ウォーターフェニックス的「ノベルゲーム」のつくりかた物語における「意外性」は何につけるのか~貴方の物語の意外性は?~物語における「意外性」は何につけるのか~貴方の物語の意外性は?~昨日の記事の補足的な意味も兼ねて、物語における「意外性」には何をつければよいのか。いざ「意外性」をつけるように言われても、なかなか想像できないと思います。今回の記事では「意外性」をつけることが出来る3つをお伝えし、どのような意外性をつけることが出来るのか、書いてみたいと思います。この記事単体でも良いのですが、昨日の記事(ただの「王道・無難に良い物語」は損をする~「ただの王道」で終わらない為に必要なモノとは?~)の続きとして読んで頂けるのが一番かと思います。「意外性」をキャラクターにつけてしまう。どんな意外性があるかは、何回か色々書いていますが「見た目と内面のギャップ」や「性格・生い立ち」等が考えられます。世界につけてしまう事も出来ます。展開につける事も可能です。普通だったら「勇者が魔王を倒す」という展開が考えられます。なくて「勇者が魔王を守る」とか「魔王が勇者を倒す」等にすると、意外性が出てくるのではないでしょうか?ただ、展開の意外性は難しいと個人的に思います。完全にはじめての試みというのは、なかなかありませんし、それをやった所で受け入れてもらえるかどうかも難しいのです。3つに付けることが出来る、と書きました。どれか一つに、何らかの意外性を付ける際のポイントとして「一言でその意外性が説明できる」⇒これくらいの方が良いと思います。「○○が▲▲で、◆◆」という意外性よりも「○○というキャラクター」「○○という世界」「○○の展開」これくらいにズバっと言いきれる。それくらいの方が分かり易く、インパクトも強く、作り易いのではないか、と思うのです。その一言の意外性を主軸として物語を作ってみる。この方法をお勧めします。ここで、具体例として弊社のゲームの意外性がそれぞれ、どこに当てはまっているのか、それを書いてみようと思います。⇒これは「キャラクター」に意外性を付けてあります。こちらは「世界」に意外性を付けてあります。世界の意外性は「18歳までに結婚できなければ処刑される国」どちらの場合も、一言でシンプルにしてありますし、それぞれの意外性が物語の主軸になっています。先ほども書いたように、3つ目の「展開」に対する意外性は上手くやらないと、なかなか難しいと思います。「展開」に意外性を付けるのであれば、その展開がより生きるように伏線を仕込む事が大切かな、と思います。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメント創作活動は最高の喜びであり、自分の好きな事を失う最悪のものである。創作活動は最高の喜びであり、自分の好きな事を失う最悪のものである。