寄付ウィキペディアに関するお問い合わせ言語このWikipediaでは言語間リンクがページの先頭にある記事タイトルの向かい側に設置されています。ページの先頭をご覧ください。gamification)は、コンピュータゲームのゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用することを言う。ゲーミフィケーションは一般に、ゲームデザイン要素を用いてユーザーエンゲージメントや組織の生産性、フロー、学習、クラウドソーシング、従業員の採用および評価、使いやすさなどを向上させるのに用いられる。ゲーミフィケーションに関する研究の多くでは、個人差・文脈差が存在しつつも、被験者に良い効果を与えていること示している。コンピュータ・ゲームのなかで特徴的に培われてきたノウハウを現実の社会活動に応用すること。アドバゲームやシリアスゲームは含まない。強化学習プロセスやフロー体験を成立させるための最適なフィードバック設計のノウハウを応用すること。どの論者においても共通するポイントとして、「ゲームを作る」という行為自体とは区別がされている[1]。これと重なりはあるが、「ARGは『特別な体験』というエンタテインメント性が第一義であり、ゲーミフィケーションは『サービスの改善』という実用性が第一義である」という形で区別したほうがよいのではないか、という指摘[2]もある。他に、単に「楽しくする」という意味での用法についても、議論が分かれている[3]。歴史[編集]ゲーミフィケーションという用語は2008年にコンピュータ・ソフトウェアの文脈で初めてオンラインで登場した[4]。その後一般には広まらなかったものが、2010年にゲームの社会的/報酬的側面をソフトウェアに取り入れることを指す意味で広く普及した[5]。このテクニックはベンチャーキャピタリストの注目を集めた。ゲーミフィケーションは、ゲームデザイン要素やテクニックをゲーム以外に適用する従来の研究と密接に関係していると考えられている。第5884411号(151))。主な事例[編集]主な事例は次の通り[6]。expenses(インヴェスティゲイト・ユア・マンパワーズ・エクスペンスィーズ)#denkimeter(デンキメーター)CIMOS(シーモス)SkyWalkerワッピンギルドゲームのように夢中にさせて虜にする(はまらせる)仕組みは広く応用されている(類似の概念に「ゲームニクス」がある)[7]。人間の感情や習性を上手く利用し、フィードバック・報酬[8]の用意や承認欲求に代表される「自己実現理論」[9]や「16の基本的な欲求」[10]を満たすことなどによって動機づけを行う[11]。分泌され快感となり、はまることとなる[12][13][14]。過度となると依存症などの問題となる[15][16]。外発的な金銭的報酬(市場規範)を用意すると、内発的動機づけ(社会規範)を低下させたという報告もあり[17][18]、取り組む行為そのものや、一定方向に導くのには適しているが、作り手側が上手くコントロールしないと、自発性・創造性を否定してしまう場合もある[7][19]。ソニー・コンピュータエンタテインメントによるtorne(トルネ)の操作性・ユーザビリティ[20][21]や、マイクロソフトによるKinect(キネクト)の遊び心[22]、任天堂による「QOL(生活の質)を楽しく向上させるもの」もその一種とされる[23][24]。ユーザー分類に基づく心理の差異、心理因果モデルなどに関連する研究に大別できる、としている。オリジナルの2012年11月12日時点におけるアーカイブ。2012年11月25日閲覧。科学の力で怠惰を克服。ゲームの開発ノウハウで家電製品をパワーアップ。明人『ゲーミフィケーション』NHK出版、2012年。978-4-14-081516-8。https://www.nhk-book.co.jp/shop/main.jsp?trxID=C5010101&webCode=00815162012。ジェイン、妹尾堅一郎(監修)、武山政直(その他)、藤本徹(翻訳)、藤井清美(翻訳)『幸せな未来は「ゲーム」が創る』早川書房、2011年。978-4-15-209229-8。http://www.hayakawa-online.co.jp/product/books/113756.html。(日時は個人設定で未設定ならばUTC)。表示-継承ライセンスの下で利用可能です。追加の条件が適用される場合があります。詳細は利用規約を参照してください。本文の横幅制限を有効化/。