さまざまな立場の人たちがコミュニケーションを交わせる場をリアルとバーチャルで企画し、業界全体の発展を目指しているさまざまな立場の人たちがコミュニケーションを交わせる場をリアルとバーチャルで企画し、業界全体の発展を目指している―基本的には俯瞰したスタンス、ということでしょうか。俯瞰はしていますが、「バーチャルはいいものであり、それで世の中を良くしていきたい」というポジションはとっています。このバーチャルという言葉の中には、VRやAR、Vチューバーやメタバースなどが含まれています。VR普及をけん引するデバイスとは―そういったバーチャルなものが、社会でどう実装されていくイメージをお持ちですか。メタバースは3次元のインターネットという捉え方があります。なるとインターネットの社会実装とイメージが近いのかと思います。当初インターネットは、アクセスするのに1分いくら、で加算され、比較的お金に余裕のある人たちから普及しました。今では誰でも気軽に、歩きながらアクセスできる。メタバースもそういう進化を遂げるでしょう。今後長い目で見れば、家からVRのヘッドセットで入る人もいれば、歩きながらARの眼鏡やスマートフォンでアクセスする人も出てくる。いう空間的な世界が、身近なインフラになっていく可能性はあると思います。ヘッドセットは革新的なインターフェースです。それを被ると、自分がキャラクターと同じになる。それは以前、自分がゲームに何千時間も費やしてやっと得られた“同一化”という感覚です。新しいの?」という感想しかないと思いますが。―正直、私もまだそのような感覚しかないです。空間を伴うメタバースを2Dの画面でやったところで、それはあくまで圧縮した体験にしかならない。昔は文字や絵や写真を見せて状況を伝える手段しかなく、その良さが伝わらないことも多かった。最近は動画になり、少し改善されましたが、でも動画も誰かが切り抜いて編集したもの。ところがVRはそのまま一緒にいる体験ができるわけです。VRで人を目の前にして「どういうコミュニケーションを取るのか」と皆が考えるようになり、初めて新しい世界として花開くのではないでしょうか。公式データではありませんが、VRの滞在時間は、パソコンで普通にアクセスするよりも、ヘッドセットを着けた場合のほうが圧倒的に長いという結果があります。ヘッドセットのほうが体への負担が大きいのに、根本的に異なる体験を味わえるからでしょう。実際に体験できるようにならなければ、価値は絶対に伝わりません。そのためには、デバイスがものすごく重要な鍵になるのです。―ヘッドセットが重要アイテムなのですね。Meta(旧Facebook)が出している「Quest2」が鉄板です。パソコンなどは必要なく、単体動作なので、これを着けるとメタバースの中で手を動かす動作が自然にできる。メタバースのコミュニケーションも無料アプリで可能なので、お勧めです。3、4年前までは、高価で活用しづらいデバイスか、ゲーミングPCにつないでも、今ほどの体験はできませんでした。VRヘッドセットが市販された2016年頃と比べるとどんどん改良されています。大きな変化は、これまでコードにつないでいたのが、単体動作になったこと。5、6年先になると、もっと簡単に使える革新的デバイスが登場するだろう、との予測がある。その時に一気に広まるのではないでしょうか。2は世界で1,500万台は売れているそうです。スマホと比べるとまだ桁違いに少ないですが、これをゲーム機と考えるとかなり売れ始めていますね。VRのデバイスは、本当に順調に広がっています。ARのデバイスは、VRに比べると5年単位で遅れています。一般的に買えるARのデバイスはほとんどなく、本当にこれからという状況。手がけている会社は既に何社かあるので、数年後には状況は変わると思います。お店に入ってARデバイスの眼鏡をかけると、アバターの店員が出てくる。その店員は、実は家からアバターとして接客している、ということも起こるかもしれませんね。なると、メタバースは部屋に閉じこもってするのではなく、日常的にアクセスするものになる。そんな世界に変わっていく感じがします。この動きは日本でもじわじわ広がっていて、デジタルにそれほど詳しくない人でも「体を動かせるから」という理由で、デバイスを買う人が増えてきています。VRヘッドセットの両手のコントローラーの操作は初心者でもわかりやすく、メタバースを始めるきっかけとして注目を集めている。VRヘッドセットの両手のコントローラーの操作は初心者でもわかりやすく、メタバースを始めるきっかけとして注目を集めている。VRヘッドセットといわれている、Meta社が提供する「Quest2」。VRヘッドセットといわれている、Meta社が提供する「Quest2」。―デバイスを着け、仲のいい人たちと映画を一緒に観るような感覚も得られそうです。リアルな世界は、コンテンツをサイズが決まった空間で楽しみ、一方、際限のないメタバースでは、異文化の人たちと一緒に、それぞれ違う反応を楽しみながら盛り上がる。そんな新しいイベントスタイルも期待できますね。プラットフォームとしてそういう体験ができるまでには、残念ながら行っていません。「振り返っても誰もいなくて、自分しか見ていない」といった、見えているようで、目の前の解像度がすごく低くぼやけているなど、惜しい状態が続いているのがVRやメタバースの現状だと思います。これが今後、中長期的に解決されていくはずです。メタバース空間でのビジネス―それでは、メタバース空間でのビジネスはどうでしょうか。ビジネスにおいては、まだトライ&エラーの段階ですかね。大成功した、というより、中長期的な経営課題に対して「メタバースの仕組みを実験的に試している」という状況だと思います。これはまさにインターネットが登場した頃と似ています。既存の小売店舗は、ECサイトが出てきたときに自分たちの店の客を奪う敵だとみなしました。現在はどうでしょうか。そのような店舗の多くが、自らECサイトを開設し、ブランディングも行っている。結局は新しいものが出てきたところに、自社のビジネスの延長としてどう適応できるか、ではないでしょうか。