2011/01/23結構前の記事で当時これについて書きたかったのだけど時間がうまくとれなかった。技術評論社こちらは付随記事。私はプログラマーではない。エンターテイメント分野のコンテンツ製作者だ。ゲームだったりアニメだったり広告だったりを作っている。締切は基本的には守るが、プロジェクトで数十名のスタッフが関わっていると、どうしようもないこともある。頼んだ仕事が期日にあがってこず、修正のためにとってあるマージンの期間も食いつぶして、泣く泣くクライアントに謝ってスケジュールの見直しをお願いすることもある。スタートダッシュ型の仕事が出来るわけでもない。追い込まれて徹夜することもしょっちゅうだ。要するに記事内で言われていることに対しては、もっともだと首肯するが、私にはできない。ひとつだけ強く共感するのは与えられた時間の半分の時間で「ほぼ完成」まで持っていくという部分だ。エンターテイメントというのは、ゲームにしろアニメにしろ漫画にしろイラストにしろ、そしておそらく演劇であれ音楽であれ、仕様通り、枠組み通りに作っても実際のところ、いまいち面白くないことがほとんどだ。ストーリーが面白くても、キャラクターが魅力的でもさっぱり。ひと通り仕上がってからの調整や修正で、リズムが生まれたり、飛び抜けた完成度に持っていけたり、かゆいところに手が届いたり、ホスピタリティ(おもてなし)が発揮できたりする。ゲームなどのデバッグは言わずもがな。こればっかりは例えば傑作ゲームの調整前をプレイしたり、傑作映画の編集前を視聴したりといった経験をしないとピンとこないかもしれない。神は細部に宿りたまふ。風呂敷は広げるのは容易く、閉じるのに骨が折れるのだ。プログラムの世界では恐らくないであろう、”追い込まれたからこそできる表現”、というのもあるのが、一般論では語りきれない部分ではある。「新世紀エヴァンゲリオン」のTVシリーズ25話、26話。賛否両論あるのはもちろんだが、あの、現場は無茶苦茶だったに違いない表現がなければ、エヴァはアニメファン以外も巻き込んだブームにはならなかったはずだ。