締め切りは必ずおく、売上目標はつくらない。「私のヒモ男」「青鬼2」などのアプリを開発、GOODROID流「ヒットアプリ」生む5つのルール。締め切りは必ずおく、売上目標はつくらな...締め切りは必ずおく、売上目標はつくらない。「私のヒモ男」「青鬼2」などのアプリを開発、GOODROID流「ヒットアプリ」生む5つのルール。|アプリ開発248TweetPocket「青鬼2」「私のヒモ男」など開発のGOODROIDさんと、動画アドネットワーク「maio」を運営するアイモバイルさんによる、対談記事をお送りします。※本記事は株式会社アイモバイルより、依頼を受けて執筆したPR記事です。23:30)】GOODROIDさまの都合により、記事内容を一部修正しました。涼さん「青鬼2」について廣瀬:いまヒットしている「青鬼2」について教えていただけますか?松田:もともとPCゲームで人気だった「青鬼」の、続編としてつくったのが「青鬼2」です。本作は、UUUM株式会社さんとの共同プロジェクトで、アプリの開発を弊社が行い、パブリッシングをUUUMさんが担当しています。開発期間としては3ヶ月ほど。弊社内の「青鬼」の大ファンメンバーで、とにかく原作リスペクトしながら、開発を進めていきました。2016年12月にリリースして、現在200万ダウンロードを突破しています。※「青鬼2」ホラー+脱出ゲームのようなゲームシステム(AppStore/GooglePlay)廣瀬:GOODROIDさんとしては、「ホラーゲーム」というジャンルは、はじめてだったかと思いますが、大変だったことはありますか?松田:ホラーゲームでは「演出」がキモになってくるので、「怖い」と感情が揺さぶられる瞬間をつくるところが、やはり一番苦労しました。廣瀬:「ホラーゲームを怖くするコツ」って何かあるのでしょうか。松田:ひとつ、人に恐怖を与えるコツは「あえて説明しない」だと思いました。人って「説明できないこと」が起こると、不気味さを感じるから。何の脈絡もなく部屋が暗くなったり、変な音が聞こえたりするのって、ホラー演出のテッパンだったりするじゃないですか。「説明」をしないで、合理性を排除するんですね。すると、プレイヤーの不安が「えっ、なんで...?」と掻き立てられる。財前:たしかに「実は○○(キャラ名)が黒幕で...」と、はじめから説明が入っているような、ホラーゲームって怖くないですよね。実況動画と「ホラー」は相性が良い廣瀬:「青鬼2」はリリース直後から、ずっとランキング上位にいたと思うのですが、どのようにユーザーが増えていったのでしょう?松田:やっぱり一番は、続編を待ち望んでいた多くの原作ファンが、「実況動画」をあげてくれたからですね。「青鬼2」を見ていても、実況動画と「ホラー」は相性が良いと思いました。「人がびっくりする」ってキラーコンテンツだなと。おもしろくて拡散しやすいし、時代にあっている。原作ファンの実況者の人たちが、広めてくれたんですね。流入イメージとしては、実況動画を見て興味を持ったユーザーがダウンロードして、ストアのランキングが上がって、ユーザーがツイッターなどで拡散して、といったサイクルになっています。いまの時代って、ゲームに「人が人を呼ぶ仕組み」を入れられるかが勝負になっていて。したら広めてもらえるか、いつも真剣に考えていますね。財前:今回、ほかにはツイッターでシェアしてもらえるよう、「捕まった青鬼」によって、ゲームオーバー画面が変わるようにしました。「青鬼2」のマネタイズデータ廣瀬:アプリの「マネタイズ面」ではどうでしょうか?松田:売上比率としては、ほぼ広告での売上です。内訳としては「動画リワード」が25%程度、「バナーとインタースティシャル」が75%程度ですね。広告の入れ方としては、セーブやロードのときに広告を入れたのが、うまくいった理由なのかなと考えています。※無課金で遊べることを重視したため、ほとんどが広告売上に。廣瀬:「青鬼2」は、インタースティシャル(フルスクリーン)から、かなり売上がでていますよね。インタースティシャル(フルスクリーン)は、アイモバイルさんをつかっているのですが、タップすると一回「確認のポップアップ」をはさんでいるのが、とても良心的かなと。いう、ユーザーに「誤タップさせない設計」が、個人的には気に入っていますね。「動画リワードと攻略サイト」をうまく活用した早瀬:脱出ゲームの「動画リワード」は、どのように入れるのがポイントでしょうか?松田:やはり、ヒントの部分に入れるのが、一番自然じゃないかと思います。