意識たかむぎのすーぱーインテリ空間コンテンツへ移動する意識たかむぎのすーぱーインテリ空間お前はインテリか?俺はインテリだぞ。最近、ディスガイア7の体験版が出ましたね僕はまだプレイ出来ていませんが、本発売がとても楽しみですみなさんインディーゲースタジオ日本一ソフトウェアをご存知でしょうか?チープな低予算感溢れるゲームを多く発売する会社ですが、アイデアはS級ですアイデアがハマるかどうかでクソゲーか神ゲーかの振れ幅がすごい会社ですレビューを見て頂ければわかるように、僕は日本一のファンですインディーより大きい規模で、アイデア勝負で「インディー」しているからですね強気なフルプライスの地雷を踏み抜くのがクセになってきています日本一ソフトウェアといえば、ディスガイアを代表に「やり込み」で有名になりましたですが、「令和」のやり込みは「平成」のものと大きく変える必要があると思いますというのも、ゲームを取り巻く環境が大きく変わったからですね「平成的」なやり込みは、「令和」では通用しないとさえ思いますということで、細かく見ていきましょう対象となるゲームまず、今回の前提を定義していきたいと思います実は、なんだかんだ昨今の多くのゲームは前提から外れるのではないかと思います今回の対象となるゲームは、以下の要件を満たすものになります一つ目は、「オフラインのゲーム」が今回の対象という事ですオフラインと言いつつも、「オンライン」的な競争がある場合は除きます自分のペースで、ゲームを進めることを大前提とする訳ですね二つ目は、「やり込み」に「ゲーム上の目標が与えられる」ことです例えば、ダークソウルのRTAなんかは今回の対象外ですこれには、ゲーム的なマイルストーンが存在せず、自ら目標を創造していますよね?要は、「完全オフ」のゲームであり、「特定の目標」を与えられるゲームが対象ですこう考えると、私が「日本一ソフトウェアを通して」とした理由が分かるかと思います日本一ゲーは、オフラインでレベリングをする「ハクスラ」的な物が多いですからねまた、「ハクスラ」と「(日本一的な)やり込み」の定義は極めて近いような気がしますあえて「ハクスラ」とタイトルに銘打ったのもこのためですイメージが難しい方は、「ディアブロ」のような自己満足ハクスラで考えてみて下さいそもそも、やり込みとは何なのかそもそも、やり込みとは何なんでしょうか?僕が思うにそれは、究極の自己満足みたいなものですいくらマイルストーンが与えられているとはいえ、社会的に価値が無いですからねゲーム内のレベルをいくら盛ったとしても、リアルのレベルは下がるだけですでは何故、その自己満足を続けられるのでしょうか?それは、簡略化された課題解決のプロセスとして、非常に優れているからです例として、「特定のボス」という「マイルストーン」が与えられているとしましょうプレイヤーは、その目標を達成するためにどうすれば良いか考えますスキルを変えるのか。アイテムを強化するのか。仮説を立て、それを実行し、ボスに挑んで検証するのですここで大事なのは、「マイルストーン」「仮説の多様性」「実行コスト」ですマイルストーンが遥か遠くにあったり、仮説検証に時間がかかればプレイヤーは折れます仮説が簡単に立てられるならば、わざわざ時間をかけて仮説検証する意義を疑います丁度よい位置に、丁度よい時間で、丁度よく難しい課題がある。RING(レビュー)世界は、ただそこにあるべきなのだろうか。最近大きな賞...三要素で分析する日本一ゲーここからは、以後の議論の為に、「やり込み3要素」で分析をします三要素は先程述べた「マイルストーン」「仮説の多様性」「実行コスト」です「マイルストーン」は、ゲームが与える目標設定ですそればボスかも知れませんし、特定レベルかも知れません適切に設定出来ているほど、プレイヤーは安心して課題解決に取り組めます「仮説の多様性」は、プレイヤーの解決手段の多さです特定のマイルストーンを達成する際、取れる選択肢の広さを指します例えば、有効なスキル組み合わせが多いならば、自力解決の回答を増やせます「実行コスト」は、プレイヤーが解決手段を実行するためのコストです仮説検証をする際、準備などにかかる実行コスト(=時間)のことですこれらを軸に、各作品の特色を見て分析していきますディスガイア5は、本当に最高傑作か?