一周はできないが、駒は3個あってどれでも動かせるので、実質どのマスにでも止まれると言っていい。金色の丸いマークが描かれている。この面が出れば金貨が1枚もらえる。金貨はサイコロを振る前に消費すると、1枚につきサイコロを1つ追加して振れる。サイコロは最大3個だ。その隣は、スターマークである。これはスターチップがもらえる。スターチップはスタートマスに止まった時に勝利点と交換できる。右はサイコロマークだ。正式には「ロールアゲイン(振り直し)」と言う。これが出ると、振ったサイコロにもう1つサイコロを追加して、一緒に振り直すことができる。振る個数を増やせるのは、先述の金貨と、この「振り直し」だけだ。そのようにカスタム面には様々な種類がある。全部で12種類あり、1回のゲームではその内何種類かがランダムで登場する。今回の話は、ここからが本題だ。サイコロの本質は、いくつかの目をランダムに発生させる事だ。それならば面をカスタムできるこのゲームにおいて、全ての面を同じ物にすれば、ランダム性を完全に排除し、サイコロがサイコロであるためのアイデンティティーを破壊できるのではないか。別にサイコロに恨みがある訳ではない。サイコロの角で小指をぶつけてもいないし、サイコロを目玉代わりに詰め込まれた事もないが、サイコロを振るのが核心のこのゲームで、そのサイコロ自身の核を歪めた後に何が残るのか、それが見てみたいのだ。言え、実は全ての面を同じにする事はできない。このゲームはサイコロの1の面だけは変えられないルールになっている。1の面は「ラットルボーン」の面も兼ねており、スコアトラックを逆走してくるラットルボーンを動かすための面でもあるのだ。逆走してくるラットルボーンにプレイヤーのスコアマーカーがぶつかった時、ゲームは終了し、そのプレイヤーが勝利する。ぶつかったプレイヤーが、一番初めにラットルボーンを見つけたという訳だ。1の面は、歩き回るラットルボーンを表し、ゲーム終了のタイミングに不規則性を与え、緊張感をもたらすために無くてはならない面だ。それ以外の面は変えられる。5つの面を同じにすれば、狙った面を出す確率を6分の5まで上げられる。6分の5、つまり83%の確率で同じ面が出るサイコロは、もはやサイコロとしての機能を失っていると言っていいはずだ。サイコロの機能を中核に据えたこのゲームが、そのルールにおいてサイコロの機能を喪失した時、果たしてゲームは尚も成立するのか。成立しないとすれば、ゲームを崩壊させる程の業を背負ったサイコロとは、一体どんな異形の姿をしているのか。それをこれから、恐る恐る、見ていこうと思う。サイコロの5面を同じにする。そのためには、5つの同じチップを手に入れなければならない。同じマスに最低5回は止まる必要がある。プレイヤーは3つのサイコロを所持してスタートするので、3つとも同じにしなければ意味がない。同じマスに止まるのは、15回だ。難しそうだが、動かせる駒は3個から選べるので、不可能ではない。それにちょうどチップの数も、それぞれ15枚ずつある。その符合は偶然ではないだろう。したらデザイナーからの挑戦状かもしれない。「俺の用意したサイコロのアイデンティティー、壊せるものなら壊してみろ」と。各チップは15枚ちょうどしかないので、他のプレイヤーに1枚でも取られてしまえば成立しない。それは安心していいだろう。血走った目で1つのマスだけを凝視し続けるあなたの異様な姿に、他のプレイヤーは何の手出しもできないはずだ。して、晴れて3つのサイコロの「1」以外の全ての面を同じ物にできたとする。そのサイコロは、このゲームに何をもたらすのか。カスタム面は12種類あるので、全てのパターンを考えてみよう。スターの面から考えてみる。スターの面が出ると、スターチップが1枚もらえる。スターチップはスタートマスに止まると点数に交換できる。1枚で3点、2枚で7点、4枚だと15点になる。4枚ずつ交換するのが望ましい。スターの面で揃えたサイコロの場合、6分の5の確率でスターチップが1枚もらえる。ほとんど毎手番に1枚ずつ増えていくと言っていいだろう。マスの移動は1の面しかないので、スタートマスに着くまでに多少時間はかかる。それまでに大量のスターを集めていれば、辿り着いた時に膨大な点が得られるので、現実的に見ても十分戦えるサイコロだと言える。1マス動くためには、必ず同時にラットルボーンも動かす必要があるので、自分がスタートマスに着くのが先か、ラットルボーンがプレイヤーにぶつかるのが先か、ゲームに勝つためには自分対ラットルボーンのせめぎ合いを制する必要がある。なんにせよ、このサイコロは健全だ。滅茶苦茶なサイコロを作ったからと言って、何も心配する必要は無いのかもしれない。面倒な手順を踏まず、直接点数を獲得できる面もある。1から5の点数が描かれたチップがそれだ。初めは1の面を取り付け、以降は1点ずつ高い点数にアップグレードできる。点数の構成は、1点が5枚、2点が4枚、3点が3枚、4点が2枚、5点が1枚の計15枚だ。3つのサイコロにその全てを取り付けようとする場合、例えば5点の面は初めの取り付けに加え4回のアップグレードが必要だから、5点は5回、4点は4回、という風に合計すると全部で35回同じマスに止まらなければならない。手番で必ずそのマスに止まれるとは限らないので、恐らくその2倍は手番が必要だろう。今回の主旨には反するが、もし1個だけ完成させるとしたら、最大のパフォーマンスを発揮するために「5・4・4・3・3・1」のサイコロを作る事になるだろう。その場合、同じマスに19回止まる必要がある。作れたら最強のサイコロになると思うが、作るまでに時間が掛かるので、出遅れてしまうかもしれない。これもまた、真っ当なサイコロだ。ギャンブルダイスの面も、前段で取り上げた点数面に似ている。この面が出たら、別に用意された特別なギャンブルダイスを振る。ギャンブルダイスは2から5までの点数面と、ラットルボーンの面がある。得点できる面の方が多いが、何も得られずラットルボーンを進めるだけになるリスクもある。言え致命的なリスクではないので、程々に効率的な得点が期待できるだろう。それに、寝ても覚めてもギャンブルばかりだなんて、実に退廃的で狂おしい生き様ではないか。ゲームには何の支障も無い。先程少し説明した、振り直しの面はどうだろうか。この面が出たら、まだ振っていないサイコロを追加して一緒に振り直せるという物だ。手持ちのサイコロは3個あるので、2回までの振り直しができる。いくら振り直した所で、出るのは振り直し面かラットルボーンだ。振り直し面がいくつ出た所で別の効果的な面を出し直す事ができなければ意味がないので、このサイコロはひたすらラットルボーン面を量産するだけの物になる。それならば初めから振り直さない方が賢明だ。振り直した所で出るのはラットルボーンだ。言って振り直さなくても、得る物は無い。何をしたって、何も得られない。いう状態を、学習性無気力と言うのだろうか。ゲームにとって意味を成さないサイコロが作られてしまった。いう事もあるのかもしれない。無茶を承知で試しているのだから、こんなサイコロもできてしまうのだろう。気を取り直して、何か気分が良くなる面を探してみる。