概要フォトンアーツ一覧ライジングエッジツイスターフォールツイスターフォール零式ノヴァストライクライドスラッシャーオーバーエンドスタンコンサイドソニックアロウクルーエルスローギルティブレイクサクリファイスバイトサクリファイスバイト零式イグナイトパリング各PA動作フレーム数コメント概要ハンターの初期装備武器ということで、基本的にクセの強い攻撃はレアPAに限定される。技の使い勝手には比較的慣れやすいといえる。ソードギアによってPAの能力が大きく変わるのが特徴。戦闘中はギアを極力溜めて維持するようにしよう。全体的な傾向として瞬間火力や攻撃範囲など、攻撃性能は控えめという傾向がある。それを補うように攻撃を受けても怯まないスーパーアーマー(頑強)や、打ち上げ吹き飛ばしスタンといった相手の行動を妨害する追加効果などを持つ。チャージPAが多い事でハンターのチャージパリングと相性が良いなど、全体的に防御性能に優れる。大雑把に振り回すだけでもそれなりにはなるため使いやすい。満足の行く火力を出すのであればちゃんと使いこむ必要があるだろう。攻撃範囲が狭いものが多く動作は全武器種の中でもかなり鈍重であるため高難易度ほど威力を発揮するには立ち回り等を意識することが重要である。殆どのPAモーション中でのガードキャンセルがかなり早い段階から可能(オーバーエンドなど一部PA除く)。ヒーローの使うヒーローソードについてはヒーローPAを参照。フォトンアーツ一覧ライジングエッジ目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。最大二段階までチャージ可能。485潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジ、ジャグローク)固有PAを持つ武器(サファイフィーア、コートエッジVer2)大剣を振り上げて目標を打ち上げる。上への攻撃手段が乏しいソードにおける貴重な対空PA。ギアの効果はチャージ時間短縮。最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃回数が増加し、上昇高度も上がる。チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で5ヒットする。モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。どのタイミングでもガードキャンセル可能で使い勝手が良い。ギア3時のDPSはそこそこ優秀。対空だけでなく地上の相手に使っていくにも十分な性能となる。控えめな高度上昇率のためフルヒットも比較的狙いやすい。出がやや遅く、初撃まで微妙に時間が空くので注意。チャージ・非チャージともに空中で発動した場合は上昇量が小さくなる。そのため連続で使用しても大きな高度上昇は望めない。この性質を利用して、ライジングエッジを使いたいが高度は上げすぎたくない、という場合は小ジャンプして使うと上昇を控えめにできる。威力配分は初撃が表記の40%。チャージによる追加分が表記の15%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。初撃が表記の40%、チャージによる追加分が表記の15%に変更JAタイミング緩和2019/04/24レベル1~16の威力を上方修正ツイスターフォール高く飛び上がり、回転攻撃を行った後に衝撃波を伴う降下攻撃を行う。485潜在能力で威力が上がる武器(ザンバ、ジェラーテ)固有PAを持つ武器(阿鼻)EP3までは、ハンターで開始した際の初期装備だったPA。飛び上がって2ヒットの前回転攻撃をした後、叩きつけ+衝撃波を放つ。発動すると飛び上がりモーションが省略されるため出が早くなる。低空過ぎると回転攻撃まで省略されて衝撃波だけになってしまい、大幅に威力が下がる。それどころか超低空だと攻撃自体が発生しない。ライドスラッシャーから繋げるのは非推奨。衝撃波は上方への判定が強くダウンも取れるので、うまく当てられれば対空PAにもなる。ほとんどのタイミングでガードキャンセルが可能。地上で様子見しつつ振るPAとしてはかなり扱いやすい。ギアのレベルが高くなるほど衝撃波の射程が延びる。この衝撃波は特殊な多段ヒットで、キャタドランなどに対して正面や真後ろから使うと複数部位にヒットする。