つの基本的なタイプがあります。ボタンのいずれかをクリックすることでベイクを始動することができます。有効にすると、シーンビューにオブジェクトを配置するとき、ベイクしたプローブは自動的に更新されます。してマークしたオブジェクトのみを表示することができます。プローブは、エディターよりもむしろプレイヤーで、ランタイムにキューブマップをつくります。リフレクションは静的オブジェクトに限定されず、リアルタイムで更新されシーンの変化を表示します。プローブのビューをリフレッシュするために、かなりの処理時間がかかります。そのため、慎重に更新を管理することが必要です。スクリプトから更新を発生させることができるので、それらを発生させるタイミングを正確に制御することができます。適用すれば、数フレームかけて徐々にプローブを更新することができます。プローブタイプも使用可能です。これらのプローブを使用すると、ベイクしたプローブと同様に、エディターでビューをベイクできます。リフレクション用のカスタムキューブマップを使用することもできます。カスタムプローブは、ランタイムに更新することはできません。タイプの詳細を説明します。キャプチャ処理が完了するとリフレクションが固定化されるので、ベイクしたプローブは、移動するオブジェクトによるシーンの変化をランタイムに反映することができません。処理オーバーヘッドがはるかに低くなり、多くの目的のために使用できます。つの移動する反射オブジェクトだけがある場合、静的な環境の反映のみを必要とします。(カスタムプローブによって提供される付加的な機能については以下を参照してください)。つのキューブマップ面のそれぞれを表示するために回転するカメラのようなものです)。ベイクしたリフレクションが自動的に更新されます。ボタンをクリックする必要があります。ボタンもプローブの更新を始動します)。自動または手動のベイクを使うかどうかにかかわらず、エディターで作業を続ける間、ベイク処理は非同期に行われます。静的オブジェクトを移動したり、それらのマテリアルを変更したり、あるいは、他の方法でその外観を変更すると、ベイク処理が再開されます。カスタム製のプローブデフォルトでは、カスタムプローブはベイクしたプローブと同じように動作しますが、動作を変更する追加のオプションもあります。してマークされていないオブジェクトを、リフレクションキューブマップに加えることができます。これらのオブジェクトの位置は、ベイクする際、リフレクション内で固定であることに注意してくださ。プロパティを使用すると、プローブに独自のキューブマップを割り当てることができます。ことができるものと完全に独立しています。モデリングアプリケーションから生成されたスカイボックスやキューブマップを設定することができます。リアルタイムプローブベイクしたプローブはさまざまな場面で有用であり、ランタイムのパフォーマンスが優れていますが、それらは、プレイヤー内をリアルタイムで更新しないという欠点があります。オブジェクトのリフレクションが一緒に移動しなくても、オブジェクトはシーン内を移動できます。プローブを使うことができます。プローブはランタイムにリフレクションキューブマップを更新します。この効果は、より高い処理オーバーヘッドとなりますが、よりリアルな外観を実現できます。設定する必要があります。してオブジェクトをマークする必要はありません。つのキューブマップ面のそれぞれを表示するために回転するカメラのようなものです)。エディターでは、リアルタイムプローブはベイクしたプローブとほとんど同じワークフローですが、レンダリングはより速くレンダリングされる傾向があります。)、シーンにオブジェクトを配置するとリフレクションが自動的に更新されます。ボタンをクリックする必要があります。ボタンもプローブの更新をトリガーします)。自動または手動のベイクを使うかどうかにかかわらず、エディターで作業を続ける間、ベイク処理は非同期に行われます。静的オブジェクトを移動したり、それらのマテリアルを変更したり、あるいは、他の方法でその外観を変更すると、ベイク処理が再開されます。オブジェクトを移動したり、見た目を変えたときのみに、シーンビューのリフレクションを更新します。移動するダイナミックオブジェクトは、リフレクションに表示されていても、更新は発生しません。オプションを選ぶ必要があります。2020.3チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストア。