背景アーティストのぶろぐ背景アーティストのぶろぐUE4とかを触ったことを書くぶろぐ。実は背景あんまり関係ない。Reptojectionができない件について追記してあります。調整したくなることがあります。そのようなときにローモデルを差し替えても、ペイントした情報がちゃんとついてきてくれるのですが、どの程度まで編集しても大丈夫なのかよくわからなかったのでテストしてみました。ここで重要なのは”手書き”による箇所がついてくるかどうかです。ジェネレーターやブロシージャルで描かれてる箇所はベイクしたテクスチャが更新されればついてくるので問題はありません。スタートはこのような感じでUV展開されている本にわかりやすく「てすと」と書いてみました。UVの位置だけを変更する分には問題なくついてきてくれてるようですね。同じUVの位置で頂点数を増減させることも問題なさそうです。カバー部分にエッジを追加しています。紙の部分のメッシュは完全に削除しています。編集量が少なかったのかもしれませんが、この程度の変更なら大丈夫ということですね。完全にUVをボックス形状でUVを展開しただけのものに差し替えてもちゃんと手書き部分がついてきます。背面にあった手書きの文字が表の方に移動してきています。これには対応しきれなかったようですが、それ以外の部分は問題なくついてきてるようです。恐るべしサブスタンスペインター。今回はローモデルだけ変更を加えてみましたが、ローモデルだけの変更ならば思っていた以上についてきてくれてると感じます。ローモデルだけではなく、ハイモデルも修正するとなるとまた異なった結果になるかもしれません。どのように位置情報を把握してるのかわかりませんが、これはなかなかすごいと思いました!○追記1Blender使いの方からの情報で、FBXのバージョンが異なるもので差し替えるとうまくいかないそうです。(5/29追記)3Dビューでペイントした場合はついてくるけど、2Dビューでペイントした場合は付いてこないという情報をTwitterで拝見しましたので私も試してみました。赤字は3DViewでペイントしたもの。白字は2Dビューでペイントしたものです。白字は2Dビューの描いた場所にとどまっています。確かに!ここは注意しておかなければいけなそうですね。非常に有用な情報なので追記させていただきました。ありがとうございます。Fill機能(ポリゴンを選択してマスクする機能)を使った場合の注意点についてツイートされてました。多くの人は3DViewでポリゴン選択した後に不要なポリゴンも塗られてしまったので2DViewで削除したいと思うんじゃないか?これをやった場合の動作がどうもおかしい。2016年5月29日ポリゴン選択、3DViewでこのように選択したとする。この時、選択したかったのは上部のみで、後方は選択したくなかった。そこで2DViewで後ろのポリゴンを黒にマスク。2016年5月29日これをUV変更したモデルに転写すると何故か後ろのポリゴンの方がマスクが載った状態になる。黒く塗り直す際にも3DViewを利用すると正常に転写される。ユーザからは見えない情報なので気をつけようと言ってみても難しいよね。いいのはIDマップを利用すること。何だけど、それだけだと難しい部分もある。ペイントレイヤーは極力使わず、ペイントエフェクトをそれぞれの意味に合わせて利用するのがいいんじゃないかな。Fillを使ったマスクは私も壊れた経験があるので、これが原因だったんだなと納得しました。SubstancePainterを出来る限り非破壊で使いたいと思うなら、IDマスクを作成し、そこからレイヤーをマスクするほうがPainterの利点を活かせそうですね。2016年5月29日(だよねー、私もほとんど使ってない...)2Dビューのペイント情報がローモデル差し替えた時についてこないのはバグなのでは?という意見もあるので調べてみたところ、公式ドキュメントにはこのように記載がありました。Reprojection以下Google翻訳+私の意訳2Dビューで行われたすべてのストロークがUV空間で実行されているので、変更を加えたメッシュ再インポート後の場合には、適切にメッシュ変更のUVを、それを再投影する方法はありません。プロジェクトの再投影を正しく行うための最善の方法は、IDマップと選択の他の種類によってマスキングし、代わりに3Dビューで描くことに依存することです。うーむ、現在はUV空間で描かれた内容を再投影する術がないということですね。経歴ゲーム背景アーティスト。下請けの制作会社からゲーム開発会社を2社経てフリーランスに転身。UnrealEngineを使った開発に従事しておりました。背景、モデル製作等お仕事のご依頼などはこちらからお願いします。PremiumBloggerTemplates.com。