比べて簡単に、また殆どの処理を型安全に書くことができるようになりました。利用して管理し、もしスキーマが変更されコードを書き直す必要が生じた場合は再生成後静的解析により警告が表示されるようになります。この移行は結構手間がかかりましたが、やって良かったです。DIを行なっていたために他のレイヤーのコードには一切手をつけることなく移行が完了したので、コードを丁寧に書いててよかったと思いました。するごとに呼び出し元の関数の情報を追加していったり独自のエラーコードを用いて発生したエラーによる条件分岐を可能にしたりしています。共にエラーとしてクライアント側に返却されます。独自エラー型はIsメソッドを持っておりerrors.Isの際にエラーコードが同じかどうかで比較をしています。エラーコード型はエラーコードの文字列を返すメソッドとステータスコードを返すメソッドを持っており、必ず403を返すerr403とエラーコードの文字列の組み合わせなどで表されています。呼び出し関数の取得はruntime.Callerから得られた文字列を/や.で区切っていじることで取得しており、もう少しきれいなやり方はないかと思いつつ動いてるのでまあいいかとそのままにしてあります。kin-openapi)oapi-codegenを利用しており、定義したAPIを自動でサーブするためのインターフェースを用意しパラメータを自動でパースしてくれたり返却する際JSONにMarshallするための構造体も自動で生成してくれるので大変助かりました。テストはkin-openapiのレスポンス検証を使っており、もし定義と異なるレスポンスが帰ってきた場合はテストが通らないので定義通りに実装されているかが確認できます。認証GoogleとAppleでのソーシャルログインに対応しています。外部の認証サーバーからトークンを受け取ってこっちのサーバー側で検証したらそのサービス固有のIDと一緒にユーザー登録してJWTを発行しています。このときJWTに所持している本の情報も入れているため以後アクセストークンが有効であればユーザーDBアクセスなしで検索可能*3となります。アクセストークンの有効期限は15分ほどで切れた場合はリフレッシュトークンを用いてリフレッシュすることが必要です。この際に外部サーバーのトークンが有効かどうか確認することでアプリの利用を停止されてないか確かめています。採用することにしました。実際に使ってみるとプラットフォーム間の差異を殆ど気にすることなく開発を行うことができ、ツールも充実しているためかなり満足度が高いです。エミュレータと同じものが動くことに大変驚きました。経験は1週間程でしたが、随分その経験が活きたように思います。書いて過ごしていたのですが、大学が始まってから全く触っていないので本当にこのレポジトリにあるものが全てです。Generationを用いています。中身はNotifierProviderとAsyncNotifierProviderで、特にAsyncNotifierが非同期処理を扱う際にはとても便利です。殆どのWidgetをStatelessにしてViewModelで一括でステートを保持しています。2.0に統一したいです。最初はMVVMっぽくだいたい全ての画面に対応するViewModelを用意していましたが、最近は無駄が多い気もしています。ルーティング用のProviderを用意したらVMは取っ払っちゃって今その一個下にあるレイヤーを画面から直接呼んじゃうのもありかなという気がしています。なるとGoでやってる階層構造とあんまり変わりませんね。(GetX)一番下のレイヤー、RepositoryのDIとルーティングにGetXを用いていますが、全てRiverpodに統一できるはずなので置き換えようかな〜と思いつつも特に困ったことがないためそのままになっています。見てるとちょっと評判悪いみたいです。置き換えて比べてみようと思います。dio)openapi-codegenでdioのコードを自動生成しており、通信部分は全く自力で書いていません。楽で定義を更新して再生成すると静的解析により対応が必要な部分がわかるのも大変良いです。情報が見つからなかったのが難点といえば難点でしょうか。Storageに保管しています。