material最後はマテリアル。勉強中だが、そこそこに仕上がった。前作のGTR34同様、ガラスの少し透き通る感じや、ライトのリアル感が少し表現できたかな。Upで作成した時よりリアル感ができた。finelyGTR34同様にライトの内部をモデル化。lightは人間で言えば目の部分ににている。作り込めば作り込むほど表情が出てくる。それと、マテリアルを入れたときにキラキラ感が出るように球面も少しだけ、縦列をグループに角度を入れてみた。することで、少し角度を変えただけでいろんな表情をが出ると思う。handleこの辺で、ドアハンドルを作ることにした。徐々に内側に落とし込みをしてみた。逆に盛り上げていくようにしてみた。細かさはこの程度だが、オブジェクト→スムーズシェードとオブジェクトデータプロパティ内のノーマル→自動スムーズのチェックを入れる。程よく丸く処理してくれる。finely2細かく作るのに、ハイエースなどボックスタイプの車両は大きな窓が特徴的。画像のように窓周りを少し落とし込むことにした。実車もフロントドア同様、少しテーパー処理を感じられた。角などは、ピン角をベベルを処理。バンパー部分もそれとなく同様の処理をしてみた。これから細かくしていく加工に入る。最近、二つの方法を使い分けるようにしているので紹介。ドアの開け閉めまで表現しなければ、ドアとボディーの継ぎ目。1・四角く目地を落とす。2・V字形に谷部分を落とす。これを使い分けてます。遠目から見ても目立つところは1、ボディーのパネル同士の目立たないのをV字に落とし込む時は2。V字に凹んでいるだけでも、ラインが出るから、目地底を色つける手間がなくていいなと感じている。下記に簡単にまとめてみた。谷部になる辺を選択して、Gキーで移動。Upの車両モデリングの時。なんとなくBlenderでもコツが掴めてきたのかな。ボディ全体をできるだけ大まかになんとか全体を捉えることができた。フロント周りがどうにもうまく均等に四角いポリゴンで処理できなかった。上手い人はどうやって処理するのだろう?箱型でも微妙に膨らんで、円弧になっている。後ろの角部分もまだピン角だ。これから、ベベルなど使って加工していくのだ。(Blender)少し寄り道。先にタイヤを作ることに。ホイールがかっこいいからできるだけにているように取り組んでみた。タイヤの円の画数は32にしたかな。ホイールの穴の数が16。倍で処理しやすいだろうと。そのくらいの先回りができるようになった。ある程度作る前に方法や、作り出す最初の部分など検討してからの方がいいだろうな。最後にサブディビジョンサーフェスで処理をしてみた。最初からエッジを多めに作っていたからそれほど形が変わらずにできた。Upで作成したものと比較。この作り方はまるで違うけどリアルに表現できる。マテリアルや、タイヤ溝の作り方などまだまだ。十分に楽しんでいるのだ。次の題材としてして取り上げてみた。箱型だが、全体に曲面があったりと今回はフロント部分で罠にはまった。細かく作り込みすぎて、なかなか全体を捉えられない。大まかに、大まかにしていかないと。