時間経過でアイテムをランダムに配布する仕組みを考える。ゲーム開始からの時間をTimeを使用して、画面に経過時間を表示する。Time.timeはゲーム開始から経過した時間を簡単に出力できるが、読み取り専用となる。指定できるという違いがある。今回はTime.deltaTimeを使用する。画面に時:分:秒で表示する下記スクリプトをcanvas下に作ったテキストにアタッチ。second.ToString("f2");}}この表示を元にし、経過時間で別のアクションを実行するスクリプトを作成した。Invokeがシンプルなので、invokeで実行した場合の時間がdeltatimeで表示する時間とどの程度差が出ているのかを確認する。Hoge(){Debug.Log("10秒後に実行された");}}このスクリプトを実行したところ、10秒後に実行されたの表示がDebug.Log(timerText.text);で表示させた経過時間の10.02秒と10.03秒の間に出てきたので、invokeを使用するのは悪くなさそうに思える。念のため下記の別のdeltatimeを使用して10秒後に実行されたの表示をだし、時間差を確認する。9.99と10.00の間に表示されたのでこちらの方が正確であると言える。10){Debug.Log("10秒後に実行された");}}ただ、updateの中にあり、boolではないため=が使えず、>=にしなければならないので、できればinvokeを使いたい。一分経過時も、60.02で表示が行われていたので使用に問題はないと思われinvokeを採用。リストを絡めてランダムなスクリプトを重複なしに一つずつ取り出すスクリプトを作成。itemを3つ時間を分けて配ることとし、itemはリストにaddで追加。numbers.Count)でリストの項目に紐づくindexを取得。numbers.RemoveAt(index)で取り出したものをindexからリスト項目を参照し削除。短くなったリストで再度試行していく流れとなっている。item3);numbers.RemoveAt(index);}}うまく機能したのでこれをUIと紐付けて考えていく。canvas.GetComponentInChildren<InventoryTest>();inventorytest.Add(item);を実行し、インベントリーへ追加している。インベントリーのアクセスはInventoryTestコンポーネントに対して行い、下記のaddを使用している。GetComponent<InventoryUITest>();inventoryui.UpdateUI();}ここでitemの方がItemというクラスの方になっていることに気を付け、inventoryUItextにて、slots[i].AddItem(inventoryTest.items[I]);という、Inventoryに表示される各slotに対して、inventoryTest.items[I]の中身を格納させるように指示している。Itemを型としてして取るものである。ここで扱われるItemはScriptableObjectと呼ばれるものを継承しており、名前とiconをセットで保有する性質を持つ。"を使用");}}要するに、拾ったものが、Itemで登録されているもの(Itemスクリプト)であればリストに追加し(Inventoryスクリプト)、そのリストの内容を橋渡し(InventoryUIスクリプト)し、inventoryのslotに反映させる(slotスクリプト)操作を行っている。Itemスクリプトとslotスクリプトはinventoryに表示させる上で必要だが、他のところではもう少し簡略化できるようにする。その前に、ScriptableObjectについての理解を深めてから進むことにする。ScriptableObjectとは、特定のゲームオブジェクトに紐付かない共有データを格納するのに使われるクラス、およびそのインスタンスとして作成されるアセットのことを指すが、その背景には、特定のオブジェクトにComponentクラスなどゲームオブジェクトに機能をアタッチするという流れがあり、その機能の中で、ゲームオブジェクトにアタッチしない方が良いもの、しなくても良いものを扱うのに使われる。複数のオブジェクトで使用したいデータの場合は、ゲームオブジェクトにアタッチするよりアセットとして切り出しておいた方が使いいので、ScriptableObjectを継承したItemクラスが書かれている。各インスタンスで個別にパラメータを持つと、負荷がインスタンス分だけ増加するが、同じ機能を持つのであれば、ScriptableObjectのアセットファイルにしておけば、個々のインスタンスからScriptableObjectへの参照を行う負荷のみで事足りる。一枚の画像ですむか、100枚の画像で済むかを考えればインパクトがわかる。...2右肩上がりに成長するBASEのビジネスモデルを考える無料でネットショップを開けるアプリとして多くの人に驚きを与えたBASE株式会社が、2019年10月25日東証マザーズに上場しました。【FLYMEe/フライミー】を皆さんご存じでしょうか。...4月間利用者4400万人を誇る「note」のビジネスモデルついに、noteの月間アクティブユーザー数が4400万人(2020年3月時点)に到達しました。...5ボードゲームカフェのビジネスモデルについてボードゲームカフェが1日2回転で儲かるという記事をみつけたので興味を持ち、調べてみました。需要がどれくらいあるのか、市場のようすからみていきましょう。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。※サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。フリップフロップはビット情報を保持する回路で、キャッシュメモリの基本回路に用いられる。嶋津様打ち合わせで、日本人のロゴ制作者をご紹介いただく。Unity株の暴落とunrealengineの隆盛の話をした。念の為epicの株式40%保有しているテンセントをマーク。FoxのUI実装を進めていく。前回人間側のUIに機能付を行ったので今回は人狼側の設定を行う。表示されるtextの内容に伴ってアイコンの表示タイミングをtextManagerを作成し、管理する。肩甲骨裏の炎症が湿布だけでは止まらなくなってきた。無線LAN規格IEEE802.11acは5GHz帯の電波を使用する。...PREVUnity×VR(60)NEXTUnity×VR(62)naki未来猟師。趣味は、ビジネスアイデアの検証と実践、興味深いビジネスモデルの解析、運営ブログの執筆、時間当たりの生産性をあげること。しいフォントは、これ以上設定できません。AFFINGER5.。