背景アーティストのぶろぐ背景アーティストのぶろぐUE4とかを触ったことを書くぶろぐ。実は背景あんまり関係ない。ユーザーミーティング&マスタークラスに参加してきました。16日はユーザーミーティング、17日はマスタークラスと両日参加させて頂きました。Dogから2人のアーティストが講師に来てくださり、SubstanceDesigner,Painterそれぞれについて開発の中でどのように使われているかを説明してくれました。Substanceユーザーミーティング2016マスタークラスも基本的には同じことの解説にはなるのですが、それぞれ解説に3時間と時間をかけ、より詳しく具体的な内容まで説明してくれました。ここではユーザーミーティングでメモした内容をまとめています。とったメモを少し加筆した程度ですのでわかりにくい部分があるかと思いますが、ご了承ください。メモの取りミスなどで誤った記述があるかもしれません。気づかれた方はご指摘していただけますと幸いです。Desseさんポートフォリオノーティには10年以上在籍。アンチャ1、2はテクスチャアーティストとして参加。Dogがよりよいテクスチャ制作のために必要な機能をフィードバックしたりした。暗黒期テクスチャ作成に3日かかる。○ブロックメッシュの段階から仮の質感を割り当てることができる。今まではブロックメッシュはグレーの状態だったが、簡単にテクスチャ情報を入れることができる。→早い段階からディレクターのフィードバックがもらえる。→早い段階からライティングアーティストが完成に近い結果を得ることができる。様々な質感や、汚しの入り方などを簡単にテストし、差し替えることができる。◆社内のSubstance制作環境NDは独自のSmartMaterialを持っている。SPで作成できない高度な質感が必要であればSDで作成をお願いする。→ここではロゲリオさんの部署にお願いするなど。SPはアウトソーシングにとても重要レイヤーを見ればアーティストがやりたいことがすぐわかる。アウトソーシング先には必要なテクスチャなども渡す?◆実際にアンチャで使用された車を使った簡単な実演をするテクスチャはストーリーを語るものすべてのマテリアルに手を加える。(ベースカラーだけではなく、ラフネス、なども含めてという意味)○汚しは3層ぐらい重ねる。汚しを入れるときはべたでイヤーにわかりやすい色(赤とか)をベースカラーに入れて、どのように入るのかを見やすくする。入り方はマスクでジェネレーターなどを使って調整。○メッシュからベイクしたテクスチャは重要UVの向きも重要だが、SP内でマテリアルの向きを変更することができるので、必要な個所だけマスクすることで対応できる。○(大阪で出た質問)どのように銃に文字などをペイントするのか?基本的にはべた塗レイヤーを使い、マスクでペイントするのがいい。することで色変更などあとから対応しやすい。個人的な感想Painterは比較的習得しやすいソフトなので使い方の面では自分が知ってる情報が多かったですが、クリストフさんが大事にされてたのは非破壊であるということ。塗りつぶしレイヤーであればあとからの色や形などの修正がしやすいが、ただのレイヤーだと消して直さないといけない。いうのは破壊された使い方になってしまう。いうように、作業工程をいつでも戻れるように、なんどもいろいろ試せる。いう非破壊であることの利点を挙げてました。試すということも言っており、レイヤーの数は気にしないなど、いっぱいテストして、その情報を残しておいて、あとからまたつかってみるなど、いろいろ表現を試すということがクオリティアップの上でも重要なことだなと思いました。Olguinさんポートフォリオ◆Substance導入当時についてSubstance導入当初NDではトレーニングに時間を使ったアウトソーシングのパイプラインの統合にも努力が必要だった。Dogの社風として担当の仕事は分かれているが、みんなジェネラリストでDesigner,Painter両方とも使える。その得意なものが仕事に割り振られている感じ。個別にレクチャーするなどをして社内の習得レベルを上げていった。◆SubstanceDesignerを使った制作状況メッシュの形状だけはZbrushを使用し、それ以外はSDを使用する。SDで作成するタイリングテクスチャは半日~2日で作成。○プロシージャルにテクスチャを作成するメリットプロシージャルテクスチャは今後ずっと使用することができる。今後バリーエーションを作成することができる。◆SubstanceDesingerでテクスチャ制作を実演しながらTipsなどについていろいろここでは地面のタイルの作り方を例に説明されてました。作業工程の中で話されていたTipを書いていくので、内容としては伝わりにくいかもしれません。○一般的にノイズから作成を始める。○タイルのメインの形を決める。タイルにはグラデーションのかかった○のシェイプをブレンドする。フラットなタイルの形状に丸みが出て自然な感じになる。○タイルの形にグラデーションの情報をブレンドする。することで、タイルの傾きを表現することができる。○次にダメージ表現を入れていく。ダメージ表現にはSlopeGrayscaleBlurを使用する。この表現をつくるのに時間を少々つかう。WarpとCeilを接続して、ヒビのような効果を出す。本来はこのような使い方をするノードではないが、どのような結果が出るのかいろいろ試してよいものを使っている。決まった使い方はない。○色変更するパラメータ(HSL)はすべて公開し、アーティストが使えるようにする◆SubstanceDesignerの作業の大きな流れ○SDはHeightMapから作成を始める。メッシュの形状は大きな形状から小さな形状へと伝番していので、大きい形から決めていかなければならない。HeightからAOやCavityを作成することができるというのも理由の一つ。NDでは独自のAOノードを作成し、使用している。デフォルトのものよりも制度がいい。