ごくらくブログおきらくごくらくをモットーに、ゆる~く生きています。ごくらくブログ【81点】崩壊スターレイル(崩スタ)のレビュー・評価(ゲームアプリ・ソシャゲ)ゲームアプリレビュー2023.05.15この記事は約12分で読めます。スポンサーリンク今回は、一切の忖度なしでゲームアプリ「崩壊スターレイル」のレビューをさせていただいた。崩壊スターレイルってどんなゲーム?・時間の概念を含む、ターン制バトルのRPG。・ほぼフルボイスのストーリーは見応え十分。・しかし、原神の要素を流用しすぎて新鮮味が無い。宇宙を舞台にした、ターン制バトルが特徴のRPG。量子や虚数といった属性と、存護や壊滅といった運命(役割)を駆使しての戦いが求められる。各キャラは、あらかじめ決まった属性と運命が割り当てられている。崩壊スターレイルは、宇宙を列車で移動するという、ユーモアな設定が印象的だ。災いを及ぼすと言われる「星核」と呼ばれるモノを見つけて、排除するのが目的となる。宇宙列車で立ち寄った星で、様々な人との出会いやバトルと遭遇することになる。各星(エリア)では、そう簡単に星核には辿り着けない。多くのクエストなどをクリアしながら、徐々に星核に近づいていく。ゲームの基本的な進め方は以下の通り。1PTは4人編成となっている。属性や運命(役割)が偏らないよう、バランスよく編成するのがポイント。編成が終わったら、ストーリーを進めよう。ある程度進めると「開拓レベル」の重要性に気付く。開拓レベルは「プレイヤーレベル」のようなもので、ある程度上げないとストーリーが止まる。そのため、マップを回って宝箱を開けたり、サブクエストを消化して開拓レベルを上げていく。ストーリーを進めると、素材回収用のコンテンツなどが順に解放されていく。スタミナ制のコンテンツが多いので、忘れずに消化して育成素材をゲットしておこう。キャラの育成をしながらストーリーを進めると、やがてボスとのバトルになる。育成や装備など、準備を整えてから挑もう。PTは、有利になる属性のメンバーで編成しておこう。ボスバトルは長期戦になるため、回復役は欠かせない。敵の攻撃を引き付けるデコイ役も有用だ。攻撃だけではクリアは難しいため、バランスを重視しよう。ボスを討伐すると、星核についても処理が完了する。訪れた星での対応が完了したら、次の星へ旅立つ・・・という流れになる。崩壊スターレイルのガチャは「キャラ」と「武器」の2本柱となる。10連は約3,000円。(※初回ボーナスを考慮に入れず)最高レアリティの☆5キャラの排出率は0.6%となる。(武器は0.8%)※キャラガチャの天井は90連となっており、90回ガチャすると約27,000円だ。※武器ガチャの天井は80連となっており、80回ガチャすると約24,000円である。天井でもピックアップは確定ではないので、すり抜けした場合はもう1回天井まで回す必要がある。(2回目の天井でピックアップは確定となる。)ガチャの他には、いわゆる月パスや育成アイテムなどがある。工夫されたバトルシステム崩スタでは、RPGの中で「古き良きバトルシステム」となる「ターン制バトル」を採用している。1986年のドラゴンクエストIの時代と比較すると、同じターン制バトルでも多くの工夫が見られることに注目したい。「時間(行動順)」の概念があることだ。基本的には敵味方関係なく、速度の速いキャラから行動の順番が回ってくる。崩スタのバトルはこれだけではない。・事前に、速度を上げる装備を身に着けて調整する。・スキルなどのバフ・デバフによって速度をコントロールする。これらの対応で、バトルを有利に進めることができるのだ。速度以外にも、敵をダウンさせたり束縛するなどして、動きを制限することも可能。他にも、ユニークな工夫が多く確認できた。・PTメンバーでSP(スキルポイント)を共有するシステム。・属性を活用した弱点攻撃。(弱点撃破による敵の被ダメージアップを含む。)・HPの減少を防いでくれるバリアシステム。・秘技と秘技ポイントによる、バトル前の先制攻撃。順番が回ってきたから攻撃する・・・だけでは済まないように工夫されているのは良い点だ。PTメンバーの編成を含めて、より戦略的にバトルが楽しめるようになっている。確かにバトルシステムは工夫されており、良い点が多く見受けられた。今からでも改善した方がよいと思われる点もあるので、触れておきたい。それは、PT編成についてだ。4人編成では「少ない」のだ。実際に戦うのは4人で構わない。