Engine】リボンレンダラ使用時に時々思ってたのと違う順番で結ばれる事がある。Engineにて次のようなケースで試せる解決策を紹介する。Rendererに差し替えて次のようにしたい※デフォルトのリボンマテリアルは尻尾側の色が自動で薄くなるでも、普通に作ると...そうなるんかーい!これを解決する策を紹介する。作例の作り方1(読み飛ばしOK)あくまで再現して確認したい人向けなので、解決策だけ読みたい方はこの項はスキップして良い。軽く作成の概要を書いておく。Indexを設定しないとパーティクルは重なってしまう以上で完成。Rendererで描画するとリボンがぐちゃぐちゃになる。RibbonLinkOrderパーティクルのスポーンに新しいスクラッチパッドモジュールを追加ダブルクリックしてノードエディタのようなものが出るすぐできるこの画面に入ると複雑そうで気が引けるが一瞬で終わる。Setのノードで+を押してRibbonLinkOrderをセット。そこに実行インデックスを挿せば完成。※実行インデックスはexecで検索すれば出る。適用を押すことたったこれだけで完成これで既に次のようになっているはずだ。何が起こっている?実は私もあまり細かいことはわかっていない。Instantaneousで生成したリボンはデフォルトで生成順につながらないらしい。このRibbonLinkOrderとはなにかというとリボンの接続順を明示するパラメータのようだ。デフォルトではこのパラメータは用意されておらず、上のスクラッチパッドにて「実行インデックス」という名称が示す通りパーティクルの生成順にRibbonLinkOrderを設定している。作例2次は少し複雑な例。先ほどと殆どおなじエミッターもう一つ別のエミッターを作って、上のパーティクルをスタート地点として外に向かってパーティクルを撃つ。Rendererだと実行結果は次このままのイメージで外側にリボンとして点を結びたい。リボンレンダラに切り替える。美しい配列ではあるが、思っていたのと違う。外に繋ぐ場合(リボンを別々にする場合)はどうすればよいのだろうか。