このとき、何パターンか「ヒント」を用意することで、もっとヒントが欲しい人には、動画広告を2回3回みてもらえるよう工夫するのがポイントかと思います。それから、脱出ゲームに限らずなのですが、動画リワードとガチャ要素は、相性がとても良い傾向にあります。松田:あと脱出ゲームでは、やはり「攻略サイト」の運営も非常に重要だと考えています。脱出ゲームを離脱する要因として、「謎が分からなくて離脱する」というユーザーが、一番多いんじゃないかと思っていて。そのため、すこしでも「ユーザーの離脱を減らしたい」という狙いで、「青鬼2」の攻略サイトも運営しています。早瀬:「青鬼2」において、動画リワード各社を「データ比較」するとどうですか?松田:正直にいうと、一番収益性(CPM)が高いのは「他社の動画リワード」なのですが、売上額と表示回数でトップなのが「maio」となっています。「maio」をつかった感想としては、「めっちゃ安定している」ですね。広告の在庫も多くて、売上のカサを底上げしてくれている。実際に「青鬼2」では、SSPを通じて8社「動画リワード」を入れていますが、表示回数の50%以上を「maio」が占めています。早瀬:たしかに、それはよく言われますね。収益性(CPM)は一番じゃないこともあるけど、安定したCPMで広告が出続ける。これは「maio」の特徴かなと。松田:とにかく「動画リワード」が登場して、マネタイズはしやすくなりました。うちのカジュアルゲームをみても、どれも売上の25〜40%は「動画リワード」が占めています。※GOODROID社の放置ゲーム「私のヒモ男」売上データ。早瀬:グッドロイドさんでは、どんどん「ヒットアプリ」を出されていますが、どういう風にアプリをつくられているんですか?松田:アプリ開発するときの、手順としては「アイディアを見つける」「それをブラッシュアップする」という流れで進めています。はじめにアイディアを出すところでは「なるべくハードルを低くする」ことが重要だと考えていて。早瀬:それは、どうしてなんですか?松田:「良いアイディア」って、誰がもっているかわからないからです。企画が本職ではないエンジニアやデザイナーから、ポロっと「斬新なアイディア」が出てくることもよくあって。意外と、ピンポイントで「アイディアを発掘する」ってむずかしいので、入り口のハードルを下げて、いろんな意見が出るようにしています。それから「完璧なプラン」ばかり並んでいたら、発言しづらいじゃないですか。99%は「ウンコのようなアイディア」でも良いんです。※チャットなどを活用して、自由にアイディアを出し合っている。2、ヒット率が高いのは「まずつくってみる」こと松田:あと、一番ヒット率が高いのは「まずつくってみる」だと思っていて。「つくりたいものをつくっているとき」って、一番おもしろいものが生まれやすいから。いえば「青鬼2」のときも、なんか財前が「マルチプレイモード」を勝手にテストでつくっていて。松田:でも、実際にやってみたら「あれ?」って思ったんです。して「脱出ゲームを複数人でプレイする」って、おもしろいんじゃないかって。生で「みんなで脱出ゲームを攻略する」みたいな、新しいあそび方が生まれそうだ、とか。それで、こういう「原石」が見つかったら、そこからチームで「つかってもらえるモノ」にブラッシュアップしていく、という流れでやっています。※実際にリリースする予定はたっていません。3、「モックでの検証」は必ず入れること。早瀬:そこからの開発は、どのように進めていくのでしょうか。松田:開発フェーズとしては「モック・α版・β版・RC版」の4つに分けていて、それぞれスケジュールを決めて進めています。「モック」で検証するフェーズは必要なんです。頭の中で「おもしろいはず」と思っても、動かしてみたら全然だったりするから。財前:「青鬼2」でいうと、最初に「操作方法」をモックで考えました。PCの「方向キー」で操作していたのを、スマホでどうするのか。松田:もちろん、画面に「十字キーを固定で置く」も試したのですが、ゲーム画面が小さくなるのと、見た目も古臭くなってしまって。財前:あと、ツイッターに「スクショ」をシェアしたとき、十字キーだけドーンとでてしまって、何のゲームかわからなかったのも、十字キー固定のデメリットでした。4、「締め切りは創造の母」締め切りは必ず設置。松田:あと、モノづくりって「締め切りをおく」のが重要で。なんていうんだろう...ほんとに「締め切りは創造の母」なんですよ。「青鬼2」のときもそうでしたよね。松田:いや、ほんとにそう。