システムの一例は、複数の運動イベントを順次実行し、ユーザが運動イベントに応じた運動を実行することでゲームを進行させる。ユーザは予め避けたい運動を設定する。運動イベントに応じた運動が、予めユーザにより設定された運動である場合、運動に代えてボタン操作が行われることで、ゲームを進行させる。【選択図】図27Description本発明は、ユーザの運動に応じた処理を行うことが可能な情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。先行技術として、例えば、ゲームにおいてプレイヤの動きによりコマンドを入力するものがある(特許文献1参照)。特開2019−33869号公報しかしながら、ユーザが身体を動かすことによって進行するゲームにおいて、ユーザによってはゲームを進行させることが困難となる場合があり、改善の余地があった。それ故、本発明の目的は、ユーザが身体を動かすことによって進行するゲームにおいて、ユーザに応じて、ゲームを進行させることをサポートすることが可能な情報処理システムを提供することである。上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。本発明の情報処理システムは、ユーザの運動に応じたセンサデータを出力可能なセンサと、前記ユーザの入力に基づいて、ユーザ情報を予め記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、前記ユーザに運動を行わせるための運動イベントを含むゲームを実行するゲーム実行手段と、を備える。前記ゲーム実行手段は、前記ゲームの実行中に、前記運動イベントを実行する運動イベント実行手段と、前記センサからセンサデータを取得する取得手段と、取得した前記センサデータが、実行する前記運動イベントに対応付けられる所定の条件を満たす場合には、当該運動イベントに関連する処理を実行することにより、前記ゲームを進行させるゲーム進行手段と、を含む。前記ゲーム進行手段は、前記運動イベントが前記ユーザ情報に対応する場合、前記センサデータが取得されない場合であっても、前記運動イベントに関連する処理を行うことにより、又は、前記運動イベントに関連する処理の少なくとも一部をスキップすることにより、前記ゲームを進行させる。上記によれば、運動イベントに応じた運動を行うことにより進行するゲームにおいて、ユーザが運動を行わなくてもゲームを進行させることができる。他の構成では、上記情報処理システムは、ユーザが操作可能な操作部を更に備えてもよい。前記取得手段は、前記操作部に対する操作に応じた操作データを取得してもよい。前記ゲーム進行手段は、前記運動イベントが前記ユーザ情報に対応する場合、前記操作データに基づいて、前記ゲームを進行させてもよい。上記によれば、運動イベントに応じた運動に代えて、操作部に対する操作によりゲームを進行させることができる。他の構成では、前記運動イベントが前記ユーザ情報に対応する場合、前記ゲーム進行手段は、前記所定の条件とは異なる第2の条件を満たす前記センサデータが取得された場合、前記ゲームを進行させてもよい。上記によれば、所定の条件とは異なる第2の条件を満たすセンサデータが取得された場合にゲームが進行する。このため、ユーザは、ユーザ情報に対応付けられた運動に代えて、別の運動を行うことでゲームを進行させることができる。前記ユーザの入力に基づいて、前記ユーザ情報として運動の分類に関する分類情報を前記記憶手段に記憶させてもよい。前記ゲーム進行手段は、前記運動イベントが、前記分類情報が示す分類に関係付けられる場合、前記センサデータが取得されない場合であっても、前記ゲームを進行させてもよい。上記によれば、ユーザは、運動の分類を指定してユーザ情報として設定することができ、運動に関する詳細を設定しなくても簡単な設定でゲームを進行させることができる。他の構成では、前記運動イベントには、身体の部位に関する部位情報が関連付けられてもよい。前記記憶手段には、前記ユーザの入力に基づいて、前記ユーザ情報として身体の部位に関するユーザ部位情報が記憶されてもよい。前記ゲーム進行手段は、前記運動イベントに関連付けられた前記部位情報の少なくとも一部と前記ユーザ部位情報の少なくとも一部とが一致する場合、前記センサデータが取得されない場合であっても、前記ゲームを進行させてもよい。上記によれば、ユーザは身体の部位に関するユーザ部位情報を設定することで当該設定に基づく運動を行わなくてもゲームを進行させることができるため、運動に関する詳細を設定しなくても簡単な設定でゲームを進行させることができる。他の構成では、前記記憶手段には、前記ユーザ情報として、特定の運動が運動情報として記憶されてもよい。前記ゲーム進行手段は、前記運動イベントが前記運動情報に対応する場合、前記センサデータが取得されない場合であっても、前記ゲームを進行させてもよい。上記によれば、ユーザは予め指定した特定の運動を行わなくてもゲームを進行させることができる。他の構成では、前記運動イベント実行手段は、複数の運動イベントの中から、前記ユーザ情報に対応付けられた運動イベント以外の少なくとも1の運動イベントを選択して実行してもよい。上記によれば、ユーザによって設定されたユーザ情報に基づく運動以外の運動が選択されるため、当該選択された運動を行うことで、ゲームを進行させることができる。他の構成では、前記運動イベント実行手段は、ユーザが選択した運動をユーザに行わせる第1の運動イベントを実行する場合と、予め定められた運動をユーザに行わせる第2の運動イベントを実行する場合とがあってもよい。前記ゲーム進行手段は、前記第1の運動イベントが実行される場合において、前記ユーザが選択した運動に応じた条件を満たす前記センサデータが取得された場合、前記ゲームを進行させてもよい。前記ゲーム進行手段は、前記第2の運動イベントが実行される場合において、前記第2の運動イベントが前記ユーザ情報に対応する場合には、前記予め定められた運動に応じた条件を満たす前記センサデータが取得されない場合であっても、前記ゲームを進行させてもよい。上記によれば、ユーザの意思を反映して運動を行わせることができるとともに、ユーザが運動を選択できない場合については運動を行わなくてもゲームを進行させることができる。他の構成では、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームの実行中の第1のタイミングで前記運動イベントを実行し、当該運動イベントに応じた所定の条件を満たす前記センサデータが取得された場合に当該運動イベントを終了して前記ゲームを進行させ、その後の第2のタイミングでさらに次の前記運動イベントを実行してもよい。前記ゲーム進行手段は、前記運動イベントが前記ユーザ情報に対応する場合、前記センサデータが取得されない場合であっても、前記運動に関連する処理を行ってから前記運動イベントを終了することにより、又は、前記運動に関連する処理を行わずに前記運動イベントを終了することにより、前記ゲームを進行させてもよい。上記によれば、運動イベントに応じた運動を順次行うことにより進行するゲームにおいて、ユーザが運動を行わなくても、ゲームを進行させることができる。他の構成では、前記ゲーム実行手段は、前記運動イベントが前記ユーザ情報に対応しない場合に、前記ユーザに当該運動イベントに応じた運動を行わせるための第1の指示を行い、前記運動イベントが前記ユーザ情報に対応する場合に、前記ユーザに前記操作部に対する操作を行わせるための第2の指示を行ってもよい。他の構成では、前記ゲーム実行手段は、前記運動イベントが前記ユーザ情報に対応する場合に、前記第1の指示に替えて前記第2の指示を行ってもよい。上記によれば、運動イベントに応じた運動がユーザ情報に対応する場合は異なる指示が行われるため、ユーザにとって分かり易い。ユーザが誤って運動してしまうことを防止することができる。他の発明は、上記情報処理システムに含まれる情報処理装置であってもよいし、情報処理プログラムであってもよい。上記情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であってもよい。本発明によれば、運動イベントに応じた運動を行うことにより進行するゲームにおいて、ユーザが運動を行わなくてもゲームを進行させることができる。ステップS107の運動判定処理の一例を示すフローチャート以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。図1は、ゲームシステムに含まれる各装置の一例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、本体装置2と、左コントローラ3および右コントローラ4と、リング型拡張装置5と、ベルト型拡張装置6とを含む。本体装置2は、情報処理装置の一例であり、本実施形態ではゲーム機本体として機能する。本体装置2には、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である(図1および図3参照)。ユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として使用することができる(図2参照)。ユーザは、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として使用することもできる(図3参照)。以下においては、本体装置2と各コントローラ3および4とをまとめて、「ゲーム装置」と呼ぶことがある。リング型拡張装置5は、右コントローラ4に用いられる拡張装置の一例である。リング型拡張装置5は、右コントローラ4をリング型拡張装置5に装着した状態で使用される。ベルト型拡張装置6は、左コントローラ3に用いられる拡張装置の一例である。ベルト型拡張装置6は、左コントローラ3をベルト型拡張装置6に装着した状態で使用される。このように、本実施形態においては、ユーザは、各コントローラ3および4を各拡張装置に装着した状態で使用することもできる(図12参照)。リング型拡張装置5は、右コントローラ4に限らず、左コントローラ3を自身に装着することが可能であってもよい。ベルト型拡張装置6は、左コントローラ3に限らず、右コントローラ4を自身に装着することが可能であってもよい。図2は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。図3は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図2および図3に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。図4は、本体装置2の一例を示す六面図である。図4に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。図4に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図7に示すスピーカ88)を備えている。図4に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。図4に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。本体装置2は、電源ボタン28を備える。本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。図5は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図5に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図2および図5に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図5に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33〜36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。