2021.10.10Unityのインストールを完了して、さぁ!ゲーム開発を始めていこう。初心者の方が最初にハードルを感じてしまう部分でもあります。各ボタンの意味をある程度、理解しないと始まりません。少々複雑な部分もありますので、全てを覚える必要はありません。全体像を把握して、わからなくなった時や必要な時に参照して、”転ばぬ先の杖”としてご利用ください。▼インストールがまだの方は、コチラから▼2021年版【Unity】ダウンロード・インストール手順(初心者向け)Unityを始めるには「ダウンロード」や「インストール」、「ライセンス認証」をする必要があり、意外と複雑です。実際の操作画面に沿って、つまずき易いポイントを解説しますので、一緒に進めていきしょう。MaterialUI最後にUnityエディタの構成まずは、Unityエディタを開きます。【Unity】ゲーム開発前の下準備まずは、Unityエディタを開くことがスタートです。「Projectの作成」→「Sceneの作成」という順番で進めていきます。takugymnastics.com2021.10.11Unityエディタはウインドウやビューから構成されています。それぞれの役割についてポイントを絞って解説していきます。Sceneビューゲームを作成する際に、各オブジェクトの配置や大きさなどを調整する画面です。ゲーム作りの大半はこのビューとのにらめっこですので、しっかり理解していきましょう。コントロールバーそれでは、まずは全体像を確認しましょう。それぞれの項目については、以後で解説していきます。シーンの表示形式よく使用するのは、この3つです。Wireframe:テクスチャとワイヤーフレームの両方を表示その他については、補足として記載します。最初は、「こんなのあるんだ〜」という程度の理解で大丈夫です。Channel:Sceneビュー内の各オブジェクトをアルファ値でレンダリングOverdraw:Sceneビュー内のオブジェクトが透明で描画される。Specular設定の妥当性を確認2DのON/OFF2Dをクリックすると、2Dと3Dを切り替えることができます。3Dの時のみ右側にシーンギズモというXYZ座標が出現します。ギズモ(2D:OFF→3Dの時のみ)Sceneビュー上の座標(X、Y、Z)で、クリックすると、90度ごとに回転し、Sceneビューの視点が変わります。ライトのON/OFFSceneビュー内のオブジェクトにライトの影響を与えるかどうかを切り替えます。音声のON/OFFSceneビュー上で、音声(効果音・BGMなど)を鳴らすことができます。レンダリングのON/OFFGUIをSceneビュー上にレンダリング(データを基に3Dオブジェクトを画面上に描き出すこと)できます。アイコンをクリックすると、設定可能なGUIが全てONになります。プルダウンメニューで個別に設定することも可能です。Systems非表示オブジェクト数Sceneビュー上で非表示になっているオブジェクト数を表示します。グリッド設定SceneビューにX、Y、Z方向のグリッド線を表示することができます。グリッド線の不透明度はOpacityで調整可能です。カスタムツールUnityエディタの拡張機能を使って作成した操作ツールを選択して使用することができます。Sceneカメラの設定Sceneビューを表示するカメラを設定することができます。表示設定Inspectorウインドウに表示されるコンポーネントの状態を設定することができます。検索Sceneビュー上のオブジェクトを検索することができます。その他には、作業内容に応じて追加されるウインドウを2つ紹介します。Storeから入手したアセットやUnity社が提供する追加機能をプロジェクト内で管理するウインドウです。【Animator】オブジェクトのアニメーションを管理するためのウインドウです。GameビューSceneビューで配置したオブジェクトが、実際のゲーム画面ではどのように見えているかを確認することができます。画面切り替え各カメラの視点に画面を切り替えることができます。アスペクト比の設定ゲーム実行画面の縦横比を設定できます。スケールの設定Gameビュー内を拡大することができます。全画面表示ゲームプレイ時の再生画面を全画面にするかを選択できます。音声ミュートのON/OFF音楽(効果音、BGM)を鳴らすかを選択できます。ステータス表示レンダリング統計(デバイスのメモリやレンダリングの負荷)を表示できます。表示設定ONにすることで、Gameビュー内にカメラやライトのアイコンが表示されます。プルダウンメニューのチェックを外すことで、Inspectorウインドウに表示されるコンポーネントの折り畳みを変更できます。Hierarchyウインドウゲームを構成するオブジェクトが配列されています。Light:ゲームの世界を照らす役割Lightは、目的に応じて4つ用意されています。Light:光源が四角形のライト(事前計算必要)Projectウインドウゲームを構成するオブジェクトに加え、音楽、グラフィック、テクスチャ、スクリプト、アニメーションなど、ゲームを構成する全ての要素が格納されます。Assetsという親フォルダの配下に各フォルダがぶら下がる構成です。外部データの挿入は、Assets配下にドラック&ドロップという簡易な操作で実現できます。