ソフトウェアのネイティブ形式かにかかわらず、オブジェクトの動きをリニア形式で記録したアニメーションデータを含むことができます。そのアニメーションが同じファイルに存在する場合もあります。他のケースでは、アニメーションが、アニメーション化するオブジェクトとは別のファイルに存在する場合もあります。アニメーションが特定のモデル専用になっていて他には使い回せないという場合もあります。あなたのゲームのラスボスである巨大タコは、手足やボーンの配置が特有で、アニメーションもそれ専用かもしれません。別の状況では、シーン内でさまざまなモデルに使用できるアニメーションのライブラリがあるかもしれません。複数の異なるヒューマノイドキャラクターすべてに同じ歩きと走りのアニメーションを使用する場合もあります。このような場合は、アニメーションファイルの中に簡単な仮モデルを入れてプレビューの目的で使うのが一般的です。別の方法として、まったくジオメトリを含まないアニメーションデータだけであっても、アニメーションファイルだけを使用することが可能です。複数のアニメーションをインポートする場合、それぞれのアニメーションをプロジェクトフォルダー内に別々のファイルとして保存することができます。ファイルから複数のアニメーションクリップを抽出できます。含まれる場合は、この方法が便利かもしれません。ロングモーションでキャプチャしたタイムラインに、いくつかの異なるジャンプモーションのアニメーションが含まれているとします。いくつかの部分を切り出して複数の独立したクリップとして使用し、残りの部分を破棄します。アニメーションのカットツールを提供します。各クリップのフレーム範囲が選択できるようになっています。アニメーションを使用するには、まずアニメーションをプロジェクトにインポートする必要があります。ファイルをインポートすることができます。ローカルインストールが必要です。ウィンドウで見ることができます。インポートしたクリップが多くのキーフレームを持つ多くのボーンからなる場合は、その情報量はとても複雑に見えます。ウィンドウに表示されたヒューマノイドが走るアニメーションの様子です。ビューを簡素化するために、検証したい特定のボーンを選びます。ウィンドウはそれらの選択されたボーンのキーフレームやカーブだけを表示します。ウィンドウは、アニメーションデータの読み取り専用のビューを表示します。それから、インポートしたアニメーションクリップのアニメーションデータをコピーして、新しい書き込み可能なアニメーションクリップに貼り付けます。2023.2チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストア。