9999999熟練度上昇について前進・後退、逃げる(とんずら)以外の行動の行動を取ると、各ジョブ毎に設定された、一定のポイントがもらえる。これが99に達すると、熟練度が1上昇する。逃げた場合や、戦闘不能等で経験値がもらえない場合は、加算されない。熟練度が14になるまでは、どのジョブも、1回の行動で、一律20ポイントもらうことができる。学者のみ、例外であり、24ポイントである。熟練度が14を越えると、ジョブ毎にもらえるポイントが違うので、下の表を参考にしていただきたい。1度の戦闘で、ポイントは99までしかもらえない。仮に50ポイント持っていたとして、99ポイントを得た場合、余った49ポイントは、次に持ち越される。片腕毎に見て、攻撃がヒットした事がカウントされ、33回で上昇します。その際、ダメージ、対象、武器は問いません。結論を述べると、ダメージが0であったり、味方を攻撃したり、盾で攻撃しても、カウントされます。1Hit以上していることが条件です。0Hitではカウントされません。1回の攻撃では、どれだけHitしようとも、カウントは1回です。通常攻撃をしている、ジョブ固有コマンドでもカウントされます。経験値が加算される状態でないとカウントされません。1回の戦闘では、33回までしかカウントされません。現在の腕熟練度を、明確に知ることはできませんが、後述する通常攻撃のダメージの式や、攻撃回数の式より、ある程度は推測することができます。HP上昇式HP上昇値=レベル+体力+乱数レベル、体力はレベルアップ前の数値です。乱数は、0~レベルアップ前の体力/2(小数点以下切り捨て)の値を取ります。ミニマムによる補正は、全て関係有りません。レベル99になる際だけ、通常の2倍くらいHPが上昇します。レベル99に設定されている次レベルへの経験値が0のため、レベルアップ時に、同時にレベル99でレベルアップしたものとして計算されるためです。=1+すばやさ/7+熟練度/14+(腕熟練度-1)/7-装備重量/6片手当たりの攻撃回数です。それぞれの項で小数点以下は無視します。表示は片手当たり、16Hitまでですが、実際はそれ以上攻撃します。弓と竪琴は、式が変わります。竪琴のみ、両手での攻撃回数です。バハムル(白)、攻撃の歌、挑発の防御ダウン効果は、それぞれの値にかかります。(攻撃力/対象の防御力)の最大値は2で計算します。属性補正は、弱点なら2、耐性があるなら0.5です。命中率={(80+武器の命中率+すばやさ/10+熟練度/10-対象のすばやさ/20-武器の重量/6)/2}%命中率は最大で95%です。幅は、およそ0.5~0.7。実際もう少し幅がある。クリティカルするとダメージが2倍になる。(すばやさ-対象のすばやさ+5)%で計算され、最大10%の確率で発生。二刀流で攻撃すると、必ず0.6の補正値が加わる。結果が1Hitの場合は、ダメージに約25~30%の値が上乗せされる。たたかう(素手)基本ダメージ=(熟練度+力-対象の体力/2-対象の防御力/2+レベル/9+腕熟練度)×(攻撃力/対象の防御力)片手毎に計算します。バハムル(白)、攻撃の歌、挑発の防御ダウン効果は、それぞれの値と熟練度にかかります。(攻撃力/対象の防御力)の最大値は2で計算します。属性補正は、弱点なら2、耐性があるなら0.5です。公式コンプリートガイドには素手は格闘と打撃の武器属性を持っていると記載がありますが、実際は属性なしとして計算されます。命中率={(165+すばやさ/10+熟練度/10-対象のすばやさ/20)/2}%命中率は最大で95%です。乱数の幅は、およそ0.5~0.7。実際もう少し幅がある。クリティカルするとダメージが2倍になる。(すばやさ-対象のすばやさ+5)%で計算され、最大10%の確率で発生。結果が1Hitの場合は、ダメージに約25~30%の値が上乗せされる。バハムル(白)、攻撃の歌、挑発の防御ダウン効果は、それぞれの値にかかります。(攻撃力/対象の防御力)の最大値は2で計算します。属性補正は、弱点なら2、耐性があるなら0.5です。命中率=(80+武器の命中率+すばやさ/10+熟練度/10-対象のすばやさ/20)/2命中率は最大で95%です。乱数の幅は、およそ0.5~0.7。実際もう少し幅がある。クリティカルするとダメージが2倍になる。(すばやさ-対象のすばやさ+5)%で計算され、最大10%の確率で発生。結果が1Hitの場合は、ダメージに約25~30%の値が上乗せされる。=(40+知性-対象の精神)%命中率は最大で95%です。幅は、およそ0.5~0.7。実際もう少し幅がある。結果が1Hitの場合は、ダメージに約25~30%の値が上乗せされる。たたかう(敵)基本ダメージ=(敵のレベル/2+敵の力-対象の体力/2-対象の防御力/2+敵のレベル/9)×(敵の攻撃力/対象の防御力)×魔法属性補正(攻撃力/対象の防御力)の最大値は2倍で計算します。属性補正は、耐性があるならば0.5倍ですダメージ倍率=(1+敵の素早さ/7+敵のレベル/28)×2それぞれ小数点以下を切り捨てながら計算します。命中率=(165+すばやさ/10+レベル/20-対象のすばやさ/20)/2命中率は最大で95%です。乱数の幅は、およそ0.5~0.7。実際もう少し幅がある。クリティカルするとダメージ1.6倍になる。(相手のすばやさ-対象のすばやさ+5)%で計算され、最大10%の確率で発生。結果が1Hitの場合は、ダメージに約25~30%の値が上乗せされる。踏み込む通常のダメージ計算をした後、与・被ダメージをどちらも(1.5+熟練度/110)倍される。構えるカウンターのダメージは、通常のダメージ計算の結果を2倍したもの。公式コンプリートガイド記載のダメージ倍率は誤りです。ジャンプ通常のダメージ計算を、(1.5+熟練度/110)倍にしたダメージ。対象の弱点が風属性の場合、更に2倍が上乗せされる。挑発(熟練度/2)%の値だけ、相手の防御力を下げる。プロテス(10+熟練度/12)ターンの間、対象の防御力を1.2倍にする。ヘイスト(5+熟練度/24)ターンの間、対象のすばやさを1.2倍にする。バハムル(白)(10+熟練度/12)ターンの間、対象の攻撃力を1.5倍にする。攻撃の歌2ターンの間、対象の攻撃力を(20+対象の熟練度/11)%上昇させる。防御の歌2ターンの間、対象の防御力を(20+対象の熟練度/11)%上昇させる。弱点ならば2、耐性があるならば0.5乱数は、魔法成功判定が、成功ならばおよそ0.9~1.1、失敗ならばおよそ0.5~0.6の値を取る。実際もう少し幅がある。複数体補正は、単体と全体の対象を選べる魔法を、全体にかけると、対象の数によってかかる補正。敵の特殊攻撃は全てこの式で計算されます。成功判定に不備があるようで、魔法成功率が0を下回る場合は確実に成功となります。-1複数体補正は、全体にかけた場合にかかる補正で、以下の通りです。0.9~1の間を取ります属性補正は、回復が弱点の敵を攻撃した場合に、2の値を取ります。複数体補正は、ヒートラ(白)以外を全体にかけた場合にかかる補正で、以下の通りです。=基本値+(熟練度/7+知性-対象の精神)%確率が関係する魔法は、この式で成功率が出されます。敵が使う場合、熟練度は、敵のレベル/2で代用します。サイレス・トルネドのみ、最後に計算結果を0.5倍します。地形毎に設定されています。乱数は、0.8~1の値をランダムに取ります。消費HP=発動直前の残りHP×0.2与ダメージ=武器の攻撃力×5+熟練度×10+発動直前の残りHP×0.9エスケプ(合体)与ダメージ=(知性+精神)×(50+熟練度)/48召喚魔法中、これだけ計算式が違います。命中率=(95+熟練度/22)%乱数は1~1.8の間を取ります。毎ターン行動値が計算され、数値が大きい順に行動します。乱数は、0~すばやさの値をランダムで取ります。全ての重量とは、行動重量と、装備重量、敵の固有重量です。防御1ターンの間、受ける物理攻撃のダメージを半分にする。守る1ターンの間、受けるダメージを(40+熟練度/5)%カットする。守りの歌2ターンの間、受けるダメージを(20+対象の熟練度/11)%カットする。1を下回っている場合、回数がカウントされ、逃げた回数に応じた確率で逃走可能。逃げた回数はとんずらと共通。5回目:100%誰か1人でも、逃走に失敗したターンは受けるダメージが2倍になる。乱数は、0.8~1.2の間を取る。1を下回った場合、回数がカウントされ、逃げた回数に応じた確率で逃走可能。逃げた回数は逃げると共通。ネタ各種計算式トップへ戻る記載情報はDS版、PSP版およびiOS/Android版に準拠します。ハードにより細部が異なる場合があります。