するとこんな感じで入力イベントだけがリストアップされました。いうわけでこの「@」で出てきたものを選択します。するとこんな感じで入力イベントノードができます。このノードを選択して詳細から実行したい入力を選択します。この手順がかなり早そうな感じだとおもいます。知らなかった便利な機能がかなりあるので覚えて使っていきたいですね。BPで連想配列型のMapノード(TMap)を使う(Add、Remove、Find、Keys、Values)BPで連想配列型Mapノード(TMap)を使う方法です。初歩的なことですが少し探してしまったのでメモです。公式ドキュメントはこちら。ノードhttps://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/Maps/MapNodes/実際の使い方についてはこちらを参考にさせていただきました。レベル【★★】https://kinnaji.com/2020/12/28/tmapandtset/#%E9%80%A3%E6%83%B3%E9%85%8D%E5%88%97%EF%BC%88Map%EF%BC%89%E5%9E%8B%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%80%80%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%80%90%E2%98%85%E2%98%85%E3%80%91詳しい説明は上記サイトさんに書かれているのでこちらは手順と必要な情報のみメモしておきます。「Map型の変数」を作成します。いう名前で変数を作成しました。変数の型としては「Key」を「FName」で。「Value」を「Integer」で設定しました。あとは実際に使っていくだけになります。指定した「Key」で「Value」を配列に追加します。「Remove」ノード。指定した「Key」の要素を配列から削除します。「Key」で該当した要素から「Value」を取り出します。「Key」が配列になかった場合は「false」を返します。「Array(TArray)」型とは異なり、「Key」のみか「Value」のみを取り出して回すようです。「Values」ノード。配列に含まれる「Value」のすべてを配列で取得します。配列に含まれる「Key」のすべてを配列で取得します。これだけ覚えておけば通常の使い方としては問題ないのかなと思います。指定した最小値と最大値の範囲内に値を制限する(Clamp)指定した最小値と最大値の範囲内に値を制限する方法です。公式ドキュメントはこちら。マテリアルの計算式なのですが、普通にBPにもあるノードなのでドキュメントとしてはこちらでも大丈夫そうです。表現式https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Math/指定した最小値と最大値の範囲内に値を制限するには「Clamp」ノードを使います。「Clamp」ノードは「Integer」と「Float」両方が存在します。「Value」には制限を掛けたい値を指定します。「Min」には最小値を指定します。「Max」には最大値を指定します。Max」に制限された値を返します。いうわけで実際にやってみました。こんな感じに入力の値を「365.0」で最小値を「10」最大値を「100」として値を制限してみます。無事入力された値「365.0」が「Clamp」ノードによって「100.0」に制限された結果になりました。お世話になるノードだと思うので覚えておきたいですね。ビューポートでの選択状態を解除する(CTRL+クリック)ビューポートでの選択状態を解除する方法です。初歩の初歩なのですが、普通に忘れていたので一応もしもの時のためのメモということで...。こちらを参考にさせていただきました。クリック上記説明の通り「選択されたものをCTRL+クリック」で選択状態を解除できるようです。Restart)エディタを再起動時した時に終了時に開いていたアセットを復元する方法です。こちらを参考にさせていただきました。・[UE4]エディタ起動時に便利な設定についてhttps://historia.co.jp/archives/16550/エディタを再起動した時に、前回開いていたアセットの状態を復元するといった機能になります。「一般」の「ロード&保存中」の中にある「再起動時にアセットを開くタブを復元」にチェックを入れます。することで、再起動時に以前のアセットの状態になるようにアセットが開かれます。注意点としては・終了時にアセットを開いたまま終了すること(メインのエディタウィンドウを閉じて終了する)・開き過ぎていると再起動時にすべてのアセットを開きに行くので時間がかかること。いったところでしょうか。