補助テクが2種類存在する代わりにサ・グランツが存在せず、攻撃テクの種類は他属性より1つ少ない。タリスを使う必要がある。効率のグランツを除き消費PPは安くないが、全ダーカーの弱点属性であるため様々なマップで活躍する。パニック」は敵味方問わず距離の近い対象を優先的に狙うようになる。パートナー連れのソロではヘイトが分散しやすく非常に有用ではあるが、ヘイトを利用した誘導戦術等に対してはその仕様から逆効果になりやすい。ユピテラー)光属性グランツ初級の光属性テクニック。フォトンを結晶化し、光の矢を生成。目標に向かって空から降らせる。ホーリージャック)座標系の攻撃テクニック。照準のある位置、または敵に光の矢を落とす。射程はラ・フォイエ同様かなり長い。無限射程は修正されたものの射程は非常に長く、マップ0.5区画程度まではロック可能で、肩越し視点であれば0.9~1区画先のレンダリングされていない相手にも当たる。ノーマル使用時1回・チャージ使用時5回の攻撃判定が発生する。威力表記はノンチャージで表記の33%。チャージ時は表記の20%を5HIT。チャージして当てた場合、攻撃中に対象が動いても確実に全Hitする。攻撃範囲が非常に狭いため、ラ・フォイエに見られるような"特定部位への吸い込み"は発生せず、狙った部位に命中させやすい。余計な巻き込みの心配が少なく、走破演習:アムドゥスキアの龍族やリリーパ救出のギルナスアームなど、攻撃してはいけない対象が付近にいる状況にも向いている。着弾点に別の標的が重なっていれば巻き込んでダメージを与える。上記ギルナスも含むので該当トライアルで注意が要ることに変わりはない。範囲が小さいため、肩越し視点ではより精密なエイムが要求される。スイッチや破壊できる岩といった、オブジェクトへの威力値が高い(スイッチはチャージ2回で起動)。射程も長いため、TAなどで離れた場所のスイッチを攻撃する時に便利。効率のグランツは光属性の攻撃テクニックの中で唯一の効率テクニック。肩越し視点での座標着弾テクニックの中では効率のサ・ザンの次に燃費が良い。肩越しで外してしまってもPP消費が軽いのでロスを和らげることが可能。レシピランクが高くなるほどデメリットが軽減されるが、パニックを狙う場合は別のテクニックに回すなど、自身のプレイスタイルと相談しよう。閃光のグランツは純粋な威力の底上げ。上昇値はなかなかの数値だが、デメリットとしてチャージ時間が長くなってしまう。複数のテクニックを使い分ける際はこれによって感覚が狂いノンチャージが暴発する可能性があるので注意が必要。バランス調整でグランツ自体のチャージ時間が短縮(1.2秒→0.75秒)されたのでデメリットを含めても使い勝手は悪くない。レシピ3はLv17基準で約22.6%~30.8%の威力増加。ギ・グランツ中級の光属性テクニック。フォトンを結晶化し、光の剣を展開。そのまま周囲の敵をなぎ払う。ブラッドビロリア)自身(またはタリス)の位置を中心に回転する光の剣を発生させ、周囲をなぎ払う。全周囲5Hitの攻撃判定が発生する。威力表記はチャージ攻撃が5ヒットした場合のもの。実際は表記の120%となる。攻撃範囲は光の剣のエフェクト表示とほぼ一致し、水平方向には広いが上下への範囲は狭い。上方向は見た目通り使用者の肩程度まで。下方向はもう少し広く、ジャンプして地面に届く程度。チャージに必要な時間が約1.2秒と、他のテクニックに比べて長めに設定されている(大抵のテクニックはチャージ時間1.0秒)。修正履歴2014/08/27威力が増加2017/07/26威力が増加(1.2倍)2019/04/24威力が増加(1.4倍)閃光のギ・グランツは威力を更に上げるが、レシピ1・2はただでさえ長めのチャージ時間を更に増やしてしまう。レシピ3は威力値の強化こそレシピ2と大差ないものの、デメリットが状態異常発生率に変化し、攻撃面での影響が小さくなっているため比較的使いやすい。