簡単なことしかできないんですけどね。Time』のジャケは、もうちょいゲームの内容に寄せてドット絵っぽくするつもりだったんですけど、それもそれで芸がないなと思って。それで今回は「マリオペイント」で描いた風にしてみました。あれ、いま思うとものすごく画期的なゲームでしたよね。楽曲制作はどのように進めていったんですか。このゲームはBGMがないんですよ。音楽がかかるのは冒頭とエンディングだけ。ゲーム全体も「詩で始まって、詩で終わる」みたいな構成になってて、その雰囲気がすごくおもしろいんです。Time」という曲が思いついて。それからアルバムの曲が全部そろうまでにかかった時間は、だいたい3日くらいだったかな。――同タイトルのゲームからインスパイアされた作品なわけですね。サウンドに関して、何か参照したものはありましたか。僕はこのゆるゆるとした音像から、アトラス・サウンドやマック・デマルコあたりを連想したんですが。ああ、そう言われると、ホームシェイク(モントリオール出身のピーター・セイガーによるソロ・プロジェクト。マック・デマルコ・バンドの元メンバーとしても知られる)は自分の理想形に近いところがあって、彼からの影響はたぶん受けてますね。彼の音楽は、坂本慎太郎さんが今やってることをかなり先駆けてたと思う。Time』はもうちょっと空間系のエフェクトをかけてるので、そこはちょっと違うかな。この作品の舞台は屋敷内なので、その舞台にひろがるようなイメージのエフェクトをかけたかったんです。――視覚的なイメージに音像を寄せていくわけだ。作品のテーマを決めて、そのストーリーが浮かぶと、今度はその情景にマッチした音が頭のなかで鳴り出すんです。いえ、これはゲームのサントラ的なイメージとはまた違ってて。Time」の情景が組み上がっていった感じというか。Time」みたいなドット絵のゲームとか、古いファミコンのゲームがすごく好きなのは、想像力が刺激されるからなんですよ。このドットでつくられたキャラクターを、8等身の主人公として見なければいけないわけじゃないですか(笑)。――でも、それがちゃんとそう見えてくるんだから、不思議なもんですよね。説明過多でつくり込まれた最近のゲームはあまり好きじゃないんです。俺、「テトリス」とかですらストーリーを想像しますからね。――「テトリス」も映画化するらしいですからね。あれ、どうするつもりなんでしょうね(笑)。いう余白からなにかを想像することが、今の僕らの音楽性には間違いなく活かされてると思う。Time」はホントいいゲームですよ。うちらの音楽も、そういうものでありたいですね。――このゲームの制作者も、これは喜ぶでしょうね。じつはもうコンタクトは取ってるんですよ。このゲームメーカーの人たちと。「このアルバムのスペシャルサンクスにクレジットを載せるから、このゲームの画面をアートワークに使わせてね」って。俺たちは「もう十分でしょ」ってくらいの才能を持ってるのに、それでもさらにレヴェルを上げてきてるんだから、そろそろ気づいてもらわないと――すごい。Time』の中身について、もう少し詳しく教えてください。リリックはどういう視点から書いているんですか。歌詞の考え方はいつもだいだい同じで、作品のストーリーに出てくる登場人物の感情や、その人のまわりにある環境を描写していくようなイメージですね。今回の歌詞は、ゲーム内の主人公であるシリアルキラーの視点を意識して書いてます。間違ってもこの歌詞をそのまま僕個人のこととして真に受けないでもらいたい(笑)。個人的なことを歌詞にすることもたまにはありますけど、そういうときも「登場人物がそう言ってる」みたいなコンセプトだけは常に保ってますし。――Kazさんの少しくぐもったバリトン・ヴォイスも、非常にインパクトがありました。歌に関しては、自分の理想には程遠いんですけどね(笑)。僕は音域がものすごく狭いんですよ。それで、自分がどう歌えばいいのかは一時期いろいろ悩みましたね。それこそ歌い始めた頃の僕には「シンガーっていうものはみんな、しゃべり言葉の1オクターブ上で歌うもんなのかな」みたいなイメージもあったし。