オフ(ブロックまたは許可しない)に設定されているため、このページは正常に機能しません。地形変更系ボルテックスオロゲニートランジショングレイシャータイダルボアその他リロードスーパーチャージコメントメダフォースについてメダロット辞典/メダフォースメダロット辞典/メダフォースメダフォースメダルに秘められた潜在能力を最大限に引き出して放つ大技。元はメダルが暴走した力だと危険視する声も散見されたが制御技術が実装され、公式にロボトル中の行動として認定された。チャージゲージを100%にする必要があり、発動するとチャージゲージが0%になる。メダルのランクに応じて、最大3種類使えるようになる。メダルレベルが高いほど充填・冷却が速くなる。メダフォースによっては、パーツの性能が影響するものもある。ロボトル時にメダロットのチャージゲージ(CG)が100%になると、溜まったCGを全て消費してメダルが覚えている必殺技、メダフォースを発動することができる。チャージゲージ増加条件についてはこちら初期状態ではメダルの性格によって決まった1種類のみを習得しているが、メダルのスキルレベルを育ててメダルレベルを上げると、Lv50で2個目、Lv100で3個目を追加で習得していき合計3種類のメダフォースを習得する。そのうちのいずれかは攻撃力を有するものがあり、補助系のみで編成されたメダロットや、パーツが使用できない状況でもダメージを与えることができる最後の手段となる。行動(アクティブライン到達)時にMF発動条件(CG、メダルレベル)を満たさないと行動が失敗する。【症状:バグ】などの挙動に似ており、MFの充填中に発動条件を満たせなくても、その時点では冷却開始せずにアクティブラインに向かう。充填中の【症状:MFシール】、【症状:レベルロスト】で検証済*1。【症状:レベルドレイン】も同様と思われる。メダフォースの威力についてパーツの威力を参照するメダフォースの場合、該当するパーツの威力+メダロッターの威力補正値の合計値に依存する。妨害系のメダフォースの場合、メダルレベルとパーツの平均Lvに依存する。★ランク補正・メダルの性格・スキルレベル・スキル効果・支援系メダフォース等の影響は受けない。【メダロットS】ライトニングの火力を高める方法調査!【メダロットS攻略】メダロッター能力がMF威力に影響!?検証動画*パーツランクアップ効果は乗らなかったのに?【メダフォースダメージアップ】メダフォースのターゲットについて単体攻撃系のメダフォースは【症状:ステルス】をターゲットに出来ず、使用不能になる。/全パーツCG頭部パーツと両腕パーツのしゃげき技の攻撃力を合算する全パーツ攻撃。高威力のパーツを装備していればなおのこと威力が増し、全パーツ攻撃であるため一部が削れていれば破壊につながり、残りのパーツが少ない相手ほど1部位のダメージも増大する。3部位のしゃげき技のパーツが足りないと威力も下がるため注意が必要。/全パーツCG頭部パーツと両腕パーツのかくとう技の攻撃力を合算する全パーツ攻撃。高威力のパーツを装備していればなおのこと威力が増し、全パーツ攻撃であるため一部が削れていれば破壊につながり、残りのパーツが少ない相手ほど1部位のダメージも増大する。3部位のかくとう技のパーツが足りないと威力も下がるため注意が必要。相手1体に全力で突進して貫通効果があるダメージを与える。脚部の充冷性能が高いほどダメージアップ。充填中は相手のパーツによる攻撃を必ず回避する。戦車タイプのメダロットは本来回避ができないが、このステルスアタックの充填中は回避ができる。脚部の充冷性能によって威力が変動するため、支援特化機体でも十分貢献可能。検証によるとそこまで威力は伸びない模様。絶対ヒット絶対ヒット攻撃が必ず命中する性質。「回避」と「かすり」が発生しない。パーツに絶対ヒットする攻撃。フルチャージで装甲の減った機体や、貫通・乱撃からの追撃など最後のひと押しで使う。威力アップの特性は無いため、ダメージは大体1200前後と低め。相手1体の頭部パーツを除く最も装甲が高いパーツを破壊する。割合ダメージ頭部パーツしか残っていない場合や、メダチェンジにより装甲が一体化している場合はそのまま相手を機能停止させる。対メダチェンジ特化の切り札のほか、装甲やダメージ軽減が強力で貫通が活きないような場合の有効打としても。装備中の最も威力の高い格闘パーツのパワーを使って攻撃を放つ。【解説】CG現状(2022年1月時点)ではハンターやスナイパーの性格+かくとうスキルが得意なメダルが無いため、純粋なパーツ1確破壊狙いで行いたい。装備中の最も威力の高い射撃パーツのパワーを使って攻撃を放つ。【解説】CG横一閃と同じく、高威力のしゃげきパーツが一つあればよいため、ほかをそれ以外のスキルで固めてもよい。パーツを破壊する度にCGが溜まるハンターやスナイパーのメダルと相性がいい。デストロイ攻撃をしかける。割合ダメージデストロイの成立条件はパーツ行動と同様で狙うパーツもメダルの性格に則ったランダムのため、条件を満たせずただの中途半端な全体ダメージになる事が多い。この攻撃にガード体勢は反応しないのでガード待機中の機体の使用パーツを直接狙わない限り待機状態を崩すことはできない。パーツ行動と違ってガード対策としては確実性が低い。どちらかというと最後のあがきに向いている。:バーサーク】ほとんどのMFと違い、自分自身を対象とするため注意。:オプチカル】いわゆるレーザー、ビームといったしゃげきスキル威力上昇が常時付与される。元が高威力であれば特に効果が高い。※MF:バインダーと名前が似ているので注意。属性の攻撃は強力なものが多く、副効果に「成功倍加・絶対ヒット貫通・威力倍加」などがある。それらの強力な攻撃を結果的にダメージ0にできる。マイナス症状も受け付けなくなるため戦術を崩されにくくなる。発動時にマイナス症状がついている場合も全て回復する。:インプレグナブル】ダメージが大きい攻撃ほど効果が強く、またガード300・ガード500の無効化条件を成立しやすくする。【症状:レーダーサイト】とは違い、相手のステルス・コンシールを無効化する効果が無い。成功値の上昇はクリティカルおよびヒット率、回避値の上昇はノーダメージ、かすりヒットにつながる。:インベーション】ver1.6.2(1.6.0?)から説明文が変更された。それ以前は「味方全員に全ての地形相性をよくする【症状:インベーション】を付与する。脚部タイプを浮遊にすることで地形相性をA(装甲以外の性能を+10%)にすることができ、相性B以下の味方の性能を底上げする。逆にいえば「SをAにしてしまう」ので、使い方に注意。タイプを強制変更するのを利用し、アンチエア、アンチシーを回避する手段としても利用可能。※MF:バインドと名前が似ているので注意。症状付加が決まれば高確率でクリティカルが狙え、ガード戦術を無力化できるため非常に強力。:サバイバル】レストア系・リバースなどの再生・復活スキルを持つ相手に効果を大きく発揮する。:レベルロスト】スキルレベル依存の充填・冷却の補正低下やパーツでの攻撃力補正を下げるほか、最低でも3番目のメダフォースも使用できなくなるため、厄介なメダフォース持ちへの対策になる。全パーツのダメージを回復する。【解説】オールリペア+スーパーリペアの複合回復効果。「restoration」ならカタカナ表記で「レストレーション」なので誤植と思われる。自動回復の効果であるため、こちらの装甲値に関係なく付与できる利点を持つ。破壊されたパーツをすべて再生する。【解説】オールレストア+リバイブの複合回復効果。レストア系であるため回復量自体は微量。破壊されたパーツを丸ごと回復させるため、ここぞという時の攻めが再開できる。機能停止したメダロットは対象外。機能停止したメダロットを復活させる。【解説】リバースの効果を味方全員に与える。防御不能の影響を受けない。防御不能状態からでも「ガード体勢」になるが、ガード体勢中に「防御不能」を改めて付加されるとガード体勢は即解除される。過去の仕様(2020/08/22)過去のバージョンで「MF攻撃を受けるとガード待機が解除される」という現象があったが現在は確認されない。味方への攻撃に割り込むガード体制をとる。1回だけ味方への攻撃に対して1回身代わりとなり必ず回避する。【解説】ガード待機状態になり、味方へのパーツ攻撃に対して1回身代わりとなり、必ず回避する。これは絶対ヒット特性の攻撃も例外ではない。ガードに類する行動であるため、相手が攻撃パーツを使用しない限り一定時間は待機状態となる。かくとうガード、しゃげきガード、カウンターガードと同時に待機状態になっている場合、相手の攻撃パーツが対応するなら前述の3種のガードが優先される。ガード待機についてはまもるを参照。絶対ヒット絶対ヒット攻撃が必ず命中する性質。「回避」と「かすり」が発生しない。絶対ヒット成功時に「回避」を行った扱いがあり、「脚部特性:バトルダンス」の対象となる。味方への攻撃に割り込むガード体制をとる。ガード体勢についてはまもるを参照。パーツ攻撃を受けた場合に発動し、相手が攻撃に使用したパーツに必ず当たる。カウンターガード・ミラーガードよりも、デストロイ攻撃も反射できる点、受けた威力の倍で返す点で優れている。威力特化の攻撃に対して激烈に刺さる。習得するメダル:イージス(100)アイス(100)設置系(しかける)しかけるスキルと基本は同じ。エフェクトラップ同様、ディスターバンスを一時的に封じれる。