意識たかむぎのすーぱーインテリ空間コンテンツへ移動する意識たかむぎのすーぱーインテリ空間お前はインテリか?俺はインテリだぞ。懲!!役サイティン!!!!な訳ねーだろ。上位数%くらい(?)※betaチャレとは当たっていたが、過渡期で%は不明はじめになんでもありの殺人ホッケー、オメガストライカーズ。betaは過疎ってしまったものの、個人的には相当な名作だと考えている。strikersだが、数々の新要素をひっさげ、正式リリースとなった。私含め、このゲームのコアなファンは待ち望んだことだろう。あんなに面白かったゲームが、更に改良されたらどうなるのか。あんなに面白かったゲームを、「改良」出来るのか。全人類待望のゲームを、さっそくレビューしていこう。ベース部分のレビューは過去のレビューを参考頂きたい。Legends...基本的な読み合いとゲームプレイこのゲームにおける基本的な読み合いと、ゲームプレイはbetaと大きく変わらない。足とキルと削り、そしてオブジェクトであるオーブを巡った後出しチキンレースだ。このあたりは変わらず、根底にある面白さは維持出来ていると言えよう。betaは少し「ストイック」すぎた。数々の新要素を追加し、飽きにくいゲームにするという目標を掲げた。数々の新要素については次項からレビューするが、結論として本質は変わらない。最終的に辿り着く、なんでもありの爽快ホッケーアクション。この部分が残っているのは、とても喜ばしいことだ。以前のレビューでも上げたが、このゲームのビルドは「トレーニング」がメインだった。パッシブスキルをいくつか選択することで、キャラの運用を柔軟に変更できた。形骸化した最適解選択メソッドではなく、柔軟に変えることが報われるシステムだった。正式リリース版では、以下のように変更が入った。開幕時に1個パッシブを選択(4種類)セットの合間に、1個選択(ランダムで抽選された中から、活躍度順にドラフト)これにより、スキル周りの奥深さは消えた。「オタク要素」が増えた。この変更により、「狙ったビルド」を選択するのはとても難しくなった。そもそもがランダム抽選であるし、活躍度順でピックするからだ。自キャラに合ったものが出るかどうかと、ピック出来るかが運否天賦だ。このゲームにおけるトレーニングの組み合わせは、とても繊細なものだ。「ノックバックを2個積んだら端オーブ確定」みたいな、戦術レベルでの閾値があるからだ。その閾値を踏めるかどうかが、分からなくなってしまう。「とりあえず相性のいいものを選ぶ」方向に帰結する。キャラの運用を変えるような選択は、閾値を越えられないリスクがあるからだ。それに加え、本作のビルドは「細かいプレイフィールの変化」に直結する。足の速さや蹴りの強さは「壁ドリブルの角度」に直結する。サイズの大きさは、「キックをディレイ出来る幅」に直結する。いった、細かいが致命的なミスを引き起こす要素が、試合ごとに微妙にブレてしまう。これは割と致命的で、「とにかく回数をこなす」以外での回答が難しい。格ゲーにおける「単発確認を強制される」ようなところに雰囲気は近い。総合して、とても残念だ。ビルドの幅は無くなったのに、無駄に回数をこなさないとミスで殺される。脳死で回数をこなすだけで上手くなれる、という点はウケがいいのかも知れないが......。言うと、ビルドを破壊するメタトレーニングがランダムで登場する。本作の新要素は、多彩なマップ追加だ。今までは「殺風景なマップ」が一つあり、細かい角に変化があった程度だった。それが、大胆な効果のあるマップが増え、特色が出るようになった。......のだが、マップの設計がとても悪い。今回追加されたマップは、全て「とても狭い」のだ。大体のマップは、中央に壁として機能するようなオブジェクトが存在する。そのため、マップは上下で分かれてしまい、事実上狭い2レーンのようになる。その結果、マップを広く使ったパスなどがし辛く、ごちゃごちゃした殴り合いになる。このゲームの奥深いところは、如何にパスのルートを作るかだ。細かい移動の節々で、チャンスを作り出すところが面白かった。ここまで狭いマップばかりだと、「インテリ」な勝ち方は難しくなる。確かにマップは増えた。それはどれも「中央付近が使えない上下2レーン構成」だ。取れる戦略として大きな差異は感じられず、ただただ狭く窮屈な印象だけが残る。本作に入って、「ゴールゲート」というオブジェクトが追加された。ゴール付近にある2つのオブジェクトで、ボールが当たると消滅する。これらを二つ消すと閉じていたゴールが開き、ゴールが出来る状態になる。