち上げハメが可能。ハルコタン系は流石に無理。GuRaで北の場合はここにボスへのWB支援の挟み込みがメインとなる。クエスト上かなり忙しいので貼りミス上等で無理はしなくて良い。基本的に左拠点(青)か右拠点(緑)に位置しつつ、中央拠点(紫)も守る2本体制。北とは違い、PAはリバースタップとシフトピリオドがメインとなる。エスモスが来た場合はエルダー処理も良い。注意すべきはなるべく人数の少ない方を守ることがポイント。リバースタップは吸引があるのでゴルド系が来た時はショウタイム無視してもやった方が結果的には得なケースが多い、安全に行いたいのであればバリアを張ってから集めつつ処理すると安全。GuRaならグレもある。GuRaでの対ボスだがメインRaが多数いるならWBは硬い雑魚にバンバン撃っちゃって構わない。Raが少ない場合は上のRa欄を参考にしつつしっかり貼ろう。エスカ・ラグナスは足を破壊して落とした方が安定する。慣れれば、先に張り付き先までデッド>エリアルなどで空中待機>置きメシア、などで対策が可能。基本辞めた方が良いが腕に自信があるなら空中コア直チェインで即殺。壁は立ち位置や敵やギミック処理の優先順位上、その都度のつっつきで構わない。侵食核や雑魚処理を主軸に。エクソーダは場合による、人数が少ない場合は予め壁の前に居ておくか右拠点(緑)左拠点(青)の外周側からダッシュ。防衛戦というクエストの特性上、ボスを除いた単体や少数を相手取ることは避けたいため、対単体用PAであるエルダーリベリオンやは使用率を減らしたい。フォースVRに合わせて細かく着手。主な役割と立ち回り雑魚集団に対して屈指の対処能力を持つ。対ボスも複合テクニックやPP回復手段によっては対処可能。肩越し視点で使用可能なテクニックが多数ある為、これらを駆使してダーカー粒子砲台の破壊など、遠方への支援を行っていきたい。ダーカー粒子砲は発射直前になると発射部位(弱点)を露出して大きなダメージを与えることができる。遠くにある場合でも諦めずに肩越し視点の座標テクで狙えば破壊が間に合う。対雑魚:全職屈指の攻撃範囲と射程を活かし、雑魚集団への対処を主に動きたい。敵を拠点に近づけない事が大事。世壊種(LI)は移動や攻撃移行までが早く、これを早期に対処や足止めができる点は拠点防衛において重要な長所となる。理想としては湧き位置傍で待ち伏せ、湧き次第ゾンディールでの集敵やギ・フォイエなどの範囲攻撃でヘイトを取る。多少すり抜けた敵がいても、むやみに後退せず個別にラ・フォイエ等で対処。ダモス、エスモスの処理も終焉と同様に重要。エクソーダなどに混じって同時に出現するため見逃されやすく、多くは拠点付近に出現するため近接クラスでは対処しづらい。HPは少ないので遠ければ座標テクで個別に、近ければ範囲テクでまとめて的確に撃破したい。広い攻撃範囲があり敵を撃ち漏らしにくく、更に前線に留まったまま後方の敵にも対応出来るのは遠距離職ならでは。この利点を活かしたい。タリスファストスローを使えば、隣接拠点への支援も行いやすい。イル・ザンは、VRウォール貫通するため、VRウォールが破壊できてない状況でも拠点防衛が可能。対ボス:単独で瞬殺は難しいが、ビブラス・ユガやガル・グリフォン、ダーク・ラグネ等は何かと隙があるので対処しやすい方。ボスの中で厄介なゼータ・グランゾは世壊種で、弱点以外の法撃に耐性がある。アルバスなし・炎以外属性ではダメージがうまく出せないため、その場合はボスを得意とする他職に任せよう。弱点属性を突ける場合でもグランゾの対処で防衛に回る人が減りやすいため、拠点から遠ざけたり複合テクを撃つ程度で、ヘイトが移ったら雑魚の対処に回った方がよいだろう。雑魚の対処が十分であったり、フォース過多で自分がボスに行かなければならない場合は、グランゾの膝部位を狙ってダウンや弱点露出を狙う。短時間に大ダメージを稼ぐ手段が少ないため、複合テクニックは最後まで温存しておきたい。炎闇ツリーでのフォメルギオンは十分な火力があり倒しきれるであろうことに加え、もし倒せなくともバーン付与率も高いので、グランゾのビームをバーンダウンで中断できる可能性も高い。対エクソーダ:可能ならば他職に任せたいが、ブラスターを破壊するだけなら複数体に対応することも可能。ザンバースによる追加ダメージは通常の約4倍(マスタリ無しでも与ダメ+80%!)となる。この事から、エクソーダを殲滅する仲間の周囲でザンバースをする事で飛躍的に火力を増やす事ができる。自身で破壊する場合もザンバースを展開して複合テクニックを放ったり、ラ・グランツ等の高火力テクで足部位、座標テクでブラスターを破壊しよう。緊急時も炎ツリーならばザンバース→(タリス投げ→)ラフォイエ2~3発でブラスターを折れる。その後の攻撃は自分に向くのですぐに拠点から離れること。エクソーダはダメージが出やすい都合上、複合テクニックのゲージが稼ぎやすい事を覚えておこう。血槍ヴラド・ブラム(入手期間限定)があるなら、固有PAのヴォルグラプターを利用可能。ヴォルグ→ザンバース→高火力テク(ラグラx2で確定一撃等)のコンボで特大ダメージを狙える。殲滅力より継戦能力が重視される。PP回復力に優れ、他の属性テクやテリトリーバーストでゾンディールの範囲も強化できるTeが最有力。Foのスキルツリーは、定番スキルの他は世壊種(LI)の弱点で複合テクの中でも扱いやすいフォメルギオンを強化でき、チャージ時間が短くなる炎関連を中心とした取得がおすすめ。Te側のスキルツリーはPP回復関連を中心に取得。属性マスタリーはダーカー全般が弱点でラ・グランツが強力な光、黒の民の弱点でフォメルギオンも強化される闇、対幻創種の運用ほかザンバースや足止め用のラ・ザン等の威力が強化される風と、どれを選んでも活用の場があるので、どの属性も死にスキルになるようなことはあまりない。弱点属性の一貫性のなさから、スタンスによる火力重視で選択されていたBrやBoは運用が難しい。Fiは前述2クラスよりは火力重視の運用はしやすいが、全てのエネミーのヘイトは拠点に向かった状態で出現するのでスタンス運用に普段以上の注意が必要。断続的に多数のエネミーが出現する防衛戦なので、PP管理やゾンデイールの範囲が狭いことなどのデメリットは大きい。火力を出す相手を絞り込み、他は足止めに留めるといった運用になる。様々な状況が出てくるためワンパターンとは行かない。多彩なテクニックを上手く活用したい。ギ・フォイエは一定範囲に長時間ダメージ判定を発生させることができる。エネミーの出現場所に合わせて置いておいたり、ゾンディールと組み合わせるなどの運用が肝要。殲滅用途では元が威力不足、ある程度威力を上げないとヘイトを取り切れない様なので注意。厳選してあれば、ダモス殲滅手段としても有効な選択肢になる。ギ・メギド(集中カスタム推奨)は動かない対象にダメージ効率がよい。ダウン中のボスエネミーやバルバリリーパ・ガンナガム・レランガム、ダーカー兵器などに対して活用したい。ラ・フォイエなどと違い発動から着弾までタイムラグがあるので、移動中のエネミーにはうまく当たらない。