繰り返し使うようなノードの組み方は独自のノードを作成している。Heightを作成するとき、マテリアルにテッセレーション、ディスプレイスメントをかけてプロシージャルモデリングをするような感じで確認する。使用するモデルはPlane(HQ)○次にBaseColor、Roughnessを作成。Heightの情報からグラデーションマップを接続し、ベースカラーを作成。別のグラデーションマップを用意する、または色を変更したものなどを用意し、ノイズでマスクしてブレンドすることで様々な色の情報を作っていく。RoughnessはBaseColorをグレイスケールしたものを使用するのはよくない。個人的な感想SubstanceDesignerを使ってノードを組むときどのように組むのが作りやすく、またデータとしてわかりやすいのかというのが自分の中でもわっとしていた部分だったのですが、ロゲリオさんのHeightから作成し、プロシージャルモデリングをしながら、テクスチャを制作していく手法に驚きました。非常に考え方がまとまっていてわかりやすかったです。彼のViemoにもいくつか動画があるので参考に見てみるか、Gunomonで講師もされていますので、動画を購入してみてみると同じような解説を見ることができるかと思います。ディスプレイスメントをSubstanceDesignerで表示する方法はこちらに簡単に書いてあります。G380のマテリアル、テクスチャをSubstanceDesignerで作成した事例の紹介。レンダリングはIrayを使用。モデルはCADから持ってきている。そのためかレンダリングが非常に重そうでした。Irayで使用するマテリアルもSubstanceDesigener内でMDLを作成。MDLは他のDCCツールやVrayなどのレンダラーにエクスポートすることができる。MDLのパラメーターを保存する機能は5.5から使用可能。(5.5は来月にはアップデートされるぽいです)MDLとは...NDIVIAから提供されているマテリアル定理言語。ノードグラフでコントロールすることができるマテリアル。FBXに入ってるすべてのカメラを取り出すことができるので、ビューポートで決まったカメラ位置からチェックができる。形状の微調整などをすぐに確認することができる。イラストレーターなどれ作成したデザインをパターンとして使用することも可能。映像系やプロダクト系の方はこのワークフローは結構いいのかなと思いました。irayですぐにレンダリング結果を確認できる、かつ作成したマテリアルをレンダラーに持っていくことができる。(おそらくMDLを読み込むことも可能かな?)となれば、質感の作成だけれはなくルックもチェックもできるので効率的なのかなと思いました。■質疑応答Q:ノーマルマップの制作は何を使っているのか?A:最初はxNormalだったが、Substanceに移行した。納品の形態は?A:サブスタンスを使うためのインターフェースを定義する(入力)リファレンスのメッシュ、テクスチャも一緒に渡してる?テクスチャのチェックは個々のアーティストが承認する。アウトソーシングのガイドラインを最初に決める。SD,SPしかつかわない。Q:UDIMの採用は?8kは?A:UDIMはある。今年のうちにSubstanせロードマップを公開する。UDIMのSubstanceScriptを公開するQ:SDで質感を作成するとき、どのような発想があるのか?また、どのようにレクチャーをしているのか?A:TAを集めて作成したグラフをみんなで見て評価する。一人ずつ回って教える。グループトレーニングもあれば、個々に教えることもある。NDは聞きたいことがあればその人のところへ行って聞く風習がある。Q:SDで質感を作成するときに組み方のインスピレーションはどこから得てるのか?A:ただ、練習あるのみ。試行錯誤でいろいろテストしてその結果を得る。恐れずにいろいろとやってみること。マスクは40ノードはシンプルに保つできる限り小さい機能でまとめる。Q:フォトスキャンかプロシージャルか?A:政治的には両方やる。プロシージャルじゃないかなーという感じ。フォトスキャンでもノーティのルックに合うようにSDを使うことになると思う。(アルゴリズミックの方の回答)スキャニングオンリーでやるのはうまくいかない。プロシージャルオンリーでもうまくいかないだろう。90%はフォトスキャンを入力としてSubstanceで制作された。残り10%はスキャンできなかった素材。それらはSubstanceを使って作成された。スキャンした画像をテンプレートとして使うような100のスキャンに基づくテクスチャを作成。正確さがほしいか、自由がほしいか。プロシージャル※訂正:スキャンしただけの画像ではなく、スキャンしたものをSubstanceで加工したとの情報を頂きましたので記述を訂正しました。もんしょさんありがとうございます。Q:Substanceが使えなかった部分、どのような手順でそこを作成したか?A:キャラははじめSubstanceにあまり慣れてなかった。ステッチなどはシェーダーで作成ZbrushやPhotoshopも使ってるのでそれらが10%0か100かではない。その作業に最適なツールを選んで使うのがよい。Substanceは肌のテクスチャ作成にベストなツールではない。Q:SubstanceMaterialは使用してますか?A:NDのエンジンはSubstanceとコネクトしていない。Substanceで作成したビットマップをエンジンに読み込んでいる。■GDCでの講演セミナーの内容はGDCで講演された内容と同じ個所があります。参考までに公開されている動画をみるとより理解が深まるかもしれません。以下Allegorithmicのブログより。経歴ゲーム背景アーティスト。下請けの制作会社からゲーム開発会社を2社経てフリーランスに転身。UnrealEngineを使った開発に従事しておりました。背景、モデル製作等お仕事のご依頼などはこちらからお願いします。PremiumBloggerTemplates.com。