ヒットアプリは企画書からは生まれない。「ネタバレにならないクリア画像」が拡散されたから。ヒットアプリは企画書からは生まれない。...ヒットアプリは企画書からは生まれない。「ネタバレにならないクリア画像」が拡散されたから。|アプリ開発410TweetPocket今回は物理演算ゲーム「Q」が好調のリイカさんにお話を伺いました。企画と開発から、マネタイズ(売上規模)についても聞いてみました。「Q」について教えて下さい。栗田:「画面に何かを描くこと」で問題を解いていくゲームアプリです。いまダウンロード数でいうと、700万ダウンロードを超えたくらいです。9割以上は日本国内のユーザーで、OSの割合はiOS7:Android3という感じでしょうか。「Q」の企画は、どのようにはじまったんですか?栗田:実は「Q」はものすごく「肩の力が抜けた状態」ではじまった企画でした。コンセプトとしては、「Unityの基本機能を活用して、何かゲームを1本つくってみよう」という感じでスタートしました。目標も「Unityの年額料金がペイできたらいいね」くらいに考えていて。なにか「意識の高い目標」があったわけでもなかったんですね。今の「Q」のゲームの形にはどうやってなったんですか?栗田:まずプログラマが「Unity」に「物理演算の機能」があるのを見つけて、「マリオペイント」みたいな、画面に線を引くとそれが画面の中で物体になる「お絵かきツール」をつくってみました。そこから「これで何かゲームができないか?」と考えたのが「Qの原形」です。「試作バージョン」を僕とプログラマーの2人でこっそりつくってみて。それを、同僚や知人に遊んでもらって、リアクションを見てみたんです。したら、軒並み評判が良かった。普通ゲームって「つまらない」と言う人が一定の割合いるんです。「Q」に限っては、みんなが「おもしろいね」と口を揃えて言った。この段階で「このゲームはおもしろい」という自信はありました。「絶対売れる!」とは、口が裂けても言えませんでしたけど。笑そこから会社に予算をもらって、開発をスタートしました。「Q」というゲームは「企画書」から生まれたのではなく、「なんかおもしろいゲームができたぞ」とはじまった企画だったわけです。開発にはどのくらい時間をかけたんでしょうか。栗田:トータルで半年くらいかけて開発をしました。実は3か月くらいの時点で「ほぼリリースできる状態」にはなっていたんですよ。手応えを感じていたこともあり「より完成度を上げてから出そう」という判断をしました。「早くリリースしたい」という気持ちはありましたけどね。そこからの3ヶ月は、ゲームの「幹」はできていたので、まわりの「枝葉」の部分を充実させていきました。「ソーシャル連携」や「クリア人数を表示する機能」などの部分ですつくっているときも、ほんとうに楽しかったですよ。※「試作バージョン」をつくったのは去年の7月頃。ダウンロードが伸びたのは「ソーシャル拡散」リリース後のリアクションはどうでしたか?栗田:「Qの日」にちなんで1/9にリリースしたのですが、勢いが出たのはリリース翌日でした。リリース2日目にゲームカテゴリの1位になり、10万ダウンロードまで到達して。そこからはソーシャルで爆発的に拡散されていき、リリース6日目には100万ダウンロード、1月末には300万ダウンロードを突破していました。そこからは月100万ダウンロードくらいのペースで伸びていき、いま700万ダウンロードを突破したというタイミングです。ここまで爆発的にダウンロード数が伸びたのはなぜでしょうか。栗田:何といっても「ソーシャルでの拡散」の影響が大きかった。「拡散」という意味で一番貢献してくれたのはTwitterでした。具体的には「クリア時のスクリーンショット」を、ソーシャルに投稿できるようになっているのですが、これが予想以上にうまく機能しました。いうのも、「Q」はひとつの問題に対して、無数に解き方が存在するので「クリア時のスクリーンショット」が、ネタバレにならないんですね。クリア画面はあくまで「攻略のヒント」にはなるのですが、「どうやったらこうなるんだ?」ということも多くて、このバランスが絶妙なさじ加減だった。投稿する側も「ネタバレ」を気にする必要もないし、Twitter上で「どうしたらこうなるの?」というコミュニケーションにもつながったりする。実は「プレイ動画を投稿できるようにしよう」という案もありましたが、それだとこんなに拡散されなかったはず。動画だと「完全にネタバレ」になってしまうからです。リリース後に一番「ピンチだったこと」って何ですか?栗田:リリース直後にサーバーが落ちたことが、ホントにやばかったですね。「増設しても増設してもまだ落ちる」みたいな状態が続いて。メンバーもずーっと会社に残っていました。