零式ゾンデも運用としてはギ・メギドに近い。命中すれば連続したヒットストップの最後にダウンを伴う一撃が発生するほか、オガル系・ゴルドラーダ系には破壊可能部位から命中して隙や弱点を晒せるため、うまく運用すれば光る要素がある。ゾンディールは適切に使えば、ヘイトを取った敵を集めての、足止め・殲滅どちらにも役立つ。引き剥がしなど防衛戦ではとにかく重要度の高いテクニック。Teのスキル、テリトリーバーストや、カスタマイズで範囲を広げておくと、より使い勝手がよくなる。今回は効果の薄い敵(黒の民・玩具ダーカー・世壊種など)が多いため、拠点前防衛における過信は禁物。その他のエネミーでも、無理せずバーストバリアも使う事。ラ・ザン(数多カスタム3推奨)は風属性の中でも威力を重視したテクニック。幻創種への火力として使う他にも打ち上げが有効な相手、特に拠点攻撃までが素早い世壊種(LI)や有翼系ダーカーの足止めとしても使える。・ザンと異なり吸引効果でゾンディールの阻害も起こらないため、メインで運用する。イル・ザンも、ダウンが有効な相手の足止めとして使える。(但しブレードディンゲールはコアに当てなければ止まらない)ザンバースは共通して火力かさ増しに使える。サブパレットに入れておきたい。ラ・グランツは集中カスタムならば敵の迅速な撃破が可能になる。パニックやPP枯渇などのリスクがあるので状況判断をおこたらないようにしたい。イル・グランツはラ・グランツが届かない距離にいるエネミーを光属性のテクニックで攻撃・支援したい場合には使える。パニック付与率が高いが、ビブラス・ユガは普通のビブラスと違いパニックが入りにくいので状態異常ダウンを狙う必要はない。対雑魚戦における切り札となる。拠点にたどり着いてしまったエネミーを迅速に処理するなど、あらゆる場面で役に立つ。他の敵を巻き込んでない場合、バーランツィオンより火力が高いため、ザンバースを発動しエクソーダやボスエネミーに撃ち込む用法も効果的。闇属性の爆発部分に限り、VRウォールを貫通する。ザンバースと合わせれば壁を削りながらエクソーダのブラスターを折ることも可能。グランゾに対しては、考えなしに撃ってしまうとバーン耐性が入る等するため、回転ビームないし特殊技(拠点を一撃で破壊する砲撃)の使用準備に入ってからフォメルギオンを撃った方が良い。基本的には上記テクを主軸に立ち回ると良い。装備やスキル振りも可能な限り上記に関連するものを伸ばしておきたい。他、属性ごとにまとめると-中盤まで出現する虫系ダーカー、後半の世壊種(LI)、W2,6登場のゼータ・グランゾの弱点属性。後半の幻創種増加で対雑魚への弱点属性の一貫性は下がったが、ゼータ・グランゾ対策やフォメルギオンで変わらず有用。腕に自信があれば使い分けていきたい。ギ・フォイエは敵の出現位置に先置きすると効果的。-弱点属性の世壊種(NA)が大幅減。フリーズ付与目的で有効。囲まれると厄介でゾンディールもやや効きにくいゴルドラーダやプラチドーラス、玩具系ダーカーは、凍らせて止めてしまうと楽。-挑戦状と変わらず、敵HP低下で多少ゴリ押しが効き、ゾンディールで集敵可能またはショックで特殊ダウンする相手には強い。主力テクは座標基準が多く、後半から増える動きが速い敵には拠点前など後手になりがち。複合にザンディオンを採用したいなら。-後半にかけて風弱点(幻創種)が増加。それ以外の種族にも拠点到達前のヘイト取得や足止め性能で戦える。弱点を突けないボスへの火力やラ・ザン等のダウンで止まらない相手には引き続き難あり。雑魚を拠点に近づけないよう事前対処の立ち回りが必要。-前半ではダーカー、後半は幻創種ダーカーが出現するが、弱点属性の一貫性は本来の防衛から低下。敵は全体的に拠点到達まで速く、パニック付与によるヘイト取りの無効化や、敵が拠点を巻き込んで同士討ちを始めたりする欠点が強まる。足止めしづらく、比較的集団行動をとるベアッダ系などに対してはパニックを付与できると足止めになり得る。単純な削りやヘイト取り目的での使用なら炎の方が優秀だろう。当ページ内の、慣れてきた人向けの詳しい情報>便利なスキルや注意点>パニックの項も参考の事。ラ・グランツの集中カスタムは全テクニックでもトップクラスの瞬間火力を持ち、複合テクのゲージ稼ぎにも優秀。サブTeでPPコンバートが使えたり、PP消費軽減潜在の装備がある場合は狭い範囲ながら瞬間火力の柱になる。サブTeで闇マスタリを振りきっているなら、黒の民のほかにも炎を弱点としない相手(主に侵食兵器)にギ・メギドやナ・メギドがゴリ押しとして使える。-いずれも、通常のテクでは消耗必至な、ダーカーウォールやボス、特にエクソーダの迅速な破壊・撃破に役立つ。ザンディオンはナイトギアやガル・グリフォン、フォメルギオンはゼータ・グランゾの特殊ダウンも狙える。以下では、広い意味での殴りテクター(主にサブクラスHu,Fi,Brで、ウォンドギアを積極的に活用する型)を念頭に置いている。サブFo,Phや、タリスをメインに使うなど、テクニックを主とする場合は、Foの項目も参照のこと。主な役割と立ち回り主な役割は拠点付近でのエネミー迎撃と合間合間のPT支援。殴りがきれいに決まる状況は少ないが、各種支援の効果は高い。補助クラスらしくマップをよく見て結晶集めといった手薄になりやすい箇所をフォローする事を心掛けよう。ウェーブ間は中央拠点(紫)前などわかり易い場所でシフデバをし他のプレイヤーにかけることで全体の戦力上昇に大きく貢献する。UHではL85スキルのパーティーアシストを生かすためにも可能な限りパーティーを組んで挑みたい。対雑魚:適宜テクやスキルでヘイト獲得後、ゾンディールで敵を集めて法撃爆発で殴る。ゾンディールが無効~効果の薄いダモスや玩具系ダーカー等には注意。サブクラスのスキルや範囲攻撃で対処したい。沸き位置を把握していれば、レ・ザンディアで雑魚集団をまとめて処理できる。対ボス:サブクラス次第だが、基本的には得意でない。状態異常での足止めを狙いつつ、応援に来た味方に補助を掛けて引き継ぎたい。ゼータ・グランゾのような放置すると拠点破壊に直結するボスの場合はザンバースを駆使して応援に来た味方とともに共闘するといった臨機応変な対応も必要。対エクソーダ:状況にもよるが、単独処理に自信がなければブラスターを破壊して拠点へのダメージを最小限にする事を考えるといい。以下はEP4での実装当時での単独で処理する場合の立ち回りでありEP5以降の調整によって同じ立ち回りが通用しない場合もある。サブクラスがBrなら弓のバニッシュアロウ、Huならばパルチザンのヴォルグラプターが使える。血槍ヴラド・ブラムを所持する場合、サブクラスに依存せずにヴォル→ザンバ→ラグラ×2というコンボで一確を取れる。ザンバースを併用することで武器が多少弱くても本職を上回るダメージが出せるのに加え、本クエストのエクソーダは耐久力が低いため余程仕掛けるのが遅くなければ上記以外のサブクラスで特別な武器の用意が無く、周りに誰も居ない状況であってもラ・グランツなど手持ちの高威力攻撃手段であたれば普通に倒せる。