属性などを駆使して戦うのが醍醐味のバトルなので、有利な属性キャラがPTにいないとキツイ展開になる。そこで、4人編成に加えて「2名の予備メンバー」を編成できるようにするのはいかがだろうか。バトルが開始した時点で「属性が不利だ・・・やる気無くなった」となることは結構ある。そんな時は、バトル中に予備メンバーと交代して有利な属性で戦えれば、より戦略性が生まれてバトルが魅力的になるのではないか。意味合い的には「ドラクエIVの馬車システム」に近い発想だ。これまで育てたキャラも多く活躍できるし、ユーザーの「より楽しい」につながるのではないか。フルボイスのストーリーが楽しめるストーリーは、ゲームの中でも重要な存在だ。シナリオが優秀だったとしても、延々とテキストだけ読むのは厳しい。崩スタのストーリーは、ほぼフルボイスでストーリーが楽しめる。個性あるキャラがよくしゃべるので、飽きずに進められるだろう。序盤は、ゲーム上の専門用語的な説明が多めな印象があった。各キャラがフルボイスで説明してくれたので、理解する負担を和らげてくれた。多くの人気声優の皆さまが出演されている。推しの声優さんがいれば、さらに満足度は高く、より楽しめるだろう。最高レアのキャラを確定でゲットできるガチャでもよい点があった。それは、最高レアのキャラを1体確定でゲットできることだ。ゲーム序盤を進めると、ガチャチケットがもらえる。そのチケットを利用すると「初心者応援ガチャ」を回せるのだ。このガチャは、最初の50回限定の初心者向けの限定ガチャの扱いとなる。注目なのは、50回引けば最高レアのキャラが1体確定でゲットできることにある。崩スタのキャラガチャの当たりは「0.6%」と狭き門だ。そのため、ランダムだが序盤で最高レアがゲットできるのは大きい。最高レアは明らかにスキルなどが強力なので、優先して育てて主力として活躍させたい。先程は、フルボイスのメリットについてお伝えした。声優の皆様のお芝居は、素晴らしいの一言である。お芝居に合わせて表示されるグラフィックが拙く、追いついていない印象だ。端的に言うと、ムービーシーンで多くの違和感があった。筆者が気付いた点を列挙しておきたい。・選択肢が多すぎるストーリーを視聴していると、やたらと選択肢が表示される。「この選択肢、本当に必要!?」と思うものが多い。ストーリーが台無しで、集中力が切れやすくなるため、選択肢は減らしたほうが良いだろう。・主人公がしゃべらないストーリーの中心にあるべき主人公だが、恐ろしいまでに「しゃべらない」のだ。これは明らかに違和感しかない。技術的には全く問題なく可能なハズなので、普通にしゃべらせた方がよいだろう。男女2人分なので、それほど大きな負担にならないはずだ。・ジェスチャーがワンパターンムービーシーンでは、多くのキャラが何かしらの動きが入ることが多い。その動き自体がワンパターンなのだ。ほとんどが「やれやれのポーズ」か「腕を組む」のいずれかになる。「アッ!また腕を組んだ!」など、ストーリーと関係ないところが気になって仕方がない。3Dグラフィックなので、もっとモーションのバリエーションを増やす努力が必要だ。各キャラの表情のバリエーションが乏しいのも気になった。ほとんどのキャラが真顔に近く、お芝居とシンクロ感が感じられないことが多かった。これでは、「せっかくの名演技の数々」がもったいないと思う。クリエイターは、純粋にもっと技術力を上げていくべきだろう。・オブジェクトが重力を無視して動くムービーシーンではキャラによるが、身につけているアクセサリーが動くことがある。ムービーで動くイヤリングを見ると、ギョッとするほど重力を無視して動いているように見える。イヤリングは、そこそこの大きさなので「重さ」はあるはずだ。実際は、重量ほぼゼロで、中身がスカスカのような「軽い動き」をするのだ。これは、明らかに技術力不足といわざるを得ないだろう。気付いていたけど修正/調整する時間がなかった。期限が決まっていたので「エイヤッ」で完成させてしまったのか、どちらかだろう。3Dグラフィックでサービスを提供するのであれば、しっかりとした作り込みをしていただきたい。ユーザーが見て違和感を覚えるようなものは、事前にチェックして修正しておくべきだろう。移動システムの操作性が悪い3Dグラフィックで、リアルに表現するのは良いことだ。それは「操作性が悪くなっても良い」理由にはならない。崩スタのフィールドは、3Dのダンジョンのような作りになっている。そのため、移動する方向にカメラを向けて移動する必要があるのだ。