2020先週のことです。Covid-19ウイルスがオンライン行動に及ぼす影響を示したものです。挙げられた数字の中には、驚異的なものもあります。ほとんどの小売業では、3月に前年同期比で74%の増加となっています。小売業で最も増加した分野は、DIY製品(136%)と園芸必需品(163%)です。オンラインゲームは97%の増加です。今後の展開これを自宅で読んでいる方は、あまり驚かないかもしれませんが、この激増ぶりには驚きました。世界各国では「Covid-19」による封鎖で移動が制限されており、私たちの購入ルートはオンラインのみとなっています。そこで、私が考えているのは、このような新しいオンラインバイヤー、あるいは新しいカテゴリーを購入する既存バイヤーのうち、チャネルを自由に選べるようになったときに、どれだけの人がオフラインに戻るのだろうかということです。過去10年間、米国におけるeコマースの普及率は緩やかに上昇しています。2019年には、わずか16%のeコマース対店舗小売で、これまでで最も高い浸透率を達成しました。デジタルコマース360.この数字は、燃料やバーやレストランでの販売など、オンラインで完結できない項目を除いたものです。16%はそれほど大きくなく、絶対額で見るとさらに小さく感じられます。店頭では$3,161,752,000,000、オンラインでは$601,750,000,000です。Covid-19の結果としての前年比の伸びを考慮すると、これは重要なことです。小売業平均の74%を適用すると、eコマースの普及率は2020年に33%に達しますが、これは「マジック?25%の転換点を超えているからです。私のようにマルコム・グラッドウェルのファンであれば、「ティッピング・ポイント」という言葉を知っているでしょう。Point?.グラッドウェルはその著書で、「ちょっとしたことが大きな違いを生む」という考え方の背後にある科学的根拠を探った。私は、2018年に発表されたより最近の研究を見てみたいと思います。サイエンス.社会を変えるティッピングポイントScience誌に掲載された研究は、少数派の意見が多数派の意見を覆すことができるポイントを見つけるものです。この実験は、ペンシルベニア大学アネンバーグ・コミュニケーションズ校のデイモン・セントラ准教授によって行われました。194人がウェブ上で募集され、オンライン・コミュニティに参加し、「社会的調整プロセス」に参加した。参加者は、20人から30人までの10個の独立したオンライン・グループのうちの1つに無作為に割り当てられた。参加者は、匿名性の高いチャットでグループとコミュニケーションをとるなど、一般的なオンライン交流のあり方を反映した活動を行った。彼らは、合意した場合は報酬を受け、互いに協調できなかった場合はその都度金銭的な罰を受けた。グループ全体の慣例が確立された後、別の考えを持つ少数の合議者が導入された。この実験からわかったことは、25%から27%までのコミットメントされた少数派は、72-100%の取り込みレベルを達成したことである。25%の下では、各グループが経験したのは、連合国側の見解への少数の改宗者だけであった。この研究結果は、他の社会的環境にも適用できることを証明するために、さらなる研究が必要であると指摘しています。現在の普及率から8%の余裕ができたことで、オンライン商取引は転換期を迎えているのかもしれません。あれば、オンライン・ユーザー体験は劇的に変化することでしょう。今後の展開これまで小売販売に頼ってブランド体験を提供してきた組織は、競争に勝つために、オンラインのユーザー体験にもっと投資しなければならなくなります。実現するかもしれません。いえ、Googleが出店を発表したばかりなので、本当のところは誰にもわからないと思います。顧客と顧客体験を理解するためのグローバルパートナーが必要な場合は、次の連絡先までお問い合わせください。Eメールでお問い合わせください。am[先週、Covid-19がオンライン行動に与える影響について書きました。LtdUXニュースレターにサインアップしようUXるつぼ」は、世界中のユーザーエクスペリエンスのニュースやストーリーを毎月まとめてお届けしています。以下のフォームからお申し込みください。form="1′′]です。