具体的な文字が羅列されている行と行の間に横たわる空白。その空白にこそ、興奮や、感動や、美や、畏怖が潜んでいる。「行間を読む」というのは、言葉と言葉の間に生まれた空白を、自分の「想像力」で満たすことをいう。いわゆる「ドット絵」といわれるものだ。ゲームソフトのデータ容量が、今とは比べ物にならないほどプアだったため、プログラムに盛り込める情報量も乏しく、構成画面は驚くほどシンプルなものだった。空いた画面だったのだ。いうドット絵の場合は、人物の動きは恐ろしいほど幼稚。(足がパタパタと交差するだけ)。途中でモンスターが出てきても、みな静止画。立体感が出せないため、ダンジョンはみな平面図。今のコンピューターゲームで育った人なら、その画面を一目見ただけでやる気が失せるだろう。(今のゲームと比べて)その空白だらけの世界は、逆にゲーマーの想像力によって「物語」を完成させることを強いた。要するに、小説の原点である「行間を読む」作業を強いたのである。あることを教えてくれた。ドラクエIから始まってII、そしてIIIあたりまでは、そのような作りになっていた。熱中したのはIIであったかもしれない。あの頃、ゲームの序盤戦に村や町を出て、モンスターが潜む荒野を歩くのが本当に怖かった。傷を癒すための「ホイミの呪文」もまだ習得してない。武器は、粗末な銅の剣と、革の鎧。最弱のモンスターであるスライムとの格闘であっても、何匹か倒す間にエネルギーが切れて自滅せざるを得ない場合もあった。そのときの自分は、まさに強盗・追い剥ぎの出没に怯えながら街道を進む、中世の旅人であった。そこに出現したバーチャルな荒野は、実在の荒野以上に、夕暮れのさびしさと、魔物の気配を漂わせたリアルな空間であった。無人のダンジョンに入る。各階を探り、いくつかのアイテムを拾ってから、屋上に出る。一人の兵士が、武装したまま荒野を見つめている。「ここで魔物が来ないか見張っているのです」と答える。「ここで魔物が来ないか見張っているのです」と繰り返す。何度試しても、兵士の答が変わることはなかった。それを体験したとき、言葉にならないような「不条理な感動(?)」が体を貫いた。その兵士は、いったいいつから、誰に命じられて、何を守るために、このダンジョンの屋上に配されたのだろう。私がゲームを終えても、そのソフトが壊れるまでは、彼はひっそりと同じ場所にたたずみ、ひとつの使命を守るために、永遠に同じ動作をくり返しているに違いない。その気の遠くなるような彼の使命感を知って、ここには「人間などが感知することのできないとんでもない時間が流れている」という感慨がこみ上げた。近づいて話しかけると、「旅の人よ、ゆっくりと火に当たっていきなさい」と、焚き火を勧めてくれる。それ以外のことは何も話さない。祠に寄れば、たいていは大事なアイテムの在り処を教えてくれるヒントがもらえるのだが、なかには意味のない祠もある。いう祠に住む老人は、アイテムの隠し場所をほのめかすわけでもないし、モンスターの弱点を教えてくれるわけでもない。周辺に出没するモンスターを何匹か叩いて、焚き火のそばに戻ると、老人は同じ言葉をオウムのように繰り返す。?思わず、老人に向かって、そう詰め寄りたくなる自分がいる。プログラマーが、なんでこの老人をそこに位置させたのか、まったくもって不明。したら、プログラム上のミスか、バグか?しかし、そういう不条理感が、ドラクエというゲームを背後から支える独特の空気をつくり出していた。それは、まさに、幼い頃に母親が膝の上に抱き上げて読んでくれた、おとぎ話の「不思議感」であったかもしれない。登場人物たちは、後のIIIやIVにも引き継がれていったと思うが、ゲームのデータ容量が増えるにしたがって、登場人物たちに「明確なポジション」が与えられるようになった。IIで出てきたダンジョンの兵士や祠の老人たちも、ゲームを進行させるヒントを持つ人物に昇格するか、もしくはゲーマーに冗談を言って笑わせる役割を与えられるようになった。その分、ゲームは分かりやすくなって面白くなったが、逆に、独特の不条理感は失われ、初期のゲームが持っていた「寂しさ」も「怖さ」も薄れた。ドラクエの本質は、「物語」というものの祖型を忠実になぞったところにある。いうストーリーは世界の民話の大多数を占め、日本の「桃太郎」や「一寸法師」の説話もこの祖型をなぞっている。ドラクエもこの「物語」の構造を忠実に守ったゲームになっているのだが、ふと疑問に思うこともあった。IVでは、ボスキャラのデスピサロを守るために、多くのモンスターが「デスピサロ様バンザーイ!」と叫んで死んでいく。