左コントローラ3は、録画ボタン37および−(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。図6は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図6に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53〜56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。ハウジング51の下側面には、窓部68が設けられる。詳細は後述するが、右コントローラ4は、ハウジング51の内部に配置される赤外撮像部123および赤外発光部124を備えている。赤外撮像部123は、右コントローラ4の下方向(図6に示すy軸負方向)を撮像方向として、窓部68を介して右コントローラ4の周囲を撮像する。赤外発光部124は、右コントローラ4の下方向(図6に示すy軸負方向)を中心とする所定範囲を照射範囲として、赤外撮像部123が撮像する撮像対象に窓部68を介して赤外光を照射する。窓部68は、赤外撮像部123のカメラのレンズや赤外発光部124の発光体等を保護するためのものであり、当該カメラが検知する波長の光や当該発光体が照射する光を透過する材質(例えば、透明な材質)で構成される。窓部68は、ハウジング51に形成された孔であってもよい。本実施形態においては、カメラが検知する光(本実施形態においては、赤外光)以外の波長の光の透過を抑制するフィルタ部材を赤外撮像部123自身が有する。他の実施形態においては、窓部68がフィルタの機能を有していてもよい。右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。図7は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図4に示す構成の他、図7に示す各構成要素81〜91、97、および98を備える。これらの構成要素81〜91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。本体装置2は、プロセッサ81を備える。Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System−on−a−chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi−Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。本体装置2は、加速度センサ89を備える。本実施形態においては、加速度センサ89は、所定の3軸(例えば、図2に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。加速度センサ89は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本体装置2は、角速度センサ90を備える。本実施形態においては、角速度センサ90は、所定の3軸(例えば、図2に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。角速度センサ90は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ89および角速度センサ90は、プロセッサ81に接続され、加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果は、プロセッサ81へ出力される。プロセッサ81は、上記の加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果に基づいて、本体装置2の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することが可能である。本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。図8は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2に関する内部構成の詳細については、図7で示しているため図8では省略している。左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図8に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33〜39、43、44、および47)を備える。左コントローラ3は、アナログスティック(図8では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ3は、加速度センサ104を備える。左コントローラ3は、角速度センサ105を備える。本実施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図5に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図5に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。左コントローラ3は、振動によってユーザに通知を行うための振動子107を備える。本実施形態においては、振動子107は、本体装置2からの指令によって制御される。通信制御部101は、本体装置2からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子107を駆動させる。ここで、左コントローラ3は、コーデック部106を備える。通信制御部101は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部106へ出力する。コーデック部106は、通信制御部101からの制御信号から振動子107を駆動させるための駆動信号を生成して振動子107へ与える。これによって振動子107が動作する。振動子107は、より具体的にはリニア振動モータである。リニア振動モータは、回転運動をする通常のモータと異なり、入力される電圧に応じて所定方向に駆動されるため、入力される電圧の波形に応じた振幅および周波数で振動をさせることができる。本実施形態において、本体装置2から左コントローラ3に送信される振動制御信号は、単位時間ごとに周波数と振幅とを表すデジタル信号であってよい。別の実施形態においては、本体装置2から波形そのものを示す情報を送信するようにしてもよいが、振幅および周波数だけを送信することで通信データ量を削減することができる。データ量を削減するため、そのときの振幅および周波数の数値に替えて、前回の値からの差分だけを送信するようにしてもよい。この場合、コーデック部106は、通信制御部101から取得される振幅および周波数の値を示すデジタル信号をアナログの電圧の波形に変換し、当該波形に合わせて電圧を入力することで振動子107を駆動させる。したがって、本体装置2は、単位時間ごとに送信する振幅および周波数を変えることによって、そのときに振動子107を振動させる振幅および周波数を制御することができる。本体装置2から左コントローラ3に送信される振幅および周波数は、1つに限らず、2つ以上送信するようにしてもよい。その場合、コーデック部106は、受信された複数の振幅および周波数それぞれが示す波形を合成することで、振動子107を制御する電圧の波形を生成することができる。左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。図8に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。右コントローラ4は、振動子117およびコーデック部116を備える。振動子117およびコーデック部116は、左コントローラ3の振動子107およびコーデック部106と同様に動作する。通信制御部111は、本体装置2からの指令に従って、コーデック部116を用いて振動子117を動作させる。右コントローラ4は、赤外撮像部123を備える。赤外撮像部123は、右コントローラ4の周囲を撮像する赤外線カメラを有する。一例として、本体装置2および/または右コントローラ4は、撮像された情報(例えば、撮像された撮像画像における少なくとも一部の領域全体を分割した複数のブロックの輝度に関連する情報等)を算出し、当該情報に基づいて、右コントローラ4の周囲変化を判別する。赤外撮像部123は、環境光によって撮像を行ってもよいが、本実施形態においては、赤外線を照射する赤外発光部124を有する。赤外発光部124は、例えば、赤外線カメラが画像を撮像するタイミングと同期して、赤外線を照射する。赤外発光部124によって照射された赤外線が撮像対象によって反射され、当該反射された赤外線が赤外線カメラによって受光されることで、赤外線の画像が取得される。これによって、赤外撮像部123は、より鮮明な赤外線画像を得ることができる。赤外撮像部123と赤外発光部124とは、それぞれ別のデバイスとして右コントローラ4内に設けられてもよいし、同じパッケージ内に設けられた単一のデバイスとして右コントローラ4内に設けられてもよい。本実施形態においては、赤外線カメラを有する赤外撮像部123が用いられるが、他の実施形態においては、撮像手段として、赤外線カメラに代えて可視光カメラ(可視光イメージセンサを用いたカメラ)が用いられてもよい。右コントローラ4は、処理部121を備える。処理部121は、通信制御部111に接続される。処理部121は、赤外撮像部123、および赤外発光部124に接続される。処理部121は、CPUやメモリ等を含み、右コントローラ4に備えられた図示しない記憶装置(例えば、不揮発性メモリ等)に記憶された所定のプログラム(例えば、画像処理や各種演算を行うためのアプリケーションプログラム)に基づいて、本体装置2からの指令に応じて赤外撮像部123に対する管理処理を実行する。処理部121は、赤外撮像部123に撮像動作を行わせたり、撮像結果に基づく情報(撮像画像の情報、あるいは、当該情報から算出される情報等)を取得および/または算出して通信制御部111を介して本体装置2へ送信したりする。処理部121は、本体装置2からの指令に応じて赤外発光部124に対する管理処理を実行する。処理部121は、本体装置2からの指令に応じて赤外発光部124の発光を制御する。処理部121が処理を行う際に用いるメモリは、処理部121内に設けられてもいいし、メモリ112であってもよい。右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。図9は、リング型拡張装置の一例を示す図である。図9は、右コントローラ4が装着された状態のリング型拡張装置5を示している。本実施形態においては、リング型拡張装置5は、右コントローラ4を装着可能な拡張装置である。詳細は後述するが、本実施形態においては、ユーザは、リング型拡張装置5に力を加えて変形させるという新規な操作を行う。ユーザは、例えばエクササイズを行う感覚でリング型拡張装置5を用いたフィットネス動作を行うことによって、リング型拡張装置5に対する操作を行うことができる。図9に示すように、リング型拡張装置5は、環状部201と、本体部202とを備える。環状部201は、環状の形状を有する。本実施形態においては、環状部201は、後述する弾性部材および台座部によって環状に形成される。本実施形態においては、環状部201は円環状である。他の実施形態においては、環状部201の形状は任意であり、例えば楕円環状であってもよい。本体部202は、環状部201に設けられる。本体部202は、図示しないレール部を有する。レール部は、右コントローラ4を装着可能な装着部の一例である。本実施形態においては、レール部は、右コントローラ4のスライダ62(図6参照)に対してスライド可能に係合する。