これが、とにかくゲームに致命的にあっていない。ゴールゲートは、幅がかなり狭くGKのスキルで完全にカバー可能だ。壁ドリブルなどでスキルを誘うための余白エリアがほとんどない。GKがミスらない限り、突破するのはかなり困難だ。GKがミスると、めちゃくちゃ簡単に突破できる。ボールとの距離が近くなりやすく、慣れていないと反射神経系のミスを誘発しやすい。「GKのミス待ち選手権」のような構造となる。ミスを誘う為に、如何にボールキープ率を高め、ごちゃごちゃスキルを連打するか。それが、ゴールゲートを突破するための賢い選択になりがちだ。以前のように、「スキルを誘いつつ賢くボール回しをする」攻略とは、真逆だ。これにより、ゴールゲートを突破しても「ミスした」としか思えず、気持ちよくない。言うと、GKのスキル差が如実に表れるようになる。言うと、ゲート突破時に攻守交替となるため、味方依存がかなり強くなった。これが、とにかく致命的だ。気持ちいいゴールまでにミス待ち選手権が発生するため、テンポが悪い。3連続でファインプレーをしないと、一人ではゴールできなくなった。試合が始まってすぐ、「もうどうしようもない」という空気が流れるのだ。本作には、「オーブ」というオブジェクトがある。これは、端付近に定期的に生成されるオブジェクトで、beta時点のコアだった。このオーブだが、正式版ではとても弱くなった。オーブ取得時の経験値がかなり低下し、回復量や補助効果がかなり低下した。これにより、オブジェクトとしての求心力が低下した。キャラクターの吹き飛ばし力が全体的に減ったのもポイントだ。これは、変更点1に絡む部分であるが、試合後半にならないと前作同様のビルドにならない。それまでは、キャラクターの能力は低く、なんとオーブに対しての確定キルが出来ない。本作は、そもそも「ボールに雑に触る」ことが割と「リスク」寄りだった。プレイヤーの行動を焚きつけるのはオーブであり、これを中心に回っていた。今回のオーブはなんというか、「割とどうでもいい」。厳密にはどうでも良くないのだが、それよりも重要なことがある。雑にボールを触って、雑にスキルを回して、雑にGKのミス待ちをすることだ。その中で、たまーにオーブの取り合いがある。オーブは、状況に応じて有利な読み合いを仕掛けるポイントではなくなった。勝っているチームが、雑な殴り合いの中で雑に取れるだけのご褒美になった。そこに戦略は無く、「パーティー会場にあるお菓子」に成り下がった。本作はもともと、5本選手で10分でサクッと出来るゲームだった。それが今回、「3先の3先」となった。これが、とにかく前述の要素と噛み合わない。beta時点のサクサク動作が出来るのは試合後半からだ。試合に負けていたら、活躍度順でパッシブ取得する都合、弱いままだ。ダメな味方を引いたとき、AFKを引いたとき、懲役が長すぎる。以前なら3分で終わった懲役が、今回は10分はかかる。味方ゲーがかなり顕著になったにも関わらず、だ。いやもう、細かい分析とかを抜きにして、時間帯あたりの気持ちよさが少なすぎる。元riotだからといって、lolの悪いところをそのまま真似しなくていいだろうに。そのlolは、こういうところに何年もかけてマシになるようにアプローチしているというのに。ダメなチームを引いたり、afkを引いたら、もう投了させてほしい。2R終わった時点で、もう勝てる勝てないはそこそこ見えるだろう。総評シンプルで、奥深くて、気持ちいい。今はもう、15分に1回あるかどうかの気持ちいいポイントを待ち望むパーティーゲームだ。いやはや、全ての要素が残念すぎる。追加した要素全てが、変に人気ゲームを意識していて、噛み合っていない。本作に足りないのはプロモーションであって、雑なパーティー要素では無いのではないか。15分に1回あるかどうかの快感に期待するなら、もはやlolをやった方がいい。本作の魅力は、「サッカー」に対しての「バスケ」にあったのだ。短いスパンで、ガンガン気持ちよくなれるのが魅力だったのだ。サッカーとしてじっくり醸成するほどの、奥深さはない。betaのほうが奥深かった。懲役を我慢してやるくらいなら、どう考えてもlolをやったほうがいい。それでもまあ、ベース部分は良く出来ている。スキルが揃ってきた後半、お互いのゲートが消えたあたりからはとても楽しい。Sacrifice(レビュー)これはドキュメンタリーか、現実か。Strikers(レビュー)価値がない時間に価値がある救いはない。WordPresserror:。