正確な動作は、レンダーパイプラインとレンダリングパスに依存します。影のパスを継承したくない場合に便利です。ジオメトリが影を作るのを防ぎます。ジオメトリが影を受けるのを防ぎます。ジオメトリがコンタクトシャドウを作るのを防ぐことはできません。内のジオメトリが影を作ったり受け取ったりするのを防ぎません。これはデフォルト値です。適用するのを防ぎます。これは、オブジェクト空間の操作を行うシェーダープログラムに有用です。動的バッチはすべてのジオメトリをワールド空間に変換するため、シェーダープログラムはオブジェクト空間にアクセスできなくなります。そのため、オブジェクト空間に依存しているシェーダプログラムは正しくレンダリングできません。動的バッチを適用しないようにします。使用するすべてのジオメトリに対して動的バッチを防止するかどうか。使用するすべてのジオメトリに対して動的バッチを防止します。使用するすべてのジオメトリに対して動的バッチを防止しません。これは、デフォルト値です。動的バッチを防止します。それ以外の場合は、Unityは動的バッチを防止しません。