・人物の行動の中で主に格闘など激しく体を使うシーンの総称。本来の意味ではビルから飛び降りる、などのシーンにも適用されたが、ラノベに至っては主にバトルシーンの描写の事を指す。ハデな立ち回りなどを指すことが多く、暗殺などのシーンはアクションシーンとは呼ばれない。これはやはり動き回る量や行動のハデさ、奇抜さからきていると思われる。バトルをメインとした作品にとっては核となる部分。これはアクションシーンとは異なる概念で、登場人物や対象の動きを書いた描写であればこれに該当する。場を盛り上げるため、これからの展開に期待を持たせる(=煽る)為の台詞。山場の直前に使われることが大半で主に派手なものが多い。例:大群を目の前にして「さぁて、一発ハデにかましてやろうぜ!」など含みを持たず、王道ともいえる台詞などが多数。バトルものに使われる傾向がある。アニメや映画と違い聴覚に訴えられない小説にとっては、思っている以上に重要な部分。文庫の帯や店頭のポップに書かれているのも一種の煽り文句。「与える・提供する」という意味。転じて物体が持つ属性(形・色・材質など)が物体自体の認識をユーザーに対して発しているとする考え。椅子の形をした物を見てユーザーが「椅子だ」と思う。この時ユーザーが「椅子だ」と思ったのかと言うと、それは『椅子の形をした物』が『座れる』というアフォーダンスを持っていたためである。逆に椅子であったとしても、ユーザーが「椅子だ」と思わない限りは『座れる』というアフォーダンスにはなりえない。これはユーザーによって認識に差異が生まれる。演劇用語で、シナリオが「破綻無くそつない出来映え」であることを意味する。この言葉は本来的には否定の意味を含んだ言葉であり、良くできているが面白くはない、というようなニュアンスを含んで使用されることが多かった。現在では、肯定的な意味で使用されることが一般的。ライトノベルを褒める言葉としてはあまり使用されないが、純文学や大衆文学の褒め言葉として利用されることがしばしばある。物語が不幸な結末で終わること。例として冒頭より主人公や周囲の状況がマイナスである、何らかの問題が残ったままである、主人公やその周囲の人物が死亡するなど。物語が幸福な結末で終わること。例として冒頭よりも主人公や周囲の状況がプラスである、何らかの問題が解決するなど。物語はハッピーエンドで終わらすのが基本。バットエンドで読者を楽しませるのは難易度が高い。【トゥルーエンド】ゲームから発生した用語で、製作者側が意図した真実(トゥルー)の結末。ADV(アドベンチャー)ゲーム、ノベルゲームといった、小説や漫画等と同じような「読むための作品」がゲームの中にも存在する。これらの中には、選択肢等を使用しプレイヤーの意志によって作品の道筋が変化するものが存在する。それらのゲーム作品の場合、結末は必ずしも一つではなく、複数存在する場合がある。このうち、製作者側が意図したであろう作品の最終結論を【トゥルーエンド】と呼ぶ。作品次第では明確にされていない場合もある。【バッドエンド】か【ハッピーエンド】かは問わない。ゲーム用語であるため、複数の結末が存在しない小説等には本来適用されない用語。【ハッピーエンド】の誤用として用いられる場合が多々ある。連載等で一度結末を迎えた作品を刊行するにあたり新たに結末部分を書き足して延長する、あるいは、一度発表した作品の結末を書き直して別のものに変更する、といったことを行った場合、従来の結末に対して新しく発表されたものを【トゥルーエンド】と呼んだりもする。本来は敬意や尊敬という意味。そこから尊敬する作品に影響を受けて似たような作品を創作すること。【回想形式】プロローグで現代の状況を話し、そこから過去の回想という形で物語が展開する。語る本人の現状がどうなるか分かっているので難易度が高い。ラノベではあまり見かけない。ストーリーの王道的なテーマ。単純な善悪二元論を持ち出し、悪が善に屈するストーリーを言う。ドラマではあるが、水戸黄門は典型的な勧善懲悪の物語である。血統・身分のもの(定番は王族)が何らかの事情によって、本来属する階級から放逐され、流浪の身や一般市民などとして活躍する王道的なストーリー展開のひとつ。