MFトラップの威力はメダルレベルが影響する仕様上、1600以上のダメージが出る場合もある。ディスターバンスへの対策の1つ。味方エリアに味方の充填と冷却がアップする「ワンダープラント」を設置する。味方エリアに相手の充填と冷却が低下させる「ダウンプラント」を設置する。重ね掛けしても効果は上がらない。【解説】プラントでありながら相手チームに不利な効果を与える。プラントであるため、トラップ除去を受け付けない。常設型であるため設置数を消費しない。味方エリアにアクティブライン到着のたびに全パーツの装甲が少し回復する「Sリペアプラント」を設置する。「スーパーリペアプラント」の略称と思われる。「チャージアブソーバー」の略称と思われる。どんな行動も例外なくCG増加が0になる。ダメージを受けた際などの受動的なCG増加も0になる。CG増加が0になるだけなので、既にCGが100%であるならばMF発動は可能。CGを得る行動を失敗させる効果はない。習得するメダル:ゴースト(100)地形変更系MF攻撃の行った後、地形を変更する。変更した地形は他の地形変更MF以外では変わることがない。地形が変更される場合のみ、全てのメダロットはコマンドエリアにもどる。充填中のメダロットは充填をやり直しになり、行動選択は変わらない(コマンドの選び直しにはならない)。冷却中のメダロットは冷却が即完了した状態になる。ガード体勢は強制終了する。コマンド選択はスロット順になる。地形変更の前にMF攻撃をおこなうため相手の停止症状はすべて解除される。味方の停止症状状態のメダロットはコマンドラインで停止している状態になる。砂漠に変化し、全てのメダロットはコマンドエリアにもどる。【解説】MF攻撃をおこない、地形が砂漠に変化し、プレイヤー側のコマンド選択になる。岩山に変化し、全てのメダロットはコマンドエリアにもどる。【解説】MF攻撃をおこない、地形が岩山に変化し、プレイヤー側のコマンド選択になる。森林に変化し、全てのメダロットはコマンドエリアにもどる。【解説】MF攻撃をおこない、地形が森林に変化し、プレイヤー側のコマンド選択になる。凍土に変化し、全てのメダロットはコマンドエリアにもどる。【解説】MF攻撃をおこない、地形が凍土に変化し、プレイヤー側のコマンド選択になる。水辺に変化し、全てのメダロットはコマンドエリアにもどる。【解説】MF攻撃をおこない、地形が水辺に変化し、プレイヤー側のコマンド選択になる。制限のある頭部を再使用可能にする。これにより、回数を犠牲にした高性能頭部の即時再使用も可能。ガード待機中など充填中ではない味方には効果がない。充填時間がいくらか短くなる。アクティブラインの少し手前に移動するだけであり、瞬間的にアクティブラインに到達するわけではない。そのため、アクティブライン直前にいた相手が先に行動することもあるため、即時行動確定ではない点に注意。・【症状:トルネード】の味方に効果があることを確認。充填中の停止状態でもアクティブラインの前に移動するが停止は解除されない。習得するメダル:スター(100)デビル(100)キング(100)オペレーター(100)パティシエ(100)ギャンブラー(100)コメント一番下へジャンプブレイブ、リフレクターは2020年の8月以前に、横一閃、ソニックショット、ステルスアタックで解除されたのを見た記憶がある。検証ではないから証拠もないし全パターン確認したわけでもないが、少なくとも2パターンは見た。不具合か仕様か知らんがノンイバーシブ以外のMF攻撃でブレイブ、リフレクターが解除されていた時期があったのは事実。08:19:16メダフォースに限らず、最初期は貫通先は頭パーツ確定だったね。08:40:48やっぱそうですよね。ありがとうございます。10:42:05ブレイブが味方のオーバードライブで解除された。10:03:08んなこと無かった。21000超えのパーティクルに当てたら破壊出来ました。01:26:24CG依存の技はMFによって減ったあとのCG0を参照するってどこかで見たことあるから元の威力ってことになると思う。11:05:33教えてくれてありがとうございました!確かにチャージバスターの項に書いてありましたね。23:49:58ブレイブは回避が発生するのでそれによってスピード性格のCGが上がり、脚部特性のバトルダンスが発動するメリットがある。11:45:37機能停止させるとリバースで全復活があるからな、その場しのぎで有効な時もあるかもしれない。発生中の不具合お知らせ現在、荒らし対策のため、特定プロバイダを対象に編集時SMS認証を要求しています。認証後は従来通り編集可能であり、認証によって管理が個人情報を得ることはありません。