ヴァイスシュヴァルツについて記事を書いていく予定のブログです。この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2021-11-23アンパンマンペロペロチョコ考察2021こんにちは悪送球です。今回はアンパンマンペロペロチョコに関する考察記事になります。知っていると思いますが、アンパンマンペロペロチョコの公式サイトの説明です。実際の商品は1箱12本入りで内訳はアンパン6本、ドキン2本、バイキン2本、赤ちゃん1本、メロンパン1本となります。次に公式サイトの成分などを見ていきましょう。公式サイトより栄養成分表示です。キャラクターごとに栄養成分にほとんど違いはありません。子供向けのお菓子であるため甘みをだすために砂糖がふんだんに使われていますね。これに関しては子供向けのお菓子ではどれも一緒だと思いますのでアンパンマンペロペロチョコだけが砂糖が多いというわけではございません。アンパンのみ脱脂粉乳ではなく油脂加工品を使用しています。多く入っている種類なので原材料費を下げるためでしょうか。加工油脂であるため口当たりが多少は違ってくると予想できます。メロンパンにのみ乳糖が入っています。顔の黄色い感じはカロテノイドで出していると思われますのでホワイトチョコっぽい風味のためでしょうか。今回食べ比べるのはこの5種類、口の開閉、ウインクの有無はほとんど影響がないと考えキャラクター毎の考察とします。初めはアンパン、裏面です。土台チョコと違いアンパン部分の硬さがちょうど良い柔らかさで口当たりはかなり良いです。鼻の部分もいちご味で幼児が小さな口で上から食べ進めたらミルクチョコ→いちご→ミルクチョコの順で食べ進めることになるので飽きが来ませんね。次はバイキン、裏面です。側面やはり口当たりの柔らかさではアンパンの方が上ですね。こちらはミルクチョコ→いちご→ホワイトチョコと変化するのが特徴です。私の舌では目の白い部分を食べた時の味の違いは感じられませんでした。続いて赤ちゃん、裏面です。側面いちごとホワイトを同時に口にする部分ではいちごが勝ってしまいホワイトの風味を感じられません。前の赤ちゃんとコンセプト的に丸かぶりな気がするドキンです。赤ちゃんと変わりませんね。赤ちゃんにはミルクチョコのゾーンがありましたが、そもそも土台がミルクチョコなのでほぼ意味はなくその部分による差異もないため、いちご部分の比率にしか差異はないように思います。最後にメロンパン、裏面です。側面ホワイトチョコが他のキャラの白い部分とは若干違い、きちんとホワイトチョコとして作ってあります。いちごの香料は使ってるのでしょうか?赤い部分でいちごの風味は全然しませんでした。全て食べた感想としては全体的に甘すぎますね、幼児が食べるにしても甘すぎではないでしょうか。美味しかったはメロンパン>アンパン>バイキン>ドキン、赤ちゃん。ここら辺は個人によって変わってきそうです。バブオタでもこの歳でアンパンマンのチョコを大量に抱えてレジを並ぶのは恥ずかし買ったので2度とやりません。ヴァイスシュヴァルツこんにちは悪送球です。今回は私が使っているアイマスのデッキの紹介をします。このデッキは宝対応の涼ちんをメインにしており、宝連動を決めて山の通りを良くしてバーンを決めることをコンセプトにしています。書いていったのですが、自分で読んでいて読みづらかったので今後はレベル順に書いていきます。採用カードの解説に使用する画像は遊々亭様からお借りしております。萩原雪歩×4攻撃時の2000振りと返しの後列逃げ持ち。教官の真と相性が良く、0帯で6000を出しながら3パンしてもストックを減らして教官のパワーを保てます。パワー500なので相手のタイトルに注意して投げましょう。門、宝で加えたCXを処理するために1枚は抱えておきたいです。ただの教官ですが、前述の雪歩でストックを維持しやすいのとOFF真で相殺に取られないのでこのタイトルでは使い勝手がいいアタッカーです。真×2有名なOFF真。ストックを吐きづらいので序盤〜中盤に1、2パン目で噛んだCXを吐く役目ですね。基本的な事ですが返しのレベルパンプは早出し相殺に注意しながら使ってください。高音×1トップチェックができる立集中です。