Flutter側でもトークンの情報を活用することは考えましたが、トークンの形式を変更するかもしれないことを考えてFlutter側では完全にノータッチで、仮にJWT以外に置き換えたとしてもフロント側のアプデは一切必要ないようにしています。トークン有効期限切れで403エラーが返ってきた際に時にdioのinterceptorで上の階層から見えないようにトークンをリフレッシュしてリトライする処理がちょっと難しかったです。リポジトリのディスカッションなどを参考に実装しました。(PostgreSQL)特に文句ありません。現在は基本的な機能しか使っていないので当然といえば当然ですが、これからpg_bigmを用いた類似度検索などを実装しようと思っているので、そこで高機能さにお世話になるかもしれません。DB設計なんてもちろん初めてだったので達人DBを読みました。日雇いのバイトに持ってって休憩中に読んでたら社員の人に褒められて、後でジュースとお菓子おごってもらいました。達人DBはめっちゃわかりやすくてかつ読みやすいので超オススメです。読んだことなかったら騙されたと思って買ってみてほしいです。(render.com)日本ではあまり知名度がないみたいですが、使いやすいPaaSです。友達が使ってたので使ってみたら本当に便利で離れられなくなりました。無料枠もあるので気軽に試せますし、GitHubのレポジトリを選択するだけでデプロイができます。previewというプルリクエスト毎にプレビュー版をデプロイしてくれる機能もあり、コミットがあれば自動でビルド・デプロイしてくれます。難点といえば日本サーバーがなくシンガポールサーバーを使わざるを得ない点ですが、そこまでレスポンスは悪くないので問題ないかなと思います。DBもこのサービス上にデプロイしていて、24時間毎の自動バックアップには助けられました。(GitHub)コードは基本GitHubで管理していました。途中まではバックエンドとフロントエンドで分けていましたが途中からリポジトリを合体させモノレポにしました。これは開発中に出てたハッカソンで友達が同じようにモノレポで収めていたのを参考にしてやったはずです。Issueを立ててバグの原因特定してそれがバックエンドでもフロントエンドでもブランチ切って同じリポジトリで対応できたり、ある時点でのフロントとバックのコードが簡単に取得できたりとメリットが多かったです。ブランチはリリース前は初期状態のmain、developと都度のfeatureブランチのみで、リリース時にreleaseブランチを切って調節した後にmainにマージしてmainブランチをrender.comでデプロイしました。flowのとおりに基本的にはやっていて、リリースバージョンごとのタグもつけいます。バグや機能追加毎にIssueを立ててブランチを作り、マイルストーン*4によって次に出すバージョンに含める機能を管理しています。依存性を分離することで複数のファイルを編集することをあまりせずに共同作業ができたので、フロントの見た目だけをいじる相方と裏のロジックをいじる自分でコンフリクトを多少避けることができたのも良い点でした。結局見た目のコードもかなり手を入れたので、コンフリクトしてたことも多々ありめんどくさかったです。今後やりたいことまずフロントのエラーハンドリングが適当なので改善したいです。valueを扱ってた結果例外をthrowするDartに慣れないままとりあえず動く状態にしてリリースになんとか間に合わせたという状況なので、全然エラーをうまくハンドルすることができていません。実際エラーが出ないことでストアのレビューに低評価が出てしまったので早急に対応したいところです。あとユーザーに関係ない部分になってしまいますが、管理画面を作ろうと思っています。サービスリリースして初日にユーザー数を確認しようとSQL叩いたら、ミスってDBのユーザーテーブルを全部飛ばしてしまったのでなるべく生で触りたくないです。機能の追加も随時やっていきます。今はリリースに必要な最低限の機能だけでリリースしているので、所持している本を確認したりより詳細な検索条件を設定したり、シラバスを参照できるようにしたり、記事を配信できるようにしたりとやりたいことはたくさんあります。