フリーゲームの傑作を考える+※購入先へのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、そちらの購入先での販売や会員の成約などからの収益化を行う場合はあります。詳しくはプライバシーポリシーを確認してください。2023年3月19日17:01こんにちは、シナリオライターの各務都心(@toshinthepump)です。古今東西の傑作と呼ばれるゲームを、シナリオの面から掘り下げてみようという企画――「ゲームシナリオの解剖学」第32回は、『洞窟物語』を取り上げる。今回もネタバレが出てくる可能性があるので、先の展開を全く知らないで遊びたい方は注意していただきたい。EATER』(MGS3)が発売された。時系列としてはシリーズの出発点という位置づけであり、ジャングルでのサバイバルとステルスアクションの融合というゲームデザインや、小島監督の十八番である映画的なストーリーテリングが全世界でウケた。この連載でも第15回で取り上げたので、併せて読んでみてほしい。「MGS3」を始めとするビッグタイトルの発売により、PS2というハードがあらゆるゲーマーを魅了していた時代に、家庭用ゲーム機とは壁ひとつ隔てた隣の世界で、今なおオタクたちのあいだで語り継がれるブームが静かに巻き起こっていた。「フリーゲーム」の流行である。公開が始まった月でもあるのだ。動画はリメイク版のものだが、本稿の内容はすべて窓の杜で現在も配布中のオリジナル版『洞窟物語』に準拠する。フリーゲームというゲームジャンルをどう定義するかは難しいところだが、筆者の主観では90年代後半から隆盛してきたPC向けの同人ゲーム頒布サイトに載った作品群を指している。今となっては考えられないが、広告もマイクロトランザクションも含まれていない純粋な無料ゲームばかりだった。大手流通をまったく意識しておらず、ただ創作意欲に突き動かされて生み出された作品はどれもとんでもなく歪で、だからこそ愛らしく、商業の流行を模倣/反発した多種多様な表現が盛り込まれていた。学生だった筆者は(金はなかったけど時間はあったので)片っ端から遊び倒したものだ。ストーリーの紹介から始めよう。薄暗い洞窟の中で眼を醒ました主人公は、ポーラ・スターという壊れかけの銃を握り締め、洞窟を彷徨い始める。集落に辿り着くが、そこでは犬ともウサギともつかない「ミミガー」という生物が暮らしていた。彼らは「ドクター」という悪人たちに次々と拉致されており、その問題に手を焼いているらしい。そんな折、主人公の前へドクターの配下が現れ、「スー」というミミガーを探していると告げる......『洞窟物語』は同人作品の枠を超えて、2Dアクションシューティングの中でも出色の出来であるが、ストーリー部分においても高い評価を得ている。いうレベルで良くできている。ストーリーを過不足なく伝えるということについてフォーカスしよう。このゲームは最初の大型マップである「タマゴ回廊」をクリアするまでのたった1時間程度のあいだに、本当に多くの情報をプレイヤーに投げている。下記に列挙してみよう。主人公が地上のロボット兵士(自分は何者なのか、世界はどうなっているのかの開示)ミミガーの生態(メインキャラクターたちの印象)赤い花の危険性(キーとなるファクターを見せておく)スーが狙われている(守るべき存在との邂逅)バルログとミザリーとの戦い(敵組織と中ボスの明示)脱出には飛竜の卵を孵す必要がある(大目標)そのためにまずお兄ちゃんを探す(小目標)そのほかにも、この時点で「山下農園」というステージ名が出てくるため、この世界がオリジナルのファンタジー世界ではなく、現実世界との接点が存在するのではと邪推できる部分も用意されているし、ベッドのそばに赤い花が散っているという環境ストーリーテリングじみたこともすでにやっていてビックリした。いずれにせよ、充分に遊べるラン&ガンのステージパートと並行して、これだけの量のシナリオをよどみなく読ませる試みが成功しているのはかなり稀有な例だろう。してこれが成り立っているのか、少し考えてみたい。ひとつには、当然ながらテキストの凝縮が挙げられるだろう。