採掘基地防衛戦:絶望に出現するダーカーウォールや龍祭壇の半壊障壁に対し、壁に衝撃波が沿うように放つと多段ヒットするので意外と効果的。ライドより出し切りが早い、ライジングより次の行動に早く移れると、状況次第では検討の余地がある。単発威力は回転攻撃が表記の19%、叩きつけが39%。衝撃波が27%+26%。フルヒットさせられれば表記の130%の威力となる。402015/07/22よりツイスターフォール零式が実装。カスタムタイプ2:消費PP-0~-10ボタンを押し続けると、回転攻撃を延長できる(地上発動で3~15ヒット、空中発動で2~17ヒットの回転攻撃+叩きつけ+衝撃波)。「回転攻撃時の方向入力で移動可能」とあるが、方向入力を行わなければ空中に静止できる。それどころか、肩越し視点を使えば真横に移動したり後退までできる。向きを変えられるので、斬りこむ時や衝撃波の角度調整が可能。回転はガードで中断できる。ジャストガードして再度零式を出したり、ガード中断からイグナイトパリングJGなどの連携も可能。怯み耐性はあるものの、吹き飛ばしは食らうため状況によっては潰されやすい。初期消費PPが40(通常PAの2倍)のため、カスタマイズの結果によってはダメージ倍率が高くても実際のダメージ効率は悪くなる場合がある。クラフトで最高数値を引くことができれば表記威力3792、消費PP30のPAとなる。単発威力は回転攻撃が表記の5%、叩きつけが25%。衝撃波が18%+9%。フルヒットさせられれば表記の137%の威力となる。地上発動だと127%に下がる。ギア溜めとして使う分にも優秀でギアブーストを併用しているとフルヒットでギアをMAXまで溜める事ができる。溜める早さはソニックアロウよりは劣るので状況に応じて使い分けよう。最短攻撃時間はカスタム前よりも若干長い。2ヒット時は出待ちオーバーエンドやJG成功イグナイトパリングを除けば最高のDPSを出せるが、衝撃派の判定が非常に小さくコドッタイーデッタの本体コアやデウスエスカのコアなど僅かに空中にある部位にはヒットが安定せずDPSがガタ落ちしてしまう。エネミーに応じて使い分けたい。衝撃波1ヒット時でもライジングエッジやオーバーエンドを超えるDPSが出せる。修正履歴2017/09/27威力が増加(約1.1倍)2018/10/10サクリファイスバイトの攻撃上昇削除に伴い、威力が増加(1.25倍)ノヴァストライク勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。最大二段階までチャージ可能。485潜在能力で威力が上がる武器(新光大刃)固有PAを持つ武器(クヴェルアリオン、レーテクヴェル)大剣を振り回し周囲の敵を吹き飛ばす。最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃段数が増加する。ギアの効果はチャージ時間短縮。チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で4ヒットする。ギア無しの場合チャージに要する時間が長い(2段階目まで約3秒)。反面、ギア3なら0.5秒で二段階目のチャージが完了する(0.25秒で一段階)。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。ライジングエッジと違い、最大で4ヒットのため1ヒット毎の威力が高い。チャージ一段階と二段階での最終的な威力の差が比較的小さい(1ヒット分のみ)。上記を踏まえて、状況に応じてチャージ一段階と二段階の使い分けをするのもあり。チャージ時間を含めたモーションの短縮にも繋がる。ソードPAでは貴重な定点攻撃PA、チャージできるので事前移動(位置調整)可能、全周囲をカバーする攻撃範囲、この性能で消費PPわずか20。ギア依存が特に強いPAではあるがそれを考慮しても使い勝手が良い。モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。ライジングエッジと違い途中でのガードキャンセルは不可。軽い攻撃程度なら跳ね除けることはできる。倒しきれなかった敵は吹き飛ばしてしまうため、パーティー戦やマルチエリアでは使いどころを考慮する必要がある。火力も控えめであり、DPSで見るとJG失敗時のイグナイトパリング以下という有様。乱戦時などで輝くPAであり使い所は見極める必要があるだろう。