公式略称はFo(Force)。攻撃テクニックの強化スキルを最も豊富に揃えた遠距離戦闘向きのクラス。法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。通常攻撃のモーションは遅く、威力も低い。ロッドシュートが通常攻撃の弱さを補うものの、基本的には通常攻撃でPPを回収、テクニックで攻撃、というスタイルになるだろう。ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルに打撃、射撃の強化スキルを持たないため、武器としての性能に期待することはできない。使用目的の大半は射撃のリーチを活かしたPP回収となる。テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基礎威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。雷属性のテクニックを強化・サポートするスキルを保有している(残りの3属性はテクターに割り振られている)。テクニックのチャージをサポートするスキルを数多く持ち、チャージ中にPPが回復するようになるもの、チャージ具合を保持するもの、チャージ時間を短縮するものなど幅広い。未チャージのテクニックを強化するスキルも存在するが、威力や範囲に難があり、現在はチャージテクニックで戦うことを前提に調整されている。テクターと並んで特別な複合テクニック・略式複合テクニックが使用できる数少ないクラスでもある。マルチプレイでは攻撃テクニックによる火力支援に加え、属性状態異常の付与も期待される。味方を支援するスキルは持たないが、テクニックの中には味方をサポートするものも存在するため、時に集敵・回復・バフ撒き等を求められることもある。周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に攻撃手段を選択できることが強みである。全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。空中に飛び上がって戦う手段をほとんど持たず、常に地べたに足を付けて戦うことになりがち。地上は敵の攻撃も苛烈になりやすいため、位置取りにも気を遣う必要がある。※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。ラ・バータ使用時の注意点についてラ・バータ使用時の注意点についてラ・バータを筆頭とする氷属性テクニックはエネミーに状態異常のフリーズを付与することがある。マルチプレイをする際、フリーズの吸引を止めてしまう効果は厄介な存在となる場合がある。効率よく複数のエネミーを殲滅したい場合、集団でまとまったエネミーを倒すことがセオリーとなるが、一か所にまとめるPAやテクニック、スキルの妨害をしてしまうフリーズはエネミー殲滅効率を下げてしまう。フリーズは攻撃で解除されるが、解除後は直前に行っていた動作を再開する。エネミーが攻撃する直前でフリーズが付与されると、攻撃範囲内にいるプレイヤーはフリーズが解けた瞬間に不意打ちを受ける恐れがある。クラスによっては被弾で与ダメージが低下するクラスもあるため気を付けておきたい。フリーズに関連して特に攻撃範囲の広いラ・バータにおいては、出現した瞬間にエネミーを凍らせてしまうことがある。この際、地面の下などでエネミーが凍って攻撃が当たらなくなるなど大きな害のある現象も発生するため、周回効率を重視する艦隊マルチプレイなど、使用自体を控えることが推奨されるマップも存在する。※上記の記述はPSO2における仕様の周知を目的とするため、煽り行為など相手を傷つけるために用いることを容認はしない。そのような引用によって発生したトラブルについて編集者は一切の責任を取ることが出来ないため、運用については慎重に扱われたい。ボルトマスタリー2ショックブーストボルトテックPPセイブハイレベルボーナスFoレアマスタリーフォースファーストアーツJAアディションテックチャージJAアディションネクストジャンプミラージュエスケープステップジャンプステップJAコンボジャストリバーサルエアリバーサルJリバーサルJAコンボサブクラスとしてのフォースフォースのサブクラスコメント運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。+10PPアップ1,2は累積する。+75法撃アップ1,2は累積する。法撃ハイアップ法撃力が上昇する。+120法撃アップと同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。関連潜在能力(回路解放,力の預言,叡智への導き)関連特殊能力(回路輪転)EP3よりHP減少効果が廃止された。効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。後述するフォトンフレアロッドSCのスキルが非常に強力なためLv85以上になった際には1でもいいので習得することを推奨する。シフタ等のバフは乗らない。+200現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。170%他のスキルとの併用については状態異常を参照。テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。20秒このスキルはLv85以上で習得可能になる。このスキルはSPを消費せずに習得できる。チャージ時間が60%軽減され、テクニック毎のチャージタイムが40%になる。零式ギ・グランツ、ナ・メギド、複合テクニックは対象外。テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。30秒フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。効果時間中にフォトンフレアを再発動しても、このスキルの効果は消失せず30秒経過まで維持される。-スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。(装備している)ロッドと同じになる。性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をするキャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃モード、又はローズスキュアを装備して召喚したてきぱきLv5サリィ(ポップル)、ヴィオラ、グラスのが上である。(打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上。集団相手なら複数ヒットするサリィ・ポップル、ヴィオラ、グラスには敵わない。)EP6現在はロッド通常攻撃によるPP回復量が大幅に上方修正されたので、殴打部分と合わせて大幅にPP回収が可能。S5:静心杖弾を用いない場合、殴打ヒット時のヒットストップ硬直が大きめなことに注意。複数体が集まった箇所で殴打部分を当てると一瞬で満タンになるほどPP回収ができる反面、莫大なヒットストップ硬直により、エネミーの目前で多大な隙を晒してしまいかねない。スキルリングのL/Aロッドシュートモードを使用することで範囲攻撃となり、複数の敵から纏めてPPを回復できるようになる。着弾までのタイムラグや誘導性能が変化するため、マルチ等では更に使い辛くなることも。Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。スキル取得時に発生する攻撃判定故に「通常攻撃ではない」ためアタックアドバンスも効果がない。反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。ファイターのチェイスアドバンス、チェイスバインドは有効。EP6現在、Foのサブクラスとして優秀なファントムのオールアタックボーナスPh、エトワールのオールアタックボーナスEtの打撃属性部分が有効。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。1000%(つまり表記の10倍)。JA不可でノンチャージ扱い。ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。200%LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。受付範囲拡大の効果もある模様。当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。110%関連潜在能力(瞬刻の理,瞬刻の天理,新生の理,刹那の極撃,瞬拍の烈閃)ジャストアタックなのでノーマルテック、チャージテック両方に恩恵がある。110%関連潜在能力(無心の形)未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」やクラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。略式複合テクニック3種はチャージ扱いであるため注意。110%関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。修正履歴2017/12/06テックチャージ2のレベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)エレメントコンバージョン武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。45%関連潜在能力(悠久の操心器)関連特殊能力(摂理洗練)通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、属性値60のとき30%(他属性では27%)上昇させる。少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。120%タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、(レ・ザンディア以外の)複合属性テクニックには適用されない。パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずに攻撃テクニックを使うので無意味。-通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。(通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイト、PPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。-武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。ギ・バータを0.8秒チャージして回避すると、直後にギ・バータを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ミラージュステップ、ダイブロールでも維持可能。ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。キープの時間制限も特にない様子。キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。すると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。戦闘不能時PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。ロッドキープボーナスの効果でPPの再消費をなくすことができる。テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)チャージの無いナ・バータ、零式ナ・バータや、特殊チャージの零式ギ・グランツ(チャージ中)、ナ・メギドにはスキル効果が適用されない。その為、テクニックをキープした状態でこれらのテクニックを使用してもキープ状態は維持される。-チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用。チャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。120%関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)シフタには効果は乗らない。両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。110%関連潜在能力(炎火の追行)武器の特殊効果にも乗る。+110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。50%関連潜在能力(炎の刻印)最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。120%関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)デバンドには効果は乗らない。両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。110%関連潜在能力(細氷の枷)+110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。600%関連潜在能力(獄牢氷縛)耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。120%関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。110%関連潜在能力(雷光の戒め)武器の特殊効果にも乗る。+110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。-10本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。Lv5を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。消費PPに関するスキル等は、乗算を先に行い加減算を後から適用する。最終的な消費PPがマイナスになる場合は「消費PP1」として処理される。105%このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。フォースには「何らかの限定的な発動条件付き」かつ「1振りにつき1%ずつしか威力の上がらないスキル」が存在する(以下6種)ので、スキルを振り直す際には、それらよりも優先してこのスキルを習得しておきたい。