10:28:20履歴Tweetムワムブ専用の個人記事です。連絡やゲーム内の変更・自称部長の思いつきに応じて、手を加えていく予定。皆さんが手を加えても構いません。お前も部員だ(ファミパン)少々散らかってますが、気になった部分だけでも是非見ていってください。対戦イベントにおける強みや使い方、考察についてまとめています。間は、自称部長(twitter...@irohasubanana)が積極的に編集する予定です。ムワムブと無関係な記述・編集はしないでください。基本テクニックを参照)と、玉藻先生(香川県高松市のNキャラ)についてある程度知識がある方・対戦中級者〜上級者の方向けに書かれているので、初心者の方はあらかじめそちらに目を通しておくことをおすすめします。工事中の見出しは作成中か、頻繁に内容が書き換わっている部分です。スルーしていただいて構いません。最大3万という高い耐久指数を武器に戦う防御寄り風属性キャラ。素のステータスがけっして高くないことから、cost30分の仕事をするにはスキルで攻撃を受けきるor味方を生き残らせることが前提となる。単体で出せる(引き継ぎなし)属性制限のない耐久指数としてはかなり高く、鰹・パレンケの1.5倍に相当し、実用性皆無のたおるんGT(耐久指数無限、ただし必要ターン14)を除けば、大仏(鎌倉式DB2涅槃型改,41050)を次いで2番目に高い。イベント補正が掛かればトップである。試合終盤の蘇生合戦などでスキルを発動し、味方の蘇生スキルを使わずに生き延び、相手の枠を一方的に削る・蘇生スキルを使わせることができるのがとても強力。必要ターンは6と重く、安定してスキルを発動するには環境・ptを選ぶことになる。耐久指数は高いが、環境のインフレも相まって過信できるようなものではなく、(何人かに全体攻撃をされればあっさり突破される)次ターンに持続もしないことも注意して運用する必要がある。扱いが難しいキャラではあるが、秘めるポテンシャルと刺さったときの爽快感は大きい。上手く使いこなせば蘇生キャラにはない独自の強みが見えてくる。使うならフル限突必須。動きやすい環境・縛り前述の通り、終盤に敵味方とも蘇生キャラの多い環境には滅法強い。コストだけを見ると100〜150程度の中コスト縛りで使いたくなるが、同コスト帯の火力スキル持ちにかなりの不利を強いられるので、それらの相手はなるべく避けたい。耐久指数の都合上、コスト縛りさえ問題無いのであれば多少火属性がいてもそこまで苦戦しないことから、属性縛りをあまり気にせず使っていける。コスト縛り高コスト縛りでは火力・遅延スキルがキツく、仕事出来ずに倒されることが多い。同コスト帯の高火力キャラにかなり不利なので、使うにはそれらが採用されにくい60強〜100未満のコスト縛りが望ましい。刺さりやすくはあるが、同コスト帯の火力スキル持ちがいない=コスト的にムワムブも採用が難しいので残りコスト・他4体のキャラパのバランス管理は必要不可欠。イベント補正がかかると、中〜高コスト縛りでも動けなくはないか。属性縛り耐久指数だけ考えるとあまり属性を気にする必要はないが、玉藻引き継ぎデッキとの差別化を意識するとしたら、2属性以上が使える日だといいかもしれない。風単属性縛りの場合は後述の比較等から、玉藻にはないムワムブのメリットを活かせると良いだろう。部屋このキャラとそれを使ったデッキは苦手キャラ等の都合上、味方に求めるものがやや多い。実力者の多いジャンプ部屋で使った方が勝ちやすい。S・Aランク後半のプレイヤーが多いときのステップ部屋までならギリギリ許容範囲といったところ。基本的には5対5で戦うことになるだろうが、地味に人数が減るほど突破されにくくなる。敵の数はもちろん、全体攻撃の内部処理の都合で有利に動きやすい。天敵スキルターンの重い防御キャラの宿命として、強力な火力(緋色式火力スキル講座参照)・遅延スキルキャラ・幽霊を相手にする機会が多くなる。ムワムブの場合、味方に助けてもらわないと捌くのは難しい。味方の実力と理解が求められる。味方に全体攻撃を付与する(全体全撃)キャラクター全般が当てはまる。敵味方の残り人数にもよるがスキルを発動されてしまうと、ほとんどの場合ムワムブは攻撃を受けきるどころか、味方ごと全滅しかねない。スキルターンが近く、多くがムワムブより低コストのため、どうしても遭遇してしまいがち。