レシピ3はLv17基準で約7.1%~11.2%の威力増加。集中のギ・グランツは威力を犠牲にチャージ時間を短縮する。相対的に1PP当たりの期待値は低くなるものの、長めのチャージ時間を補えるのはありがたい。範囲攻撃テクとしてもタリス起点発動テクとしても有用なカスタマイズ。レシピ3ではメリット・デメリット共に変動幅が改善されているため、比較的厳選がしやすい。零式ギ・グランツ光の剣展開状態で移動を可能とする。一定時間ボタンホールド後に離すと巨大な光の剣で、一閃を見舞う。222017/03/08より零式ギ・グランツが実装。カスタムタイプ2:消費PP+0~+10チャージ開始と同時に自身(またはタリス)を中心に回転する光の剣を展開し、持続的な攻撃判定が発生する。一定時間の展開(=チャージ完了)後にボタンをリリースする(あるいはPPが尽きて終了する)と巨大な剣による追撃が発生する。チャージ中は移動可能。チャージ中は表記の10%。フィニッシュは表記の50%。チャージ中の攻撃は0.35秒ごとに1ヒット。チャージ中にタリスのカードが消えることはないが、消失までの時間はカウントされている。発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒間に10PP程度のペースで消費する。Fiスキル「テックアーツJAPPセイブ」は無効。(チャージ完了)していなければ、フィニッシュの巨大な剣は発生しない。手前でPPが尽きてしまっても同様。条件を満たしていても、被弾などで中断すると不発となる。アーマー効果はないので注意。フィニッシュの最短発動の目安は、チャージ攻撃の6HIT目手前あたり。チャージ時間を短縮するスキル・潜在能力などは適用されない。(Boスキル「ラピッドブースト」、リングスキル「JBテックアーツSC」など)チャージ中に発生する攻撃はノンチャージテクニック扱い、フィニッシュ部分はチャージテクニック扱い。リングスキル「テックCパリング」は適用されない。チャージ中部分にはノンチャージテクニック強化潜在の「無心の形」が適用される。ナ・バータ同様、Foスキル「チャージエスケープ」でキープすることはできない。したがって、チャージエスケープでキープ中の別のテクニックを消失させずに展開可能。ノンカスタムよりも上下への判定が広くなっており、上下共に1~2キャラ分程度の範囲をカバーする。フィニッシュの範囲はTeスキルのテリトリーバースト適用時のゾンディール並に広い。Teが絡まない組み合わせで雑魚を処理しようとする時、特に輝くカスタムといえる。フィニッシュのエフェクトが完全に消えるまでの約1秒間、攻撃判定が持続する。多少のリスキルが可能。修正履歴2017/07/26発動中の消費PPが減少2019/04/24威力が増加(1.4倍)ラ・グランツ中級の光属性テクニック。フォトンを結晶化し、光の槍を生成。前方に向かって発射する。ルテルテトメア)ノンチャージで1ヒット、チャージで5ヒットする光の槍を形成する。威力表記は5ヒット時のもの。ノンチャージでは貫通力がなく、並んだコンテナに使用した場合、手前の一つしか破壊できない。光の槍は使用者本人ではなく前方の空間にエネルギー充填後、発射される。そのため、射出後に使用者が移動してもビームは動かない。置きレーザーをするような感覚。通常視点から一見すると非常に長い射程を持つように見えるが、エフェクト自体が先細りになっていて横から見るとさほど長くないことが確認できる。攻撃判定が見た目より短いため通常視点からの体感ではエフェクトの半分程度に感じられる。攻撃判定はエフェクトと違い根元から先端まで幅に違いがないため、横には逆に見た目以上に広い判定を持つ。視覚効果軽減の関係からかエフェクトは他人からは見えなくなった。