サブクラス及びスキル構成サブクラスは、テク職の立ち回りになりやすい(Fo,Ph等)と、ウォンドによる殴りを主力に置く(Hu,Br等)が有力。属性マスタリはどれも利点があり、組み合わせにも依る。※ザンバースは極めて効果的だが、風テクを多用しないなら必ずしも風マスタリを取る必要はない。支援方面ではロングタイムアシストを取っていれば1回のチャージで最高3分間のシフタデバンドをかけられる。PTを組む場合はL85スキルのパーティアシストは必須。WAVE5までならタイムアップまでの強化がほぼ1回で済むので、インターバル~次WAVE開始直前にかけて回ると良い。装備やPAの選択ウォンドには特殊能力フリーズ(&細氷の枷)を付けると攻守両面で安定する。被弾が厳しい場合には絶負印等、防御面の強化のあるものを用意するのも手。高速移動できるPAやテクニックはヘヴィーハンマーや零式サ・フォイエ等が候補に挙がる。イクルシオクルテやモタブの禁書といった補助テクニック使うのに役に立つ武器を持ち込むのも有効。主な役割と立ち回りグレンテッセンの機動力を活かしての結晶集め、弓の射程または対単体火力を活かしての兵器破壊など、比較的万能な役割が担える。サブクラスもHuやRaに適正があり、それぞれウォークライ、ウィークバレットを無理なく組み込める。現時点ではサブクラスをHuにし、両立ツリーで状況に合わせて立ち回ることが無難かつBrとしてマルチの不足を補う活躍ができるといえるだろう。カタナでの近接戦闘やカタナコンバットの活用、弓での中~遠距離の範囲対処やバニッシュアロウを用いた高ダメージなど状況判断が重要。BrHuは便利さで言えば一番だが、刀・弓をうまく使い分けした上での話。他にも単純な火力ではRa、Foに比べるとわずかに引けをとっている。その点もあり、弓を扱う上で重要である肩越し視点での遠距離狙撃が苦手な人は、素直に自分の得意な他クラスでの参加も視野に入れよう。以下の二点がポイント。・グレンテッセンの移動力で「手薄な拠点へのフォロー」がしやすく、敵のパターンを覚えきれていない場合も、その移動力を以ってカバーできる。それは戦力が少ないエリアで戦うことを意味するため、高い殲滅力やタゲ取り(釣り)など、しっかりとできることが前提になる。・バレットボウPA「バニッシュアロウ」のコンボは、兵器やボス、AISエクソーダに対して効果的。近距離はバニッシュ→カミカゼ*2、中遠距離はバニッシュ→シャープボマー零式*2など。なかでもエクソーダの処理速度は特に優れており、ノンチャージバニッシュから零式ボマーを2発、部位問わず放り込めば大抵沈められる。HPブースト時はヘッドショットするかカミカゼでないと沈められない可能性もあるため、ブースト情報をチェックするか、なるべくカミカゼで殺しきる、あるいは零ボマーをブラスターに当てておくなど工夫するといいだろう。対雑魚:とにかく塔に触れる前にタゲを取るのがこのクエストにおける最重要ポイント。カタナPAはカンランキキョウが代表的な広範囲攻撃で、ダウン効果もある。グレンテッセンで移動が速い敵を追ったり、手薄な方へのカバーに有用。フドウクチナシは範囲スタン効果があるが、威力は決して高くない。ベアッダ系を止めたり、拠点に到達された場合の緊急対応に。迎撃においてはカタナの射程や空振りを考慮すると、バレットボウのミリオンストームや、最近追加されたシャープボマー零式が使いやすいだろう。シャープボマー零式はランチャーのような感覚で敵の進路上の地面に置いていけるため、肩越し視点を活用できるのであれば、多少の範囲も相まって当てやすい。ダモスの処理に関してはミリオンストームが優れているほか、ウォークライも有効。ボスやエクソーダと同時出現するため、対処する相手によってうまく使い分けたい。対ボス:カタナコンバット(コンバットエスケープ)で安定した釣り役、バニッシュアロウを絡めた攻撃など、ボス単体への対処性能は高い。カタナコンバットが依然として強力であり、シャープボマー零式の追加で雑魚ごと引きつけた乱戦もこなせるようになった。基本的にはカタナコンバットとラピッドシュートのクールタイムを相互補完するように使うとよいだろう。対エクソーダ:バニッシュアロウの追撃ダメージに高倍率が掛かり極めて効果的。ワンコンボでの撃破が簡単にできる。両足のコア、ブラスターなどの破壊可能部位にバニッシュを貼り付けてしまうと部位破壊時に消えてしまう。頭部・胴体など破壊不可能な部位に貼り付ける必要がある。戦闘時は弓を握ることが多いクエストといえる。サブクラス及びスキル構成クエスト実装時の環境ではカタナ・バレットボウ両立ツリーが無難。得意ならば弓特化構成にするのもいいだろう。どちらにせよ、ラピッドシュート周りのスキルは極力取得したい。ウォークライが極めて重要なクエストである関係上、サブHuが鉄板といえる。雑魚エネミーの撃破よりも、敵兵器の除去で全体の安定を取りたい場合は、弓威力が上がりWBを使えるようになるRaを選ぶのもあり。雑魚のタゲ取りが最重要として、AISエクソーダや各種ボスエネミーにも対処するため、メイン武器はカタナよりも優先してバレットボウを用意したい。カタナPAはグレンテッセンが非常に重宝する。立ち位置をミスった時のカバー力は非常に優秀で、MAP隅のVRウォールの隙間から迂回も視野に入れられる。バレットボウPAは、バニッシュアロウ→チャージカミカゼアロウ2発のコンボが強力。VRウォールなど動かない相手には最大威力を発揮できる。カミカゼのチャージを潰されないようにマッシブも併用しよう。マッシブがクールタイム中であったり、サブがRaであったりする場合はシャープボマー零式を肩越し視点でヘッドショットを狙っていこう。AISエクソーダに対しては、生身補正も相まって容易にカンストダメージを拝む事が出来る。シャープボマー零式は射程を活かして遠くの侵食塔を潰したり、範囲を活かして地面撃ちで雑魚複数を巻き込んだりと汎用性が高い。と各属性弱点のエネミーいるため)を背負うことを念頭に入れること。バウンサーメインの場合、大きく分けてDBメイン、JBはテクニック複合とJBPAメインの二つ、計3つの型がある。法撃をしっかり上げた上でテクニックを主軸にする場合は、適宜JB以外の法撃武器も用意の上、Foの項も参照の事。メインFoの劣化とならないよう心がけたい。サブHuで打撃を主軸にする場合でもゾンディールやザンバース、シフタデバンドなどの各種補助テクニックは重要なのでサブパレットから適時使用することを心がけると対応力が増す。主な役割と立ち回り武器やサブクラス次第ではあるが、エネミーの対処には安定感がある。対雑魚:DBの場合、少し湧き位置寄りに待機し、向かってくる雑魚をディスパースシュライクで迎撃していくと良い。JBのPAならば、雑魚に対しては向かってくる途中でゲイルで迎撃を試みる。スタンが有効なエネミーは個別にガスト派生で止めていこう。