日経パソコン2007.01.18コピーしましたPR米リンデン・ラボのロビン・ハーパー副社長。会場は「セカンドライフ・トレーニング講座」を開催しているデジタルハリウッド大学大学院。Life内に持つ庭園。さまざまな草木が配置され、川が流れている[画像のクリックで拡大表示]仮想空間の中は自由に空を飛ぶことが可能。Lifeの中に専用スペースを作り上げていいる。画面はソニーBMGの建物を訪れたところ[画像のクリックで拡大表示]ソニーBMGの建物内部では歌手のビデオを鑑賞できる。このように宣伝・広告目的で参入している企業が多い[画像のクリックで拡大表示]バーの中に入ったところ。ダンスや、ほかのアバターとの会話を楽しめる[画像のクリックで拡大表示]3Dグラフィックスの空間内で、土地を買い、モノを作り、販売する。Life(セカンドライフ)」である。コミュニティー開発兼サポート担当副社長が2007年1月18日、来日して講演した。Lifeはゲームではない」。登壇したハーパー氏は、冒頭でこの言葉を強調した。倒すべき敵がいるわけでも、特定の目的があるわけでもない。Lifeは、通常の世界で不可能であることを実現するための空間なのだという。現実の職業、年齢、性別は関係なく、自分の好きなように人物を演じることができる。空間内を歩き、飛び、テレポートもできる。建築物や乗り物、衣服などのオブジェクトを自由に創造できる。「現実世界にあるさまざまな壁を取り払った空間」(ハーパー氏)だというのだ。Lifeが多くのユーザーを集めている理由には3つの要素があるという。1つは「コミュニティー」。仮想空間内の分身であるアバターを通して自由に自己を表現し、他人との交流が持てる。2つ目は「クリエイティビティー」。建物、乗り物、アバターの衣服や頭髪といったオブジェクトは、ツールを使って作成できる。Life内に存在するオブジェクトはすべてユーザーが作り上げたものである。3つ目は仮想通貨リンデンドルの取引による「経済活動」。作成したオブジェクトをほかのユーザーに販売できる。広い土地を持っていれば、ほかのユーザーに貸し出して賃貸料を得ることも可能。Lifeで現実世界の生計を立てているユーザーは「1000人以上、もしかしたら1万人」(ハーパー氏)だという。現実世界とは別の仮想空間と聞くと、一部のマニアのみが利用している印象があるが、実はごく普通の大人による利用が多いという。平均年齢は32歳、ユーザーの43%は女性。ユーザーの分布を国別に見ると、50%が北米、28%が欧州、11%がアジア、6%が南米。日本のユーザー数は1万4000人だという。付加サービスを申し込まなければ無料で利用できる。過去30日以内にログインしたユーザーは55万3000人。その期間だけで1000万のオブジェクトが作られ、90万回の販売活動があったという。有名歌手がライブパフォーマンスする、ユーザー同士でパーティーを開く、結婚式を挙げるなど各種イベントも開催されている。したイベントの回数は1日で900にも達するという。日本語版の開発も進めており、1~2カ月以内には完成する見通し。そのほかの改良点としては、オブジェクトを簡単に検索できる機能や音声のチャット機能の追加をしていく。Lifeのクライアント用ビューワーはオープンソース化されており、オープンソースのコミュニティーと連動しながら不具合の修正、ユーザーインタフェースの改良といった作業を進めていくという。【第13期】8回のセミナーでリーダーに求められる“コアスキル”を身につけ、180日間に渡り、講師のサポートの...IT法務リーダー養成講座システム開発・運用に関するもめ事、紛争が後を絶ちません。人手不足に悩み、働き方改革の必要性が問われるIT企業。日本初のデジタルバンク「みんなの銀行」誕生の軌跡に学ぶ「みんなの銀行」という日本初のデジタルバンクをつくった人たちの話です。「次の一手」が分かるDXの祭典。2023年6月に大阪で開催します。情報変更・解約6/1開催ウェビナー『ChatGPTは我々の仕事をいかに変えるのか?。