incubator(iGi)」について、ニュース記事を今年2022年8月17日付でアップしている(関連リンク:4Gamer.net)。コトの経緯をまとめるとこうだ。incubator」の成果(一期生のもの)が固まった。Die」をSteamリリースに向けて選出(前者は2023夏・後者は2023年春にSteamでリリース)。Europeがdevと手を組んでパートナーシップを締結したうえでリリースに至る。この試みは素晴らしいことだとあたしは感じる。マーベラスのようなでかい会社が、インディーの市場を開拓する姿勢を見せた点こそが率直に素晴らしい。突っ込んでいえばその”中身”がホンマに素晴らしい。2022.09.04マーベラスマーベラスゲーム会社としてのマーベラスのIP海外戦略はどこがダメなのか?ハナシの始まり~どこがダメか?これは日本一ソフトウェアについても部分的に言えるのですが...ゲーム会社としてのマーベラス、そのIP海外戦略はどこがダメなのか?例えば、日本一ソフトウェアのIPで「絶対ヒーロー改造計画」というブツがあります。出来良いんですよ?しかも、ローグライクとして出来がいいんです。このご時世ローグライクとして国産で良いタイトルってのは珍しい。他にいいのが国産であるとすれば、ねことかげさんのIPとこのタイトルぐらいでしょう。マーベラスもジャンルこそ別(ローグライクじゃない)なのだけどいいIPを持っている...ということはよくよく以前の記事でも言いました。ひとつ言わせてください。”削ってる”んですよ。日本のゲーム会社にホンマにありがちなんすけど、Steam展開するうえで、従来からあったコラボ各社との調整がうまくいかぬのでしょうか、あるいは大人の事情なのかしら。本来あるべきコンテンツ削りすぎ、っていう問題(さすがにアイマスIPは例外かもしれんw)。マーベラスに至ってはDLCでコンテンツ対応させすぎって問題。「天穂のサクナヒメ」ほど心を揺さぶる和製のゲームはこれまでなかった.今後、マーベラスには、有力な関連IPをうまく活用した上、心の芯に届くようなメガヒットタイトルを生み出すことが望まれるだろう.あたしも”マーベラスがらみ”というと院時代とある女性の先輩が、『絶対マーベラス行きたい(就職したい)!』と就活ガンガッテいたことを思い出す。中国からの留学生で、日本語がペラペラだったが、夢がかなった否かはわからん。いずれにせよ二ポンのエンタメ業界のどっかで頑張っていることだろう...(遠い目)。そのマーベラスといえば、あたしにとってはズバリ”エンタメそのもの”である。日本純産のゲーム会社であり、開発もパブリッシングもともに手掛け、さらにゲーム以外にも様々なエンターテインメント事業を手掛ける器用な会社といった印象を今でも持っている。現在、会社のHPを見てみても、相当広範な事業を手掛けていることがよくわかる(マーベラス公式サイト)。オンラインゲーム・コンシューマーゲーム・アミューズメントにステージ・アニメーション・果ては音楽まで。2023.01.11マーベラス画像・動画は主にゲーム内から引用させていただく形をとっています。掲載コンテンツは自由に使っていただいて構いません。種々のライセンス範囲内のものはそれらに準拠した上でお使いください(ヘッダーロゴなどの管理者の権利外のブツは自由に使用できません)。現在、趣旨に賛同してくれるかたで、より学識的客観性をもたらしてくれる記者を高単価で募集しています。Skebでも何回か声掛けさせていただきました。個別の記事に言及のある部分を除き管理者による著作部に限って利用・改変を認めます。ゲヲログ2.0はコピーレフトの擁護者です。