sec.ここでは初心者脱却の為に役に立ちそうな参考情報を記載しています。※重要な注意※ここで書かれていることは絶対に正しいという知識ではありません。やって戦っている人達もいる、こういう考え方もあるという内容ですので、他の人に常識やマナーとして話しても通用しません。参考程度に留めて下さい。アーマー効率バナー回収とビーコン使用ドアブリーチ(扉の破壊)についてADSと腰だめ撃ち部隊キル判定と、ちょっとした判定利用ドアを使ったフィニッシャートラップコメント戦闘における基本的な立ち回り細かい戦い方を一切省いた上での立ち回りについて解説する。本作のキャラクターライフはシールドと体力(ヘルス)の二種類に分かれている。シールドは「最大量がアーマーレベルに依存する」代わりに「リチャージに掛かる時間が短い」「0になっても死なない」。体力は「最大量は100固定」である代わりに「リチャージに掛かる時間が長い」「0になると死ぬ」。一部の例外以外はシールドが0にならないと体力が減る事はない。通常の銃撃戦なら先にシールドがなくなることになる。シールドの復帰は早く、体力の復帰は遅いという原則を頭に入れておこう。本作では戦闘中でも回復系アイテムを使用できる為、シールドと体力の復帰時間の差が最終的な敵スクアッドとの総耐久差に繋がる事が多い。「0になっても死なない=0に出来る」シールドと「0になると死ぬ」体力では、シールドは無駄なく回復させやすいが、体力は時間的ロスを取るか物的ロスかの二択になる。以上を踏まえて、「シールドがなくなった(割れた)ら安全圏に下がって回復する」ことをスクアッド単位で行うことを意識しておくとよい。戦闘中、シールドが割れたら即下がり、シールドセル・バッテリーを使って回復し、戦闘に復帰する。この時、体力が少々減っているくらいなら無視して戦闘復帰する。半分くらいまで減少していれば状況に応じて体力回復も考慮する。ある意見として「下がると味方に負担が掛かる!人数差ができる!」というものがある。これは間違ってはいないのだが、一方的な射的ではなく「交戦」である以上、敵にも味方にも大なり小なりの損害が出ていて当然であることを意識しておきたい。攻撃を当てているようでも、部隊全体の耐久力で比べれば確実にジリ貧になり、負けていることになる。この全体耐久力にある程度差がつくと距離をつめられて潰される事になる。▼シールド回復とライフダメージの駆け引き味方のシールドが割れているならば、味方のシールド回復を考慮して動くことになる。敵が距離を詰めてこないように軍需品(投げ物)を使って妨害したり、自分のシールドを出来るだけ削られないように、敵に「当てる」より敵を「前に出させない」ことを意識して射撃する。する事で、常に最低二人が戦闘力を維持したまま戦闘を継続する事が出来る。逆に敵のシールドを割ったときは出来るだけ素早く前に出るようにする。攻撃が命中した時、「パリン!」と音がしたらシールドが割れた=シールドが0になったタイミングだ。割れた音を聞き逃さないようにしよう。体力ダメージを与えるという事は、敵の回復時間をより長く取らせる事に繋がる。敵が回復に長く掛かれば掛かるほど、敵は戦えない時間が増え、こちらが攻めやすくなり有利になる。シールドと体力の回復所要時間は回復アイテム小で2秒、大で3秒も変わってくる。2~3秒というのは武器によりけりで1マガジン打ち切れるほどの差、リロードが完了するほどの差である。理論的に考察する理論的な話ではあるが、仮にレベル3アーマー、レベル3ヘルム完備のA・Bの2チームが同時に合計300ダメージを食らい、それぞれが交代で回復したとする。Aチームは3人が100ダメージ(シールド全損)を受け、Bチームは2人が150ダメージ(シールド全損+体力50)を受けている。一人づつ回復を行い、残り二人が援護する交代戦法を使うと、Aチームが完全に復帰するまでに必要な時間はシールドバッテリー5秒×3=「15秒」。Bチームは最短でもバッテリー5秒×2+医療キット8秒×2=「26秒」必要になる。援護中の2人にもさらに損耗が発生する可能性を加味すると、短いスパンでシールドの復帰を区切れる=援護過程の損耗の復帰も早いAチームが圧倒的に有利になる。理論値ではあるので、常にこのやり方が正しいというわけではなく、基礎の考え方の一つとして覚えておくと便利だ。これはあくまで考え方の基礎部分であり、こうしていれば勝てるというものではない。不利だとされているB部隊の無傷のメンバーが後方に大きく回り込めば、復帰中の敵を叩ける。基礎はあくまでも基礎で、基礎を基に自分で現場判断を下していこう。上記の立ち回りの補足説明のようなものになるが、スワップとは味方同士の位置関係を入れ替える事を指す。元々はMOBA系統のゲームでの言葉だが、現実の軍事面でも非常に良く使われる概念である。戦闘時に後退を行う時が一番分かりやすい。A君とB君の二人組が後退するシチュエーションで考える。A君が安全地点まで後退する間は、B君が制圧・牽制射を行なう。A君はB君より後方まで下がってから安全地点=遮蔽物を確保し、B君に後退完了を通達。A君が下がったことを確認したらB君も後退を開始。A君はB君が自分より後ろの位置まで移動するまで制圧・牽制射を行う。これは動画にしてみると割と分かりやすい。映画のワンシーンではあるが、イメージとしてはこういう感じで戦えばよい。※血がドバッと出るシーンがある為、苦手な人は閲覧注意https://www.youtube.com/watch?v=E8oYErfXpoU60秒辺りからスワップしての後退戦が始まる。