真でストックは吐けるので山を崩すのが主な役目です。控えに触れるカードはこれしか入っていません。春香トップチェック持ち邂逅、ラスト着地で7000。非常に優秀なカードで1帯は勿論、終盤も美希バーンや榛名バーンの雪歩のために使います。如月千早×31帯で他に欲しいカードが無かったので島風改を3投。今考えると1相殺の春香が入るかもしれません。音無小鳥×22000拳。1帯は島風改なので最低限5500+1000/1の連動は弾けます。電源で前に出した涼や早出しした亜美を守るために拳自体の枚数が欲しいため2枚。夢をあきらめない涼×3宝連動で攻撃時に相手の控えCXを思い出に飛ばします。このカードを電源で出して最低でも1面、あわよくば2面連動するのがこのデッキのコンセプトです。タイミングを逃すと弱い効果なので1に上がった後にクロックに落ちた涼は基本的にレベル置場においてしまって構いません。いつもの光景×2涼の連動が決まらないゲームで打ちます。水瀬伊織×1CX交換付きの2000応援。詰めで門を拾うのが主な役割。真×1電源と相性がいい入れ替え持ちです。今回は涼がコンセプトのため控えめで1枚。萩原雪歩×1舞台美夏。ストック送りなのでまひるのような厄介な手アンをしまい込む事が出来ます。美希×4電源で出した美希を手アンで維持して毎ターンバーンを打つのが理想。如月千早×311000のヒールに優秀なバーンが付いています。コストがディスカなので点数をいじりやすく、2面までならこのデッキでもコストは足りると思います。萩原雪歩×22帯から雑に投げて強い榛名バーン。榛名のコストがトップチェックなのも美希と相性がいいです。早出し対象としてダメカの亜美と競合するので2枚。双海亜美×2CX2枚以下の早出しダメカに起動打った時のガウルパンプを持ってます。2000拳打てば14000まで出るのでそこそこ耐えられるはずです。FRIENDSHIP×4対応の春香の採用は迷ってます。電源抱えた次ターンクロ2でCX2枚目引き込んだのを捨てられるって考えればありな気もしますよね。Harmony×2千早の対応です。World×2涼の対応です。はるかな軸リトバス使っている時も思うんですけれどもパワーラインが電源デッキって感じがしないんですよね。構築はアイマス周年ブースター来たら考え直します。読んでくださった皆様有難う御座いました。21:31Tweet広告を非表示にする2020-06-22【ヴァイスデッキ紹介】レベ0けもフレヴァイスシュヴァルツ皆さん始めまして、今回初めてヴァイスについての記事を書かせていただきます悪送球と申します。レシピは下の画像になります。去年のWGP札幌のレベ0富士見の影響を多大に受けて組みました。基本的には富士見と同じでソウルで圧力をかけていきますが、天城、0連動で早めのリフレッシュを意識していきます。・(カウンターイベントの存在)などがメリットかと思います。収録枚数が多い順に採用カードを解説していきます。採用カードの解説に使用する画像は遊々亭様からお借りしております。かばんちゃん×4枚けもフレの看板カードですね。最序盤はいつハル、それ以降は適宜必要なカードを持ってきます。被ダメがあるので1枚飛ばせたらあとは引ければ投げる感じで良いです、ストブやレベル置きの対象として最優先のカードです。ツチノコ×4pigで黄色限定のホラー小梅。CXを貼ってサイドして、返しに踏まれた際に次のCXを持ってくるのが主な使い道です。チャンプで山を削る動きも出来、本家小梅ほどではないですが山を掘ることに関しては使い勝手がいいですね。天城込みで3500とレベル0で微妙に踏みづらいパワーラインになるので、対面のタイトルによっては0帯でCXを引っ張ってこれない可能性もあるので注意です。サーバル×4天城テキストに前列のレベル0を1000パンプが付いており、このデッキとの相性は抜群です。基本的に最初のターンから後列に置きたいのと、集中を捻る際以外は2枚常在し続けるので4投です。サーバル×4中央へのソウルパンプとソウル+2の対応で相手のレベルアップ時に4ルックします。相手のレベルアップ前に多面することで大きくアドバンテージを稼ぐことができます。