ギ・フォイエ等を重ねる・上空から敵の頭上をかすめるようにフォイエを打つ・ゾンディールを利用するなど、テクニックも活用していこう。対ボス:DBの場合、高度を保ってPBFを使う事で、比較的容易にヘイトを持ちつつ高火力を入れ続けることが出来るので、積極的に向かいたい。武器指定ではあるが「戦気裂破の型」を開放したニレンオロチを所持しているなら、グランゾやディアボの破壊部位に対して極めて有効。世壊種なのでアルティメットバスター付きならより強力になる。対エクソーダ:靴にせよDBにせよ、ザンバースは極めて効果的なので利用していきたい。ブレイクスタンスでは大幅にダメージが上げられる。DBメインならば忘れずにサブパレットにセットしておこう。サブHuの場合は上記にもあるがパルチザンのヴォルグラプターとの併用が非常に有効。スキルのクラフトマスタリーにより威力の底上げが可能。クラフト済みパルチザンがある場合武器パレットにセットしておきたい。(ただし、ザンバース・シフタからのヴォルグラプター等に繋ごうとすると状況によってはPPが枯渇することもあるので注意が必要。)サブクラス及びスキル構成サブクラスは、DBメインやJBPAメインの場合はHuが有力、次点でFiも。JBでテクニックを使うならFoが扱いやすい。スキル構成は、基本的には各属性の武器を持ち替えてエレメンタルスタンスを使うのが無難。立ち回りのころにもあるように、対エクソーダではブレイクスタンスも有効なので切り替えていきたい。特筆すべきこととして、ワンモアジャンプでVRウォールを超えられることが挙げられる。取得している場合、壁の向こうにエクソーダが出現したなど緊急の場合に対処できる。ギアがたまっていないとワンモアジャンプが有効にならないので、落ち着いてテクニックをチャージしてギアをためよう。メイン武器に囚われず、状況に応じてサブ武器の活用も重要になってくるだろう。タリスゾンディールのためのタリス、サブクラスがHuならヴォルグラプターのためのパルチザンなどが候補にあがる。装備やPAの選択どの型でも遠距離撃ち上げにラ・ザン、転倒にイル・ザン、集敵にゾンディール、自己強化のシフタとデバンドを使っていく事を推奨する。威力があるにこした事は無いが、攻撃ではなくエネミーの行動阻害が目的なため、法撃力は無くても構わない。通常のシフタ、デバンドの時間上限は1分だが、Te込みのプレイヤーから受けた場合は上限が3分になり、自身でも3分まで延長可能になる。シフタ、デバンドをトリガーとするスキルを取っている場合は、wave間にしっかり延長しておくと、戦闘中に切れたりかけ直さずに済むので活用していきたい。DBは手数が多いためフリーズ付きの武器が特に有用。PAと武器アクションを駆使することで、大群も大半を氷漬けに出来、攻守共安定する。今回は壁を挟んでのエクソーダや敵エネミーが湧くので、ワンモアジャンプが非常に有効。ボス枠で出現するガルグリフォン・ナイトギア、グランゾなどは状態異常による特殊ダウンがある為、状況によってはショックやバーンを入れると殲滅が早くなる可能性がある。主な役割と立ち回りぐんぐんレドランを出し続けるスタイルか、ジンガ/エアロ/サリィ+電池やDBなどを使い分けるスタイルが基本。手持ちのペットの状況やサブクラスによるが、防衛という点では対雑魚を中心に様々な状況で活躍できる。ヘイトはプレイヤーではなくペットが取る仕様がある。トリムは、普通に戦うと敵を誘導できないので注意。ヘイトを取ったら手元に戻すPA等で移動させよう。なればなるほど他者への攻勢支援、差し込みが一番活きるようになってくる。その為、割とテクニカルに動く必要がある。ペットに指示を出しながら結晶を拾ったり、ペットに攻撃を任せたままプレイヤーは別のターゲットへ向かう等、他の職ではできないことも可能。タクト動作が遅いが、ジャンプ後エスケープでキャンセルするなどの工夫があると機敏に動ける。ラ・ザンでの打ち上げもできる。状態異常目的でテクニックの多用はメインFoの劣化となりかねないので基本的には使わない。ペットの攻撃を主軸に考えよう。各ペットの性能・役割ワンダ(ジンガ):ショック(PP25)によるスタンで雑魚の足止めが可能。W5から出現する世壊種(LI)の雑魚に対しては、他を突き放す程の効果がある。パルサー(30)によるDoTあり。ジンガはアサルト(10)という出の早い前方広範囲技を持つ。足の速いエネミーには追いつけない。高耐久なのでボスと戦っても倒されにくいが火力は他ペットに劣る。対兵器にも他ペットに軍配が上がる。ショックの広範囲へのダメージとスタン効果により、拠点への接近を許した場合の切り札となる。バーストバリアの代用に成り得る程。逆に、ワンダがいないと拠点を囲まれた時の対処法が乏しくなる。W5以降は世壊種雑魚の出現位置付近でのショック待ちもかなり有効。場合によっては一人で1拠点を完封可能。前衛でショック待ちをするか、拠点を守るかは状況によって切り替えよう。ショック多用の場合はPPに注意。トリム(エアロ):スタッブ(15/20)の超高速な接敵能力により、対兵器、対ソルザ・ブラーダ、対ボスへの急対応が優秀。雑魚の群れも薙ぎ倒せる。バレット(15/20)によるDoTあり。シャウト(20/26)後のスラッシュ(25/33)のタイマン性能が高め。シャウト後のスパイラル(50/65)でAISエクソーダ等の動きが緩い敵には一撃必殺を狙える。スタッブやスラッシュでAISブラスターを折りやすく、粒子砲やソルザ・ブラーダ、戦闘機にもアドバンテージを持つ。耐久が低いので密集した雑魚や特定のボスには辛い場面もあるが、火力で押しきれないこともない。足の速いエネミーにはスタッブでも追いつけない。PPが少し心もとなく、息切れに注意。サリィ(ポップル):チェイサー(15)の超高速な誘導弾により、足の速い雑魚まで巻き込んでヘイトを集めることが可能。対ダモスでは非常に使い勝手がよい。フォール(20)でエネミーを集めることもできる。先頭を走るエネミーに当てられれば、後続を巻き込んで集めることもできる。カース(15)、テリトリー(15~)、プロード(20)はまともに効果が出るまでに時間がかかる。戦闘機破壊や侵食核の出待ち用に。雑魚のヘイト稼ぎと転倒効果、対ダモスに特化していると言える。PPも長持ちし、またPP回復にも優れる。マロン:チェイサー(25)はサリィのものよりも誘導性と持続性が高く、周囲のほぼ全てのエネミーにヒットするが、ダメージは少なく、消費PPも多い、ヘイト集め向け。カース(40)によるDoTあり。ブレイク(15)は範囲が狭く、ボス向き。シールド(5~)によりエネミーの射撃を防ぐ事もできるが、あくまで緊急時の応急手段。対ボス性能はストライク(5)次第でトリムを凌駕する程度だが、耐久が高いので継戦能力はある。対兵器は得意ではないが、戦闘機の機銃やAISに運良く狙われたら反撃可能。トリムが苦手な状況に向いている。限られた状況でのみ、文字通り爆発的な性能を発揮する。上記以外のペット:上記のペットが育っていれば、活躍する見込みは薄い。