テックJAアドバンス、ノーマルテックアドバンス、テックチャージアドバンス1:何らかの発動条件付きで、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。〇〇マスタリー1:特定の属性のテクニック限定で効果発動。スキルLv7~10の部分では、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。110%クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。初期習得スキルに変更ファーストアーツJAアディション最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。0.25秒このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。このスキルはSPを消費せずに習得できる。非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。ガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。テクニックによる攻撃を主体とするフォースにおいてテクニック無効の本スキルが活きることはほとんどないと思ってもらっていいだろう。テックチャージJAアディションチャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。チャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。-このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。このスキルはSPを消費せずに習得できる。(ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。-関連スキルリング(L/ショートミラージュ)長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。かかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。-元はスキルリングとして実装されていたスキル。2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。回復効果を効率良く発動できる。実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。-元はスキルリングとして実装されていたスキル。2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。ステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。そこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。-元はスキルリングとして実装されていたスキル。2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。いうより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。-元はスキルリングとして実装されていたスキル。2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。修正履歴2018/10/10全クラスにクラススキルとして追加スキルリングショップでの陳列を終了サブクラスとしてのフォースサブクラスで(実質含め)適用されないのはフォトンフレアロッドSC、タリスファストスロー、ロッドシュート、エレメントコンバージョン、チャージエスケープ、ロッドキープボーナス、レアマスタリーフォースの7つ。火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。フォースのサブクラスメインクラスがフォースの場合、与ダメージのほぼ100%をテクニックに依存することになる。よって、サブクラスはテクニックの威力が上昇するかどうかを重視したい。よる燃費向上、チャージ速度・チャージ中移動速度上昇による立ち回りの強化、更にクリティカル率も補強してくれるファントム(FoPh)Foの弱点である打たれ弱さを圧倒的な耐久で補い、その上でテクニック火力及びクリティカル率も補強してくれるエトワール(FoEt)現在は上記3種が優秀である。次点でファイターやラスターも火力の底上げに大きく貢献してくれるが、テックアーツJAとテクニックの戦法がやや噛み合わない部分も多く、使い勝手は上記3種に少し劣る。その他の構成は上記3種との戦力差や使い勝手の差が大きく、特別な理由が無い限り選ぶ必要は無いだろう。FoTeFoTeテクニック威力:エレメントウィークヒット(120%(非弱点110%))、(風光闇は+〇〇マスタリー1(120%)、〇〇マスタリー2(120%)=172.8%)その他の優秀なスキルPPリストレイト、PPコンバート、スーパートリートメント、テリトリーバースト、テリトリーPPセイブ風・光・闇のテクニックで弱点属性を突く場合に有力な組み合わせ。逆にこれらの属性を使わないと倍率がかなり下がってしまう。PP関連のスキルが多く、継戦能力は随一の構成。静止状態PPリストレイトを常に心がけた立ち回りができるようになれば、ほとんど通常攻撃せずに戦い続けることができる。強く依存するため複合属性テクニックとの相性は良くはないが、各種マスタリーが乗ることを考えると総合的な火力は決して低くない。EP5での大幅調整以降は光属性テクニックが主力になったため、光属性マスタリーを取得できる強みが増した。複合テクニックの回転率を高めるためにも積極的にダメージを稼ぎたいところだが、あらゆる組み合わせの中でも屈指の「打たれ弱い」構成なので注意。敵の攻撃はしっかり見切ろう。Te側スキル「デバンドカット」は拘りがない限り5振り取得を強く推奨する。デバンドを維持してようやく並耐久になるといっても過言ではない。完全回避できる自信がなければHPを可能な限り上げよう。大きな欠点として、Fo側のツリーには現状クリティカル率を上げるスキルが1つもない上に、Te側のツリーでもクリティカル率アップスキルがシフタクリティカルの最大+20%しかないため、クリティカルに特化するのが厳しいこと。R/Cストライクリング(+20%),ユニット用SOPのS6:妙技の巧(+15%)を併用してもデフォルトの+5%と合わせて+60%止まりなので、クリティカル特化やクラフト武器の運用に関してはサブPhやサブEtに一歩遅れを取ることになる。S6:妙技の巧(+15%)、S5:妙の巧志(+20%)、リバレイト武器(+20%)、S7:六色の巧(+30%)、R/Cストライク(+20%)、...等と現在ではクリティカル率を伸ばすSOPや潜在能力が充実しているため、ここらで補う事は可能。妙技の巧(S1で+15%,S2&S3で+12%)、妙技の巧2(S1で+18%,S2で+15%)、など、武器SOPにもクリティカル率を伸ばす選択肢はあるが、クリティカル率を伸ばすために威力系の武器SOPを諦めるのは期待値的にも本末転倒であり、あまり得策とは言えないだろう。屈指の高倍率を誇るルーライラ-NTの最大クラフト+ウェポノイド潜在+リーパー複数+スレイヤーに関しても、高難度帯の与ダメージのブレを抑えることを考慮すると、サブTeでの運用はあまり得策ではない。