Campbell「敵の中に自身の不完全さを見出すのです。慈悲無き扇動家アシュレイ・リード博士は過酷な環境が広がるフロンティアで生まれた。このときは人間であった。彼女は早くから自分一人を頼みとして生きようと考えていた。ある日、彼女は傭兵たちに雇われ、極秘任務に就いた。その任務とはアウトランズの都市、オリンパスで研究中の試験的な燃料資源を盗むことだった。長年にわたって研究員の心を掌握し、思うがままに操っていたリードにとっては造作もないことだった。研究所は爆破され、彼女は死に至った。彼女の脳は人造人間の躯体に移植されたのだった。その過程で数年分の記憶が欠落してしまった。その上、自身の「死」がトラウマとなり、人格が破壊されてしまう。アッシュはリード博士の人格の一部を受け継いだ。力を渇望し、冷酷な完璧主義者である側面を具現化した存在となって。その尊大な器の奥底で忌むべき存在が膨れ上がり、表に出ようとしている。高い知性を誇るレイの脆い人格は休眠状態にあった。アッシュの人造人間プログラムがホライゾンによって書き換えられると、その人格を閉じ込めていたフレームワークに綻びが生じ始めた。アッシュはゲームに参戦する。人を超越した存在だと証明するために。拘束発動の遅延とスネアの展開時間を約50%短縮(アークスネアがより確実に狙ったターゲットに当たるようになります)2023/02/15(シーズン16)クラス実装。2021/12/08(S11ホロデーバッシュ)「アルティメット:フェーズティア」の音量増加。[公式]https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/about/characters/ash2021年11月3日、シーズン11「エスケープ」より参戦した19人目のレジェンド。エイペックスプレデターズのパイロットだった。解説における「レイ」とはアシュレイ、要するにリード博士のこと。アッシュの中には元となったリード博士と、そこから派生したアッシュ、2つの人格が存在している。現在はアッシュの人格が主導権を握っているが、そこそこの頻度でリード博士の人格が表に出てくる。リード博士時代についてはホライゾン及びプロジェクト:アイリスを参照。この頃の因縁からホライゾンに敵視されており、彼女の痛烈な皮肉に対し非常に冷めた態度で返している。レジェンドとして登場するまでTitanfall2でのアッシュエイペックスプレデターズのパイロット。シミュラクラムの人造人間。使用タイタンはローニン級。背負った剣とフェーズダッシュによる近接戦闘を得意とする。本編では、兵器の運用試験を捕虜を使用して行っていた(趣味の一環として)。ブリスクは金にならない無駄な行動を嫌うため、注意される一幕も。ジャック・クーパーとの戦闘で敗北し、握り潰されて死亡...したが、本編後にヴィンソン・ダイナミクスの協力のもと修復された。若干映った(動画00:10あたり)。シーズン5クエストでは本人の頭が登場。ローバがお宝と称し集めさせたのはアッシュの頭部パーツだった!ローバはハモンドロボティクスとの契約通りに、アッシュの頭と引き換えにレヴナントのソースコードの在処を入手した。CANYONの地下にあった胴体に頭を返してクエスト終了。シーズン6コミックでは本人が登場。パスファインダーの恋人に会うことになったが、それはアッシュだった(パスファインダーが勝手にそう扱っていた)。曰く、ハモンドに記憶を消され捨てられていたところを保護したとのこと。ランパートとミラージュに会い、何かの拍子で記憶が戻った。ブリスクとも再会し、頭がバラバラになっていた理由も判明した。数年前にブリスクがアッシュを分解して別次元に「隠した」ためだった。パスファインダーに謝礼のメッセージを残し、ブリスクと共に去っていった。シーズン9ではアリーナアナウンサーとして登場。最終的にホライゾンの意見に従うことにした。去り際にリリアン・ペックとニュートン・ソマーズについて言及する。どちらも1世紀前の人間のはずなのだが、何故知っているのか?パスファインダーの銅像に名前があったからだろうか...ホライゾンはそうではない気がした。赤い武器サプライボックス内の隠しアイテムにアクセスして貴重な武器アタッチメントを入手する。インベントリの各スロットに追加の弾薬を1個多く所有できる。バリスティック武器サプライボックスからレア以上の武器アタッチメントを入手できる。1スロットあたりの増加量は、ライト・ヘビー・エネルギーアモは20発、ショットガンアモは5発、スナイパーアモは9発増加する。Deathアッシュのマップには、直近に発見したデスボックスの位置が表示されている。