背景アーティストのぶろぐ背景アーティストのぶろぐUE4とかを触ったことを書くぶろぐ。実は背景あんまり関係ない。for:2014年12月27日土曜日マスクの形状を複雑化する方法Twitterで少し書いた内容をこちらにまとめておきます。解像度の低いテクスチャのマスクや頂点数の少ないVertexColorなど、ぼんやりボケたグラデーションのブレンドはクオリティが低く感じます。そんな時に使える、複雑な形のマスクの形状を作成するノードの組み方テクニックです。VertexColorのマスクを複雑にする岩の地面の上に草が生えているような箇所をVertexColorBlendで表現したい場合、VertexColorだけの表現では自然に草が生えているように見せません。自然に草が生えているように見せることが出来そうです。岩の亀裂部分をVertexColorに反映するようにマテリアルを組んでみました。ノードの組み方はこのような感じ。結果はこちらこれでは望んだ結果とはちょっと異なります。Contrastのパラメーター値が10と高い数字が入ってるからです。VertexColorのボケた部分が黒く潰れてしまったことで想像していた結果と異なってしまいました。ContrastパラメーターはVertexColorとテクスチャのマスク両方に対してコントラストの調整をします。パラメーターを増やしてVertexColorとテクスチャのマスク別々にコントラストの調整をするのもひとつの手です。パラメーターが増えると制御が難しくなるので、パラメーター数はこのままにしてVerteColorの強さで調整してみたいと思います。岩の溝の部分にそって草のテクスチャが入り込むようになりました。VertexColorの強さをかなり下げましたので、BeforeとAfterではこのようになっています。HeightLerpマテリアルファンクションを使うHeightLerpのマテリアルファンクションを使うことでも似たような表現をすることが出来ます。似た表現をすることは出来ます。マテリアルで使用するノード数を減らしたいなどの目的で利用するのもありだと思います。Phaseに接続します。Textureにつなぎます。個人的にはHeightLerpがかなり使えるノードだと思うので、もう少しいい感じの使い方を見つけたらまたご紹介したいと思います。経歴ゲーム背景アーティスト。下請けの制作会社からゲーム開発会社を2社経てフリーランスに転身。UnrealEngineを使った開発に従事しておりました。背景、モデル製作等お仕事のご依頼などはこちらからお願いします。PremiumBloggerTemplates.com。