あと忘れちゃいけないのが広告で、例えば早稲田通りでティッシュ配ってる企業なんかはこういう早稲田生しか使わないようなアプリに広告出したいんじゃないかな〜と思うのでうまく広告を取り入れて費用を回収していきたいですね*5。最後にアプリを使ってくれている人々、どうもありがとうございます。科目登録期間に旅行に行くことになってしまったが、アプリのおかげで旅行先に本を持っていかなくて良くなったという声や、弟・先輩の友達が実際に使っていたなどの話も聞けて大変嬉しく思っています。アプリ開発でしたが、無事にリリースできてまずは一安心です。設計からリリースまで全部やったのはとても良い経験になりましたし、めちゃくちゃ大変でしたがその分大きな自信に繋がりました。これからもアプリに限らず色々作って、色々やっていくので、応援よろしくお願いします。SFこの記事は存在しない技術アドベントカレンダーの8日目の記事です。adventar.orgSFと存在しない技術の関わり世間的にSFと呼ばれる作品には様々な存在しない技術が存在する。例を挙げると世界最古のSFと位置付けられることも多いメアリー・シェリーの「フランケンシュタイン」ではフランケンシュタインが怪物を作る技術が存在しない技術であるし*1、ディストピア小説の名作1984に登場するテレスクリーンもそう、タイム・トラベルものと呼ばれるジャンルではそもそもタイムマシン及びそれに準ずる技術が現時点では存在しない。そこでこの記事では様々なSF小説を紹介しつつ、存在しない技術の作品内における扱いとジャンルの関係性について見ていきたいと思う。前者がメインであることは言うまでもない。存在しない技術や科学を物語の根本に起き、それがないと成立しないような物語が典型的なSFとして挙げられるだろう。そのようなSFはハードSFと呼ばれる。https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89SFハードSFとはSFと呼ばれるジャンルのサブジャンルであり、引用で「主流」とあることからもわかる通り「SF小説といえばこういう小難しいものだよな」というジャンルのSFである。科学技術を作品の根幹に関わる形で存在し、その理論的な説明に多くの労力を割いていることが特徴として挙げられる。いう作品を想像しSFを敬遠している方も多いだろうが、ハードSFというサブジャンルが確立されているということは、無論そうではないSFも多数存在することを意味しているので安心してほしい。(1977)星を継ぐものはシリーズ4部作の第一作でホーガンのデビュー作でもあり、私の最も好きな作品だ。近未来、月面で真紅の宇宙服を身に付けた身元不明の遺体が発見され、炭素年代測定によりそれがなんと5万年前の死体であることが判明する。チャーリーと名付けられたその遺体は、一体誰なのか?現代人類との繋がりは?謎を解き明かすため科学者達があらゆる可能性を検討し、調査を重ねていく......。ここで少しでも心を惹かれたならば、ぜひブラウザバックしてそのまま本を購入してほしい。ちなみに創元SF文庫で最も売れている本らしいですよ。www.amazon.co.jp作中に登場しない技術は次のようなものが挙げられる。・トライマグニスコープ主人公のヴィクター・ハント氏が研究開発していた、ニュートリノを用いて物質を透過し観察する装置。コロニーなど舞台は近未来なのでそれに合わせた舞台装置として研究用の惑星間宇宙船や月のコロニーが登場する。作中の世界でも一般には存在しないとされていた技術。木製の衛星、ガニメデで発見された異星人の宇宙船。巨大な宇宙船本題や電気を食う謎の機械など、こちらもワクワクする品物が勢ぞろい。星を継ぐもののメインは月の遺体の謎の解明で、いわば科学ミステリーのような形で物語が進行していく。存在しない技術というよりも存在しない架空の理論の解明に向けて登場人物たちが存在する技術に基づいた考察を進めていく、まさに空想科学小説である。1つの大きなIFを入れ、そこから本当にそういったことがあったかもしれないと思わせる作者の技量が素晴らしい。生物学者が「別の惑星で進化した全く人類と関わりのない生命で、偶々人間に姿が似ているだけではないのか?」というと「平行進化にしては似すぎている。人間の腸の構造は二足歩行に移行したからこそこのあまり効率的ではない構造なのであり、これは進化の偶然によるものだ。」