プロシージャル素材を使用すると、カスタムの織りパターンを使用して、プライに至るまで詳細な織り生地を作成できます。浮遊繊維で布をさらに触覚的に見せます。経糸は、織りの間に張力下に保持された長い糸を表します。よこ糸は、布の幅全体でたて糸を通過する糸です。前提条件と制限RealClothマテリアルでは、ジオメトリにUV座標が必要です。パーツに適切なUVがない場合は、UV展開を試すことができます。RealClothマテリアルはラベルをサポートしていません。断面カットキャップで使用する場合、RealClothは浮遊繊維を使用できません。RealClothのディスプレイスメントおよび浮遊繊維は、現在RenderNURBSモードではサポートされていません。ヒント最良の結果を得るには、U方向の1単位がV方向の1単位と一致するという意味で、UV座標は「比例」している必要があります。UVマップを布に適用されたカットパターンと見なします。UV座標のゆがみは、ストレッチ生地として表示されます。ツイル、ヘリンボーン、ダイヤモンド織りの3つのバージョンの布素材。クリックして、布を構成する繰り返しパターンを設定します。これにより、パターンエディターが表示されます。パターンエディタはKeyShotProの機能です。Proライセンスをお持ちでない場合は、[織りパターンの編集]ボタンが無効になり、パターンを編集できなくなります。パターンサイズ:これは、パターンがまたがるスレッドの数を決定します縦糸:織機に垂直に張られ、織りの際に張力を保持する糸。縦糸は生地の経度で実行されます。プレビューでは、垂直の糸です。横糸:これは縦糸の間に織り込む糸で、織りのパターンと構造を作成します。プレビューでは、水平の糸です。パターンプリセット:ここでは、プレーン、バスケット、ツイル、サテンなど、最も一般的に使用されるいくつかの織りパターンから選択できます。パターンを選択すると、縦糸/横糸の適切な数が設定され、そのパターンがプレビューに適用されます。パターン名のステップ値は、縦糸の下に再び入る前に、横糸が交差する縦糸の数を決定します。パターンプレビュー:ここでパターンを編集できます。縦糸と横糸の間の各交差はグリッド内のセルを構成します。セルをクリックして、前にあるスレッドを切り替えます。織りパターンを反転:これにより、すべてのねじ山の交差が切り替わります。幅:これは縦糸の幅を決定します。スケールは0から1までです。ここで、1は、スレッドがセルと同じ幅であることを意味します。テンション:ここでは、縦糸をどれだけしっかりと張るかを設定します。シェイプ:リボン:リボン状の糸は高度に圧縮され、平らです。リボン形状を使用している場合、プライカウントとプライピッチは関係ないことに注意してください。幅:これは、横糸の幅を決定します。スケールは0から1までです。ここで、1は、スレッドがセルと同じ幅であることを意味します。テンション:ここでは、縦糸を織りながら横糸をどれだけしっかりと張るかを設定します。シェイプ:リボン:リボン状の糸は高度に圧縮され、平らです。リボン形状を使用している場合、プライカウントとプライピッチは関係ないことに注意してください。丸い:丸い糸は高度に圧縮されていません閉じる/適用:織りパターンへの変更はすぐには適用されません。織りパターンの計算には時間がかかる場合があるため、リアルタイムビューで布への影響を確認するには、[適用]を押して適用する必要があります。リアルタイムビューに表示される内容に満足したら、[閉じる]をクリックしてダイアログを非表示にします。外観スケール:これにより、織りパターンのサイズをどのように制御するかを選択できます。単位を使用:サイズを単位で設定する場合は、スライダーで最大値を制御します。ねじ幅が表示されます。これにより、スレッドの物理的なサイズを決定でき、適切なUVスケールに変換されます。このスケーリングは、同じUVスケーリングを持たない可能性がある複数のパーツにわたって布を使用している場合に推奨されます。UVスケールを使用:このオプションを選択すると、UVスケールスライダーが表示されます。これにより、1つのUVユニットに対するパターンの幅が決まります。オブジェクトをアニメーション化する場合は、このスケーリング方法をお勧めします。色:これは、マテリアルの全体的な色を制御します。光が表面に入ると、ここで設定した色になります。このマテリアルに表示される色の量は、透明度の設定にも大きく依存します。