キャラクターたちは無駄な会話をせず、多少説明的ではありながらも、ストーリーを進行させるための喋りに徹してくれる。そのためには挨拶や相槌といった喋りのための喋りを減らすのが有効だが、それを成り立たせる究極の方法がビデオゲームには存在する......「主人公が喋らない」という方法だ。いわゆるドラクエ式というやつである。このドラクエ式の喋らない主人公というのは、キャラクターの感情をプレイヤーが勝手に邪推してくれるという大きな利点もある。当連載の第3回で『Celeste』を取り上げたが、『Celeste』もステージクリア型でかつストーリードリブンなゲームであった。ストーリーの中心は主人公の外側にあり、この空に浮かんでいる島で起きる一連の騒動を観ることになる。ゆえに、主人公以外のキャラクター同士の掛け合いに尺を取られるのだ。繰り返しにはなるが、ストーリーを駆動させるために必要なテキストをどう削るかという問題は常に付きまとう。そこで効いてくるのは、この『洞窟物語』がレトロゲームのスタイルを取っているという点である。ロービットのグラフィックと、耳に残るチップチューンは全編通して変わらず、プレイヤーのノスタルジーを誘う。(そもそもフリーゲームは予算を用意して作るケースがほぼ有り得ないために、全般的にレトロ志向が強かった)どうして効いてくるのかという話だが、それは「ゲーム的な省略」が自在に使えるからだと考えている。「ゲーム的な省略」を定義しておこう。断っておくが、これは筆者の造語である。簡単に言えば、メカニクスやステージの作りが優先されたことで、現実には有り得ないシュールな表現が飛び出したり、それに付随する演出のスキップが入ったりすることを指している。ファミコンやスーパーファミコンではよく見た光景だ。『洞窟物語』でも、ボス戦のあとに次のエリアへ進む足場が降りてくるといった、ビデオゲームでしか有り得ない文法でゴリ押しされるシーンがいくつかある。こんなものをいちいち説明する必要があるのかというと当然無いわけだが、これがフルHDで八頭身のキャラクターが歩き回っているゲームだとそうは行かない。足場が自動で降りてくるだけで笑ってしまうだろう。そもそもステージクリア型という枠自体が、「なぜその世界がステージで区切られているのか?」という説明がない限り、ある種のリアリズムをスポイルしてしまうとは思うのだが、それは逆に言ってしまえば、ゲーム的な省略に頼れば頼るほど、ストーリーのリアリティラインを上げるのは難しくなる。『洞窟物語』は、ビジュアルとサウンドをレトロ調にすることで、ファミコン的な省略に頼っても妙にプレイヤーを納得させつつ、同時にステージクリア型ゲームとしての心地良さも担保できていた。一方では、主人公が喋らないために、豊富に用意されたキャラクターたちにその分のテキストを回し、広がりのあるストーリーを全プレイヤーにあまねく読ませ切ることも達成している。......という具合に、『洞窟物語』を題材にして、いつものようにゲームシナリオの解剖を試みてみたが、やはりフリーゲームは格別の味わいがある。言語化しづらい部分で、なおかつただの感想にはなるのだが、フリーゲームというのは昨今のインディーゲームとはまた違ったマニアックさがあり、おもしろい作品にぶつかったときの感動が段違いなのだ。それは「自分だけが知っている気がする」というスノビズムから来ていたのかもしれないし、商業とは全く無縁のところから発される剥き出しの創作魂に当てられて火照っていたのかもしれない。『洞窟物語』は素晴らしい作品だった。その、ちょっとミスってマシンガンに交換しちゃったので、今回の周回は見逃していただけませんか......?※購入先へのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、そちらの購入先での販売や会員の成約などからの収益化を行う場合はあります。詳しくはプライバシーポリシーを確認してください。ビデオゲームの形をした私信コメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。