便利な機能ではあるので、効率がよくなる感じで使っていきたいですね。コレクション(Collections)に「Developers」フォルダのアセットが表示されない場合の対処方法(フィルタ(Filters))コレクション(Collections)に「Developers」フォルダのアセットが表示されない場合の対処方法です。こんな感じで「Developers」フォルダにアセットを作成しました。上記の「Developers」フォルダのアセットをコレクション(Collections)登録した場合にこんな感じになってしまいました。登録された数は増えているのに何も見えない...。解決方法としては「フィルタ(Filters)」を設定することで見えるようになるので設定してみます。Developers)」にチェックを入れます。Developers」ですね。するとこんな感じで「Developers」フォルダのアセットもコレクションで表示されるようになりました。UE5.1の前まではフィルタを設定しなくても表示されていたような気がするのですが...。気の所為かもしれないのですがちょっと探してしまったので一応メモということで書いてみました。Machines)で「Entry」の直後にコンジット(Conduit)を使う方法です。こちらを参考にさせていただきました。(デフォルト無効)公式ドキュメントはこちら。以前ではステートマシンの「Entry」の直後に「コンジット(Conduit)」を配置することができませんでした。こんな感じで「Entry」の直後に「コンジット(Conduit)」を配置してみます。コンパイルをするとこんな感じでエラーになります。States」にチェックを入れます。ステートマシンを選択して詳細を確認します。States」にチェックを入れることで「Entry」の直後に「コンジット(Conduit)」を使うことができます。これでコンパイル時にエラーが出なくなりました。ステートマシンの直後で分岐はゲームを作る際には結構起きると思うので今回の「コンジット(Conduit)」を使えるようになったのは純粋に嬉しいかなと思います。無料マーケットプレイスコンテンツと永続コンテンツのメモです。2022・2022年12月の無料マーケットプレイスコンテンツhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-unreal-marketplace-content-december-2022無料コンテンツについては期日がすぎると無料でなくなるので公式情報や他のサイトさんを見たほうが良いかと思います。こちらでは永続コンテンツについてのメモを残しておきます。プロップを提供します。使って、どんなタイプのゲームでも作ることができます。一人称視点やトップダウンの設定も可能で、あらゆるジャンルのゲームのレベルを構築するのに役立つことでしょう。その他の小道具が豊富に含まれています。モバイルプラットフォームで使用可能。すべてのテクスチャの夏と冬のバリエーションが含まれています。Tree)アセットをサブツリー(Subtree)として実行する方法です。公式ドキュメントはこちら。Behavior」ノードを使います。ノードを使用すると、サブツリーを実行スタックにプッシュすることで別のビヘイビアツリーを実行することができます。アセットは実行時に変更できないという制限があります。デコレーターのサポートによって発生します。実行中のツリーの構造は実行時に変更できません。Asset」を指定するだけになります。ここを設定するだけで、ビヘイビアツリー内で他のビヘイビアツリーを実行することができます。こんな感じのビヘイビアツリーを作成します。Behavior」にはまだ何も設定していない状態です。このノードに他のビヘイビアツリーを設定してあげます。するとこんな感じで他のビヘイビアツリーアセットがサブツリーとして実行されます。設定したアセット名がノードに表示されるようになりました。実行するビヘイビアツリーの「Root」ノードの直下にデコレーターが設定されていると正常に動作しないようです。こんな警告のようなメッセージがでます。気になったので試しにやってみました。こんな感じの「Root」直下にデコレーターが設定してあるビヘイビアツリーを用意しました。Behavior」に設定してみるとこんな感じになりました。Behavior」にもくっつくので正常に動作する。いうことなんでしょうか...。エラーになると思っていたのでちょっと謎です...。同じような動作をさせる場合の関数みたいな使い方もできるので結構使っていけるんじゃないかなと思います。いうサークルでゲーム制作している雑用担当です。初心者ですが勉強用にブログを作ってみました。UE5/UE4記事の目次はここにあるので見てみてください。