人生において、ベンジャミン・フランクリンは「この世には、死と税金以外に確実なものはない」と言い切っている。マジックのゲームでは、この問題はもう少し複雑である。不可避性とは?では、何を待っているのか?ゲームがいつまでも長引くとどうなるのか?ほとんどの場合、ゲームが長引くと、どちらかのプレイヤーが有利になる。ゲームが長引けば、一方のプレイヤーが勝つことがほぼ確実な場合、そのプレイヤーには不可避性があると言える。コントロールデッキの話をしたとき、私は「自分のデッキが強力で、ゲームが長引いても非常に高い確率で勝てるなら、不可避性がある」と言った。実際には、不可避性の概念はそれよりももっと極端である。カードアドバンテージの高い強力なデッキを持っていても、ゲーム終盤の戦略で相手を完全に打ち負かすことができなければ、本当の意味での不可避性はないのだ。両方のプレイヤーに30枚のカードを引かせて、残りのゲーム期間中、毎ターン100のフリーマナを与えるとしたら、どちらが勝つでだろう?おそらく、より高コストで強力なカードを持っているプレイヤーが勝つと思うでしょうし、そのような場合もあるだろう。Borders》を唱えたために、相手よりも先にカードが尽きてしまうとしたら?極めて長期的な視点で考えると、物事は奇妙に見えてくるが、これらは重要な問いかけである。これらはすべて、”何を待っているのか?”という大きな疑問につながる。待つことが最終的に勝利につながるのであれば、私は聖人のような忍耐力を持つことができる。自分が死ぬのを待っているのであれば、ゲームの進行を速めて、そこに至る前に物事を終わらせる方法を探すだろう。どちらのプレイヤーが不可避性を持っているかという問題は、デッキ構築においても、ゲーム中の判断においても重要である。あなたが不可避性を持っていれば、自分を守ることに集中し、ただ生き残ることを目指すことができる。対戦相手が不可避性を持っている場合は、無理にでもアクションを起こしてゲームを終わらせる必要がある。不可避性は終盤の問題である。不可避性とは、ゲーム中にテンポが重要でなくなった時点のことを指ます。それは、双方のプレイヤーに十分なマナがあり、それを使うための十分な時間があるという点である。言えば、ゲーム序盤にたまたま引かれた特定のカードのことではなく、完全なデッキと完全なデッキの戦いだと考えることもできる。私は最初、パワーやカードアドバンテージの文脈で不可避性の話をしたが、確かにその2つに関連している。それだけではなく、自分のゲーム後半のプランが相手のゲーム後半のプランに勝てるようにするためのものでもある。対戦相手があなたのクリーチャーやプレインズウォーカーを殺してあなたをシャットダウンすることができないようにしなければならない。呪文の乱発のように、あなたの防御を回避して直接あなたを殺すことができないようにしなければならない。勝利条件コントロール・デッキは勝利条件の数が少ない傾向にあるが、プレイする勝利条件は非常に信頼性が高く、非常に回復力の高いものになる。これらは必然性を与えるために選ばれる。Doom》を打ち負かすことができる。Aerialists》だったとしたら、たった1枚の除去呪文であなたをシャットダウンすることができるだろう。Aerialists》とプレイしたとしても、対戦相手があなたのクリーチャーをすべて殺してあなたを動けなくすることは可能性の範囲内である。Ancient》は、他のカードにはない不可避性を提供してくれる。1年前の今頃は、「白青(WU)コントロール」が人気の戦略でした。Champion》が「最高」の勝利条件だった。盤面に対する大きな即効性があり、ゲームを素早く終わらせることができ、ほぼすべてのマッチアップに適していた。問題は、プレインズウォーカーに対抗する手段を持つデッキに対して、2枚または3枚のエルズペスが死んでしまい、どれだけカード・アドバンテージを獲得しても、簡単にゲームに勝つ方法がなくなってしまうことであった。Immortality》や《霊異種/AEtherling》といった回復力のあるウィン・コンディションを採用するようになった。Champion》に比べてゲームに影響を与えるのが遅いため、ゲームの序盤には絶対に引きたくないカードであった。いえ、どちらかのカードが1枚でもデッキに入っているということは、不可避性があるということである。無限に生き残ることができれば、墓地を再利用したり(霊薬の場合)、不死身のクリーチャーで攻撃したりして勝つことができるだろう(エルズペスの場合)。Immortality》や《霊異種/AEtherling》が1枚あれば不可避性があると言ったが、不可避性の問題は2つのデッキが互いにどのようにマッチするかに関係するので、この主張はかなり愚かである。対戦相手が何をしようとしているかということも重要である。