こちら側の使用は不可能。グラフィックと性質が【暗黒のきり】によく似ている補助系の技。暗黒の霧が主に攻撃面で悪影響を及ぼすのに対して、こちらは防御面に悪影響を及ぼす。守備力が弱体化する上に、敵に先手を取られやすくもなるため、長期戦になると厄介。【ひかりのはどう】で回復するなりして対抗すると良いだろう。ステータスダウンの判定は共有で行われ、どちらか片一方だけが低下するという事は無い。そのためどちらかの耐性があれば被弾率はグンと減るため、【まもりのスパッツ】(【てっぺきのレギンス】)を付けるだけでも危険性は減らせる。DQ10Ver.3.3より登場した【ダークキング】が初の使用者。さまざまなステータス低下(2段階)に加えてダメージも与えるが、対象範囲は正面なので、位置取りによって回避が可能。DQM1消費MPは7。敵1体に【ルカニ】、【ボミエ】、【マヌーサ】の効果を与える【ザキ系】の特技。習得できるのは【ローズバトラー】と【デスタムーア(第二形態)】。マヌーサ+【ルカナン】+【ボミオス】で【思いつく】こともできる。これと【ひかりのはどう】を同時に覚えていると【いてつくはどう】を思いつくことが可能。対戦ではザキ系耐性が高いモンスターが使われることが多いため使いづらいのが難点。残念ながら上二つの波動と違ってすぐに忘れさせられることがほとんどだろう。DQM2基本的な仕様は1のものと同じ。1に登場したモンスターの他に、【タイタニス】が習得することができる。【連携特技】の一つである【たそがれのはどう】が発動することがある。こちらはやみのはどうとは逆に味方全体にプラスの状態変化を起こすものとなっている。DQMJカテゴリは体技で、属性はザキ系。」「賢さ」をマイナス2段階目にさせる。使用された時点での対象のステータス段階に関係なく、必ず「マイナス2段階目」になる。「ダメージ」に関しては通常攻撃や直接打撃系の特技によって発生するダメージ量が1/4にまで低下し、それ以外は単純にステータスの値そのものが1/4となる。【たたり】、【あんこく】、【しにがみ】、【ナイトメア】、【りゅうおう】、【エスターク】、【ガルマッゾ】。ダメージや守備力は言わずもがな、DQMJにおいては素早さは命中率に関係し、賢さは呪文の威力に関係する。そのため喰らってしまうと戦闘能力は激減。苦戦は必至になるだろう。ルカニ系やダウン系が無効のモンスターでも、これが効いてしまえば確実に当該能力が下がる。その性質上、実戦だけでなくスカウトにも大いに役立つ。ザキ系なので、ザキ系耐性があれば防ぐことも可能である。DQMJ2基本的な仕様は前作のものと同じで、効果時間は2~7ラウンドの間。今作では「ダメージ」ではなく「攻撃力」がマイナス2段階目まで低下する。【みがわり】の効果で防がれないという特性が備わっている。DQMJ1のスキルに加えて、【ローズダンス】、【くろくかがやくやみ】でも習得できる。DQMJ2Pカテゴリは体技で、属性は無属性。DQMJ2から効果が完全に変わり、敵1体に何らかの不利な状態変化を引き起こす。踊り封じ、息封じ、体技封じ、斬撃封じ、マインド。これらの中からランダムで選ばれ、耐性が低いものほど選ばれやすい。ボスには無効となっている。DQMJ2のスキルに加えて、【スライダークロボ】、【ガーディス】、【マガルギ】でも習得できる。テリワン3D、イルルカ基本的な仕様はDQMJ2Pのものと同じ。消費MPは28とこれまでの4倍に上がっている他、テリワンでは習得するのに不利な特性を覚える必要がある。習得するなら比較的デメリットの薄いくろくかがやくやみがいいだろう。イルルカでは不利な特性を覚える必要はない。【スラ忍ブラック】、【スラ忍オレンジ】、【スラ忍シルバー】でも習得できる。今作では同名の特性も登場している。詳しくは【やみのはどう(特性)】を参照。DQMJ3ランダム2段階ダウンから全1段階ダウンに変更されたうえで、【やみのはもん】と名前を変えた。DQMB2今作では状態変化技ではなく、【とどめの一撃】で放たれる技として登場する。人間、竜の両方の形態の【竜王】が使用する。人間形態の竜王が竜形態に変身し、全身に漲る闇の力を口から吐き出して全体を攻撃する。食らえば負けは確定みたいなものなので、つばぜり合いに勝つか、撃たれる前に倒してしまおう。幸いにも、倒しやすい部類なのでこの技を見る機会は少ないはず。レジェンド魔王・大魔王カードの竜王をとどめの一撃の際にスキャンする事で、こちらも使用する事が出来る。その他DQ4にて【デスピサロ】が【天空城】に穴を空けた際、その攻撃を【マスタードラゴン】が「闇の波動」と呼んでいる。