設定して武器のみを描画させます。設定する必要があります。空間内でどこに存在するか、という情報はすべて破棄されます。銃が描画されるとき、銃がいくら壁に近くても、銃の不透明な部分が一番上に描画されます。Clearこのモードでは、色と深度のバッファのいずれもクリアされません。その結果、各フレームが次のフレーム上に描画され、シミのように見える効果が得られます。これは通常はゲームでは使用されず、たいてい、カスタムシェーダーと併用されます。中には、画面をクリアしないとコンテンツが次のフレームで定義されないものがあります。システムの中には、画面が前のフレームの画像、真っ黒な画面、ランダムな色のピクセルを含む場合があります。プロパティは、カメラのビューの開始および終了場所を決定します。カメラの方向に対して垂直に面が配置され、その位置から測定されます。クリップ面によって、深度バッファの精度がシーン上にどう配分されるかが決まります。できるだけ遠くに移動させた方がよいです。ニアとファーのクリップ面とカメラの視野角で定義された平面は、いわゆるカメラの錐台を示します。この錐台外にあるオブジェクトは表示されません。これは、錐台カリングと呼ばれます。錐台カリングは、ゲーム内でオクルージョンカリングが使用されているか否かに関係なく発生します。パフォーマンス上の理由から、より小さいオブジェクトを早めにカリングしたい場合があるでしょう。小さい岩や破片は、大きい建物に比べて、短い距離でも非表示にする事ができます。スクリプト関数を使用して、レイヤーごとのカリング距離を設定します。レイヤーを使用してオブジェクトのグループを選択的にレンダリングするのに使用されます。現在のカメラビューが描画される画面の一定の部分を定義するためのものです。画面の左下ににマップビューを、右上にミサイルチップビューを配置できます。使用して、独自の動作を作成できます。分割した画面効果を簡単に作成できます。カメラが下部で始まり、画面の半分で停止します。すると、カメラのビューからすべての景色が削除されます。ゲームの作成に便利です。カメラモードでは均一に描画され、それゆえに期待通りに表示されない場合があることに注意してください。これは、平行投影カメラにとって厳密には正確ではありませんが、レンダリング中のパフォーマンスのために使用されます。透視カメラ平行投影カメラ。オブジェクトはここでの距離にもとづいて小さくなることはありません。これを使うと、競技場のビデオモニターや監視カメラ、反射などを簡単に作成できます。ターゲットディスプレイを設定できます。つにレンダリングするよう制御されています。インスペクターで選択された画像が表示されます。2021.1チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストア。