グループ項目名に担当者名を入れたら、各作業項目側には担当者名は入れないようにします。逆に各担当毎に名前を入れたら、グループ項目名には担当者名を入れてはいけません。これは、多重登録エラーとなり、その担当者の作業時間を適切に計算できなくなるためです。試しに両方ともに名前を入れるとこんな表示になります。項目の先頭に赤い人形が現れました。これは、1日の稼働時間が正規の勤続時間を超えているというエラーになります。個人的にはグループ名に名前を入れず、グループ全体の作業が完了したら、展開を閉じてグループ全体にだけ名前とするのがおすすめです。Bさんの作業がかなり明確化しました。ゲームプレイのリンクまずゲーム中の作成順序を検討します。すると、フルーツの処理順番に問題があることに気が付きました。フルーツを食べるには、フルーツが表示されていないといけませんが、その表示処理はフルーツを食べる処理実装の、さらに後になっていました。これではプログラムが組めませんので、順番を入れ替えます。Aさんとして、全てを上から繋げてしまいます。Aさん作業の最後である「予備日」とします。何か気が付きませんでしょうか。3月7日と離れています。無駄な待ち時間が発生していますよね。これは何が原因なのでしょうか。62番と31番が、ドットを食べるタスクには73番がリンクされています。31番はすぐ上なので除外して、62番と73番が何なのか確認します。すると、72番のドットを食べる音の完成待ちということがわかります。サウンドデータ作成の着手は、サウンドドライバとMMLコンバーターの完成を待たねば出来ません。サウンド開発の初頭にドットエサを食べる音の開発としても、2月18日と少し待たされてしまいます。この場合は仕方がないので、音を入れる作業を別枠で工数を用意して、作業のリンクを切ってしまいましょう。音のリンクを一旦全て削除します。71番以降がゲーム内の音なので、先行タスクの項目の数字を直接消していくのが早いと思います。これで作業時間が連続しました。最後にBGMと効果音を入れる作業を追加して、効果音作成タスクの最後、79番からリンクをつなげればOKです。目玉が飛ぶ音は作業中に繋ぐ事もできるので、この辺りはプログラマと相談ですね。アレで...作業負荷の偏りを平坦化するこれで予定としては最初の叩き台が出来ました。Bさんの作業負荷の偏りです。4月8日となっています。3月9日となっています。Bさんに置き換えます。目標は10営業日の移動です。見渡すと、「フルーツ登場と消去」「ステージクリア点滅」「ゲームオーバー」「BGMと効果音を入れる」辺りは作業を移管できそうです。なんとまたしてもフルーツが足を引っ張ります。2月7日までにほしいのに、Bさんの着手は3月10日と全然遅いのです。そこで、フルーツの表示をサウンドドライバの完成直後まで優先度を変えてしまいます。リンクをサウンドドライバ→フルーツ表示→MMLコンバーターと変えるのです。Bさんの作業量は10日違いに収まりました。完成最終日も3月末と比較的納得出来る期間に収まっています。着手日の見直しさて、これで完成ではありません。最後にデザイン担当とサウンド担当の、作業着手日をぎりぎりまで後ろに延ばす算段をします。これは作業担当がよーいドンとする事による無駄を省く意味があります。サウンド作業はMMLコンバーター完成待ちのため、ギリギリとなっていますが、画像制作は結構余裕があります。最初に使用されるアルファベットが、1月17日にあれば間に合いますので、58番のアルファベット開始を。その二日前に変更します。タスクを自動から手動に切り替えます。これで開始日を自由に変更できるようになります。変えて...みたところ、最終完成日が1日遅くなりました。22/01/17と1日待たされる結果となったためでした。そのため、開始日を22/01/13(木)にして問題解決しました。このように自動で土日を回避する動作を行います。Dさんを割り当てて、プロジェクト管理表は完成です。プロジェクトメンバーと管理表を共有して、質疑応答としてさらに完成度を上げていってください。このサンプルを以下からダウンロードできるようにしておきます。参考になれば幸いです。PAC-MAN.pdf!!!ご注意!!!本記事はあくまでもベータ完成までを工数最適化として紹介しています。実際には、ここからベータテストがあったり、マスターチェックがあったりと、まだ製品化までは時間がかかる事があり...いや、絶対に時間がかかります。各作業の工数そのものは、担当者の実力によっても変動しますし、担当者の投入人員数でも違いがでます。この工数はあくまでもサンプルであって、現実とは異なる事をご理解ください。