物語序盤から“貴種”であることが明示されるものもあれば、登場人物が活躍していくうちに「実は......」といった形で明らかになることもある。結末としては、本来の身分に返り咲くというパターンもあれば、そうでないこともある。昨今は定義が拡大され、登場人物、特に主人公が何らかの理由によって、(生まれや持っている能力、過去に遭遇した事故など)“特別な存在”である物語も指すようになっている。流れの基本とされる流れ。承=その物事が発展、経過をみせる。転=物事が一転して新たな側面が見える。結=全ての物事が収束、終了を迎える。これがしっかりとしていないと物語としてはリズムの悪い物になってしまう。わかりやすい例は四コマ漫画。作品の中において小道具的に展開される別の作品。実際にある作品を使う場合と全く創作である場合とがある。代表的なのは漫画『クレヨンしんちゃん』のアクション仮面。【梗概・こうがい】あらすじ、シノプシスとも言う。簡単に作品内容を理解してもらうため、作品本文から重要な部分だけを抜き出してまとめたもの。煽り文句ではないので、起承転結の「結」、ラストまできちんと書くのが基本。推理小説などの梗概でトリックや犯人を明かすかどうかについては賛否両論あるが、一応は「ネタバレ」でよいとする意見が多いようである。新人賞などの選考では、作品の他に800~1000字程度の梗概を求められることがある。作者のやりたいストーリー展開・設定などの都合により、主人公サイドにきわめて都合の良い、不自然な展開・設定を作ってしまうこと。作品を書き続けるために強引に新たな展開・設定を作ってしまうこともこれに入る。厳密に言えば、ライトノベルに多い現代ファンタジーはそれそのものがまるごとご都合主義の塊といえる。創作はどこかにご都合主義の要素はある。それを言い出してしまうときりがないので、よりおおらかに「それまでのストーリー展開や設定からすると、唐突な印象または逸脱した印象を受ける新たなストーリー展開および設定」をいうことが多い。小説のストーリーを左右することがないパロディのこと。普通はセリフ一つ、地の文一行など分量はすくない。ハリウッド映画の脚本家たちが用いる手法で、「スリー・アクト・ストラクチャー」とも言う。起承転結が全体を四つに区切るのに対し、こちらはその名のとおり三つに分ける。ビギニング、ミドル、エンドの三つでできており(それぞれをセットアップ〈設定〉、ディベロップメント〈展開〉、レゾリューション〈解決〉とも呼ぶ)、各分量の比率はそれぞれ1:2:1となる。それぞれの間にはターニングポイントと呼ばれる物語上の転換点があり、そこで主人公などが物語上の大きな決断をしたり、話が動き出したりする。・ビギニング......起承転結の「起」の部分で、その話の世界観や人物についてが提示されたり、主人公たちが行動するきっかけが語られる。作家はここで失敗したりもたついたりすると、「ご都合主義だ」と言われてしまう危険性が高まると思われる。・ミドル......「承」と「転」がひとくくりにされたような感じ。物語が複雑になったり、主人公の行動がなかなかうまくいかなかったりなどの「次はどうなるんだ?」という、読み手や観客の興味を引きつけさせる要素が組み込まれる。・エンド......「結」の部分。通常、他よりもビギニングやミドルよりも速い展開となる。特定の情報を隠したまま描写し、読者を騙す描写方法。主人公の一人称小説で「主人公が幽霊」という設定を隠して物語を進行させて、ラストでどんでん返し的にバラすなどがある。ミスリードの技法の一つ。叙述トリックとは、読者が情報を誤って受け取るよう意図的な演出を行うトリックであり、作中の人物の思考・推理に対して全く影響を及ぼさないことが特徴。ポピュラーな叙述トリックは、性別の誤認。ある登場人物を男性と思わせておいて、実は女性であるとバラす、その逆などがもっとも多く見られる。小説においては映像や音といった媒介が無いので、このような技法が可能となる。ことを話すが回想形式とは異なり、まるで後世に書かれた伝記か歴史書のように書かれる形式。