イベントとは?プログラムをうごかすあいずイベントをあらわすブロックについてしょうかいします。readサンプルさくひんを見てみようはじめに、つぎのプロジェクトをためしてみてください。みどりのはたをタップ(パソコンではクリック)して、スタートです。途中(とちゅう)でとめるときは、あかいボタンをタップします。こんどは、つぎの3つをかくにんしながら、ためしてみてください。はたをタップしたとき...ネコがあらわれてセリフをいうネコをタップしたとき...ネコのいろがかわる(→オレンジ→きみどり→みどり→みずいろ→あお→むらさき→ピンク→あか→)はいけいがかわったとき...ネコが見えなくなる「〇〇したとき」というぶぶんが、イベントです。この記事(きじ)では、イベントとはなにかを説明(せつめい)したあとに、このプロジェクトのつくりかたをしょうかいしていきます。↓イベントをきっかけにしてプログラムがうごくScratchでは、いろいろなブロックをくみあわせることでプログラムをつくります。ブロックをくみあわせただけではプログラムはうごきません。プログラムをうごかすきっかけとなるのが、「イベント」です。イベントとは、プログラムをうごかすための出来事(できごと)です。上のプログラムのばあい、「はたがおされた」というイベントをきっかけに、プログラムがうごきだします。ぎゃくにいうと、はたがおされないかぎり、このプログラムはうごきません。イベントの下にブロックをつなげるプログラミングにつかうブロックの中で、上がふくらんでいるブロックが「イベント」をあらわしています。プログラムをスタートさせる合図(あいず)になるブロックです。Scratchには、いろいろなイベントが用意(ようい)されていますね。ブロックの上がふくらんでいるということは...このブロックの上には、ほかのブロックをつなげることはできません!イベントがいちばん上で、この下にほかのブロックをつなげてプログラムをつくりますよ。「イベントとはなにか」についてここまで説明(せつめい)してきました。イベントブロックのつかいかた、わかりましたか?プログラミングのじゅんびをしようここからは、さきほど見たサンプルさくひんを一緒(いっしょ)につくっていきましょう!今回(こんかい)つくるプロジェクトでは、3つのイベントをつかいます。(ネコ)」(スプライト1)さいしょから用意(ようい)されているスプライトをつかいます。(ハート)」はいけいは、ふたつえらびます。記事(きじ)をごらんください。【プログラムのないよう】はたがおされたとき、ネコがあらわれてしゃべりだします。ネコをタップしたとき...あら、ふしぎ!ネコのいろがかわります。はいけいがかわったとき、ネコがいなくなってしまいました。【ネコのプログラム】3つのイベントでうごくプログラムです。【はいけいのプログラム】1つのイベントでうごくプログラムです。プログラミングしようプログラムのなかみを順番(じゅんばん)に見ていきましょう!「はたがおされたとき」ネコがセリフをいう「このスプライトがおされたとき」ネコのいろをかえるはいけいをプログラミングする「はいけいが〇〇になったとき」ネコをかくす「はたがおされたとき」ネコをひょうじするプログラムかんせいでは、ひとつずつ説明(せつめい)していきますね。「はたがおされたとき」ネコがセリフをいう「はたがおされたとき」をつかうと、みどりのはたがタップ(パソコンではクリック)されたときにプログラムがスタートします。はたがタップされたとき(イベントがおこったとき)、ネコがセリフをいうようにしましょう。ネコのスプライトをえらんでください。つぎのようにブロックをくみあわせます。セリフはキーボードで入力(にゅうりょく)しましょう。「このスプライトがおされたとき」ネコのいろをかえる「このスプライトがおされたとき」をつかうと、スプライトがタップ(パソコンではクリック)されたときにプログラムがスタートします。ネコがタップされるたび(イベントがおこるたび)に、ネコのいろをかえましょう。つぎのようにブロックをくみあわせます。はいけいをプログラミングするえらんだふたつのはいけいをプログラミングしましょう。「ステージ」をタップしてください。「はたがおされたとき」にプログラムをスタートさせます。(ハート)」にします。つぎのようにブロックをくみあわせましょう。「はいけいが〇〇になったとき」ネコをかくす「はいけいが〇〇になったとき」をつかうと、そのはいけいになったときにプログラムがスタートします。「はいけいがハートになったとき」(イベントがおこったとき)に、ネコを見えなくしましょう。ネコのスプライトをえらんでください。スプライトを見えなくしたいときにつかうブロックは、「かくす」です。スプライトがステージに表示(ひょうじ)されなくなります。つぎのようにブロックをくみあわせましょう。「かくす」でも「かくす」をつかうと、ふたたびプログラムをうごかしたときにも、ネコが見えないままになってしまいます。これをかいけつしてくれるのが、「ひょうじする」ブロックです。「はたがおされたとき」ネコをひょうじするプログラムをスタートさせたときに、かならずネコが表示(ひょうじ)されるようにしましょう。「はたがおされたとき」の下に、「ひょうじする」を追加(ついか)します。プログラムかんせいおつかれさまでした!これでプログラミングはおわりです。記事(きじ)のさいしょにあったサンプルさくひんで、うごきをかくにんしてみてくださいね。【はいけいのプログラム】まとめ今回(こんかい)は、イベントをあらわすブロックについてしょうかいしました。イベントとは、プログラムをうごかすきっかけ、合図(あいず)になる出来事(できごと)のことです。「はたがおされた」、「はいけいがかわった」などのイベントがおこったときに、プログラムがうごきだします。次回(じかい)は、「ずっと」ブロックをつかった、かんたんなプロジェクトをしょうかいします。くりかえしをあらわす「ずっと」は、Scratchでプログラミングするときによくつかうブロックですよ。スクラッチの基本から簡単なスクリプト(プログラム)の作り方まで、全108ページ。ダウンロードしてご活用ください。ボタンのクリックに反応するシンプルなコードを書きながら、要素の取得やイベント、イベントハンドラーやイベントリスナーなどの基本を解説します。関数宣言と関数式【初心者向け】プログラミングをする際、関数の知識は欠かせません。関数を使えば、同じコードを何度も書くことなく特定の処理を実行できるようになります。文や戻り値、巻き上げなどの意味を学びましょう。