あろうことに「サーバー担当」が、有給で北海道に旅行に行ってしまっていたんです。彼も「アプリがリリース出来て一安心」と、休むタイミングを図ったつもりが、リリース直後にすぐ1位になってしまったことで、サーバーがパンクしてしまった。一応「サーバーがヤバイぞ」と報告しておいたところ、彼は「北海道のどこを巡っていても、サーバーのことが頭から離れなかった」と後から話していました。「問題」はどのようにつくっているんでしょうか?栗田:まず僕が、紙に「問題のネタ」をイラストでたくさん描いていくんですよ。「コップの中から出すとクリア」みたいな感じで。この段階では「どんな解き方でクリアできるのか」はまったく意識しません。単純にシチュエーションと目的(クリア条件)だけを設定していく。次に「Photoshop」で画像におこしてプログラマーに渡します。「この図のとおり実装おねがい。クリア条件はこうで」という感じです。次に、できた問題をテスト端末で遊んでみます。この段階ではじめて「どうやってクリアしたらいいんだ?」と僕自身が悩むわけです。そこからは「クリアできそうか」は一応チェックして、大丈夫そうであれば採用します。「計算して、何パターンもの解法を仕込む」ということはやっていないです。いう意味では、ユーザーさんが遊んでいるのをみて「こんなやり方もあるんだ」と感心することもよくあります。どのように収益を稼いでいるの?ダウンロード数を伸ばすためにやったことはありますか?栗田:リリース前に、いろんなメディアの編集部に訪問して「今度こういうゲームを出します」と、足で稼ぐ広報はやっていましたね。リリース初日(ランキングに入るまでの間)に、アプリの存在を知ってもらうためには、メディアの力を借りないと難しいと感じます。あと、自然にダウンロードが大きく伸びたタイミングとしては、「マックスむらい」さんの動画と、TBSの「王様のブランチ」で紹介されたときでした。「マネタイズ(収益化)」についてはどうでしょうか?栗田:基本的には広告収入がメインです、中でも「アイコン広告」の収益が圧倒的ですね。「バナー広告」と「インタースティシャル広告」の収益額が高くないのは、「問題をクリアした後」のタイミングにしか出していないからです。いうのは、問題がむずかしくなっていくほど「問題をクリアする回数」が減っていくので、そもそも「広告表示のタイミング」自体があまりないんですね。(「リトライ」のときには広告をだしていない)課金のほうはどうでしょうか。栗田:課金については「問題パック」を120円で売っていますが、「売れた本数」は実は少な目です。その変わり「拡散」に貢献してくれています。いうことかというと、「SNSで友だちを5人呼ぶ」という条件をクリアすると、「問題パック」が無料でもらえるようになっているからです。課金する人よりも、拡散してくれる人のほうが圧倒的に多いので、「拡散と引き換えに、問題パックを無料で配っている」と言ったほうが近いかもしれません。いまは何人ぐらいで運営されてるんですか?栗田:5~6人ですね。ゲーム制作がぼくとプログラマーの2人。兼務のサーバー担当とサポート担当、外部のサウンドクリエイターさんという感じです。事業としては黒字にはなっているんでしょうか?栗田:専任は僕とプログラマの2人と考えると、黒字にはなっています。月の売上でいうと「そこそこヒットしているレベルのソーシャルゲームくらい」という感じでしょうか。「Q」が素晴らしいのは「運用のコストパフォーマンス」が異常に高いことなんです。新問題を追加するときも、シンプルな画像を組み合わせるだけなので、工数が他ゲームほど大きくかからない。これがソーシャルゲームになると、「新キャラのイラスト」などもつくらなくてはいけないですし大変ですよね。アクティブ率を上げるには?「アクティブ率」を上げるための工夫などはありますか?栗田:ひとつは単純に「新しい問題」を追加すると、やはりアクティブ率が上がります。恐ろしいのは、だんだん「Qのコツ」をみんなつかんできていて、問題の消化スピードが上がっていること。最近は「全部解いた、次はないの?」と2日後には問い合わせがきます。ひとつは「問題の難易度バランス」を意識しています。「10問中7問を解くと、次の10問が遊べる」というルールにしているので、10問の中に「やさしめの問題」を意図的にいくつか混ぜるようにしています。ユーザーからすると「むずかしくて先に進めない」となると離脱してしまいますので、出来るだけ問題は難しくしすぎないように気をつけています。「今後の展開」として考えていることはありますか?栗田:今後しっかりやりたいことは「問題数を増やす」と「海外展開」の2つです。あとは「ランキング機能」もやりたいです。いまの「Q」って「1回クリアした問題」を遊ぶ必要性がうすいんですね。