これらは前後のオブジェクトを比較して真偽値(bool)を返します。||はそれぞれ真偽値における論理積・論理和をあらわし、!は真偽値の直前につけることで真偽値を反転させることができます。二つのうち一方がtrueのときtrueを返す。ifとかforとか条件分岐C言語と違い条件式に指定できるのは真偽値だけです。ifステートメントとswitchステートメントが実装されており、詳しくはMicrosoft公式に書いてあります。終わるときはelseで終わる。do-whileステートメントが実装されています。Microsoft公式を見るとここより詳しい情報を得られます。条件を満たす間繰り返す。最初の一回実行され後条件を満たす間繰り返す。}while(true)デリゲートC#では関数オブジェクトを格納するものとしてdelegateというもがあり、下のように定義し、使うことが可能です。//クラスをインスタンス化するときみたいにかける。}}このように定義できますが、実際はFuncとActionを使うことが多いです。この2つはジェネリクスを用いて(厳密には違いますが)下のように定義されており、どんな型でもその場で指定して入れることができるので大変便利です。//こんな感じで書けます。}}コレクションコレクションはデータをまとめて扱うためのクラスでジェネリクスなしのものはSystem.Collection名前空間に、ジェネリクスありのものはSystem.Collection.Generics名前空間にあります。代表的なコレクションはリストと辞書型があります。リストリストは可変長配列のようなもので、配列とは違い検索メソッドやソートメソッドが実装されてたりします。詳細はMicrosoft公式で確認してください。辞書型はキーと値をセットで保持することができるコレクションです。詳細はMicrosoft公式で確認してください。プロパティプロパティはclassやstructのメソッドをあたかもフィールドであるかのように扱う機能です。}}フィールドではなくプロパティで実装することのメリットはset時に制約をつけたりget時にnullの場合などで条件分岐したりできることがあります。interfaceにはフィールドは定義できないですがプロパティは実際は関数なので定義できます。名前空間C#ではコードを名前空間で分割することができす。下のようにクラスやメソッドと同じように宣言することができます。名前空間では同じ名前空間にあるもの、またはusingを使って宣言したものだけが制限なく使えます。A;という文言を書いておく必要があります。returnで値を返すことで簡単にIEnumeratorを作ることができます。returnを使うとIEnumeratorが自動的に生成され、foreachステートメントで使用できます。}}UnityではCoroutineという機能で使わています。継承C#はオブジェクト指向の言語なので継承が実装されています。継承とはあるクラスから性質を受け継いだ新しいクラスことで、派生とも呼ばれています。例としては以下のようなものがあります。Cより時間がなかったので継承はあとで書きます。