マイナーゲーム.com戦略ゲーム・歴史ゲーム・シミュレーションゲーム・ボードゲーム・レトロゲームを中心に取り上げているマイナーゲームサイト。ゲーム評価やゲームセール・バンドル評価も。Struggle)』は、冷戦を舞台にした2人用のボードゲームです。日本語訳すれば『黄昏の闘争』といったところでしょう。本記事は旧ブログ「マイナーな戦略ゲーム研究所」の2016年4月16日の記事を加筆修正し、初心者向けに分かりやすく再編集したものです。ゲームの概要については以下の記事を参照してください。Gamesから発売されました。2016年4月13日にはPC版もSteamでリリースされました。なんだか難しそうニャ。見た目は難しそうですが、ルール自体はそれほど複雑ではありません。この「複雑ではない」というのが重要です。この手のゲームは複雑にしようとすればいくらでも複雑にできます。そのためにはたくさんのコマを盤面に並べ、一緒に遊んでくれる友達に煩雑なルールを説明したりと、いくら時間があってもたりない状態になります。『トワイライト・ストラグル』はわかりやすいルールながらも、複雑な冷戦時代をよく表現したボードゲームです。PC版はチュートリアルモードもあるので、それに沿ってプレイすればルールは大体理解できると思います。先ほど紹介したBGGのサイトに日本語のPDFマニュアルがあるので、それをダウンロードするという手もあります(要会員登録)。PC版は、いまのところ英語版しかありません。英語だからといって遊ばないのはもったいない話です。そこでルールをわかりやすく解説しつつ補足を加え、プレイしたことのない方にもこのボードゲームの面白さを伝えられればと思います。さいごにこのゲームの目的は?この手の戦略ボードゲームは3人以上いないとなりたたないものが多いですが、このゲームの場合、プレイ人数は2人です。冷戦時代が舞台になっており、プレイヤーはアメリカとソ連のいずれかを担当します。チュートリアルをプレイし、実際のゲームの流れを見てみましょう。Point(略称VP))を獲得することです。ゲームは10ターンあり、それまでに先に勝利点(VP)を20点獲得する、もしくは最終ターンが終わったときに勝利点が多いほうが勝ちです。勝利点は0からはじまりますが、たがいの陣営にそのまま点数が加算されるわけではありません。0点のところにマーカーが1つおいてあり、その左右で綱引きのようにアメリカとソ連でこのマーカーをうごかしあいます。アメリカが+1点ならソ連は-1点ということですね。0点の左をアメリカ、右をソ連とします。ソ連がまず2点をとったとします。するとマーカーは右に2歩すすむ。ソ連が+2点という状態(アメリカは-2点)です。そのあとでアメリカが4点をとったら、マーカーは左に4歩すすむ。アメリカ側が+2点という状態になります。これは両陣営のパワーバランスをあらわしています。それ以外にもヨーロッパの全域支配による勝利や、相手プレイヤーがデフコンレベルを1まで下げてしまい、核戦争を勃発させた場合も勝利となります。核戦争を引き起こした側は、その責任をとって負けということなのでしょう。核戦争はよくないニャ。カードの種類についてプレイヤーはアメリカ、相手はソ連を担当するばあいで説明します。はじめに、地図上に各国の影響力ポイントを配置しなければならないのですが、これについてはあとで説明したほうがわかりやすいので省略します。カードについてターンのはじめに、両プレイヤーに8枚のカードが配られます。このカードは全部で110枚(110種類)あって効果もそれぞれ違います。効果はカードの表面に書かれています。英語がわからなければ上記のBGGのサイトから日本語マニュアルを落とせばいいかと。110枚のカードの効果が日本語で書かれています。実際にカードを見てみましょう。アメリカの国務長官ジョージ・マーシャルが提唱した欧州復興計画です。このようにカードは実際の歴史上の出来事などをあつかっています。文化大革命カードや日米安保カードなどもあります。カードが出てくる都度wikiなどを調べれば世界史の勉強になるでしょう。現物のボードゲームを買って、子供の学習用に使うのもいいかもしれません。冷戦時代のボードゲームをやりたがる子供がいるかどうかの問題はありますが。Value(略称OP))」と呼ばれるもので、カードの強さをあらわします。ターン開始時に両プレイヤーが同時にカードを1枚出し、作戦値(OP)の数字が大きいプレイヤーが先に行動します。「数字の大きいカードを出すか、それとも取っておくか」などといった読み合いがここで発生することになります。それと作戦値(OP)の数字のまわりの星印が青い場合は「アメリカ専用イベントカード」、赤いのは「ソ連専用イベントカード」を意味します。それぞれの陣営にとって有利なイベントが起こせます。画像のカードはルーマニア王のミハイ一世。共産革命で国を追い出された人です。