敵に密着した状態で放つと、なぜか発動からダメージ発生までのタイムラグが無くなり、即座に当たり判定が出る。範囲の広さ、HIT数、威力の高さにより、複合テクゲージが非常に溜まりやすいのは、大きな利点。短射程・高威力の光テクニックである(閃光)イル・グランツと比較すると、単体への威力ではイル・グランツの方が優れるが、こちらは範囲内であれば複数のエネミーに同時HITするという違いがある。複数体相手の状況ではゾンディール等も併用しつつ使い分けていきたい。閃光のラ・グランツは威力カスタムの常として厳選しないと使いづらい。テックショートチャージ等のチャージ短縮がある場合は集中カスタムよりDPSが高い。レシピ3はLv17基準で約61.0%~67.8%の威力増加。集中のラ・グランツは集中カスタムの中でもとんでもなくチャージ速度が早くなる。DPSの向上に繋がるだけでなく、危険な近距離で使うことの多いラ・グランツにとってチャージ時間の短縮は非常に便利。レシピの開放は厳しいが、レシピ3ではそれなりに重いペナルティだった威力減算が無くなる点はありがたい。PPコンバートLv10でも回復が追いつかない)ため、PP管理スキル/武器を使わないと運用は難しい。ナ・グランツ上級の光属性テクニック。フォトンを超高密度で反射させ続ける光球を設置する。ビリオネア)球形の攻撃力場を形成し、範囲内の敵にダメージを与える。ダメージゾーンはノンチャージで約2秒、チャージで約6秒持続。攻撃は複数回に分散されており、ノンチャージで3Hit、チャージで7Hitする。1Hitあたりのダメージは表記の15%。1秒間に1回のHitとなるが、発動直後に1発、消失直前に1発当たるため、持続時間より1発多い。複数部位を持つ敵に対しては、球形の中心部に近い部位に優先的にHitする。複数箇所への同時Hitはしない。ウォンダ系相手には潜り込んで撃てば盾に妨害されず、キュクロナーダとサイクロネーダ相手には股間付近で撃てば部位破壊が楽になる。スーパーアーマー状態以外の敵にノックバック効果があるため、バリア的な使い方が可能。1Hitごとにノックバックするため、エルアーダなどが相手でも中心付近で捕らえれば封殺が可能。範囲はギ・フォイエなどより狭いが、持続時間とHit数の多さからバリアとしての性能は高い。ほとんどウォンドギアが溜まらないが、上述のようにバリア的側面を持つため、殴りとは相性が良い。チャージナ・グランツ→ゾンディール→ウォンドギアで比較的安全に殴れる。範囲設置型だが、補助の側面を持つゾンディールと違い純然たる攻撃テクニックなのでテリトリーバーストの影響を受けない。他のテクニックと同じく、展開中グラフィックの異なる他の武器に持ち替えると判定は消失する。威力は高いが敵をノックバックで押し出して行くので、引き止める手段を講じないと全段は当たらない。空間を歪めるようなエフェクト(PC版簡易描写を除く)のため、乱発すると画面が見づらい、と言われる可能性も。フレンドパートナーはテクニックの射程距離や設置場所を考えず使用するため、あまり有効に機能しない場合が多い。修正履歴2014/08/27威力表記を修正(4回ヒット時→7回ヒット時の数値に変更)消費PPが減少(40→20)2017/07/26チャージ時間を短縮(1.2秒→0.8秒)閃光のナ・グランツの威力が増加2018/02/21威力が増加(1.2倍)2019/04/24威力が増加(1.2倍)数多のナ・グランツはヒット数を増やし、事実上大幅に威力を上昇させるカスタム。発動間隔が-0.29秒以下だと+1HIT、-0.30秒で+2HIT増加する。展開が遅くなるという致命的な弱点はあるが、ノックバックを与える間隔が狭まり、パニックを与える可能性も上がるためバリアとしての力そのものは上がる。ノンチャージで使用する場合、ヒット数は上昇しない。