ラフネス:これにより、値を大きくすると、材料の表面に微視的なレベルの欠陥が追加されます。0に設定すると、マテリアルは完全に滑らかで洗練されたように見えます。値を大きくすると、光が表面全体に拡散するため、マテリアルが粗く表示されます。半透明性:半透明性を上げると、曲線がより透けて見えるようになります。これを0に設定すると、曲線が完全に不透明に見えます。この設定は、[ジオメトリ]設定で3Dプライジオメトリが適用されている場合にのみ使用できます。ジオメトリプライピッチ:ピッチは、「スレッド数」を測定するためのメトリックアプローチです。この値は、プライの1回転に対する糸に沿った距離を決定します(撚られたストランドの長さではなく、糸の長さに沿って測定されます)プライ数:プライは、1本の糸を作るために互いに撚り合わされたストランドの数です。表示:ここには、布の表現の正確さを制御するための3つの設定があります。片面:表面の両側に布の前面を表示します。両面:ジオメトリの表側と裏側にも、パターンの表側と裏側が適用されます。3Dプライジオメトリ:オブジェクトのジオメトリはマテリアルによって変更され、3Dカーブが作成されます。表・裏を反転:これにより、マテリアルの前面と背面が向いている方向が変わります。フライアウェイファイバーが間違った方向を向いている場合にこれを使用します。透明:スレッド間のギャップを透明にしたい場合は、これを有効にします。追加:有効にすると、布の表面に浮遊繊維が追加されます。ファイバーは変位に基づいているため、変位が実行されるまで表示されません。フライアウェイファイバーは法線の方向に従います。浮遊繊維の密度:フライアウェイ繊維の数を決定します。密度は、織りパターンに関連して計算されます。密度が1の場合、毛糸の交差ごとに平均して1本のフライアウェイファイバーが得られます。浮遊繊維半径:繊維の太さを決定します。浮遊繊維長さ:各ファイバーの長さを決定します。浮遊繊維長さバリエーション:ファイバーの長さにバリエーションを追加します。繊維は、選択した長さ+長さ*変動値まで変化します。浮遊繊維ランダムさ:デフォルトでは、浮遊繊維はまっすぐです。ランダム性を追加すると、ファイバーが反ります。浮遊繊維方向:浮遊繊維が糸の層から出てくる角度を決定します。*の角度を持ち、0の場合、繊維は層の方向に従います。フライアウェイ最大セグメント数:大量のカーブを追加すると、シーンが非常に重くなる可能性があります。曲線の量は、密度と長さの両方の変動値の影響を受けます。フライアウェイ最大曲線を使用すると、追加されるフライアウェイ曲線の全体量を制限できます。制限に達すると、フライアウェイファイバーの密度が影響を受けます。制限値は数百万単位で測定され、概算にすぎません。制限を設定したくない場合は、値を0のままにします。アドバンスこのセクションでは、上記の設定カテゴリに関連するより高度な設定を確認できます。外観スペキュラー:これは、シーン内の光源の反射の色と強度です。黒は反射を完全にオフにし、白は非常に光沢のあるプラスチックの外観を提供します。リアルな外観を実現するには、ある程度のグレーまたは白を使用します。色を追加すると、マテリアルにメタリック効果を与えることができます。反射インデックス:これは、このタイプの材料を含むパーツを通過するときに、光がどれだけ曲がるか「屈折」するかを制御します。ほとんどの種類のプラスチックをシミュレートするには、デフォルトの1.5が正確ですが、値を大きくして、表面内でより劇的な屈折を作成できます。色バリエーション:パターンに沿って走る、織り内の糸の色のバリエーションを追加します。0に設定すると、スレッドの色が完全に均一になります。値を大きくすると、パターンを強調し、より「手作りの外観」を与えるのに役立つ微妙なバリエーションが追加されます。ジオメトリ角度:これにより、織りの方向を変更できます。繊維の詳細:これは、繊維が糸にどのように現れるかを制御します。0は全く詳細の追加への値を増やすことはありません。アンチエイリアシング:画像にノイズを追加することにより、モアレアーティファクトを低減します。これには、レンダリング時にさらに多くのサンプルが必要になる場合があります。ジオメトリノードの実行:フライアウェイファイバーまたは3Dプライジオメトリのいずれかを編集した後、リアルタイムビューで効果を確認するには、「ジオメトリを実行」する必要があります。これを押して、ジオメトリの変更を実行します。