単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。一段階チャージの1ヒット目のみ表記の22.5%となっている。剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。最大二段階までチャージ可能。485潜在能力で威力が上がる武器(ウェーブボード、レインボーボード)固有PAを持つ武器(レインボーボード)サーフボードの様に剣に乗り突撃する。最大2段階のチャージが可能。チャージで移動距離とヒット数が伸びる。地上では宙返りしてから突撃するが空中では宙返りせず突撃する。予備動作を消す事により使い勝手が良くなる。地上でJAでチャージ開始してからチャージ中に小ジャンプすることで容易にJAを乗せたまま空中発動できるため、この運用方法をまずは習得しよう。非チャージとチャージで性質が大きく変わるうえ、移動攻撃なので使うには慣れの必要なPAとなる。非チャージ・チャージどちらも使い道があるため特性をしっかり把握しよう。非チャージ時は素早く一定距離を突進し、停止後に周囲を攻撃。攻撃判定は突進と停止後の2回(最大ヒット数)。この非チャージのみSAがなく敵とカチ合うと押し負けるので注意。非チャージ発動時は突進停止後も攻撃判定は出続け、かつ方向転換が可能なため置き攻撃としても優秀。チャージ時(1段階、2段階)は低速で移動しつつ敵を轢いていく。非チャージと違ってPA中は常時SAがつく。段階ごとに移動距離・スピード・旋回性能・ヒット数が増加。段階ごとに最大3、4ヒットする。適切な距離から発動するとダガンなどの小型な敵にも3ヒットする。チャージ段階により適切な距離は変わるので慣れておきたい。攻撃中は左右に旋回が可能だが、オマケ程度で素早い移動には対処出来ない。初めから曲線の軌道で攻撃する程度のもの。非レアのチャージPAと比べチャージ時間が早い。ギア無しでも1秒ほどで1段目が溜まるため、ソードPAには珍しくギアなしでも使いやすい。ギアレベルの上昇によりチャージ時間がさらに短縮される。ギアの溜まりがソードPAの中で最もよい。チャージ時は顕著で、雑魚集団に突っ込むと一瞬でたまってしまう程。上記特性とも相まって、ギアとの相性は最高と言っていい。ソードPAは全体的にギアへの依存が強く、それらを強力にアシストしてくれるのはかなりの利点である。移動しつつ攻撃する特性上、他のソードPAでは不可能なヒットアンドアウェイが可能。ゼッシュレイダのダウン中など、一部例外を除いて敵をすり抜けることができる。離脱しつつ攻撃する、正面突撃するなど、状況対応力が高い点はかなり魅力。同じ突撃PAのギルティブレイクとは突撃性能・すり抜け可不可など様々な違いがあるため自分のスタイルで選ぼう。始動モーション中以外ならばガードでキャンセル可能だが、突進する性質上ガードの向きをあわせにくい。移動攻撃のため、特定の部位を狙うのはかなりの慣れが必要となる。雑魚集団等の乱戦時や移動の早いボス、弱点判定の大きいボスに向き、使いどころはかなり多い。判定は剣部分にしか無いため上下判定が弱いのがネックで、横移動してしまうことも相まって高所には弱い。横方向の判定は見た目通り縦に長く横に狭い。この事を気に留めておくと雑魚処理の際命中させやすくなる。ギアとの相性・優秀な攻撃性能・消費PP・突撃力などを考慮すると、ソードPAの中ではかなり強力な部類に入る。最初はまずうまく使えないため、非チャージとチャージの特性を体感するため雑魚で練習してみよう。強力とはいえかなりクセのあるPAのため、フレンドパートナーに持たせるとサーフィンして遊んでいるように見える。単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。修正履歴2013/10/07Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。消費PPが減少2015/04/22ギアゲージが1段階目の状態でのみ、チャージ時間が短縮2017/09/27ヒットストップ短縮2018/10/10サクリファイスバイトの攻撃上昇削除に伴い、威力が増加(1.22倍)2019/04/24レベル1~16の威力を上方修正オーバーエンドフォトンによって具現化させた極大の刃で目標を斬りつける。