千年魔京」が思い浮かんだ。あの作品は、コンテが徹底的に漫画的文法で描かれているような気がする。あらゆる映像表現手法を投入して時空を捻じ曲げ、それぞれの出来事がどれだけの実時間で展開しているのか、さっぱり分からない作りにしてある。原作・脚本・コンテが全て漫画的文法で一貫しているので、見ていて不自然さがない。思ったが、そのへん意識してコンテ描いてる人と、全然意識しないで描いてる人が混ざってるような気もしてきた。緊迫した場面のはずなのに、何の工夫もないFIXカットで、脇役がダラダラベラベラ喋ってるカットも散見されるような。全カットが不自然だから、それに慣れてしまって、視聴者側が不自然と感じてないだけなんだろうか。わからなくなってきた。:更に、「キャプテン翼」アニメ版の、地平線のかなたにあるゴールポストに走っていくカットも思い出したり。あれは、実写的文法のコンテで漫画原作の1シーンを描こうとした故に生まれてしまった珍妙さだったりするのかなと。これがもし、漫画的文法に近い出崎演出だったらどんな処理をしていただろうと妄想を。それなら不自然さが少なくなりそうな気がする。...何度も使える見せ方ではないけれど。出崎演出の系統は、時空を捻じ曲げてしまう。実写ではできない表現だなと今頃になって感心してみたり。なんというか...レイヤーが異なる演出手法のような気がする。件の作品の不思議な点。ギルティクラウンの監督さんは、たしかデスノートアニメ版の監督さんだったような記憶が。デスノートは、心の声で延々喋りまくり、時空捻じ曲げまくりのアニメだったから、そういう手法はお手の物、文法の違い云々も熟知しているはずだよなと。関わらず、今回は脚本とコンテが文法の不一致を見せていた気もするわけで、これは何故なのだろうと。何か意識的に実験している部分でもあるのだろうか。脚本家とコンテを描く人云々。:何にせよ、アニメのコンテを描くのって大変そうだなと。いって、こういうのは脚本家に要求すべきではないよな、とも。脚本に書かれた内容をどう見せるのかが、コンテ・演出の腕の見せ所だろうし。自分にとって一番の腕の見せ所を別の人に丸投げしたらあかんやろと。脚本家がストップウォッチ片手に脚本書いてたら、はたまたどんな映像表現手法をそこで使うべきかまで全部脚本上で指示していたら、コンテ描く人の存在意義が怪しくなってくる。脚本家に最初からマルチョンでコンテ描いてもらったほうがいいじゃん、ということになる。いや、それはそれで、なんだか漫画原作者に近づきそうではある。漫画原作者がネームの形で上げてくるように、脚本家が叩き台としてのコンテを描いてくる形もアリなのだろうか。そのうち、そういうスタイルのアニメ脚本家が出現したり、あるいはそれが当たり前になるのだろうか。...いきなりコンテで描き始めるという、故・今敏監督や宮崎駿監督あたりはソレに近いのかな。いや、今監督はまた違うやり方だったのかしら。ツールを作成して脚本の妥当性(?)をチェックすることもできそう。そこに書いてある台詞の長さを一旦音声読み上げして時間を測定して、併記してあるコマ数と比較し、台詞の量が多過ぎた場合は該当行をエラー行として出力。...なんだかゲームのシナリオ制作に近づいていく気がする。そのうち、表情指定コマンドや演出パターンコマンドまで挿入する羽目になったりして。何の作業だかわからない。