合わせ方と、マジカント流「ダウンロードされるアプリ動画」をつくるコツ。合わせ方と、マジカント流「ダウンロードされるアプリ動画」をつくるコツ。|アプリ開発312TweetPocket世界2,000万DL突破のマジカントさんに、カジュアルゲームのプロモーションのコツを聞きました。※本記事はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンより、依頼を受けて執筆したPR記事です。愛さん1、マジカントについてマジカントさんについて教えてください。山口:もともとは、ツールアプリやニュースアプリをつくっていたのですが、現在は売上を伸ばしやすいカジュアルゲームに注力しているところです。社員は12名いるのですが、基本はリモートで働いています。オフィスには週2日しか集まりません。普通にリモートでも成立していますよ。普段は、みんな家とかで作業をしながら、チャットで連絡をとりあっています。必要があればビデオチャットにつなぐ程度の感覚です。アプリを「リモートで開発する」ってむずかしくないんですか?山口:たしかに、画面をみながら「もっと動きをこうしたい」といったことは、対面のほうが適していますけど、それも出社日に集中的にやればいい。あと、仕事でイヤになりやすいのって、人間関係だと思うんですよ。リモートにして接触回数を減らしてしまえば、ストレスになりにくいかなと。別に「人間関係に問題がある」ってことじゃないですよ。同じ場所で働いていると、人に気を遣ってしまうよねという話です。笑マジカントさんでは「どんなカジュアルゲーム」をつくっているんですか。山口:代表的なものでいうと、1LINEとFillというカジュアルゲームです。1LINEが400万ダウンロード、Fillが275万ダウンロードを超えている状況です。方向性としては、誰かにすごく好かれるよりは「誰にも嫌われないデザイン」で、国内も含めてグローバルを狙ってつくっています。どちらのアプリも、売上比率でいうと「広告98%:課金2%」とほぼ広告ですね。広告フォーマット別だと「バナー3:全画面6:動画リワード1」という比率です。※全アプリ累計だと2,000万DLを突破。2017」トップゲームランキングにも入ったアプリ。して海外(グローバル)を狙っているんですか?山口:単純に「カジュアルゲームの市場」が大きいからです。日本ではカジュアルゲームって「月間売上1,000万円いけばすごい」という感覚じゃないですか。その一方で、グローバルに展開している、BitMangoという会社は「カジュアルなパズルゲームで年間120億円以上稼いでいる」と言われていたりします。アプリの広告市場ってアメリカだけでも、日本の5倍くらい大きいらしいですよ。世界にむけてゲームをつくるときに「意識していること」はありますか?山口:ストアの画像をみたときに「ゲームのルール」がパッとわかること。それが「アプリを落とす・落とさない」の基準になっていると思うから。あとは、ゲームが「簡単に続けられる」というのも重視しています。手詰まりしないような難易度でステージをつくるというイメージです。シンプルなアプリって「誰でもつくれそう」って思うじゃないですか。これ、多分つくれるんですよ。同じような品質のものをみんなつくれる。いまは売上に差がでるのって「プロモーション」だと思っていて。最後は「どう集客するのか」で差がでているなと感じています。2、カジュアルゲームのプロモーションカジュアルゲームの「広告プロモーション」って成立するものなんでしょうか。山口:ぼくらの場合は、ちゃんと広告コストを回収できています。そのままの「費用対効果」でみると、たしかに成立しにくいとは思いますね。1LINEの1ダウンロードあたりの収益性(LTV)って、約50円くらいなんですよね。そこまで収益性が大きくないわけです。なると、1ダウンロード100円のコストで獲得したとしても、アプリの収益が50円しかでないので、赤字になってしまいます。山口:じゃあ、実際に「どうコストを回収するか?」というと、プロモーションで増える「自然流入」も含めてコストを回収しているんです。Playの「急上昇アプリ」だったり、キーワード検索から流入するダウンロードのことです。簡単にいうと、1ダウンロード100円で、5ダウンロードを獲得して、広告コストが500円かかりました。プロモーションした結果、自然流入が5ダウンロード増えました。これでトントンだよね、という考え方です。この計算式は「1LINE」における実数にも近いですね。自然流入まで計算して回収するんですね。カジュアルゲームだと、むしろ「自然流入も含めて回収する」という計画じゃないと、ほぼ成立しないのではないかと思います。カジュアルゲームの収益性って、だいたい数十円ですよね。1インストールの広告コストを、収益性だけで上回るのはむずしいかなと。佐藤:ちなみに「自然流入を大きく増やす」ためには、大量に広告出稿してインストールを増やさないと、意味がないんでしょうか?山口:いえ、それが意外と関係なくて。ランキングが下のほうでも自然流入ってそんなに変わらないので、量で押し上げる必要はないんですよ。カジュアルゲームで「1ダウンロードあたり収益50円」って高くないですか?山口:ぼくらの場合は、1ダウンロードあたりの収益性(LTV)を、最低90日間で計算するようにしていて、回収する期間を長めに設定しています。あと、アプリをリリースしたら、まず数値をチェックしていて。良くないところを見つけて、収益性を改善してからプロモーションを打っています。アプリの収益性って、継続率と収益性で決まってくるので。そこを細かく分解していって「良くない数値」を改善していくという作業でしょうか。※リリースからプロモ開始までの流れ。収益性(LTV)を事前にチェックして数値を改善している※アプリの「アイコンABテスト」を実施することもあるそう。つかっている広告費も知りたいです。山口:基本は動画広告に出稿しています。Adsはつかっていますね。