/>あと敵の防御を下げるなんてありえませんw一週間かそこらでクリアするゲームと一緒にするべきではありません。/>まあ、運営さんは難易度を安易に下げないと期待してます。/>むしろこの提案広場で、「モンスターが回り込んできて逃げれません!これじゃ怖くて洞窟入れません!ガクガク」ぐらいのクレームがある難易度と緊張感、それでも行かないといけないストーリー展開が必要です。/>私は一日2時間、多くて4時間ぐらいしかできないライトゲーマーですがそれでもストーリーと難易度が甘すぎるように感じます。17:52ご意見をいただきありがとうございます。ドラゴンクエストXのバトルシステムは、「バトル中に移動ができる」「ターンがリアルタイムでキャラ単位」という、従来のドラクエとはまったく異なる仕様が前提となったため、様々なところでどう仕様化するかで大いに悩んだのですが、「逃げるをどうするか」については、悩んだことベスト10に入るほどの大問題でした。現状の仕様では危機感が足らないだろうか、というのは、自分もずいぶん考えたことなので、皆さんは現状どう感じているかなと思ってピックアップさせてもらいました。単純に難易度が上がるのを危惧されるご意見も多いですが、そればかりではなく現状仕様で妥当ではと感じてらっしゃる方が多いという印象です。自分としても、多少難易度的には緩めでも、この程度がちょうどいいかなと思っています。一方で、将来的には特別なエリアで逃げづらい所があってもいいのでは?というご意見も何度かありましたね。こちらは、「逃げづらくする」というのとは違う手法で、ザコと戦う理由付けができるアイデアがありますので、実装をお待ちいただければと思います。123456789運営のコメントです。16:35今までのダンジョンはこのままで追加ダンジョンは強ダンジョンというようにしないと後続組が不公平になると思います。16:33防御力が高い=難易度が高いという考えは間違っているように思えます。難易度を安易に下げないことへの期待は同意ですが難易度を上げるには防御を高くして、HPも多くするまたは、敵の攻撃力を高く設定して、通常攻撃で即死するのが難易度が高いというような考えを、もし開発の方が思っているのであれば早急に考え方を変えて頂きたい。それは単に時間を浪費させるだけの調整であり面白さとは別だと思います。16:32逃げることができなくなる呪い。16:28そういうスリルがあるところがあると面白いかもしれないですね。メインストーリーがほとんど全滅を経験することもなく、雑魚もスルーしていけるので難易度が甘いというのには共感します。防御力の件は成長が見えづらいという意見もありますが、防御を下げると複数回攻撃の武器が相対的に優位に立つので仮に変更するとしても容易ではない気がします。配信とかでもう少し緊張感のあるダンジョンとかあるとまた違っていいかもしれないなと思いました。素早さによって一定確率で逃げられないときがあっても良いとは思います。次にコマンドが表示されるまでは再び逃走できないというような仕組みでどうでしょうか。昔のドラクエのような逃げる緊張感を味わえるように思えます。16:22今回のドラクエ、やり始めの時の感想は敵が硬い、Gくれないでした。そんな中逃げれないとなると死亡率は上がるでしょう。やり始めの初心者が「パッシブ」なんて言葉わかります?基本職選んである程度まではその職をやると思います。基本的ステータスでは、きつい部分もあると思いますがねぇ。今はパッシブ+装備強くしてレベル低くても渡れる人が多いのでしょうが。ファ○通の売り上げランキングでもトップ30にも入らないくらい新規ユーザーが少なくなってるのに、これ実装されると客離れ加速しそうですな。16:11全年齢対象のMMO。大規模オンラインだけどだれでもできるように。