背景アーティストのぶろぐ背景アーティストのぶろぐUE4とかを触ったことを書くぶろぐ。実は背景あんまり関係ない。先日Substanceテクスチャワークフローのセミナーに参加したところ、NormalMapの反転の解決方法について知ることができたので、追記をさせていただきます。これが一番正しい修正方法。元の投稿も何かの役に立つと思うので残しておきます。NormalMapが反転する原因はベイクした環境はOpenGLかDirectXかによって異なるそうです。これを3DViewの設定で変更することができます。3DViewの設定画面を開きます。デフォルトではDirectXがTrueで有効になっています。NormalをFalseにすることで3DViewで正しく見ることができます。デジタルの方曰く、ZbrushからベイクしたNormalはOpenGLだそうで、そうすると、MayaもOpenGLってことでいいのかな?Normal編集に関係するノードを使用する場合にもNormalのフォーマットを指定する箇所があるので、メインで読み込んでいるNormalに合わせてOpenGLかDirectXかを選択しておいたほうがいいのかなと思います。Blendノードですが、パラメーターの中でフォーマットの変更ができます。これでひとまず、Normalの反転は解決できそうかな。(古い投稿)xNormalやMayaからベイクしたNormalmapをSDに持って行くと表示がおかしいと感じていたので調べてみました。MayaでベイクしたNormalmapは以下の様なもの。MayaでNormalを貼った結果は以下のとおり、正しく凸で表示されています。同じテクスチャをSDに貼ったものは以下のとおり。明らかに反転して凹んで見えます。SubstanceDesignerはデフォルトでGチャンネルが反転してしまうようなので、ベイクするソフトによってはNormalを反転させる必要があるようです。その反転の仕方ですが、設定でできるかなと思ったのですがどうやらないみたいなので、ノードをつないで修正します。反転の方法はすごく簡単。Levelノードを追加し、Gチャンネルの下の▲を白と黒の位置を逆に入れ替えるだけです。結果は以下の通り、正しく出るようになりました。簡単なノードの接続で解決できますがちょっと面倒ですね。個人的にはNormalmapのGチャンネルフリップは統一させたいので、xNormalから直接出したものと、SDから出したもので混合するような場合は面倒だなと...。経歴ゲーム背景アーティスト。下請けの制作会社からゲーム開発会社を2社経てフリーランスに転身。UnrealEngineを使った開発に従事しておりました。背景、モデル製作等お仕事のご依頼などはこちらからお願いします。PremiumBloggerTemplates.com。