メロン:他のクエストでは非常に影の薄いメロンだが、防衛戦では一味違った姿を見せる。低燃費で投げ放題なスタングレネードとなる。膨張していなくてもスタン性能があり、さらに1発被弾しさえすれば、広範囲かつ高火力のスタングレネードを、15秒制限を無視して連発できる。ワンダショックよりも消費PPが圧倒的に少ない。自分で選んだ相手に即座に投げられるため、ワンダよりも精密かつ素早くスタンを付与でき融通が利く。一撃必殺だが使い切りのマロンと異なり、ダメージとスタン付与に加えて再利用能力まで持つので、マロンでは実現不可能な、波状攻撃に対する対抗力と絨毯爆撃能力を備えている。マロンにもスタン性能はあるが、あちらは一撃の火力がメインなので、そもそも役割が異なる。この性能上、雑魚向きのペットとなる。混戦での強さはワンダとタメを貼る程。シンクロウ:募集中レドラン:元々の扱いやすさから来る、扱いづらさでかなりの幅が出る。PP管理と射程把握ができるようになる、次に来る敵の場所が解ると自己改善のステップを踏むとまさに暴れん坊、闘争神と化す。各種PA、もといレドランレーザー、レドランバーストの射程は程々あり、不足はしていないが考え無しに使うと発射ラグにより塔に攻撃されてから敵に着弾がしばしばある。その為に火力がない射程がないと誤解されがち。塔に到達する前に攻撃すればいい、要は機会を作れば良いだけなので必然と、塔にいる敵が狙える距離から敵が出現する箇所の間、つまりMAP中間が基本ポジションとなる。この時点で前後に狙えるので射程は2倍になる。敵は最初に移動するので心置きなくレーザーを撃てて、ダメージが取れればヘイト、あわよくばキルも取れる。殺しきれなくても敵が塔前に到達する頃にはHPをある程度削りきれているので味方の負担も相対的に減る。ギミックの方だがこれはMAPを見てその都度対処に当りたい所、侵蝕核やダーカー砲、それらを仕込むソルザプラーダ等はバーストを使う。これらはしっかり育成してればワンショットで処理可能。マインやグラビティは基本的に塔前での味方支援で使うことになる。野良だとゾンディ役がないことがあるのでその際は撃つと喜ばれる。逆に言うと塔前以外ではほぼ出番がない。問題点はあばれんぼうととうそうしんの性格による、その都度の噛合せが自分自身に影響されることだろう。あばれんぼうはレドランのみでクエスト遂行し、キルを取る必要があり、とうそうしんは近づく必要がある。火力特化型がいるほどあばれんぼうは薄くなり、逆に味方が守備寄りだと北の対処が遅れる。いうのもあれだが味方の質に左右されやすい。これらに対処できればほぼざっくばらんでもクリアは容易になると、見返りの恩恵は自他共に莫大である。ペット総評(旧情報)対雑魚:上記の仕様の問題に加え、元々の攻撃範囲の違いもあり、基本的には動きが自キャラに追従する素直なサリィが動かしやすい。湧いた敵集団が塔に到達するまではサリィチェイサーを、密集しているならサリィプロード連打、他者が死にそうならサリィカースを撒くと効率良く動くが出来る。ワンダはオーソドックスな故にペットの中では一番タフ、サリィやトリムがやられた後に出すのが基本的な運用になってくる。ワンダショックが効く敵は例外でソルザ・ブラーダなど小型種、中型種には足止めをメインで使っていこう。トリムはヘイトを取りやすいが防御が脆いため、敵の攻撃判定を把握しないと高難易度では事故死率が高まる。トリムスタッブが主力だがサブFiの場合は向きに注意。ボス相手にはバレット>シャウト>バレットによる二重DoTも有効。エクソーダの湧き位置・タイミングを把握していればスパイラルで即殺も。ブラスターを即破壊してしまう事故には要注意。がんばりやの場合はPPを吐き切ったらサリィに変える手も考慮しておく。マロン・メロンはチェイサーの性能が良く、転倒効果こそないもののかなりの攻撃範囲を持つ。ブレイクも範囲は狭いが高火力。ボスには定期的にカースも。メロンの場合は、1回以上被弾したらメロンストライク連打を主力に。ヘイトを取ったうえでうまく膨張させられればマロンストライクの超火力でボス瞬殺も可能。対兵器:侵食砲台は多少距離があっても、トリム等を飛ばすことで攻撃出来るので、意識しておきたい。侵食戦闘機にはサリィテリトリーやトリムが有用、真下から肩越し、ロックどちらでも狙える。ロックを外した場合は通常攻撃指示の扱いには注意。Ra程早くはなく、サブクラスにもよるが、他職に比べれば楽に撃墜できる。対ボス:まずはヘイトをしっかり取って、拠点から引き離す。いずれかのペットでダメージを与えたら、手元に戻して様子を見よう。拠点から十分引き離せたら、トリムで削り~撃破狙いか、ワンダやサリィで時間稼ぎをしよう。湧き箇所が判っているならトリムスパイラルやサリィテリトリーをあらかじめ置いておくと良い、侵食砲台も同様。湧いた後にわざと被弾する必要があるものの、最大被弾時のマロンストライクはその超火力でごっそり削ることが可能。他のクエスト同様サブFiかサブGuが有力となる。従来の防衛と違い敵の弱点がバラバラなのでサブBo、Teの場合は各属性のペットを揃えておく必要がある。Fiは強力だが、対雑魚では正面安定ともいかず、侵食兵器も向きが色々なので、切り替えは忙しく慣れが必要。単体へのワイズトリムスタッブは強力。GuはBrより多少低い程度の平時火力だがチェインによるボスや壁への爆発力が魅力。Brは平時の火力は低い。基本的にアベレージ、ボス対処時ウィークになるだろうか。このクエストではわざわざ全職カタナや弓を持つ利点は薄い。スタンスを両立しないとサブGuに比べ利点が少ないので注意。各属性のペットを用意しておくこと。同じ弱点属性は大体固まって行動するので、敵の出現する順番や場所を覚えて順次ペットを交代させる。壁や兵器に対してはダメージが与えにくいのでできるだけ他の人に任せ、雑魚やボスの対応を優先する。暴れるボス+お供集団相手でもまとめて相手ができる。装備やPAの選択トリムスタッブは使いやすく高火力。燃費やサブFiの場合は向きには注意。サリィチェイサーは、Foのイル・メギドに近い、広域ヘイト獲得PAとして有用。雑魚相手の主力となる。イル・メギドとの比較では、属性の仕様上威力で若干上回り、チャージが無く消費PPが低いため連射が効き、有効ならダウンも取れる。このため、ダウンが有効な雑魚なら、連射しているだけでも安全に撃破出来てしまう(※ゴルドラーダはダウン無効なので注意)。旋回性能と持続時間が弱いため、向かってくる敵に弱く撃ち漏らしが出やすい。ここは撃つ位置を工夫してカバーしよう。マロン・メロンチェイサーもダウン効果は無いがほぼ同様の扱い方ができる。こちらは追尾性能が凄まじいため、撃ち漏らしがあまりない。射撃をしてくる敵が多いのでヘイトさえ取れればマロンストライクで一掃も狙える...かもしれない。「ヒーロー」このクエストの攻略要素を全て台無しにするほど相性が抜群なクラスである。いえ出現パターンや、エネミーそれぞれのヒーローなりの最適な処理方法を理解していなれければ他クラスと変わらなくなる事には注意したい。