『ハニーハント』)公式(http://www.groupsne.co.jp/products/sw/wizardstome/index.html)には眼を通してください。妖精魔法以外の項目を全て上書き採用します。[#m38711a9]基本ルールブックI~III、MC、FG、AW、BT、EE、WTを所持しています。COLOR(#CC0000){ルールの適用については基本ルールブックを参照しますが、エラッタや後発のサプリで改訂されている部分については、基本的に改訂後の内容を参照します。[#p7935981]ルールの追加・補足は基本的に全て使用します。防御ファンブルについては、GM側が行動判定にダイスを用いている時のみ採用となります。[#h3ddead6]ルールの追加・補足は、参加者全員の許可を得られた場合、基本的に全て使用します。参加者全員の許可を得られなかった場合、部分的に使用します。[#neb44440]-WT採用の場合、〈陽光の魔符〉〈月光の魔符〉を購入し、使用することができます。〈イグニスの魔符〉をすでに所持している場合、使用することができます。※WTを所持していない人にも理解できるように説明をお願いします。-WT不採用の場合、購入・所持することはできますが、使用することはできません。[#ld3b2d81]-魔法の対象における変更はWT採用不採用に関わらず、WTに準じます。[#v7cd6762]-WT採用の場合、特に制限は設けません。-WT不採用の場合、使用できません。[#cca84ff0]-WT採用の場合、新ファミリアを使用できます。※WTを所持していない人にも理解できるように、キャラシートへの記載をお願いします。-WT不採用の場合、新ファミリア使用者は、『セッション開始前に別のファミリアを作成していた。』ことにして構いません。[#icad627c]-WT採用不採用に関わらず、ゴーレム・アンデッドへの命令「逐次指示に従え」「守護を行え」「追従して移動せよ」「無命令状態」を使用できます。[#h9d8db20]-WT採用の場合、新出の神々を信仰できます。特殊神聖魔法も使用できます。-WT不採用の場合、新出の神々を信仰できますが、特殊神聖魔法は使用できません。[#d4329b0b]-サイトルールに準じます。[#u5d67581]-WT採用の場合、特に制限は設けません。オプションの利用も可能です。-WT不採用の場合、基本ルールブックI~IIIに記載されている魔法のみ使用できます。[#xaede377]-WTの採用不採用に関わらず、下記の呪歌が必中となります。[#y14a4f6e]-WT採用の場合、新しい騎獣については採用とし一部制限を加えます。「ドラゴンインファント」に関しては、中規模以上の自宅を必要必須とします。レンタルはできません。「人族のギルドでは流通していない」ものは購入不可としますが、セッション報酬としては可能とします。-WT不採用の場合、新しい騎獣を購入・所持することはできますが、使用することはできません。翼」それに順ずるものをもつキャラクターが転倒した場合、その特殊能力を一時的に失います。転倒となった場合、基本的に「3mの落下ダメージ(9点)」を負います。格闘武器「投げ」等の、地面に叩きつける効果により転倒をさせた場合は落下ダメージは負いません。転倒状態を解除した段階で、一時的に失われた能力を再度得ます。「☆風の翼」は転倒で一時的に失われていてもラウンド経過をカウントします。転倒後の移動については、-貫通についてWTの採用不採用に関わらず、WTによる記述に従います。キャラクターは「目印」を定め貫通の魔法を行使します。《魔法誘導》を習得している場合、乱戦状態のキャラクターを「目印」にすることができます。効果範囲は行使者と「目印」を延長した範囲で、幅は左右1mとなります。範囲内の対象は「目印」とされたもの以外、巻き込まれの判定を行います。《魔法制御》による取捨選択はできません。-複数を対象にした魔法や特殊能力について。《魔法拡大/数》等による、本来1つの対象を複数に行使する判定は個別に行います。【ファイアーボール】等による、範囲に効果を及ぼす行使の判定は一括で行います。威力の算出は上記2つとも、個別に行います。行いたい場合、GMの許可により、行使、威力の算出ともに一括を行って構いません。