そこに「再度クリアする動機」をつけることで、アクティブ率の増加にもつながると考えています。「やっちゃえ!」と出したアプリがヒットした。これからカジュアルゲームで成功したい人に、アドバイスをするとしたら?栗田:こればっかりは全然わかんないですね、ほんとに。なんか「気合を入れすぎない」って、意外に重要なんじゃないかと思うことがあります。僕の経験上では、すごく企画を練って練って「このゲームは楽しいはず!」と固めてつくったものって、1個もヒットしていないんです。逆に、なんとなく思いついたことを「やっちゃえ!」って、やってみたらヒットすることが多いんですよね。「泥だんご」のアプリとかも、正にそうだったのですが。あとは、出してみないとわからない。「ヒットした理由」って、大体ヒットした後に説明できるようになる。「こういうところがウケた」というのは後から気づくことなんです。「Q」でいうと、「SNSでクリア画面をシェアする機能」は、フタを開けてみたら、結果的に「絶妙なさじ加減」になっていたわけです。つくってる途中も「良さそうだ」とは思っていましたが、ちゃんと説明できる頃には「後付の説明」になっているんですよ。やってみないとわからない。「栗田さんプロデュースのアプリ」のヒット率ってどのような感じですか?栗田:僕がリイカでつくったのは「おやじ観察キット」「泥だんご」「天空のやつ」「バランス感」「Q」の5本です。「リクープできた(開発費を回収できた)」を一塁打と考えると打率は6割です。「バランス感」と「天空のやつ」はまったくダメでした。当たり外れはありますね。「Q」くらいの「満塁ホームラン」は、10年に1回しか出せない気がします。いや、もしかしたらもう一生ないかもしれませんね...。最後に告知などがあればお願いします。これから「新しい問題」など、どんどん追加していきますので、よろしくお願いします。あと、コラボの準備もはじめていて、スタンスとしては「おもしろい企画で、相互送客ができればいいな」という感じで考えています。興味がある会社さんがいらっしゃればお声がけください。Q(iOS/Android)取材協力:株式会社リイカ編集後記なお、「Q」はAppAnnieの調査(2015.1-3月)によると、「日本でアクティブユーザー数が多いゲームアプリ」の4位にランクインしている。この順位に食い込めるのは、なかなかすごい。アプリのマーケティングメディアです。アプリの売上を伸ばす施策やデータが学べるマガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。最近の記事は新サイトにて更新しています。取材申請はコチラのページから。02023.5.22社長室からの電話プレゼンからはじまった「車のサブスク」が申込者数15万人を突破。「定額カルモくん」の成長の裏側。中古車のサブスクが成長を早めたワケ。12023.5.15ARRは7億円を突破。電話代行サービスの「fondesk」指名検索を伸ばした3つの施策。過去に数千万円の損失を出してわかった「事業の収益性」を高めるコツ。02023.5.81年半で100倍にTikTokフォロワー増加。Duolingoに聞く「TikTok運用術」コメント返信を15分間すると初速が伸びるワケ。12023.4.4世界で四半期の売上120億円「Duolingo」の日本展開の裏側。ユーザー理解を起点にテレビCMを成功させた方法、テスト受講率を2倍に改善したABテスト。02023.3.13アフリカで「家まで車を届けて」売上100億円単位で成長した会社も。「世界へボカン」が語る、日本から越境ECで売上を伸ばすための7つのポイント。02023.3.6年商30億円間近の「yutori」が語る、Z世代が求める「リアルさ」を武器に服を売る方法と、TikTokのコメントから服が売れる理由。272013.10.113ケタダウンロード伸びた事例も!週刊アスキーの新サイト「iPhonePLUS」でブログ投稿&アプリPRが出来る。カレンダー共有アプリ「TimeTree」が語るユーザー対話のコツ。232019.4.9診断コンテンツは他人との「共通点と相違点」から拡散されやすい。MOVIES」をユーザーが喜んで宣伝する理由とは。42014.7.3ズームインサタデー砲で10万ダウンロード!「おっさん☆たまご」をつくったゲーム会社のアプリが2連続で100万DL突破できた理由。3892018.11.16パチスロ生活しながらアプリ開発で1,500万円稼いだ「ダメ人間」が語る、ソシャゲとパチンコパチスロの客層融合説と、電卓アプリ作者が語る3年の収益推移2020年〜の最新記事は新サイトで更新中ですプロダクトの売上や数値を伸ばすnoteマガジンもどうぞ【お知らせ】アプリの取材を希望される方はコチラから。