手に入れたあと、どんなゲームで遊べばVRならではの体験を満喫できるのか。おすすめのゲーム8本と、その楽しみ方を紹介しよう。Staff2023.01.28Culture舞台、それはバーチャルリアリティを生み出した最初の装置デジタル時代のパフォーマンス界に新風を巻き起こすドイツ人アーティスト、スザンネ・ケネディ。神経義肢の開発が進むことで、バリアフリーな社会が構築可能になる。VRとブレイン・コンピューター・インターフェイスが接続され、物理世界よりも先に、まひ患者が孤立しない社会がメタバースにやってくる。世界を創り変えしもの』の邦訳も登場したことで、メタバースに関する議論がますます多面化した2022年。オンラインでよく読まれたメタバース関連の記事をピックアップし、『WIRED』日本版が振り返る2022年(メタバース編)としてお届けしよう。REALITIES」の時代には、どのようなカルチャーが生まれていくのだろう。Realities」が始まる。CompanyのMESONを率いてきた梶谷健人だ。短期連載の第1回では、ミラーワールドとメタバースの関係性を整理しながら、メタバースと比較して実装が遅れていた「ミラーワールド」の現在地を改題していく。没入型のストーリーテリングの時代が始まろうとしている。その新たなフォーマットが真に受け入れられるには、高品質かつ圧倒的な魅力で一人ひとりを引きつけるパーソナライズされたコンテンツが必要だ。2023」デジタル技術は自分や愛する人々がバーチャルな世界で「永遠に生き続ける」ことを可能にする。2023年のわたしたちは、この問いに向き合わざるをえなくなるだろう。内側に搭載されたカメラがユーザーの目や顔の動きを追跡してリアルな表情をアバターに反映するが、この機能はプライバシーに関する新たな疑問を生じさせる。「没入感のある体験」に人々が魅力を感じない理由メタ・プラットフォームズが新型VRヘッドセットを投入し、メタバース事業を加速させている。多くのユーザーはメタバースの体験にVRが欠かせないとは考えていないのではないか──。『WIRED』エディター・アット・ラージ(編集主幹)のスティーヴン・レヴィによる考察。Levy2022.10.24Cultureデジタルゲームが育んだもうひとつの「現実」:拡張するゲーム史(3)20世紀から21世紀にかけての社会や情報技術の変遷において、ゲームはどんな役割を果たしてきたのか。「一緒に遊ぶ」の現代史を4つの時代区分から読み解くシリーズ第3回は、仮想現実の時代(1990-2004)を読み解く。Nakagawa2022.10.16Culture未来のスタジアムは、都市空間のヴォイド(空白)をXRで拡張するXRによって複数化された世界において、人が集まることはどういう意味をもつのか。“大きな空箱(スタジアム)”の可能性と、ネイバーフッドの新たな地平。実際に体験してみたところ、これまで以上に技術的に進化した一方で、VRを大々的にアピールしているわけではないという奇妙な二面性が浮き彫りになってきた。仮想現実(AR)が生み出す「リアルワールド・メタバース」の可能性を探ったインスタレーションとして、ナイアンティックのカンファレンスで初披露された「リアリティ・チャンネル」。その仕掛け人で、映像作品『HYPER-REALITY』などで知られる映像作家でデザイナーの松田桂一に、現実世界と融合するメタバースのあり方について訊いた。VR2)」の実機を公開し、2023年に発売することを明らかにした。開発中の新作タイトルのデモで実感できたことは、ソニーが謳う「これまでにないリアリティの世界」が真実味を帯びてきたという事実だ。more『WIRED』は"未来"を実装するメディアです。この絶え間なく変化し続ける世界を理解するために必要な情報とアイデアの源泉であり、カルチャーからビジネス、科学、デザインに至るまで、生活のあらゆる側面をテクノロジーがいかに変えていくのかに光を当てます。わたしたちが"発見"するブレイクスルーやイノヴェイションが、新たな思考や人と人とのつながり、そして新しい産業を生み出すのです。