中央ソウルパンプで前述のツチノコがサイドしやすくなるなどCXを貼る時以外にも仕事があります。フェネック×4リバース時トップルックで0以下なら回収、デッキをレベル0で固める意義。コンセプトなので4投。余談ですが、類似効果の中でこいつだけPRなので他と比べるとちょっと集めづらいかもしれないです。サーバル×4思い出飛びで圧縮に貢献し、天城下で行き4500、中央で5500と低パワーのレベル0は触れるパワーになります。終盤チャンプアタックした際にトップチェックして2ドラで弾かれるのを回避できるのも偉いです。圧縮する際にコストがかからないので4投。ジェーン×3青限定の収録中とキャンセル時にストックに飛ぶ効果を持っています。けもフレのプールには純粋な収録中がないためこのカードを採用。このデッキに入っている青は必要な時に拾いたいカードが多いのと、キャンセル時のストック飛びはある程度意識して狙えるため厚めに3投。なんでも気になるサーバル×3唯一のヒール兼フィニッシャー。レベル1の後半くらいから1枚は持っておきたいです。3投なので2枚以上ストックに飛ばさないように。カバ×2CXを貼った際に単体で7500までパワーが出せるカード。落下が絡むので安定はしませんが踏みたいキャラがいる際に使用します。コウテイ×2天城下で常時5000、中央で6000出るので1連動の友利くらいなら討ち取れます。上記のカバと違いパワー上限はしょぼいですが安定してパワーが出るのと、収録中で拾えるため散らして2投。おめでとうの会ロイヤルペンギン×2フィレスはジャガーの方がパワーは出ますが、収録中で拾えるのでこちらに。要調整の枠ですが、ストックに埋まったのを掘り返したくないので今は2投。かばんちゃん×1CX2枚以下の早出しとイベントサーチ。ガウルで11500出るので行きで1体踏みながら1枚圧縮出来るカード兼ドラかさ増しとして使っています。紙ヒコーキ×1基本的にはハンドコストとかばんちゃんの圧縮対象として使うために入っています。詰めのサーバルが行きのパワーは出るため、2面すれば帰ってくる可能性は高いのも良い。そこにあるかは常に把握すること。かばんちゃん×11コストで紙ヒコーキを回収と詰めサーバルの絆持ちです。控えに紙ヒコーキがあれば1コストで詰めサーバルを回収できるので便利です。集中もそうですが天城2体下で初パンのCXを吐きに行ける貴重なカードです。スナネコ×1いつハル互換。序盤にかばんちゃんでサーチして使う前提なので1枚。途中でストックに押し込んでしまうので2投でもいいかもしれません。“PPP”フンボルトペンギン×1返し中央1000パンプの山集中。必要な時に天城を上げて投げますが青いので1枚。プリンセス×1着地で他キャラに2000振り。こっちも必要な時に拾って投げますが集中と同じく青いので1枚。元の姿へ......×4旅立ちの日に×4対応CXはそれぞれ4投。0サーバル対応がソウル+2です。採用候補も書いていきます。かばんちゃん追加効果がそこまで強くない身代わり。今回は天城を2面で戦いたかったので不採用ですが数枚挿しても良いと思います。サーバルコンソールと自身が中央でソウル2。ソウルの調整は0連動サーバルで良く、中央においてサイドしたいキャラが多いため不採用。詰めサーバルは途中で集め始めるので今のところ不要かと思いますが、0連動が拾いやすくなるのは強いです。シロサイ早出しヒールを積みたいなら赤タッチでここら辺を積んでも良いと思います。ヘラジカのサイド不可デメリットを重く見たのと今回は青のカード群を積みたかったので不採用。サーバル移動よりもいつハルの方が強く、先手でなげるカードにも困らないので不採用。以上が記事になります。始めてのヴァイスの記事だったのでこんな感じで良いのか分かりませんが、読んでくださった皆様有難うございました。22:50Tweet広告を非表示にする2019-06-21今後のマークロループのフィニッシャーについて次の記事は・タイトルカップ環境考察(ミリオンライブ)・千夜シャロの起動役について・現プールでのサンシャインの電源についてのどれかになる予定なのでお願いします。デュエマは引退していますがマークロを考えるのは楽しいのでブログ書いちゃいました。先日の殿堂発表にてオーラを売るためにヴォルグがプレミアム殿堂にいってしまいました。