デスボックスで[キャラクターのユーティリティーアクション]を押すと、生存しているアタッカーをマークすることができる(ボックス1個につき1人)。全体マップとミニマップにデスボックスの位置を示すドクロのアイコンが表示される。マップで「何秒前にキルされたか」「近くに他のデスボックスが何個あるか」を確認できる。アイコンは死亡から180秒間残り、時間が経つほどアイコンは薄くなる。全体マップからアイコンにシグナルを打つと、画面上にシグナル表示され味方にも見えるようになる。右上のフィードに何秒前かが表示される。デスボックスにユーティリティーアクションを行うと、アタッカー(そのデスボックスをキルした部隊)の情報を取得できる。生存アタッカー全員の現在地に敵発見シグナルを指す。アタッカーが既にキルされている場合、アタッカーのデスボックスにシグナルを指す。自分は「アタッカーをn人確認」という通知を受け取る。nは生存アタッカー人数を表す。シグナルを指されたアタッカー達には「アッシュにより位置特定」という通知が送られる。アタッカーが1人以上生存している場合は左のアイコンが、アタッカーが全滅している場合は右のアイコンが表示される。アタッカー全滅デスボックス1個につき1回まで。使用したか自身の部隊がキルした敵のデスボックスにはアイコンは表示されず、スキャンできない。(ボックス1個につき1人)とゲーム内解説にはあるが、これはおそらく誤訳。実際はボックス1個で3人全員をマークできる。box)を仕様に合わせて翻訳すると「ボックス1個につき1回」が正しい。デスボックスが存在しないルール(コントロールなど)では「味方がキルされた際に、キルした敵の位置に敵発見シグナルを指す」に変更される。両方共敵の位置を探知する効果を持つ。すべてのデスボックスを探知できるためキルログが流れたらマップを見る癖をつけたい。移動ルート決めに役立てよう。デスボックスになった瞬間にアイコンが表示されるので漁夫の利にも向いている。デスボックススキャンは、敵部隊の位置と生き残り人数を把握できる。人数が欠けた部隊をあぶり出したり、交戦中にその敵部隊が作ったボックスをスキャンして位置を割り出したりできる。相手もスキャンされたことは把握できるため、位置バレに注意。ちなみに、デスボックスに挿しているのはデータナイフ。Titanfallシリーズでお馴染みの武器兼ハッキング機器である。Snare回転するスネアを投げると最初に近づいてきた敵にダメージを与え、拘束することができる。sダメージを与えつつ敵を拘束するスネア(罠)を投擲する。スネアは半径4m程の拘束範囲を持ち、低速だが一切重力を受けずにオブジェクトに当たるまで直進する。投擲直後は範囲がかなり狭く、至近距離の相手に当てる場合はスネアを直接命中させる必要がある。地形に当たると約5.5秒残り、半径4m程の電撃状の範囲を展開する。範囲内に入った最初の敵に対し10ダメージ(シールドのある敵には最大20ダメージ)を与え、約4秒間テザー(縄)で拘束する。拘束されるとスネアから一定距離以上離れた際にテザーによって強く引き寄せられる。飛翔中のスネアの拘束範囲に敵が入った場合、命中対象の真下にスネアが移動して拘束する。空中の相手に当てると地面に引き寄せられる。地形に刺さったスネアの場合、そのスネアの位置から拘束する。レイスやアッシュのフェーズアビリティによる無敵化、ローバのブレスレットによるテレポートであれば拘束を解くことができる。拘束時間はテザーの伸びた長さに応じて減少する。範囲端にまで移動してテザーを伸ばすことで0.5秒ほど早く拘束が解ける。グラップルやジップライン、グラビティリフトなど持続的な移動手段であれば引き寄せで一時的に減速するものの、テザーの長さを超えて移動しつつ素早く拘束を解くことができる。拘束中は地面に電撃エフェクトが描かれ、拘束半径が分かる。画面とマップ上にスネアマークが表示され、対象の位置と距離が分かる。自分および味方への影響は無い。投擲速度が遅く(フラググレネードより遅い)、遠くからでは見てから避けられてしまう。名前とエフェクトで勘違いしやすいが命中させてもその場から離れられなくなるだけでスロー効果などはなく、移動や攻撃は普段通り行える。投げただけでは撃ち合いの補助にはならず、当てても近くの遮蔽物に隠れられる程度には動けるため相手に接近できない状況では無駄になりやすい。低速で進み、地形に長く留まることや命中さえすれば移動を制限できることを活かして、接近・退避するきっかけを作ったり、グレネードや味方のアビリティとの連携に繋げたい。拘束中はマークとテザーに流れる電撃エフェクトによって敵の位置と移動可能範囲が見えるため、追い詰める際には参考にしたい。以下のような使い方が考えられる。