しゅみぷろ読者になるしゅみぷろプログラミングとかこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。UnityTexturePaintはじめにesprog.hatenablog.comesprog.hatenablog.comこれらに掲載したコードで一部、誤っている箇所が判明したのでお詫びとご報告をするのが今回のエントリー(。以前紹介してたコードでは、メッシュの持つローカルな頂点座標で$z=0$の場合にバグります(取得するUV値がNaNになる)。本当に凡ミスなのでアレですが、今後こんなことで時間を使うことが二度と起きないよう戒めとして書き残しておきます。何が起きたか特定条件下でだけ、座標変換後の値がおかしくなっていました。Projection変換後、通常座標への変換で符号が変わった際、複数の頂点で値が一致するというなんとも・・・なバグです。何が悪かったのか以前のコードを見てみましょう。パフォーマンス・チューニング前後でバグのある箇所は変わらないので、今回はチューニング前のものを再掲。}}色々やってますが、おかしいのは以下の部分。p;変換行列をそれぞれ掛けている部分です。ここまで絞れれば話は簡単で、$p1,p2,p3,p$はVector3型だというのが問題になります。Vector4の演算と解釈してvectorのw要素を0として計算します。変換では致命的ですね。本当に凡ミスなのですが、数式の方のミスだと思い、手記で検算したりして気付くのに時間かかりました。する場面では他の計算も応用し、色々コネる場面も多いかと思います。式が複雑になってくると、何かどこもかしこも怪しい気がする...と疑心暗鬼になります。Vector等暗黙的に型変換が行われ、かつ個々の要素が重要な役割を持つようなものはたとえ静的型付けであろうと、ある程度意識しておかないといけないよというお話でした。液垂れ表現についてです。)はてなブログをはじめよう!es_programさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告する引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。