ベイクに関する設定や、グローバルなリフレクションに影響する設定を制御します。この設定で、リフレクションのエフェクトにスカイボックス、または、キューブマップを使用したいかどうかを指定します。リフレクションにスカイボックスを使用するには、これを選択します。呼ばれる追加のオプションが表示されます。これを使って、リフレクションに使用するスカイボックスの解像度を設定します。リフレクションにキューブマップを使用するには、これを選択します。呼ばれる追加のオプションが表示されます。これを使って、リフレクションに使用するスカイボックスのキューブマップを設定します。リフレクションテクスチャを圧縮するかどうかを決定します。圧縮形式が適切な場合は、リフレクションテクスチャを圧縮します。リフレクションテクスチャを圧縮しないでメモリに保存します。テクスチャを圧縮します。つのオブジェクトからのリフレクションが、別のオブジェクトによって反射されるときに、反射の「バウンド」が発生します。使用して、シーンに取り込まれます。このプロパティーを使用すると、リフレクションプローブが、オブジェクト間の相互のバウンドを評価する回数を設定することができます。最初の反射だけを考慮します。ライティングをリアルタイムで計算します。ライティングを事前に計算し、ランタイム時にシーンに設定します。影が、シーンでゲームオブジェクトにどのように作用するかを決定します。変更すると、シーンを再度ベイクする必要があります。有効にすると、これは自動的に行われます。リアルタイムの影のレンダリングに使用する色を決定します。設定されているときのみ可能です。ライトマップ設定ライトマップ設定はライトマッパーのバックエンドに特有の設定です。他の設定とは異なり、それらは共有されず、独自のパラメーターを持ちます。セクションについて説明します。シーンのフォグを有効/無効にします。適切な場合があります。カラーピッカーを使用して、シーン内でフォグを描画するために使用する色を設定します。フォグがカメラからの距離によって、どのように蓄積するかを決定します。フォグの密度は距離に応じて直線的に増加します。シーン内でフォグが開始するカメラからの距離を制御します。シーン内でフォグが完全にシーンのゲームオブジェクトを見えなくなるカメラからの距離を制御します。フォグの密度は距離に応じて指数関数的に増加します。これを使用してフォグの濃度を制御します。増えると、フォグがより濃く表示されます。フォグの密度は距離に応じてより速く増加します(指数関数的および二乗)。これを使用してフォグの濃度を制御します。増えると、フォグがより濃く表示されます。描画するのに使用するテクスチャを設定します。