と返ってきたりと、とにかく架空の理論に対するディテールの詰め方が物凄くリアル。新たな謎が出てきて、それまでの仮説に綻びが生まれる。その繰り返しで真実に迫っていく様子は、まさに科学そのものだ。存在しない技術は物語のディテールを深めるために用いられ、物語の根本にある存在しない理論、過去を解き明かしていく過程を彩っている。ところで本作の続編「ガニメデの優しい巨人」にはゾラックというスーパーコンピューターが登場する。異星人の宇宙船に備えられた対話可能なコンピューターである。面白い性格をしており、例えば学習データとしたイギリスの映画の台詞をジョークとして用いたりする。このようにSF小説にもよく存在しないIT技術*2が出てくるのだが、例えばAI技術が出てくるSFを読んでいると違和感を覚えることが多い。安直にAIに自我をもたせる描写がどうも科学的にあまり正しくないのではないかと気になってしょうがないのである。存在しないIT技術をそれらしく描くことは難しいのではないかと考えてしまうが、これは私が少し情報科学に親しく物理にあまり明るくないからそう感じるのか、それとも私の想像力が貧弱で情報技術をメインにしたSFも発想によりどうとでもなるのか?気になる。ハードSFの反対語としてソフトSFという用語もある。言っても例の如く定まった定義はなく、曖昧な用法で使われている。私は社会的な事柄を扱うものをソフトSFと呼ぶことにしており、次に挙げるのはソフトSFと言えるだろう私のお気に入りの小説である。(1966)アルジャーノンに花束をはSFファンでなくてもご存知の方は多いだろう。それってSFなの?という話をする前に、まずは物語の概要を説明しておこう。本作は知的障害者である主人公のチャーリイ・ゴードンによる経過報告、日記のような形式になっており、英語版ではスペルミスが多く、日本語だと漢字が使われていない。人工的に知能を高める手術の動物実験がハツカネズミのアルジャーノンで成功し、主人公はその手術を世界で初めて受けることになる。知能が高くなっていくうちに文章も洗練されていき、それと同時に周囲の人々との関わりも大きく変化していく。本作はSF的な存在しない技術を「人工的に知能を高める手術」のみに絞り、この手術を受ける様子を通じて知能や人間の価値について問いかけるものとなっている。逆に、例え科学的な事柄を主題としているのではなくても、それを描き出す土台に科学技術があったらSFと言えると考えられる。この小説は人工的な知能向上という存在しない極端な技術を通じて、現代に存在する技術、例えば安楽死や出生前診断など知能と本人の幸せに関わる技術の是非を問うているとも捉えられる。技術自体に焦点を当てるのではなく、それを通じてまた別のものを描き、ときに問いかける作品もまたSF小説に多くあり、科学一辺倒ではないところもSFというジャンルの面白さである。銀河英雄伝説[田中芳樹](1982)銀河英雄伝説はジャンルで言えばスペースオペラである。Wikipediaである。Wikipediaの記事でも述べられているように、スペースオペラでは技術的な詳細は枝葉末節であり省かれることが多い。テクノロジーは特別な説明なしに作品内に登場する。ハードSF的な思考からするとツッコミどころが多いが、重要なのはそこではない。この作品でメインとなっているのは艦隊戦と政治だ。主人公のヤン・ウェンリーは「魔術師ヤン」と呼ばれる天才戦略家/戦術家で、民主主義制を取る自由惑星同盟として、銀河帝国の軍事の天才ラインハルト・フォン・ローエングラムと宇宙規模で対立することになる。宇宙空間で宇宙艦隊や宇宙要塞での艦隊戦が繰り広げられるが、用兵学の基礎は地上のそれと同じものである。補給線の重要性や城攻め、銀河系には特に詳しい説明もなく交通の難所とされる廻廊と呼ばれる領域が存在し宇宙船が自由に行き来できないなどがそれである。そもそも宇宙空間での戦闘だというのに戦場は専ら平面に描写され、上下方向の広がりはほとんど意識されない。本作の面白さは科学的な考証ではなく華麗な戦術や荘厳な宇宙艦隊同士のぶつかり合い、至るところでめぐらされる権謀術数なのである。作中にはゼッフル粒子という爆発性の粒子が登場し、これを空間に満たすことで銃火器が使用できなくなるために宇宙船内でトマホークを使った戦闘が繰り広げられることとなる。科学的な説明は一切なく*3、ただ白兵戦を描きたいがために導入されたと言える。