諸説あるかも知れませんが、ディスガイア5は評価が高いかと思いますというのも、複雑なシステムが成熟し、ひとまとまりとして調和しているからですシリーズ集大成、というような「安定感」のあるゲームとなっていますですが、これって本当に「最高傑作」なのでしょうか?私は、「平成の最高傑作」であって「令和の最高傑作」ではないと考えていますというのも、三要素で分解すると「粗」があるからですマイルストーンディスガイア5の「マイルストーン」は、とても雑ですイベントの発生条件や、修羅への突入条件などの多くはマスクされていますまた、シリーズ通例とはいえ、修羅突入後のマイルストーンは遥か遠くに感じます実行コスト「実行コスト」ですが、これも一概に良いとは言えません「LV99を倒すと経験値爆増」みたいな仕様や、経験値倍増を前提としています効率的なレベリングをしないと、実行コストがかなり高くなる設計なのです仮説の多様性それに対し「仮説の多様性」については、とても評価が高いと感じます数多くの強化要素や、スキルの組み合わせが存在します多くのやり込み要素のうち、全てを必須としてはいません本作を普通にやっていたら、レベル上げの効率の悪さに辟易とします効率的なレベリングをした場合、本来の5~10倍で上がりますからね「裏技」的なレベリングをすると、今までの努力が「無駄」に感じてしまうでしょうそして、マイルストーンはとても雑ですマイルストーンの足がかりとなる、ボスの存在すらが分からなかったりしますまた、修羅みたいな馬鹿みたいに先にマイルストーンを感じるような場面もありますこれらを解決したのが、当時のインターネットです当時のインターネットにおける攻略情報は、push型ではなくpull型でした勝手に与えられる(push)のではなく、自ら探さないと取れない(pull)ものでしたいろいろ試行錯誤して、でも効率が上がらない。攻略に行き詰まってしまったので、pull型で情報を検索する。魔界戦記ディスガイア6(レビュー)ゲームは虚構であっても、虚無であってはならない。概要僕が大好きなインディーゲースタジオ日本一ソフトウェアの看板タイトルであるディスガイアシリーズの最新作だ。「仮説の多様性」については、酷い結果となっていますスキル数の少なさや、選択肢の少なさや、マイルストーンの固定化。これらにより、攻略順や手法はほぼ固定化されてしまっていますこう考えると、やっぱりクソゲーなのでは?と思いましたか?いやまあディスガイア6はゲームとしてクソゲーなのは認めますですが、試みはとても「理に適っている」のですディスガイア5を令和に出したら、成立しないという話をしました攻略断ちをしたら進まないし、攻略を見たらネタバレされるからですねその点、ディスガイア6はその問題点にアクセスしようとしていますマイルストーンを過度に設定したのは、目標設定を明確にするためでしょう過去シリーズの「次何するの?」を、攻略情報に頼らず完結させようとしています実行コストは、「裏技的な稼ぎ」と「それ以外」の格差を解消しようとしています裏技的なことをしないと時間がかかり、裏技を知ったら今までの行動が無駄になる。いった喪失感を抑えるために、「自動周回」で解消を図ったのです問題は、これら2点のアクセスが「補助」の役割を大きく超えてしまったことでしょうサブクエスト的な「補助的マイルストーン」であれば、違ったかも知れません補助的マイルストーンをこなすうちに、本筋のマイルストーンに気付けるからですそれならば、「レールの上を走らされている感」を大幅に軽減できたはずです自動周回も、それが全てでなければ違ったかも知れません効率的な周回に対して、自動周回が無条件に効率的すぎました一日中放置が12時間、余暇にプレイが3時間とするならば、効率はそれに準ずるべきでしたディスガイアを「令和向け」に調整しようとしたのは確かです上手く行かなかっただけで、アイデアも狙いも非常に素晴らしいものだったと思いますなら結局、何が良いのか?