シーンを小さなサーフェスパッチに分割し、これらのパッチが互いに見える度合いを決定します。この事前計算された可視性情報を使用して、シーン内でリアルタイムライトがどのように反射するかを概算し、結果を一群のライトマップに保存し、これらのライトマップを使用してシーンに間接ライティングを適用します。ライトマップの更新は計算負荷が高いため、処理は複数のフレームに分割されます。動作が異なることに注意してください。有効にすると、ライトプローブはランタイムにライティングを繰り返しサンプリングします。シーンライティングのランタイムの変更に対応します。無効にすると、ライトプローブはベイクしたライティングデータのみを使用します。シーンライティングのランタイムの変更に対応しません。このシャドウマップをサンプリングし、リアルタイムのシャドウを互いに投影します。シャドウがフェードアウトして完全に消える最大距離を制御し、パフォーマンスと画質に影響します。ソフトシャドウが生成されますが、シーンが非常に小さい場合を除いて、通常、ライトマッピングで得られるよりも粗い粒子になります。メモリ要件を増加させる可能性があります。シェーダー計算を増加させます。シーンのライティングの変化にすばやく反応しない場合は、この問題に対処する方法がいくつかあります。リアルタイムのライトマップ解像度を下げます。これにより、ランタイムの計算が減り、ライティングの収束が速くなります。時間を増やすことによって、ランタイムライティングはより早く収束します。処理時間を短縮できます。これが許容できるかどうかは、プロジェクトによって異なります。時間を増減することができます。2019.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストア。