風50縛りの初手を収穫祭にいがたんとかzrどんこにしたりする早く倒さないと生存補正で手がつけられなくなり、狙って倒そうとすると他の相手が生存するなかなか悩ましい構築である(後ろの枠がスッカスカになるのが弱点)イベ補正が絡むとさらに凶悪になる・初手負け例えば1ターン目に攻撃しあって、味方は5体倒れたのに相手を2体しか倒せなかった、っていったら倒した枠の如何に関わらず、この後かなり不利な展開を強いられる事になる。「相手を1撃で倒したし、1発耐えた」なんて状況になれば相手を初手負けに落とし込む事ができる。火力耐久1.5倍は侮れない・属性を考える結局最重要事項ってこれかも例えば火縛り、火水属性は火属性に有利であるため、火力や耐久が実際の数値より高くなる一方火風属性は火属性に不利であるなお、火風属性は火属性より火水属性に有利であるまた、全属性は属性不利が無くなり2属性持ちに強く立ち回り安いが、ステータスの割にコストが高い傾向にある。水風縛り、スキルを使わない限りは必ず風属性が有利。耐久したいからってhpだけ見てzrの城を選んでも、属性不利のせいで火力足りないだけでなく、あっさりやられてしまう。風属性が多くなるはずだが、風属性には火風属性が強い。