485潜在能力で威力が上がる武器(エリュシオーヌ)固有PAを持つ武器(リグゼレッダー)長大な光剣を形成し、大振りに2回左右を斬り裂き、3発目で縦に3ヒット攻撃の計5ヒット。地上では1歩ずつ前進、空中ではその場で攻撃する。ソードPAの中では最も高く、極大の刃による攻撃範囲も広めだが、出し切るのに5秒程掛かるためDPSは並程度。最後の1ヒットに威力が集中しているため出し切らなければ真価を発揮出来ない。マルチエリアで火力過多な状況など、出し切る前に敵が死ぬと感じたら別のPAを使ったほうがよい。非常に長いモーションではあるが、以下の噛み合った性能により敵に攻撃をヒットさせやすく使い勝手はよい。最終段の縦斬りまではある程度好きな方向へ旋回可能。真後ろまではさすがに無理だが、動く敵にもかなり位置調整が効く。左右斬り裂きにノックバック効果があり、出も遅くない。モーションが非常に長いためヒットの合間に敵の反撃が間に合う場合があるので注意。最終5ヒット目にはダウン+吹き飛ばし効果。3発目の縦斬りは、縦方向へのリーチも見た目通りで非常に長いが左右への範囲も見た目以上に大きい。敵の間合い外から攻撃が可能なほど。発動した瞬間から終了までスーパーアーマー(頑強)状態となり、PA中は仰け反りやダウンを一切受けない。スタンによる行動不能ではPAが中断される。SA状態だろうがダメージは普通に受けるため、モーションの長さが仇となる。攻撃をどれだけ受けようが一切ものともせず薙ぎ払うのは魅力だが、SH以上でゴリ押すのならばオートメイトや潜在:奪命剣などの対策必須。モーションの長さ故に、複数の敵を巻き込まないとモーション中にギアゲージが減っていく。ハンターギアブーストがないとギア維持が困難。範囲が広く、ラ・フォイエなどと同様に特定の部位(ダーク・ラグネの前立てなど)に吸い込まれやすい。バンサー系に使うとダメージが未破壊の爪などに吸い込まれ、適当に振っても部位破壊できる。乱戦時に出した場合、1基本PAを中断されない2長大な攻撃範囲を活かし多数を巻き込んだ場合、驚異的な総合ダメージをたたき出す3ギアが維持可能と、上記のゴリ押し対策さえできていれば非常に強力なPAとなる。フレンドパートナーでは向き調整しないため最終段がスカりがちだが、範囲と威力は優秀。類似技であるカタナのカザンナデシコに対しては射程・旋回性能・ギア相性で劣るが、左右切り裂きによって前隙を大きく軽減していること及び総合威力で上回る。劣っている部分も気になるほどでない。単発威力は1~4ヒット目が表記の10%、5ヒット目(縦斬り最終ヒット)が60%。ギアなしフルヒットで表記通りの威力となる。ソードギアにより1~4ヒット目の威力がギア2で1.5倍、ギア3で2倍になる。ギア3フルヒットで表記の140%ぶんの威力。修正履歴2013/01/23威力が増加モーション速度が高速化2013/10/07Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。攻撃範囲が拡大ガードキャンセルのタイミングを緩和2018/10/10サクリファイスバイトの攻撃上昇削除に伴い、威力が増加(1.22倍)2019/04/24レベル1~16の威力を上方修正スタンコンサイド目標を刃の腹で強打し、気絶させる。気絶状態の目標は無防備となる。485潜在能力で威力が上がる武器(スペース・ツナ、タルナーダ、フリーズ・ツナ)固有PAを持つ武器(ウルシハリセン)一歩踏み込んで刀身による打撃攻撃を行い、HITした対象にスタンIを付与する。発生は非常に早いが射程が短い。ギアの効果は攻撃範囲拡大。ソードギア効果により射程が前面に若干伸びる。ギアが0の時は空振りに注意。スタンIは攻撃によりのけぞらせた時点で解除される。出が早くスタンを付与できるのでコンボの始動技に向いている。タイマンなら多少強引にでもPAのチャージを行うことができる。逆に繋ぎとしては射程が短いので直前のPAを吟味しなければならない。のけぞりでは中断させることができない攻撃も中断させる事が出来る。浮遊系エネミーを叩き落す際にも有効。吸引捕食攻撃を決めている最中のグワナーダに当てれば、食われかけたプレイヤーを救いつつ、敵に大きな隙を生みだせる。フレンドパートナーに装備させておくと、雑魚戦でのパートナーの生存率が上がる。モーションが非常に短いため、スタンが効かない敵に使用してもDPSは高い。した隙に捻じ込んだり、テックアーツを乗せるためのPAとしても優秀。単発威力は表記通りの100%。