ドラゴンクエストの日。DQシリーズの人気スマホゲーム「ドラゴンクエストウォーク」の魅力を紹介したい!初代「ドラゴンクエスト」の全モンスター40種と改めて戦ってみた。おなじみのキャラも,37年前のドット絵だとちょっと違った雰囲気?ようこそ,アプリ博物館【メディアプレーヤー館】へ。動画はネット上で見るようになって忘れられたフリーソフトの子たち「きらめきパラダイス」短期連載企画“コーデ道”第5回は「ホーム編」Part2。Expo」参加クリエイター84名へアンケート。キングダム」を先行体験。Nil」で,地球の環境問題について考える。再生可能エネルギーだけで,荒廃した世界に緑あふれる大自然を取り戻す“環境復元”シム注目のムービードッジボールRPGからローグライクホッケーまで。日本語化:ドット絵のハクスラで題材は東南アジアの民間伝承。Bridge」に見るソーシャルマーケティング戦略ライター:徳岡正肇ゲームエンジンの発達はゲームの制作環境を大きく変化させたが,それと同じくらいにゲームを(とくにインディーゲームを)大きく変えたものに,物理エンジンの普及がある。物を積み上げたり壊したりという,いわゆる広義のサンドボックス——「Minecraft」など,プレイヤーが自由に建造物などを作成できるゲームジャンルの基本ともいうべき構造は,物理エンジンの登場によって,従来とは比較にならないくらい簡単に実現できるようになった。そんな中,2013年頃から密かなブームとなり,個人的に注目しているのが筆者がブリッジコンストラクタ系と呼んでいるゲーム群である。ひねりのない命名で恐縮だが,要は橋を作るゲームのことだ。プレイヤーは橋を建設し,その上を課題となる車が通る。車が無事通過できればステージクリアという寸法である。Bridge」アーリーアクセストレイラーゲームの構造は実にシンプルだが,上を通る車が重たすぎれば強度不足で橋が崩落したり,1台は無事に通せても2台目は耐えられなかったりと,これがなかなか楽しく,そして悩ましい。Bridge」は,頭一つ抜けたヒットを記録したタイトルである。Steamで発表されたこのタイトルは,一時はSteamの売上ベスト10に入るほどの注目を集め,ブリッジコンストラクタの大本命となったのである。2016で成功の秘訣を語った。Bridgeにはほかのブリッジコンストラクタと明らかに異なる部分がある。Bridgeの成功はなかっただろう。Corrieri氏は本作の特徴を,以下の7つの要素だと解説した。シンプルなビジュアル:しばしば2Dグラフィックスで表現されがちな同ジャンルにおいて,ポップな3Dポリゴンで構成された画面は見て楽しく,橋の建築UIも使いやすい。リアルすぎない:ブリッジコンストラクタは建設シムでもある。このジャンルではシミュレーション側に寄りすぎてしまい,いたずらに難度が上がってしまったゲームも珍しくない。Bridgeは,ステージデザインからしてコミカルな「無理と無茶」を要求するステージが目立ち,「これは肩の力を抜いて楽しめるのだな」ということがひと目で分かる作りになっている。安心して遊べる:ミッションに失敗しても,プレイヤーを罰するような演出がない。何度でもすぐにリトライでき,アイデアを次々に試すことができる。良質なサンウンドトラック:BGMにも力が入っている。提供されているサウンドトラックは,全体で45分にもおよぶ。ニッチを狙う:そもそもブリッジコンストラクタ自体,ニッチなジャンルである。限定された空間でのサンドボックス:サンドボックスゲームが面白いのはもはや周知の事実といっていいと思うが,規模が大きくなりがちなジャンルでもある。Bridgeは事実上1画面に収まる程度の空間しかない。「作る」ためにプレイヤーが負う負荷は小さいコミュニティ機能の充実:コミュニティ機能がゲームに内蔵されており,プレイヤー同士で支援するコミュニティが構築されている。Bridgeだが,最終的に大きくブレイクした最大の要因は,最後の「コミュニティ」にあるそうだ。実際にはどんな機能が用意されているのだろう。氏はこの説明として,以下の5つのポイントを挙げた。リプレイ記録とシェアシステム:動画の共有には,高いプロモーション効果がある。