ヴォルグはマークロループのフィニッシャーとしてスタンダード?なカードであり、自分もここ1年半はヴォルグをフィニッシュにしていました。こいつの穴埋めに一度フィニッシャー候補をおさらいし自分の考えを纏めたいと思い今回ブログにさせていただきました。リバイヴヴォルグを超えるフィニッシャーはマークロに存在しないのでデッキとして大幅に弱体化する前提ですが考察していきたいと思います。私見ですので皆様の好きなフィニッシャーがボロクソに言われていてもご容赦ください。※今回の考察ではデッキに目的不明の作戦が入っており、無限ストックが生成できる構築であることを前提にしています。◯フィニッシャーの種類についてまずフィニッシャーは大きく分けて3種類あります。・EXWin・ダイレクトアタック・LOデュエマの勝ち方はこれしかないので当然ですね。◯EXWinまず私はマークロループを使う上でEXWinカードをフィニッシャーとして選択する理由はないと思います。フィニッシュカードのフィニッシャー以外のもう一つの役割を考えていくのが構築の上で楽しいデッキなのにEXWinのカードをフィニッシャーにするのはもったいないと思います。1.シャコガイル最近のEXWinといえばのカード、利点としてはデッキ回復として使える点と完全にループに入れなくても山削ってドロソが打ち続けられれば勝ちにつながるという点でしょうか。そんなに山掘ってるならループ入ってると思います。2.アレフティナ上と同じように盾を一瞬10枚にすれば良いということでしょうか。光単色フィニッシャーという利点?は仰ぎ見よに潰されました。上と同じくその状況ならループ入ります。3.それ以外のEXWinカード基本的に選択肢に入らないと思います。赤型で色足りなすぎてジョリーフィニッシュにしたこともありましたね。◯ダイレクトアタックホワグリorブルホワとドレミGo!を採用して次元枠にヤヌス&ブーグレor力士採用でまずフルパン自体は可能です。オニカマスがいてもアトラン以外のトリガークリ5枚以上でフルパン自体は可能です。禁断解放/爆発はうまく盾と山作れれば普通にケアできます。ボルドギ解放も返しに単騎ラフルル以外はケア可能です。その過程に安全にフィニッシュするカードをフィニッシュカードとして載せていきます。4.ケアなし盾固めフルパンSAの生成のみを行い、盾交換、仕込みで返されない盤面を作ってフルパンするタイプです。枠が最初に書いたもののみでいいのが魅力ですが、当然イレギュラーな踏み方をしたり、相手がループデッキだったりした場合は勝てません。そもそもマークロはすべてのループデッキにふりがついているためそこを見ないでフルパンにしちゃうって方法もあります。5.ラッキーナンバーボルドギミラミラ以外の全てをケアできるので信頼性は高いです。繋ぎで1ターンもらえるのと上の除去効果はたまに使います。6.デンジャデオン自身が受け札、色が緑、ターン始めにハンドに戻ってくる効果もマナが8超過してて盾があるときはめちゃめちゃ強いです。忍びのケアが不可能なこと以外は全然強いと思います。死ぬほど噛み合うトラップ呪文が出てきたら強いんじゃないでしょうか。呪文を封じればクリーチャートリガーケアしなくても勝てるのでこれもあり。理由としてはターンを返したり盾からループ入られて負けるデッキは全て呪文を止めることで対応でき、クリーチャートリガーでターンが帰っても相手が・呪文を封じているので勝ちにつながるアクションが取れない・殴るデッキなので盾を整えれば返されないのどちらかなので呪文封じのみでも勝てます。相手の盾を弱くするもしくは踏んで問題ない順番にしてフルパンします。サイキックユー自身が盾仕込みとハンデスが出来るため多少は腐らないです。色が弱いのと汎用性が高いといっても6マナで行いたいアクションではないです。10.ランデスランデスして〆るタイプ。何が強いのかわからないです。エタソはダイスから打てた時のアドバンテージがすごいのと、コラプスウェーブと魔天降臨はマナ回収として使えます。◯LOやっぱりこれが落ち着きますね。11.アルカディアスパークともさんが日本一で使って始めて世の中に出てきたときに使われていたフィニッシャーでなんだかんだマークロ初めて触ったときに大体の人がこの方だったと思います。