このように存在しない技術は宇宙での戦いを(都合よく)可能にする道具として用いられている。ハードSFを期待して読むと全く異なるテイストに衝撃を受けるかもしれない。宇宙を舞台とした架空戦記としては大変に面白く、本編が10巻に外伝が5巻の計15巻も苦もなく読めてしまう、いやむしろこれだけで終わってしまうのかという寂寥感すら覚える作品となっている。本作では自由惑星同盟の最悪の民主主義と銀河帝国の最高の専制政治の対立や戦争の意義などのテーマも扱っている。戦争での死者より次の選挙での得票率を考え不必要な出兵を命じられたヤン・ウェンリーがなぜ自らの軍事力と人気を用いてクーデターを起こさず、戦いに赴き勝利を収め、帝国側で死者や孤児や未亡人を量産したのか。その本人の苦悩や信念も描かれており、この面を切り取ればソフトSFと言えるかもしれない。三体[劉慈欣](2006)最近話題のSF小説といえばこれ一択。死神永生」が翻訳され本屋でもよく見かけた。おもしろいので未読の方は悪いことは言わないので今すぐ読むのをやめて本屋に駆け込んでほしい。読んでないのが羨ましい。一巻目の三体は中国の文化大革命から幕を開ける。人気のSF小説と聞いて手に取ると文化大革命の描写から始まり少々面食らった覚えがある。本作では文化大革命時の中国と現代の中国、そしてVRゲーム内での三体世界と3つの舞台を行ったり来たりしながら物語が進んでいく。何が面白いかといえば一巻目はやはりハードSFちっくな雰囲気から登場する智子(ソフォン)だろう。太陽の電波増幅機構など、ハードSFなのか......?と段々怪しくなってきたところで異星人が11次元から2次元に展開した陽子に回路を書き込んだスーパー“粒子”ソフォンが登場するのである。存在しない技術の極みだ。エエッー!!そんなのあり!?そういうSFだったんですか〜?となってももう遅い、既に劉慈欣ワールドに取り込まれていて続きを読まずにはいられなくなる。三体シリーズの面白さはこういったそれだけで短編小説がかけそうなアイデアがポンポン惜しみなく投入されている点にある。憎めないのが三体IIに登場する黒暗森林理論は科学的にも興味深い点だ。この理論はフェルミのパラドックスに対する筆者の解答であり、同時に三体IIの核となる部分に当たる。ハードSFが好きなので、こういった要素は評価せざるを得ない。未読の方は今すぐ読んでほしい(2回目)。ちなみに三体IIIでは時間のスケールが10^n倍になっていきます。劉慈欣は今までの記述からもわかる通り、ハードSF作家ではない。短編集*4も読んだが、例えば異星からやってきた氷の芸術家が地球の海を凍らせて芸術作品を作る話や中国詩に感動した宇宙人が全ての漢字の組み合わせを実現し全ての漢詩を生み出す話など、荒唐無稽なアイデアをベースに大真面目に話が展開していく独特な作風が大変面白い。日本語でも短編集が出ているので、そちらを読んでみるのも面白いかもしれない。真面目にではないが、色々な存在しない技術のSF小説での扱われ方を見てきた。厳密に空想科学を扱うハードSF以外にも、都合よく舞台装置として存在しない技術を用いるスペースオペラ、或いは社会に問を投げかけるのに存在しない技術を用いるソフトSF、さらに荒唐無稽な存在しない技術をベースに物語を進めるものまで、様々なSF小説が存在する。堅苦しいものばかりではないので、尻込みせずに是非手にとって読んでみてほしい。布教のコーナーでした。*1:フランケンシュタインは怪物を作り出した博士の名前であり、怪物に名前はない。*2:どうでもいいけどIT技術って情報技術技術でちょっと気持ち悪いですね。*3:どこかにあったら申し訳ない。計15巻をこのためだけに全てを読み通す気力は起きなかった。知識のない状態から、美術館や展示に足を運んでみた経緯と感想。結論から言うと、なんにもわからなくても恥ずかしがらずに美術館に行ってみると面白いかもしれません。美術・美術館について。サウンド&アート展(2021/11/6〜2021/11/21)行ってみて。美術・美術館について。子供の頃から美術館はあまり好きではなかった。言いたげな顔で眺めている空間は、幼い私には堪らなく退屈だった。立ちっぱなしで疲れるし。シンガポールでアンディ・ウォーホール没後25年記念の企画展*1に連れて行かれてたときは、最初から最後まで意味がわからなかった。