レシピ3で発動間隔が-0.30秒固定と、厳選の手間が省けるようになった。デメリットを抑えて運用しよう。状態異常発生率も強化される為、パニックをさらにばら撒きやすくなる。レシピ3はフルヒットさせると、約28.6%の威力増加。閃光のナ・グランツは素直な威力上昇カスタム。比べて威力の上昇値は控えめだが、デメリットも控えめなものになっているため使いやすいカスタムとなっている。ノンチャージ運用を前提とする場合もこちらになるだろう。レシピ3はLv17基準で約13.9%~16.3%の威力増加。イル・グランツ上級の光属性テクニック。フォトンを結晶化し、光の粒を生成。光の粒は目標を追尾し、炸裂する。フルーブライラ)杖の先端から一旦拡散した後、帯状の軌跡を描きながら敵に向かって誘導する光弾を複数放つ。発射時点で割と広く拡散するため、地上で撃つと地面に当たり数発消滅することもある。肩越し視点ではほとんど拡散せず、最初から収束しつつ直進する。威力は表記を基準にノンチャージが7%×3ヒットの21%、チャージが12%×10ヒットの120%。射程は無制限でこそないが非常に長く、敵が画面に表示されるかどうか程度の距離でも届く。弾速は誘導弾タイプのテクニックとしてはかなり速く、そのスピードに負けないだけの誘導性能もある。旋回性能の限界で距離や位置関係、敵のサイズによっては敵の周辺を回り続けるだけで当たらない状況もある。密着して拡散前に直撃させるか、十分に距離を離して近づかれる前に当てよう。上空にタリスをセットして下方の敵を攻撃する際は、かなり上空にセットしておかないと光弾が曲がり切れずに地面への範囲爆撃のようになる。ほとんど当たらないばかりか視界も塞いでしまうので注意。貫通はせず、フォイエのような攻撃範囲もなく、説明文のように炸裂して周囲の敵を巻き込む性能もない。対単体用のテクニック。HIT数の多さ故にオブジェクトに対しての威力値は高く、チャージ一発でスイッチの起動や岩の破壊が可能(座標指定テクニックであるラ・ザンの方が優秀ではあるが)。HIT数の多さは複合テクニックを溜めるのにも役立ち、十分な威力があれば対単体でもかなりの早さでゲージを溜める事が出来る。パニックの付与率が極めて高く、優秀な射程・弾速によるそこそこの当てやすさとHIT数の多さもあり、単体敵へのパニック付与能力に秀でている。パニックで特殊ダウンが発生するボス相手には非常に有効。長時間行動を阻害出来る上に、テクニック自体の威力も高い。UH以降ではバーンやポイズンのDOTダメージが有用な場面も増えている。状態異常は一つしかつかない上にパニック自体の効果はさほど有用ではなく、むしろ集敵やヘイト管理に支障をきたしてしまう場面もあるため、特殊ダウン効果以外のパニックが有効な相手には慎重に運用したい。バーンをパニックで上書きできてしまう上に、頻繁に潜って攻撃できなくなるグラナグワナーダには特に注意。とヒット数に優れたテクニックなので、デメリットをある程度抑えれば十分状態異常を引き起こせる性能は維持できる。弾の持続時間はそのままに飛行速度が増加することにより射程距離が大幅に伸びる。デメリットはパニック率低下と、弾の旋回性能が変わらないまま飛行速度が上がるため旋回半径が大きくなり近距離での命中率が低下すること。閃光のイル・グランツのメリットは素直な威力上昇で、PP効率は若干良くなる。デメリットの速度の低下により射程が犠牲になってしまうが、旋回能力は変わらないため弾の小回りが利くようになり、射程内であればまず当たるようになる。威力が非常に高くなるため、1秒という長めのチャージでありながら全テクニック中でも最高レベルのDPSを持つようになる。フォトンフレアロッドSCとの相性は抜群で、効果発動中のDPSは複合テクニックよりも高くなる。遠距離狙撃は別のテクニック(グランツなど)で代用して使い分けるといいだろう。