スパークか除去、光持ちでコスト8、証明が簡単で疲れないとメリットが多いカード。環境的に優先しなくてはいけないフィニッシャーがいないなら無理せずこのカードでもいいんじゃないでしょうか。12.ホーンデットチョイス黒マナとれて山が2枚掘れます。汎用性が低すぎるので黒に飢えてなければ基本的になし。13.N+パクリオ枠を使いすぎな上にこの組み合わせならパクリオ多投したくなるのでモヤモヤする。Nが正直強く思えないです。14.デュエロウギフトアゲイン殿堂前ですね。普通にプレイして微妙なので没ですね。15.ツタンメカーネンGR召喚カードさえ入れればフィニッシュできる新たなヴォルグ。トリガー持ってて墓地回収できるGR召喚呪文きたら最強なんですけど闇はオーラだもんなあGR召喚できるカードの中から候補を上げてきます。15a.知識と逆転と時空の英断ドロソとバウンス除去(相手クリのみのゴミ)枠を兼ねています。スタンダードなGRループカードになるんじゃないでしょうか。15b.バイオリーダ上が噛み合いがよく、下も使いやすい部類で悠久回復型ならハンド切る枠を兼ねられます。悠久回復は一年くらい前からメリットないんですけどね。色を取りながらそれぞれ除去、スパークを持っています。百歩譲ってマンオブはいいとして閃光の奇跡はないかと。15d.各種オーラ効果自体はマークロに投入しても問題ないカードもありますが、オーラというのが問題で墓地に落ちるとリフレッシュするカード、スカル、マナ経由しての回収じゃないと対応できないです。・暴冥+スカル型あたりがまだマシな方だと思います。召喚は噛み合うのがないかと思うので割愛します。16.H.D.2利点としては手打ちで5→8までつながること。この段階だとハンドが整っていないことが多いので微妙という印象です。マークロのフィニッシャーとして使えそうなカードは全て挙げたつもりですが不足あればtwitterの方でコメントお願いします。自分の考えをまとめるためだけに書いた駄文を読んでくださって有難うございました。22:51Tweet広告を非表示にする2017-08-04マークロループの基本ループ手順デュエルマスターズお久しぶりです悪送球です。今回は自分が最近使っているマークロループの基本手順について説明します。申し訳ありませんが1以外はデッキにサーチカード(ロジックサークル互換やクリメモ)が入っている前提です。基本的に1、3のルートさえ覚えておけば割とどうにかなりますが、自分は相手を待たせないようにパーツ揃ったらループ始める人なのでそれ以外も使うことはあります。1アトラン、転生、アゲインを各1枚使うルート基本ルートで認知度も高く、サーチを挟まないので説明が楽です。ハンド:アゲイン、転生、秘術師、アルカスパ、アトランティス右下がハンドで8マナ払ってマークロを召喚したところです。今後のループ解説もマークロ召喚から解説します。1.マークロでハンドのアゲイン、転生、アルカスパ、アトランティスの4枚をシールドに送り、トリガーで効果を解決します。クリーチャーにアゲイン、転生アトランで戻したクリーチャー出すようにすれば大丈夫です。完全にループ入ってないときはマークロ場に残したほうがループ入りやすいので自分はマークロ残すようにしていますが。アトランティスを最初に召喚していますが、クリーチャーは最初に召喚しておいたほうが分かりやすいです。サーチカードを各1枚使うルート目的不明サーチを使うルートです。↓8.アトランティス効果で秘術師をバウンス↓9.マークロ効果で最初の5枚を盾に送りトリガー(最初に戻ります)基本的に1のルートが簡単なためあまり使いませんがアゲインが盾のどこかにあるときに探すためのハンドがない場合なんかに使うかと思います。アゲイン、目的不明、サーチカードを各1枚使うルート目的不明サーチを使うルートその2です。アトランが引けないときに罠から転生した秘術師でループする際に使うので2よりは使用頻度高めです。マークロ効果で最初の4枚を盾に送りトリガー(最初に戻ります)罠、転生、秘術師がハンドにある場合は2の手順の前に罠召喚→転生で罠戻して秘術師をやるだけです。