相手が《霊異種/AEtherling》を持っていたらどうであろうかう?もし相手がもっと強力なものを持っていたら?今まで考えたこともないようなものを持っているかもしれない。ゲームをいつまでも続けるためには、あらゆる事態を想定したプランを用意しなければならない。そのためには、パーミッション・スペルが有効である。《解消/Dissolve》は、相手の《霊異種/AEtherling》を止めることができる。Claws》の20点火力も止めることもできる、相手があなたの勝利条件を奪うために使うであろうどんな呪文も止めることができる。《解消/Dissolve》はハードカウンターであり、事実上あらゆる状況下であらゆる呪文を打ち消すことができる。Charm》などはパーミッション呪文だが、ハードカウンターではない。私は、青のコントロール・デッキを組むときには、少なくとも2つのハード・カウンターを入れたいと思っている。ハード・カウンターはゲーム後半をロックし、不可避性に貢献するのに最適だからである。序盤ではあまり役に立たないこともありますが、終盤になって、問題を起こす可能性のある少数のカードのために取っておくことができれば、非常に価値のあるものになる。デッキの不可避性を高めるもう一つの方法は、ライフゲインを入れることである。Vigor》のようなカードが比較的弱いことを知っている。マナとカードを使ってもボードに影響を与えないからだ。した偶発的なライフゲイン(例えば、デッキに組み込まれた繰り返し使えるライフゲインの源)は、非常に役に立る。Ram》を軽い防御クリーチャーの一つとして選択することができる。Fountain》なを入れる方法もある。ゲームの主導権を握った後、ライフを獲得することは、対戦相手の隙を突くのに最適な方法である。アグロデッキは、弱った相手を終盤で仕留めるための手段として、わざわざ「リーチ」を用意している。多くの場合、それはバーン呪文やアンブロッカブル・クリーチャーなどの形で現れる。相手のリーチを奪うことは、必然性を実現するための前提条件です。多くの場合、ライフゲインはこの点で良い仕事をする。不可避性のあるプレイヤーはゲームを長くしたいと考え、不可避性のないプレイヤーはゲームを短くしたいと考える。自分が不可避性を持っていれば、安心して待つことができ、相手が不可避性を持っていれば、無理にでもアクションを起こすべきだ。不可避性を持つことで得られる最大の効果は、自分の力をすべて防御に集中させることができることである。死なずにじっとしていれば、最終的には自分の都合のいいように終盤で勝つことができるのだ。あなたのデッキ構築やゲームプレイは、防御を中心としたものになってもおかしくない。Ancient》の例に戻ろう。これは7マナのカードで、相手が除去呪文を1つでも持っていれば、防御するのが非常に遅くなる。Ancient》は高速デッキに対しても素晴らしい勝利条件である。奇妙なことに、このカードはゲームの序盤には絶対に引きたくない、遅くて効率の悪いカードであるにもかかわらず、そうなのだ。Ancient》が存在することで、不可避性が得られるということである。Aerialists》など)を使ってプレイする必要があるかもしれないが、それではデッキのスペースが大きくなってしまう。Sorrow》を4枚持っていた方が気分がいいだろう。これが、コントロール・デッキが非常に少ない数の勝利条件をデッキに入れるのをよく見かける理由である。不可避性を実現するために、必要最低限のことをしよう。その後、デッキの残りの部分を初期の防御に集中させる。生き残り、ゲームをスローダウンさせれば、やがて勝利はあなたの膝の上に落ちてくる。不可避性におけるマスターピースイヴァン・フロックは、要するに何もしないことでプロツアー・マジック2015を制した。彼のデッキにはクリーチャーはなく、プレインズウォーカーが3体だけで、最も遅く、最も間接的な方法でしか相手にダメージを与えることができなかった。その代わりに、彼はカードを引き、ライフを得て、1枚の《不死の霊薬》で墓地をリサイクルするだけであった。最終的には、相手のカードを使い果たし、2枚の《変わり谷/Mutavault》でゆっくりと苦しい死を迎えるか、あるいは(より頻繁に)相手が投了することになるのであった。フロックは、最小限の勝利条件というコンセプトを極限まで高めた。Champion》も必要なかった。Immortality》1枚で構成されていた。イヴァン・フロックはトーナメントの間、ずっと待っていた。3日間の戦いの後、彼は他のライバルたちを抑えて優勝したのだ。ライバルたちのデッキ構築は、相手にプレッシャーを与え、ゲームを終わらせようとするものであった。誰もそれを実現することはできず、全員が不可避性の犠牲になったのだ。