そのせいか年を重ねても美術に関心を抱くことはあまりなかった。手先が器用だったので美術の授業で絵を描いたりなにかを作ったりするのは好きだったが、美術は難解だし縁がないものだと思っていた。実際美術館に行ったあと人に美術館の話をした反応を見る限り、大抵の同年代の人は同じように美術館なんて縁がないし自分が行っても楽しめないだろうと思っているようだ。同じ芸術でも音楽は好きだ。幼い頃からピアノをやっているし、それ以外にも色々な楽器に手を出している。自室はそもそも狭いこともあり面積の1/3を楽器が占めている。色々な音楽を聴くうちに、ものの良さを理解するにはある程度知識が必要だということがわかった。知識というのは教科書に乗っているような知識だけではなくて、音楽だったらその曲や似たジャンルの曲を聴き込むこと、料理なら様々な料理を食べること。逆に言えば、とにかく色々なものに触れてみることで今まで良さがわからなかったものの良さがわかるようになるということではないか。わからない音楽を聴き込んで良さを理解しようとしてきたように、色々なものを食べたら自分の好みがわかってきたように、色々な美術作品に触れてたら今までよくわからなかった美術の世界に少しでも踏み込んで、見える世界を広げられるのではないか。いう考えから、全く美術がわからない状態でも嫌いだった美術館に行ってみようという思いを持っていた。それに、趣味が美術館巡りなんてかっこいいじゃないか。実際に美術館に行くことになったきっかけはたまたまテレビでやってた絵画を紹介する番組だった。www.bs4.jp様々な「怖い絵」の実物を見ながらその絵の背景や注目ポイントを教えてくれるという回で、自ら殴り殺してしまった息子の亡骸を抱く「イワン雷帝とその息子」といったわかりやすく怖い絵から、一見綺麗だけれど言われてみると怖い「そして妖精たちは服を持って逃げた」など様々な絵が「怖い」というわかりやすい切り口で紹介されており、美術にほとんど親しみのない私でも楽しく見ることができた。その中でも特に印象に残ったのが「レディ・ジェーン・グレイの処刑」である。Linkイングランド初の女王となったジェーン・グレイは、僅か9日で女王の座を追われ、投獄された後に改宗を拒み処刑される。*2*3レディ・ジェーン・グレイの処刑はまさにその処刑の瞬間を描いており、何より私が感銘を受けたのは肌の質感である。埋め込んでおり、リンク先では4K解像度で眺めることができるのでよく見てみて欲しい。美術には殆ど興味が無かったが、16歳という若さで処刑されようとする少女の断頭台を手で探る様子や、暗い処刑場、嘆く侍女と白く輝くジェーン・グレイその人との対比が素晴らしいと思った。トマト缶やマリリン・モンローのカラバリ*4の良さはわからないけど、これなら自分でもわかる。そんな話をしていたら、高校時代の先輩が自分が挙げた絵の殆どを知っていて話が盛り上がり、二人で美術館に行くことになった。甘美なるフランス」であった。甘美なるフランス(2021/9/18〜2021/11/23)www.bunkamura.co.jp展示は印象派からエコール・ド・パリまで。チケットを渡しギャラリーに入ると目の前に展示の目玉の一つであるモネの睡蓮が飾られている。そこからルノワール、ピサロに代表される印象派からフォービズムやキュビズムなどに広がっていく。元から知っているかのように書いているが、実際は美術の教科書で用語を見かけた程度である。そもそもこの企画展を選んだ理由が印象派の作曲家であるドビュッシーが好きだからであり、印象派の画家など一人も知らなかった。それでも、74枚ある絵画とその説明を3時間ぶっ通しで見続けるとわかってくることがある。ルノワールの「ムール貝採り」「レースの帽子の少女」に見られる複雑な色を巧みに組み合わせた繊細な色彩が素晴らしい。Renoirこの絵は企画展の広告にも使われているので電車や看板で目にした人も多いのではないだろうか。題名にもなっているレースの帽子は白を基調にし、オレンジやグレーなど様々な色を重ねつつも柔らかなニュアンスを漂わせ、肌も計算された色使いで陰影と質感を表現している。近づいてみてみると全く別の色なのに遠くから眺めるとそれぞれが調和して一つの表現となっているのはモザイクアートのようだ。面白い作品ばかりではない。