実はβ版の「青鬼2」って、むっちゃクソゲーだった。当初、ただの「カギを探し回るゲーム」になってしまって...。「リカバリー不能」な状態に近かった。このままだと「予定していたスケジュールでは、クオリティが達しないかもしれません」という状況でした。早瀬:そうだったんですか。そこからは「締め切り」に助けられて。最後は職種なんて関係なく、みんなで必死に「謎解き」も考えて、ギリギリなんとかなりました。モノづくりにおいて「締め切り」ってすげえ重要。アプリをつくるときも「マイルストーン」をおいて、スケジュールを区切っておくと。無理に「締め切り」を守ろうとして、満足できないクオリティのものを、ユーザーに提供することは絶対あってはいけないことです。そのため「本当に厳しい場合」には、各マイルストーンにおいて、「締め切りの引き直し」をすることも、とても大事だと考えています。5、「売り上げ目標」はつくらない。松田:法人でアプリつくっていると、「売上目標きついんでしょ?」と、まるで売上史上主義のように言われることがあるんですけど、実はうちは1本1本のアプリに対して、売上目標って一切ない。たしかに「売上目標をマネジメントにつかう」って、ひとつの手ではあるんですけど、「モノづくり」の組織においては、どうなのかなと思っていて。早瀬:どういうことでしょうか?松田:というのも、売上目標を立てて「絶対、おいくら万円いけよ」とやってしまうと、たぶん「本質的じゃないこと」をしてしまうんじゃないかと。売上が足りなくなったら、必要以上に広告を入れまくったり、必要以上に課金要素を強めすぎたり。ユーザーのことなんて忘れて。「ユーザーファースト」を徹底するためにも、うちは売上目標はあえて立てないようにしています。今後の「青鬼2」について廣瀬:今後「青鬼2」については、またアップデートもされていくのでしょうか?松田:そうですね。これから「追加コンテンツ」も配信していく予定です。アップデートをすると、アクティブユーザーも復活します。このまえ、追加で「美香編」を配信したときは、アクティブユーザーが2倍以上になっていました。これから複数回のアップデートを通して、「青鬼2」の物語はクライマックスへと向かっていきますので、楽しみにしていてください。動画アドネットワーク「maio」https://maio.jp/※アイモバイルでは「フルスクリーン広告」や「ネイティブ広告」なども提供しています。アプリのマーケティングメディアです。アプリの売上を伸ばす施策やデータが学べるマガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。最近の記事は新サイトにて更新しています。取材申請はコチラのページから。02023.5.22社長室からの電話プレゼンからはじまった「車のサブスク」が申込者数15万人を突破。「定額カルモくん」の成長の裏側。中古車のサブスクが成長を早めたワケ。12023.5.15ARRは7億円を突破。電話代行サービスの「fondesk」指名検索を伸ばした3つの施策。過去に数千万円の損失を出してわかった「事業の収益性」を高めるコツ。02023.5.81年半で100倍にTikTokフォロワー増加。Duolingoに聞く「TikTok運用術」コメント返信を15分間すると初速が伸びるワケ。12023.4.4世界で四半期の売上120億円「Duolingo」の日本展開の裏側。ユーザー理解を起点にテレビCMを成功させた方法、テスト受講率を2倍に改善したABテスト。02023.3.13アフリカで「家まで車を届けて」売上100億円単位で成長した会社も。「世界へボカン」が語る、日本から越境ECで売上を伸ばすための7つのポイント。02023.3.6年商30億円間近の「yutori」が語る、Z世代が求める「リアルさ」を武器に服を売る方法と、TikTokのコメントから服が売れる理由。3052014.7.11ブースト広告費も大きく回収、1,000万円稼いだ放置系アプリ「小学生あるある」の裏側。582017.6.27戦略的に「プログラミング女子」になって内定ゲット。nendが語るアプリを少ないユーザーでマネタイズする方法と、トップランカーの広告収益額。682013.12.26放置ゲーの収益性は10倍!「アルパカにいさん」はアジアでも人気の汚いクールジャパン。ココソラさんインタビュー2020年〜の最新記事は新サイトで更新中ですプロダクトの売上や数値を伸ばすnoteマガジンもどうぞ【お知らせ】アプリの取材を希望される方はコチラから。