こちらを認識していない相手への先制攻撃。狭い場所(屋内等)での戦闘時。遮蔽物に隠れている敵をどかす。長時間顔を出させない。遮蔽物の裏にいる敵に当てたいなら、遮蔽物の上や横を通り過ぎるように投げるとよい。遮蔽物から前進してほしくないなら、遮蔽物か遮蔽物の近くの地面に当たるように投げるとよい。グレネードなど範囲攻撃との連携。通路や扉に設置して進路封鎖。フェーズティアで逃げた際に出口に刺して、追ってくる敵を足止め。Breach狙った場所に一方通行のポータルを開く。s次元を切り裂いて一方通行の直線状ポータルを生成し移動する。発動すると刀を構え、射撃キーを押すと押した時点で向いていた正面の地上まで届くポータルを生成し、自分はポータルでそのまま移動する。移動速度はおよそ30m/s。水平距離で63.5mの地上を移動先として指定できる。距離内であれば高い位置にも指定できる。自分の位置から45°より高い角度の地点は指定できないため、真上などは不可。約6m以内の地点も指定できない。生成されたポータルは15秒経過すると消滅する。敵味方問わず使用できる。時間内なら何度でも入れる。ミニマップに入口が表示される。分かりやすく言えば、パスファインダーのように狙いをつけ、オクタンのように一方通行で、レイスのように無敵状態で移動できるポータルを置けるアビリティ。予備動作が短く、即座に生成でき、ディメンションリフトのようなポータルから出た直後の硬直も無く、短時間で消え敵に利用されづらい。味方ごと咄嗟の退却に使う、ダウンした味方を安全な場所に移動させる、建物の格子から外に出る等といった逃げの使用が可能、活用の幅は広い。注意点として、振った剣先にポータルの入口が作られるため、剣を振る範囲に壁や障害物があるとポータルを作成できない。窓から抜けようとして窓に近づきすぎると作成できないことがある。持続時間が15秒とかなり短いうえ、最長距離が短く、一度入ると戻ることはできず、レイスのようにポータルを行ったり来たりする戦闘には使用できない。VC無しで使用する場合、即座に作り出せてしまうが故に緊急時に味方と合わせて使用するのが難しい。部隊で移動する場合は使う前にultのリチャージを知らせたりシグナルを指したりなどしてアピールしよう。alone.解説はホライゾンを参照。▼コメント最新の20件を表示しています。20:05:36スネアの弾速と拘束時間は上方修正来て欲しいよね。23:23:54野良だと超上級者向けキャラかなこいつ、アビリティは戦闘補助で扱いやすくて好きなんだけどウルトの使い方が難しすぎる、ちょっと使い方誤れば孤立しやすいし戦犯になりやすいわ。10:01:49ウルトのターゲットの方法変えてほしいわ。22:34:06すごいわかる。マジで不親切なUIしてるよな。08:36:12アサルトならバンガの人気が相変わらず高いだろうし、サポートやコントローラーになったレジェンドも強化されてるからピック率はそれほど変わらなさそう。アッシュ使いとしては単純に使いやすくなって良い感じだね。取り合いにもならないし。23:34:21移動スキル持ちアサルトだからそこそこ便利な枠になりそうよね。20:33:51ビーコン等がマップからピン差し出来るようになった弊害で、すぐ近くにあるデスボピンが吸われるようになった。武器サプライボックス」......「ここにデスボックス」って報告が遅れる。デスボパッシブは重要情報なんだから最前面に修正してくれ。非常時にリングや武器サプライが必要なことないから。06:46:15器用貧乏だからじゃない?言い換えれば「ほどほどのリチャージ速度とほどほどの速効性とほどほどの距離のウルト」と「逃げる相手には強いが刺さる場面が少ないスキル」と「競合がまあまあ強いアサルト界隈」って感じだからね。個人的にはソロで回す分には好きだけど、役割がはっきりしないのも事実かな、と思う。18:46:31超抽象的で分かり辛いかもだけど各レジェンドの能力をA~Eの5段階評価で表した時、アッシュは全部にBが付くような存在だと思う。19:43:43アークスネアの弾速上がってスネア自体は当たりやすくなったけどスネア+グレのコンボは決まりづらくなった気がするなぁ。17:46:15追記:グレを投げて少し間を空けてハンドスピナーを投げると良い。どのぐらい間を空けてハンスピ投げんの?とかそこら辺の感覚は射撃訓練場で掴もう。17:57:53グレを先に・・・だと!?その発想は無かった・・・。Newお名前:添付キャンセル削除キー:コメント内に改行を入れる行為や、名前欄にハンドルネーム(「ハード名」「木主」「age」等以外)を入れる行為は禁止されています。コミュニティ運用ルールをよく読んだ上でご利用ください。