素直に下記のサブPhやサブEtを選択すること。FoPhFoPhテクニック威力A:オールアタックボーナスPh(135%)、フォトンストリーム上限(110%)、クリティカルストリーム上限(105%)=155.925%テクニック威力B:A×テックショートチャージ(70%)=109.1475%その他優秀なスキルスプリントテックチャージ、ファントムPPリストレイト、PPハイアップFoPhも参照。使用するテクニックはFo側の属性マスタリーが適用される「炎、氷、雷」が中心となる。威力、PP回復力をバランスよく向上させ、さらに機動力と攻撃速度を獲得して快適さを高める組み合わせ。サブファイターと比べ、エネミーの向き、テックアーツ、スレイヤー系に縛られず安定した威力を発揮する。PP面を補うスキルが豊富なため長期的DPSを考慮すれば悪くない。PP回復力に関してはサブテクター以下だが、ファントムPPリストレイト(およびテックショートチャージのPP消費軽減)のおかげで息切れしにくく、ロッド殴りで回収できるPPの量も増える。スプリントテックチャージで機動力を補えるのは他のサブクラスにない利点。テックショートチャージ取得時はテクニック威力が大幅に低下するものの、PP消費が軽減され、DPSもおおむね向上する。複合テクニック・略式複合テクニックの威力は低下しない。レスタ・メギバース・ザンバース・シフタ・デバンドといった補助テクニックに関しても一切影響がない。レスタやメギバースを格段に速いチャージ時間で使用でき、リカバリーを立て直しやすいのは大きな利点になるだろう。万全に活かそうとすると、集中カスタムから威力カスタムへの再厳選が必要になる。フレイムテックSチャージと合わせてイル・フォイエの高速チャージが可能。いえ有効活用できる場面が限定的なのがネック。威力低下を嫌いテックショートチャージを取得しないことも考えられるが、サブファントムである利点をひとつ捨てることになる。クリティカルストリームにより、Fo側のスキルツリーには皆無なクリティカル率を大きく底上げすることができる。クラフト武器との相性も良好。PP300でクリティカル率+60%,PP250でクリティカル率+50%となる。FoEtFoEtテクニック威力:オールアタックボーナスEt(145%)×エトワールJAボーナス(115%)=166.75%その他優秀なスキルJAクリティカル(50%)、フラットアタックボーナス(130%)、スタンディングマッシブ、ダメージバランサー、エトワールブースト、エトワールHPリストレイト、HPアップ(+50)、PPアップ(+10)、全攻撃力アップ(+50)、全防御アップ(+50)使用するテクニックはFo側の属性マスタリーが適用される「炎、氷、雷」が中心となる。ダメージバランサーとエトワールブーストにより、Foの弱点となりがちな防御面を大幅にカバーできるのが最大の利点。スタンディングマッシブのおかげで、足が止まったりチャージ時間が長い大技テクニックも安定して決められる。倍率はFoFi/FoTeの最大値にこそ及ばないものの安定して高く、更にクリティカルも出し易い。実質的に風/光/闇で弱点を突く時のFoTeにも匹敵する。後継クラスであるため法撃力もそれなり。Etのテックアーツ/セイムアーツはテクニックには乗らないため燃費をカバーできないのが難点。そのため風/光/闇で弱点を突き続ける場合の火力はFoTeに及ばない。支援能力も上がらない。元から風/光/闇で弱点を突く時のFoTeに匹敵する倍率があるので、弱点属性を無視して炎/氷/雷の特化属性で押し切ってしまうことで燃費分の火力差を幾らかカバーできる場合がある。弱点属性倍率は大抵のエネミーで120%程度であり、炎/氷/雷マスタリ分の144%の方が高いため。加えてFoの炎/氷/雷スキルはマスタリ以外にも優秀なものが存在する。複合テクニックの威力をFoTeと比較しても、炎/氷/雷側でマスタリ分程度、非弱点側でEWHに10%分程度の差が生じるため、総合倍率で120%以上の優位性はある。(複合テクニックには2属性分のマスタリが全体に掛かる為、両属性不一致の場合約105%の優位性があるのみ)PP周りのスキルが皆無なのでとにかく息切れ対策は必須である。S級特殊能力の時流の恵や光子縮滅、ゲノンダラーサ+災転輝与などが対策の一つとして挙げられる。ダメージバランサーのデメリット(自身への回復効果-100%)には注意。レスタやメギバースがほぼ無価値も同然となるのでメイト系手動使用+L/メイトラバーズ等の自己回復手段は必ず用意するようにしよう。JAクリティカルにより、Fo側のスキルツリーには皆無なクリティカル率を大きく底上げすることができる。クラフト武器との相性も良好。サブPhと比べると、こちらはJAのみで最大+50%と非常に条件が緩め。前述の災転+ゲノン武器などで即時PP回復手段を賄えるのであればこちらにするのも手。1.417Fo側は炎氷雷マスタリーのみ。それぞれスキル補正に1.2、1、0.85を乗算した。通常エネミーは属性部位倍率比が弱点:非弱点=1.2:1、世壊種は弱点:非弱点=1.2:0.85となっている場合が多い。FoHuFoHuテクニック威力:フューリーコンボアップ(110%)その他の優秀なスキルオートメイトハーフライン、アイアンウィル、マッシブハンター、フラッシュガードハンターのスキルはテクニックの威力上昇にほとんど寄与しない。耐久力という意味でも、FoSuでペットを使ったほうがほとんどの場面で死ににくいだろう。EP6からは火力も十分に底上げしつつ、サブHuよりも圧倒的に打たれ強くなるサブEtが登場、更にPP回復に関しても災転2つ+ゲノン武器という大頭の登場によって更なる追い風を受けている。いずれにせよ、「このサブクラス固有のメリット」を見出しにくい構成である。FoFiFoFiテクニック威力A:ブレイブスタンス(140%/135%)、ブレイブSアップ(110%)=154%/135%(+テックアーツJAボーナス115%=177.1%/155.3%(+チェイスアドバンスプラス115%=203.7%/178.5%))テクニック威力B:ワイズスタンス(135%/130%)、ワイズスタンスアップ(130%)=175.5%/130%(+テックアーツJAボーナス115%=201.8%/149.5%チェイスアドバンスプラス115%=232.1%/171.9%)その他の優秀なスキルテックアーツJAPPセイブ、PPスレイヤーファイターのスキルはテクニックに適用されるものが多く、高い火力を売りとしている。両スタンスはアップデートにより最低限の威力が保障されるようになったが、可能な限り条件を満たせるよう意識して立ち回りたい。チェイス系のスキルは、テクニックであれば武器の特殊能力よりも高確率で状態異常を付与することができる。いずれにせよボスにはほとんど効かないので注意。PP関連のスキルが少なく息切れする場面が多いのが欠点。クイーンヴィエラなどのPP回復手段を用意しておきたい。EP6現在は火力も十分に底上げしつつ、更に圧倒的に打たれ強くなるサブEtの登場により、やや不遇。FoRaFoRaテクニック威力:ファーストヒット(120%)その他の優秀なスキルタクティクストラップ、キリングボーナスレンジャーのスキルはテクニックの威力上昇にほとんど寄与しない。PP関連のスキルが豊富だが、それなら他にも候補はありわざわざこのクラスを選ぶ理由にはならない。