itLinkedInPocketCopy前回の更新作業で、ずいぶん依存性を下げることができましたが、ジェネレーターのところでは、まだ大きな依存が残っています。今回はここを更新していく中で同時に学習材料としましょう機能追加をしやすいコードを目指そう(1)プログラムは、それを使う人からはソースコードは見えません。制限時間30秒で15秒を経過した時点では、0.5が得られます。50%の時間まできたとの考え方です。その場合、startTimeには30が入ります。Time.deltaTime;各アイテムの出現確率を取得ItemPrefabs変数には、アイテムのプレファブのリストが保存されています。maxSpeed;アイテムジェネレータにパラメータを渡す各作成したパラメータをアイテムジェネレータに渡していますパラメータは3つですね。最初の2つは書籍と同じです第3引数は、書籍ではAppleの発生確率を渡していますが、このメソッドでは選択されたプレファブを渡すように変更しています。}}ItemGenerator(更新)書籍では、このスクリプトでどのアイテムを出現させるかを乱数とif文で決定する役割を担っていました。その処理は、LevelDesignerスクリプトに移しています。アイテム数に依存している箇所をリファクタリングしていきますアイテムプレファブの登録を不要にするどのインスタンスを作成するかはLevelDesignerに任せているので、ここでは引数でもらったプレファブの生成することだけ担当します。}}Probability(新規:アタッチしません)ガチャ計算を担当します計算用のスクリプト、つまりC#クラスです。インスタンスを作成する用途ではない(シーンに登場しない)ので、プロジェクトウィンドウに置いたままでOKです。...https://docs.unity3d.com/ja/2022.1/Manual/EditingCurves.htmlコミットしましょう「レベルデザインの仕組みを変更」のタイトルでコミットしましょう参考UnityのAttribute(属性)についてまとめてメモる。テラシュールブログUnityの属性について紹介します。Next機能追加をしやすいコードを目指そう(1)Prev関連記事インスペクタにC#クラスのインスタンスを表示するゲームオブジェクトにEnemyスクリプトをアタッチします。...Unityで制作されたアプリケーションを終了させる方法Uniyエディターで実行している時と、PCで実行している時の終了方法は違います。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。付いている欄は必須項目ですコメント名前メールアドレスウェブサイト上に表示された文字を入力してください。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。Unity【Unity】オプション設計のサンプルUnityでオプション登録を実装するためのサンプルコードです。