攻撃面では貫通性能が非常に高いブランニュースター、広範囲のブライトネスエンド、出待ちの2段チャージ気弾と隙が無い。エスモスもTMGの通常攻撃であっさり落とせ、カメラを上空に向ける事でリスポーンキルを狙う事も。移動面でもフラッシュオブトリックがあり、タリスワープを連続して使うことでPP消費を0に抑えての高速移動もできる。最大のネックであるVRウォールもヒーロー自身の火力の高さによる素早い処理、タリスワープに加えてヒーローワンモアジャンプを習得していればソードとTMGでも飛び越え可能と、ヒーローの性能を最大限に発揮できる。ヒーロータイムフィニッシュの使いどころは特に無し。多くのボスエネミーがHPが減衰しているためオーバーキルになりがちになるだろう。使用タイミングを見極める事でエスカ・ラグナスが拠点へ飛んで行く前に出落ちさせることも可能だがスカしても自己責任で。ファントム「ファントム」UH実装時点で主流となっているPhロッドは多様性に富んでいる事から「Phロッドがあれば全て解決できる」と思われがちだが、防衛に関しては事情が異なる。いうのも、防衛における長所とは「範囲・持続性・ごくわずかな時間でのダメージ量」が重視されるため。叩きつけるのが、VR防衛やヘイト誘導の上で効率的なためである。して軽視されたDPSに重きがあるPAと、エネミーの特性に対して少数しか運用適性がないテクニックで戦うPhロッドは、下手を打てば器用貧乏になり得る。このクエストの敵は大半が脆いため、ジェルン付与やマーカー蓄積、テクチャージ無敵などはあまり活かされず、さらに状態異常(特殊ダウン)が効く敵が少数など、Phのデザイン的な長所がボス以外にうまく活かされない点もある。配信当時に比べて所謂「無限射程テク」の性能が抑えられた反面、防衛戦に適する複合テクのレ・ザンディアを得たFo,Teや、防衛での長所を自然に備え持つHr,Etと比べファントムの戦い方は「敵のヘイトを拠点から離す」「敵によって効果的な攻撃を選ぶ」「拠点への脅威は先手をとる」という、防衛の基本に忠実な戦い方になる。零式サ・フォイエやSナハトアングリフなど高速移動手段は多いが、ゲノンザバーハを有するPhライフルは速やかに戦闘へ移れるため優位点あり。Phロッドノックバックが有効なエネミーはSフェルカーモルトで簡単に足止めできる。ダモス/エスモスに効果的で、ある程度集束していく進路を押さえて展開すれば、例え大群でも一人でまとめて止めてしまえる。テクニックに関してはFo,Teと比べて威力を犠牲にPP消費とチャージ時間軽減で手数が回る。それでも実用的なテクニックは大差ないため、Foの項目も参照のこと。注記しておくものとして、重用されがちなラ・バータをはじめとしたフリーズ効果はWAVE終了時ゴルトラーダ系の自爆特攻の足止め、UHのデオス・グリフォンの特殊ダウンといった有効な場面がある一方、レ・ザンディアやゾンディール等の吸引効果でまとめて撃破する際にフリーズが付与されると逆効果になる場面もある。ギ・ゾンデ、出待ちに適した零式ギ・グランツやイル・フォイエ、座標攻撃兼足止めの数多のラ・ザン、敵群の収束にイル・ザンなど、状況に応じて上手くテクニックを使い分けたい。Phライフル弱点部位が狙える場面では比較的有用な場面でもPhロッドよりPhライフルのほうがプラチドーラスなどの弱点部位に吸われやすいためヘイトを取りやすい。置き技が効果的に働き、ゲノンへの切り替え時のラグが発生しない(同迷彩または空中での持ち替えで可能)ため、転戦重視ならライフルを主軸に戦っていきたい。地上からSフェアブレッヒェン→Nクーゲルシュトゥルム,Sナハトアングリフに繋げることによってほとんどのエネミーのHS,弱点部位ヒット高度を維持できるため即処理につながる。Phライフルは他の武器より比較的ギアの蓄積に優れているため中ボスにファントムタイムフィニッシュを使いやすくなる。Phカタナ機動力と細かい動きに優れているため次の行動に繋げやすい。ビブラス・ユガ(弱点部位)やゼータ・グランゾは打撃倍率が高く設定されており、PhロッドPAの定点攻撃は使いにくいため、カタナの導入を勧めたい。クイックカットによるPP回収やヴォルケンクラッツァーによるスタンやシフトPAへの起点にもなる。充分な記述ができないため追記をお願いしますソロ状態だと地味に即殺出来ない瞬間火力が地味に響く。逆に言えば安定した削りや火力補佐を迅速にお届けは得意中の得意。地味なリアル技量が必須。基本的には遊撃と補佐を主とする事になる。多群を処理する場面はウォンドが主体、補佐で置いてどの職よりも心強い。ボスに対しては耐久をするのであればダブセ、ボスを倒す場合や各種ギミックの破壊であればデュアルブレードと状況に応じて使い分けれないと腐るのは言わずもがな。念頭としてはデュアルとウォンドは特にゲージは適所に消費していく高回転スタイルが望ましい。コア寄りバリアがない場合はデュアルで正面から進みつつライトウェーブ連打→そのまま交差と連打しつつ距離調整→フルコネクト各自にあった対処法を予め考えておくのが良いだろう。苦手ならラプチャーとルミナスを集団に撃つだけで大分変わる。壁の飛び越えは可能でウォンドならTPS視点でプリズムサーキュラーを使えば容易に上がれる。上を向いて飛ぶのがポイント。OPでPPの増強を図ってない場合、消費は激しくすこし厳しい。装備可能武器な中で「ゲノン」シリーズが存在していないクラスであるため、その辺りに気を配って装備を整えよう。コードネーム最後にキャンプシップに帰還する際に表示される。ビブラス爆弾、体力は低いが威力は据え置き。巨大コンテナについて、ドロップテーブルがA~Eまで分けられており、テーブルA~Dはコンテナ破壊時にドロップ抽選がされる。テーブルEについては、雑魚(+中ボスエネミー)の討伐時に抽選されストックされていく。テーブルAの抽選回数はクリアランクによって変わり、Sランクだと5回、Aランクだと4回、Bランクだと3回、Cランクだと0回となる(Cランクでの★11の出土報告あり)。[11]シャープサイクラー(VH-)[11]フルキュリオ(VH-)[11]ナイトファルクス(VH-)[11]スプリットシルト(VH-)[11]クセルク(VH-)[11]ストライクブルート(VH-)[11]ルフネシア(VH-)[11]コンゴウ(VH-)[11]シエルリシェル(VH-)[11]シェリーフィード(VH-)[11]チャージハウザー(VH-)[11]ファルコフリント(VH-)[11]ハードリカーブ(VH-)[11]オーバーテイル(VH-)[11]プルミケロース(VH-)[11]レントオーナム(VH-)[11]ロンダクルス(VH-)[12]キーンサイクラー(SH-)[12]マークキュリオ(SH-)[12]カイザーファルクス(SH-)[12]セヴァーシルト(SH-)[12]グリセルク(SH-)[12]ブレイクブルート(SH-)[12]リカスネシア(SH-)[12]クロツチコンゴウ(SH-)[12]ソルリシェル(SH-)[12]ゾーンフィード(SH-)[12]ヴォルトハウザー(SH-)[12]イーグルフリント(SH-)[12]ソリッドリカーブ(SH-)[12]ヴェイズテイル(SH-)[12]セレネスケロース(SH-)[12]ヴァルスオーナム(SH-)[12]フェルクルス(SH-)武器・防具ドロップ一覧(クリア時大赤箱)表記はドロップする最低難易度のもの。