味方の補助を意識するにしても、TeRaのほうが優秀といえる。FoGuFoGuテクニック威力:パーフェクトキーパー(120%)、(+エアリアルアドバンス120%=144%)その他の優秀なスキルオートメイトデッドライン、チェイントリガーチェイントリガーを意識した構成。FoGuとGuFoの違いはそれぞれのメインクラス専用スキルと複合属性テクニックあたりか。GuFoの考察も参照。チェインフィニッシュがメインクラス専用スキルに変更されたため、現状この組み合わせを選ぶ利点はほとんどない。FoBrFoBrテクニック威力A:アベレージスタンス(115%)、アベレージSアップ(110%)、アベレージSチャージ(110%)=139.2%テクニック威力B:ウィークスタンス(135%)、ウィークスタンスアップ(110%)、ウィークスタンスチャージ(110%)=163.4%その他の優秀なスキルクイックメイト、Jリバーサルカバーアベレージスタンスは火力が低く、基本的にはウィークスタンスを狙うことになる。テクニックは属性を合わせるだけでよく、狙える場面は多い。FoFiと比べると、条件がゆるい代わりに火力が低い。FoBoFoBoテクニック威力A:エレメンタルスタンス(120%)、エレメンタルスタンスアップ(110%)=132%(+シフタエアアタックブースト105%=138.6%)テクニック威力B:ブレイクスタンス(135%)、ブレイクスタンスアップ(110%)=148.5%(+シフタエアアタックブースト105%=155.9%)その他の優秀なスキルエレメンタルPPリストレイトF、クリティカルフィールド、デバンドアタックPPリストレイト支援スキルの豊富な構成。支援にせよPP関連にせよFoTeのほうが上回る場面が多い。複合属性テクニックとマスタリーのことを考えると、火力についてもこちらが高いとは言い切れない。FoSuFoSuテクニック威力:オールアタックボーナス1(115%)、オールアタックボーナス2(115%)、ペットエレメントウィークヒット(105%)=138.9%(+サポートファイア110%=152.7%(+ポイントアシスト115%=175.7%))その他の優秀なスキルHPリストレイト、HPハイアップ、全攻撃ハイアップ、全防御・技量ハイアップ、マッシブメイト耐久力を重視しつつ、それなりの火力も確保した構成。PP関連のスキルに乏しいことが欠点で、耐久力以外ではFoFiに見劣りする場面も多い。1度の戦闘不能が命取りになる場面も決して少なくないため、耐久力を活かせる場面は増えてきているが、Su以上に火力・耐久力を共に大きく底上げできるサブEtの登場が向かい風。使用するテクニックはFo側の属性マスタリーが適用される「炎、氷、雷」が中心となる。目安としてボルテージ380からサブEtの法撃倍率を超える。ハイボルテージ時はFoTeの最大値に迫る威力であり、実質的に風/光/闇で弱点を突く時のFoTeにも匹敵する。後継クラスであるため法撃力もそれなり。PP回復量150%に加え、フォトンフレアのリキャスト半減(90秒→45秒)とかなり大きな恩恵を受けられる。サブLuの宿命として初動が遅いのが難点。広範囲を攻撃する手段が多いため、使用テクニックにもよるが集団相手であればボルテージは稼ぎやすい。単体相手の場合、炎・氷・雷には多段ヒットさせられる高威力のテクニックが少なく、テックアーツを乗せつつ撃ち込むというのが少々難しいのが難点か。単体相手に手早くボルテージを稼ぎたい場合、零式ラ・メギドを展開しつつレ・バーランツィアを密着して撃ち込むのが有効。フォトンフレアロッドSC中なら零式ゾンデやイル・グランツで稼ぐこともできるが、フォトンフレアはハイボルテージになってから使いたいというジレンマがある。PPとダメージの効率はやや落ちるが、とっさのテックアーツ起動用のパーツとしては、一瞬だけボタンを押せば即JA可能な零式ナ・バータも優秀。敵の攻撃を凌ぎつつ同時にテックアーツを乗せる手段となるため、特にボス戦では有用。ボルテージの維持に関して、相手や状態次第ではあるが、直前にサ・ゾンデを撃ち込んで起爆していると、相手が場外に去ってもスリップダメージが入る場合がある。1撃のみだがザンバースの追撃も同様。防御面に関してはボルテージによる最大20%のダメージ軽減のみ。サブTe,Phよりは幾らか生存性が高いという程度。回復手段としてはボルテージリセットヒールやキリングリストレイトがあるため、雑魚戦では多少のダメージならすぐに治せる。PP周りのスキルが複数存在するため、サブTe程ではないがそれなりのカバーが可能。先述のハイボルテージのPP回復量150%効果は、特にPP自然回復に依存するFoにとって相性良。EP6時点では近距離戦闘もしくは近場に敵を引き寄せて倒すことも多く、キリングリストレイトとの相性はそこそこ良い。戦闘後にボルテージリセットヒールでPPを補充できる。コンプリートレストは、複合テクニックのチャージ時間を利用すれば一応発動できる。テックアーツPPハイセイブはかなり軽減量が多い。フォースではやや活かしづらい発動条件だが、消費の多い略式複合などには上手く乗せていきたい。デバンドディスオーダーにより状態異常付与率がブーストされる。状態異常をばら撒くのが得意なのもあり、活かしやすい。ギアゲージが無いためシフタゲージブーストの恩恵は薄め。PBゲージが溜まりやすくなるため、空き時間にフォトンブラスト(主にケートス・プロイ)を発動しておける機会が増える。クリティカルに関してはテックアーツ及びハイボルテージで各25%、計50%と安定せずやや厳しめ。ガンスラッシュ使用時の倍率は、サブLu間で比較すると並~やや高め程度。Fo側のスキルの殆どを投げ捨てる事になるが、逆に言えば無条件で常時並以上の威力は出る。コメントコメント欄が荒れています。挑発的・侮辱的な煽りコメントにはレスを控え、スルー又はコメントアウト、通報(差分チェッカーから)での対応をお願いします。雑談板ではないので原則スキルについてのコメントをお願いします。バランス等の意見はここに書いても荒れるだけです。09:26:56Suのコメ欄みて同じことを思ったけど実質0にするのはかなり厳しい気がする。ロックベアでやってみるか。09:32:32やってみた感じイルグラ連打してれば45秒以内に500ボルテージ到達はそう難しくなかった。ラメギ零も入れられれば余裕なんだが、PPがきっついのと動く敵の場合は500(イルグラの場合1HITが2ボルテージなので250HIT。25発くらい?)を貯めるのは案外厳しいかもしれない。45秒中フル回転できるのは20秒なのもあって、使えないことはないと思うけどピーキーな印象があった。(なおクラスページにもあった通り、500ボルテージに到達する前にフレアSCを使ってもリキャ減の効果はない模様。10:06:52木主です。実戦で使ってみたんだけどクエストの仕様や演出、沸き時間の関係でボルテージを維持できる状況がほとんどなく実用に耐えないことがわかりました。あと一度500を達成すればボルテージを維持出来ていればリキャストの軽減を受けられました。12:14:01ヒット数はザンバが乗るから人の集まるところでザンバとラメギ巻いてればかなりの勢いで溜まってく。02:29:24ロックベア相手でフォトンフレア無しでもラメギ、ザンバース、レフォメ辺り駆使して15秒ほどでハイボルテージの500までは持っていくことができる。そもそもフレア自体をリキャ無しで使えてもフレア効果時間中はSC再度使えるわけじゃないという枷。18:26:54複合は無理だった。