背景アーティストのぶろぐ背景アーティストのぶろぐUE4とかを触ったことを書くぶろぐ。実は背景あんまり関係ない。その2その1ではNormalをベイクするためのソフトエッジ、ハードエッジについて書きました。今回はその結果を踏まえて新たに出てくる問題の解決方法について記述してあります。(追記)別の方法でも歪みを解決できる事がわかり、追記しました。その2(追記)角付近にある形状が歪む問題の解決方法ここではUDN-法線マップの加工の内容を実際にテストしてみたいと思います。(わざわざ同じようなモデルを作成してみました...)これは、角付近にある形状が歪んでしまう問題の解決方法です。その1のEの方法を踏まえて、下図のようなHighModelのNormalをベイクしてみたいと思います。LowModelの法線は複数のスムージンググループを使用しており、それにあわせてUVを切り離してあります。(実線はハードエッジ、点線はソフトエッジです)以下はベイクした結果です。穴が一部ふさがったような感じで正しくベイクできていないのが分かります。角にあるほど丸の形が歪んでしまうので、スムージンググループにあわせてデタッチする方法をしてみたいと思います。スムージンググループ毎にデタッチとは、スムージングに合わせて頂点を切り離した状態です。このメッシュのエンベロープ(Mayaの場合)を表示すると下図のように面の形状が崩れず水平垂直方向に移動します。ベイクした結果はこちらです。丸い凹凸の形状は歪みなく綺麗にベイク出来ました。角の部分は正しくベイクできていません。各頂点がつながっている場合、角になるほどに法線の計算の向きが斜めになっていきます。そのため、角にある凹凸の形状が歪んでいました。面に対して垂直に法線が計算されています。上図のように角の部分の表示がおかしくなります。UDNの記述をみると、『スムージンググループでデタッチした結果に対してUVを調整して角の表示がおかしくなっている箇所を直す。今回は両方の結果をPhotoshopで合成し、結果がよい部分だけを使用する。いう方法で作成してみます。角も綺麗につながっており、丸い凹凸も歪みなく作成できていると思います。UVを調整して角が綺麗につながる方法をとっても問題はなさそうです。他にもよい方法をご存知の方は教えていただけると助かります。よい内容を見つけたらまた更新します。10:53頂点はマージして大丈夫ですよ。どちらかというと、切り離したメッシュはベイク用として考えたほうがいいですね。経歴ゲーム背景アーティスト。下請けの制作会社からゲーム開発会社を2社経てフリーランスに転身。UnrealEngineを使った開発に従事しておりました。背景、モデル製作等お仕事のご依頼などはこちらからお願いします。PremiumBloggerTemplates.com。