高難易度帯でも、それ以下の難易度帯で入手できるレアアイテムがドロップ候補になっている。(例:XHならN~XHのレアドロップアイテムがアイテムドロップ抽選の候補に)エネミーのドロップについては、エネミー一覧から個々のエネミーのページを参照。●はクエスト実装時に新しく追加された内容。防衛戦限定ドロップの抽選タイミングについて【仮説】★13ユニットはクリアランクで抽選回数が決定する。巨大コンテナについて、ドロップテーブルがA~Eまで分けられておりレアリティが高い装備はテーブルAに設定されている傾向がある。そのため、★13ユニットもテーブルAに仕込まれている可能性が高い。★13ユニットは防衛産のオービット防具と同じくソール系が付かず低スロで出るのが特徴である。最後の巨大コンテナを割った時のレアドロップ倍率が適用されると思われる。テーブルAの抽選回数はクリアランクによって変わりSランクだと5回、Aランクだと4回、Bランクだと3回、Cランクだと0回となる。)達成可能なクライアントオーダーこのクエストに対応するクライアントオーダーは、「緊急クエスト用オーダー一覧」を御覧ください。画像を非表示すみません、ここで聞いていいものか悩んだのですが質問させてください。チームのイベントでVRトリガーをチムメン固定で遊ぼうという話がありまして、VRトリガー売ってないか毎日シロナのチェックしてるんですがずっとVRトリガーが陳列されなくて...。22:11:27不具合の暫定処置は受注不可にする事だったし、販売停止はしてないはず。停止されてたら固定でトリガーを使う人も一定数居るはずだから購入できない、って話も出てくる。22:28:32枠争いが尋常じゃないとはいえこっちもチームで行こうとして2週間以上見てるけど一切販売されてない。20:06:57自分の所では昨日か一昨日に陳列されてましたよ。06:38:18なるほど、たまたま陳列されない日が続いてるだけなんですね。手動更新も視野に入れてもう少し様子見てみます。ありがとうございました。20:10:11ちょっと前のW3議論でコメントされていた、北少数で北側の方が処理が早く終るケースに遭遇しました。不意打ちな上に南で全体MAP見てた程度なので詳細は怪しいですが報告までに。配置は北2南10で第一波が東側に発生。北側でどのくらい狩ったかは不明だが、第一波の最後の一匹が北で倒される前に第二波が西側で発生。北は1人が東に居残りでもう一人が西に移動していた。第二波の南側の処理が終わって北の処理を待っていたらリューダソーサラーが遅れて塔付近にワープしてきてそれを処理している間に北側が終わっていた。北側が先に終わったと言っても大きな時間差があったわけでもなく、その後の展開に支障が出ることもなかった。15:48:47北2の是非は一先ず棚上げして気になったのが第二波の発生条件です。第一波が終わったら次と思っていたんですけど、どうもそうではないようです。ここではリューダーソサラー、ランズヴァレーダ、プレディカーダが出現しますが、第一波のそれぞれの1群を倒しきったら何秒後かに第二波の同じ群が出現するとか、第一波の特定の個体を倒したら第二波の特定の個体がスタンバイ(1対1で対応)する、という仕組みになっているのかもしれません。16:01:45北の第一波の最後の残りがリューダソーサラーだったのであれば、後者の仮定で説明がつくのですが、南でMAPを見てただけなのでなんとも言えません。16:34:22有翼型と蟲型で湧きまとまりが違う説はやってて感じる。1集団計2湧きというより2集団計4湧きって言った方がいいのかな。17:57:06木主ですけども、その後も考えながら周りを見つつプレイしたところ、南側のリューダソーサラーの処理が一匹遅かった説が浮上しました。第一波で塔裏にリューダソーサラー、塔前にランズヴァレーダが五月雨にワープしてくるので何人かは塔前に回り、その後、プレディカーダがワープしてくるのかして来ないのかわからないので待っていると第二波が発生して一部を残して別塔に急行し、その結果、最初に飛んできたリューダーソーサラーが変に残ってしまい、1人2人で残るとワープで時間稼ぎされて処理が遅れる、ということが起こりうるでしょう。いうよりも、割りとそういう状況を見かけていました。南は南で1群れずつ全員できっちり片付けることを意識すべきでしょう。01:44:12最初の湧きがまとまってでワープしてきて、多くの場合は範囲攻撃でほとんど同時に倒されるので、1対1の連鎖湧きだったとしてもグループ湧きのように見えると思います。17:58:30俺も有翼系と虫系でグループ沸きになってると思う。北勇者がくそざこなめくじだと第一波のプレディカーダが残ってて第二波の方に虫系が沸いてないって状況になるしね。18:15:35北の勇者反対勢の主張って結局そのプレディカーダの処理についてなんだよね。19:36:10逆に北行く人の主張はプレティガーダが塔に飛ぶまで遅い(特に2波目の数匹?)いるからそいつ処理することで全体をはやくすることだと思ってたわ。火力あるの前提で、飛ぶの早い有翼型は飛ばしてカマキリ処理のみ(飛ぶの遅いカマキリは優先処理)してくれれば早くなるとは思ってる。ちなみにあいつら単体で800k以上はHPあるので相当火力に自信ないと行かないでほしい。自分は即処理できるとは思うけど。北勇いたら2波目の有翼処理後に北で出してる数字を遠くでみてやばそう(20~30kがちらほら)ならフォロー行くようにして処理後に持ち場に戻る感じで動いてる。20:28:16どうしてもプレを北で処理するなら飛ぶ前に氷テク等で凍らせてから処理するのが良い。こぞって北にいるのはテク使わない近接脳筋が大半。20:59:30(以前の議論のコメントの繰り返しになりますが)南12でやるのが最速で理想形。南北分担はやや遅い(塔のダメージを減らしやすい利点もある)が、その後の展開に影響が出るほどではないので次善策として許容範囲。北少数は処理が遅れてグダる可能性が高いので非推奨。01:59:332湧きのプレディガーダがすぐ飛んでくれる時とそうじゃない時があるから微妙なラインなんよな。確実かつ安定する南12でいいかなぁ。07:22:38全員が火力を出せる前提で話すと、北にも割いた方が早いのは確実なんだよな。自分のPTぐらいが揃っていれば可能ではあると思う。確かに飛んでくるのちょっと遅いんだよね。殴れば寄ってくるんだからわざわざフリーズを入れる必要はない。いうか火力優先でさっさと倒せ。07:42:18全員が火力を出せる前提って、極端に言うと下の難易度に☆15担いでいった時に出てくる状況だよね。