Adsだけでも、最近は月に3,000万円くらい使っています。ひとつのアプリではなくて全体の予算ではありますけど。月1,000万円以上はつかっていて、今年(4月以降)は2億円以上はつかっていますね。それで、月に20万インストール程度を獲得している。1LINEとFillでいうと、おおよそダウンロード全体の1/3くらいは、プロモーション経由で獲得したものになっているかなと思います。Ads」をメインでつかっているんですか。Adsは「獲得ボリューム」が多くとれるからです。ハマるとすごいボリュームがでるんですよ。他社の3〜4倍じゃ済まないくらいに。あと、めちゃくちゃ楽なのが良いですね。管理画面からクリエイティブを登録すると、次の日には出稿がスタートできるという感じなので。最低で「1インストール10円」から出稿できる、というのも安心感があります。ランキングが伸びているときは、広告出稿による影響なんでしょうか?山口:そうですね。Adsでプロモーションした結果です。デイリーで5,000ダウンロード、月に20万ダウンロードくらい獲得していました。Storeのランキング1位に、20日くらい滞留できていたのも、広告プロモーションをかけ続けていたからです。このときは、テレビ番組(ZIP!)で紹介されたりもしたので、運が良かったのもありますが。実際、1インストールどれくらいの広告コスト(CPI)でとれていますか?山口:1インストールあたり、100円以下で獲得できています。Ads全体でみると、日本でカジュアルゲームの出稿をした場合、1ダウンロード80〜100円くらいで取れることも多いです。ちなみに、ソーシャルゲームだと1ダウンロード700〜900円くらいは、かかってしまいますね。広告の仕組みとしては、「出稿単価の高さ」と「インストール率の高さ」の掛け合わせのスコアが高いものが、最優先で表示されるようになっていて。広告視聴からの「インストール率が高いアプリ」というのは、すごくボリュームが出やすいんですよ。Adsの国別のCPIデータ。カジュアルゲームからコアゲームまで混ざった「全体のCPIデータ」のため、あくまで国別の参考値程度。3、動画プロモーションの獲得効率を上げるコツそうなると「動画広告のインストール率を上げる」には、どういうことをやったらいいんですか?山口:まず、簡単にできることは、「縦と横の動画」両方を用意することかなと思います。佐藤:正しいと思います。Adsでも獲得量の多いアプリって、ほぼ100%「縦と横の動画」が両方セットで入っているんですよね。山口:あと、動画において重要なのは「プレイ動画をみせる」ということだと思います。テロップとかで「新しいゲーム性!」みたいにやるよりは、生のプレイ動画をみせてしまって「こういうゲームですよ」と伝えたほうがいい。余計な情報は入れなくていい。社名さえいらない情報だと思っていて。ゲームを説明することに特化したほうがいい気がします。このとき、ひとつの問題をじっくり見せるよりも、複数の問題をテンポよく見せていくほうが、おそらく良いんじゃないかなと感じています。山口:それから、動画の最後にでるエンドカードについては、エンドカードだけみた人にも「どんなゲームか伝わる」というのを意識しています。いうのも、動画リワードって「報酬がもらえるから」という理由で、動画をみている状態じゃないですか。要するに、動画をまったくみてない人もいると思っていて。いう人を想定して「エンドカードを見ただけでわかる」という風にしています。たしかに、それは大事かもしれません。佐藤:あと、マジカントさんもやっていますが、動画を「音アリ」にすること。これだけでインストール率が3倍も違ってくるケースがあるんですよ。イケメンキャラがでてくる恋愛ゲームは、ボイスを入れると数値が上がったりします。動画に音は絶対に入れたほうがいいですね。プロモーションにつかう動画は、どうやってつくっているんですか?山口:これ、ぼくがつくってるんですよ。スマホをスマホで撮影しているだけ。実は、はじめは「おしゃれな動画」を時間かけてつくっていました。それよりも「スマホで撮った動画」のほうが数字が良かったりして。動画の編集についても、Macに入ってる「iMovie」でやっています。動画は特別な機材がなくてもなんとかなっていますね。動画広告のプロモーションって「どれくらいのインストール率」がでるんですかね。山口:いま1アプリに対して、広告キャンペーンを20ほど設定してるのですが、インストール率って0.1%〜3.3%まで差がありますね。インストール率に30倍も差が出るんですよね。ダウンロードされる動画広告をつくらないと、獲得ボリュームは確保できないのかなと。目安としては「インストール率は1%以上」でしょうか。最低1%を超えるクリエイティブを用意しないと、なかなかむずかしいと思います。Adsがパフォーマンスランキングで1位を獲得しました。(日中韓エリア、ゲームカテゴリ、iOS)同カテゴリのAndroidは3位、グローバルのゲーム総合も3位。アプリを多々作っているが、広告出稿はしていない、または広告出稿することもあるが、成功サイクルは持っていないディベロッパーの皆様、この機会にぜひご出稿をご検討ください。*2017年10月リリース。AppsFlyerに接続している全メディアを格付けし、パフォーマンスとボリュームでランク付けを行ったもの。アプリのマーケティングメディアです。アプリの売上を伸ばす施策やデータが学べるマガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。最近の記事は新サイトにて更新しています。取材申請はコチラのページから。02023.5.22社長室からの電話プレゼンからはじまった「車のサブスク」が申込者数15万人を突破。「定額カルモくん」の成長の裏側。中古車のサブスクが成長を早めたワケ。12023.5.15ARRは7億円を突破。電話代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