しゅみぷろ読者になるしゅみぷろプログラミングとかこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。UnityTexturePaintはじめにRaycastHitのTexcoordが常に0ベクトルを返す問題に遭遇したのでメモとして残しておきます。返しますが、これとは別案件です。今回のケースではWebGLでビルドした時は正常にTexcoordが返ってくるのに、Standaloneでビルドすると常にVector2.zeroが返ってくるというちょっと不思議な問題です。正常にTexcoordが取得されず、常に0ベクトルが返ってくる場合Texcoordを取得してその位置にインクを塗る、といった処理をしているのですが、見ての通り正常に描画されない場合、Texcoordが常に0ベクトルを返しています。解決するのはものすごく簡単です。Enabledにチェックを入れるだけです。Enabledを有効にするとランタイム時にメッシュを書込可能とし、メモリ内でコピーが作成されます。ゲームのメッシュデータをアンロードできるためメモリが節約できます。有効化しないといけない場合があります。それは不均等なスケールはメッシュデータをメモリ保持する必要があるためです。通常、ビルド時にこれは検知されますがメッシュが実行時にスケールまたはインスタンス化すると手動で設定する必要があります。しない場合ゲームのビルド時に正しくレンダリングされないかもしれません。実行時にMeshColliderを作成する必要がある場合もこのことが適用されます。WebGLでは正常に動いたのか詳細はわかりませんが、利用するモデルデータのコンバートの差異によるものかなと勝手に思っておくことにします。)はてなブログをはじめよう!es_programさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告する引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。