コクーンをパージされたパルスのファルシのルシだった。コクーンをパージされたパルスのファルシのルシだった。タイトルの元ネタはこちら。※この記事の画像は全てスクエア・エニックス社のFF13紹介ページから引用したものです。全ての画像の著作権はスクエア・エニックス社に帰属します。FF13といえば、往年の名作シリーズの最新作ということで一時は各所で異様に話題になった作品です。実は最近何人かの友人に「ブログの内容がおかしい」と言われたのをちょっと気にしていて、たまには趣向を変えてゲームの感想でも用意しようと思ってこうなりました。これでこのブログも一般的になれますね!私がFF13をプレイしたのは1年ほど前のことになります。私はゲームは一人でやって勝手に満足するのが好きなので感想を書くことはほぼないのですが、丁度物語の完結編(FF13:ライトニングリターンズ)が出るとかで盛り上がっていること、ゲーム中思いついたあれこれを放っておくのも勿体無いかと思ったので、ここにFF13の感想を書いておくことにしました。感想というよりはほとんど考察です。プレイしていない人でも読めるように書いたつもりですが、内容がわからないと理解困難なところもあるかと思います。あと、私はあまりRPGをプレイしないので、ゲームの感想が一部RPGというジャンルそのものの感想になっているかもしれません。同時進行する複数ゲームのようこのゲーム、まるで複数のゲームを切り替えながらプレイしているようでした。複数のと言っているのは戦闘システムであったり、散策であったり、ストーリーやイベントムービーやらのことです。それらが互いにかみ合わずに同時に進んでいくのです。具体例を挙げると、まずダンジョンがほとんどストーリーと関係ありません。明確な目的があって出向いたのは全13章中7章(商業都市パルムポルム)と9章(戦艦パラメキア)くらいなもので、後は成り行きとはいえ「何でここにいるんだろう?」みたいな場所ばかりです。ストーリーはほぼイベントムービーで進みますが、そのムービーの進行とストーリーの進行もしばしば時系列が独立しています。歩いては数日前の回想シーンが挿入されるという状態です。イベントと世界観のプロットも結構独立しています。世界観的に重要なのが魔法の扱いですが、こちらはイベントではだいたい存在が忘れられています。押し寄せる兵隊を倒すのには銃で(7章)。復讐をしようと思えばナイフで(同じく7章)。味方が負傷してしばらく戦闘不能になるイベントがあるのですが、なんと包帯で治療します。回復魔法という概念は戦闘中にしか存在しないようです。その戦闘システムも基本的にはストーリーの進行と独立していて、戦闘になると突然わらわら出てくる大量のゲージは特に世界観的に説明はつけられいません。戦闘はオリジナルのシステムです、といった感じです。バックグラウンドやキャラクター設定などのプロットは豊富なテキストで構成されていますが、全体的に大量の文章で補完される世界観のプロットが伏線として機能していない感があります。背景説明というよりまるで二次創作のようです。章ごとにある山場、いわゆるボス戦も、2章や9章、ラストを除けばたまたま出くわした強敵とか突如出現した召喚獣とかが向こうから勝手に襲ってきます。向こうから襲ってくるのは主人公からしてみれば戦わざるを得ない状況ですが、プレイヤーから見ると召喚獣とかストーリーに関係なく次のプリレンダムービーの出番に間に合うようにとりあえずボスとして出てきました感もあります。名前を出すならシヴァとバハムートとヘカトンケイルはそんなノリの気が。私は活字小説と、CG世界のウォーキングと、戦闘を別個に楽しむためにゲームをしているわけではありません。それらはRPGの大事な一部ですが、各要素は互いの引き立て役になっていてほしいのです。ゲームの進行に一切影響を及ぼさない挿入ストーリーは感情移入のしようもありませんし、綺麗な舞台も遠目から見ることしかできなければただの壁紙になります。戦闘にしても、ストーリーと関係のないたまたま居た野生モンスターみたいなものを強敵ボスにされても面倒な作業にしかならないわけです。このゲームの構造はよく「はじめから終わりまで一本道だ」と文句を言われますが、たいていのRPGはある程度一本道の要素を持っていると思います。一本道でもプレイヤー視点で目的地に進むなんらかの理由付け(そこのボスを倒すと強くなるとか、ストーリー上の鍵が見つかるとか)がなされていれば、目的意識を持って進めるだろうと思います。これが今作のように「特に目的はありませんがマーカー地点まで進んで下さい自動で次のイベントが起きますので。」を繰り返されるとやらされている感を覚えてしまうのでしょう。ゲームの規模が大きく中身を各要素にわけてそれぞれ別チームで作るという説明もあったので、そういう体制だとこうなりやすいなのかな、と思いました。すべてがボス戦このゲームにはいわゆるRPGの街に相当する休憩ポイントがありません。街の代わりにあるのは道中に大量に用意されているセーブ兼ショップコーナーです。戦闘をまたいで消費されるものは徹底的に排除されていて、HPは毎回全回復、技の使用回数は無限となっています。その結果どうなったかというと、すべての雑魚戦がボス戦化したのです。毎回全力の装備で挑み、ゲームオーバーと隣合わせでせめぎ合う数分~十数分間の戦闘が数十歩おきに起きるのです。負けても戦闘の直前からやり直しになります。古典的な道中の雑魚戦というのは、リソース配分の戦略を練るゲームだと思っています。先の街で買ってきた回復薬の残量を数え、味方のHPに気を配りながら歩き、とっておきの技の使い所を考え、そしてうっかり強敵に出会って全滅しようものなら絶望を味わうわけです。これらはゲームの主人公ではなく、プレイヤーそのものが考えることです。プレイヤーはこれらの体験を通して「寂しさ」やら「険しさ」やらそういう感覚を主人公と共有するのだと思います。次の街に着けば主人公と一緒に安心感も味わうわけです。これらがRPGに絶対必要なものだとは思いませんが、このゲームでは雑魚戦のボス戦化、良く言えば「いつでも緊張感のある戦闘」のために切り捨てた弊害のほうが大きかった気がします。ストーリーを追ってみると道中でも一行が家でゆっくりするシーンや野宿しようと言って美麗ムービーが挟まれるシーンは結構あるのですが、私はあまり印象に残っていません。プレイヤーにとっての宿は休憩ムービーではなくセーブポイントや回復ポイントだからなのかなと思っています。FF13の戦闘について「緊張感のある戦闘」という人と「戦闘が単調」という人がいますが、私はどっちも正しいのかなと思います。はじめから終わりまでずっと雑魚敵相手にボス戦の緊張感を強いられるのである意味単調になるのです。キャラクターのパラメータ的な成長は11章を除いてあまり顕在化しません。いうのも、常に拮抗するバトルしかできない(レベルに上限がある)、以前の場所に戻れない、負けても即再試合という仕組みから、過去の敵と再試合をしたりして強くなった実感を得る方法が無いためです。味方のパラメータは結構爆発的に伸びるのですが、章ごとにこちらのレベルに合わせて敵の種類が変わる(強くなる)ため結局はじめと同じ状態になってしまうのです。HPもやり込みでもしなければ基本棒グラフで管理なので、与ダメージが増えてもHPが増えると見た目が変わりません。このゲームにおいて「魔物の洞窟に行ったが敵が強くて苦戦、惜しくも敗走。ところが他の旅でレベルが上がってから再度挑むとざくざく進める、おおお強くなったな...」というような体験はまず起きません。はじめから終わりまで常に接戦。