スライダ62がレール部材に対して所定の直線方向(すなわち、スライド方向)に挿入されることで、レール部材に対してスライダ62が当該直線方向にスライド移動が可能な状態でレール部材がスライダ62と係合する。レール部は、コントローラのスライダに対してスライド可能に係合することが可能である点で、本体装置2が有するレール部と同様である。そのため、レール部は、本体装置2が有するレール部と同様の構成であってもよい。本実施形態においては、右コントローラ4は、係止部63を有する(図6参照)。係止部63は、スライダ62から側方(すなわち、図6に示すz軸正方向)に突出して設けられる。係止部63は、スライダ62の内部の方向へ移動可能であるとともに、上記側方へ突出した状態となる向きに(例えばバネによって)付勢されている。レール部には、切欠きが設けられる。スライダ62がレール部の奥まで挿入された状態において、係止部63は切欠きに係止する。レール部にスライダ62が係合した状態で係止部63が切欠きに係止することによって、本体部202に右コントローラ4が装着される。右コントローラ4は、押下可能な解除ボタン69を備える(図6参照)。上記係止部63は、解除ボタン69が押下されることに応じて、スライダ62の内部の方向へ移動し、スライダ62に対して突出しない(あるいは、ほとんど突出しない)状態となる。したがって、リング型拡張装置5の本体部202に右コントローラ4が装着された状態において、解除ボタン69が押下されると、係止部63は切欠きに係止しなくなる(あるいは、ほとんど係止しなくなる)。以上より、リング型拡張装置5の本体部202に右コントローラ4が装着される状態において、ユーザは、解除ボタン69を押下することによって右コントローラ4をリング型拡張装置5から容易に取り外すことができる。図9に示すように、リング型拡張装置5は、グリップカバー203および204を有する。グリップカバー203および204は、ユーザが把持するための部品である。本実施形態においては、グリップカバー203および204は、環状部201に対して取り外し可能である。本実施形態においては、環状部201の左端付近の左把持部分に左グリップカバー203が設けられ、環状部201の右端付近の右把持部分に右グリップカバー204が設けられる。把持部分の数は任意であり、想定される操作方法に応じて、3箇所以上に把持部分が設けられてもよいし、1箇所のみに把持部分が設けられてもよい。ゲームの内容(あるいは、ゲームにおいてユーザが行うフィットネス動作の内容)によっては、複数の把持部のうちの特定の把持部のみが片手または両手で把持されることがあってもよい。図10は、リング型拡張装置5が備える構成要素の電気的な接続関係を示すブロック図である。図10に示すように、リング型拡張装置5は、歪み検出部211を備える。歪み検出部211は、環状部201が変形したことを検出する検出部の一例である。本実施形態においては、歪み検出部211は、歪みゲージを含む。歪み検出部211は、後述する弾性部材の変形に応じた台座部の歪みを示す信号(換言すれば、弾性部材の変形の大きさおよび変形の向きを示す信号)を出力する。ここで、本実施形態においては、環状部201は、弾性変形可能な弾性部と、台座部とを有する。台座部は、当該台座部と弾性部材とによって環が形成されるように当該弾性部材の両端部を保持する。台座部は、本体部202の内部に設けられるので、図9において図示されていない。台座部は、弾性部材よりも剛性が高い材質で構成される。Plastics))で構成され、台座部は、金属で構成される。上記歪みゲージは、台座部に設けられ、当該台座部の歪みを検出する。環状部201が定常状態から変形した場合、変形によって台座部に歪みが生じるので、歪みゲージによって台座部の歪みが検出される。検出された歪みに基づいて、環状部201が変形する向き(すなわち、2つのグリップカバー203および204が近づく向き、または、離れる向き)と、変形量とを算出することができる。他の実施形態においては、歪み検出部211は、歪みゲージに代えて、環状部201が定常状態から変形したことを検出可能な任意のセンサを含んでもよい。検出部211は、環状部201が変形した場合に加わる圧力を検出する感圧センサを含んでもよいし、環状部201が曲げられた量を検出する曲げセンサを含んでもよい。リング型拡張装置5は、信号変換部212を備える。本実施形態においては、信号変換部212は、アンプと、ADコンバータとを含む。信号変換部212は、歪み検出部211に電気的に接続され、歪み検出部211の出力信号をアンプによって増幅し、ADコンバータによってAD変換を行う。信号変換部212は、上記歪み値を示すデジタル信号を出力する。他の実施形態においては、信号変換部212はADコンバータを含まず、後述する処理部213がADコンバータを含んでいてもよい。リング型拡張装置5は、処理部213を備える。処理部213は、信号変換部212に電気的に接続され、信号変換部212の出力信号が処理部213に入力される。リング型拡張装置5は、端子214を備える。端子214は、処理部213に電気的に接続される。リング型拡張装置5に右コントローラ4が装着されている場合、処理部213は、信号変換部212の出力信号が示す歪み値を示す情報(換言すれば、後述するリング操作データ)を、端子214を介して右コントローラ4へ送信する。リング型拡張装置5は、電力変換部215を備える。電力変換部215は、上記各部211〜214に電気的に接続される。電力変換部215は、端子214を介して外部(すなわち、右コントローラ4)から供給される電力を、上記各部211〜214に供給する。電力変換部215は、供給される電力について電圧等の調整を行って上記各部211〜214に供給してもよい。リング型拡張装置5が他の装置へ送信する「歪み検出部の検出結果に関するデータ」は、当該検出結果(本実施形態においては、台座部の歪みを示す、歪み検出部211の出力信号)そのものを示すデータであってもよいし、当該検出結果に対して何らかの処理(例えば、データ形式の変換、および/または、歪み値に対する計算処理等)が行われることによって得られるデータであってもよい。処理部213は、上記検出結果である歪み値に基づいて弾性部材の変形量を算出する処理を行ってもよく、このとき、「歪み検出部の検出結果に関するデータ」は、当該変形量を示すデータであってもよい。他の実施形態においては、リング型拡張装置5は、電池を備え、当該電池の電力によって動作してもよい。リング型拡張装置5が備える電池は、右コントローラ4から供給される電力によって充電可能な充電池であってもよい。図11は、ベルト型拡張装置の一例を示す図である。ベルト型拡張装置6は、自身に左コントローラ3が装着された状態で、ユーザの足に締着して使用する(図12参照)。図11に示すように、ベルト型拡張装置6は、収容部301と、ベルト部302とを備える。収容部301は、平面状の形状であり、左コントローラ3を収容可能である。具体的には、収容部301は、ポケット部303を有する。ポケット部303は、左コントローラ3を収容可能な大きさの袋状に形成される。本実施形態においては、収容部301が左コントローラを収容することで、左コントローラ3がベルト型拡張装置6に装着される。他の実施形態においては、ベルト型拡張装置6に左コントローラ3を装着させるための構成は任意である。収容部301には、ポケット部303の側方に通し孔304が設けられる。ベルト部302は、収容部301のうち、ポケット部303の側方であって、ポケット部303を基準に通し孔304の反対側に設けられる。ベルト部302は、帯状の形状であり、その一端が収容部301に固定される。本実施形態においては、ベルト部302は、伸縮性を有する材質(例えば、織ゴム)で構成される。ベルト部302のうち、収容部301においてポケット部303が設けられる側の面と同じ側の面には、第1面ファスナー305および第2面ファスナー306が設けられる。第1面ファスナー305は、収容部301に固定される側と反対側の端部付近に設けられる。第2面ファスナー306は、第1面ファスナー305と同じ面において、第1面ファスナー305と比べて収容部301に近い側に設けられる。第1面ファスナー305と第2面ファスナー306とは、互いに着脱可能である。第1面ファスナー305は、フック面の面ファスナーであり、第2面ファスナー306は、ループ面の面ファスナーである。ベルト型拡張装置6を締着する際、ユーザは、ベルト部302を足に一周させた状態でベルト部302を通し孔304に通して、第1面ファスナー305と第2面ファスナー306とを接着させる。これによって、ユーザは、左コントローラ3が装着されたベルト型拡張装置6を足に締着することができる(図12参照)。図12は、リング型拡張装置5およびベルト型拡張装置6をユーザが使用する様子の一例を示す図である。図12に示すように、ユーザは、ゲーム装置(すなわち、本体装置2ならびに各コントローラ3および4)に加えて、2つの拡張装置5および6を用いてゲームを行うことができる。ユーザは、リング型拡張装置5とベルト型拡張装置6とをセットで使用することができる。図12に示すように、ユーザは、右コントローラ4が装着されたリング型拡張装置5を両手で把持し、左コントローラ3が装着されたベルト型拡張装置6を足に締着する。このとき、ユーザは、リング型拡張装置5に対する操作(例えば、リング型拡張装置5を曲げる操作、および、リング型拡張装置5を動かす操作)と、ベルト型拡張装置6を締着した足を動かす操作とによって、ゲームを行うことができる。図12においては、ユーザがグリップカバー203および204を把持してリング型拡張装置5を曲げる動作を行う様子を例示している。この動作によって、ユーザは、両腕を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。ユーザはリング型拡張装置5に対する種々の動作でゲーム操作を行うことができる。ユーザは、一方のグリップカバーを両手で把持し、他方のグリップカバーを腹部に当てた状態で、リング型拡張装置5を曲げる動作を行うこともできる。この動作によって、ユーザは、腕と腹筋を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。ユーザは、両足の内股にグリップカバー203および204を当ててリング型拡張装置5を足で挟んだ状態で、リング型拡張装置5を曲げる動作を行うこともできる。この動作によって、ユーザは、足の筋肉を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。本体装置2においてゲーム処理が実行される場合、右コントローラ4は、リング型拡張装置5からリング操作データを受信する。リング操作データは、上記歪み値を示す情報を含む。具体的には、リング型拡張装置5の処理部213は、端子214を介してリング操作データを右コントローラ4へ送信する。処理部213は、所定時間に1回の割合でリング操作データを繰り返し送信する。上記の場合、右コントローラ4の通信制御部111は、リング型拡張装置5から端子64を介して受信したリング操作データを本体装置2へ送信する。通信制御部111は、右コントローラ4に含まれる各入力部(具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、各センサ114および115)から取得された情報を含む右コントローラ操作データを本体装置2へ送信する。右コントローラ4がリング型拡張装置5に装着される状態では、右コントローラ4から本体装置2への通信は、無線通信によって行われる。通信制御部111は、右コントローラ操作データとリング操作データとをまとめて本体装置2へ送信してもよいし、別個に本体装置2へ送信してもよい。通信制御部111は、受信したリング操作データをそのまま本体装置2へ送信してもよいし、受信したリング操作データに何らかの加工(例えば、データ形式の変換、および/または、歪み値に対する計算処理等)を行って本体装置2へ送信してもよい。