18:37:45一応試してみたけど複合テクのリキャストは対象外みたい。18:39:24サンクス、流石にフレアSCからの複合連続ぶっぱみたいな仕様になりかねないからここら辺はしゃーなしか。20:02:4515秒で持ってけるなら使えるんじゃね?フォトンフレア最大までふってHP3000盛り活器応変運用でサブに急速補助もってザンバ撒きつつボルテージ貯めてロッドに持ち替えてフォトンフレアみたいな。ユニット盛れない分をフォトンフレアで補るし。13:32:44レフォの火力がもうちょいあればマイナー構成ぐらいにはなるかもしれん。14:38:35初動の火力こそ他のサブクラスに劣るけれど、それすらも気にならないほどPP効率おばけでめちゃ強いぞ。零ナバx3からのレザン撃ちきった後、続けてコンボでラフォギゾメギドあたりでコンボ繋いで再びレザンに持っていけば無限に攻撃できる。14:33:24レフォを使うことが云々と否定はしない。そのためにレフォを使う理由はないかなあ。15:26:43ベガス緊急ならレフォありじゃね?敵のめちゃ低いし。レフォ自体の範囲ってどんなもんだっけ?艦内潜入のセンサー回避以外で使ったこと無いから分からんわ。19:38:33とはいえボルテージの維持が難しく、一撃が命取りになりかねないレイドボスではEt安定だけどね。20:24:45サブEtと違って奪命巧志六色活用みたいなタイプのSOPもちゃんと機能するメリットもあるぞ。20:47:57枝1の言う通りだ。21:59:48レイドボスは定期的に場外飛んでったりするのも多いからな~。22:51:39静止クマ相手に試した、フレアSC零ゾンが20秒(全Hit)でボルテージ300超え、テックアーツマルチボーナスが略式にも乗るからノンチャテク→レバーランで1Hit+3で20秒で200は超える。上の木にある「ラメギ、ザンバース、レフォメ辺り駆使して15秒ほどでハイボルテージの500」ってのをいろいろ試したけど出来なかった。これは20秒で450程がMAXだった。ちなみにボルテージ400でEt倍率は超える。06:45:46すでにサブPhのほうがEtより強いと思う。何にせよ選択肢が増えるのは良いことやね。00:58:17まあ好き嫌いも相性もあると思うから別に個人の意見ってことで良いんだが、サブEtが強いって決定事項的に話す相手にはこっちも反論するって感じだな。04:48:32前提もクソも「サブLuがEt超えた」って木主の話が前提ナシのEt最つよ論に立脚してるのに(Luがそれを超えたって内容だけど)、子木だけが前提を限定する理由なんかないだろ。木主の時点ですでにトータル性能の話になる。11:32:41ボルテージに地味に備わってる被ダメ減を考慮したら新S5と合わせて意外と固そう。11:47:07あれPP消費するから使う気にならんよ。15:03:32この効果だったらついでに頑強くらいついててもよかった気はする。21:19:39PPに余剰のあるFoTe用じゃないか?FoTeで一番怖いワンパンKO対策になる。PPダメージが気になる位被弾してる状況なら、もう床なめてるだろうしな...。21:54:12真面目な話、サブEt以外だと普通に有用だと思うぞ。枝3の言うとおり本来Foでガツガツ被弾しながらゴリ押ししようものなら床ペロ直行コースだし被ダメ25%減少ならワンパンに対しての保険としては十分だし。00:07:03あれは火力目的で運用するんじゃなくてS2災転でデメリット消して耐久目当てで運用するんじゃないかねぇ。25%ダメカは実質HP+33%だし、今はよっぽどHP軽視した構成でもない限り普通に1500くらいは行くから、防御下がらずにHP500以上相当の恩恵を受けられる。S5分の威力2%クリ率20%と引き換えにラピシャレベルかそれ以上の耐久強化を得られると思えばまぁ悪くはないんじゃねと思った。言え、ワンパン対策なら初撃のみ60%カットのスティルとかウィル持ちのイクスとか対抗馬が多いのがな。スティルの軽減貫通して殺してくるなんてもうPTエンドレスくらいだろうし。15:43:151発目のリキャが戻らんけども安定して殴れる相手なら初手フレアでイルグラなりぶち込んでボルテージ最速貯め、リキャ中には複合撃ってとりあえずお茶濁し、からのフレア超回転開始ムーブは面白そう。装備完成前にやってみた感じはPPキッツキツだったがクラースロッドできてPP300近くある今の状況なら回せるかもしれん。20:31:38頑張ってフレアのリキャスト削ったところで結局、45秒中25秒はフレアのフレアしてない時間があるからうーんってなる。23:36:41FoLuはちょっとだけ浅く触ったけど利点がよく解らんかった。初期から強くてテク初心者にも優しいけどシンプルゆえにやれることの幅が狭いサブEt、視野が広い玄人じゃないと力を発揮しきれないけど何でも水準以上でできるサブTe、資産とPSがないうちは弱いかわりに成長限界は二次曲線的に高いサブPhって感じで、総合力は横並び感。(ほぼ)専用SoPだの空中スライドだのリキャ軽減だの略式の強化だの、いろんなテコ入れでFoじたいがPhの劣化っぽい状態もようやく改善されて、もうどっちが強いとも言い難くなってきた(ここまでやらんといけないほどFoとPhのパワーバランスが狂ってたってことに今更ながら目が点になるけど)。あとはSPの緩和があれば言うことないけど、そこは上限100解放で感触の変化もあるのかな。13:26:44サブLuの利点はボルテージヒールリセット、最大倍率、ハイボルリキャスト半減。18:17:22わいもFoPhが一番強いと思う。下手糞が使うと弱いって点も同意。19:02:25いや倍率高いほうが強いというならFoがバフされることもなかった。事前情報段階ではテク上方修正はPhまで強化されるからFo救済にならないとも言われてたが、蓋を開けたらFo側マスタリー関連スキルの恩恵が下馬評より大きくなり立場改善につながってるな。ギゾの大強化でボルトテックセイブあたりも存在感を増した。20:18:28これテク上方でPhも恩恵受けてるのも事実でしょ。20:36:242019年12月だとサブはTeかPhの一応二択だったぞ。当時はFoPhは中途半端で、だったらPhでいいとまで言われてた。時系列で言うとEt登場の前にバフされてFoPhも実用レベルまでなってる。ワイは当時からFoPhもいじってたからイルグラからギゾに主砲変えて劇的に強くなったのハッキリ憶えてるしワイの周囲の連中はFo復権に気付いてたぞ。その後にEtが出てきた。ワイもサブEtのほうがサブPhより強えーなとしばらく使ったよ。20:54:52けど活器応変の実用化で状況はまた変わった。活器はマジでこれまでの常識を破壊したと思うわ。マッシブ付くならHP回復できないEtより活器応変でメギバ置いたFoPhのほうが挙動の有利も相まって生残性は高い。そもそも挙動軽いから回避力違う上にだからな。手数が違いすぎて複合の回数も違う。FoEtはスタンダードに強いが突き詰めていけば天井が高いのはFoPhだと思う。上の子木じゃないが活器応変3000あっての話で無駄な動きが多けりゃ挙動の有利なんか消えてしまう。21:11:52そこまでPSに自信あるならタイムアタックでもやって結果出したら?数字も出せない、結果も出せないじゃ「僕の使った感想」でしかないからな。そんなのお前の感想だろで話が終わっちゃうじゃん。21:17:59動画等で結果出せばいいじゃんってことよ。21:25:17卑怯にも自分じゃなく大先輩の話だが今ソロ輪舞の成績だとFoPhとFoEtで現状変わらんのじゃなかったか。