ボンネットに軽機関銃をのせて撃っていたおじさんAが下がると、黒人のおじさんBがそれを援護。おじさんAがおじさんBより後ろに下がるとBも後退し、画面右側から出てきたおじさんCがそれを更に援護している。本作の場合は3人編成の為、一人シールドが割れても二人で抑えていればそう突破されることはない。1vs2より、2vs3の方が拮抗しやすいからだ。後衛ポジションとのスワップを行った時に後衛が下がらずに戦闘できる状態でシールド復帰を行える。すると「シールドが割れた!押し込め!」と体力ダメージ・キルを狙って距離を詰めてきた敵は、スワップで前衛となった後衛二人の射線に飛び出す事になる。初心者が指摘しがちなのが「前に出た奴がすぐに逃げるから、それを追っていた後衛が困る」というケース。確かに間違いではないが、多くの場合は誤解による的外れな指摘になってしまっていることが多い。戦闘開始時の目標は「敵より先にダメージを与え、キルを取り、全滅させる」ことだが、常に一定の目標を維持し続けることは少ない。戦闘の目標は戦闘中でもリアルタイムに切り替わっていくことを意識しておく必要がある。一例を挙げれば「回復する味方のための遅延・時間稼ぎ」「接近してきた第3部隊に交戦中の敵を押しつけて退避する」「リスポンバナーの回収のため、戦場自体を移動させる」など。「ダメージ・キル=敵殲滅」以外に考えが回らず、切り替わった目標にうまく対応できない初心者にとっては、必要な「後退」「移動」が全て「逃亡」に見えてしまうわけである。こればかりは場数を踏みながら学ぶしかない。出来る限り身を晒す事を最低限にし、相手が居た場所の近くのヘッドライン(立ち上がった状態で頭がある高さに引いた線)に弾を置くように射撃する。角から出たり入ったりしながら射撃する、というのがイメージしやすい。このときの射撃の目標は「ヘッドライン近くに弾が飛んでいることを敵に見せつける」という事で、積極的にヘッドショットを狙うわけではない。タイミングが悪ければ敵はヘッドショットを喰らうことになるので、好機が訪れるまで待つか、頭部被弾のリスクを踏まえてあえて動くかの2択を迫れることになる。牽制時にはマガジンの弾数制限を常に意識しておきたい。ある程度牽制していると無防備なリロードの瞬間を狙われたり、単に火力差でねじ込まれる場合もある。マガジン残弾が半分~10発程度の時に距離をつめられたら悲惨である。敵が前進したくない程度に射撃してこまめにリロードしよう。後退を助けるため、敵を一定地点に固定・拘束する防御的な遅滞戦。防御遅滞において重要なのは、遅滞戦に切り替えた時点で「何秒かせぐ必要があるのか」を正確に把握して、プランを構築する事にある。その為には(ボイスチャットが使えないのであれば)味方が後退した理由を察する必要がある。回復5秒+戻るまで3~4秒、復帰まで多く見て10秒シールド無し、体力もギリギリ。回復後、撤退を考慮してる。妙に遅い速度で後退してる。3秒程度で復帰するどうしてプランを立てる必要があるかというと、防御遅滞はマガジン装弾数と相談して必要な秒数で火力を調整する必要があるからだ。基本欄でも触れたが、スピットファイアはリロードが長く持続火力が高い。逆にR-99は持続が低くリロードが早い。進行の遅延が必要な時間で出来るだけ高い火力=脅しをかけることで敵の進行を阻止しやすくなる。ほかにはテルミットや爆撃要請を置いてダメージゾーンを作ることでも阻止力は高まる。視界は悪くなるがそれはお互い様なのでイーブン。そもそもこちらは攻撃を当てて倒そうとしているわけではないので問題はない。テルミットの火柱は横から見るとそこまで大きくないが、しゃがんで適当に射撃するとほぼ見えない位置から弾が飛んでくるため、威圧効果は高い。アークスターやフラググレネードを敵目がけてではなく、自分・敵の中間地点に投げる事で阻止する事もできる。ちなみにシールド・体力回復中は味方のステータスバーが縞々模様になり、ステータス表示の右側に現在何の回復アイテムを使っているかが表示される。これにより、更に正確に味方の行動を把握する事が出来る。この場合だと味方のライフラインがシールドセルを使用中である事がわかる。少なくとも3秒程度で復帰するという予想の基にプランが立てられる。敵を直接攻撃してシールドや体力ダメージを与え、回復する時間をとらせる事で遅滞させる方法を指す。単なる攻撃行動と明確に違うのは、自分はポジションを変更しない=侵攻しないということ。なると具体的にどうすればいいかというと、敵が攻めたくなる状況を作る=敵が攻める理由を提供する事となる。自分が攻撃したくなる状況を考えてみよう。基本的に有利であれば攻撃したくなるのが常なので、以下のようなものがある。弾切れリロード中アーマーが割れた・アーマーレベルが低いやりやすいのは弾切れ、リロードを使った釣りだし。重要なのは「ストーリー性」と「演技力」だ。自分がスピットファイアとピースキーパーを持っているとする。飛び出してスピットを2~3発撃って、そのまま左右に体を振りながらジャンプしつつ隠れずにピースキーパーに持ち替え、3~4発撃って遮蔽に戻った。スピットが弾切れになって、あわててピースキーパーに持ち替えた、と思わないだろうか?そしてピースキーパーは3~4発撃っている。残り1発では、Lv3アーマーだとまず耐えられる。攻め込むチャンスと判断した敵は距離をつめてくるだろう。そこで自分は遮蔽から飛び出して、スピットに持ち替えて攻撃する。自分は遮蔽あり、敵はなしだ。