消費PPが減少2016/10/05消費PPが減少(20→15)JAタイミング緩和、モーション速度上昇2018/10/10サクリファイスバイトの攻撃上昇削除に伴い、威力が増加(1.2倍)JAタイミング緩和2019/04/24レベル1~16の威力を上方修正ソニックアロウ弓をひくように身体を振り絞り目標へ向けて斬撃を飛ばす。485潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジD)固有PAを持つ武器(ロサードリーゼス)貫通性能のある円盤状の斬撃を飛ばす中距離攻撃。弾速は射撃に比べると遅く、走って逃げる高難易度のエネミーには追い付かない。ギアの効果はヒット数増加(それに伴い威力上昇)。非常にモーションが短く、攻撃する瞬間にとっさに方向転換も可能な小回りの利く技。慣れれば一瞬の判断で好きな方向に攻撃ができる。威力に対して消費PPが大きいのが唯一にして最大の欠点。数値上のDPSは高いが連発するとあっという間にPPが尽きてしまうので主力としては使い難い。2015/10/14のアップデートで攻撃をヒットさせた際のギア上昇量が増加した。ギアブーストを5振りしている場合は1撃でギア3まで貯まるほど。チャージの必要もなく距離が開いていようが瞬時にギアを貯められる。ライドスラッシャーに代わるギア貯めPAとして戦略の幅を広げてくれるだろう。ソードギアでヒット数が増加し、ギア2で2HIT、ギア3で3HIT化する。判定は素直に見た目どおりなので上下の判定は薄い。空中で遠くの敵や部位に当てるには慣れが必要となる。地形の影響も受けやすく、起伏の激しい場所では地形に当たって停止してしまう事がある。フレンドパートナーでは利点やギアを活かすことができないため微妙。単発威力は表記の100%。ソードギアにより単発威力が低下する代わりにヒット数が上昇し、ギア2で50%+70%の2ヒット、ギア3で50%の3ヒットとなる。消費PPが減少2015/10/14空中で出した際の落下タイミングが遅くなった。JAタイミングが早くなり、ソードギアの上昇量が上方修正された。目標を刃で突き刺し、そのまま任意の方向へと投げつける。485固有PAを持つ武器(リードトラス)敵を串刺しにして投げるホールドPA。ギアの効果は攻撃速度上昇。ソードギアにより突き刺しモーション速度が上昇する。投げのダメージは突き刺した部位に対して入るため、ブリアーダやガロンゴなど耐久度が高い上に動き回る厄介な雑魚も、弱点部位に当てる事で容易に倒せる。投げた敵そのものにも当たり判定があり、投げた先の敵を巻き込んでダメージを与えることが出来る。巻き込みダメージは突き刺し部分と同程度しか無いため、対複数の運用には不向き。大型エネミーや攻撃モーション中などでホールド出来なかった場合でも投げが発生する。このとき、追加で光の玉を投げつける。ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。ガロンゴの足止め・転倒等は有効だが、考えなしでのPTでの使用には注意。同様にフレンドパートナーでも避けた方が良い。単発威力は突き刺しが表記の20%、投げが80%。ホールドの可否を問わず、敵へのフルヒットで表記通りの威力となる。非ホールドの敵に当てた場合は光球が発生し、敵の代わりに光球を投げる。威力は突き刺しが表記の20%、光球が80%に加え、光球と敵が接触した際に追加ダメージが発生する。この追加ダメージは武器の属性値やサクリファイスバイトなどを加味せずJAや一部のクラススキルなどのみを計算する特殊な仕様となっている。モーションの関係で距離が近い場合に光球が当たり判定を素通りしてしまうため、突き刺しがギリギリ当たる程度の距離まで下がらなければ目の前の弱点に当てることさえままならない。実用性は薄いが、光球は突き刺したエネミー以外にもヒットするほか、角度によってはそれなりに飛ぶ。消費PPが減少2017/10/25威力が増加(1.35倍)非ホールド時にも投げが発生するように変更モーション速度を調整2018/10/10サクリファイスバイトの攻撃上昇削除に伴い、威力が増加(1.35倍)ギルティブレイク一気に距離を詰め、連続攻撃を加える。最大二段階までチャージ可能。485潜在能力で威力が上がる武器(スティールハーツ、ブレイクライナー)固有PAを持つ武器(スティールハーツ、ジグマゼレッダー)ターゲットへ猛ダッシュで体当たりの後横薙ぎの一閃を加える。