Curve)やパス(Path)を使って、以下のような枝分かれのあるパイプ状オブジェクトを簡単に作る方法について紹介します。作成手順ベジェ曲線とパスでは手順に違いはありません。ここではベジェ曲線を例として手順を記載します。根幹となる線を作るまず、枝分かれが起こる中心の線をベジェ曲線で作ります。エディットモードに切り替え、曲線の両端に表示される制御線(赤線)を移動・回転させて好きな形にします。次に、枝分かれが起こる点を作ります。すると、曲線の中心に新たな点ができて制御線が表示されます。D]でこれを複製します。複製した点は元の点と同じ位置に置きます(複製後に右クリックで元の位置に置かれます)。複製された点が選択された状態で[E]を押して点を押し出し、マウスカーソルを動かすと新たな曲線が発生し分岐となります。マウスカーソルで新しくできた曲線の先端を好きな位置に動かしてクリックで確定させます。これで分岐が一つできました。間の点を作り、同様の手順で曲線を伸ばします。曲線からパイプ状のメッシュを作る曲線の形が決まったら、次はこの曲線からメッシュを作ります。曲線を選択し、画面右のメニューから曲線のプロパティ画面を開きます。値を変更すると、曲線を中心に円筒状のメッシュができます。値によって筒の太さが決まります。出来た円筒の形が気に入らなければ、この状態でもエディットモードで曲線の形を整えることができます。形が決まったら、最後に曲線をメッシュに変換します。これで曲線がメッシュに変換され、最終的に以下のようなモデルができます。曲線のプロパティを調節すると、ループの数や端の開放・閉塞状態の変更などもできます。分岐の内部も幹と繋げたい場合はもう一工夫必要になりますが、ここでは説明を割愛させていただきます。以上、Blenderの曲線を使って枝分かれのあるオブジェクトを作る方法でした。今回は、あるオブジェクトを別のオブジェクトの面に沿って配置する方法について紹介します。例として、大きな立方体の一面に小さな立方体を載せてみます。上で重力に引かれたり物体に当たったりできるリアルな布(クロス:Cloth)を作る方法について紹介します。Tips」の一回目です。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。