iconこの記事では、Unityに取り込んだ3Dモデルをシェーダーを使ってアレンジする方法を紹介します。シェーダーを変化させることで多様な視覚表現が可能となり、同じ3Dモデルでも印象が大きく変わります。オリジナリティあふれるシーンの作成に役立つ個性的なシェーダーもいくつか紹介します。GALLERYからサンプル空間を体験できます。サンプルプロジェクトのダウンロードはこちらからできます。STYLY-Unity-Examplesシェーダーとは?シェーダーとは、「物の見え方を決めるプログラム」のことです。シェーダーの中身を書き換えることによって、コンピューター上に映し出されるオブジェクトの見え方はさまざまに変化します。Unityで絵作りをする上でも、シェーダーは最も重要な役割の一角を担っているといえるでしょう。STYLYはUnityで動作する大半のシェーダーをアップロードできますので、これをうまく利用して自分がイメージする世界を作り上げましょう。STYLYで使用できるシェーダーSTYLYは基本的にあらゆるUnity用のシェーダーをアップロードできます。ShaderForgeなどのノードベースで制作するシェーダーも使用できます。(詳しくはこちらの記事で解説しています)ただしSTYLYはC#スクリプトをアップロードできないため、C#スクリプトと組み合わせて使用するシェーダー利用はできません。Storeで配布されているシェーダーの一部はC#スクリプトと組み合わせているものも存在し、そういったシェーダーはSTYLYにアップロードできないので注意が必要です。シェーダーの使い方ここではシェーダーの基本的な使用方法を紹介します。シェーダーを使用したことがある方はこの項を飛ばして構いません。シェーダーには「どんなテクスチャを使うか」「光をどれくらい反射させるのか」などのいくつかのパラメーターが存在しており、これを定義するのがマテリアルです。Unityでシェーダーを使用する際はマテリアルにシェーダーをアタッチし、パラメーターを設定したうえでシーンのオブジェクトにアタッチする必要があります。Unityでシェーダーを変更するまずはシェーダーでアレンジしたい3Dモデルをシーンに置きましょう。ここでは「Cube」をシーンに配置します。Object」から「Cube」を選択し作成します。次にマテリアルを作成しましょう。プロジェクトウィンドウで右クリックし、「Create」から「Material」を選択し作成します。あとでごちゃごちゃになってしまわないように、マテリアルには固有の名前を付けてあげるとよいでしょう。01」と名前を付けました。01」を適用すれば自由にシェーダーを変更できるようになります。01」をドラッグ&ドロップで「Cube」にアタッチします。マテリアルのアタッチこれでシェーダーを変更する準備が整いました。マテリアルをアタッチしたオブジェクトのインスペクタを開き、「Shader」のプルダウンメニューからシェーダーを変更できます。Storeからダウンロードしたシェーダーもこのプルダウンメニューに表示されますので、それらを使用する際もここから変更できます。シェーダーの変更マテリアルにはいくつかのパラメーターがありますので、これを変更することでオブジェクトの見え方を調整することができます。マテリアルのパラメーターネットでコードが公開されているシェーダーを使用するネット上でコードが紹介されているシェーダーを使用する場合は、自分でシェーダーを作成する必要があります。難しそうに聞こえるかもしれませんが、この作業は非常に簡単です。Shader」を選択して新規シェーダーを作成します。あとでごちゃごちゃになってしまわないように、シェーダーには固有の名前を付けてあげるとよいでしょう。作成したシェーダーをダブルクリックし、コードの編集を行います。元のコードをすべて削除したら、シェーダーのコードをコピー&ペーストします。シェーダーの編集シェーダーの編集が完了したら保存を行い、Unityの画面に戻りましょう。このように作成したシェーダーも、「Shader」のプルダウンメニューに表示されます。Storeでは個性的なシェーダーが様々取り揃えられているので、これを利用するのもよいでしょう。無料で配布されているシェーダーもたくさんあります。Storeで配布されているシェーダーを使用する場合は、ストアの「Import」ボタンをクリックするだけですぐに使えるようになります。このように入手したシェーダーも、「Shader」のプルダウンメニューに表示されます。StoreからアセットをインポートするUnityの内蔵シェーダーで質感をアレンジするここではUnityの内蔵シェーダーのパラメーターを変更して、3Dモデルの見え方をアレンジする方法を紹介します。Shader」はUnityのデフォルトのシェーダーです。