本体装置2においてゲーム処理が実行される場合、左コントローラ3の通信制御部101は、左コントローラ3に含まれる各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から取得された情報を含む左コントローラ操作データを本体装置2へ送信する。左コントローラ3がベルト型拡張装置6に装着される状態では、左コントローラ3から本体装置2への通信は、無線通信によって行われる。(本実施形態のゲームの概要)次に、本実施形態のゲームの概要について説明する。本実施形態では、右コントローラ4が装着されたリング型拡張装置5および左コントローラ3が装着されたベルト型拡張装置6を用いて、ゲームが行われる。図12に示したように、ユーザは、リング型拡張装置5を両手で把持し、ベルト型拡張装置6を、脚(例えばもも)に装着した状態でゲームを行う。以下では、右コントローラ4が装着されたリング型拡張装置5を「リングコントローラ」と表記し、左コントローラ3が装着されたベルト型拡張装置6を「脚コントローラ」と表記することがある。図13は、本実施形態のゲームの進行について説明するための図である。本実施形態のゲームは、ユーザに運動させるためのフィットネスゲームである。本実施形態のゲームは、ユーザに運動を行わせるための複数の運動イベント(A〜C等)を含む。ゲームの実行中に、ゲームの進行に応じて運動イベントが行われる。運動イベントは、ユーザに運動を行わせるためにゲームの実行中に発生するイベントである。運動イベントでは、ユーザに対して複数の運動の中から何れかをさせるための指示が行われる。当該指示に従ってユーザが運動を行うことにより、ゲームが進行する。運動イベントAが発生し、当該運動イベントAに対応する運動をユーザが行うことにより、運動イベントAが終了する。運動イベントAが終了するとゲームが進行し、次に運動イベントBが発生し、当該運動イベントBに対応する運動をユーザが行う。このようにして、複数の運動イベントが順次実行され、各運動イベントに対応する運動をユーザが行うことで、ゲームが進行する。ゲームの進行度合いは、ゲームの内容や種類によって定められる。ユーザに対応するユーザキャラクタが仮想空間を移動するようなゲームでは、ゲームの進行度合いは、ユーザキャラクタの仮想空間における位置によって定められてもよい。複数のステージを有するゲームでは、ゲームの進行度合いは、各ステージの進行状況や、あるステージから次のステージへの遷移を繰り返した回数等によって定められてもよい。敵を倒すことを目的とするゲームでは、倒した敵の数や種類(レベル)によって、ゲームの進行度合いが定められてもよい。味方(プレイヤ)側の行動と敵側の行動とが交互に行われるターン制の戦闘ゲームにおいては、戦闘ゲームの実行が開始してから何ターン経過したかによって、ゲームの進行度合いが定められても良い。ゲームを進行させるとは、上記のような種々の進行度合いを進める/戻すこと等を意味する。本実施形態のゲームは、ユーザキャラクタが仮想空間内を冒険するアドベンチャーゲームであるものとする。ユーザキャラクタが仮想空間内を冒険する過程で、ユーザキャラクタの位置やユーザキャラクタが行う動作(例えば攻撃動作)によって運動イベントが発生し、当該運動イベントに応じた運動をユーザが行う。アドベンチャーゲームを進行させるためにはユーザは運動を行う必要があるため、ユーザに長期間にわたる継続的な運動を行わせることができる。図14は、本実施形態のゲームが行われているときのゲーム画像の一例を示す図である。ゲーム画像400は、ディスプレイ12、又は、外部の据置型モニタ(例えば、テレビ)に表示される。図14に示すように、ゲーム画像400は、ユーザキャラクタ401を含む。ユーザキャラクタ401は仮想的なリングコントローラ402を把持している。仮想空間におけるリングコントローラ402の姿勢は、現実空間におけるリングコントローラの姿勢と一致するように設定される。ユーザキャラクタ401は、ユーザの動作に基づいて仮想空間内の所定の経路に沿って移動したり、仮想空間内で所定の動作を行ったりする。ユーザは、ユーザキャラクタ401を道403に沿ってジョギングさせるために、運動を行う。ユーザが現実空間でジョギングするように足踏みすると、ユーザキャラクタ401が道403に沿ってジョギングする様子が表示される。具体的には、本体装置2は、脚コントローラからのセンサデータ(加速度センサ104および角速度センサ105からのデータ)に基づいて、ユーザがジョギング動作(足踏み)を行っているか否かの判定を行う。本体装置2は、脚コントローラからのセンサデータに加えて、リングコントローラからのセンサデータ(加速度センサ114、角速度センサ115、及び歪みゲージからのデータ)にも基づいて、当該判定を行ってもよい。当該判定の結果、ユーザがジョギング動作を行っていると判定した場合、本体装置2は、仮想空間内の道403に沿ってユーザキャラクタ401を前進させる。図15は、図14からユーザキャラクタ401が道403に沿って所定距離だけ進んだ後のゲーム画像の一例を示す図である。図15に示すように、ユーザキャラクタ401が道403に沿って進むと、仮想空間内の所定の位置まで到達し、敵キャラクタ410に遭遇する。ユーザキャラクタ401が敵キャラクタ410に遭遇した場合、ユーザキャラクタ401と敵キャラクタ410との格闘が行われる。ユーザキャラクタ401が敵キャラクタ410を倒した場合、ユーザはゲームを進めることができる。ユーザキャラクタ401が敵キャラクタ410より向こう側の仮想空間に進むためには、敵キャラクタ410を倒す必要がある。敵キャラクタ410より向こう側の仮想空間には、例えば、レール404が設けられている。ユーザキャラクタ401が敵キャラクタ410を倒し、さらにレール404に沿って進めば、さらに別の仮想空間が広がっている。ユーザキャラクタ401と敵キャラクタ410との格闘では、ユーザキャラクタ401の攻撃と、敵キャラクタ410の攻撃(ユーザキャラクタ401にとっては防御)とが交互に行われる。ユーザキャラクタ401が攻撃を行う場合、運動イベントが実行され、当該運動イベントにおいてユーザは運動を行う。ユーザキャラクタ401が防御する場合、別の運動イベントが実行され、当該運動イベントにおいてユーザは運動を行う。ユーザキャラクタ401の攻撃が行われる場合は、さらに別の運動イベントが実行され、当該運動イベントにおいてユーザによって運動が行われる。図16は、ユーザキャラクタ401が敵キャラクタ410に攻撃を行うシーンの一例を示す図であって、ユーザが実行する運動を選択するための選択画面の一例を示す図である。図16に示すように、ユーザキャラクタ401が攻撃を行う場合の運動イベント(ユーザキャラクタ401の攻撃に係る運動イベント)では、運動を選択するための選択画面が表示される。当該選択画面では、ユーザは、複数の運動の中から何れかの運動を選択する。ユーザが複数の運動の中から何れかを選択する方法はどのようなものであってもよい。ユーザが、予め複数の運動を選択した運動セットを設定し、図16の選択画面が表示されたときに、ユーザは、予め設定した運動セットの中から1の運動を選択可能であってもよい。ユーザが、予め複数の運動を選択した運動セットを設定し、運動イベントが実行されるときに、設定された運動セットの中から1の運動が自動的に選択されてもよい。複数の運動を含む運動セットがゲーム製作者によって用意されており、図16の選択画面が表示されたときに、ユーザが、当該運動セットの中から1の運動を選択してもよい。図16に示す選択画面では、運動表示画像420〜422が表示されている。各運動表示画像は、それぞれ異なる運動を示す。運動表示画像420は、「スクワット」を示す。運動表示画像421は、例えば、「上げてプッシュ」という名称の運動を示す。この「上げてプッシュ」は、両腕を頭の上に上げてリングコントローラを押す運動である。運動表示画像422は、例えば、「お腹押し込み」という名称の運動を示す。この「お腹押し込み」は、リングコントローラを腹部に押し付ける運動である。ユーザは、リングコントローラ(右コントローラ4)のアナログスティック52を用いて左右方向を入力することにより、複数の運動の中から何れか1つの運動を選択する。図16に示す選択画面では、「スクワット」を示す運動表示画像420が選択されており、この状態でユーザによって決定操作が行われると、「スクワット」が選択される。図17は、図16の選択画面において「スクワット」が選択された後のゲーム画像の一例を示す図である。図17に示すように、ユーザキャラクタ401の攻撃シーンでは、選択画面において選択された運動である「スクワット」をユーザに行わせるための第1の指示画像405が表示される。この第1の指示画像405は、ユーザが行う運動の具体的な内容を示す。第1の指示画像405は、キャラクタが今回の運動イベントに応じた運動を行う様子を示した画像と、その運動を行うときの姿勢、脚の動き、腕の動き等を説明する文章とを含んでもよい。ユーザに運動を行わせるための指示は、画像に限らず、音声によって行われてもよい。ユーザが「スクワット」を行うと、図17に示すように、ユーザキャラクタ401が両膝を曲げる様子が表示される。ユーザの運動に応じて、敵キャラクタ410に対する攻撃が行われる。敵キャラクタ410に対する攻撃が行われたことを示す攻撃効果画像407が表示される。この攻撃によって、敵キャラクタ410にダメージが加わる。ユーザの運動によって加えられたダメージの度合いが予め敵キャラクタ410に設定された体力値以上となった場合は、敵キャラクタ410が倒れる。敵キャラクタ410に加わるダメージの度合いは、ユーザが行った運動や負荷に応じて異なってもよい。各センサ(加速度センサ、角速度センサ、歪みゲージ)によって検出された値に基づいて、消費カロリーや負荷が算出され、当該消費カロリーや負荷に応じて、敵キャラクタ410に加わるダメージの度合いが定められてもよい。「スクワット」が行われる場合には、スクワットの回数や脚の曲げ度合いによって、敵キャラクタ410に加わるダメージの度合いが定められてもよい。運動によって消費された消費カロリー値が算出され、当該消費カロリー値が消費カロリー画像406として表示されてもよい。ゲームを開始してからの合計消費カロリー値が、運動が行われる毎に加算され、消費カロリー画像406として表示されてもよい。同日に、複数回ゲームを行った場合において、本日の合計消費カロリー値が、消費カロリー画像406として表示されてもよい。1回の敵キャラクタ410への攻撃によって敵キャラクタ410が倒れなかった場合、次に、敵キャラクタ410の攻撃(ユーザキャラクタ401の防御)が行われる。ユーザキャラクタ401が防御を行う場合においても、運動イベントが実行され、ユーザは当該運動イベントに応じた運動を行う。図18は、敵キャラクタ410からの攻撃をユーザキャラクタ401が防御するときのゲーム画像の一例を示す図である。ユーザキャラクタ401が防御を行う場合、図16に示した選択画面は表示されず、ユーザは、予め定められた運動を行う。ユーザキャラクタ401の防御に係る運動イベントでは、ユーザは、自身で運動を選択することができず、予め定められた運動を行う。ユーザキャラクタ401の防御に係る運動イベントに応じた運動として、「上げてプッシュ」が予め設定されている。このため、ユーザキャラクタ401の防御では、図18に示すように、「上げてプッシュ」をユーザに行わせるための第1の指示画像405が表示される。「上げてプッシュ」は、ユーザが両腕を上げてリングコントローラを内側に押し込む運動であり、この運動をユーザが行い易いような第1の指示(第1の指示画像405の表示、及び/又は、音声の出力)が行われる。図19は、図18に示すゲーム画像が表示された後、ユーザが指示に従った運動を行ったときのゲーム画像の一例を示す図である。図19に示すように、ユーザが、予め定められた運動を行う場合、その運動をユーザキャラクタ401が行う様子が表示される。