HPが低い相手へのダメージ増加効果が発動していなかった不具合を修正しました。わざの待ち時間を短くしました。わざの待ち時間を短くしました。6秒)わざの届く距離が長くなりました。相手のポケモンに与える効果を強くしました。相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。8/4強化攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。8/4はっぱカッター後に通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。8/4はっぱカッター後に強化攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。犠牲に長射程と高継戦火力を併せ持ち、MOBAに慣れて他のポケモンで勝ちあがった人がステップアップするためのデリケートな経験者向けキャラ。「遠距離の相手へのダメージが上がる」という特性を持ち、射程ギリギリの距離を維持し続けることが立ち回りの基本である。ダメージ上昇量は、他のリスクを必要とする特性(しんりょく等)と同等の1.2倍で高倍率。これを容易に引き出せる点が大きな強み。アスと同じく「強化攻撃が攻撃を継続していれば維持される」機能があり、特性と合わせるとトップクラスの削り性能を誇る。わざ1の選択で基本の立ち回りが大きく変わり、はっぱカッター型の立ち回りはマークスマン気質でエースバーン、かげぬい型の立ち回りはメイジ寄りでソラビ型フシギバナに似ていて、長所でも短所でも彼らとの共通点が多い。わざ2はダメージソースとしては全く当てにならず、自己の補助に用いるための性能。かげうちは移動補助及び索敵or追撃デバフとして有用で、リーフストームは最低限の護身用として機能する。どちらも過信は禁物ではあるが、これも双方の構成に合わせて選択が可能。弱点は技更新の遅さと機動力の低さ、そして全ポケモン中最下位クラスの生存性能。火力と射程は特筆するべきところでありキルは取りやすいのだが、せ一歩間違えると即死してその分相手を育ててしまうと非常にデリケート。最序盤はお互い奇襲性能が低いので火力を活かせるのだが、わざ更新がLv7・8と遅く他がわざ更新されると足を引っ張りはじめめてしまう。技2は自衛技としてはそれなりの性能ではあるものの雑に使って強いものではないため、きちんと理解して使用しないと実質自衛技が存在しないような状況となり、耐久力の低さが際立ってしまう。ユナイトわざにも非常に癖があり、凄まじい射程距離と高い総火力を誇り敵集団への圧は高いものの、瞬間火力が出せず、最終弾以外は貫通しない。ユナイト技使用中は移動が不可能になる欠点があり、近距離で使うと逆に落とされやすくなる。このため自衛や対面でのユナイトわざの切り合いでほぼ使えないと、他のポケモンと使い所が全く異なり真価を発揮するのがむずかしい。この性質がジュナイパーの生存能力の低さの大きな要因である。性質を考えれば壁役が必須なので、ピックバランスの悪いチームでは活躍が危ぶまれる。攻撃性能だけなら相当な上位に数え上げられるが、成長の遅さとトップレベルの脆さが足を引っ張っている。進化後のレーン戦ではむしろかなり強力な部類なのだが、序盤は成長の遅さから苦しい時間が多く、ラストスパート時は乱戦が起きやすく低耐久かつユナイトわざで自衛できないジュナイパーはあっさり落とされやすい。このため序盤で不利状況が起きやすく、進化して巻き返せてジュナイパーが育ててもラストスパートで集中的に狙われて即死してそのまま敗北と言ったパターンが特にソロランクで起きやすい。自衛力の低さゆえに単独で行動する能力が低く、ゲーム全体を意識しながら味方の意図も汲み取るマクロな立ち回り、味方や相手との適切な距離感を維持するミクロな戦術、そしてきっちり護衛を務めてくれる味方、の全てが揃ってこそ真価を発揮する玄人向け・フルパーティー向けの性格が強いポケモン。高密度の通常攻撃や遠距離わざにより、相手前衛への圧力や大型野生ポケモンの削り能力に長ける。遠隔アタッカーに噛み合った特性を持ち、離れた距離からでも存在感を出しやすい。回復効果が高く、一気に倒されなければ継戦能力はまあまあ高い。ユナイトわざが超射程+超(総)火力であり刺さった時のバリューが非常に高い短所とにかく生存能力が低い。耐久値の低さに加えて遠距離でのCCやムーブわざを持たず、自衛力が低い。ユナイトわざも対面での打開や自衛では使えない性能。するとムーブ技持ちには一瞬で詰められる距離で留まる必要がありハイリスク。ポケモンユナイトでのファイターとアサシンは前衛を無視、もしくは強引に突破して後衛の詰めてくる性能をしていることが非常に多い。このため後手にまわると極端に不利。