最大2段階のチャージが可能。1撃目(体当たり)に怯み効果あり。ギアの効果はチャージ時間短縮。修正によりダッシュ終了直前からステップ、ガードでキャンセルできるようになった(ダッシュ中はキャンセル不可)モーションが短く威力も高い。溜めなくともDPSは安定して高めで、コンボ起点から逃げる敵相手まで幅広く対応可能。クォーツ・ドラゴンや防衛戦など、移動が多く必要な場合に滅法強い。チャージすることで威力とともにダッシュ距離と速度が上昇する。チャージ2時の性能は極めて優秀で、ソードの苦手な中距離はおろか遠距離武器の範囲の敵にすら瞬時に追いつける程。移動距離はチャージ無しでキャンプシップの窓の端から端まで届き、1段階でチャージ無しの1.5倍、2段階でチャージ無しの2倍ほど。空中でもおかまいなしに駆け抜けるのがシュール。敵に追い付くとダッシュを中断して攻撃に移るが、完全密着だとダッシュ停止が間に合わずスカる。決めロックオンをする、吹き飛ばしPAから繋げるなど工夫しよう。通常攻撃程度の範囲ではあるがターゲット以外のエネミーにもHITする。ソードギア効果はチャージ時間の短縮。素のチャージ1段目~2段目はライドスラッシャーに次いで短い。ハンターギアブーストが適用されると早い段階からMAX状態にできるので、フルチャージですらストレスなく打ち出すことができ縦横無尽に駆け回れる。性質上、突進後は必ず密着での殴り合いとなる。ライドスラッシャーと違い、ヒットアンドアウェイの戦法は出来ないので、近接事故のリスクはついてまわる事に注意。ロックした対象に対して自動誘導がかかるが、逆にロックできない対象には誘導性能が発揮されない(破壊可能オブジェクトおよび、透明状態のセグレズン等)。ロックした場合も上下方向には自動誘導してくれないので、高所の敵や部位にはジャンプしてからでないと当てられない。ロックした場合、ボスの体をすり抜けてロック箇所を攻撃する。突撃速度も速いのでバンサー系の後ろ足やドラゴン系の尻尾などの部位破壊にも便利。ロックせずに使うとそれなりに長い一定距離を進んでから斬撃が出る。ステップキャンセルすることで道中の高速移動に使える。ちなみに非ロック発動時は突進方向と逆方向にスティック入力すると突進を中止しその場で真後ろに体当たりを繰り出す。一応キャンセルとして使えるか。パッド入力の場合、スティックをわずかに倒し低速歩行状態になると攻撃に移る。チャージ中に低速歩行していれば最短で停止可能。強力な突撃・追尾能力は、挙動が適当なフレンドパートナーのPAとしても優秀。単発威力はノンチャージで表記の32%。一段階チャージで41%、二段階チャージで50%。二段階チャージの2ヒットで表記通りの威力となる。修正履歴2013/08/09公式からソードギア発動中チャージ時間が短くなる不具合が発表され、2013/09/25に修正された。これは「チャージモーション完了前にチャージが完了する」という不具合の修正であり、ギアによるチャージ時間の短縮自体は正しい仕様である。2013/10/07Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。移動中にステップキャンセルできるタイミングを追加ノンチャージの移動速度が高速化2018/10/10サクリファイスバイトの攻撃上昇削除に伴い、威力が増加(1.24倍)チャージ時間短縮2019/04/24レベル1~16の威力を上方修正サクリファイスバイトフォトンを奪いPPを回復。奪ったフォトン量に応じた時間、PP自動回復量も上昇。485潜在能力で強化が可能な武器(リンドクレイ)固有PAを持つ武器(カディムケラス、リンドクレイ、ブラッドグリオン)敵にソードを突き刺し、フォトンを奪い短時間自己強化する。ギアの効果は攻撃速度上昇。ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。PTでの使用には配慮しよう。ホールドに成功した場合、最大3段階まで吸収できる。掴めないエネミーは1段階まで。持続時間はPAのLvに関係なく、吸収1段階で40秒、2段階で50秒、3段階で60秒。効果時間の蓄積は不可能で、吸収段階ごとに上書きされる。3段階吸収直後に再びこのPAを出しホールドできなかった場合、上書きされ40秒になってしまう。PAのLvや吸収段階に関係なく+5%。