ユーザキャラクタ401が敵キャラクタ410からの攻撃を防御していることを示す防御効果画像408が表示される。その運動による消費カロリー値が加算されて、消費カロリー画像406として表示される。図16及び図17に示したユーザキャラクタ401の攻撃と、図18及び図19に示したユーザキャラクタ401の防御とが交互に行われる。ユーザキャラクタ401の攻撃又は防御シーンでは、少なくとも1の運動イベントが実行され、当該運動イベントに応じて少なくとも1の運動がユーザによって行われる。ユーザキャラクタ401の攻撃の結果(すなわち、ユーザの運動の結果)、ユーザキャラクタ401が敵キャラクタ410を倒した場合には、ユーザキャラクタ401と敵キャラクタ410との格闘シーンが終了し、ゲームが進行する。格闘シーンが終了すると、ユーザキャラクタ401がトロッコに乗ってレール404上を進むシーンに移行する。当該ユーザキャラクタ401がレール404上を進むシーンにおいても、ユーザの運動によって、ユーザキャラクタ401を乗せたトロッコが前進する。レール404上を進むシーンにおいても、別の運動イベントが実行され、当該運動イベントに応じた運動をユーザが行う。ユーザが運動を行わなければ、ユーザキャラクタ401は前進せず、したがってゲームは進行しない。このため、ユーザは、ゲームを進行させるために、ゲームの各シーンにおいて運動イベントに応じた運動を行う。このように、本実施形態のゲームでは、ゲームの実行中にユーザに運動を行わせるための運動イベントを実行し、当該運動イベントに応じた運動をユーザが行うことで、ゲームが進行する。(運動サポート機能)ここで、このようなユーザの運動によって進行するゲームにおいて、ユーザによっては、特定の運動を避けたいと考えている場合や、特定の運動を行うことが困難である場合がありうる。このとき、ユーザはゲームの進行を諦めてしまう可能性がある。このため、本実施形態では、ユーザが運動を行わなくてもゲームを進めることができるように、運動サポート機能が用意されている。運動サポート機能は、ユーザが運動を行わなくてもゲームを進行させることができる機能である。運動サポート機能を作動させるために、ユーザは、予め自身で運動サポートの設定を行う。図20は、運動サポートの設定画面の一例を示す図である。図20に示すように、運動サポートの設定画面では、ユーザの入力に応じて、ユーザ情報の一例として、身体の部位に関する情報が設定される。運動サポート機能を作動させる運動の分類として、「肩を動かす運動」、「腰を動かす運動」、「膝を動かす運動」及び「お腹を押し付ける運動」が予め定められている。ユーザは、これらの分類から1又は複数を設定することができる。ここで設定された情報は、例えば、フラッシュメモリ84(あるいは、スロット23に装着された外部記憶媒体でもよい)に記憶される。ここで、複数の運動のそれぞれには、「肩を動かす運動」か否か、「腰を動かす運動」か否か、「膝を動かす運動」か否か、「お腹を押し付ける運動」か否かを示す情報が予め設定されている。運動イベントにおいて実行される運動が、運動サポートの設定画面で設定された運動の分類に含まれる場合、当該運動をユーザが行わなくても、ゲームが進行する。図21は、運動サポートの設定が行われている場合において、図18で示したユーザキャラクタ401の防御シーンにおけるゲーム画像の一例を示す図である。図21に示すように、例えば、予め運動サポートの設定画面において「肩を動かす運動」がユーザによって設定されている場合において、運動イベントに応じた運動として「上げてプッシュ」が行われる場合、運動サポート機能が作動する。この場合、ユーザにボタン操作を行わせるための第2の指示画像405が表示される。第2の指示画像405においては、図18で示したキャラクタが両腕を上げてリングコントローラを押し込む画像に代えて、例えば、リングコントローラ(右コントローラ4)のXボタン55をユーザに押下させるための画像が表示される。運動サポート機能が作動する場合、運動「上げてプッシュ」は、Xボタン55を押下する操作に置換される。ユーザにボタン操作を行わせるための第2の指示として、第2の指示画像405の表示に加えて(又は代えて)、音声が出力されてもよい。ここで行われるボタン操作は所定のボタンを押下する操作に限らず、所定のボタンを長押しする操作、所定のボタンをタイミングよく押下する操作(例えばリズムに応じたボタン操作)等、任意の操作であってもよい。第2の指示画像405以外には、基本的には、運動サポートの設定がされていないときと同様の画像が表示される。図22は、図21に示す画像が表示された場合においてXボタン55が押下された後のゲーム画像の一例を示す図である。図22に示すように、Xボタン55が押下された場合、ユーザが運動「上げてプッシュ」を行ったときと同様の画像が表示される。具体的には、図19と同様に、ユーザキャラクタ401が敵キャラクタ410からの攻撃を防御していることを示す防御効果画像408が表示される。ユーザは実際には運動していないため、消費カロリー画像406が示す消費カロリーの値は増加しない。図22に示すゲーム画像が表示された後、上記と同様にゲームが進行する。次に2回目のユーザキャラクタ401の攻撃が行われる。この2回目のユーザキャラクタ401の攻撃では、上述のようにユーザが運動を選択するための選択画面が表示され、ユーザが選択した運動を行うことで、ユーザキャラクタ401の攻撃が行われる。ユーザキャラクタ401が敵キャラクタ410を倒した場合には、ゲームが進行し、ユーザキャラクタ401がレール404上を進むシーンに移行する。このように、本実施形態では、ユーザによって予め運動サポートの設定がされている場合、当該設定に対応する運動が行われる場合には、ユーザが実際に運動を行わなくても、ボタン操作により、ゲームが進行する。これにより、ユーザは、避けたいと考えている運動や行うことが困難な運動があっても、本実施形態のゲームを進めることができる。ここで、本実施形態では、運動イベントが実行される場合に、ユーザが選択した運動が行われるときと、ユーザの選択に依らずに予め設定された運動が行われるときとがある。上記ユーザキャラクタ401の攻撃シーンでは、運動を選択するための選択画面が表示されるため、攻撃シーンにおいて行われる運動は、ユーザが選択した運動である。ユーザキャラクタ401の防御シーンでは、選択画面は表示されないため、防御シーンにおいて行われる運動は、予め設定された運動である。本実施形態では、ユーザが選択した運動が行われる場合には、運動サポート機能は作動せず、ゲーム製作者によって予め設定された運動が行われる場合に、運動サポート機能が作動可能である。他の実施形態では、ユーザが選択した運動が行われる場合であっても、運動サポート機能を作動させてもよい。図23は、本実施形態のゲームの実行中に行われる複数の運動イベントの一例を示す図である。図23に示すように、例えば、ユーザキャラクタ401が道403に沿って進むシーンでは、運動イベントAが実行される。運動イベントAは、予め定められた運動を行わせる運動イベントであり、ユーザにジョギング動作を行わせる。ユーザキャラクタ401の攻撃シーンでは、運動イベントBが実行される。運動イベントBは、図16及び図17で示したユーザキャラクタ401の攻撃に係る運動イベントである。運動イベントBでは、ユーザは複数の運動の中から何れかを選択可能である。この運動イベントBでは、ユーザが選択した運動が、運動サポートの設定画面で設定された運動に分類される場合であっても、運動サポート機能は作動しない。次のユーザキャラクタ401の防御シーンでは、運動イベントCが実行される。運動イベントCは、図18及び図19で示したユーザキャラクタ401の防御に係る運動イベントである。運動イベントCでは、運動の選択画面は表示されず、予め設定された運動「上げてプッシュ」が行われる。この運動イベントCでは、運動サポート機能が作動可能である。具体的には、運動「上げてプッシュ」が、運動サポートの設定画面において設定された運動に分類される場合、運動サポート機能が作動する(図21及び図22参照)。ユーザキャラクタ401と敵キャラクタ410との格闘シーンが終了すると、ユーザキャラクタ401がレール404上を進むシーンに移行する。このシーンでは運動イベントDが実行される。この運動イベントDでは、ユーザが選択した運動ではなく、予め設定された運動「お腹押し込み」が行われる。「お腹押し込み」は、腹部をリングコントローラで押し付ける運動である。運動サポートの設定画面において「お腹を押し付ける運動」が設定されていない場合、ユーザがリングコントローラを腹部に押し付ける運動を行うことにより、ユーザキャラクタ401がレール404上を進む様子が表示され、ゲームが進行する。具体的には、ユーザの運動に応じて、ユーザキャラクタ401がレール404上の開始点から移動を開始する。「お腹を押し付ける運動」が継続して行われることで、ユーザキャラクタ401はレール404上の終了点まで移動する。ユーザキャラクタ401が終了点に到着すると、次のゲームのシーンに移行する。運動サポートの設定画面において「お腹を押し付ける運動」が設定されている場合、運動サポート機能が作動するため、ユーザが運動「お腹押し込み」を行わなくても、ゲームが進められる。具体的には、ユーザによるボタン操作に応じて、運動イベントDがスキップされる。ユーザキャラクタ401がレール404上を進むシーンがスキップ(省略)され、ユーザキャラクタ401は、レール404上の開始点から終了点までワープする。次のゲームのシーンに移行する。運動イベントD(ユーザキャラクタ401がレール404上を進むシーン)において、運動サポート機能が作動する場合、ユーザによるボタン操作に応じて、ユーザキャラクタ401がレール404上を進む様子が表示されてもよい。ユーザキャラクタ401が道403に沿って進むシーン(運動イベントA)においても、運動サポート機能が作動してもよい。運動サポートの設定画面において「膝を動かす運動」が設定されている場合、ユーザキャラクタ401が道403に沿って進むシーンにおいて運動サポート機能が作動してもよい。この場合、ユーザがボタン操作を行わなくても、ユーザキャラクタ401が自動的に道403に沿ってジョギングしてもよい。運動サポート機能が作動する場合、運動によって、異なるボタン操作に置換されてもよい。「上げてプッシュ」は、Xボタン55を押下する操作に置換され、「お腹押し込み」は、Aボタン53を押下する操作に置換されてもよい。次に、各運動に予め設定されている情報、及び、ユーザによって設定されるユーザ情報について説明する。図24は、予め設定されている各運動の情報を記憶した運動情報テーブルの一例を示す図である。図24に示す情報は、予めゲーム製作者によって設定され、例えば、スロット23に装着された外部記憶媒体やフラッシュメモリ84等に記憶されてもよい。図24に示すように、複数の運動のそれぞれには、運動の名称を示す「運動名」と、「部位情報」とが予め設定されている。部位情報は、人間の身体の部位に関する情報であり、その運動が身体のどの部位を動かす運動であるかを示す情報である。関する情報が含まれる。各部位に関する情報としては、「0」又は「1」が設定され、「1」は、その部位を動かす運動であることを示している。運動名「スクワット」は、両膝を曲げる運動であり、膝と腰を動かす運動に分類されるため、「腰」と「膝」に「1」が設定され、「肩」と「腹」には「0」が設定されている。運動名「上げてプッシュ」は、両腕を上げてリングコントローラを押し込む運動であり、肩を動かす運動に分類されるため、「肩」に「1」が設定され、その他の部位には「0」が設定されている。運動名「お腹押し込み」は、腹部にリングを押し付ける運動に分類されるため、「腹」に「1」が設定され、その他の部位には「0」が設定されている。図25は、ユーザによって設定されたユーザ情報の一例を示す図である。図25に示すように、本体装置2には、ユーザ情報として、ユーザ名と、ユーザ部位情報と、年齢と、体重とが記憶される。これらの情報は、ユーザの入力により設定される。