インスタンスごとのプロパティはすべて、予約された定数バッファで定義する必要があります。この一組になったマクロを使って、各インスタンスに固有化したいプロパティをラップします。型と名前を使ってインスタンスごとのシェーダープロパティを定義します。プロパティが固有のものです。シェーダー関数にアクセスできるようにします。これは頂点シェーダーの最初に使用する必要があります。フラグメントシェーダーでは、オプションとして使用されます。頂点シェーダの入力構造体から出力構造体にコピーします。これは、フラグメントシェーダーでは、インスタンスごとのデータにアクセスするときのみ必要です。インスタンシング定数バッファーで定義されたインスタンスごとのシェーダープロパティにアクセスするために使用します。使用してインスタンスデータ配列を表します。マクロのそれと一致する必要があります。それらすべてを満たす必要はありません。参照されているマテリアルからデフォルト値を取ります。インスタンス化していないプロパティを使用しないでください。インスタンシングを無効にするからです。代わりに、他のマテリアルを作成してください。そのゲームオブジェクトのインスタンシングを無効にします。ウィンドウに表示され、静的バッチ処理を無効にするよう指示します。チェックボックスの選択を解除します。動的バッチ処理よりもインスタンシングを優先します。メッシュをインスタンス化できる場合、メッシュの動的バッチ処理を無効にします。Graphics.DrawMeshInstancedゲームオブジェクトを自動的にひとまとめにインスタンス化するのを妨げる要因がいくつかあります。これらの要因には、マテリアル変更と深度ソートなどがあります。フレーム分のメッシュを描画します。