上手いことってなんだよ、と僕は思う。ノイマンはアイスコーヒーに口をつける。謎を捜しにくる会員は、この童話館を目指してやってくるはずだ。「あなただって別に、毎日ここに張りついているわけじゃないでしょ。場所を特定できたらドイルに聞けばいいじゃない。「ドイルの気分次第ね」なんだか釈然としない。「センセイはなんでもイベントにして盛り上がりたいのよ。うちの会から遊び心を引いたら、酔っ払いくらいしか残らないわよ」そんなものだろうか。問題は、問題が起こってから考えた方が効率的だ。「ノイマンはどんな謎を作ったんですか?」と僕は尋ねた。笑って、彼女はタブレットを差し出した。一人称視点の、ダンジョンを探索するゲームの一場面みたいだ。「なんです、これ」と僕は尋ねる。「ゲームよ」とわかりきったことをノイマンは答える。仕方なく僕は、画面に触れてみた。「左右にフリックすることで、周囲を見渡せるようだ。正面の壁には「上」、右手の壁には「右」、左手の壁には「左」、そして背後の壁には「下」と書かれている。正方形の部屋の一角に立っている。壁に書かれた上下左右に従うなら、右下の隅ということになる。敷き詰められていたからだ。白いタイルが9枚と黒いタイルが7枚。その色は、一見する限りではランダムに配置されているようだった。上と書かれた壁に隣接する、4枚のタイルは、左から順に白、白、黒、黒だ。二段目も同じく、左から白、白、黒、黒。三段目は黒、白、白、白。白いタイルの上に主人公はいる。僕は画面から顔を上げて、ノイマンに尋ねた。「ここの部屋の床がみんな白くなっているあいだだけ、その扉が開くわ」よくあるタイプの、踏めばタイルの色がかわるタイプの謎解き問題みたいだ。勝利条件は「すべてのタイルの色を白くした状態で、右下のマスまで戻ってくる」ことだ。ノイマンが作ったにしてはわかりやすい問題だなと思った。「それから--」ノイマンはつけ足す。「8歩以内にクリアすること。公を連れ去ってしまうわ」なるほど。この童話館ではエンデを大きく扱っている。モモにちなんだのだろう。僕は「左」を向いた状態で、画面をタップしてみる。主人公が一歩進み、新たに踏んだマス--いちばん下、右から2番目--の色が、黒から白に変わった。踏んだ色の床の色がかわるようだ。クリアはそう難しくないだろう、と思いながら、もう一歩「左」に進む。足元のマスがまた、黒から白に変わる。--と、そこで気づいた。初期配置のときの、黒いマスをすべて踏んで右下のマスまで戻ろうと思えば、最短ルートでも12歩かかる。8歩以内ではクリアなんてできない。「周りを見渡してごらんなさい」そう答えた。僕は画面をフリックして、愕然とした。スタート時よりも黒いマスが増えている。現状--スタート時から、左に2歩進んだ時点--の、マスの色はこうだ。上の段は、左から白、白、黒、黒で変わっていない。上から2段目も変わらず白、白、黒、黒。3段目は黒、白、黒、黒。ひとつもタイルを踏んでいないのに、黒いマスが2つも増えている。スタート地点だった右下のマスが黒くなっている。