大きいが最小デメリットをもってしてもその弾速の低さゆえに一部エネミーには追いつかなくなってしまう、射程は明確に不便を感じるほどに低下するなど、半ば近接型テクニックに変容してしまう。射程に難があるが、高威力多HITは複合テクニックを溜めるのに非常に有効であり、こちらで威力をあげる事で更に早く複合テクニックを溜める事が可能になる。どちらのカスタムも一長一短で、純粋に使い勝手がよくなるようなものではない。パニック付与目的ならカスタムせずに運用したほうがいいだろう。レスタ体力を回復させるテクニック。フォトンにより、新陳代謝が促進。失われた体力は戻り、傷は癒える。ハクセンジョウVer2)補助テクニック。自身またはタリスを中心に周囲の味方のHPを回復する光を発生させる。ノンチャージ時2回・チャージ時4回のヒット判定が発生し、1ヒット毎に一定量のHPが回復する。数多のレスタレシピを適用すると、チャージ時5ヒットするようになる。チャージ時は効果範囲の半径がおよそ6キャラ分に広がり、1ヒット毎の回復量は3倍になる。HPが減っている時に使うのが基本だが、乱戦時などの連続で攻撃を受けるおそれがある場合はHPが減る前からあらかじめ撒いておく「置きレスタ」も有効。回復量は武器法撃力を除いた法撃力にのみ依存し、武器自体が持つ法撃力は一切加味されない。武器や防具に付いた特殊能力(テクニック、ラグネ・ソール等)による増加分は加味される。シフタやシフタドリンクも効果がある。2つ合わせると威力が1.8倍近くまで跳ね上がる。チャージ時における1ヒットごとの回復値は、(ステータス詳細で確認可能なプレイヤーの法撃力/4)×ディスクの威力(%)×クラススキル効果×潜在効果×PSE効果PP消費は30と若干割高。PP管理が甘いと肝心な時に使えないという事態に陥る恐れがあるほか、1ヒットあたりの回復量はさして高くないため過信は禁物。チャージ時間は1.0秒と標準レベルだが、集中カスタムが現状存在しないので、Foスキル「チャージエスケープ」+「ロッドキープボーナス」を利用しなければ、チャージでの使用は即効性に欠けるので注意。前述の通り、武器自体の法撃力は一切影響しないので、Fo・Te以外でテクニックが行使できるBo・Su・Hrであっても武器・ユニット・マグで法撃力を充分に確保していない場合、閃光3カスタム+チャージで放っても最大HPに対して回復量が物足りない場合すらある。使用回数に左右されない反面、即効性に見劣りしがちなので、打撃特化・スイッチストライク構成のBoHu、SuFiなどの場合、ノンチャージメギバース→即攻撃やL/メイトラバーズ・R/クイックメイトによる手動でのメイト使用も考慮に入れておこう。数多のレスタはチャージ時では実質デメリット無しで回復の総量を増やし、かつヒット間隔が狭いほど戦闘中に回復を受けやすくなるため純粋に使いやすくなる。(表記の1.25倍の回復量)1ヒットしかしなかった場合は回復量が下がってしまうが、低下量は小さく殆ど気にならない。ノンチャージ時は2ヒットのままなので、回復量が低下する点に注意。ヒット間隔は短くなるため、2ヒット目が当たりやすくなるという恩恵はあるが極力チャージして使うようにしたい。閃光のレスタは目に見えて回復量が上がる。チャージ時は勿論、ノンチャージ時の回復量も大きく上昇する。デメリットの消費PP増加は厳しく、厳選は必須。元々の消費が多いのも相まって、デメリットが大きいと必要な時に使えないという事態になりかねない。レスタの回復量は素の法撃力が低いと一気に下がるため、打撃重視の構成にしているTeやBoなどで使う場合はこちらのカスタムを推奨する。法撃力が高いFoではノンチャージでも十分回復することができるようになるため立ち回りが楽になる。その他、自己回復に便利な効率メギバースも考慮に入れると良い。メギバースは回復対象が攻撃しないと回復できないためスーパーアーマー状態で殴れる味方が多い時はメギバース、仰け反っていたり吹き飛ばされている味方を回復させる時はレスタと使い分けると良いだろう。吹き飛ばしでレスタ1HITしか狙えない場合に、回復量の多い閃光のレスタをかすらせるだけでも立て直しやすくなる。厳選をするなら閃光、しないなら数多がおすすめ。レシピ3はLv17基準で約51.7%~77.6%の威力増加。以下は未カスタムLv17レスタを基準に、各カスタムの総回復量がどの程度上がるかの比較。151.7~177.6%アンティ状態異常を治療するテクニック。フォトンの浄化効果で、身体の異常を取り払い、健康な状態へと引き戻す。ストームシェード)補助テクニック。自身またはタリスを中心に周囲のアークスの状態異常を解除する光を発生させる。ほとんどのスタンとジェルン、ウィークバレットは治療することが出来ない。スパルガン、キュクロナーダ、サイクロネーダが付与してくるスタンに限り治療可能。ジェルンは状態変化のため、シフタやシフタライドによる上書きで治療可能。される際、被弾しうるタイミングに被せるようにチャージアンティをあらかじめ使用しておくと、自分を含む効果範囲内のプレイヤーが状態異常になった瞬間に治療される。自己治療だけが目的の場合は基本的にノンチャージで良い。ディスクレベルによる性能の差異は無い。状態異常の回復をしたいだけならアスタルテの個人授業で貰えるレベル1で十分。集中のアンティはチャージ時間を短縮し、咄嗟の異常回復をやりやすくするカスタム。レシピ2からは範囲も拡大される。デメリットの消費PP増加は元々の消費PPが多いだけに尚更厳選して抑えたいところ。テクターのスキル「スーパートリートメント」を習得しているならば、チャージ高速化と範囲拡大によって発動機会を逃しにくくなり、消費の増加をPP回復量ボーナスで打ち消すことが出来るため好相性。いえ根本的にPPが足りないと発動できないため、普段からPAやテクニックを乱射するタイプのプレイヤーにはあまり適さない。効率のアンティはやや多めな消費PPを抑えるカスタム。デメリットのチャージ時間増加は割と痛い。自身の回復のみが目的であればノンチャージで構わないためこちらが向いている。一応ノンチャージ時の範囲も拡大されるため、位置調整やタリスの扱いに慣れていればノンチャージでの他者の異常回復も狙えなくはない。テクタースキル「テリトリーバースト」「ワイドサポート」の仕様変更に伴いノンチャージでもそれなりの範囲をカバーできるようになったため、メインテクターでもこちらが選択肢に入るようになった。どちらも大きなメリットと範囲が拡大される追加効果を持つが、デメリットも無視できない内容となっている。プレイスタイルと相談して選ぼう。メリットはないがデメリットもない未カスタム状態で使い続けるのも一つの選択肢。21.127.432.3フレーム欄の()内の数値はロッドSC適用時のもの消費PP欄の()内の数値はテックショートチャージlv5適用時のもの。19:30:52前は強かった。21:09:40集中ラグラはFoTeとかPhが絡まなければ依然強いんだけどPhで使うとDPSが落ちちゃうからね...素のチャージ時間が0.75秒を下回るとSC時にDPSが下がってしまうんだっけか。03:32:08ショートチャージ。21:35:59Phで集中ラグラだとラグラルーツが爆速になるぞ。12:41:21零ギグラは楽なだけで効率考えるとまとめて殴れるゾンディールラグラに軍配が上がる。ゾンディールで吸引しつつ座標をほぼ固定できるから集めて殴りやすい。昔はギグラ入れてたけどラバータに置き換わったわ。14:05:21Phで前方広範囲としてラグラを使うなら集中カスタムより閃光カスタムのが断然良い...