メタバースの面白いところは、3次元性です。空間があり、自分の身体を使う。メタバースの店舗をつくるのは、リアルな店舗でお客さんに「どういう体験をしてもらうのか」を考えるのと、さほど変わらないと思います。リアルな場に関わっている方々は、メタバースととても相性がいい。アパレルでメタバースに積極的な例として、ナイキがあります。バーチャルアイテムへの連携といった領域では、群を抜いている。最近ロブロックス(Roblox)という海外系のメタバースにナイキランドという世界が登場しました。そこではゲームで遊べる空間があったり、オリジナルのアバターグッズを販売するなど、最も大規模な事例ではないでしょうか。ほかにも、ビームスのバーチャル上での接客や、日産のメタバース空間での新車発表やアバターの試乗イベントなど、面白い事例が出てきています。Summer」でのビームス店舗の様子。このイベントへのビームスの出店は今回で4回目。リアル店舗のスタッフがアバターとなって接客し、話題となった。Summer」でのビームス店舗の様子。このイベントへのビームスの出店は今回で4回目。リアル店舗のスタッフがアバターとなって接客し、話題となった。画像提供:ビームス―広告はどのようになっていくと思いますか。メタバースの世界は3次元。現実に近づくにつれ、広告もいかに人々の視界に入っていくか、という課題が生じます。それはリアルの世界でいわれている最適化の課題と同じ。ネット上では、ある程度利用者の興味に沿った広告を出し、公共空間においては街の人に同じものを見せる。メタバース上でも今後同じ流れになると予想され、部分最適か全体最適のどちらを優先するのか、どっちつかずなところがありますね。これまで培われてきた手法はメタバースでも継承されていくわけですが、次の次元に行くと、そういう話ではなくなってくる。ナイキの事例のように、会社の世界観やブランドがあり、そこに登場するアバターが、ある会社のものを身に着けているとか、そういったほうがより効果的ではないかと思います。リアルの世界で、みんなが流行のものを身につけていると欲しくなるのと同じですね。―部分最適と全体最適の課題でいえば、フラットでオープンなメタバースがある一方、特定の嗜好の人々が集まる部分最適なメタバースも登場することで、分断化も想定されます。メタバースはフラットな世界という前提ですが、実はそうでない側面もある。ボイスでの連絡が常になると、母国語の違いによってメタバースも分かれます。同じ言語圏のユーザー同士で固まってしまい、そこを超えられないと、フラットとは言い切れない。実際に、Metaはその点を問題視していて、自動翻訳システムを作ろうとしています。今後、言語で分断されてしまうのは永遠の課題ではなくなるかもしれません。これからは、話している言葉では人が区別されず、地理的な距離も関係なく、コミュニケーションがとれる状態になっていく。すると、今までの国家とは異なる形でコミュニティが形成されることも考えられます。ネットの登場で少しずつ増えているのが、1人が複数の人格を所有するという考え方です。コミュニティごとに自分のキャラクターや性格を変える。これはある意味、仕事とプライベートを分けるのと同じですね。それが、アバターの登場によってさらに加速していく。ボタン一つで見た目が変わるので、ビジュアルも含めて複数のアイデンティティを所有することはあり得ます。SNSでは、複数のアカウントを持つのが一般的になりつつあります。いうふうに複数の価値観やアイデンティティを持ってコミュニティにアクセスできるのは、個人にとっては非常に自由度の高い状態です。マクロで見た場合、危険思想の人たちが集まって何かを起こす、といったような社会問題に発展する危険性も考えられます。―メタバースが基本的にはフラットな社会とはいえ、言語によって分断されてしまうのは納得です。すると日本の文化や社会は、メタバースで影響力のある存在になり得るのでしょうか。メタバース空間に集まる理由として最も多いのがゲームです。数億人のプレーヤーがいるゲームで、何か別の活動が始まったらそれはメタバース空間といえます。いう意味で、ゲームは大きなインセンティブです。Property:知的財産)となりますが、それらを多く生み出しているのが日本です。これまでで最も成功しているIPビジネスの事例といえば、ディズニー。人々は映画やアニメのほか、現実空間に建設されたディズニーランドを訪れ、夢中になれる世界観に時間とお金を投じます。日本は同様の魅力的なコンテンツを数多く持っているため、大きなチャンスがあると思います。日本には、個人のクリエイターが活躍する土壌が育っています。商業活動ではない、コミックマーケットを中心とする2次創作など非常に盛んです。その点も興味深いですね。作品の作り込みが丁寧で、グローバルで高く評価されている。今後メタバースは、個人のクリエイターがより活躍する場になっていくはずなので、大いに期待できますね。企業や個人に向けて、メタバースの解説とビジネスの始め方が簡潔にまとめられている。企業や個人に向けて、メタバースの解説とビジネスの始め方が簡潔にまとめられている。最後に、今後のビジョンについてお聞かせください。僕が経営しているMoguraという会社では、「豊かな体験を世界中に」をミッションとして掲げていて、豊かなバーチャル体験を世界中に広めていくことが目標です。そのためにメディアやイベント、企業を手伝うコンサルティングを展開します。今までは助走に近く、これからがいよいよ本番のフェーズ。その中で、自分たちが業界をしっかりと下支えしていければと思っています。ネットの世界でも同じですが、世界中がつながって同じメタバース空間にいても、時差には勝てず、夜の時間帯に寝なくてはいけない人が出てくるわけです。時差の影響がないメタバースが実現できるといいな、と願っています。そのためのシステムをどうつくればいいかまだわかりませんが、こういった肉体がコントロールできない要素を、進化するか克服するかで解消できないものか。メタバースで食事をしてもお腹が満たされないように、現実とつながっている世界観をなくすのは、やはり難しいですね。