エッジランナーズ」ルーシーの幼少期について海外Wikiの記事から、足りない英語力と脳力を全力で駆使して抄訳・解説してみる。2022.05.08本書は普通にいい出来です。内容は単純.というわけであたしがそれをまとめます。第一章では、ゲームが出来るのに勉強もできる、というPの”ありえた形”をありのまま事実に即して冷徹に書いている。事実として高学歴ゲーマを多く紹介し、考える力と研究力との差異はあまりない、ゲームにおける応用性もまた重要だ、といういわば広範なゲーミフィケーション的なスタイルをかたどった筆致です。第二章では、さらに掘り深く個々のゲーマーのサクセスストーリーを追っている。肝なのは第三章でしょう。この章では、ゲーム=害悪という論拠に中立性に配慮したうえで、綿密にその根拠・特に科学的根拠を求め、第一章よりももっと冷静な筆致です。目が悪くなるとかそういう対策も書かれてて、『実利』という観点から細やかにしっかと書くので、説得力があります。第四章は第一章後半部の拡張ですね。実際ゲームがどのように社会に役立つか?という点を書いています。学校論と結び付けて好意的に書いている。これが印象に残りました。本書のどこが素晴らしいか?この問には簡単に答えることができます。『中立性』に十二分配慮していて、どっちかといえば、ゲームを好意的にとらえる内容ではあるものの、科学的根拠も含め、ゲームが悪なのか?ゲームが善なのか?それとも、どこに悪があってどこに善があるのか?という細やかな点をクッキリとさせているところが素晴らしい。冒頭に近い部分では自分の体験談で、特定の分野の研究能力と結び付けて、あくまでそれは実体験であるということを念頭に経験談を置いている。ここで重要なのが、「自分の実体験に過ぎないが」と前置きがある点。ゲームは良い面があります!というだけで終わっておらず、体験はきちっと経験論の上で論じている。偏ってはいないんです。客観性という立場から言えば、第三章の筆致もいい点ついてます。「ゲーム脳」のどこが問題で、どこが立証されていないか?という点を書いている点。目や依存性に悪い点はとんとん認めたうえで、どう改善すればいいのか?問題点があるとして、誤解や曲解・或いは過多な意見はどうすれば解決できるのか?という点を忘れておらず実地的に書いている。確かにプロゲーマゆえ、ゲームの立場にとってゲームをある程度好意的に描くのは事実ですが、それだけでは済まない理由を、スタンスと距離感をとって冷静に書いている点が本書の肝となっている点すね。本書のどこがダメか?あるとすれば、ゲームの悪い体験談のハナシが若干足りないかな?というところ。これはプロゲーマの書いた著書ですし、むしろバランスはとれている方だけど...あと突っ込みが足りないのは、ここがゲームの良さ・ゲームの悪さという点で、深堀がもっとできたのではないかとも思いますね。あたしがこれ言ってしまえば専門家のレベルになっちゃうんだけど、「ゲーム脳」の科学的根拠の点でもっと深く掘り下げてほしかったとは思いますね。疫学的な面も忘れないでほしかった一方、神経科学的な面ももっと深堀出来たのではないか?という意見はあっていいと思う。本書でも核磁気共鳴によるMRI(fMRI)については若干触れられているものの、ニューロンやシナプスといったさらに細分化できる点にはあまり触れられておりません。突っ込んで、新書だから仕方がないとはいえ、さらなる論拠をもっともっと多く盛り込み全体の文章分配量を再構成しなおせば、さらなる説得力があるもんになったと思う。得にゲームに偏見を抱く大人にとって。脳の動態学とかと比べることもできたでしょう。いってもここらは別にぜんぜん悪筆というわけでないです。もいっこ指摘しておく。確かに第四章ではゲームをIT・教育に活かすという根拠で描いていますが、ゲームのもたらすメリットという点で多角的な価値観を盛り込んだら、さらに偏見を跳ね返せたのではないか?とも思いました。GPGPUがスパコンに使われていたり、シミュレーションのシステム周りでも突っ込んだ評ができたんではないか?とも感じた。これは『教育』というセンテンスがあってこそ、ゲームの悪影響との対比・コントラストになるので、あたしがここまで言ってみた限りをさらに盛り込むと、本書のバランスの点で悪くなってしまう可能性はある。考えている点が、逆に素晴らしい点なのかもしれないという、逆説反論もあるでしょう。繰り返すけど、本書はバランス性に優れていて、体験談と科学的根拠という点で深追いがそれなりできている。ダメ、なところを上げるとすれば若干”書き”が掘り深くないかな?という点だけで、大体は良く出来ています。新書だからそれでいい、十分読むに値する書っす。※版元ドットコムより.本書の副題は「GAFAを超える最強IT企業」。貪るゾンビ企業との闘いを主として描いているので、あくまでジャーナリスティックにNetflixの成長の軌跡を描き出したというだけの書である。目からうろこが落ちる書ではない。MSやアップルといった大学生によるガレージ創業組とは異なる、貴重なベンチャー成長事例として扱った方が良いだろう。日本語版には著者による最近のネトフリの動向が一定程度示されていて、そのあたりが、現在のネトフリの立ち位置の事実上の解説になっている...といったところか。副題は「ブロックバスターとの闘い」にした方が良かった繰り返すように、ネトフリの物語・特に起業期の物語にフォーカスしているといっていい。