ルーマニアからアメリカの影響力をすべてとりはらい、ソ連の影響力を置くことのできる、ソ連有利のイベントカードです。赤と青が混ざっているのはどちらの陣営に対しても効果を発揮するカードです。上の画像はオリンピック発生のカードですね。3種類のカードさきほども述べましたが、カードは110枚あります。追加カードなどを加えればもっと増えます。ゲーム開始時にこれらすべてを使うわけではありません。WAR)」と書かれているのを見てください。WAR)」の3種類にわけられています。4ターン目以降は中盤戦カードを、8ターン目以降は終盤戦カードを山札にまぜてプレイします。4ターン目以降は手札が1枚増えて9枚になります。ゲームの流れさて、両プレイヤーに8枚のカードが配られ、ようやくゲームがプレイできる状態になりました。ゲームの流れを見ていきましょう。さきほど説明したように、両プレイヤーは手札の8枚から1枚を同時に出し合います。実際のボードゲームでプレイするばあいは、出すカードをテーブルに伏せてから、同時にめくります。作戦値(OP)の高いカードを出したほうが先にプレイできます。ここまではさっきの説明どおりニャ。手札に「マーシャル・プラン」カードがあるので、これを出しましょう。作戦値(OP)は4でしたね。相手は作戦値(OP)が3の「コメコン(COMECON)」カードを出してきました。数字はこちらのほうが大きいので、先に行動することができます。各地域の影響力についてマーシャル・プランのカード効果ですが、「ソ連に支配されていない西欧の7つの地域に、影響力ポイントを1つずつ置く」とあります。ヨーロッパ地域は西欧(濃い紫色)と東欧(薄い紫色)にわかれています。どちらの色もあるのは、どちらの地域であつかってもよいという意味です。1や2などの数字はそれぞれの地域の影響力(influence)です。・アメリカはカナダに2、イランに1、イスラエルに1、日本に1、オーストラリアに4、フィリピンに1、韓国に1、パナマに1、南アフリカに1、イギリスに5を置きます。・ソ連はシリアに1、イラクに3、北朝鮮に3、東ドイツに3、フィンランドに1置きます。これ以外の初期配置として、アメリカは7ポイントを西欧に、ソ連は6ポイントを東欧に、自由にふりわけることができます。PCゲームのチュートリアルではこの作業がカットされていますが、実際のゲームではプレイ前にまずこれをやらなければいけません。地域の支配とりあえずマーシャル・プランのカード効果をつかい、西欧扱いであるトルコ(Turkey)に影響力を1つおいてみましょう。トルコにはすでにアメリカの影響力が1つあるので、1加えたことで合計2になりました。トルコの国名の右に2という数字。Number)」を意味します。安定度以上の数字になれば「その国を支配した」ことになります。このゲームですることは、各国に影響力をどんどんおいていって、安定度以上にして支配することです。白地だった数字の背景が青に変わっていますが、これは「その国を支配した」ことをしめします。ソ連側だと赤色になります。ここで注意したいのは、対戦相手との影響力の差が安定度を超えたときに支配できるということ。トルコの安定度は2です。ソ連の影響力ポイントが0なので、2あれば支配できます。ソ連の影響力がすでに1置かれていれば、アメリカが支配するには3ポイント必要です。上の画像ですが、下段左は影響力の差が1しかないので、アメリカは支配できません。下段右は差が2あるのでアメリカが支配していることになります。数字の背景の色も、支配を意味する青に変わっています。ターン終了時の処理さて、「マーシャル・プラン」カードの効果どおりに、トルコを含めた西欧7国に影響力を1つずつ置いていきました。つかったカードは捨て札の山に置きます。カード名にアスタリスク(*)がついているカードは完全にゲームから排除され、二度と使うことができません。一度きりのカードニャ。「マーシャル・プラン」のカードを見ると、「*」があるので、一度きりのカードです。二度と使うことはできません。捨て札ではなく、完全にゲームから除外されます。相手のターン相手の番です。ソ連側のだしてきたカード「コメコン」の効果は、「アメリカに支配されていない東欧の4つの地域に、影響力ポイントを1つずつ置く」というものです。さきほどの「マーシャル・プラン」の東欧バージョンですね。CPUはオーストリア、チェコスロバキア、ハンガリー、ルーマニアの4国に影響力ポイントを1つずつ置きました。コメコンにもアスタリスクがついているので、このカードもゲームから完全に除外されます。ここではつねにソ連が先に行動です。このゲームは、ゲーム前半はソ連が有利、後半はアメリカが有利というバランスでできていますからね。やることは、さきほどと同じく手札からカードを1枚出すことです。これを交互に6回やります。手札が6枚消費されることになります。行動の選択まずソ連が手札からカードを1枚だします。どちらの陣営にも効果を発揮するカードですね。