アトラン使うルートしか分からないと罠転生で折角2体両方揃ってもアトランが無いとループできないなんてことになるので覚えておいて損はないです。複数積みされてるアトランと殿堂の目的不明だとアトランの方が引きやすいとは思いますが。4マークロ、秘術師のストックを無限に貯めるルートトリガーでないカードを無限に回すときに覚えていて損はないルートです。↓8.アトランティス効果で秘術師をバウンス↓9.マークロ効果で最初の5枚を盾に送りトリガー(最初に戻ります)これで5で打ったアゲイン分がストックされるので無限にストックを貯められます。サーチカードがロジックサークル互換の場合なら転生2回打っても同じことができます。一応アルカスパ型でシャッフで8宣言されてもこのルート使えばホワグリ使って20打点くらい作れます。今回は基本のルート説明でした。マークロにサーチカードは積んでいないという方は参考にならない解説で申し訳ないです。文章書くのが下手なので分かりづらいところあったらTwitterの方に質問くれれば対応します。以上完全な自己満足でしたがありがとうございました。追記、使うことはないと思いますがホワグリ無限打点精製について質問があった為ルートを載せておきます。タイムアップでスペゲになるcsで時間ギリギリにシャッフで8を宣言されアルカスパが回せないなんて状況もあるかもしれないので一応。エマタイ、グリモアを積んでいれば簡単なルートですが積んでいないと長いルートになります。エマタイグリモアを積んでいるのならエマタイグリモアでホワグリを切って目的不明で唱え、それをサーチまた切って唱える...ヤヌスは赤にしたら転生で戻して再度出し直しで無限にひっくり返せます。次は特殊なカードを積まなくても光魂だけでループできるルートは下記になります。自分の文章が下手なせいもあり非常にややこしいので見なくても構いません。今回は分かりやすくするために必要パーツ以外全てマナに置いてあります。手札の上7枚が無限ストックを精製するためのパーツで、下3枚がホワグリループパーツです山が1枚ではじめます。最初に転生を空打ちして目的不明でデッキ下へもう一度行い、山下2枚を転生で固定します。次に光魂でホワグリ、シンカイヤヌスをだします。ここでループに関係ない最後の1枚だった山を引きました。次に光魂を使用し、ホワグリで赤いクリーチャーを次元から出してヤヌスがループ覚醒します。同時に使い、アトランを召喚し転生でヤヌスを戻して、目的で転生を唱えアトランを戻します。次に光魂でもう一枚の転生をドローしシンカイヤヌスを出します。この動きを繰り返し、転生の対象をヤヌス、赤いクリーチャーと入れ替えることでヤヌスグレンオーの効果をストックします。罠(ホーリーでもok)→転生でマークロ、秘術師を展開し最後に罠(ホーリー)を全て出します。転生の対象を罠ホーリーにすれば次元も全て展開できます。最後にヤヌスグレンオー効果一斉に解決して全員SA化します。マークロ、秘術師、罠、ホーリー、次元8体を展開すれば簡単に10打点は超えられます。おまけに変なもの書いてしまってすみません。すごく分かりづらいかと思うので疑問点あったら質問の方をお願いします。20:25Tweet広告を非表示にする2017-04-20ガチロボ杯ルール草案お久しぶりです悪送球です。今回はガチロボをメインにデュエマがしたいと思いガチロボ杯なるレギュレーションを考えてみました。出来るだけシンプルに作りましたが規制リストがながったらしくなってしまって申し訳ないです。考え中ですので何か意見があればよろしくお願いします。基本的にはデュエルマスターズの「総合ルール」の最新版に従います(そのためガチャは使用不可です)そのほかに下記のガチロボ杯特別ルールを適応します。1.相手のマナゾーンのカードをカードの効果によって、別のゾーンに移動することは出来ません。2.クリーチャーの効果によって追加ターンを得ることは出来ません。3.各プレイヤーは、自分自身が「ガチャンコ・ガチロボ」をバトルゾーンに出すまでの間相手のクリーチャーの攻撃後、自身の手札からカードを1枚マナゾーンに置くことができます。4,超竜ファイバード、各種DJショーのように会場や人物、気象警報等を参照にするカードはその条件を満たしているものとして扱います。