[#b16eb9ab]-絡みにおいて、対象になった部位が存在しない場合、COLOR(#CC0000){すべて胴体への絡みと扱います。}また、対象になった部位のHPがすでに0点で気絶している、死亡扱いである場合、COLOR(#CC0000){その部位に絡み、効果を発揮します。}すべてのキャラクターは絡みに対して、「絡みを解く」「引っ張り合い」を行います。[#p49edd9f]-魔動機術【クリエイトウェポン】についてオプションの有無にかかわらず「魔法ダメージ」とします。冒険者技能レベル+筋力ボーナス」によるダメージ算出を行い、魔法ダメージと扱います。《武器習熟》は「ダメージを+する」というルールブックの記述から魔法ダメージが上がります。【マッスルベア】【ジャイアントアーム】等の錬技による筋力上昇はそもそもの武器のダメージに筋力が関係しているため、魔法ダメージにも影響します。【振り下ろし】はAWにて、わざわざ、「魔法ダメージが上昇する」という記述があるため、魔法ダメージが上がります。チャージ】等に関して、「近接攻撃のダメージを上昇させる」とあるため、魔法ダメージは上がりません。[#z0c4ba20]-戦闘特技《ファストアクション》について先制判定に成功したキャラクターのみ行えます。ついて魔物知識判定で弱点を看破したキャラクターのみに効果があります。-戦闘特技《かばう》について《かばう》を宣言するキャラクターは制限移動で近づくことが事実上可能な対象のみに宣言できます。例:乱戦外から乱戦にいる対象をかばうことは可能。例:乱戦内から乱戦の半径より遠く、制限移動範囲外にいる対象には宣言できない。《かばう》を宣言された対象は《かばう》を放棄できません。-戦闘特技《飛び蹴り》について騎芸【チャージ】と同様にCOLOR(#CC0000){「移動前の位置と移動後の位置の最短直線距離」を条件とします。}COLOR(#CC0000){直線の移動でなければ使用できず、直線に遮蔽や障害がある場合も使用できません。[#p0a207e1]-ダイスロールについてすべてのモンスターは固定値を適用し、ダメージのみダイスによる算出をします。戦闘特技《カウンター》の命中力判定はダイスロールを行います。特殊神聖魔法【ラック】の再判定はダイスロールを行います。・魔法等に巻き込まれたか判定する1dはプレイヤーが行います。・プレイヤー側の手番の終了時等に発生するダメージはプレイヤーが算出します。[#r8b3cacf]-「知能:高い」「知能:人間並み」「知能:動物並み」のモンスターはCOLOR(#CC0000){「乱戦に引き入れる行動」を行います。}高い、もしくは人間並みはその知能で。動物並みはその本能で行います。-「知能:高い」「知能:人間並み」のモンスターはCOLOR(#CC0000){状況により乱戦の離脱を行います。}一度乱戦を抜けて後衛を脅かすことをその知能で考えます。-「知能:低い」「知能:動物並み」は窮地に立つと逃げるために乱戦の離脱を行う場合があります。-「知能:命令に従う」は状況により行動を決定します。[#v8a57dd2]-探索判定についてMAP上に特定の対象がある表現をした上で、特に指定せずに部屋全体を探索判定した場合、特定の場所から発見される目標値は+2とします。指定の対象は「その棚周辺」や「像の近く」で構いません。[#a9a747ee]-別GM作成のオリジナルアイテムについてGMや他PLへの説明不足により混乱を招いた場合、GMの判断で効果を認めない場合があります。自身が使用するアイテムはできるだけ使用前に、効果をコピー・アンド・ペーストなどで説明してください。-〈運命の楽譜〉についてアイテム〈ミュージックシェル〉の録音に使用可能とします。-〈ミュージックシェル〉についてアイテム〈ミュージックシェル〉を起動するにあたりCOLOR(#CC0000){武器や盾などで手がふさがっていても可能とします。}ただし、手に武器や盾等、アイテムを所持している場合、〈ミュージックシェル〉を手に持ったままで居ることはできません。手がすでにふさがっている場合、COLOR(#CC0000){自動的に足元に落とすことになります。}また、〈ベルトポーチ〉〈背負い袋〉等のアイテムに収納した場合は効果が無いものとします。