Layoutの1Column化デフォルトでは2画面になっていると思いますが、使い易くするために、1画面に変えます。この操作はお好みで実施してください。InspectorウインドウHierarchyウインドウで選択されたオブジェクトの属性を表示・編集するためのウインドウです。設定できる情報は、配置(位置座標や角度)の他にも、大きさや物理挙動など多岐に渡ります。これらはコンポーネントとも呼ばれます。Consoleウインドウゲーム実行時に発生したエラーや警告、ログを表示するウインドウです。トランスフォームツールオブジェクトの大きさ変更や移動をするツールです。Center/Pivotボタン親子関係にあるオブジェクトの基準点を切り替えます。親プロジェクト選択時に、Centerを選択すると、親子関係にあるオブジェクトの中心点が基準点になります。Pivotは親オブジェクトの中心が基準点になります。Local/GlobalボタンSceneビュー上での基準となる座標を切り替えます。GlobalはScene全体を基準とした絶対座標、Localはオブジェクト固有のローカル座標になります。メニューボタンコラボクラウドにプロジェクトデータをアップロードすることができます。チーム間でのデータ共有をする時などに使用します。サービスUnityサービスウインドウが表示されます。アカウントUnityアカウントにサインインをすることができます。レイヤーSceneビュー上に表示するオブジェクトを選択することができます。レイアウトUnityエディタの画面レイアウトを選択することができます。MapsAlbedo:物質の純粋な色。Metallic:物質表面の光源の反射の度合い。Smoothness:物質表面の光源の拡散の度合い。Map:法線マップと呼ばれる。物質の凹凸具合を表現したい時に用いる。Map:ハイトマップと呼ばれる。Mapよりさらに凹凸感を効果的に見せることができる反面、負荷が大きい表現。Occlusion:アンビエントオクルージョンマップと呼ばれる。物質の一部が受ける間接照明の強さを調整できます。Mask:物質の特定の領域を非表示にして、その他の領域にテクスチャを適用できます。(例:唇や耳には毛穴を非表示)Emission物質自身の発光有無とその色や強さの設定ができます。Tiling画像のループ回数です。広大な面を表現時に、画像を繰り返し繋げることで、単に画像を拡大した時に比べて、綺麗に表現することができます。(例:[X:3、Y:3]では、横縦に3×3の9枚の画像を表示)Offset画像をずらす設定です。(例:[X:0.5、Y:0]では画像を横方向に半分だけずらす)以上です。Materialオブジェクト同士が接触した際の物理挙動(摩擦や反発)を設定するコンポーネントです。「0」全く摩擦がない状態。「1」摩擦が強い状態。「0」全く摩擦がない状態。「1」摩擦が強い状態。「0」全く跳ねない状態。「1」衝突した力そのまま跳ねる状態。Combine接触時のオブジェクト間の摩擦係数の計算方法。Combine衝突時のオブジェクト間の反発係数の計算方法。Combineの詳細Averageオブジェクト間の係数の平均値を適用。Multiplyオブジェクト間の係数を掛けた値を適用。Minimumオブジェクト間で係数の小さい方の値を適用。Maximumオブジェクト間で係数の大きい方の値を適用。UIHierarchyウインドウ下の[+]から設定可能なUIオブジェクト一覧をご紹介します。System:イベント(Scriptなど)を管理Canvasで選択できるモードについてご紹介します。Z:UIオブジェクトの位置Width:横の大きさHeight:縦の大きさAnchors(Min/Max):Canvas上の配置基準(0〜1)。デバイスのアスペクト比毎の基準。Resolution:UIが表示されているディスプレイの想定解像度。Unit:1ユニットをいくつのピクセル数で表示するか。最後にこれで、一通りのボタンの意味は理解できたと思います。完全に覚えていなくても、使いながら少しずつ復習していきましょう。実際に作りながら使っていくことが上達の近道です。development【Unity】Public変数はこう使う|エディタでパラメータ調整プログラムからオブジェクトを操作する場合、付いて回るのが「パラメータの調整」です。何度も修正して確認するのは、なかなかの手間なのです。そこで、エディタから直接操作する方法で効率化をしていきましょう。以下の流れで作業を進めていきます。development【Unity】ジャンプするアニメーション|キーボードで操作編キャラクターのジャンプするタイミングをキーボードから操作する方法を解説します。development【Unity】回転するアイテム配置|超簡単!Rotateメソッドの使い方ゲームにおいて変化をもたらすのが「アイテム」です。回転するアイテムを配置するまでを解説していきます。そんな話題のツール「Unity」について、重要なポイントに絞って紹介していきます。developmentプロフィール管理人まくろアラサーエンジニア。ふたり息子(0歳・3歳)のパパ。息子達に伝えていきたい内容を書き留めるために、ブログ執筆を開始。検索タイトルとURLをコピーしました。