吸収が完了した段階でPPが45回復する。この回復は攻撃時のPP回復量を増加させる各種効果の影響を受ける。別の武器に切り替えても効果は持続する。最初の突き刺しや吸収モーション中にエネミーが死亡しても吸収可能。このPAで倒せるくらいの敵に出すと味方に迷惑をかけづらい。突き刺しの攻撃範囲は見た目通りで、スタンコンサイド・ギア無しクルーエルスローとほぼ同等。切り払いは見た目より若干広くなっている。吸収モーションはガードでキャンセル可能。その場合、キャンセルした時点の吸収段階になる。ギアによって吸収時間が大きく短縮される。ギアが溜まってない場合、出し切りはPA自体のダメージ・長時間無防備になることを考慮すると効率が悪い。ソードの周囲に螺旋を巻く青い光のエフェクトが展開される。よってエフェクトのサイズが変わり、最小段階だと剣柄あたりしか包まないが、最大段階では柄尻から剣先まで全体を包み込む。フレンドパートナーではセットしてもメリットが何一つない。単発威力はホールド時の突き刺しが表記の25%、吸収が13%、切り払いが36%。フルヒット(吸収3ヒット)で表記通りの威力となる。非ホールド時は吸収が36%の1ヒットとなるため、やや表記よりも威力が下がる(97%ぶん)。延長、Lv16の威力が上昇した。鋭く踏み込んで獲物のフォトンを奪いPPを回復。PP自動回復量が上昇し、通常攻撃のリーチが拡大。202016/10/05よりサクリファイスバイト零式が実装。カスタムタイプ2:消費PP+0~+10突き刺し→フォトン吸収→切り捨ての3ヒット攻撃。地味なことだがフォトン吸収の際、ヒットした敵を浮かせるようになった(元は敵がすぐ地面に落下していた)。吸収動作は、旧サクリファイスバイトをアーマー持ちの敵に当てたような挙動。短いがホールド攻撃には変わりなく、ダウンした敵を掴める、他パーティのロックオンを外すなどの挙動を持つ。攻撃前にステップ2回ぶんほど踏み込むようになる。ロックオンしていれば敵の手前で停止する。リーチ増加、PPの自動回復量増加といった恩恵を受ける。ステップアタックは前方180度を薙ぎ払う挙動に変化する。通常攻撃のリーチは地上/空中ともにおおよそステップ1回分ほど伸びる。PPの自動回復量の上昇値は旧式と変化なく+5%のまま。吸収が完了した段階でPPが45回復する点も同様。(PP自動回復停止時の回復量は消費PP+2カスタマイズでPP3(要検証))効果が現れている間は武器の柄が輝き、刃が細い渦巻きで覆われる。ステップアタックと通常攻撃のときに武器から青い刃が伸びる。効果が消滅した際に武器から青白い輪が出て、効果が切れたことが少しわかりやすくなっている。別の武器に切り替えても効果は持続する。カスタムタイプ1の威力変動はサクリファイスバイト零式自体の与ダメージのみに影響する。伴い、威力が増加(1.5倍)武器を持ち替えても効果が切れないように変更PAヒット時にPPを回復し、さらに一定時間「軽微な自動PP回復量アップ効果」を付与されるように変更イグナイトパリング敵を切り刻む連撃を放つ。敵の攻撃に合わせてガードすると攻撃を受け流す。485固有PAを持つ武器(ウェドルラビエイト)出と攻撃速度の早い斬撃を計6回繰り出す。攻撃中は武器アクションでジャストガードが可能。ギアの効果は威力上昇。地上では僅かに前進しながら攻撃を繰り出す。空中では動かずに攻撃を行うため、定点攻撃としても機能する。前半の4連撃はジャストアタックでも雑魚敵が怯まず、集団戦などでは使い所を考える必要がある。最後の2連撃は敵を怯ませることができる。武器アクション入力により効果音と共に風を纏うエフェクトが発生、そこへ攻撃を受けるとジャストガード成立となる。ツインダガーPAのようにガードポイントは存在せず、敵の攻撃は任意でガードする必要があるので注意。発動した瞬間からガードを行うことができ、一段目にPAをセットしていれば相手の動作を見てから発動することも可能。ガード判定はソード本来のジャストガード判定に比べおよそ1/3ほどしかなく、非常にシビア。狙って受け流すには相当な練習が必要になるだろう。カウンター成功後でも移動はできず旋回入力のみ受け付ける。そのためカウンター成功しても斬撃が空振りしてしまうことも多いのでガードタイミングを見誤るとせっかくの威力を活かせなくなってしまう。通常のジャストガードとの使い分けも必須。