モネの「睡蓮」からわからない。有名な絵画なので見たことはあるが、一体どこが素晴らしいのか。白い靄は水面に見えないし、全体的におどろおどろしい。作品説明によると晩年のモネは30年連作として睡蓮を書き続けたらしい。何がそんなに彼を駆り立てたのか。200点ほどあるそうなので、おそらく教科書で見た睡蓮とは別の絵だろう。ルノワールだって「エッソワの風景、早朝」はよくわからない。木も空もボヤボヤしてるし、これといって心惹かれる部分もない。一緒に行った先輩とは目を合わせてわからないねと言い合っていた。Linkここで私がやっていて面白かった絵画の鑑賞方法を紹介しよう。それは絵の書かれた年代に注目することである。同じモネの作品でも「セーヌ川の支流からみたアルジャントゥイユ」(1840)や「花咲く堤、アルジャントゥイユ」(1877)は好きだ。「散歩」(1875)も悪くない。「睡蓮」が描かれたのは晩年、1899年からで、今回展示されているのは1907年の睡蓮である。睡蓮を書き初めて10年、私が良いと感じる絵画からまた一歩二歩進んだ表現を模索した結果なのだろう。ルノワールでも「レースの帽子の少女」(1891)や「ムール貝採り」(1888-1889)よりも「エッソワの風景、早朝」は1901年と10年進んだ作品である。展示では何らかの意図があり展示の順番を決めているが、時系列には沿ってない場合が多い。晩年に描かれる作品が有名になることが多いことが理由だろうが、鑑賞する際は有名無名気にせずに自分が気に入る作品を見つけるのが良いと思う。していると、次に来たら今度は有名な作品が気に入るかもしれないし。最初の15枚がモネとルノワールで、展覧会には74点の絵が飾られている。これで全体のたったの1/5である。ないので体力勝負である。途中からは足が棒のようになりながらただひたすら絵を見る。実は東京都立美術館のゴッホ展にはしごするか迷っていたのだが、よほど体力がない限りそんなことはできないだろう。チケットを取らなくて良かった。自分の意志で行った美術館だったが、とても楽しかった。わからない作品のほうが多いし、特にピカソやゴーギャンなんてわからない作品しかなかったと言っても過言ではない。*5しかしわかったこともたくさんある。制作された年を作品からピタリと言い当てることができたときには、自分の頭の中に今まで見てきた絵がたしかに知識として蓄えられているという実感があり大変嬉しかった。人生で初めて図録を買って、今はその図録を見ながら文章を書いている。残りの59枚についても色々書きたいことがあるけれど、この記事が途方もない長さになってしますので一旦切り上げ。語りの複数性(2021/10/9〜2021/12/26)inclusion-art.jp死に関する話題があるので、苦手な人は読み飛ばしてください。これはたまたま存在を知っていた展示で、渋谷へ楽器を見に行った際に近くにあったので寄ってみた。金髪の二人組が座り込んでタバコをふかしてる脇を抜けてアートに触れられる街、東京バンザイである。入場無料で、そこまで作品数は多くないので気軽に入ってみると良い。いう私も時間の都合でじっくり見ることができなかった作品があるので、また足を運ぶことになるだろう。余談だが、日本で一番大きいだけあって様々な芸術に気軽に触れられるのも東京という街の良いところで、気軽に東京アクセスできる土地に居た為に上京することに人は夢を抱きすぎではないかと思っていたが、最近はこういった環境を求めて上京してくるのも悪くないと考えるようになった。この展覧会は額縁に絵が飾られている典型的な展覧会ではなく、映像作品や音声作品、絵画もあればミニチュアも楽譜も写真もある。扱っているテーマはアウトサイダー・アート(アール・ブリュット)で*6、生、死、障害をテーマにしている作品が多い。お気に入りの作品は小島美羽の「終の棲家」と百瀬文の「聞こえない木下さんに聞いた、いくつかのこと」だ。故人が最期の時を過ごした部屋。明るい何気ない部屋に見えて隣に展示されていたゴミ屋敷との差異に首を傾げたが、作品の前をうろついて椅子の上の黒いシミに気づいたときは周りの空気が一気に重くなった。気づいてしまうとどうしてもそこに目が行ってしまう圧倒的な存在感を示す黒いシミは、そこで過ごした最期を否が応でも想像させる。