理由は夜々さんと同様、アルケミストにだけ制限を掛けるのは不条理、かつ、無意味です。してもアルケミストを抑えたいのならば、各GMで制限を設けるべきだと思います。お金はかかるがそれ以上の見返りがあると感じる。GMPをお金にできることを考えるとそれなりの制限が必要だと思える。1のような制限があるならそこまで必要性を感じない。そもそも収入見合いでやればそこまでインフレするわけがない。GMPとかいれるとか、本来報酬以上の資源をつぎ込んでるからインフレしてるんじゃないのかしら。単価上げてもインフレの歯止めにならないので無駄。普通にやってる人が苦労するだけになるのでこれは反対。4.個人的にはインフレになる賦術関係は、パラライズミストとSSカードの効果くらいなモノだと思っています。他については支援が重なる事によってのモノだと思うのでアルケミスト技能そのものの原因では無いと思います。4:ちょっとここの意義とは違ってしまうかもしれないけれど、GMPの使い方を変える。現在は経験かお金どっちかと交換となっているが特定のレートで同時にはいるようにする。すると本来いないはずの低ランクなのに金はたくさんあるキャラをつくりにくくなる。GMをしているためにセッション参加できなくてキャラが成長できないというところを、その間どこかで冒険をしてその結果経験と資金を得たという状況を作り出せる。→結果、お金の使い方も雑ではなくなるのじゃないかしら。星1でSカードとかばんばんきたらバランス崩壊してしまう。その分強さのインフレとかおこりそうで怖いです。5レベルでAカード、10レベルでSカード、15レベルでSSカードくらいがちょうどよいかと思います。理由は1と同じく、強さのインフレを防ぐためです。枚数制限は、レベル枚数までがB、レベル枚数-2枚がA、レベル枚数-5枚がS、レベル枚数-7枚がSS・・・くらいでいいのではないでしょうか。値段は今のままで妥当かと思われます。無理に引き上げる必要はありませんし、GMPなどでブースト可能ですから、あまり意味がないかと思われます。あ、上のは3の意見です。かけ具合にもよります。現状で枚数自体は制限かかってるのに更にかけるの?というのはあるかな。返答2について、今後のサプリと追加モンスターを考えると現状のモンスター基準を理由にするのは時価的な回答にしか思えませんし、公式アイテムも含め達成値の上昇が容易な世界がSW2.0であると考えてます。代替として提示します。現行の☆1以上、ないしは、☆2以上でのAランクカードを禁止するのは避けてほしいというのが願いです。アルケミスト技能レベルでの制限ではなく☆による制限を望みます。夜々さんの代替案が凄く良いものなのでリスペクトします。3については反対です。低ランクで高価なカードを使う場合、GMPブーストができるため、下位で高ランクカードを使う人よりも普通に使っている人が被害を受けると思います。夜々さんの代替案くらいがちょうどいいのではないかと思います。現在発表されているグレードの分け方だと新☆1のLV4~5でAランクカードを使えるようにするか使えなくするか気になります。夜さんの出された案、『使用ランクの制限:アルケミスト技能レベルでの制限ではなく、☆による制限』という案に賛成します。アルケミの基本コンセプトから外れているため。所持数制限が既に存在するため。ランクごとの報酬規定により緩やかにでも制限されていると考えられるため。代替案とは言いませんが、高ランクにおける規制が必要であれば、各GMのローカルにおいてSSカード使用不可等を加えることで解決しそうな気がします。切り札として高ランクカードをもっておく、などができなくなると、一発逆転ができなくなる。そもそもアルケミストのカード所持枚数は制限がない。現状の枚数制限ですら私は使う気が起きないくらいにひどいと思っている。基本自腹なのでアルケミストだけ出費が増えかねない。フリー環境で特定技能の費用だけかさませるのは愚劣の極み。これを導入するなら、カード費用の参加PC全員均等負担などのルールも同時導入するべき。エネミーデータ集としてよく扱われるBTがAW以降に出版されている以上、公式とはいえアルケミスト技能を前提としたものと考えます。成長回数を見直す以上、サイトの指針にあるボスの基準ML1.4~1.5を見直せばいいのであるのではないかと。新レギュレーションで採用する流派や次のサプリメントで導入されるであろう新種族・新技能が、更なるインフレを招く可能性もあります。全体をみてからの調整とし、場合によっては今までの制約の解除若しくは緩和も検討するべきと考えます。インフレすることによって得られる楽しさもあると思います。サイトルールとしての規制を極力なくし、そのままのSW2.0として楽しめる環境であればと願います。書きましたが、代案としては夏のサプリを見てからでいいんじゃない?という先送りになってしまいますが・・・。返答4について、上位を何処までのランクで話しているのか分かりせんが、失礼ですが、運営側は現行ルールでの上位で遊んだことがおありでしょうか。戦闘バランスという答えのない命題を出すのであれば、どのランクでどれほどの敵を想定としたバランスを考えられているのか、まずそれらの敵パターンを提示してください。新レギュ移行に伴いPCの成長が抑えられるとはいっても、その情報がなければ回答も想定も非常に困難です。現行の1.5倍敵想定のままであれば、近接職はアルケミ技能なくして公式モンスターと戦うのはかなりきついのが現状です。モンスターを近接職に合わせると後衛職に対してかなり無防備になる状態でもあります。これは防衛面を加味した特化しにくい近接職と、攻撃面に特化しやすい後衛職の差異であり、例え敵とのレベル差が縮まったとしてもこの差異は依然として存在します。抵抗しなければ一撃で終わってしまう魔法も中にはあり、後衛職に対してまず対策を組むのは仕方ないと考えます。私は近接職向けのアルケミ技能が、その差異を縮めるメリットとして働いていると考えています。上記の理由から、本当に現行のバランスを理解してるのか疑問に思いますし、返答を聞いてますます規制の目的が理解出来なくなりました。理解しようと別の想定をしようにも参考になるデータが不足です。アルケミ技能は本人だけが影響を受ける練技とは違い、種類によってはPC全体が影響を受けれます。これはバランスデメリットを生む時もありますが、いわゆる「遊びの入ったPC」を助けるメリット的働きもあります。一度、どういった「戦闘バランス」を目指しておられるのか、提示願えないでしょうか。