ここでソ連プレイヤーは、カードに書かれている効果を実行するか、カード左上の作戦値「2」を使うかを選べます。これが相手側のカード(左上の星印が青)だった場合は、作戦値を使う選択をしたあとに、カードに書かれていることも実行しなければなりません。自分が不利になるイベントを起こさないといけないニャ。CPUは作戦値2を使うことに決めました。この2ポイントの使い道について、以下の選択をすることができます。・自分がすでに影響力をもっている国か、その隣国に対して影響力を配置する。Influence)・相手の影響力を排除する。Rolls)・クーデターにつかう。Attempt)・宇宙開発競争に使う。Race)CPUは影響力の配置に3ポイントを使うことにしました。影響力を置くCPUはこちらの邪魔をしたいので、イタリアに影響力を置きたいようです。イタリアはアメリカの支配国ですが、ソ連の影響力のある国と隣接しているので、ポイントを置くことができます。敵の支配国である場合は、1ポイント置くためには2ポイントを消費しないといけません。イタリアはアメリカの支配国です。CPUは2ポイントすべてを消費し、イタリアに1ポイントを置きます。使われたカードは捨て札に送られます。カードに書かれているイベントを発生させていない場合は、「*」が付いていてもゲームから除外する必要はありません。クーデターを起こすソ連側が終わったので、今度はアメリカの番です。ここではソ連の支配国に対してクーデターを起こしてみましょう。使うのはキューバ革命の英雄、「フィデル・カストロ」のカードです。必要なのは左上の作戦値2。カストロさんがクーデターを引き起こすわけではありません。先ほども説明したように、相手プレイヤーの専用カードの場合、作戦値を使うという選択をしたとしても、作戦値を使い終わったあとにイベントを引き起こさなくてはなりません。クーデターのターゲットはシリア。ここにはソ連の影響力が1置かれています。シリアの安定度は2なので、まだソ連には支配されていません。ここでダイスロールがはじまり、ボードゲームっぽくなります(ボードゲームですが)。DEFFESE」というのはクーデターに対する防御力。この数字は安定度X2の値。安定度は2なので、2をかけて4になります。さいころをふり、出た値にカストロカードの2ポイントを足します。ここから防御力4を引き、その差によってこちらの影響力を置くことができます。=(ダイスの目+作戦値)ー(安定度X2)たとえばさいころが4ならば、2をたして6ポイント。ここから防御力4を引いて2ポイントになります。ここでは、まず相手の影響力を0にし、そのあと自分の影響力を増やします。相手はすでに影響力が1ポイントあるので、1ポイントつかってそれを0にします。残った1ポイントの影響力を使って自分の影響力を置きます。実際にさいころで4が出たので、上記のとおりに影響力ポイントを置き換えます。結果、シリアの影響力はアメリカが1、ソ連が0になりました。カードイベントの処理このあとカードに書かれているイベントの処理がはじまります。カストロカードは、「キューバにあるアメリカの影響力を取りのぞき、ソ連がキューバを支配状態にする」という内容です。キューバの安定度は3なので、ソ連が3影響力ポイント、アメリカは0になります。キューバを支配されたニャ。軍事作戦判定とデフコンさて、これで両プレイヤーがアクション・ラウンドの1ターン目を終えました。これを6回繰り返してアクション・ラウンドが終了します。Operations)をおこなっていたかどうかの判定がおこなわれます。デフコンは最初5から始まり、1に到達すると核戦争になって、引き起こした側が即座に負けになります。軍事作戦はクーデターかカードイベントによっておこなわれます。そのほかは軍事行動と見なされません。軍事行動ではないので注意が必要です。現在デフコンは5です。さきほど2ポイントをつかってクーデターを起こしたので、「2ポイントの軍事行動をおこなった」ことと見なされます。これ以外の軍事行動を6回のアクション・ラウンド中におこなっていなかったとすれば、あなたの軍事行動は2ポイントということになります。デフコンは5なので、3ポイントたりません。たりない3ポイントはペナルティとなり、相手プレイヤーが勝利点を3ポイント得ます。核戦争は駄目なのに、軍事行動はしないといけないのかニャ。相手に点数をあたえたくないばあいは、デフコンを1下げます。デフコンは下がるたびにいろいろな制約を生み出します。デフコン4:欧州における影響力排除とクーデター禁止。デフコン3:上記のことをアジアでも禁止。デフコン2:上記のことを中東でも禁止。デフコン1:ゲーム終了。軍事行動ができなくなるニャ。軍事作戦判定がおわったあとは、またヘッドライン・フェイズにもどります。ヘッドライン・フェイズ開始前の処理デフコンをひとつ上げます(デフコンが5の場合はそれ以上あがらない)。