後述の発動タイミングでも説明するが、どう見ても受けきれない場合は、味方に蘇生してもらえることに懸けて、スキルを使わずに一度やられてしまうのも一つの手である。蘇生キャラの力を借りつつ、スキルの効果が切れたタイミングでスキルを使えると○。全体攻撃の処理の都合で味方の幽霊が多いほど敵の攻撃回数が減るので、味方の幽霊が3体以上いる場合は受けきれることがある。滅多にないことだが、頭の片隅に入れておくべし。味方全員に4連続攻撃を付与する(全体連撃)キャラクター。味方の幽霊の数に応じて攻撃回数が減る全体攻撃と比べて、攻撃回数・火力が安定しやすい。幽霊関連を除き全体攻撃と同じような対処が出来る。玉藻デッキ対策で使われるスペインイベントキャラ。2ターンの間味方全員に高倍率の対風強化(全体強撃)を付与する。同じ風属性であるムワムブも玉藻ごと対処されてしまう。前述の蘇生による回避以外に、その場で味方に属性変化スキル持ちのキャラがいれば、属性変化で強化を無効にすることも出来なくはない。殿(ジャージ)等、遅延キャラスキルターンが重いので、どうしても遅延とは相性が悪く、スキルを封じられてしまうこともよくある。場合によっては蘇生後の発動に懸けるのもいいが、そもそも遅延が機能しやすい環境では使うのを諦めた方がいいかもしれない。ゲームスピードの速い環境では遅延が機能しやすいうえに、ムワムブのスキル発動も安定しない。ゲームスピードの遅い環境であれば遅延も少なく、ムワムブも動きやすい。幽霊スキルの攻撃集中・ダメージカットの影響を受けない。スキル発動中のムワムブに幽霊の攻撃が当たると、1発あたり1万の耐久指数が消し飛ぶ。味方の蘇生スキルを温存することも仕事の1つであるため、幽霊に味方の低耐久蘇生キャラをタゲされるのも渋い。相性の良い味方キャラ高倍率蘇生キャラ高い%で味方を蘇生するキャラクター。ムワムブでは受けきれない攻撃を一度だけスルーさせてくれる。敵の強化スキルが切れたタイミングで復活し、スキルを発動させてくれるとありがたい。%が低いと、スキルを発動しても強化のない攻撃すら受けきれなくなってしまう。100%蘇生してくれる霧子が理想か。短縮キャラムワムブがスキルターン0未満で出てきた場合でも、スキルを発動させてくれる。ターンの重いムワムブにはありがたい。回復キャラ回復スキルの強化により相性が良くなったが、構築の都合でムワムブと並ぶことは少ないか。超過分50%の補正により滅多に起こらないが、耐久指数が最大61180(イベント補正つきで91780)まで強化され、受けきれる攻撃が一気に増える。相性の良くない味方キャラシールド防御系キャラ味方にダメージカットするシールドを付与するキャラ全般に当てはまる。防御系スキルは重ねがけをするとカット率に補正が掛かってしまうので、ムワムブの耐久指数がそこまで上がらない(防御スキル講座の「防御スキルの重ねがけについて>対戦イベント」を参照)。重ねがけする防御スキルが多いほど補正がかさみ、非効率的になる。ムワムブのスキルに重ねがけするなら「複数発動しなければ突破されてしまう」という状況でもない限り、60%以上カットするスキル(ハバキ等)1〜2個までが許容範囲か。比較キャラ・玉藻先生ご存知の方はスルーして構いません今や風属性縛りでおなじみとなった、4ターン持続する対風属性の80%庇うスキルを持った風属性キャラ。高耐久キャラに効果を引き継ぐことで、高レベルの持久戦を展開できる。単風属性縛りでは必然的に比較対象になる。ムワムブとの大きな違いは、スキルの対象が風属性のため属性変化に弱いことと、スキル効果を次枠に引き継げる反面、単体ではそこまで耐久指数が出ない(=仕事ができない)ので、殆どの場合使うなら引き継ぐためのキャラを必要とすること。引き継いだキャラは、玉藻のスキル+自身のスキルが使えることになり、実質2枠分かそれ以上の仕事ができるので仕事量は気になりにくく、キャラ次第では属性変化にも対処できるが、どうしても高耐久キャラのみに制限される。求められるコストもやや高くなりがち。ムワムブはスキルを引き継がなくても単体で動けるので、比較的前の枠を独立させて自由に使いやすい。これが玉藻にはない大きなメリットかつ差別化点になる。どちらを使うかはほぼ好み次第と言っていいだろう。因みに、防御スキルの重ねがけ補正・ムワムブの素の耐久の低さ・必要ターンが重く持続しないスキル等の観点から、玉藻のスキルをムワムブに引き継ぐことはあまりおすすめできない。