この「カメラ操作」がとてもメンドウなのだ。ゲーム性から、フィールドは無理に3Dにする必要はないだろう。こと、画面(カメラ)固定の見下ろし型にした方が、操作しやすく視認性もあがるだろう。昔のドラクエやFFのようなイメージだ。ソシャゲなのだから、スマホやタブレットでプレイしたときの快適性を重視する必要がある。PCでプレイすると、カメラ操作には大したストレスは感じない。ここに、プラットフォーム間のバランスの悪さやジレンマを感じざるを得ない。「ソシャゲ」や「ガチャ」にこだわってスマホ対応にしたのであれば、快適な操作性も実現していただきたい。属性と運命(役割)の種類が多すぎる前述した通り、崩スタのバトルシステムには「属性」と「運命(役割)」がある。属性:物理/氷/風/炎/雷/量子/虚数の7種類。運命:存護/壊滅/巡狩/知恵/調和/虚無/豊穣の7種類。合わせると、14種類もある。これは、間違いなく種類が多すぎるのだ。バリエーションを確保するため、種類を増やしたのは説明するまでもなく明らかだろう。あまりに種類が多いと、ユーザーの混乱を招いてしまうのではないか。運命については「意味の分かりにくい漢字ばっかり」なのが気になる。直感的に理解できるワードを選ぶべきだったと考える。初心者にとっては、間違いなく「とっつきにくい部分」になるだろう。一言いいたい!「イマイチな点」の中から、特に筆者が気になった点について一言いっておきたいコーナー。今回は、「持ち物検査のあるステージが、ユーザーを遠ざける」だ。属性や運命が数多く存在するということは、それらを駆使しないとクリアできないステージがあってもおかしくはない。ある程度の有利不利があるのは、適正の範囲内と言えるだろう。「このタイプのキャラが育ってないとクリア困難」のようなステージが実装されたらユーザーはどう感じるだろうか。「うわぁ・・・持ち物検査が始まったYO」となり、モチベーションは落ちてしまうだろう。ならないためにも、限られた戦力でもユーザーの工夫でなんとかできるバランス調整を心がけていただきたいものだ。間違っても「特定のキャラがいないとクリア不可」のようなステージは実装してはいけない。そんな自体になれば、ゲームの存続自体が危うくなるだろう。実際に、一部の重課金者だけを抱え込んで、先鋭化してしまった他ゲーも少なくない。そのような、悲しい事例の1つにならないことを願っている。10%崩壊スターレイルは、サービス開始直後はベスト10圏内を維持しており、順調な滑り出しをしたと言えるだろう。工夫されたバトルシステムやゲームの世界観は、多くのユーザーから評価されていると思われる。記事を書いている2023年5月時点では、目新しさによる「ご祝儀相場」的に売上を伸ばせているのかもしれない。それは長くは続かないだろう。概ね、3ヶ月~半年ほどすれば、ゲームの真価が問われる時期がやって来る。主な懸念点としては「飽きるのが早い」可能性があることだ。原神のプレイ経験者への影響は大きいだろう。理由は、崩壊スターレイル=原神を流用した量産型ゲーム第一号だからだ。どちらかというと、原神そのものをベースとして、部分的に修正/改良して仕上げた。言ったほうが適切かもしれない。それほど原神と崩壊スターレイルは似ているのだ。ここでは、あえて具体的なことに触れるのは文量的に避けたい。このような「どこを切っても同じように見える、金太郎飴」のようなゲームが増えることに恐怖を覚える。ユーザーは、オリジナリティの低いゲームを提供され、それをありがたがってプレイする。想像したくない未来だ。たしかに崩壊スターレイルは、原神に比べると全体的な完成度は上がっている。ソシャゲらしくなって、まとまりは良くなった。バトルシステムを、アクションからターン制に変更したのは、利便性が向上したと言える。若干だがグラフィックのレベルもマイナーアップしている。このような原神を流用した類似ゲームが量産されることを、ユーザーが何処まで許容できるかが問題だ。ユーザーの目はとても肥えている。「面白くない」と思われれば、すぐに別ゲーに行ってしまうだろう。ならないために、「オリジナリティ」と「ユーザーのやりがい」を大切に、今後のアップデートをしていただきたい。個人的には、原神を流用した量産型ゲーム第二弾が出ないことを願いたい。今回のレビューは以上である。良質なゲームアプリとの出会いの参考になれば幸いだ。株式会社COGNOSPHEREに帰属しています。Reserved.ホーム検索トップサイドバ。