背景アーティストのぶろぐ背景アーティストのぶろぐUE4とかを触ったことを書くぶろぐ。実は背景あんまり関係ない。Challengeに以前挑戦して作ってたやつを自分の勉強&備忘録を兼ねて少し書いていこうかなと思っています。大分前にSDのエントリーを書きましたけど、しばらく離れてて、ほとんど忘れてしまいました。Shareも始まり、他の人が作ったsbsファイルを見れる機会も増えたのでしっかり勉強したいなぁと思うのです。チャレンジの1週目で作ったのからやっていきます。今回内容をまとめたいと思ったのはタイルのノーマルマップの作り方。ノーマルマップの部分の処理はこのような感じです。ベースのタイルの目地と表面のつぶつぶの処理。■タイルの目地それぞれをみていきましょう。Generator]でタイルの目地の数やその隙間のサイズを調整します。Grayscale]を使ってタイルの白と黒の境界部分をギザギザにしていきます。Spots3]ですが好みで好きなものを使ってください。Grayscale]に入力した値はこのような感じ。Grayscale]はかなり便利なノードらしいです。今後も色々活用できそうかな。3[Normal]でグレースケールをノーマルマップに変換します。溝を深くしたいのでIntensityは3で。■表面のつぶつぶ次に表面のつぶつぶですが、ここの処理は大したこと何もしてないです。Spots2]から[Level]を使ってコントラストを調整します。Grayscale]で白黒反転。Generator]でつぶつぶの大きさのスケールをかけてます。この方法はあまり正しくなさそうw[Transform2D]を使ったほうがスケールの加減が調整しやすそうな気がします。Combine]で2つのノーマルマップをブレンドしておしまいです。今回は1つのノイズしか使ってないですが、ここの処理を複数重ねればもっと表面の表情を色々作ることができそう。出来る限り継続したいですが、気分が移ろい易いので気ままに書いていこう。経歴ゲーム背景アーティスト。下請けの制作会社からゲーム開発会社を2社経てフリーランスに転身。UnrealEngineを使った開発に従事しておりました。背景、モデル製作等お仕事のご依頼などはこちらからお願いします。PremiumBloggerTemplates.com。