操腕と比べると、アタックの関係上かアビリティ自体の威力が違うのかダメージは非常に大きい。MS形態ではバトルタイプ変化で属性も変わり、威力もさらに上昇する。そのため、命中=撃墜になってしまう機体も一部にある。(1回計測したところ、最高クラスのビーム耐性を持つビグ・ザム(新兵状態)ですら約650→1430にダメージが上昇している)耐性の影響を受けるためやはりユニコーンやビグ・ザム、バクト、AGEシステムを使用したAGE系だとダメージをうまく抑えられる事がある。未検証ではあるがレベルアップによる防御力上昇も(本当に若干ではあるが)加味される様子。カード認識ミス=ダメージを意味するため、注意深くカードを動かしておきたいところである。動かなかったときはプレッシャーでも食らったと思ってあきらめるしかない。(が、動かなくても避けられる可能性は残っている)当然、このダメージで1・2ラウンド目に撃墜された場合、次のラウンドでは復活する。(「このラウンドは行動できない!」と表示される)ただし撃墜されている扱いにはなるので、2・3ラウンド目に戦える機体が一機もいなくなるとミッション失敗となるので注意。本弾からは撃墜時に影響を与えるスキルが追加されたが、当然この際にも発動可能。スピード・敵スキルの関係上スピード・アタック減少ともにあまり意味がないため、使えるのは必殺ゲインのできるC刹那くらいである。包囲(3弾キュベレイ)ボスであるキュベレイが使用してくる特殊な攻撃。キュベレイの持つNT用攻撃端末・ファンネルの攻撃を再現(後の「クイーン・レクイエム」)。過去のボスアビリティとは一線を画す部分が多数存在する。今回攻撃を食らう事になるのは1ラウンド1機のみ。基本的にその時点で一番HPの多い機体に狙いを定め、ファンネルを射出する。この際こちらはカードは動かさず、ガードアクションと同様のボタン押しで対応。1ラウンドにつき5回アクションすることになり、制限時間内にボタンを押さないとダメージになる。制限時間はラウンドが進むたびに少しづつ減少していく(「ジオンの興亡」仕様では減少せず、スぺオペ使用版2ラウンド目か最終ラウンドの時間が適用。時間内に押しきれないとダメージを受ける。この際、回数分のダメージをきっちり受ける。ボタンをミスした場合も同様である。単機に攻撃を集中させる分、威力は現在までのアビリティの中では最大。3回以上食らうとHPをかなり減らされるだろう。※相性補正も当然ありその代わり、HPの少ない機体が狙われて撃墜という事はほとんどないため、HPの高い受け役を1機は用意しておきたいところ。本アビリティでは反撃系ハイパーアビリティの発動は不可能。Gコマンダーの反射神経こそが唯一の切り札となる。ニュータイプかXラウンダーにでもなったつもりで何度も挑戦してみよう。連射(5弾SECサザビー)1弾飛ばしての登場は、斉射の変型。シークレットミッションのサザビーが使用する。ファンネルはあえて使わず(必殺技・6弾アビリティ「ファンネル」で使用)、武装であるビームショットライフルでの攻撃を再現。発動とともに、ビームを縦横に照射する。回数はラウンドごとに3回もしくは2回(時間差)。パターンは明らかに斉射よりも増え、場合によっては、縦に4連で砲撃する等の新パターンも存在する(こちらも2回)。斉射と同様、ビームに一度でも触れると爆発音とともに食らった事が表示され、砲撃終了後ダメージを受ける。ビームは縦方向・横方向に直線的に射出。ビーム攻撃の直前、ナレーションとともにビームの予想方向が表示される。斉射にあった時間差予告砲撃も当然のように存在する。斉射との違いは砲撃の予告から射撃までのスピード。若干速くなった印象を受ける。一つの違いは武器属性。こちらは、打撃要素皆無にもかかわらず打撃。これまでに登場したほとんどの機体が弱点としている。シャアの優れたパイロット能力を表しているのだろうか。変形等は役には立たない。絆カウンターもこれに対しては発動しないようだ。このため、現時点で完全にしのげるのはAGE系のみ。それですらミッションのレベル上昇でアタックが向上、さらに危なくなるので、特に高レベルでは全避けで行きたいところである。※逆に、スキル・パーツで防御力を上げる、スキル・アビリティでアタックを下げるのも有効と言えないことはない。防御力は、+300以上ならかなりダメージを抑えられるはず(防御アップ+ガンダリウム装甲の併用等)。AGEシステムとの併用もまた然りである。4弾Mハマーン等、飛ばしやすいカードも多くなったので試してみるのもいいかまた、4弾から実装された覚醒は本アビリティでも発動。すべてのラウンドにおいて(本来不可能な1ラウンド目も含む)、自機のHPを一定値以下に減らすことにより、そのラウンドでの覚醒が可能となる。