Vectorの前にはこのノードが入っている。ココが難しいのでじっくり。前後移動キーのときはZの値を取っており左右移動キーのときはXとZを取っている。Zは何をとってきているのだろうか。順を追って解説していく。マウスの動きを取るカメラを作った回で解説したが、このBPではマウスの移動をそのままローテーションとして入力しているまずはこれによりマウスの動きがコントローラーのローテーションとして一旦保存される。Rotationがオンになっている。Z)になっているわけだ。今回はカメラの方向がコントローラーのローテーションになっているが、必ずしもカメラの方向である必要はない。Zは内部で0~360の度数表記で扱われている。Rotationは実質カメラの方向が入っていると解説した。コントローラのZ軸だけの回転を取得するということは何を意味するのだろうか。これはZ軸(地面に対してまっすぐ立てた棒)にシャフトを置いたタイヤだと思えば良い。今回のような歩行するキャラクターはこの回転の方向にだけ移動することができる。いうことはZ軸方向のカメラの角度だけあれば良い。左右移動はX軸(Roll)も使っているけど?Z軸方向だけあれば良いと書いたが、左右移動のノードはX(Roll)の軸も使っている。X軸のRoll回転とは次のような回転を指す。videos.この軸を利用するのは飛行機のような空中コントローラーとなることが多いのではないだろうか。このキャラクターは地上の歩行モードであり、Roll回転入力の方法が実装されていない。したがって実はこのピンを外してしまっても実際のキャラクターの動きはまったく変わらない。Modeで設定するが詳しく解説しない。使用されていないY軸(Pich)は首を上下に動かすような動きである。このタイプのゲームでは移動キーで上下(空中or地中へ移動)することはないためY軸は使用していないが、飛行モードでは使用する可能性がある。VectorにはいかなるX値をいれてもベクトルは変わらない。Inputにはどんな「方向」が入力されるかをまとめる。Directionに移動する方向を入力して移動開始ちょっとよくわからない人のためにサンプルでもうすこし理解してもらえたら幸いだ。次の例では「ずっと前進(W)キーを押し続けたまま、カメラ角度だけを変化」させている。videos.カメラの方向と移動キーの方向が合成されてキャラの移動が決定するのは上で述べた。前進キーだけ押した状態でもカメラ角度が変化すれば移動する方向も変化するというのがこの実装だ。今回の移動はベクトルが絡むので難しいかもしれない。ここまで細かく考えなくても直感的に繋いでテストするのが早い気もする。キャラクターBPのイベントグラフに関しては完了4回のシリーズでUEデフォルトのThirdParsonCharacterのイベントグラフはほぼコンプリートといって良いかと思う(解説していない箇所は別の入力を処理しているだけ)この先はアニメーション実装やゲームごとの実装で分かれると思うのでまた機会があれば記事を増やそうと思う。Engineこの記事をシェア著者Ultra-Noob謎の技術研究部部長。3DCG以外にもDTMやプログラミング等も研究する。謎の技術研究部とはプライバシーポリシーホーム(自動スクロールなし)ご意見、お問い合わせ。