意識たかむぎのすーぱーインテリ空間コンテンツへ移動する意識たかむぎのすーぱーインテリ空間お前はインテリか?俺はインテリだぞ。初心者向けの情報、ってありますよね初心者はとりあえずこれやっとけ!とか、ここから手を付けろ、ってやつです最近はyoutuberや企業wikiの台頭により、初心者向け情報は飽和状態にありますこれらの情報ですが、当然「初心者がステップアップする」ための情報になっていますですが、私はこれが実は「初心者の環境を悪化させる」のではないかと考えています言ってしまえば、「初心者向け情報」が結果として「初心者を排除する」と言う事ですおいおいまた妄言かよ、と思うかもしれませんねということで、持論を展開していきたいと思います大前提としてのジャンルと、情報の意図まず「初心者向け情報」が「初心者を排除する」といっても、全てそうではありません「初心者向けのパラドックス」とでも名付けましょうか、これには大前提があります「対戦系」か「協力系」であり、競争に近い参加者同士の交流がある事ですその条件を満たすなら、情報が対象とするモノは何でも構いません対戦ゲームでも良いですし、ブログPVの稼ぎ方でも良いですし、MMORPGでも良いです例え芸術系であっても、競争を前提とするなら該当すると考えますまた、初心者向け情報が意図するものは下記の二つとしてここでは定義します一つは「初心者のジャンルへの定着」であり、「手引き」としての役割ですもう一つは「初心者向け情報を通じたコミュニティの形成」ですまた、ここではとりあえず「対戦ゲーム」を主な題材として考えていきますとはいえ、上記の条件を満たしているのであれば、本質的には同じであると考えますということで、そろそろ本題に入りましょうか初心者がジャンルに定着するのは、何故か?初心者向け情報が正しく機能すれば、初心者は定着していくでしょうですが、なぜ初心者はそのコンテンツに定着しようと考えるのでしょうか?私は、それは3つの要素から成っていると考えています「上達の楽しさ」「成果を出す楽しさ」「コミュニティの楽しさ」です出来ないことが出来るようになれば、当然楽しいですよね勝ち続けることが出来るなら、無論気持ちがいいものですゲーム自体は平凡でも、そこにいる人が好きならば楽しいものです私は、このどれかを満たした時、初心者は「定着」するのだと考えますそして、それらが得られなくなった時に、そのコンテンツから離れるのですいやまあ至極当たり前なのですが、ここから一つ一つ分解していきましょうマネタイズの容易化が齎す、「価値」の創造まずは、「上達」と「成果」における「初心者向け情報」から考えていますですが本題に入る前に、昨今のマネタイズ容易化の影響を考えていきますまずマネタイズにより、コンテンツには後付けで「社会的価値」が「付与された」と考えますそのコンテンツで高名な人間は、発信者としての権力を得られます発信者としての権力とはそれすなわちインプレッションであり、金銭であり、社会的価値ですそして金銭という指標は、全てのコンテンツを横断して評価が出来る指標ですだからこそ「マネタイズの程度」が、「正しい」「コンテンツの社会的価値」ですでは、マネタイズの取っ掛かりとしての、インプレッションのベースはどこから来るのか?それは、ランクマッチや特定の技術の使用可否などによる実力の数値/指標化です誰でも理解できる指標が存在して初めて、コンテンツを跨ぐことが出来るのですマネタイズの容易化により、マネタイズの程度こそが「コンテンツの社会的価値」である。マネタイズのベースは、そのコンテンツにおける「凄さの程度」の「指標化」である。上達とは、本来は目に見えないもの......指標化出来ないものであると考えます僅かなアウトプット下限の上昇。特定条件下における練度の向上。意識たかむぎのすーぱーインテリ空間2022.09.05ランクマッチなんていらない皆さんは、ランクマッチをやりますか?このブログに辿り着くような人は、結構当たり前にやってそうな気がします一応ご存知ない方に説明すると、対人ゲームのランク付けがされる対戦モードのことですタイトルにもあるように、私はランクマッチ否定派ですランクマッチ...初心者向け情報が、齎すもの初心者向け情報は、ニーズに合わせ「社会的価値のある情報」を伝えようとします具体的に言うならば、例えば勝利に直結するような「コツ」や「手順」でしょうインスタントに「勝てる」情報を発信することで、初心者に「上達してもらう」のですこれは理論上は、問題なく定着を促せるかも知れません右も左も分からない初心者に、「有益な情報」を与える。それにより勝利する事ができ、指標も上昇し、上達を感じられる。初心者向け情報が普及するほど、差が付かなくなる。それだけなら良いのですが、それ以上の問題があると考えています長期的に見れば、「指標に依存しない上達」を感じることこそが重要だと考えるからです例えば何かを自分で実験してみて、その結果として上達を実感する。この経験......というより、成功体験こそが「上達」を最も感じる要素だと私は考えます少し本題とは関係ありませんが、一人用の死にゲーを考えればこれは分かりやすいでしょうそしてこれは、習熟曲線の常として、初期段階の方が成功体験を得やすいです例えば、格ゲーで「昇竜拳を出せるようになること」と「対空で昇竜拳をすること」。最近、エルデンリングが発売されましたねフロムゲーといえば死にゲー......なんてイメージも付いた頃でしょうか?「ソウルライク」同様、「死にゲー」は最早一つのジャンルでしょう死にゲーの売りとして、「高難度」と「試行錯誤」があります難しいステージやボスを頑張...在るべき「初心者向け情報」では、あまりにも歴史が長いコンテンツはどうでしょうか?例えば将棋なんかは、想像ですが定石を覚えないと話にならないでしょうであるなら、定石を伝える情報は初心者向け情報として必須では無いでしょうか?思うに、これは正しい言論ですですが、私が言いたいポイントは「その前」にあるのです駒の動かし方を知りたいレベルの人が、定石を覚えるべきでしょうか?そういった人は、まずたくさん対局するべきでは無いでしょうか?そもそも負けた瞬間に、すぐ定石を覚えるべきでしょうか?私は、それは「本気の人」だけで良いと思うのですそこまで本気でないにも関わらず、座学が必須になってしまう。令和における「情報の価値」を考える皆さん企業wikiってご存知でしょうか?企業wikiというのは、営利企業によって運営される攻略サイトを指しますwikiは皆で編集するサイトなのですが、何故か企業のみが編集権を持ちますそしてこのサイトですが、大量の内部リンクと情報の小出しによるページ数、企業努...私は、上記の理由から最近は「小さな対人ゲームの方が面白い」と考えていますそれは、試行錯誤による上達感がゲームの楽しさだと考えているからです答えが用意されており、それをなぞって学習しないと勝負にならないのは、苦行が過ぎます同じような考え方をしている人間は、大きなゲームから離れると良いかも知れません小規模のゲームをやり込んだり、1人用のゲームをやり込んだり、そういう事をすべきでしょう潮流が変わらないのであれば、受け取り方を変えていくべきです意識たかむぎのすーぱーインテリ空間2022.02.03昨今のゲームは「浅い」からすぐ飽きられるのか?最近の格闘ゲーム......もとい対戦ゲームあるあるですねゲーム自体は浅く、分かりやすく、そして高頻度で更新する。Strikers(レビュー)価値がない時間に価値がある救いはない。WordPresserror:。