そのため、最終ラウンドで覚醒を3人同時に行うことも可能(1・2・最終ラウンドにそれぞれ1人ずつ発動させる)。使用する、全方位の変型。長刀を振り回し、その衝撃波でダメージを与えるため打撃属性。(衝撃吸収部の発動表示確認)発動すると機体全体が移動しつつ、円状のロックオンカーソルを広げていく。時間が0になるとロックオン、発射。当たれば大ダメージである。※全方位とは違いアタック依存。武者自体のアタックが高めの設定であるため、ダメージはかなり大きい。2ラウンド目以降はアタックを+1000するスキルが発動するためさらに威力が向上。よってこのアビリティでの検証はできない全方位との違いは、移動中に角度を微妙に変化させることに尽きる。バトルエリアを横もしくは縦方向に移動する中で微妙に移動の角度が変わるため、方向を読むのは至難の業。急に逆方向になったりするといったものではないので、最終的な到達地点は全方位使用時とそう変わらない形となる。カーソル自体は全方位と同等か少し小さいくらい。・すべてのボスアビリティが、2ラウンド目からの発動に変更。以下、毎ラウンドとされている部分はすべて「2ラウンド目から」に読み替えることとなる。1ラウンド目の発動はなくなったが、小隊戦力低下もあり、特にシークレットミッションでは苦戦は必至であろう。※このため、最終ラウンド3人覚醒も不可能になった・ダメージ量が大きく修正された。高防御力時と低防御力時のダメージ幅が全体的に減少した。防御力を詰める状況であれば積んだ方がいいことには変わりはない。AGEシステムは変わらず大きな助けとなる。各作品のボス機体が今までに使用したボスアビリティの数々を使用してくる(これまでの全アビリティを確認)。今までのボスアビリティとは違い、ラウンド2以降からの始動。このうち操腕はHP半減後に強化されるが、斉射はアタック上昇スキルが味方の撃破依存であるため威力強化がない等、スぺオペで使われていた当時とはパイロットスキルのかみ合わせによって細かい変更点がある。包囲の制限時間は固定されているようだ。他の注意事項については各アビリティ欄を参照。G弾では、ミッションの大幅な整理により、全方位から下記デビルガンダムアビリティまでのボスアビリティを持った敵機が登場するマップはプレイ不可になったが、BG4弾で上記撃滅が登場。鉄血弾に入り、再びミッションの整理が行われ、全方位からボスアビリティを持った敵機が登場するマップが復活している。MS6弾」でも超巨大なボスとして登場するデビルガンダムが持つアビリティの総称。B弾では最新ミッションだけを遊んでいた場合、ここまで未経験のはずのボスアビリティ復活である。巨大ボスの名にふさわしく、3種のアビリティを使用可能。※3種すべて使用するのは最終ミッションでの混沌のみ。2ラウンド目以降ランダムに1種選択。それまでは1種づつ使用される。操頭・殲滅は下記対応アビリティ項も参照。デビルガンダム本体と斜めにランダムに動く円状ターゲットが当たり判定となる。この際、デビルガンダム本体も通常の機体より横に長く、当たり判定もそれだけ広くなっている。3ラウンド目での変更点は不明。相当するアビリティである。基本的に時間差で2回+1回または2回ビームが縦横に発射。命中でダメージとなる。3ラウンド目での変更点は不明。これに加え、新アビリティとして「煉獄」が加わる。制限時間内に安全なエリアへと機体を動かすことで攻撃を回避する。エリアは時間経過とともに確定し、3機がばらばらの位置。そのエリアに移動完了することでビルドウェポン受け取りと同様に「OK」表示が出て回避成功。失敗すると攻撃を食らう(回避できなかった回数も影響?)こととなる。2ラウンド目では2回、最終ラウンドでは3回同様の操作を行い回避する。こちらのアビリティでは全ての攻撃を回避することが攻撃チャンスともなる。攻撃を回避しきった機体はデビルガンダムに突撃。カードを縦に大きくこすり続ける(「ドラゴンボールヒーローズ」のチェンジ系が近い)ことで攻撃用のパワーをチャージ、絆カウンターと同じような射撃攻撃を行う。(射撃武器を本来持たない機体も射撃攻撃を行えるので検証の対象にもなる)この際生き残った機体が多ければ多いほどダメージは増加(3機で超アップ)。ダメージは超アップでも数千ダメージといったところであるが、この際デビルガンダムの機能を低下させることが可能。最大3機攻撃時に防御力(数値不明)、スピード(-300)をダウンさせる。煉獄の反撃でデビルガンダムを撃破した場合のスターはたったの2つしかもらえないので沢山稼ぎたい人はあえて加減を利かすのも一つの手。Wikiからのお知らせ管理人/副管理人のみ編集できますマイページ。