小島美羽は特殊清掃業に携わりながらミニチュアで孤独死の実情を表現している。近頃は単身者が増え、テレビやSNSで孤独死の話題を目にすることも増えた。長期間放置された遺体はしばしば「黒いシミ」と呼ばれる目も当てられない状態で発見され、鼻が取れるほどの独特の臭いで見つかるそうだ。特殊清掃では様々な技術・道具を駆使し、そういった現場の原状復帰をしている。クリーンサービスのツイッターアカウントでは実際に使用しているテクニックや出てきた遺品を紹介していて興味深い。twitter.com「聞こえない木下さんに聞いたいくつかのこと」は作者の百瀬さんが研究者の木下知威さんと会話する様子を記録した映像作品で、会場では0分と30分に上映が始まる。木下さんはろう者で口唇の動きを読み取ることによって言葉を「聞き」取り、自分では聞き取ることができない声を発することで会話が行われる。木下さんの読唇術は大変素晴らしく、殆どの文章を聞き逃したり聞き間違えたりすることなく会話が進んでいく。その後百瀬さんがある試みを会話の中で行っていくのだが、パンフレットの作品紹介にもここから先は記載されてないので書かないことにする。欠けた情報を補完しつつ行われるコミュニケーションを通じて、普段私達が何不自由なくできていると考えがちな意思疎通の難しさと可能性をも示していると言える。ここで紹介した作品以外にも面白い作品が多くあるので、足を運んでみてほしい。行ってみて面白いものが一つでもあれば良いし、よくわからなかったらそれもそれで良いと思う。サウンド&アート展(2021/11/6〜2021/11/21)muse-creative-kyo.comもともと好きな音楽と美術との繋がりに興味があったので、行きたいとツイートしたところ藝大に通っている友人と訪れることになった。楽器の実物がおいてあり、実際に様々な楽器を演奏し体験できるブースもある。友達と遊びに行っても面白いだろう。アンテナのような部分の後ろに弦が張ってあり、その振動が伝わることで音が出る仕組み。作品はわかりやすいものからわかりにくいものまで様々で、例えばオタマトーンで有名な明和電機のセーモンズIIは肺に見立てた風船からの空気を声帯を模した機構に送り込み音を出す作品で、同じ機構で音を出しているからか聞いてみると人間の声に近くて面白い。Denkiホームページにある紹介の動画をみると雰囲気がわかるだろう。Vimeo.動画の通り、複雑な機構で転がる球のルートを制御し音を鳴らす機械で、機構の状態と球の個数・入れる位置で一定の音楽を半永久的に奏でられるという点が好きだ。初期状態からアルゴリズムに基づいて音楽が展開されていく様子も、その機構自体も大変興味深い。アーツ千代田3331という場所自体も特殊で、廃校となった中学校を改修し芸術空間として利用している。企画展用のギャラリースペースの他にそれぞれの教室に色々な企業や集団のギャラリーや作業場があり企画展以外も面白い。音楽が好きな人はこちらもオススメ。秋葉原から徒歩で行ける。開催期間が短い(11/23まで)のに注意。美術についての知識がほとんどなくても楽しめた。自分にはわからない、という思い込みを排除することさえできれば、色々な楽しみ方ができるはず。今どきはインターネットが発達しているんだからウェブ上で画像で見れば良いじゃないかという思いもあったが、行ってみてその考えも変わった。油絵の話をすると、油絵は絵の具の特性で絵筆の運びなどが立体となる。これを画像データにすると細かい曲線や色が失われるのはもちろん、Z軸方向の情報まで失われてしまうわけである。そこまで高さはないが、次元が一つ下がっているというのは大きな情報の喪失だ。図録も買ったが、やはり実物の絵には叶わないと思う。体験としての美術館という面もある。普通に生活してて、黙って、スマホを見ずに、3時間ひたすら絵と向き合う時間を取ることはまずないだろう。映画館で映画を見るのと似ていて、美術館側がセットした最高の環境で本物の絵画を鑑賞するという体験は、現地に足を運ぶ理由になると思う。学生なら高くて1500円で世界最高の絵画を思う存分見れるのだから驚きだ。今度の休日、もしくは学校にいった帰りでも、思い切って美術館に行ってみるのはどうだろうか。すると、自分の人生に彩りを添える新たな趣味を見つけられるかもしれない。SENATUS時期的にもおそらくこれ。