意識たかむぎのすーぱーインテリ空間コンテンツへ移動する意識たかむぎのすーぱーインテリ空間お前はインテリか?俺はインテリだぞ。退化を続けるプレイ環境。※2022/2月時点のバージョンはじめに今回レビューするのは、あの国民的大人気タイトルの最新作である「MHRise」。前回のPSハードと異なり、今回は任天堂ハードでの発売となった。2022年にはSteam版が発売され、続編の発売も予定されている。装備を鍛えて強くなる「ハクスラ」的な面白さを兼ね備えたキラータイトルだ。シリーズを重ねた重みがあるからか、盤石な出来であった。純粋に良く出来ているし、隙がない。時代による「残念さ」はあったものの、名作といっていいだろう。そんな、モンスターハンターライズのレビューをしていこう。「原点回帰」なアクションモンスターハンターシリーズは、割と明確なターン制アクション“だった”。モンスターの攻撃は苛烈で、回避に専念するのがよい。モンスターの後隙は長く、そこで攻撃するのがよい。そんなモンハンシリーズのアクションを大きく変えたのが、前作のMHW(IB)だ。「自然な動き」になるよう、モーションや後隙が曖昧になったのだ。その結果、「ターン」の境界はかなり分かりにくくなった。実際はアクションゲーの例に漏れず「ターン」である。MHWはアクション面でかなり難しいシリーズだったように思う。「ターンの認識」こそが攻撃と防御の基礎的な攻略だからだ。対して今回のRiseは、モーションや後隙がかなりマイルドになった。「自然な動き」を維持する方向ではあるが、観察不足でも攻撃の隙はある程度ある。これにより、練度が低くとも時間をかければ攻略が可能だ。観察しないと効率的に討伐することは出来ないだろう。「完全攻略に必要な練度」はある程度高いままである、ということだ。「進化」したアクションMHRiseで特に優れているのが、ほぼ全武器が「ターン」を無視できることだ。今回追加された専用ゲージを用いた技が、相手の攻撃への「カウンター」になるのだ。欲張って攻撃してしまったとしても、カウンターを使うことで返すことができる。従来のシリーズでは、「ターンの解像度」がかなり必要だった。分からないまま攻撃すると、簡単に被弾してしまうからだ。「観察」を中心とした「消極的な攻略」が必要になる。カウンター行動によってこれは一変した。観察しつつ攻撃して、危なそうならカウンターを構えればいいのだ。ゲージがあるうちは保険が効くが故に、「積極的な攻略」が可能なのだ。このゲージは被弾時に受身として使うこともでき、かなり重要なテクニックでもある。カウンターを構えた積極的な攻略にリスクはある。毎回「我慢」から入らなくていい......つまり、気持ちよく攻略出来る。これらの要素により、MHRiseのアクションはかなり良い設計だ。最低限必要な練度は下げつつも、浅くなり過ぎない工夫がされている。ストレスフリーで、それでいて「攻略」する気になれるモンハンだと感じた。「MHW」と「旧作」のいいとこ取りなマップ本作のマップは、前作MHW同様にシームレスなマップとなっている。高低差が強く、広大で探索しがいがある。マップ単体で見た場合に、その探索性の高さには目を見張るものがある。前作MHWには一つ重大な欠点があった。純粋に「探索性が高いマップ」は、広大で複雑に入り組むことになる。繰り返しクエストをするには移動が面倒になるのだ。それに対し本作は、「高低差」で「探索性」を作った。モンスターが徘徊するエリアは、基本的には平地で分かりやすい。逆に、立体起動で行けるエリアは複雑で探索性があるのだ。戦闘フィールドとしての機能性と、純粋な探索性が両立している。高速移動手段が増えたことも相まって、マップデザインはかなり優れている。現代的な環境が、優れたゲームを劣化させるここまでほぼほぼ高評価なこのゲームだが、一つだけ問題がある。それは、情報化社会における環境の変化だ。モンハンに限った話ではないのだが、モンハンはコアの部分が影響を受けた。マルチプレイのプレミア感が大幅に減少した。このシリーズが流行った当初はPSPによるオフラインマルチ全盛期であった。一人では倒せないから、集まってゲームをする。「実際に集まり」「共闘する」。これはゲームでしか出来ない体験であって、プレミアな体験だった。今のマルチプレイにプレミア感はない。誰でもワンボタンで見知らぬ誰かと共闘出来るし、どこかに赴くこともない。本シリーズのマルチプレイは「効率的なプレイの延長」になってしまったのだ。次に、攻略情報が可視化されてしまった。本シリーズの面白さは、「仲間内で攻略して」倒すところにあったと思う。皆で同じ課題に立ち向かっている団結感が、また貴重な体験だったのだ。今は、どんな些細なことでもすぐに動画サイトで提供される。自分で攻略することもないし、仲間で一緒に攻略することもない。前述の要素と合わせると、「みんなでレールに乗った作業をするだけ」になるのだ。おいて「最適解」が提供されてしまうことによるものだからだ。思うに、ゲームとは「簡略化された課題解決の快感を得る仕組み」なのだ。PSP時代のモンハンは「オフライン」ゆえに絶妙だった。ゲーム内容よりも、「仲間内で考えて共闘する」という体験に本当の価値があったのだ。本作は「史上最高」と考える人と、「駄作」と考える人で二分されている印象だ。私の感覚としては「隙が無い名作」と評価するのが適切なように思う。言われる「ボリューム不足」や「難易度低下」は、受け取り側にも問題があるからだ。普通にやって50時間。全DLCソロでやり込むなら100時間。TAするなら数百時間は遊べる。敵味方問わずモーションは多種多様だから、アクションを突き詰めるのはかなり難しい。「効率マルチ周回して最強装備を作る」には10時間あれば十分だろう。今のゲームは、攻略サイト通りに効率プレイをするのが常識になりつつある。その前提で考えるならば、確かにボリュームや難易度に課題はある。マルチゲーで「自分だけの楽しみ方」を貫き通すのは困難であるのも一つの事実だ。”シリーズが流行った当時の環境であれば”名作だ。マルチプレイに価値があり、攻略も手探りな環境。それを自分が構築できるかどうかが、本作の「面白さ」のコアなのかもしれない。RING(レビュー)これはドキュメンタリーか、現実か。VI(レビュー)いつもの味付けで頼む。Strikers(レビュー)価値がない時間に価値がある救いはない。WordPresserror:。