Knowledgeゲーム制作に関するプログラミング等を主に書き溜めていきます。どちらかと言えば日記的な書き方が続くと思いますが、そこは温かい目で見て頂ければ。あと、ちょっとしたサンプルやツールのダウンロードも出来るようにしておきます。発音の仕組みが分かりましたので、今回は実際にフローチャートに則ってサウンドドライバを作成してみました。これがサンプルサウンドドライバのワークエリアです。発音したい周波数をそのまま設定はできません。カウンタ値という値を設定する事になります。このカウンタ値は分周比から計算して、各音程毎にテーブル化しておきます。05:00サウンドドライバに求められる機能これから数回に分けて、Z80等のアセンブラでのサウンドドライバの作り方について解説していきます。最初は理屈から、...という事で、まずはゲーム内で演奏されるサウンドドライバに求められる機能ですが、私は以下の優先度で考えています。該当するポイントを全て取り除きたいとします。系でゲームプログラムを作成していると、機種の違いにより、どうしても機種判別が必要となる事態になったりします。Newシティヒーローの冒頭ローディング画面の処理で、カセットテープのロード中にアニメをしているシーンがあります。今回はこの実装について説明します。05:00マシン語を使って画面に文字やグラフィックを表示する基本的な処理を解説します。アセンブラを始めるにあたり最初に理解しておくアーキテクチャを説明します。16ビットとなります。04:00アセンブラを始める際に必要な前情報で、意外と説明されていないのが、この数の表現です。これを調べようとネット検索すると、なんか少し難しい説明がよくヒットします。そもそも数字の概念はどうやって決まっているのでしょうか。思いますが、実は他にもジャンプテクニックがあります。補足ジャンプと書いてあるのでしまったので混乱された方がおられたようです。実際には続く数バイトをスキップですね。07:00複数のオブジェクトを扱う場合の識別子として、自分でIDを付けることはよくあると思います。GUIDを生成して使用しろみたいな記述が見つかります。追記その後の使用で下記指摘事項は全て解消しました。詳細はこちらをご覧ください。タグクラウドAILZ80ASMAndroidBASICC#C言語C言語講座DIYJsonMarkdownMZ80CNASNewシティヒーローPC6001PC8001PC8001mk2PCG8100PS2RPGVS2022VSCodeWindowsXperiaZ80お祝いお買い物ちらつきアイテムアセンブラアルゴリズムエミュレータオーダリングテーブルガスレンジガス器具ゲームゲームデザインゲーム制作ゴルフサウンドシリアライズタスクトレイツールテストデザインデバッグデータ圧縮データ構造トレーニングパソコンミニパーツフリーフリーズプログラミングプロジェクト管理プロトタイプ宣言ポインタマップエディタメモリ空間モニターアームラズパイリスト構造リフォームルーターループレトロPCレトロPC開発でカセットにデータを記録する環境を作ります。sapm防止のため手入力してください。リンで利用することは禁止いたします。各記事に直接飛んでくるのはOKです。何かございましたら、上記メアド宛にお気軽にお問い合わせください。レトロPCゲーム制作に使って頂く分には、ドンドンご自由にお使いください。