その物語の中で、アメリカのTSUTAYAとされる、DVDレンタルを手掛けていたブロックバスターの経営破綻にもふれられている。【連載:クマでも読めるブックレビュー】「日本共産党の正体」福富~共産党の歴史を紐解くうえでは役立つフツーの書・それだけ。「日本共産党の正体」※書影:版元ドットコムより.あれ?これそんないい本ですかねぇ...とりあえず一番気になった点から入るけど、なんか日本語がおかしいところがある。『共産党にとって厄介なのは~なことです』じゃないの?正しい文体は。『共産党にとって厄介なのは~してしまいます』って日本語になってなくない?以下原文ママ、しっかり校閲してくださいよ。世に出す形で出版してるんだから。この著者の負の相関の指摘自体は悪いことじゃないです。良いことを言ってますよね。『だからどうしたの?』っていう感じです。共産党の共闘路線が共産党の議席数を減らした、それは良いよ。『じゃあ何?』ってなるじゃん。野党ブームが発生すると、共産党は議席を減らします。このように共産党にとって厄介なのは、共産党は野党共闘で国民連合政権をめざしていますが、野党共闘がうまくいくと野党第一党が伸びてしまいます。このように野党第一党と共産党の関係は、負の相関関係にあります。本書p20よりここのみならず事実の認識というか...解釈の深度が足りないんじゃないのか?って思うシーンがいくつ...評論ギルティギアシリーズのメイグッズが届いたので、いまさら「動物化するポストモダン」(データベース消費)を批判するようやっと届きました...大川ぶくぶ先生デザインのメイクッションです.たしかに面白い論だ。このグッズについていえば、データベース消費でカバーリングできない範疇に商品があるのは簡単に誰でもわかる。具体的に言えば、GGシリーズのメイをデザインしたのは、間違いなく”大川ぶくぶ”という漫画家ではない。GGの企画・制作スタッフであって、大川先生ではない。鏡の言うように『1人のキャラクターを題材とした複数の異なる同人誌が二次創作される事実が説明できない』(Wikipediaより)ことが把握できる事例である。作者と”二次創作者”との説明がデータベース消費ではできていない。これは、データベース消費が構造の説明...作者と消費者という消費構造にかなり寄り添っていて、その全体的な把握ができていないことに問題があるように思う。これはライセンスの問題ともつながり、その法的な根拠の問題にもつながる。大川はライセンスを得て許可...というよりかはオフィシャルな依頼を受けて、この商品をデザインしたものであって、さらにそこから消費活動の対価を得ている。【連載:クマでも読めるブックレビュー】「さよなら、アルマ」”赤紙をもらった犬”本書は”アルマ”という軍事用に鍛錬された犬とその家族との絆を描いた作品だ。作者の水野は博物館で軍事犬の歴史を見ていたところ、本書の着想に至ったという。確かにこのアイデアはすごくいいところや戦争のある面での本質をついている。人間は万物の霊長といわれるのに、それにもかかわらず、自然をむしばみ、自分たちの利益におごり、しかもそれにこだわる。犬をペットとして飼うことにでさえ拒否感を抱く人々がいたり、見世物として展示するための動物館の保育施設はあってはならないという動物愛護の立場からもレビューはできるだろうが、本書のコアはそんな時事的なもんじゃ決してない。本書のコアはこの書物の最後の章だけに凝縮されていて、犬という生命とのふれあい、その心の通じ方のありかたを素直にきれい飾らずに描いた点こそが素晴らしい。その最終章に至るストーリーの収束のありかたこそが、誰もが子供のころ抱いた矛盾のこころのプロセスである。人間が万物の長であるという「既成事実」への疑念が如実に、しかしながら、現実的に、印象的に残る点こそがすごい。シンプルな文体であってもその感情の意図は十分理解できる。”謎に対する考察”・”人物の持つ真価”・そして”フロイト流の悪魔”を感じさせる出来。この中で現代的価値がいまだにあるのは、”人物の持つ真価”という『人間による価値判断と成長におけるその位置付け』にこそあると個人的には感じた。ゲイマン流のゴシックホラー(といって差し支えないのかはわからんが)の色彩が深く出ており、また、彼自身が描く”物語あるいは現実のどこに潜んでいるのかわからない闇の部分”をきっちり描いた作風の青年小説。原作は「サンドマン」で有名なニール・ゲイマンです(原著「コラライン」は2002年の作品)。全編を通じて、謎が多いんですね。考察が大分多くなされているのも納得するほどです。ボタンの魔女の正体はなにか?とか、あるいはもう一つの家の世界での協力者はなぜ積極的にコララインを助けるのか?だとか...いまだにトラウマになるほど怖いです。その怖い部分に対比して、どこか暗さを喩したポップさもあり、『ゲイマンが自身の作品の児童青年文学としての応用を試みた』作風が怪しく漂います。画像・動画は主にゲーム内から引用させていただく形をとっています。掲載コンテンツは自由に使っていただいて構いません。種々のライセンス範囲内のものはそれらに準拠した上でお使いください(ヘッダーロゴなどの管理者の権利外のブツは自由に使用できません)。現在、趣旨に賛同してくれるかたで、より学識的客観性をもたらしてくれる記者を高単価で募集しています。Skebでも何回か声掛けさせていただきました。個別の記事に言及のある部分を除き管理者による著作部に限って利用・改変を認めます。ゲヲログ2.0はコピーレフトの擁護者です。