VR」を立ち上げ、株式会社Moguraを創業。この分野が社会を変えていく無限の可能性に魅了され、それを広げる事業を展開している。XR/メタバースの動向分析、コンサルティングが専門。現在は子育てをしながら事業推進に、講演にと奮闘中。VR」を立ち上げ、株式会社Moguraを創業。この分野が社会を変えていく無限の可能性に魅了され、それを広げる事業を展開している。XR/メタバースの動向分析、コンサルティングが専門。現在は子育てをしながら事業推進に、講演にと奮闘中。昨今「メタバース」という言葉をよく耳にするようになったが、実際にその価値を体感している人は、まだそう多くないのではないか。一方で、デジタルに馴染みのない一般の人々の中にも、メタバース用デバイスを積極的に試し始めた人がいる。スマートフォンの登場以来といわれる“コミュニケーション革命”のただ中、メタバース社会の到来を見据えた現状分析とは?メタバースによる豊かな社会づくりを目指す企業の代表に話を伺った。Ohta人の絆は、バーチャルもリアルも同じ―オンラインゲームにハマっていたという、久保田さんの学生時代の話を伺います。当時から友人関係を築くのにバーチャルでもリアルでも違和感がなかったとか。これはどういった感覚だったのでしょうか。Game:多人数同時参加型オンラインRPG)に夢中でした。高校時代は放課後ぐらいしか時間がなかったのですが、大学時代になると、学校に行っている以外は、ほぼオンラインゲームの中で過ごしていました。本当に朝から夜寝るまでやっていて、いわゆる「ネットゲーマー」のような生活でした。なってくると、オンラインゲームでチームを作るなど、さまざまな人たちとの関係が生まれます。一緒にゲームのミッションをクリアするだけでなく、集まって雑談し、時にはオフ会も開催する。顔も素性もわからない人たちなのですが、ゲームを通して一緒にいろいろな体験をし、絆が深まりました。それがリアルな場で出会って友達になる場合と、あまり違いがないように感じたのです。コミュニケーションを通して仲良くなっていく点では、自分にとってリアルもバーチャルも同じでした。ゲームには、課題をクリアすれば派手に祝ってくれるなど、人の心を動かす仕掛けがたくさんちりばめられています。大きな困難に、共同で立ち向かわせる”のも大切な要素。そもそもゲームは、長くプレーして課金させ続けるようになっており、そこでコミュニケーション力も培われます。みんなで一生懸命に野球を練習して甲子園に行くのと同じようなことが、仮想の空間上で行われているのです。学生時代にゲームで友達になった中には、その後リアルな世界で一緒に仕事をしている人もいますが、全く違和感がないですね。自分にとって、コミュニケーションの場があることが重要であり、現実が全てではないということ。一緒に戦う仲間がいて目標達成に向かっていけた、というゲーム上のコミュニティがあったからこそ、朝から晩までずっとアクセスし続けられたのです。それは決してデバイスやツールに助けられたものではない。当時、没頭していた世界は2Dでしたが、本当に自分がそこにいる感覚を味わうことができました。今みたいにボイスチャットという便利なものがなく、ただのチャットで、キーボードとマウスでカチャカチャやっているだけでしたが、本当にリアルで雑談しているのと同じ没入感でした。部活の後に一息ついて喋っているような。最初にVRに出合ったときに、視聴覚的にそこにすんなりダイブできたので、「あ、これはすごくヤバいことが起きているな」と(笑)。これまではキャラクターが横に並んでいるのを見ていたわけですが、今は横を見たら“そこに人がいて話せる”という世界に行けるものが出てきてしまった。それが人間に与えるインパクトの大きさを想像し、とてつもない可能性を感じました。―なるほど、コミュニケーションや経験は、リアルとバーチャルの壁を越える、ということですね。一時期流行していたオンライン飲み会が続かなかった理由も、一緒の経験ができなかったからでしょうか。あれは個人的にはインターフェースの問題だと思います。ビデオ通話は結局、電話の延長線。基本的には1対1で、それを1対多にしたところで、つまりは1人が喋っているのをみんなで聞いている形になってしまう。全員正面を向いて発言者の話を聞く、そんな飲み会は実際にはないですよ(笑)。大勢が集まると、同時多発的にいろいろな場所でカジュアルな会話が発生し、仲良くなっていく。いう場になっていない、ということですね。1人が発言するのを全員で聞くという状況から抜け出すには、仕組みを変えるか、その場をうまく仕切れるファシリテーターのような人が必要です。ひと通り自己紹介して、砕けた雰囲気になったところで、「次はブレイクアウトルームでディープな会話をしてみて下さいね」とか、使う側が工夫する必要がある。会話が生まれた場合、声がかぶって誰かの話を遮ってしまうので、技術的なインターフェースは向いていないと思いますね。メタバースのプラットフォームは、空間オーディオという仕組みを採用しているものもあって、近くにいる人と遠くにいる人との声の大きさがリアル空間と同じように異なります。後ろにいる人の声はやっぱり後ろから聞こえてくる、という音の大きさと位置関係がきちんと反映されるのです。不完全な部分もありますが、ただ、普通のビデオ通話に比べると、そこはかなり配慮されている設計です。パーティーで、少人数で立ち話をしている場面がありますよね。あれはビデオ通話ではできないですし、メタバースもサービスによっては不可能なほど、難しい設計なんですよ。バーチャルの世界に没頭しながらも、卒業後は、環境省に入省されました。その意図は何だったのですか。入省の動機は、メタバースとは全く関係ないです。大学時代にネットゲームをずっとやっていながらも、就活して仕事はしなければ、という認識は持っていたんですよね(笑)。世の中のために何かしたい、という気持ちが強く、より影響力が大きい国という単位で仕事ができれば、と国家公務員を目指しました。環境省を選んだ理由は、2010年当時、環境関係の話題がホットイシューで、社会課題として認識され始めていたから。そこを切り口に取り組むのは自分の性に合っていると思い、環境省を第一志望にしました。入省1年目の3月に東日本大震災が発生。除染、そして原子力行政の3つの大きな課題に取り組むことになったのです。省としての仕事も予算も突然増えましたね。原発のゴミという最終的な後始末の問題を抱えながら、役所としてどう進めていくのか。本当に大きな変化を体験しました。省庁は産業界をはじめ、さまざまな人たちと調整をしますが、環境省が向き合っているのはNPOや環境関連の会社の方々。当時としては、風力発電やSDGsなど「どうやってビジネスにしようか」という感じでした。いった声を聞き、国に届けるのが役所の仕事。ソーシャル起業家のような方々と接しているうちに「公務員でなくても世の中を変えるような仕事はできるのでは」という気持ちが芽生え、退職しました。好きだったゲームの世界に携わることにしたのです。XRやメタバースのメディアを始めた理由は、情報を届ける中立的な存在の重要性を感じていたからです。どこか一部に偏ると綻びが生じ、1カ所が行き詰まると全体が沈む危険性がある。僕には、業界を引っ張っていくメディアとしての役割を担うのであれば、中立であるべきという信念があります。このような考え方は、公務員時代の精神に多分に影響を受けていると思いますね。メディアだけでなく、イベント事業も展開しています。これも中立の立場で、特定の企業に特別に肩入れするのではなく、等しくみんなで業界を盛り上げていきましょう、というスタンス。特定の色に染まらず、全体を見通して進めているつもりです。公務員だったという自分のバックグラウンドに信頼を頂いていることから、業界団体にいろいろとお声がけいただいたり、経済産業省ほか行政の取り組みに参画させていただいたり。自分が考えていたことがこんなふうにつながっていくんだ、ということを実感しています。