と言いたいところだがいかんせんカスタムディスクをその都度厳選&上書きしなければならないのがキツい...どちらもカスタムのブレは馬鹿にできないし、カスタムディスク確保すればするほど倉庫を圧迫するってのがガンすぎる。20:44:54自分はキャラ自体を分けてる。12:49:31クソザ効率グランツをしゅぴしゅぴやっててクッソ情けなくないんですかね。16:32:26殴るより大分弱い攻撃をわざわざテクニックでするのもなぁ。17:45:17速攻PP尽きるんでもないのに弱攻撃繰り返すってPBFもジーカーも捨てたBoと一緒。20:16:24効率もいい。PP維持目的の他に、Phギアをロッドテクで貯める場合のおやつ運用がある。この場合はカスタムグランツを含めた全ロッドテク+PhPAコンボの中であれこれするのでパニックが自分に付く。効率グランツdps47523になった(敵の属性倍率等は1.0)。18:29:153以外は理解できる。19:13:58効率のグランツの存在意義は、通常攻撃でのPP回収がきつい(ダメージも出ない)Fo向けだよ。TeやPhは張り付いて殴ればそこそこのダメージ出しながら回収できるから、効率を選ぶ理由はない。06:44:39Foも、サブTe側PPリストレイトに静止時回復量追加が付いてから滅多にPP切れなくなってるから、それが来る前までは効率優位だったけど今となっては遺物かもね。16:58:20閃光はチャージ時間問題もあるからPhでなければ効率もそこまで悪くはないんだが。閃光を吟味する場合威力の数字よりもチャージ時間を重要視したほうがいいだけって話ではあるが...個人的には状態異常を(無駄に)発生させないという意味で効率カスタムつかってるなぁ。23:45:50テックSC適用時のDPS間違ってるところありますね。イルグラとか威力に0.7掛けただけになってます。閃光イルグラだと2221×0.7÷54×60=1727が正しいと思います。13:19:42それ多分ロッドSCのフレーム数を見てるよ。フレーム数の()内の数字はロッドSCだから。13:57:03おっとチャージ120%忘れてた。08:30:54最近UHでよくナグランツをばら撒くPhを見かけるんだがあれ強いのか?少なくともボス相手にめっちゃ連打してる光景見るとイルグラやらグランツで良い感がすごいんだが...。00:47:20一つで全部済まそうとムキになってるだけだろ。01:08:24状態異常目的で使うことはよくある。15:26:05縦で比較できるから消すのはよろしくない。17:38:44と思ったが残しておいた方がいいか。17:54:56タリス投げたときのギグラ零チャージ完了エフェクトがキャラに出てることに気づいた。10:47:46いや、タリス使っててかつ零ギグラがそういう挙動なのも知ってたけど別にそれがどうしたって感じかな。07:35:02煽りのつもりなんだろうが毎回使ってるものなんて見なくとも体感で覚えるだろ。20:06:10それと枝3が言いたいのはスパアマやヒットストップの絡まない状況ではいちいちJAリングやチャージ判定を見てから発動するような事はしてないって事じゃないかな?確かに最速入力の定義で当てはめれば判定が出たのを確認してからじゃ遅いからね。20:33:19結構昔はキャラ本体にチャージエフェクト出てなかったな。12:50:26アニメのマトイが使ったみたいにラグランツの遠距離拡散撃ちや遠距離薙ぎ払い撃ちさせてほしいなー。零ラグランツで良いんで(願望)。12:22:56で、どういうの望んでるのか書かないと意味不明なオチジナリティ()挙動でも文句言う権利無いけど。表現、わいせつな表現等)は控えてください。基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。WikiこのWIKIで使用されている画像や文章データは株式会社セガに帰属します。