DQ11こちらもDQ9と同じ仕様。【グレイグ】の【えいゆう】スキルの特技で、スキルポイント16pを消費して習得できる。消費MPが4と少なく、他のキャラからバイキルトをかけてもらう手間が減るため、この便利さからボス戦では初手でこれを使うグレイグが後を絶たない。パーティメンバーが全員揃うまでは、バイキルトを使えるのが【シルビア】しかいないため、メンバーが限られた状態で1ターンで2人をバイキルト状態にできる利点は大きい。守備力が下がるのがネックだが、グレイグはもともと守備力が高いので、【スクルト】で他のキャラの守備力を上げつつグレイグの守備力を元に戻すくらいで十分だろう。【ムンババ】が使う「ムフォフォダンス」も同じ効果である。敵専用だがこの特技の全体バージョン、【すてみのきり】が登場している。DQM1・DQM2【アルミラージ】や【パオーム】のような猪突猛進なモンスターが習得する。SFC版6や7と同じ効果でそこそこ強力ではある......のだが、【ばくれつけん】や【さみだれぎり】のように、より強力な物理攻撃があるため、日の目をみることは無かった。一応ダメージの期待値はさみだれぎりより僅かに大きいという差別化点が存在する(バイキルトなしのさみだれぎりが両パーティ全員理想個体の場合期待値450程度なのに対し、すてみは500程度)。GB実機版当時の一部対戦コミュニティで、さみだれぎりで討ち漏らした後衛を削れるという理由で採用する場合も無くは無かった。デメリットを晒さないために使用者の素早さを極力下げるという調整も存在する。DQMCHバイキルトの効果は受けられないものの、非常に効率よく大ダメージを与えられるため注目された。被ダメージが2倍になるというリスクも、【せいしんとういつ】と組み合わせればある程度軽減できる。使用者が行動し終わった後でないと被ダメージは2倍にならないため、素早さの低い魔物なら、リスクはほぼ気にならない。DQMJいまいち地味だったこの特技だが、今作では他の特技よりも行動の優先順位が上がって大化けした。アストロンや大防御で防がれたりすることがあるものの、先制して通常攻撃の2倍のダメージを叩きこめるのは非常に強力。被ダメージが2倍になるのは使用者が行動し終わった後なので、すてみ同士の対決なら素早さが低いほうが有利だったりする。上位入賞者もこの特技を多用していた。平気で600程度のダメージを叩きだすことが可能なので、前作と変わらず強い。見知らぬ対戦ではれんぞくを持ち、攻撃力の高い【ダークドレアム】には理想的であった。【ラウンドゼロ】、【しっぷうづき】かすてみと組み合わせた【しっぷう・ゼロ】戦法は、対策必須クラスの強さで大いに嫌われた。プロフェッショナル版で【しっぷう・ゼロ封じ】というスキルが作られたことからもこの特技の強さがわかるだろう。他に強力な特技が増えたり環境が変わったりで斜陽の感もあるが、それでも強いことには変わりがない。テリワン3D相手に与えるダメージが通常攻撃の1.5倍に弱体化。自分が受けるダメージは2倍のままである。コンボとなるラウンドゼロの習得にマイナス特性がついたり、赤い霧が登場する等の逆風もある。一方でれんぞく4回以上を持つモンスターが増加しており、まだまだ強力な特技の一つとして挙げられる。イルルカ与ダメージが更に1.4倍に下げられた。ラウンドゼロがスモールボディとのコンボに使われるようになり、この技を見る機会は減ったが、すてゼロ戦法自体は死んでおらず、依然その存在感を示している。今作では超ギガボディのモンスターに使わせることで、ダメージ上限を突破できるようになり、通常攻撃の1.4倍のダメージを敵全体に必ず先制して放つ斬撃とすることができる。すてみを使うとそのラウンドはもう行動できないため、この技をメインにする場合は新生配合でAI4回行動を外したモンスターに覚えさせるのが基本。耐久の低い1枠モンスターならば一撃で倒すこともでき、むしろ相手のラウンドゼロを潰すこともできるようになる。今作ではアタックカンタを突破できなくなり、加えてバイキルトやテンションが乗らない仕様変更が施された。つねにアタックカンタを持つ相手にはどう足掻いても確実な先制はとれないということになる。逆にダウンやテンション低下の影響も受けないため、弱体化させられたときに一か八かでぶつけるのもいいだろう。DQMJ3基本的な点はイルルカと同じで、みがわり無視だがアタカンタは貫通せず、バイキルトやテンションの影響を受けず、ギガボディ以上なら全体化可能。イルルカでは予測・アストロンの効果を適用開始するのが実際は「ターン開始時」であったのに対し、本作では「実際に行動した時」に変更されたため、素早さ次第ではこれらを無視して攻撃できるようになった。攻撃力と素早さに優れた4枠で捨て身を仕掛ければ、相手の構成次第では戦闘開始直後に半壊させることも可能。超生配合によりあらゆるモンスターにれんぞく6が付けられるようになったため、1枠で使う場合も安定して1200ダメージが与えられる。バイキルトやテンションに影響されないため、流行りの闇のはどうやぼやきでダメージが減少することもないのもありがたい。その反面、テンションを乗せてつねアタカンタを突破することができないため、他の攻撃手段は必ず確保しておきたい。ちなみに被ダメージ増加効果はなぜか強化扱いになっており、自身のマテリアルバーンや相手のドラゴンバーンの対象になる。DQMJ3P恐ろしいことに、裏ボスの【魔界神マデュラーシャ】がこれを使うことがある。はやい】だろうが容赦なく抜き去り、威力も非常に高い。いうよりある程度戦っていると軽く数千ダメージが飛んでくるのでほぼ確実に全員オーバーキルされる。【亡者の執念】や【ラストスタンド】、つねにアタカンタで凌ぐか、飛んで来ないことを祈ろう。DQR第10弾カードパック「破壊と創造のフロンティア」にて実装。戦士や武闘家では無く盗賊が捨て身?と思うかもしれないが・・・コスト2敵ユニット1体に3ダメージこのターン中自分の手札を捨てているならカードを1枚引く同パックで推進された、手札を捨てることでシナジーを発揮させていくいわゆるディスカード軸に使える1枚。手札を捨ててから使うことで、そのデメリットを抑えつつ除去に回れる。いったように、「守りを捨てる」のでは無く「手札を捨てる」のがライバルズにおけるすてみなのである。カードゲームであることに着目した上手いデザインと言えるかもしれない。DQタクトBランクとくぎとして登場。消費MP12まで強化可能。