背景アーティストのぶろぐ背景アーティストのぶろぐUE4とかを触ったことを書くぶろぐ。実は背景あんまり関係ない。Designerではなく、UE4のMaterialについてです。UE4には様々なサンプルが付属されており、マーケットプレイスからダウンロードが可能です。Exampleに入ってるMath_Hall.umapを使うと良いです。このようにたくさんの数学処理のサンプルがあります。ひとつずつノードの解説があるのと、それを使ってMaterialでどのような表現ができるかのシンプルな例もあるのでわかりやすいです。それで最近学んだ事を少し備忘録的に残しておきます。tangentって昔この3つをセットで学んだ記憶がありますが、このsineはMaterialでよく見かけます。sineとは-1~1の間を反復している波形のグラフです。Googleでsin(x)と入力して検索するとこのように波形グラフが表示されます。(ありがたい機能!!)このノードの組み方の場合、後ろにTimeノードがついてるので、一定速度で時間が進みます。この波形グラフでいうと、x軸に動くということですね。つないで返される数値はYの値になるので、これをそのままBaseColorやEmissiveにつなぐと白から黒に周期的に変わるようになります。白黒に変わるのかというと、ここで得られるYの値というのは-1~1の間で動く数値になります。ConstantノードをBaseColorにつないだ時に0は黒、白は1になりますよね。色でみた場合黒から白へ変化し続けるということです。DebugScalarValues余談ですが、これを数値的にもっとわかりやすくする事ができます。このノードを接続し、プレビュー表示にする、もしくはBaseColorにつなぐと現在取得できている値を確認することができます。動いてるのがわかりますよね。数値で確認したい場合はこのノードを使うと便利です。Scalarだけではなく、2~4Vectorもあります。absカラーで表示した時に黒の時間が長く感じると思います。それは0より下の値はカラーの場合0(黒)とみなされてしまうからです。ここでつないでいるabsノードについて解説します。absの意味は絶対値。-の値がついたものを+にします。0より下に動いてたものがすべて+の方向になるので波形グラフは以下のようになります。カラーの表示見ると少し黒くなってすぐ白くなるような緩急のついた変化を見ることができます。ConstantBiasScaleabsの代わりにConstatBiasScaleをつないでみます。ConstatBiasScaleは入力された値(sineからの値)にバイアスの値を加算してそれにScaleの値を乗算してくれるとのこと。Biasが1でScaleが0.5であれば、-1~1の値を0~1に変換してくれるそうです。0という計算をしてくれているということですね。感覚的にわかりにくいですが、これを使った場合の結果はこのような感じ。0~1の周期で動いてるのが確認できますね。このように後ろにつなぐノードを変えることで異なる動きを表現することができます。様々な要素をかけていけばより複雑な動きも可能です。数学はもうほぼ忘れてしまっているので、Materialの勉強をしながら感覚的に理解を深めていきたいところ。時間はかかるけど継続していけば複雑なのも作れるようになるのかしらね。経歴ゲーム背景アーティスト。下請けの制作会社からゲーム開発会社を2社経てフリーランスに転身。UnrealEngineを使った開発に従事しておりました。背景、モデル製作等お仕事のご依頼などはこちらからお願いします。PremiumBloggerTemplates.com。