こだわりの改行やフォントも美しい猫:ビルドチェックする際に気をつけている点はありますか?伊:仕事だと「チェックにかけられる時間は50時間まで」とか、開発によって予算が割り当てられているケースもあるので、やっぱり効率が重要になってきますね。漠然とプレイするのではなく、なるべく早い段階でどういう箇所にどれくらい時間がかかりそうなのか当たりをつけて、それを効率的にチェックする方法がないか開発に訊いたり。いう部分で変わってくることもあると思います。要望を整理して開発に伝えるスキルは重要ですね。猫:その辺りは経験もモノを言ってきそうです。Cells」に関しては架け橋ゲームズさんが担当だったので、面倒なコミュニケーションはほとんどザックさんがやってくれました。猫:ザックさんには頭が上がらないですよ、私も(笑)。伊:今回に関して言うと、デバッグモードのおかげで作業時間が劇的に短縮されましたが、もっと早くその有無を訊ねていれば、もっと時間を短縮できただろうとは思います。禁則処理についても、最初は手動で解決する道を模索してしまい、自動処理プログラムの要請が遅くなってしまったのは反省点です。そのあたりの見極めはもっと精度を上げる必要があります。猫:ストイックだなあ、ゲーム翻訳者の鑑じゃないですか。伊:チェックしきれなかった感覚を残したまま発売されてしまうのは最悪なので、それだけは回避したいと毎回もがいている感じです。ほんとに満足できたケースは少ないですね。仕事の合間を縫って、広東語学習アプリを制作しています。猫:ところで言語学習アプリや、ゲームを自作されていると伺いましたが?伊:仕事の合間を縫って、広東語学習アプリを制作しています。猫:多才ですねえ!伊:きっかけは僕自身が昔から広東語を学習していて、自分が欲しいと思う学習アプリがなかったからですね。伊東氏が鋭意制作中の広東語学習アプリ伊:北京語(標準中国語)のアプリはたくさんあるのですが、広東語は数が全然少なくて...それなら自分で作ってみようと思い、3年くらい前にプログラミング言語の勉強を始めました。伊:それで、どうせならゲームでも作りながら勉強したほうがはかどるんじゃないかと思って、ゲームも作り始めたという感じです。昔BASICやCでゲームを作ろうとして挫折した経験があったのですが、今はネットでいろいろ情報が手に入るので、なんとか理解できています。猫:なるほど、多少は土壌があったんですね。リリースが待たれる伊:ゲームのほうはあくまで学習素材だったんですが、小川さんも含めそっちに興味を持ってくれる人も出てきたので、一応最後まで仕上げてみようかと思っています。猫:私はその話を聞いたときから、興味の塊ですよ(笑)。いうのも、自分には「死ぬまでに作りたいもの」がいくつかあって、あと残っているのが「CDアルバム」と「ゲーム」なんです。「ポートピア」や「かまいたち」みたいなテキストアドベンチャーを作りたくて、「ティラノビルダー」っていうノベルゲーム開発ツールにちょっぴり触れたところで止まっています(笑)。伊:僕が作っているゲームは、簡単に言うと「ウィザードリィ」のパクリですね(笑)。大好きなんです、「ウィザードリィ」が。猫:ファミコン時代には私もそうとうハマりました。アイテム集めが熱い!伊:ただ、メインはあくまでも広東語アプリですけど。こっちは僕一人ではなく、香港の友人とも協力してチームで作っているので、なんとかリリースまでもっていきたいと思っています。完成度的には70%~80%くらいのところまではきました。「ウィザードリィ」風ゲームのほうも、開発中の動画を拝見したら、今すぐにでもプレイできそうなゲームになっていて...ってゲームを作ってるんだから当たり前ですが(笑)。個人的にもリリースをすごく楽しみにしているので、ぜひ滞りなく完成させてください!その暁にはリリース記念パーティやりましょう(笑)。これが『伊東版ウィザードリィ(仮称)』だ!完成するかは未定とのこと(笑)使う絵具の色や数は変えても、混ぜ合わせた色が最終的に同じになることをイメージしています。Cells」やゲーム翻訳に関して、最後に何か言っておきたいことがあればどうぞ。Cells」は「シヴィライゼーション」と並んで危険物指定してもいいんじゃないかと思うくらい、中毒性が高くて面白いゲームです。小さい頃に感じていたゲームの楽しさを思い出させてくれるような作品なので、興味を持たれた方は是非プレイしてみてください!ゲーム翻訳の面では、よく言われることですが、翻訳された文であることを意識させない、「元々日本語で作られたゲーム」に感じるような言葉を意識しています。伊:英語と日本語はだいぶ性格が異なる言語なので、単語のひとつひとつをそのまま訳してつなげても大抵はうまくいきません。意味は伝わっても、原文の持つ空気や色みたいなものが失われてしまうというか。抽象的な表現ですけど、使う絵具の色や数は変えても、混ぜ合わせた色が最終的に同じになることをイメージしています。猫:単語をミキサーで混ぜて、吐き出すような感覚でしょうか。伊:たとえば「beautiful」と「美しい」という言葉は対訳として成立するかもしれないけれど、その色はまったく同じかというとそうではなかったりする。言語や文化的背景が違う以上、100%イコールの単語というのはあり得ないわけで。対訳はこれだからと重ねていくだけだと、混ぜ合わさった色は英文に比べてちょっぴり薄かったり赤みがかかっていたり、微妙に違うものに感じてしまうことがあります。猫:美しい喩えですね。「訳文を書く」のではなく「描く」と。伊:「月がきれいですね」じゃないですが、場合によっては「美しい」とは全く異なる言葉を使ったほうが「beautiful」を正確に再現できると感じることもあります。単語の“芯”みたいな部分を掴むというか。伊:なので英文を構成する言葉のひとつひとつを見るよりも、その全体が作っている色をイメージして、その色を日本語のパレットで再現するという感覚を意識しています。時には英文のパレットにはない色を少しだけ追加してみたり...そうすることで最終的には原文に可能な限り近い色を作り出す。その過程は面白いですし、そのほうが作品の持つ本当の空気を掬えるのではないかと感じています。いう技量と発想力をさらに磨いていきたいと思います。その色が合っているかどうかはプレイされる方の判断に委ねられるので、ゲームのリリースはその審判が下される時でもあります。いった意味でも、「違和感なくゲームの世界に没頭できた!」といった感想をもらえた時は嬉しいですね。伊東龍:英日ゲーム翻訳者。本業の傍ら、ゲーム制作にいそしむ。本サイトの編集長たる猫。ふだんはゲームとかを翻訳している。ワイルドライフ』(書籍)『私はゴースト』(字幕)など多数。Weekly.閉じる。