インスタンシングを適用しないようにします。適用しないようにします。インスタンシングとライトプローブの両方を使用するゲームオブジェクトがないことが確かである場合に、パフォーマンスの向上に役立ちます。値に適用しないようにします。インスタンシングとライトマップの両方を使用するゲームオブジェクトがないことが確かである場合に、パフォーマンスの向上に役立ちます。コロンの後に指定された関数を呼び出します。インスタンスデータを手動で設定するには、インスタンスごとのデータを普通にシェーダーに追加するのと同じ方法で、この関数にインスタンスごとのデータを追加します。フラグメントシェーダーの最初にも、この関数を呼び出します。頂点の位置をオブジェクト空間からクリップスペースに変換する最も効率的な方法です。置き換えるシェーダーのアップグレード機能を実装しています。パフォーマンスの警告が表示されます。指定しない限り、サーフェスシェーダーにはデフォルトでインスタンシングバリアントが生成されます。以外は、インスタンスごとのプロパティは定義されていません。使用されても無視します。インスタンシングバリアントを削除します。インスタンシングを有効にする必要があります。インスタンシングを有効にする必要はありません。ストリッピングに影響されません。インスタンスごとのプロパティを必ずしも定義する必要はありません。ワールド行列が正しく機能するために必要だからです。手動で設定する必要があります。複数のライトの影響を受けるオブジェクトを効率的にインスタンス化できません。加算パスではなく、ベースパスのみがインスタンス化を有効に活用できます。以上の場合は、最初のパスだけがインスタンス化されます。強制的に後からのパスをオブジェクトごとに一緒にレンダリングして、マテリアルの変更を強制するためです。ディレクトリにあります。2019.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストア。