BLOG屈辱さんのホームページです。2021.04.30屈辱です。ロキサスエルフに関しての考えがまとまって来たのでメンバーの方向けに限定公開します。この記事はRAGE終了後にブログや動画などで一般公開します。レート300戦やってみての考察です。各マッチアップのコツロキサスエルフは強い?弱い?自分は初めこのデッキを弱いと思いながら300ゲームほど使用しました。220点OTKができない。決めきれずリソースがなくなったら負ける。3プレイが難しくミスがでて負けてしまう。上記などの理由で使えば使い込むほどうまくなっているはずなのに勝率が下がる一方でした。ところが4/30日を迎えたところで練習中に”!”ときてロキサスが勝てるようになった感あるのでその内容を伝授します。ロキサスのnoteを4つ読んでの考察1大会優勝ロキサスhttps://note.com/origamisv1/n/n692c103217082レート高勝率&ランクインロキサスhttps://note.com/krone_sv/n/nf78e92e9ce813おそらくランクマッチ調整のロキサスhttps://note.com/taichoh_ks/n/nf7752965bff24ランクマッチ1位ロキサスhttps://note.com/sesiria/n/n29743d969eacどれもカード1枚1枚の考察や、マッチアップごとの考察が丁寧に書かれておりとても参考になる内容です。作者の最新構築はツイッターにあるものと同じらしい。(冒険者なし)これを知って劇的に勝てるようになったロキサスの本質2と4のnoteにかかれていた同じ内容がロキサスエルフの本質なのではないかとひらめきました。その内容は”乗り物ロキサス”であるということ。文面で特に強調して書かれていたわけではないので気が付きにくいかもしれません。乗り物を乗せるのではなく、疾走に載せたときが一番強いということが非常に重要だと思いました。シャドウバースはそういうゲームだと思います。この原理をロキサスエルフの本質と捉えます。したところ劇的に勝てるようになりました。これまでの自分の考え→何故このカードが入っているのかわからない。リーサル計算が難しい。気づいた後の自分の考え→乗り物を疾走に載せて大ダメージ上記の内容を踏まえての現在の構築4/30自分のロキサスエルフ構築は今の所こうです。ウェルダーと飛翔が2→それ以外へらせる枠がなくこうなってます。ウェルダーは2枚→ハンドに来てしまうとそれだけでリソースが崩壊し負けに直結するので2枚その代わりでもないですがアルバータは3→乗り物は全部疾走に乗せるくらいな感じで立ち回ります。飛翔→リソースカードで一番強い評価なので3枚入れたいですがこれも2枚以上引いても打てないため2枚ルヴァン3&冒険者3→構築はランクマッチ1位のノートの影響をかなり強く受けています。先攻後攻問わず最大限にライフカットできる構成がこれだとおもいます。ルヴァンは相手の2/2/2を1コストで倒すことができますし、3ターン後にはまた手札に戻ってきます。2/2/2+2/2/2+ルヴァンのような動きで2面作ってしまえばそれだけでゲームエンド級のアグロをかますことができます。後攻のときの守備力も魅力です。どの対面でも5ロキサス、6ロキサスが強い(できるなら当たり前)、除去しながら展開できるルヴァン、ドローしながら展開できるサジ3にしてできる限り早いターンでの決着を狙えるような構成にもしてあります。ワイルドリザード3→これ倒したら次のターン疾走打点上がるけどいいの?といったカードです。継続して攻め続けることがこのデッキでは大事で、飛翔打ったら最強の7ヴァミロキ決めるくらいしないと勝たないです。盤面進化しつつ飛翔で除去ドローするといったケースもあります。不採用カードエルフクイーン→あくまで繋ぎのカードの認識です。プレイすればするほど勝率が下がります。リザードは次のターンに攻める準備ができるのに対して、このカードはむしろ乗り物を食べてしまい且つ、打点にも繋がりません。このデッキが守っても勝たないのは7tヴァミロキで20点でないという弱点があるからだと思います。アルバータ3より2にしてエルクイ1入れたほうがリソースと3tの動きが強くなるので入れたほうがいいとふわもこさんに言われたので1枚だけ入れます。減らしたほうがいいというのは持論です。こさんから送られてきた飛翔とアルバータを1枚ずつ減らしてエルフクイーンを2枚にして3コストの受けを広げた感じです。ウェルダーは3枚でしたけど2枚が気に入ってるのでルヴァン3とここだけは変えたくない。回してみた感じやっぱりエルフクイーン2は過剰に思ったのでエルクイ1アルバータ2飛翔2で最終決定します。ロキサスコンボのコツこれを暗記しています。1ロキサスは2コスト4点→乗り物が3つ出て合計攻撃力が4上がるといった感じ2ヴァロキ8点→7ターン目にヴァーミンロキサスと動いた場合に出てくる乗り物を全部消化すると8点出ます。→ヴァーミンの打点4回(ヴァーミンの駿馬、ロキサスの乗り物3つ)ロキサスの乗り物で攻撃力が4上がるので4点3ロキヴァ6点or7t点→7tで盤面に乗り物が2つと手札にスクナがある状態でロキサス→ヴァーミン進化→スクナの順番でプレイします。盤面に体力4以上が3面並ぶので主に対清浄、どのマッチでも有効です。4その他の疾走打点0コスト→パスチャーからウェルダー直接で2点、ヴァーミンが飛べば3点0コスト→ヴァーミン状況下で手札の駿馬出してウィスプで食う(ロキサスから乗り物出して使えるPP増やしたい時や、1点伸ばしたいとき、シャムシャマのプレイ回数稼ぎたい時に有効)0コスト→アルバータ直接2点1コスト→シャムシャマ3点、ウェルダー1点、ヴァーミン状況下でサジバウンス1点3コスト→シャムバウンスシャム6点、アルバータ2点コンボのコツ21ロキサスを置いた後に使えるPPが17tヴァミロキや、5tに乗り物1つ踏んでロキサススタートなどはロキサスを置いた後に使えるPPが1です。ロキサスの乗り物が全部出ると合計で3PP使えます。強い動き1サジバウンス+疾走疾走7tヴァミロキのときにサジバウンス疾走疾走しようとすると盤面が埋まってしまうのはアルバータを埋めておけばケアできます。ヴァミ→ロキ→サジバウンス→アルバーダ出て乗り物2つ食べて乗り物2つ出る+アルバータ殴って消える→疾走だす→疾走だすアルバータ付与2点、ヴァミロキ8点、サジバウンス1点、シャムシャマ3点x2、パスチャーからウェルダーで3点、これで20点出すことができます。3PPをバウンスとシャムシャマx2で消化する感じです。盤面が埋まらないようにだけ計算して、直接召喚するようにしてます。ウェルダー直接からロキサスが乗り物を出すと、つかえるPPが1増えるのでここで1PP以外の使いにくいカードをプレイすることを検討できます。■リザードを出して盤面強くして次のターンに攻めを継続するか主にこの2点かとロキサスコンボの心得コンボの打点計算は覚えておけばすぐできるようになると思います。前のターン中にトップの受けまで考えて計算しておくのがベスト。盤面が埋まらないようにするのだけその場で計算してます。打点が出せるタイミングでやるのがベストと考えます。それが2ターン目でもだ!!!後攻なんかは相手の動き強かったら後4ヴァミ進化パスパスしないと勝てないゲームも多々あると思う。各マッチアップのコツ大体どのマッチアップも先攻7ターン目、後攻6ターン目ぐらいまでプレイできると想定します。リーサルが近くなったら毎ターン何点出るか暇なターンに計算しておく。