本実施形態のゲームを開始する際に、ユーザによってユーザ名が入力され、ユーザアカウントが作成される。各ユーザは、自身の体重や年齢等を入力する。ユーザ毎に「進捗情報」が記憶される。進捗情報は、ゲームの進捗状況を示す情報であり、例えば、ユーザキャラクタの仮想空間における位置を含んでもよい。図25に示す各情報は、ユーザがゲームを終了した後もセーブデータとして記憶される。ユーザ部位情報は、ユーザの身体の部位に関する情報であり、運動サポートの設定画面においてユーザによって設定される情報である。関する情報が含まれる。運動サポートの設定がされていない場合は、各部位に対応する記憶領域には「0」が設定されている。運動サポートの設定画面において「肩を動かす運動」が設定された場合、ユーザ部位情報における「肩」には「1」が設定される。運動サポートの設定画面において「腰を動かす運動」が設定された場合、ユーザ部位情報における「腰」には「1」が設定される。運動サポートの設定画面において「膝を動かす運動」が設定された場合、ユーザ部位情報における「膝」には「1」が設定される。運動サポートの設定画面において「お腹を押し付ける運動」が設定された場合、ユーザ部位情報における「腹」には「1」が設定される。図24の運動情報テーブルと、図25のユーザ情報とに基づいて、運動サポート機能を作動させるか否か(すなわち、ユーザに運動を行わせずにゲームを進行させるか否か)が判定される。具体的には、各運動に予め設定された部位情報の少なくとも一部と、ユーザにより設定されたユーザ部位情報の少なくとも一部とが一致する場合、運動サポート機能が作動する。言い換えると、予め定められた運動に設定された部位に関する部位情報が、ユーザによって設定されたユーザ部位情報の少なくとも一部を含む場合、運動サポート機能が作動する。図25に示すように、ユーザAのユーザ部位情報として、「膝」に「1」が設定されている。図24に示すように、「スクワット」の部位情報として、「腰」と「膝」に「1」が設定されている。スクワットは、腰を動かす運動であり、かつ、膝を動かす運動として設定されている。この場合、ユーザAがゲームを実行中に予め定められた運動として「スクワット」を行わせる運動イベントが実行されるとき、運動サポート機能が作動する。これにより、ユーザAは、「スクワット」を行わなくてもゲームを進行させることができる。ユーザAがある運動イベントにおける運動の選択画面で「スクワット」を選択した場合には、運動サポート機能は作動しない。ユーザBのユーザ部位情報としては、「肩」に「1」が設定されている。このため、ユーザBがゲームを実行中に、「肩」に「1」が設定された運動(上げてプッシュ)が予め定められた運動として行われる場合には、運動サポート機能が作動する。ユーザBがゲームを実行中に、「肩」に「1」が設定されていない運動(スクワット及びお腹押し込み)が予め定められた運動として行われる場合には、運動サポート機能は作動しない。このように、本実施形態では、ユーザが運動を行うことでゲームが進行する。ユーザは、避けたいと考えている運動や実行することが困難な運動がある場合、予め運動サポートの設定を行い、ユーザ情報として本体装置2に記憶させることが可能である。具体的には、ユーザは、ユーザ情報として、身体の部位に関する情報を設定する。ゲームの実行中の運動イベントにおいて予め定められた運動が行われる場合、その運動がユーザによって設定されたユーザ情報に対応する場合、運動サポート機能が作動する。このような運動サポート機能により、ユーザが一部の運動を避けたいと考えている場合や実行することが困難な場合であってもゲームを進めることができ、長期間にわたって運動(ユーザが実行可能な運動)をユーザに行わせることができる。(処理の詳細)次に、本体装置2において行われる処理の一例について具体的に説明する。本体装置2に記憶されるデータについて説明する。図26は、本体装置2に記憶されるデータの一例を示す図である。図26に示すデータは、主にDRAM85に記憶されるが、これらの一部又は全部は、フラッシュメモリ84に記憶されてもよいし、スロット23に装着された外部記憶媒体に記憶されてもよい。図26に示すように、本体装置2には、ゲームプログラムと、脚コントローラデータと、リングコントローラデータと、運動情報テーブルと、ユーザ情報とが記憶される。これらの他にも、仮想空間に配置されるユーザキャラクタの位置や姿勢に関するデータ、敵キャラクタに関するデータ、仮想空間の地形に関するデータ、仮想空間内に配置される他のオブジェクトに関するデータ等、様々なデータが記憶される。ゲームプログラムは、本実施形態のゲームを実行するためのプログラムであり、後述するフローチャートによる処理を実行するためのプログラムである。フラッシュメモリ84からDRAM85に読み込まれる。ゲームプログラムは、他の装置からネットワーク(例えば、LAN、WAN、インターネット等)を介して取得されてもよい。脚コントローラデータは、左コントローラ3から送信されたデータである。脚コントローラデータは、加速度センサ104が検出した加速度に関する加速度データ、角速度センサ105が検出した角速度に関する角速度データ、及び、左コントローラ3の各ボタンに対する操作に応じたボタン操作データを含む。脚コントローラデータは、所定の時間間隔(例えば、1/200秒間隔)で左コントローラ3から送信される。リングコントローラデータは、右コントローラ4から送信されたデータである。リングコントローラデータは、加速度センサ114が検出した加速度に関する加速度データ、角速度センサ115が検出した角速度に関する角速度データ、右コントローラ4の各ボタン113(ボタン53〜56等)に対する操作に関するボタン操作データ、及び、歪み検出部211が検出した環状部201の変形に関する歪みデータ(リング操作データ)を含む。リングコントローラデータは、所定の時間間隔(例えば、1/200秒間隔)で右コントローラ4から送信される。運動情報テーブルは、各運動に設定された情報を記憶したテーブルであり、図24で示したように人間の身体の部位に関する部位情報を含む。運動情報テーブルにおける部位情報は、ゲーム製作者によって予め設定されている。ユーザ情報は、ユーザ毎に設定された情報であり、図25で示したように、ユーザの身体の部位に関するユーザ部位情報を含む。ユーザ情報は、各ユーザの入力によって設定される。(フローチャートの説明)次に、本体装置2において行われる処理の詳細について説明する。図27は、本体装置2のプロセッサ81において行われるメイン処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す処理は、本体装置2のプロセッサ81が上記ゲームプログラムを実行することによって行われる。図27では、主に上述した運動サポート機能に関する処理が示されており、他の処理は省略されている。図27に示すように、プロセッサ81は、まず、ユーザ情報設定処理を行う(ステップS101)。ユーザ情報設定処理では、図20で示した運動サポートの設定画面が表示され、ユーザの入力に基づいて、運動サポート機能を作動させる運動の設定が行われる。ステップS101のユーザ情報設定処理の後、ゲームが開始される(ステップS102)。ゲームが開始された後も、ユーザの所定の操作によって運動サポートの設定画面が呼び出され、ユーザ情報設定処理が行われてもよい。次に、プロセッサ81は、運動イベントを実行するか否かを判定する(ステップS103)。プロセッサ81は、ユーザキャラクタ401が仮想空間内の所定の位置にいる場合、運動イベントを実行すると判定してもよい。ユーザキャラクタ401が図14に示すような道403上に位置する場合、プロセッサ81は、ステップS103において「YES」と判定する。ユーザキャラクタ401が図15に示す位置にいる場合、プロセッサ81は、ステップS103において「YES」と判定する。運動イベントを実行しないと判定した場合(ステップS103:NO)、プロセッサ81は、後述するステップS113の処理を実行する。ステップS103でNOと判定された後にステップS113の処理が行われることで、ゲームが進行し、現在のゲームシーンから次のゲームシーンに移行する画像が表示される。ゲームの開始時にはオープニングシーンが表示され、次のゲームシーン(例えば図14に示すシーン)に移行するまで当該オープニングシーンが表示される。運動イベントを実行すると判定した場合(ステップS103:YES)、プロセッサ81は、当該運動イベントに応じた運動をユーザが選択可能か否かを判定する(ステップS104)。運動イベントに応じた運動をユーザが選択可能か否かは、ゲームのシーンに応じて予め定められている。ユーザキャラクタ401が敵キャラクタ410を攻撃するシーンでは、ユーザは運動を選択可能である。ユーザキャラクタ401の防御シーンでは、ユーザは運動を選択不可能である。図14に示すような道403に沿ってユーザキャラクタ401が移動するシーンでは、ユーザは運動を選択不可能である。プロセッサ81は、現在のゲームのシーンによって、ユーザが運動を選択可能か否かを判定する。ユーザが運動を選択可能であると判定した場合(ステップS104:YES)、プロセッサ81は、運動選択処理を実行する(ステップS105)。プロセッサ81は、図16の選択画面を表示しユーザに運動を選択させる。次に、プロセッサ81は、運動選択処理でユーザによって選択された運動をセットする(ステップS106)。これにより、今回の運動イベントに応じた運動として、ステップS105で選択された運動がセットされる。ステップS106に続いて、プロセッサ81は、運動判定処理を行う(ステップS107)。運動判定処理では、リングコントローラ及び脚コントローラからのセンサデータに基づいて、セットされた運動をユーザが行ったか否かが判定される。ステップS107の運動判定処理の詳細については後述する。ユーザが運動を選択可能でないと判定した場合(ステップS104:NO)、プロセッサ81は、予め定められた運動をセットする(ステップS108)。ここでは、ステップS105の運動選択処理は行われず、ゲームのシーンに応じてゲーム製作者によって予め定められた運動がセットされる。次に、プロセッサ81は、ステップS108でセットされた運動がユーザ情報に対応する運動か否かを判定する(ステップS109)。ここでは、実行される運動イベントが、ユーザによって予め設定されたユーザ情報に対応するか否かが判定される。この判定は、運動サポート機能を作動させるか否かの判定である。具体的には、プロセッサ81は、運動情報テーブルを参照して、ユーザによって予め設定されたユーザ情報に基づいて、セットされた運動の部位情報の少なくとも一部と、ユーザ部位情報の少なくとも一部とが一致するか否かを判定する。ステップS109において「NO」と判定した場合、プロセッサ81は、ステップS107の運動判定処理を実行する。ステップS109において「YES」と判定した場合、プロセッサ81は、ユーザにボタンを押下させるための第2の指示画像405(図21参照)を表示し(ステップS110)、ユーザからのボタン操作を受け付ける(ステップS111)。具体的には、プロセッサ81は、リングコントローラ(又は脚コントローラでもよい)からのボタン操作データに基づいて、ユーザによって所定のボタン(例えば、Xボタン55)が押下されたか否かを判定し、所定のボタンが押下された場合、処理を次に進める。ボタン操作がなくても自動的にゲームを進める場合には、ステップS109で「YES」と判定された場合、ステップS110及びステップS111を実行することなく、次にステップS112が実行される。図14に示すような道403に沿ってユーザキャラクタ401が移動するシーンでは、ステップS109で「YES」と判定された場合に、次にステップS112が実行される。これにより、実行される運動がユーザ情報に対応する運動である場合、ユーザが運動やボタン操作を行わなくても自動的にゲームが進行する。