基礎」のページで紹介した基本形で楽勝。防御&精神ダウンのデバフは効かないので、攻撃や魔力アップのバフ、属性耐性ダウンのデバフ、精霊系のキラーアビリティをふんだんに活用しよう。攻撃に使うのは土属性がベストだが、風以外なら、ほかの属性でも問題ない。下記の条件を満たすパーティを組み、「召喚ゲージを満タンにする→ゴーレムを召喚→一気に倒しつつ、HPをゼロにしたあとでダメージを与えるように魔法を使用」という手順を踏めば、チャレンジミッションもコンプリートできる。(物理攻撃を使わないなら不要)風属性以外の攻撃(土属性が理想)精霊系のキラーアビリティ(必須ではない)ステータスダウンが効かないので、デバフ役は不要。単体攻撃の威力が低く、『疾風の舞』によるバフさえ解除していれば、引きつけ役がいなくても危険はない。各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。味方のHPやMPを回復。チェインしながら攻撃テトラシルフィードは、HPが残り40%以下になったターンで『風穴』を使い、1体をバトルから除外してくる。対策としては、HPを41%以上残した状態から一気に倒して、『風穴』を使わせないのがベスト(いまのバランスなら簡単なはず)。サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。本稿は、株式会社エヌリンクスに提供する校閲資料ではありません。本稿に基づいた修正の反映は認めておりません。※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/hosisantetoraより引用(キャプチャ日時:2020.03.10)「単体のMPをゼロにしてくる」というのは『赤き風』を指しているのだろうが、実際の効果は少量のMP吸収にすぎず、「MPをゼロにする効果」ではない。当時の基準では食らったらゼロだったのかもしれないが、いまこの記事を読むユーザーからは間違いにしか見えない。“風穴味方”って、なに?データが全体的にめちゃくちゃ。『トルネードボム』は風属性単独ではなく、火+風の複合属性。攻撃&魔力ダウン、火属性耐性ダウンが抜けている。『烈風斬』は、名前や見た目は物理っぽいが、実際は魔法攻撃。『四天の風』に、「自身に全ステバフ」の効果はないと思う。逆に、全属性耐性ダウンが抜けている。『キュムロニンバス』に「火・風耐性デバフ」の効果はおそらくない(あるとしても、風のみのはず)。ステータスダウンは防御&精神のみ。『砂嵐』で付与される状態異常として、暗闇が抜けている。『精霊の舞』と『疾風の舞』の効果が逆。