動画を共有してもらうためには,まず元となる動画が手軽に作れねばならない(この機能は後述でより詳しく紹介する)。相互評価やコメントが可能なオンラインギャラリー:プレイヤーが投稿したスクリーンショットや動画をプレイヤー間で共有できる。アーリーアクセス:正式リリース前のα〜β版を低価格で販売する「アーリーアクセス」は今や一般的なプロモーション手法だが,その結果は必ずしも吉と出るとは限らない。Bridgeの場合は良い方向に機能し,プレイヤーからの意見やバグ報告,それを踏まえたアップデートという前向きなループが構築された。Workshopは,プレイヤーが作ったMODやデータ(サンドボックスなら作成したオブジェクト)を,Steamを介してプレイヤー間で共有できるというシステムだ。サンドボックスとの相性の良さは言うまでもないだろう。Workshopのアイテムをギャラリーに反映:せっかく自分が作ったオブジェクトやMODを共有しても,誰にも顧みられないようではやる気が削がれるというもの。Bridgeでは,Workshopに投稿されたアイテムを,ゲーム内から一覧できる。これにより,プレイヤー間の交流が促進される。Bridgeにおけるリプレイ共有は,なかなか個性的で,かつよく考えられたシステムになっている。近年,国内外共に隆盛を見せているゲーム実況動画だが,今となっては「埋もれてしまう」危険性は常につきまとう。自分が有名なゲーム実況者やYouTuberでもない限り,いきなり爆発的な再生数を稼ぐのは難しいだろう。ゲーム動画を見るというのは意外と面倒くさいもので,やれログインパスワードが必要だとか,専用アプリが必要だとかで画面遷移が求められることも少なくない。PCならまだしも,スマートフォンならその傾向はより顕著で,それゆえにSNS上で動画へのリンクがあったとしても,なにか特別な動機(その実況者のファンであるとか)がいかぎり,リンクを踏むことすらためらうのではないだろうか。Bridgeには15fpsで10秒程度のプレイ動画を,GIF画像として書き出す機能が実装されている。して生成されたGIF動画はローカルに保存することも,SNSに投稿して画面遷移なく視聴することもできる。Bridgeの動画は,「視聴者にとって手軽」なのだ。Bridgeが,Twitter上に動画が溢れたことで,ゲーマーの注目を集めることに成功した。その後,YouTubeにも動画はどんどん増えていき,Twitchでゲーム実況が行われるに至ってブレイクが始まった。Bridgeは初めてSteamのセールスベスト10に入ることになる。Bridgeに対して,商業ゲームメディアの注目も集まるようになり......という連鎖で関心はどんどん高まり続けたのである。Bridgeは50万本近くを売り上げるタイトルに成長した。初動300本のインディーズゲームは,ハーフミリオン越えに手をかけつつあるのだ。公式サイトのギャラリーにも,プレイヤーが投稿した動画がズラリと並んでいる「初動」をいかに作るかCorrieri氏は最後に,それぞれのSNSの特徴を紹介した。Twitchで配信が行われると,爆発的な売上——つまり売上グラフ上に尖った山を作り出す一方で,YouTubeは長期の流入をもたらしてくれる傾向にあるという。Redditの影響もどちらかといえばTwitch的な傾向があって,Featureページに載っている間はグラフに山ができる。Bridgeのマーケティング戦略は,SNSへの露出に集中したものであり,そしてその戦略は見事に成功した。氏は「初期にどうやって関心を持ってもらうかが重要。それができれば,そこから先は自然流入が期待できる」と語っていた。Bridgeのケースは,もしかすると「うまく行き過ぎた」例なのかもしれない。Corrieri氏も「予想外の成功」と素直に認めているし,実際にも恐らくそうなのだろう。GIFを使った初期のマーケティング手法と,その10秒の動画でも十分に魅力が伝わるゲームデザインは,インディーズゲーム開発者のみならず,今後のゲームマーケティングおよびゲームデザインの一つの指針として,覚えておいても良いのではないだろうか。ALLY」の実機をチェック。