プレイしてくれてありがとう』みたいな低平姿勢な文章が出るのも時代性ですな。これも音楽が印象的だったっす。きつめのノイズと低音トーンを混ぜたベチベチなリズム音が妙にパーカッシブ。自作ゲーム用にとタイルキャラや文字フォントをくまなく観察してコピーした経験あり。AC版の『ミッドナイトランディング』にはまったのでこのゲームも期待していた。確かに移植の度合いは及第点をつけられるが、いかんせん処理が重いのでフライトしている気分に全然なれない。当時のタイトーには『高速化』という概念は無かったらしい...。奇妙な斜めスクロールのシューティング。高度計があるとおり、高さを任意に変えて障害物を撃ったり壁を越えたりしていく。セガのSC-1000版と死ぬほど一緒で、友人宅でテレビ2台並べて比較してみてもやっぱり一緒。ハード構成も殆ど一緒だもんね。ポニーキャニオンから出たセガゲーはこの他にも多数。友人から借りて2日プレイしただけですが、私もあのオープニング曲にはやられました。未来永劫忘れないでしょう。音楽は確かに印象的でしたね。ゲームのシナリオ自体はこの頃ありがちなお使い連続+1日クリアものなので特に魅力を感じませんでした。ピクシーちゃん』は2以降きちんと入ったの?あれマジでやりたいっす(笑)。ポニーキャニオンらしい洋ゲーローカライズ版。特筆すべきはタイトル画面の曲。ゴーストバスターズのテーマが流れるだけでなく歌詞も出てくる。その上をバウンドする丸い玉みたいなのが歌う場所を合図してくれる。肝心のゲームの方は特定の車を選ばないと資金的にかなり苦しくなってしまう。後半劇的にゲーム展開が変わったような気がしたが、まだ子供だったんで忘れた。身近では『ゲーラン』の愛称で親しまれまくったソフト。シューティングだけじゃなくてドットイートタイプのゲームも作れる。エディット性能が非常に高くストレスなくゲームが作れる。余談だが、プリセットで入っている爆発のスプライトパターンをcolor10や11で表示させると単なる焼きそばのゲロ(下品失礼)だとのたまった同級生の高橋くんは偉大な人物でした。5ステージクリアすると、また悪漢にこかされて7兄弟を誘拐されちゃう哀れな主人公の面影が忘れられません。最後に殴り返して終わるという淡白なエンディングが一層心に染みました。コモドール64やアタリとかで出ていたゲームの焼き直し版。洋ゲー臭さがまったくないあたりにコナミの移植手腕を見た感じ。ジャジーな音楽はコナミ作品の中でも秀逸。ゲームも快適(キューブをそろえた時のカンコロコローンという音が気持ちいい)で面白いと思ったんだけど。......、今となっては知る由もないけどねえ。だだっ広〜いマップ上をスペードだかクローバーだかのユニットを動かしてともに戦うというタクティカルシミュレーション。マップが広いので出会うまでに一苦労。スクロールが遅いの何の。結局最後までやりませんでした。メモリダンプしてコピーしたやつだったし。都道府県別にマップが用意されていて、しかもおのおのが結構広い。やってデータを丸めているのか不思議。疲労回復にはドリンクよりもお酒でしょ。何でそんなもんドライブインで売ってるのか知らんけど。高速道路では突進してくる車をよけるのに一苦労。ただいましゅうりちゅう』修理しちゃうか、自分で(笑)。100万円貯めると会社を興すエンディングが見られる。プレイ時間は途方もなかったが、ROMなのにデータレコーダーにプレイデータをセーブ出来たりと意外にもユーザーフレンドリー。スケール感とコンテンツの量だけで売っていたようなゲームと記憶している。タイトルの曲は伊秩弘将作曲。こんなところで下積んでたのね。私もやったことないが、画面写真から窺える滑りっぷりは当時小学6年の自分にもひしひしと伝わってきた。マップが100画面分くらいあって広いというふれこみだったような...。発売から数ヶ月後、ベーマガの白黒ページに何だかいろいろ手書きで書き足したような広告が載っていたのを覚えている。\2,500!』とか書いてあった。大人の世界も楽じゃないというのを感じてまたひとつ大人になりました。ゲームが発売されて半年もたたないうちにMIAの『プロコン』という月刊誌にリストが載っていたのを覚えている。ソース全体で7.5kしかないんだよね(ゲームに関係ない話ですみません)。