エキスパ野良想定だとどうだろうか。08:26:39いや普通に普通のムーブしてディムでも持ってりゃ十分火力出るから。17:17:41普通というのであれば12人の火力が均一で人数=火力で見積もることになるかな。3種のエネミーそれぞれの処理時間とワープ待ちの時間を全部合計して比べた場合にどちらが早いかという問題になる。南12と北4南8で比較すると、リューダーソーサラーとランズヴァレーダを処理する時間は南8で1.5倍ずつ、プレディカーダを処理する時間は北4で3倍になる。これらの延長時間の合計がプレディカーダのワープ待ち時間より長いかどうかが比較のポイントになり、ワープ待ち時間が相対的に長いなら北に振り分けたほうが早いとなる。実際に南12やったらエラい早いのを経験している。18:39:18プレディカーダが漏れてワープしてくる可能性があるってのも困るんだよね。くるかどうかわからないから第2波のための移動がしにくい。00:04:22ニフタ使うならたしかに早そうだけど、もっと早く言ってくれって感じだわ。実際に有効だと言うならwiki本文に追記しても良いかもしれない。05:24:14だから「南でいいよね」ってネッキーが出た当初からのFAになってる。それでも北をやりたいのであれば、ポップ前発生無敵保障ワープ糞トリさんことリューダーソーサラーを見えない状況で確定出落ちスタンを取らないといけない。因みにPhの地雷は接触判定時に無敵ワープに入ってスタン付与ダメージ発生時には塔に張り付いてる。14:35:10北少数でもニフタ使えば十分早くやれるってんなら野良でもできるってことじゃん?そもそも話の流れ的に野良で北ニフタすれば早いぞっていう主張なわけだし。18:33:33野良で北ニフタしたけど正直すぐ飛ぶやつらをまとめて処理できるとは思えん。あと1体でも逃したら意味なくなるから北はやっぱないな。2湧き目がすぐ飛んでこないことや湧いて1湧き目ほどすぐに飛ばないことを考えると2湧き目は北でもいいかもしれない。19:26:57論点が複数出てきてるかな。「北にも割いた方が早いのは確実」という主張、全体として最速の処理方法はなにか?に対しての見解を聞きたい。北少数でニフタがありかなしかというのは、その後の展開に支障が出ないのならあり。22:50:25その後の展開とかも言うけど北に行くなら壁を轢き壊しながらビブラスやりつつ砲台が生えたら処理、場所にもよるが真上に湧くダモスも処理、対面のエクソーダと壁向こうの中央エクソーダも処理とこう上げるだけで、自分が行ったことある野良では今のエキスパでもやれてないのが大半だね。上級職が居なかったネッキーをまずは見てくるといい。22:36:03第2波まで片付けたあと、壁が出る前に散開できるなら「支障がない」という扱いで。エクソーダやダモスの処理漏れるの見るけど、パターン覚えてないことによる配置ミスのせいで、南12でも起こりうると思う。あと、北はプレディカーダだけ片付ける想定でまず話をしよう。全部北でやるのが早い、それも少数で良いと主張してる人はいないので、それをやり玉に挙げてダメだろと言われても、それはそうだねって言うしか無い。23:40:46↑x5、リューダにランズにヘイトタッチ出来ないと結局は塔に行かなきゃいけないからだよ。塔側がこれにグズったらまた同じ事言うのは明白で解決にすらなってない。18:30:48速攻倒してくれるならいいんだが、北1人でちんたらやってるのがいると最後倒しきれずにタイムアップになってめんどくさいことになったりするんだよなぁ...速攻で倒しきる自信ないやつは大人しく南にいてくれとは思う。22:29:35倒し切れる切れない関係なしに南全員が正解だよ。理由は南でも壁貼られる前に十分終わること。下手に北に行って時間がかかった場合、後々面倒くさくなるリスクだけがあること。野良だと別鯖行って合計3周とか考えないし、リスクあるけど成功したら数秒のタイム短縮になる北より安全な南集合のがいいに決まってる。10:52:32ほとんど毎日参加してるがそんなめんどくさいこと考えなくても毎回クリアできてるしSも普通に取れてる、舞空も昨日2個目が出た。いい結果を得るために作戦が必要なんだ、作戦のために作戦があるわけじゃない、目的と手段を間違えるな。この手の議論を見ると明らかに現実にはありえない状況を想定した机上の空論が多すぎる。10:50:35だから机上で語るにしろ、全員Te+最低火力、ってのがラインなんだよな。15:06:08処理の速い・遅い、以前に、北で引っ張ってる人いると、南で待ってる人間が浮く→暇になった人がエクソ出待ち・結晶集めに動きだす→北で処理してるから他は壁出現のタイミングがわからない→結果南に人がごっそりいなくなったタイミングで壁出現。パターンがかなり頻繁にあるよ~。北の人間の処理能力を周りの人間にはわからないから、どの程度待っていればいいのか、動いていいのかがわからない。01:05:28Brは肩越しで空中シュンカした方が早いぞ。下に折り畳みで「壁越え手段」でまとめられてはいるんよ。情報量多すぎて気づきにくくなっちゃってるけど。攻略が書かれた時点ではまだ略式複合はなかった。プラチド集めなどに効果的だし、使えるとこではガンガン使っていいぞ。07:41:29多分気のせいじゃない。コメント日付が24~28日が一切無い。20:00:33どうして青に固まってるの、砲台無視するの、エクソーダ・蠅処理しにいかないの、挙句の果てに砲台無視して大人数守ってる拠点が破壊されるの。13:47:36ソルザ・プラーダの足止めにスタン攻撃使ったりするんだけど、スタンするときとしないときがあるのよねぇ。14:12:04確定付与の技じゃないのかもしれない。16:12:41UHの時点で全敵が少し耐性あるので3回ほどやる必要があるのと、ダーカー種は基本的にコアに当てないとスタンが入らない。21:30:46UH帯の雑魚は素でもモーション中にSA+スタン完全耐性つくんだよ。行動していない待機中なら問題なくスタンも刺さるはず。14:20:27やっぱりこの緊急難しい、何十回かやってるけどSランク取れたの2回しかないあとはAランクとかBランク多い。10:49:56ここ見てるなら覚えた豆知識をショートカットワードでアドバイスしていこう。22:16:00過去のXHと環境対比しても火力が明らかに上がってるのにグランゾ止めれないなら動き悪いぞ。20:11:41視野がゼータ・グランゾまっしぐらになって伏兵のエル・アーダや戦闘機に転倒食らってるメンバーがいるかもね。存在を忘れがちだけども誰か少し離れた位置から粒子砲撃ってみたらどうだろ(戦闘機に気をつけろ)。W2でもポイント足りてると思う。距離を取ってるので照射後はグランゾ撃破に加勢せず別サイドの対応に走ったほうがいい。W2の後はもっと厳しい。1本折られると部屋の士気が目に見えて下がる(強制終了される前に大箱ドロップ拾いに群がってしまうとか)。塔に粒子砲を撃つAISと砲台、ビブラス爆弾は絶対に見落としてはいけない。