基礎」のページで紹介した基本形で問題なく倒せる。防御ダウンや精神ダウンのデバフは効かないので、使う必要はない。敵の魔力を大幅に下げるアビリティ味方の精神を大幅に上げるアビリティ味方全体のMPを大幅に回復するアビリティ(できれば全回復)『神魂のロンド』と『ヒールフレグラント』を+2にしたエレフィムが最適。各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。基本的にはチェインに参加。敵の魔力ダウンと、魔法壁役の精神アップを維持する。魔法壁役のリレイズ状態と、ダメージカットや魔法ダメージカットのバフを維持しつつ、味方のHPを回復する。敵の攻撃で怖いのは、無属性の強力な全体魔法攻撃『メテオ』と『ビッグバーン』(特に後者)。これらの攻撃に耐えるために、魔法壁役のHPと精神は可能な限り高くしたほうがいい。リレイズ状態も利用したいが、『メテオ』も『ビッグバーン』もダメージ間隔が非常に長い多段ヒット攻撃のため、その1~2段目に耐えられないと、リレイズで復活後に残りのダメージでまた倒されてしまう(さらに、『ビッグバーン』では、ほとんどの場合、『ブラックホール』でリレイズ状態が解除されて復活できない)。『ぼうぎょ』やダメージカット、魔法ダメージカットを駆使して耐えよう(これらは『ブラックホール』で解除されても、その前にダメージ計算が終わっているので効果がある)。『ビッグバーン』に耐えられずに魔法壁役が戦闘不能状態でターンを終えてしまった場合でも、基本的には、次のターンの敵の全体攻撃は『全体フレア』と『ワール』になる(詳しくは、下記の「敵の行動の詳細」の項を参照)。『ワール』は残りHPに対する割合ダメージのため、これだけで倒される恐れはない。『全体フレア』は火属性で、火属性耐性ダウンは敵の『ブラックホール』で解除されたあとなので、魔法壁役以外のメンバーも火属性耐性を100%以上にしておけば、簡単に立て直せる(魔法壁役が耐え続けられるなら、ほかのメンバーの火属性耐性は必要ない)。●引きつけはコマンドなしでゼロムスは、基本的に4ターンに1回、『ブラックホール』で敵味方全体にデスペル効果を与える。次のターンでは、全体かばう、リレイズ、必要なバフやデバフなどをいっせいにかけ直そう。『ブラックホール』の直後には通常攻撃も使ってくるので、コマンドで引きつけていた場合は、引きつけが解除されてしまっていて危険。通常攻撃から味方を守るために、コマンドなしで引きつけ率が100%、回避率が100%のユニットをパーティに入れたい。敵のHPが残り50%以下になったあとは、4ターンに1回、『全体アスピル』を使ってきて、味方全体のMPが吸収される。吸収量は非常に多いものの、精神が十分に高ければ、それなりの量のMPを残せる。「回復役」や「バフ役兼デバフ役」の精神とMPを上げておいて、『全体アスピル』を受けたあとに、MP回復のアビリティを使うといい。ちなみに、エアリスとエレフィムを使っているなら、1回目にエレフィムの『ヒールフレグラント+2』、2回目にエアリスの『アースヒール』、3回目に再度エレフィムの『ヒールフレグラント+2』と使うことで、3回目まではMPを瞬時に全回復できる(=12ターンの猶予を得られる)。「4の倍数-1」のターンでは、「『全体アスピル』→通常攻撃×4」を行なう。3」になる「7の倍数-1」のターンでは、最初に『ビッグバーン』を使用する。サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/zeromuskouryakuより引用(キャプチャ日時:2019.06.29)魔法壁2体は、当然思いつく発想ではあるのだが、実際にやるとかなり危険。片方の魔法壁をA、もう片方の魔法壁をBとして、Aが全体をかばうはずのときに、「Bが自動かばうによってAをかばう→そのせいでAの全体かばうが発動しない→壊滅」という流れになりかねない(なった)。魔法壁2体を推奨するなら、それについてのフォローの記述がないのは不親切に感じる。