図14に示すようなシーンでは、「膝を動かす運動」が予めユーザ情報として記憶されている場合には、ユーザがジョギング動作(足踏み)やボタン操作を行わなくても、ユーザキャラクタ401が道403に沿って移動する様子が表示される。ステップS111の処理を実行した場合、又は、ステップS107の処理を実行した場合、プロセッサ81は、運動に関連するゲーム処理を行う(ステップS112)。プロセッサ81は、ユーザによって行われた運動に応じた画像を表示させる。実行中の運動イベントが、ユーザキャラクタ401の攻撃に係る運動イベントである場合、プロセッサ81は、攻撃効果画像407(図17参照)を表示させる。実行中の運動イベントが、ユーザキャラクタ401の防御に係る運動イベントである場合、プロセッサ81は、防御効果画像408(図19又は図22参照)を表示させる。実行中の運動イベントが、ユーザキャラクタ401が道403に沿って移動するシーンに係る運動イベントである場合、プロセッサ81は、ユーザキャラクタ401が道403に沿ってジョギングする画像を表示させる。運動サポート機能が作動する場合に、運動イベントをスキップする場合には、ステップS112の運動に関連するゲーム処理は行われず、次に、ステップS113の処理が実行される。ステップS112の処理の後、プロセッサ81は、ゲームを進行させる(ステップS113)。ここでいう「ゲームを進行させる」とは、例えば、現在のシーンから次のシーンに移行させたり、ユーザキャラクタ401を所定の経路に沿って前進させたりすることである。ユーザキャラクタ401と敵キャラクタ410とが格闘するシーンの場合、当該格闘シーンが終了し、次にユーザキャラクタ401がレール404上を移動するシーンにゲームが移行する。図14に示すようなユーザキャラクタ401が道403に沿って移動するシーンでは、運動サポート機能が作動しない場合、ステップS107、ステップS112、及びステップS113の処理が所定回数繰り返し実行される。これにより、ユーザが足踏みを継続している場合は、ユーザキャラクタ401が道403に沿って移動してゲームが進行する。ユーザキャラクタ401が仮想空間の所定位置に到達した時点で、当該移動シーンが終了し、次のゲームシーン(図15に示すシーン)に移行する。ユーザが足踏みを行っていない場合は、ユーザキャラクタ401は道403上で停止したままとなり、ゲームは進行しない。運動サポート機能が作動する場合には、次のゲームシーンに移行するまで、ユーザキャラクタ401が道403に沿って自動的に移動するシーンが表示される。運動サポート機能が作動する場合、ユーザキャラクタ401が道403に沿って自動的に移動するシーンがスキップされ、次のゲームシーンに移行してもよい。上記例ではユーザキャラクタ401と敵キャラクタ410との格闘シーンが終了した後、ユーザキャラクタ401がレール404上を移動するシーンに移行するものとしたが、他の例としては、格闘シーンの後、ユーザキャラクタ401が移動するシーンを挟まずに、次に別の戦闘シーンに移行してもよい。ステップS113の処理の後、プロセッサ81は、ステップS102に処理を戻す。運動サポート機能を作動させるか否かの判定(ステップS109の判定)は、ステップS103の次に行われてもよい。運動イベントを実行すると判定された場合に、実行される運動イベントがユーザ情報に対応するか否かが判定されてもよい。実行される運動イベントがユーザ情報に対応する場合(具体的には、実行される運動イベントにおいて行われる運動がユーザ情報に対応する場合)には、次にステップS110及びステップS111が実行されることで、運動サポート機能が作動する。実行される運動イベントがユーザ情報に対応しない場合は、運動サポート機能は作動せず、センサデータに基づく運動判定処理(ステップS107)が行われる。(運動判定処理)次に、上記ステップS107の運動判定処理について説明する。図28は、ステップS107の運動判定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、プロセッサ81は、セットした運動をユーザに行わせるための第1の指示画像405(図18参照)を表示させる(ステップS130)。ステップS130に続いて、プロセッサ81は、脚コントローラおよびリングコントローラからのセンサデータを取得する(ステップS131)。具体的には、プロセッサ81は、リングコントローラ(右コントローラ4)の加速度センサ114、角速度センサ115、及び、歪み検出部211の出力に応じたデータをセンサデータとして取得する。プロセッサ81は、脚コントローラ(左コントローラ3)の加速度センサ104、及び、角速度センサ105の出力に応じたデータをセンサデータとして取得する。次に、プロセッサ81は、取得したセンサデータに基づいて、脚コントローラおよびリングコントローラの姿勢をそれぞれ算出する(ステップS132)。具体的には、プロセッサ81は、脚コントローラ(左コントローラ3)からの加速度データ及び角速度データに基づいて、脚コントローラの姿勢を算出する。プロセッサ81は、リングコントローラ(右コントローラ4)からの加速度データ及び角速度データに基づいて、リングコントローラの姿勢を算出する。続いて、プロセッサ81は、ステップS106又はステップS108でセットされた運動が行われたか否かを判定する(ステップS133)。プロセッサ81は、ステップS132で算出した各コントローラの姿勢と、各コントローラの加速度と、ステップS131で取得した歪みデータ(歪み検出部211の出力に応じたデータ)とに基づいて、セットされた運動をユーザが行ったか否かを判定する。具体的には、センサデータに関する、運動に応じた複数の条件が、予め本体装置2に記憶されている。「スクワット」に対応するセンサデータに関する条件、「上げてプッシュ」に対応するセンサデータに関する条件、「ジョギング」に対応するセンサデータに関する条件等が記憶されている。これらの条件は、各コントローラの姿勢や動きに関する条件と、リングコントローラの変形に関する条件とのうちの少なくとも何れか一方を含む。プロセッサ81は、各コントローラから取得したセンサデータが、運動イベントに対応付けられる所定の条件を満たす場合に、ステップS133において「YES」と判定する。具体的には、プロセッサ81は、各コントローラからのセンサデータが、セットされた運動に応じた所定の条件を満たすか否かを判定する。ここで、「取得したセンサデータが運動イベントに対応付けられる所定の条件を満たす」ことは、ユーザが運動イベントに応じた運動を行ったことを意味する。ユーザが運動イベントに応じた運動を行ったか否かの判定は、所定期間に取得されたセンサデータに基づいて算出された各コントローラの動きやリングコントローラの変形のパターンが、予め記憶されたパターンと一致するか否かに基づいて行われてもよい。ユーザが運動イベントに応じた運動を行ったか否かの判定は、所定期間に取得されたセンサデータを学習済みモデルに入力し、その出力結果を取得することで行われてもよい。ここで学習済みモデルは、センサデータに基づいてユーザの運動を判定するためのプログラムであり、予め運動を判定するための学習データに基づいて学習されたモデルである。セットされた運動が行われていないと判定した場合(ステップS133:NO)、プロセッサ81は、ステップS131の処理を再び実行する。プロセッサ81は、ステップS133で「YES」と判定するまで、ステップS131〜ステップS133の処理を所定の時間間隔(例えば、1/60秒間隔)で繰り返し実行する。セットされた運動が行われたと判定した場合(ステップS133:YES)、プロセッサ81は、図28に示す処理を終了し、次に図27のステップS111に処理を進める。上記フローチャートで示した処理は単なる例示に過ぎず、処理の順番や内容は適宜変更されてもよい。以上のように、本実施形態では、ゲームの実行中にユーザに運動を行わせるための運動イベントを実行し(ステップS103でYES)、運動イベントに応じた運動をユーザが行うことでゲームが進行する(ステップS102、ステップS112)。ユーザは、予めユーザ情報を設定する(ステップS101)。ユーザが選択不可能な運動であって、ユーザ情報に対応する運動が運動イベントにおいて行われる場合には(ステップS109でYES)、その運動イベントに応じた運動に代えて、ボタン操作の受け付けが行われる(ステップS110)。ボタン操作が行われたことに応じて、運動が行われたときと同様のゲーム処理が行われ(ステップS111)、ゲームが進行する(ステップS112)。これにより、複数種類の運動を順次行うことによって進行するゲームにおいて、実行することが困難な運動があっても、ユーザはゲームを進めることができ、ユーザにゲーム(運動)を継続させることができる。本実施形態では、通常時(すなわち、運動サポート機能が作動しないとき)には、ユーザが、運動イベントに応じた運動を行った場合に、当該運動に関連するゲーム処理(例えば、図19に示す防御効果画像408の表示)が行われる。これにより、ユーザは、ビデオゲームを行う感覚で運動を行うことができ、ユーザに運動以外の楽しみを与え、ユーザに運動を継続的に行わせることができる。本実施形態では、運動サポート機能の作動時には、ユーザが運動イベントに応じた運動を行わなくても、通常時と同様に運動に関連するゲーム処理(例えば、図22に示す防御効果画像408の表示)が行われる。これにより、ユーザがその運動を行うことを避けたいと考えている場合や、その運動を行うことが困難な場合であっても、ゲームの連続性を維持しつつゲームを進行させることができる。本実施形態では、ユーザによる選択が介在する運動が行われる場合には、運動サポート機能を作動させずユーザの運動に応じてゲームを進行させ、ユーザによる選択が介在しない予め定められた運動が行われる場合には、運動サポート機能を作動させる。これにより、ユーザの意思を反映させつつ、特定の運動を行わなくてもゲームを進行させることができる。本実施形態では、通常時にはユーザに運動を行わせるための第1の指示画像405(図18参照)が表示されるため、ユーザにとってどのような運動を行えばよいか分かり易い。運動サポート機能の作動時には、第1の指示画像405が表示されることなく、ユーザにボタン操作を行わせるための第2の指示画像405(図21参照)が表示される。このため、ユーザにボタン操作を促すことができるとともに、ユーザが誤って運動することを抑制することができる。(変形例)以上、本実施形態のゲームについて説明したが、上記実施形態は単なる一例であり、例えば以下のような変形が加えられてもよい。上記実施形態では、複数種類の運動を身体の部位によって分類し、運動サポート機能を作動させる運動の分類(具体的には身体の部位)をユーザに入力させ、当該分類に応じた分類情報がユーザ情報として記憶された。他の実施形態では、複数の運動は、身体の部位に限らず他の観点で分類されてもよい。その運動が、瞬発力を要する運動か、持久力を要する運動か、有酸素運動か無酸素運動か等によって分類してもよい。他の実施形態では、ユーザが、避けたいと考えている運動や、行うことが困難である運動を直接指定し、当該運動を示す運動情報がユーザ情報として記憶されてもよい。スクワットとジャンプとは、ともに「脚を動かす運動」である。仮にユーザが、部位情報として「脚を動かす運動」を設定した場合、運動イベントにおいて、スクワットとジャンプはともに行われなくともゲームが進行されることになる。一方で、運動情報として「スクワット」のみを設定することができれば、ユーザは運動イベントとしてスクワットは行わなくともよい一方、ジャンプは行う必要がある。このように、部位情報に代えて、あるいは加えて、運動情報を設定可能とすることで、ユーザのニーズに細かく対応することが可能となる。「スクワット」を運動情報として設定する一例を記載したが、設定される運動情報は、同種の複数の運動を含む概念であってもよいし、一意に特定される運動に向けられる概念であってもよい。