ネバーエンド以上がガチロボ杯のルール(予定)です。他にも何か変えるべきところあればコメントをお願いします。制限候補は他にも有りますが(下の画像で考え中です。)、どうするかは一人でこのレギュレーションで遊びながら考えていきたいと思います。自分の中では普通のガチロボデッキ以外にガチロボをメタったり、ガチロボより早かったりするデッキが出てきて欲しいと思ってます。ロボを中心にメタが回るというのを体験してみたいので。GP使用デッキの記事も上げずに糞レギュレーションの記事上げて済みませんでした。21:24Tweet広告を非表示にする2016-09-115cジャックポット(マナロ搭載型)デュエルマスターズ宇都宮cs参加してきました。成績は個人とチーム共にベスト16です(両日とも最下位予選抜け)。握る予定がないので供養替わりに掲載したいと思います(2回目)。レシピは下の画像になります。・投入したカード《メガ・マナロック・ドラゴン》×26マナに到達してもジャクポがないと行動が取れないためその穴埋めとして投入。読まれにくいカードでジャクポ相手にこのカードを意識してプレイをしてくる相手はほとんどいなかったため大正解の枠でした。今後ジャクポで流行らないことを祈りますドロマー、デアリ剣、赤黒、オプル、5c等に刺さり、メンデルミラクルのブースト力で4t目に着地させます。ビマナ、オプル、デアリ剣等は返しのターンに動けないようにマナロックしてから殴り、トリガーで動きを止められたら返しのターンにボーラスを投げて〆なんてルートも。ハヤブサマルを投入しているデッキでは、ジャクポ相手にハンドにハヤブサをキープしていることはほぼ無意味なためよくマナに置かれ、マナロックの餌食になってくれました。《ボルメテウス・ブラック・ドラゴン》2枚目デルフィンと入れ替わりで入ったカード。相手を問わず盾焼却という最高峰の詰めを行え、除去持ちでデルフィンより汎用性が有り、黒が欲しかったため投入。バトライ武神》コントロール相手には建てていく札です。マナロック、ボーラスでの攻撃と山札操作でかなり使いやすいカードで、処理できない相手にはこれ+マナロで勝ちに行けます(ドロマー等)。天門、ドロマー、オプル、ビマナへの詰め札として採用していましたが、これらのデッキにはボーラス+ボル黒で既に詰め手段を得ているためボル黒2枚目へと変更。ビマナ、オプルには前述のマナロックを投入することで新たな詰め方もできておりデルフィンはoutしても問題ないと判断したためです。ドロマー相手には12マナ貯めてル=ピラッジュひっくり返して勝ちという勝ちパターンが消えたため以前よりは相手が面倒になりましたがプレイングで取れる相手なので問題ないと思います。抜きたくなかったカードです。強引な詰めができ、絶望的な状況でワンチャンを狙えたためル=ピラッジュを建てて置くことに非常に意味が生まれてくるカードでした。こちらはマナロック1枚目の枠に変更、フィニッシュ力は落ちましたが有利な状況も増えたためよかったのかなと思ってます。サソリスレイジ》このデッキでの重要なカードであり4積んだ際の安定感はありましたが、ハンドでだぶつき緑単色の枚数も十分ではないかと判断したため4→3枚に減らし1枚をマナロック2枚目の枠へ。3枚にしてもなんとかジャクポでめくれて、マナに落ちてもハチャから剣破壊で出せる場面もあったのでまあ良かったのかなかと。ブーストで2枚落ちると後の展開が苦しいと感じたためこのあとどうするか考えています。ホワイティ》2枚目2枚目を使うことは希であり、レイジを削ったため攻撃力のある閣に変更しました。今後の環境ですがブラックアウトは想像以上に重かったのでボーラス以外の選択肢は厳しいなんて事態に陥りそうです。サソリスが弱体化するとは言え、リペア後も若干の不利対面であり、サザンの増加が打撃になっています。今後もジャクポは練りこんでいきますが今よりも厳しい環境になりそうです。枚数や不採用カードの理由等質問があれば受け付けますのでコメントまたはtwitterからお願いします。ブログを報告する引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。