2017(14.0)には、新しいツールへのスクリプトアクセス、コンポジションマーカー、AMEコマンドでキュー、およびGPUアクセラレーションのオプションが追加されました。このテキストはAdobeフォーラムの投稿を抄訳したものです。原文は以下のURLを参照してください。https://forums.adobe.com/thread/2230567スクリプティングによるToolsへのアクセス新しいapp.project.toolType属性を使用して、ツールパネル内のアクティブなツールの値を取得・設定することができます。読み取り/書き込み属性で、次のいずれかの列挙型のToolType値を返すまたは受け取ります。下記のサンプルコードは現在のツールをチェックして、もしそれがユニファイド・カメラでない場合は、ユニファイド・カメラに設定します。コンポジション(環境レイヤーとカメラ)を作成します。環境マップ用に正距円筒図法で展開されたパノラマ画像)フッテージVRコンポジションの作成を開始するのに役立ちます。panel.");}スクリプティングによるコンポジションマーカーへのアクセスコンポジションマーカーの作成・編集がcomp.markerPropertyアトリビュートによって可能になりました。コンポジションマーカーでのスクリプティングはレイヤーマーカーと同じ機能を有します。以下のサンプルコードでは、プロジェクトとコンポジションを作成し、2つの異なるプロパティをもつマーカーを作成します。2015.(13.8)AMEのキューで取り入れられたAMEのキューコマンドが、スクリプト経由でトリガーすることができるようになりました。2017(11.0)以降が必要になります。新しいメソッドapp.project.renderQueue.queueInAME(render_immediately_in_AME)はAMEのキューのコマンドを呼び出します。このメソッドは論理値を渡して、AMEにレンダーアイテムをキューをするだけ(false)か、AMEが受け取ったキューのレンダリングを実行するか(true)を伝えます。AMEがキューアイテムを受け取った際に、最近使用したエンコーディングプリセットが適用されるということに注意してください。render_immediately_in_AMEがtrueの場合には、エンコーディング設定を変更する機会はありません。Effectsのレンダーキューアイテムの中にキューされたレンダーアイテムが存在しているかどうかを示します。キューされたアイテムだけがAMEのキューに追加可能です。以下のサンプルコードでは、レンダーキューにキューされたアイテムがあるかをチェックし、もしあればそれらをAMEのキューに追加しますが、ただちにレンダリングは開始しません。Queue.");}}スクリプティングによる利用可能なGPUアクセラレーションオプションへのアクセス現在使用中のコンピューターでどのGPUアクセラレーションが利用可能かをスクリプティングを経由して取得できるようになりました。app.availableGPUAccelTypesはgpuAccelTypeの列挙型の配列を返します。Useの値を設定します。以下のサンプルコードは使用中のコンピューターで利用可能なGPUアクセラレーションをチェックし、もしMetalが使用可能であれば設定します。ライセンスの下に提供されています。Incorporated(アドビシステムズ社)の商標です。