22:37:10なんか大木になってるけどFoPhが高天井なことは、ガチなFo使いならすでに常識だと思ってた。変に低評価する人のほうが不思議な感じがする。15:04:50上にもあるが天井は低いでしょ、Ph同様の差し込み性能と単発外しリスク低減ってメリットはあるがそれ表Phが上位互換だしフレアSCとの相性も最悪で上振れする要素無いんだもの。03:50:03FoPhも相当に強いけど詰めようとするとタリスでの運用やPhテックSチャージの調整とかFoEtと違ったビルドを要求されるからあんまりオススメは出来んかなぁ。プレイヤーの理解度次第でメインPhより上になるか下になるか変わると思う。それとサブLuに関しては倍率お化けなのもそうだけどガンスラで打撃や射撃にもある程度対応できるようになったのは法撃オンリーのFoとしては結構デカイ。14:02:26このクエならサブPhが強いってのなら理解もできるが「成長限界は二次曲線的に高いサブPh」とまで書かれると???ってなるで。「シンプルゆえにやれることの幅が狭いサブEt」とかもサブPhがサブEt比でやれる事って何よ?ってなるしな。16:09:59手数が全然違うからなEtとPhだと。EtってPhに慣れるとトロいからザンバ置きながら複合ブッパとか凍ってる奴解除しながら自分も敵のダウン中に攻撃とか、限られた時間にあいつ倒してコイツ倒してそんでこっちのスイッチ押して...とか、自分で集めて散る前に範囲ぶち込んだりとか、そういう器用なことができない。02:14:36装備ほぼ完成したからサブLuで熊殴ってきたけど、確かに案山子殴りの火力なら他とは比べものにならないくらい出るね。PPもほぼ減らないしシフデバ使う手間も無ないから快適。21:15:38維持は無理でしょ、そういう設計のクラスだし。22:41:55S5:瞬術略唱「俺を使えばすぐ貯められるかもよ?」まぁ試したことないんですけどね。イルグラが20ヒットになるって考えればボス戦で1発40カウントup、ザンバと零ラメ使えばそれ以上、チャージ短いラグラ混ぜてテックアーツ使えば実用性が...なさそう。光マスタリーないしね。08:25:54対ボスでの溜めに関していろいろ試した結果を書いとく。テックアーツ意識して零ラメギしながらレバーラン、ザンバースも適度に撒きながら接着すると火力をそこそこ出しながら27~32秒でハイボルにもっていけた。レフォメのがヒット数の都合から理論上は早いはずだけど、消費PP・火力・ボルテージ効率のバランスをとるとこの選択肢一択になりそう。18:14:22ガンスラ使うのはどうだろうか。S5に堅守仕込めば被ダメも相当押さえられると思うんだけど。22:36:03構成は違うけど試してきた(S4六災S5活器、ラピシャの低防御を逆に活かす構成)。零ラメ+レバーランよりボルテージ溜める速度も遅くて威力もテクを撃つよりか幾分低いな...って感じ。私がガンスラ使い慣れていない部分が大きいかもしれないけど、動く相手には取り出さない方がいい気がする。いって動かない相手に火力が出るかと言われても首を縦に振りにくく...FoLuで握るなら"相手が動かない+打が明確に通る"場合のみがいいのかもしれない。13:42:37結局最後?まで属性ブーストはゴミのままだったしイグニッションもゴミのままだったしフォトンフレアもそれ単体だとゴミのままだったな。14:14:55仮に手が入って振る意味が出てきたところでどっからそのSP捻出するんだって話になるしなあ...。18:42:37なんか知らんけどFoだけやたらとSP足りない設計なんだよね...。22:33:22古い時代の名残だとしたら、もう緩和して変えなきゃだめだよね。13:54:57マスタリ全部とフレイムSCとボルトPPセイブまで取ってなおステアップ取れるくらいには余裕あるでしょ。フレイムショトチャMAX)もJAエディションも、欲を言えばほしいわ。100キャップ解放あってもあと11点は余裕で足りない。SPあるなら法撃アップだってその他だって振れるに越したことはないんだから。15:17:49こっちもフォトンフレア切ってドヤ顔してるやつ初めて見たwいるんだなそんなのって感じ。15:28:45反応無くなったな...。別に通常火力を取るか瞬間火力を取るかとかは個人の好みだから、フレア切るのも好きにすりゃいいんだけど、そもそもSP足りてないって話を否定するのにフレア切を前提にしてくる意味がさっぱり解らん。振れるなら振ったほうが当然強いのに、一体何をもって「足りてる、余裕ある」と言ってるんだか。16:09:37サブLhだとボルテージ500あればフレア常時発動出来るからフレアがほぼ常時ステとして扱えなくもないぞ。21:30:39両方とるのが望ましい。するためのSPは不足してる。結論はSP足りません、以上で閉廷でしょ。21:47:53まあそこから先どうするかはホントに人それぞれだからな。それと確かにサブLuならフォトンフレアSCの効果時間中にアフターバーストを乗せるって芸当は可能だからフォトンフレアに5以上振れるなら一考の価値はあるかもしれん。何が後出しジャンケンよ、最初の1行目から「SP足りないな」って話に、お前が何「故かフレア切りを基準にして」噛みついてきたんやぞ。自分の発言すら忘れたのか、すぐ上にログがあるというのに。10:58:02フレア関連だけで31点はどうかと思うけどな。09:45:41スキルツリー制がコケてたのが判明したわけだし次回作からはPSUのGAS、PSPo2iのアビカスみたいな「一定のスロット数にスキルを最大数まで好きなだけ入れ替えできる」システムに戻るっしょ。16:23:38↑「このスキルだけ取りたいのに手前に必要性感じない余分な取得前提スキルがあって無駄にポイント費やしてしまう」、「全クラス頑張ってLv上げしたのに取得できるスキルはメインとサブに設定したものだけ、他はRリングに実装されている(劣化版も存在する)ものたった1つしか取れない」「HrやPhで打たれ強くてダメバラ取得したいのにサブクラス設定不可で一切取れない」っていうことが起こり得るからPSO2のスキルツリーシステムとサブクラスシステムはコケてるんだよ。自由度が却って狭まってる。16:59:55HrやPhでダメパラ効果発揮する時点でぶっ壊れやん。ゲームバランスなんてどうでもいいから取得したいスキルを好きなように使えるのでコケてないって面白いなお前。20:27:02続きは雑談板でやってくれ。22:13:17漠然とした内容でFoページの方が事情に詳しい人多そうなんでちょっと聞いてみたいんだが、今Foやってる人って武器のSOP1~5とかサブクラスの選定(使い分け含め)はどうしてる?ここ2〜3ヶ月くらい仕事で気絶(比喩)してたんだけどそっちが落ち着いてきたんで、最近発見されたロマン枠とかでもいいから面白そうな運用とかあったら聞いてみたい。知識はLu実装直後で、サブLuは意外とネタじゃなくガチかもしれないってところで止まっております。13:15:09基本は他の武器と同じで火力SOP、息切れしそうならPP系を適宜足す感じで良いと思う。クリ率がサブクラスに依存する分、妙撃が少し使いにくいくらい。アジェルorクラース(+保険にゲノン)ならPP系無しでも回るはず。燃費に寄せるならS23時流の恵(スティルorアジェルでレバランの継続消費を踏み倒せる)、S4滅域分与(レザンを頻繁に使う場合有用)のどちらかが有れば快適。PPが足りてるなら概ねロッド1本で持ち替え不要なので、6色系を採用するのもアリ。