標準的なスクワットだけではなく、種々のタイプのスクワットも同様に、運動イベントにおいて行われることなくゲームが進行されるようにしてもよいし、特定のタイプのスクワットのみが運動イベントにおいて行われることなくゲームが進行されるようにしてもよい。他の実施形態では、ゲームの実行中にユーザが所定の運動を上手く行えているか否かを判断し、上手く行えていないと判断した運動について、ユーザ情報として記憶し、当該運動について運動サポート機能を作動させてもよい。ユーザが所定の運動を上手く行えなかった回数が所定以上となった場合には、当該運動についてユーザ情報として記憶し、運動サポート機能を作動させてもよい。ユーザ情報として予め「膝を動かす運動」が設定されていない場合であっても、運動イベントにおいて「スクワット」が複数回行われ、プロセッサが、ユーザがスクワットを繰り返し上手く行えていないと判断した場合には、運動サポート機能を作動させる運動として、「膝を動かす運動」を設定してもよい。所定の運動に対して運動サポートの設定がされていない場合でも、ユーザが所定の運動を繰り返し上手く行えていない場合には、プロセッサが、所定の運動に対する運動サポートの設定をしてもよい。ここで、「所定の運動に対する運動サポートの設定」とは、所定の運動の分類全般をサポートすることであってもよいし、所定の運動自体をサポートすることであってもよい。前者の場合には、例えば、ユーザがスクワットをうまく行えていない場合には、スクワットが属する分類である「膝を動かす運動」に対して運動サポートの設定がされる。このため、スクワットのみならずジャンプに対しても運動サポート機能が作動し、ユーザは運動イベントにおいてスクワットやジャンプ等の「膝を動かす運動」を行わなくてもゲームを進行させることができる。後者の場合には、例えば、ユーザがスクワットをうまく行えていない場合には、スクワット(種々のタイプのスクワットでもよいし、特定のタイプのスクワットでもよい)を指定して運動サポートの設定がされる。これによりスクワットに対してのみ運動サポート機能が作動する。このため、ユーザは運動イベントとしてスクワット(種々のタイプのスクワット、又は、特定のタイプのスクワット)を行わなくてもよいが、例えば「ジャンプ」は行う必要がある。上記実施形態では、運動サポート機能が作動する場合、ユーザの運動の代わりに、ボタン操作を受け付けた。運動に置換してボタン操作が行われた場合に、ゲームを進行させた。他の実施形態では、運動は、ボタン操作に限らず、アナログスティックを用いた方向操作に置換され、アナログスティックを用いた方向操作が行われた場合に、ゲームを進行させてもよい。ユーザが指で操作可能な操作部に対する所定の操作が行われた場合に、ゲームを進行させてもよい。サポートされる運動または運動の分類によって、ゲームを進行させる方法が異なっても良い。サポートされる運動の動作イメージに近い操作方法(ボタン操作やアナログスティックを用いた操作、加速度センサを用いた操作など)が設定されてもよい。運動サポート機能が作動する場合、操作部に対する操作が行われなくても、自動的にゲームを進行させてもよい。他の実施形態では、運動サポート機能が作動する場合、運動イベントに応じた運動とは異なる運動がユーザによって行われたときに、ゲームを進行させてもよい。図25に示すユーザAがゲームの実行中に、「スクワット」(膝を動かす運動)を行わせる運動イベントが実行されるときに、ユーザAが「スクワット」とは異なる「上げてプッシュ」(肩を動かす運動)を行った場合、ゲームを進行させてもよい。ユーザ情報に対応付けられた運動イベント(例えば、「スクワット」を行わせる運動イベント)が実行される場合、当該運動イベントに応じた運動(スクワット)とは異なる運動(例えば、上げてプッシュ)が行われた場合には、ゲームを進行させてもよい。言い換えると、運動サポート機能が作動する場合、運動イベントに応じた運動が他の異なる運動に置換され、置換された運動に応じた第2の条件を満たすセンサデータが取得された場合に、ゲームを進行させてもよい。上記実施形態では、ユーザが選択した運動については運動サポート機能を作動させないようにしたが、他の実施形態では、ユーザが選択した運動であっても、ユーザ情報に対応する運動である場合には、運動サポート機能を作動させてもよい。上記ステップS106の処理の後に、ステップS109の処理が行われてもよい。他の実施形態では、運動サポート機能が作動する場合、複数の運動の中から、ユーザ情報に対応付けられた運動以外の少なくとも1の運動が自動的に実行されてもよい。膝を動かす運動がユーザ情報として設定されている場合、運動イベントを実行するときに、膝を動かす運動とは異なる運動が自動的に選択されてもよい。自動的に選択された運動をユーザが行った場合にゲームを進行させてもよい。この自動的に選択される運動は、ユーザが予め設定した複数の運動のうちの1つであってもよいし、ゲーム製作者によって設定された複数の運動のうちの1つであってもよい。上記実施形態では、運動サポート機能が作動する場合、運動が行われたときと同様に、運動に関連するゲーム処理(例えば、防御効果画像408の表示)が行われた。上記実施形態では、通常は、運動イベントに応じた運動がユーザによって行われたと判定された場合には、当該運動に関連する処理を行ってから当該運動イベントを終了することにより、ゲームを進行させた。運動サポート機能の作動時には、運動イベントに応じた運動がユーザによって行われたと判定されない場合であっても、同じ運動に関連する処理を行ってから当該運動イベントを終了することにより、ゲームを進行させた。運動サポート機能の作動時には、運動イベントを実行するときに、当該運動イベントをスキップしてもよい。この場合、運動に関連する処理は行われない。図21に示すボタン操作を促すゲーム画像が表示された後、ボタン操作に応じて、図22のような敵からの攻撃の防御する様子を示すゲーム画像は表示されず、ユーザキャラクタ401の防御に係る運動イベントが終了し、ゲームが進行してもよい。図21に示すボタン操作を促すゲーム画像も表示されず、自動的にユーザキャラクタ401の防御に係る運動イベントがスキップされてもよい。上記実施形態では、ゲームにおけるシーンに応じて運動イベントが発生し、運動を行うことでゲームのシーンを進めた。ゲーム全体の一部として運動イベントが実行された。このように、ゲームと運動イベントの関係については、一例として、ゲームプログラムにおいて実行されるゲームアプリケーション全体と、ゲームアプリケーションに含まれる特定のゲームとの関係ともいうことができる。ゲームと運動イベントとの関係は、ゲームモードと、モード中のミニゲームの関係であってもよい。ゲームと運動イベントの関係については、他の例として、ゲームプログラムにおいて実行されるゲームアプリケーション全体に含まれるゲームモードと、そのゲームモードに含まれる特定のゲームとの関係ともいうこともできる。ゲームアプリケーション全体は第1ゲームモードと第2ゲームモードとを備え、第1ゲームモードは複数の特定のゲームを含む場合、ゲームと運動イベントの関係は、第1ゲームモードと、当該第1ゲームモードに含まれる特定のゲームの関係であってもよい。上記のように、他の実施形態では、運動イベントがゲーム全体の一部として構成されていれば、ゲームと運動イベントとの関係はどのようなものでもよい。上記実施形態のゲームシステム1の構成は単なる一例であり、他の任意の構成において上述したゲームが行われてもよい。上記実施形態では、リング型拡張装置5に右コントローラ4を装着し、ベルト型拡張装置6に左コントローラ3を装着することにより、リングコントローラ及び脚コントローラを構成した。他の実施形態では、ユーザの運動を検出することが可能な装置であれば、どのような装置が用いられてもよい。リング型拡張装置5は、円形状ではなく、棒状、楕円状、L字型等任意の形状であってもよい。ユーザが力を加えることによって変形する装置は、用いられなくてもよい。運動を検出可能なセンサを装着してもよい。ユーザをカメラで撮影することで、ユーザの動きを検出し、ユーザが所定の運動を行ったか否かを判定してもよい。ユーザの身体にマーカを装着し、マーカをカメラで撮影することで、ユーザの動きを検出してもよい。ユーザが乗るための面を備える荷重を検出する装置によって、ユーザの運動を検出してもよい。ユーザが所定の面上に立ち、運動を行うことで荷重値および重心位置が変化し、荷重値及び重心位置を検出することで、ユーザの動きを検出してもよい。ネットワーク(WAN、インターネット等)で接続された複数の装置によって、上述したゲームシステム1が構成されてもよい。含む情報処理システムが構成されてもよい。以上、本発明について説明したが、上記説明は本発明の例示に過ぎず、種々の改良や変形が加えられてもよい。前記運動イベントが前記ユーザ情報に対応する場合、前記センサデータが取得されない場合であっても、前記運動イベントに関連する処理を行うことにより、又は、前記運動イベントに関連する処理の少なくとも一部をスキップすることにより、前記ゲームを進行させる、情報処理システム。前記ゲーム進行手段は、前記運動イベントが前記ユーザ情報に対応する場合、前記操作データに基づいて、前記ゲームを進行させる、請求項1に記載の情報処理システム。前記ゲーム進行手段は、前記運動イベントが、前記分類情報が示す分類に関係付けられる場合、前記センサデータが取得されない場合であっても、前記ゲームを進行させる、請求項1から3の何れかに記載の情報処理システム。前記ゲーム進行手段は、前記運動イベントに関連付けられた前記部位情報の少なくとも一部と前記ユーザ部位情報の少なくとも一部とが一致する場合、前記センサデータが取得されない場合であっても、前記ゲームを進行させる、請求項4に記載の情報処理システム。前記ゲーム進行手段は、前記運動イベントが前記運動情報に対応する場合、前記センサデータが取得されない場合であっても、前記ゲームを進行させる、請求項1から5の何れかに記載の情報処理システム。前記運動イベント実行手段は、複数の運動イベントの中から、前記ユーザ情報に対応付けられた運動イベント以外の少なくとも1の運動イベントを選択して実行する、請求項1から6の何れかに記載の情報処理システム。前記第2の運動イベントが実行される場合において、前記第2の運動イベントが前記ユーザ情報に対応する場合には、前記予め定められた運動に応じた条件を満たす前記センサデータが取得されない場合であっても、前記ゲームを進行させる、請求項1から7の何れかに記載の情報処理システム。前記運動イベントが前記ユーザ情報に対応する場合、前記センサデータが取得されない場合であっても、前記運動に関連する処理を行ってから前記運動イベントを終了することにより、又は、前記運動に関連する処理を行わずに前記運動イベントを終了することにより、前記ゲームを進行させる、請求項1から8の何れかに記載の情報処理システム。前記運動イベントが前記ユーザ情報に対応する場合に、前記ユーザに前記操作部に対する操作を行わせるための第2の指示を行う、請求項2に記載の情報処理システム。前記ゲーム実行手段は、前記運動イベントが前記ユーザ情報に対応する場合に、前記第1の指示に替えて前記第2の指示を行う、請求項10に記載の情報処理システム。前記運動イベントが前記ユーザ情報に対応する場合、前記センサデータが取得されない場合であっても、前記運動イベントに関連する処理を行うことにより、又は、前記運動イベントに関連する処理の少なくとも一部をスキップすることにより、前記ゲームを進行させる、情報処理プログラム。前記運動イベントが前記ユーザ情報に対応する場合、前記センサデータが取得されない場合であっても、前記運動イベントに関連する処理を行うことにより、又は、前記運動イベントに関連する処理の少なくとも一部をスキップすることにより、前記ゲームを進行させる、情報処理装置。前記運動イベントが前記ユーザ情報に対応する場合、前記センサデータが取得されない場合であっても、前記運動イベントに関連する処理を行うことにより、又は、前記運動イベントに関連する処理の少なくとも一部をスキップすることにより、前記ゲームを進行させる、情報処理方法。