背景アーティストのぶろぐ背景アーティストのぶろぐUE4とかを触ったことを書くぶろぐ。実は背景あんまり関係ない。for:2015年10月6日火曜日HeightからNormalに変換する時の組み方SubstanceDesignerでいろんな方が配布されているsbsファイルを見てみると、Normalを書き出す時のノードのつなぎ方がいろいろあるなぁと思っています。(そもそも、ノードのつなぎ方自体色々な方法があるのでNormalに限った話ではないですが...)SDを使うフローによって違いは出てくると思いますが、ここでは外部で作成したノーマルマップなどを使用せず、SD内で完結させる場合に限定して書きます。SDで質感を作成する場合、凹凸情報はHeightマップとして組んでいき、それをNormalに変換するという方法になるかとおもいます。Shuffle]を使って正しくノーマルマップが出るようにします。Shuffle]の設定はこのような感じ。Color]は白です。グレースケールでもカラーでも接続できます。この方法の場合、[Normal]ノードで調整できるノーマルマップの強度は3までなので一定上強くはできないという印象です。Blend凹凸のない[NormalColor]をベースにして、Heightマップをブレンドする方法。Blend]ノードはノーマル強度を自由に調整できるので、かなり強くすることもできます。Combine]を使ってブレンドしてしまうという方法です。感覚的にわかりやすいかなと思います。自分も以前はこういう方法でやってました。基本的には最後に変換すると考えています。Occlusion]を使用したいとなった時に、NormalからまたHeightに戻す必要が出てきます。なると情報として劣化してしまいます。左はNormalに変換した後に、Heightに戻したもの。右はそのままAOを生成したもの。してみると劣化はわかりやすいかも。他のノードを使う場合でもHeightの方が都合がよい場合はありそうな気がする...。そのままマスクで使えるとか...。(ずしさん教えてくれて、ありがとう!)しかし、必ずしも最後までHeightでやるのがベストかというとそうでもないです。階調が足りなくなり、ノイズが出てしまう場合があります。Combine]を使ってブレンドしてしまう。凹凸の強さはNormalのIntensityで調整してしまうとこのようにノイズが消えてなくなりました。このようなことを踏まえて考えてみると、いつNormalに変換するかというのはケースバイケースであるなというのが個人的な感想。基本的には最後に変換し、ノイズが出るような場合に限って、ノーマルに変換したものをブレンドするというのが今のところ良さそうな方法かなとおもいます。経歴ゲーム背景アーティスト。下請けの制作会社からゲーム開発会社を2社経てフリーランスに転身。UnrealEngineを使った開発に従事しておりました。背景、モデル製作等お仕事のご依頼などはこちらからお願いします。PremiumBloggerTemplates.com。