背景アーティストのぶろぐ背景アーティストのぶろぐUE4とかを触ったことを書くぶろぐ。実は背景あんまり関係ない。【SD】色調整をRGBのみのパラメータで調整できるようにするColorをパラメータ化するとfloat4が自動的に割り当てられます。『アルファチャンネルは調整しないから消したい。』という時の方法です。色が表示されなくなります。なんてこったい!そこでグラフをすこしカスタマイズしてfloat3で編集しても色が表示されるようにしていきます。parameterの値を[float3]に切り替えておきましょう。ここで[float3]にしたことでノードの色が見えなくなってしまったことも確認します。これでfloat3にそのまま切り替えるだけじゃだめだ、というのがわかるかと思います。自動的に0が入ってしまうアルファチャンネルに1の値をファンクショングラフ内で入れてあげればよい。組み方は以下のとおり。錆の色を設定しているノードを選択し、ファンクショングラフボタンをクリックします。Float4]のノードが一つ配置してあります。ファンクショングラフはエクスポーズされたパラメータの内部的な計算処理をノードで組むことができる場所と思って頂ければよいかと。Float3]を配置します。これはInputParameterから値を受け取るノードになります。表示されてますが、これはVariablesがまだ設定されてないことを表してます。Float3]をダブルクリックしてVariablesのところから指定してある識別子(Idenifier)を選択します。[Float]を配置します。これはアルファチャンネルの値として利用するので1を入力します。Float4]を配置します。[Float]を接続します。このノードは感覚的にはUE4のマテリアルのApendノードに似てるのかな。SDの場合出力するベクターの数が指定されてはいますけども...。Nodeをクリックします。するとノードが黄色くなります。これでこのノードで行われた処理の値を出力すると設定することが出来ます。Float4]ノードは削除しましょう。Parametersのところから処理が正しくできてるか確認。色を編集してちゃんと反映されるのを確認したら完了です。ちなみにこの技SDだとそれほど気にならないのですが、SPにマテリアルを持って行くとこのように表示されるので直したいと思ったのでありました。実は、このエントリーを書いた後に昔同じ内容のものを書いていたことに気づいたのは内緒であります...。経歴ゲーム背景アーティスト。下請けの制作会社からゲーム開発会社を2社経てフリーランスに転身。UnrealEngineを使った開発に従事しておりました。背景、モデル製作等お仕事のご依頼などはこちらからお願いします。PremiumBloggerTemplates.com。