デッキスキルターンが重いので、使うなら必然的に5枠目になる。同じ理由で1〜4枠目はある程度ターンを稼げるような構成にしなければならない。比較で述べた通り、引き継ぎ枠が無くても単体で高い耐久指数が出せるので、玉藻デッキと比べると自由度はあるほう。4枠目に4ターン蘇生キャラを入れておくと比較的発動が安定しやすく、引き継ぎデッキとの差別化点にもなる。発動安定デッキ(水風・全属性縛りのみ)デッキ名・画像から分かると思うが、蘇生を2回はさむことでムワムブのスキルを安定して発動させることに特化したデッキ。これによって、誤答・遅延スキルがなければ最速撃破されても必ず残りターン0でムワムブを出せる。必要ターン4で自分を蘇生できる4枠目この条件がクリアできるキャラなら何でも使えるため、コスト縛りに対応しやすい。1枠目の性能は最低限確保するべきなので、デッキ全体で最低でもコスト63くらいは必要になるか。火力スキルが一切ないため、環境次第ではダメ負けすることもある。1枠目は火力を重視して選ぶといいかもしれない。味方キャラの属性・属性変化スキルによっては、2つの蘇生スキルが味方に反映され、支援に一役買うことも。発動のコツ(ややガチ勢向け)可能であれば、以下の折り畳みに書いてあることを心がけると、よりムワムブが機能しやすくなる。ムワムブのスキルを使うときは、攻撃を全て受けきれる・受けきれなくても味方の撃破を何体か防げるタイミングでスキルを発動するのが重要。スキルを発動したが、攻撃を受けきるどころか味方全員撃破された...なんて状況はなるべく避けるべき。スキルの無駄撃ちと言っていい。仮に圧倒的火力で全員撃破されても、スキルを使っていなければ、味方の蘇生を受けた後でスキルを使えば攻撃を受けとめられるタイミングがあるかもしれないからである。敵の強力な火力スキルが残り1ターンで切れるタイミングでムワムブと霧子(両方スキル発動可)が出てきた場合は、先に蘇生を受けてからムワムブがスキルを発動するのが正解。逆に間違いなく耐えられる攻撃であれば、味方の蘇生よりも先にスキルを使った方がいい。蘇生の効かない味方(蘇生マーカーつきや対象外の属性を持つキャラ)を1ターンでも長く生存させられるので火力を出しやすい場合がある。この時に蘇生マーカーのついていない幽霊が味方にいる場合は蘇生スキルを待ってもらい(「Skill♥️」「Wait♥️」通信)、蘇生スキルの無駄撃ちを防ごう。味方に持続する庇うスキル(玉藻など)を引き継いだ高耐久キャラがいる場合、その味方が攻撃を受けきってくれる間はスキルを温存しておくと効率よく防御ができる。耐久目安(計算・工事中)前述の通り、ムワムブの耐久指数は高いが、どんな攻撃でも耐えられるようなものではない。耐えられる/耐えられないの目安が分かると、スキルを使うべきタイミングが分かってくる。ここにある基準は、問題の難易度や自力モードの有無、回答速度によって変わることもあるので、あくまで参考程度に。使っていくうちに経験に基づいた勘のようなものが身につくといいかもしれない。敵に攻撃スキル・生存補正共に一切掛かっていない場合ほぼ確実に耐えきれる。鰹・パレンケと違いキャラの火力で左右されることは少ない。味方に高倍率シールド持ちがいたり、相手の素の合計火力がよほど低かったりでもなければ受けるのは絶望的。味方全滅もザラにある。対面したら味方に高倍率蘇生スキル持ちがいることに懸けてスキルを温存するのが無難か。味方のシールドスキルに頼って受けきるなら、カット率60%以上は欲しいところ。おろちん・刑部たぬた及びその引き継ぎ一体でもいるとほぼ耐えきれない。味方ごと全滅することもしばしば。イベント補正・味方の防御スキルが掛かっていたり、属性有利がとれる色違いおろちん・引き継ぎ先の水属性キャラ相手だったりする場合、他に火力スキル・補正がなければまだ希望はある。いえ、基本的にこの手のキャラがよく出る環境ではあまりムワムブを採用するべきではない。撃つのが1体や2体くらいなら大して脅威ではないがそれ以上・全員なら、味方が5人生存していると間違いなく全滅する。スキル込み色違い反魂タンイベント補正が掛かっていれば耐えられる。ムワムブの持つロマンの1つ。ログインする画像コード画像に記載されている文字を下のフォームに入力してください。「http://」を含む投稿は禁止されています。Wikiからのお知らせどなたでも編集できますマイページ新規登録メンバー募集!。