JG判定は基本的に3回まで出せる、が武器アクションボタンを連打するとPA後のJAリングが消えてしまう。JG成功すればJAリングは消えない模様。ちなみにチャカゾンビの銃攻撃等、仰け反りが発生せずヒットストップが極めて長い攻撃を受けている最中ならば4回以上の防御入力が可能。最後の2連撃に入って以降は武器アクションでガードキャンセルが可能。地上発動すればPA全体を通してジャンプキャンセルは可能なため、他の攻撃や通常のガードへ移行することは可能。空中ではキャンセル行動はステップのみ。ジャストガードに成功する事で威力と攻撃速度が上昇し、前半の攻撃でも敵を怯ませられるようになる。モーションが終わるまで無敵状態になる。背後からの攻撃はガード不能だがオールガード適用時は全方向に対しガード可能になる。こちらの攻撃を当てるために正面でガードしたい。オートワードの「ジャストガード成功」も発動する。動の反射は発動しない。威力の内訳はガード成功無しで前半10%×4→フィニッシュ30%×2(ギア2:35%×2、ギア3:40%×2)ガード成功時はその直後の一撃が30%、他10%×3→フィニッシュがギア1:70%×2(ギア2:80%×2、ギア3:90%×2)に変化。ギア3のガード成功時は表記の2.4倍の威力となるソードギアで変わるのは最終2段の威力のみJGのタイミングによっては前半の4連撃が3ヒットに減ってしまう(30%+10%×2)。表記の10%分威力低下するがあまり差はないので気にする必要はない。前半1撃目を出すより早くJGするように使うと必ず発生する。1撃目がヒットした直後にJGするのが最も望ましいか。2段をガードでキャンセル可能と上方修正された。敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。)DPP=威力/消費PP(小数第二位を切り捨て)30FPSと60FPS計測のものが混在している。計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。PAカスタマイズ済みのフォトンアーツは威力、PP共に最良のもの。表示威力比はゲーム内で確認できる威力と実際に発生するダメージの比。消費PP、DPPの欄の括弧内はハンタークラススキル「ジャストガードPPゲイン」発動時のもの。-※1:ガードスタンス前提で他PAと比較する場合、フューリーコンボアップの影響がないので10%増加させて計算する(ギア3のときJGソニックアロウのDPSは1736となる)。修正履歴(2018/10/10以前)敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。)DPP=威力/消費PP(小数第二位を切り捨て)30FPSと60FPS計測のものが混在している。計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。PAカスタマイズ済みのフォトンアーツは威力、PP共に最良のもの。表示威力比はゲーム内で確認できる威力と実際に発生するダメージの比。消費PP、DPPの欄の括弧内はハンタークラススキル「ジャストガードPPゲイン」発動時のもの。修正履歴(2018/02/14以前)敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。DPS=威力/動作時間DPP=威力/消費PP表の値はサクリファイスバイトの威力上昇を含まずギア3の効果を含む。通常攻撃の項目のみサクリファイスバイト零式の威力上昇を含むので比較する場合は注意。30FPSと60FPS計測のものが混在している。計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。09:43:47今だとフィールドも敵のアクションによる移動範囲も他クラスの攻撃範囲も広いしな。06:13:1135%・35%・10%・10%・10%にして、ギア2で3〜5段目を2倍、ギア3で3倍、で丁度良い。18:10:07最大範囲を維持しつつ累加を最大活用するならoeは外せないんだぞ。ダセエダセエといいながらイグパリ素振りするよかまだマシ。oeくらいじゃね?ギア2から3にかわるとき多段ヒットすんの。あれ使えば115%だせるんじゃね?ノヴァやらツイスターよか確実に範囲におさめられると思うが。22:41:58そら当たんねぇしそもそも雑魚いから取れる訳ねーだろ。