背景アーティストのぶろぐ背景アーティストのぶろぐUE4とかを触ったことを書くぶろぐ。実は背景あんまり関係ない。Yokohamaにて登壇させて頂きました!もう3週間ほど前の内容で申し訳ないのですが、10/1に行われたUnrealFest2016Yokohamaにて、オックスフォード図書館のメイキング的なものについてお話をさせていただきました。内容としては、どのようにして制作をしていったのかのワークフローと協力してくださったコンセプトアーティストからどのようなアドバイスを頂いたのかなどについてお話ししました。興味ある方は御覧ください。Shinohara(11/5追記)動画もEpicGamesJapan様より公開されておりますので、こちらも併せてごらんくださいませ!当日あまり会場の様子をゆっくり見ることができなかったのですが、どうやら満席だったようで、聞きに来てくださった皆様ありがとうございました。非常にうれしい反面自分も驚いてるばかりです。コンスタントに皆さまに評価してもらえるような作品を作り続けなければいけないなーと改めて思いました。(最近自主制作できてなかったので反省><)制作ワークフローについては2年前の大阪の勉強会の時に比べれば認知されてきたと感じますが、まだまだな状況だと思っております。クオリティの高い背景は背景アーティストだけで生み出すものではなく、レベルデザイナー、コンセプトアーティスト、背景アーティストが協力しながら作り上げるものです。今回の講演をきっかけに、ワークフローが広がり、実用されるための一助になれば幸いです!最後に、当日に頂いた質問に少しだけ補足。したら、質問者さんの意図が組みとれてなかったのでは...ときになっておりましたので...。細かく質感の違いは確認しておらず、ライティングにあわせて、リフレクションの見え方にあわせて必要なアセットだけラフネス値などを調整しています。【補足】SubstanceはIBLベースのライティングが行われており、UE4で作成しているシーンとライティング環境が異なるので、質感の見え方が異なるのは仕方ないかなと思います。同じIBLを用意して異なる質感に見えてしまうのであれば、それはUE4でのテクスチャの設定が間違っていることになると思います。あるのはラフネスやメタリックなどのテクスチャのsRGBのチェックを外し忘れているということです。経歴ゲーム背景アーティスト。下請けの制作会社からゲーム開発会社を2社経てフリーランスに転身。UnrealEngineを使った開発に従事しておりました。背景、モデル製作等お仕事のご依頼などはこちらからお願いします。PremiumBloggerTemplates.com。