13:54:33サブLuは倍率の高さとハイボルテージによるフォトンフレアのリキャストゼロがまず目につくけど、エネミーラッシュ系のクエストではキリングリストレイトとボルテージリセットヒールも有用。レザンで集めて殲滅してからシームレスに次の行動に移れる。ハイボルテージのタイミングが噛み合わずにフォトンフレアのリキャストが発生してもガンスラ殴りが実用レベルの火力になるのも強み。Etのダメバラよりレスタや奪命の方が扱いやすい人には単なる浪漫以上の性能はある。13:55:12サブクラスを使い分けるなら、Teは燃費と補助のしやすさ、風光闇弱点倍率(マザーやデウス、ルーサー向き)。Phは通常テク及びテックCパリングの取り回し(ソロ高難易度など被弾自体避けたい相手向き)。Etはダメバラやスタンディングマッシブでの力押し(被弾許容でダメージを稼ぎたいクエスト向き)。ズレるが、L/ステルスアタックがあると快適&マルチで敵を引っ張るリスクが無くなるのでそれも用意したい。14:07:40長くなったので分けて回答させて頂きました。個人の所感ですが参考までに。14:10:19なるほど、助かります。現状はクリ特化でリング、妙、妙、S5巧志(名前がうろ覚え)にしてる関係でユニットS6もクリ15%のアレにしてるんだけど、クリ特化以外の火力構成もそろそろ試してみようかなーと思いつつ。なんかトレンドがあったら追ってみたいなと。Phが多いとのことなので、S5巧志とクリストリングがあるなら妙撃でも大丈夫だと思います。燃費系SOP無しで扱えているならS1赤ノ花閃、S2六色の志、S3花海雪の歌2の構成は倍率が高く、クリ率に依存しない(サブTe,Luでも火力が落ちない)構成としてそれなりに流行しているかと。持ち替えで消失するのが難点ですが、上述の通りFoはロッド1本でも結構やっていけるので。フレアSC&Fo最高火力のノンチャ6イルバのPP消費が尋常じゃないのでS4はアジェルかクラースに六色の輝秤。Foは被弾でチャージ中断されるためS5は3000応変一択。3000応変の副産物でサブEtのダメパラを切った。09:57:29風光闇テクの倍率はサブTeなら弱点:1.728,非弱点:1.584、サブEtなら弱点非弱点問わず1.6675。11:33:45そもそもFoEtは(FoTeやFoPhと比べて)複合運用では元々最下位。イルグラが主砲のFoTeや、ショトチャで手数が多いFoPhが相手じゃ、ゲージ貯めの時点で圧倒的大差で敵わない。倍率が高くないときてて、まるでいいとこない。12:02:17しいて言えば撃つとき事故率が低いってのはある。13:47:53まあFoEtはギゾで戦うからゲージで大差つくのはしゃーない。CTがあるから実際の差は2倍くらいかなと思うけど、たしかにFoPhで光弱点のフォトナーなんかにイルグラしてると常にCT待ちで複合ブッパしまくりにはなるね。16:32:16ギゾオンリーなら複合死ぬのは仕方ない。FoEtだと「非弱点属性ギゾ≒弱点属性ラバ、ギフォ≒イルグラ、ギメギ、零ナザン(若干劣る)」位のDPS。雷も雷迅サゾがギゾにDPSが近く、零ゾンは弱点部位の差がなければサゾを越える。FoEtもこのあたりのテクを適時使っていけば、DPSを大きく落とすことなくFoTe並には複合回せるよ。20:57:02PP事情は「人による」としか...。火力落としたくないならゲノンやシオン使えばいいし、持ち替えイヤならS4応変でも入れればいい。サブEtならPP切れて当たり前なんで、普通はゲノン常備してると思うけどね。サブ変えてもいいならTeやPhだったらPP切れなんてまずないから、自分の好きな方法でええよ。01:47:12まあでもPPどうこうより、まず純粋な火力がどれくらいあるかで、可能か不可能か決まっちゃう面があるけどね。カウンターとかで誤魔化せないから。目安としては最初の炎形態にイルバ1発130万ダメージ以上は最低でも出せてないと、どう頑張ったところで話のテーブルに乗らない。できれば160万~ほしいよ。02:12:10Foのクリア動画漁ってるが全員イルバ7段目200万超えてたから160万でクリアできるこき1は誇っていいと思うぞ。12:28:57PP補強ならS4応変より、S4強闘輝与の方がいいよ。40PP/10s→4PP/1sでPP自然回復+80%強化に相当する。クラースFoEtなら加えてS7輝静もあれば、潜在加えて自然回復+200%相当で、PP切れなんてそうそう起こらなくなるよ。10:48:55あー強闘あったねそういや。10:56:59ゲノン持替、PP回収時間と、HP減から手動回復頻度増加のロスタイム考えると、S4、S7PPか火力+ゲノンもそんなに変わらないんじゃないかな。あの火力だとEtHPリストレだけに頼るのもリスキーだしね。最終的には自分に合う方でいいと思う。13:10:33ソダムはサブSuの方がよくね。01:26:17実践してクリアSS上げれば皆納得してくれると思うぞ。13:05:07久々に復帰してFo(サブはTePhEt使い分けで)やろうと思うのでちょっと聞きたい。13:03:48んー・・・火をフォーカスして公平にいうなら、バフ以降、例えばラフォイエでも威力面ではグランツ連打より強いなって範囲にはなったと感じる(FoTe基準、マスタリ全部乗せの前提)。フレイムショトチャ起因の燃費の悪さを装備でカバーできるのならだけど、時間当たりのDPSは実は一丁前になってる。範囲攻撃だし炎上効果も踏まえて利用価値はなくはない。ゼータグランゾやグワナーダ相手とか、カサドール編隊の撃墜とかね。・・・ただ火が一丁前になったこと以上に雷のバフが強すぎて大草原になってるから、けっきょく、ごく限られた場面以外でほぼ出番はないかな・・・もっとバフがあってもいいなっていう結論。複合目的で三種マスタリは別になしじゃないよ。火マスタリを切るならサブEt時に役立つロッシュ一応取っとくとか、フレア振ってみるとか、活器応変にあとちょっと足りないとかならHPに振るとか、まあそんな感じ。14:05:16正直言うと今のFoって、FoTeとFoPhなら「雷≒光>氷」、FoEtなら「雷>氷」くらいな感じで、極論で言えば主砲としての雷(光)にサブの氷さえあれば特には困らない。光は昔から強かったけど雷がそれに匹敵するようになった。雷を主砲にする場合は、複合ゲージの貯めにくさとか、そもそも光を使わないってことはFoEtであろうことが多いから、PP事情を度外視すれば複合を昔ほどには重視しない。FoPhとかもフォトンフレアしてイルグラやギゾや零ゾン連打したほうが複合より火力出るから、強いことは強いけど、言うて複合最優先で動くって感じでもない。複合もケースバイケースで隙あらば使っていくけどね。雷が強すぎて草って感じなんだFoの現状は。14:43:28ギゾが強くなったとは聞いたけどまさかそこまで強くなってたとは...昔の名残でツリー複数あるから色々試してみるよ。18:19:09うん。あと復帰なら、「S5:活器応変」について調べてみて。採用判断は任せるけど、個人的には強くお勧めしとくかな。FoTeやFoPhのために存在するSoPって言っても過言じゃないと思うから、どうせそのうち数セット装備は作るんだろうけど、機会があったら使ってみるといいよ。18:40:113000活器ってやつね。クラースはガンスラに回したからリバレイトで作ってみたよ。災災ゲノンと合わせてとりあえずクエには行けそうです。表現、わいせつな表現等)は控えてください。基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。WikiこのWIKIで使用されている画像や文章データは株式会社セガに帰属します。