まとめ個人でゲームを開発するときにマーケティングを意識する人はあまりいないかも知れない。そもそもインディーゲームに特化したノウハウがあまり知られていない。作りたいものを趣味で作っていて採算度外視なら意識しなくていい。これで食べていきたいならマーケティングは必須になる。インディーゲームが活発な海外ではデータに基づくノウハウがシェアされている。これらを参考に、覚えておきたいポイントをまとめる。ちなみに記事のタイトルではPCゲームと言っているが、PCゲームのプラットフォームはSteam一強状態なので、PCゲームを売る=Steamで売るという前提で書いている。前提として、マーケティングとはマーケティングとは、商品を潜在的に欲しがっている人達に届けることだ。一般にマーケティングというと広告宣伝のようなプロモーション活動を思い浮かべるかも知れないが、それだけではない。そのゲームを欲しがっている人が、どこに何人くらいいるか調べることも含まれる。マーケティングはゲームを作る前から始まる何を作るか。売り先の市場を決めるのがマーケティングの第一歩だ。市場(ゲーマー)に求められていないものを作ってしまった場合、どんなにハイクオリティでもどんなにお金をかけたプロモーションをしても、成功の可能性は限りなく低い。誰に向けて何を作るかは成功(売上)の大部分を左右するので、慎重に決めたい。ゲームのポテンシャルがマーケティングの限界どんなにマーケティングを頑張っても、ゲームのポテンシャル以上に売ることはできない。マーケティングが成功するためには、まず良い作品を作る必要がある。インディーゲームなら、開発95%・マーケティング5%くらいのリソース配分でいいと思う。作るゲームのジャンルを決めるゲームの場合、作るジャンルを決めれば、必然的に誰に何を売るかが決まってくる。Sells」によると、ジャンルの決定は売上を決める3要素のうちの一つだ。成功の分かれ目はそのジャンルの人気が高い・低い、競合が多い・少ないによって変わり、人気があっても供給過多になっているジャンルでは成功の可能性が低くなる。Zukowski氏はそうした需要と供給のバランスを踏まえた上で、売れやすいジャンルを紹介している。以下に一例をまとめた。逆に売るのが難しいジャンルはマルチプレイヤー(一定のプレイヤー数を集めることが大前提のゲームをインディー規模で運営するのは無茶)カジュアルゲーム(PCゲーマーが好むゲームではない)2Dアクションゲーム(供給過多)グラフィックの方向性を決めるゲームの売上にグラフィックが重要なのはよく知られている。ジャンルが決まったら、そのジャンルのユーザー層が好むグラフィックスタイルにする。ハイクオリティで制作しよう。グラフィックの種類によって開発方法も変わってくるため、開発に着手する前に決めておくべきだ。ちなみに前述の動画によると、ピクセルアートのゲームは需要が低く非常に売るのが難しい。趣味で作るならともかく、収益を得たいなら避けるべきだろう。ゲームを知ってもらう作るものが決まったら、次はゲームを知ってもらうためのアクションになる。マーケティングとして一般に語られるのもこの辺りだ。プロモーションのゴールは、Steamのウィッシュリストを獲得することだ。聞いたことがあるかも知れないがSteamのウィッシュリストは非常に重要だ。ウィッシュリストユーザーはカスタマージャーニーの中でゲームの購入に一番近い人達だから。Zukowski氏は86件のゲームのウィッシュリストデータから、どの施策が実際に効果があったかを集計した。その結果一番ウィッシュリストを獲得したのはオンラインイベントへの参加、次が実況者で、一番獲得しなかったのはTwitterだった。ちなみにこれは海外での結果なので、日本だと少し事情が異なるかも知れない。日本ではプレスリリースの配信も1位か2位に来るくらい効果的なので、ぜひやるべきである。SNSのオーガニック投稿(広告ではない投稿)は性質上そもそも新規プロモーションに向いていないので、必須ではない。Redditへの投稿はぜひやった方がいい。広告は効果的だが他にも広告という手段があり、正しく使えば非常に効果的だ。知識がないまま闇雲にやってしまうと、お金を湯水に流すだけになってしまうので、積極的には勧めない。広告はとても奥が深いので、別の機会に詳しくまとめたい。マーケティングをいつやるか初めに書いたように、マーケティングはゲーム開発を始める前から考えよう。開発中はゲームを知ってもらうための施策を随時打とう。ゲームのリリース日までに全ての販促活動を終わらせるようにスケジュールを組む。リリースしてから慌ててプレスリリースなど打ってももう遅い。ゲームのリリース後にできることはあまりない。リリース後は、それまでに撒いたマーケティングの種が芽吹くかどうかを見守るだけだ。まとめ開発するゲームはRPG、箱庭、クラフト、ビジュアルノベルなどが狙い目。グラフィックはそのジャンルに合ったものをハイクオリティに作る。ピクセルアートはやめた方がいい。プロモーションはオンラインイベント参加、プレスリリース、実況者へのアプローチ、Reddit配信を取り合えずやる。他はやらなくてもいい。マーケティングはゲームの企画段階から始めて、ゲームリリース日までに全て終わらせる勢いでやる。個人開発者がSteamでゲームを販売するメリット[Unity]ノベルゲームに辞書機能を実装しよう[Naninovel]執筆者Yuliusゲームの翻訳を承っています。お気軽にご相談ください。