亮)は、本日、2014年通期および2014年10-12月期(Q4)の業績を開示いたしましたので、お知らせいたします。2014年10-12月期のLINE株式会社全体の売上額*1,2は261億円(前四半期比10%増、前年同期比78%増)となり、2014年通期の売上額は863億円(前年通期比114%増)でした。基幹事業であるLINE事業単体の2014年10-12月期の売上額は236億円(前四半期比10%増、前年同期比84%増)、2014年通期の売上額は774億円(前年通期比126%増)でした。Partners株式会社を含めた連結業績*2:2013年および2014年の数字はIFRS会計基準に基づき算出しており、これまでのJGAAP会計基準をもとに算出した数字とは異なります。User)は約1億8,100万人、LINEがトップシェアを占める3カ国(日本、タイ、台湾)のMAUは約9,200万人、各国の登録ユーザー数においては、トルコで1000万ユーザーを突破し、1000万ユーザーを超える国が計13カ国になりました。新規ユーザーおよび月間アクティブユーザー数は引き続き堅調に増加しています。スタンプ事業においては、アジア地域を中心に、アニメーションスタンプ(動作付きスタンプ)が好調で、欧米においても各国の文化や流行を取り入れたアニメーションスタンプを継続的に提供しています。スタンプ平均販売額は売上10位までの平均が3,680万円を越えるなど、優れた発想、アイデアを持つ個人のクリエイターが収益を得ることのできるプラットフォームへと成長しています。キャラクターが登場する3タイトルを含む、6つの新規タイトルをリリースしました。GAME」ユーザーの裾野を広げるとともに、ゲーム事業の売上げに貢献しています。GAME」のヒットタイトルの1つとして売上げを牽引しています。GAME」ユーザーを拡大する方針です。フリーコイン」を、2014年12月にiPhone版LINEでも提供を開始し、日本のみならず、タイ・台湾でもゲーム事業者の利用を中心に、様々な企業による利用が増えています。Video」の導入企業が増加しており、企業の新たなマーケティングツールとして利用され始めています。2014年9月に台湾でも提供開始している小売店鋪や中小企業を対象としたビジネスアカウント「LINE@」は、登録店舗数が2014年末時点で13万件を記録し、急速に成長しています。今後は「LINE@」をグローバルで展開し、法人はもちろん、個人単位でも利用できるようにすることで「LINE@」ユーザーを拡大してまいります。DEAL」の提供などを通じ、各事業分野におけるプラットフォーム基盤の強化を行っています。森川亮のコメント:2014年を振り返ると、LINEはメッセンジャーの領域を超え、プラットフォーム化に向けて、「LIFE」プラットフォーム、「Entertainment」プラットフォームの2軸で、世界を率いるプラットフォーマーを目指すことを表明した節目となる年でした。それに伴い、2014年Q4以降は、グローバル全体でユーザー数を成長させていく戦略から、トップシェアを誇る日本、タイ、台湾に続き、トップを狙える位置にあるインドネシア、フィリピンなどの東南アジア地域や、メキシコ、コロンビアなどの南米地域、そして挑戦者として市場開拓を試みているアメリカなど、LINEにとって優先度の高い市場に注力して積極的な投資を行う戦略に移行しつつあります。Pay」を中心に、「LINE@」などのO2O(オンライン・トゥ・オフライン)サービスを積極的に拡大してまいります。マンガ」のグローバル展開を通し、エンターテイメント分野においてもサービスを拡充してまいります。LINEはユーザーの日常にとって身近なプラットフォームとなるべく、現在提供しているサービスおよび新規事業を通して、多様なビジネスモデルを展開し、新たな成長軌道の確立と、ユーザーの利便性を高めるための取り組みを、より速いスピード、より大きなスケールで推進してまいります。注)本資料は外部監査人による監査を受けていない、社内での集計に拠るものです。LINEFACEBOOKTWITTERリスト。