War』を仕事の合間にダラダラやってる。前作で度肝を抜かされた「ネメシスシステム」は今回は更に進化。敵対するオルクを支配するシステムと、主人公を殺したザコキャラがゲーム内で”出世”してプレイヤーに立ちはだかる、自分のミスがただの失敗ではなく、有機的に流れに組み込まれる見事な構造は健在。今作はそれに加え、支配したウルクの育成・強化、そして支配したウルクの軍団を使って攻城戦を(オンライン含め)プレイできる。このネメシスシステム周りは、俯瞰して見ると相当複雑ではあるのだけど、浅くやっても深掘りしても許される所は流石のMonolithといったところ。オルクは見た目・性格含めとにかく個性が強く、そういう点でも自然と愛着を持てるようになっているのが巧い。最近思うのは、もうこの手のベーシックなオープンワールドタイプのゲームは正直辛いというか、飽きたというか、プレイしていて我に返る事がとにかく増えた。広い空間を走り回ってアイテムを集める、特定ポイントまで行ってクエストを一個こなす、というのがどうも没入感を削ぐというか、集中を途切れさせる感じがする。クエストポイントや集めもの以外、道中に何も無いことが判ってしまっているから、そこに不毛さを感じる気がする。道中にしっかりした意味があったり、プレイヤーにとっていいこと(例えばトレハンとかレベルとか)が全面に出ていればまたフィールは変わるのだろうが、突発イベントも無い、所謂ベーシックなこのタイプだと、フィールドクルージングをするくらいしか楽しめる要素が無い。そのため、序盤を過ぎたあたりから、ただダッシュで走り抜けるだけになる。そのバージョンアップ版が「ゼルダBOW」とか「マリオオデッセイ」の構造なのかも、とうっすら考えたりしている。プレイヤーにとっていいこと、興味があることを大量に散りばめておいて、メインクエスト以外はあえてマッピングしない。移動中気になるものを”プレイヤー自身で”見つけたら、能動的にそこに行って試してみる、という構造。プレイヤーの興味ドリブンで物事が進むので、集中力が持続するし、没入感も常に高いままでいられる。これを作るのは死ぬほど大変。通常のオープンワールドを作るよりはるかに大変。クエストを複数に分割してそれっぽく配置したり、大量の集めものを無造作に散らばらせたらよかったのと比べ、(マップ上にポイント表示をしないので)興味を持たせるための自然な導線だったり、(今年のCEDECで話題になった)視線誘導だったり。いう点で、ゲーム史的にも今年の任天堂はエピックだった、って感じだ。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。