Shader」を使うにはマテリアルのインスペクタを開き、「Shader」のプルダウンメニューから「Standard」を選択しましょう。Shader」には「Metallic」と「Smoothness」といったパラメーターがあり、これらを変更することでプラスチックや金属など様々な質感を表現することができます。説明すると、「Metallic」を「1」に近づけるほど金属っぽくなり、「Smoothness」を「1」に近づけるほどつるつるした質感になります。パラメーターの調整このふたつのパラメーターの数値をうまく調整することで、オブジェクトの質感をアレンジできます。Unityのスタンダードシェーダーのマテリアルパラメーターについてより詳しく知りたい場合は、Unityの公式ドキュメントを読むと良いでしょう。Shaderはライティングを反映しない光の影響を無視したシェーダーです。光の影響を受けないため、陰影が付かず影も落ちません。Shaderオブジェクトに光の影響を受けさせたくない時や、わざと平面的に見せたい場合に役立ちます。フォトグラメトリで作成した3Dモデルとも相性の良いシェーダーです。Shader」を使うにはマテリアルのインスペクタを開き、「Shader」のプルダウンメニューから「Unlit」→「Texture」と選択しましょう。個性的なシェーダーでアレンジするここからは3Dモデルのアレンジに使える個性的なシェーダーを紹介していきます。これらを上手に使用してオリジナリティあふれる作品を作りましょう。Laboratory」という海外のサイトで紹介されているものです。ワイヤーフレームのシェーダーはネットでもいくつか紹介されていますが、このシェーダーはワイヤーフレームの対角線を取り除く機能が追加されており、すっきりとした見た目になります。}}使い方1プロジェクトウィンドウにて新規シェーダーを作成し、シェーダーをダブルクリックで開いて上記のコードをコピー&ペーストする。2マテリアルを作成してオブジェクトにアタッチし、インスペクタの「Shader」のプルダウンメニューから「Custom」→「Geometry」→「Wireframe」と選択。Storeで無料で配布されているシェーダーで、3Dモデルを宝石のようなきらきらとした見た目に変化させることができます。Shader」のページにアクセスし、「import」ボタンをクリックしてアセットをインポートする。2プロジェクトウィンドウにて「Gem」→「Material」と開いていくとアテリアルがあるので、これをオブジェクトにアタッチする。Storeで無料で配布されているシェーダーで、3Dモデルの前後左右上下のそれぞれの面の色をそれぞれ指定できるシェーダーです。立方体や直方体で構成されたオブジェクトと相性の良いシェーダーです。Free」のページにアクセスし、「import」ボタンをクリックしてアセットをインポートする。Free」→「Standard」と選択。3パラメーターを自分好みに調整する。Colorにするとカラーダイアログで好きな色を指定できるようになります。無料版ではグラデーションは使用できません。Storeで無料で配布されているシェーダーで、3Dモデルの高さ方向にグラデーションを作れるシェーダーです。Shader」のページにアクセスし、「import」ボタンをクリックしてアセットをインポートする。Height」と選択。(光の影響を受ける「Lit」版も存在します。Height」と選択)3パラメーターを自分好みに調整する。バグか仕様か不明ですが、2色以上のグラデーションは正しく機能しないことも多々あります。高さごとの色STYLYにインポートSTYLYにシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインポートする方法はとても簡単です。作成したオブジェクトをプレハブ化し、STYLYにアップロードするだけです。UnityからSTYLYにアセットをアップロードする方法は以下の記事で詳しく解説しています。記事を読むSTYLYにアップロードする方法シェーダーを利用することで3Dモデルの見え方が大きく変わります。いろいろな面白いシェーダーが存在していますので、自分好みのシェーダーを探してみてください。3DモデルをSTYLYにアップロードしてみましょう。2018のファイナリストに残ったことをきっかけに、VR空間デザイナーに。大学では建築学を専攻。VRにおける空間の魅せ方に大きな興味がある。VR×空間デザインという新しい領域にて、物理法則にとらわれない新しい空間体験のデザインを目指しています。2018年4月より新社会人として都内のVRベンチャーに勤務。趣味はVRと美術館めぐり。リアルとバーチャルが溶け合う、次世代のクリエイターの受賞作をご覧ください。リアルとバーチャルが溶け合う、次世代のクリエイターの受賞作をご覧ください。