ここまでをまとめつつ、いろいろな日本一作品の良い部分を上げていきますその結果として、私の思う「令和のやり込み像」が見えてきそうですまず、今までのまとめとして、今の攻略情報はpush型です過度なpush型攻略情報に触れてしまったら、「ネタバレ」となってしまいますオフゲーに求められるのは、攻略を一切見ないでも独創性が持てることと考えますということで、三要素ごとの僕の理想的な解釈を考えていきますマイルストーンマイルストーンでプレイヤーを安心させるには、長期と中期が大事でしょう「長期」は、「全体像」の把握になりますゴールはどこで、それを実現するための要素は何があるのか、です最終的な着地点について......例えば、修羅については「見せる」べきですその上で、そこに到達するためのサブクエスト的なものを設定するのです例えばディスガイア6の「特定レベル達成」は、悪いものではありませんただそれが、ソフトキャップとして機能しているのが問題でしたそれを達成しないとキャップが開放されない、と「見せて」いなければ良いのです「屍喰らいの冒険メシ」は、この設定はかなり良かったと思います特定階層という節目が分かりやすく設定されており、ゴールが最初から明確ですまた、詰まった際もレシピや調合が「サブクエスト」的に機能していますまた、「冒険メシ」の良いところは「アイテム」のランダムオプションでしょうハクスラの代表的な手法ではありますが、固定部分と乱数部分を配合しています装備強度を長期的に見れば綺麗な右肩上がりですが、短期ではメリハリがありますこの「メリハリ」の「上振れ」が出る、というのを短期マイルストーンと出来ますこのような「見えない」短期目標を作れると、目標を見失わずに済むように思います意識たかむぎのすーぱーインテリ空間2022.01.31いつもの味付けで頼む。ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団(レビュ..."作られた"インテリ気分には、巧妙すぎて気付けない。RISE(レビュー)退化を続けるプレイ環境。※2022/2月時点のバージョンはじめに今回レビューするのは、あの国民的大人気タイトルの最新作である「MHRise」。Dungeon(レビュー)ただ、苦汁を飲むのが好きな人もいる。※レビュー時点10時間/ラスボスちょい前くらい(未クリア)はじめに今回レビューするのは、ハードコアローグライク(?)RPGの。結果として、「push」がネタバレとなるためネット断ちが必要やり込みの肝は、「マイルストーン」「仮説の多様性」「実行コスト」これらをバランス良くすることで、快適な課題解決プロセスを提供する平成は、「pull」による攻略共有が「課題解決プロセス」に組み込めた令和では、それをすることが出来ないそれ故に、情報に頼らないように整備する必要がある3要素を適切に設計し、攻略断ちを無理なく実現させられるようにするべきオンラインは完全に別物で、逆に最適化を前提とするべきまあこれは一プレイヤーの勝手な意見に他なりませんただ、僕は「平成的な名作」と「令和的な名作」に大きな隔たりがあると思います「課題解決プロセス」に「情報共有」を組み込めないのが、「令和」なのですディスガイア7がそろそろ発売されますが、果たしてどうなるでしょうか?ディスガイア6の問題へのアプローチが的確であったが故に、とても期待していますまあ逆に爆発四散する可能性もあるのが面白いところですよね当然人柱になるので、本記事の答え合わせはレビューでお会いしましょうとはいえ、発売日にレビューを書くようなエアプのゴミ人と比べると大分遅くはなるでしょう最後に身も蓋もない事を言いますが、ディスガイアに本記事の問題点はあまり関係ありませんというのも、普通にインプレッションが見込めるタイトルでは無いからですインディーの規模感であれば、昔のノリで情報接種をすることは十分可能ですとはいえ、シリーズが人気になった場合は必ず起きることでもあります避けられない事象ではあるが故に、そういった方向への転換は避けられない気もしますこの規模感でずっと行く、というのも選択としてはアリだとは思いますけどね[2023.1.30追記]回答出ました。あと今回はそこそこ売れたからか分かりませんが、企業wikiが暴れてます。ある程度push的に受け取ってしまう対象に入ったかもしれませんね。エンドコンテンツ50%くらいはじめに本ブログではおなじみ日本一ソフトウェアの看板タイトル、ディスガイア。Strikers(レビュー)価値がない時間に価値がある救いはない。WordPresserror:。