これは後衛型全般に言えることではあるが、低耐久&低機動かつユナイトわざでの自衛もないジュナイパーは打開がまず不可能。単独での生存力の低さから、味方への依存度が高い。集団戦で壁役の前衛が落とされるとそのままジュナイパーも撃墜が起きやすく、射程を活かして逃げられてもその後入れない。他の低耐久ポケモン以上にチームメイトのピックやレーン相方のポケモンの重要性が高い。最大限性能を発揮するためにはタンク、サポートが合計2体は欲しい。敵を拘束するか押し返せるタンクがいない編成の場合、ピックはおすすめできない。2進化がいるレーンにジュナイパーを被せるのは厳禁。ユナイトわざの癖が非常に強い。扱いどころを間違えると自爆スイッチになってしまいがち。加えて基礎待ち時間が最も遅い(エースバーンと同じ)。同様の強化AAのシステムを持つガブリアスと比べるとガブリアスの強化攻撃は通常攻撃の約2倍(通常攻撃の1.1倍+残HPの10%ダメージ+攻撃速度上昇)だが、ジュナイパーはえんかく無しだと1.27倍のダメージであり、ゴリ押しには向かない。アスと同様に通常攻撃のスタックは命中時にしか蓄積しないため、空撃ちで蓄積・維持することができない。ガブリアスはわざでもスタックを溜めれるが、ジュナイパーは通常攻撃のみである。ジュナイパーはヒット数の分急所も出やすくなるので火力が安定し、特にピントレンズ使用時は追加効果がほぼ毎秒発動する。はっぱカッターを使用中であれば、ダメージアップ+割合ダメージ追加+攻撃速度上昇を得られるため、状況によっては火力自体はそこまで引けを取らない。わざ考察わざ1考察このは序盤の主力わざ。扇状に範囲攻撃を行い、自己強化も同時に行う。特性も乗せやすく最序盤で使える範囲わざとしては良好な性能だが、レベルによる火力の伸び幅が乏しく、わざ1更新のLv7までそのまま戦うことになるので注意。通常攻撃を強化し最大3体の相手を同時に攻撃できるようになり、強化攻撃の場合はこの複数攻撃も多段ヒットに変化する。メインターゲット以外(2体目以降)へのダメージは半減するが、元から高い火力が累計二倍になるポテンシャルは高い。通常攻撃ヒット時の回復(ライフスティール)もLv13以降で25%と他のADCより10%も高いため、タイマンでも野生を二匹巻き込めば実質敵に与えたダメージの50%を回復し続け一時的に粘れる場面もある。はっぱカッター+になると相手の残りHPが多いほど威力が増加するようになり、敵や野生の削りに特化した性能になる。ちからのハチマキ等のもちものによる追加ダメージは一体にのみ。はっぱカッター+での追加ダメージは複数に入る。長所スタックを貯める動作を省略していきなり最高速での連射が可能になる。オブジェクト削りが高速で、ビークイン&ミツハニー狩りも速い。複数を相手にした場合のダメージ効率、耐久性が高い。タイマン時も野生を巻き込んで戦えば通常攻撃による回復で有利になる。通常攻撃であるためもちものやプラスパワー、ハピナスなど強化手段が豊富。短所かげぬいと比較して遠距離や草むらへの圧力が少なくなる。強化されたとはいえ通常攻撃であるため、相手に逃げられやすくラストヒットを奪いづらい。ある程度敵に近づいて殴り合う必要があるため撃破されるリスクが高い。殴り続けられれば回復により意外なほど耐久力はあるが、CCを受けると一瞬で落ちかねない。単体相手のダメージ上昇は控えめ。かげぬい最長クラスの射程を持つチャージ式の遠距離攻撃。フルスタックで3発分アウトレンジからの攻撃が可能だが、スタックが溜まる速度は遅いので自身の安全は確保できてもDPSが高いわけではないため、考えなしに運用しても貢献度が低く味方の負担が重くなりがち。敵が全体的に硬い場合はパワーを発揮できないので、かげぬい専門で勝率をあげるのは難しい。相手に高耐久キャラが多いならはっぱカッターの削りが刺さりやすいので、柔軟に選択できるのが望ましい。こちらを選ぶなら相手の後衛を削って戦いづらくする、逃げる的にトドメを刺す、引き撃ちで一方的に削り続けるなど有利をつくることを意識すると貢献しやすい。自動ロックオンの際に野生ポケモンと敵ポケモンがいると優先的に敵チームのポケモンをサーチしてマーカーを向ける仕様がある。かげぬい+になると相手の残りHPが50%以下時に15%ダメージが上昇する。特性の効果も乗るためチャージせずに通常攻撃の合間に撃つことで単体へのDPSははっぱカッター以上になりえるが、他のポケモンの技と同じ感覚で移動しながら撃とうとすると移動方向にでてしまうので気をつけたい。超遠距離から一方的に高火力で攻撃できる。6秒程度、後方からチャンスを伺うことが可能。柔らかい敵への圧力が高い。ラストヒットを奪いやすい。チャージしきれば減速効果がある。溜め続けたりキャンセルすると若干のクールタイムが発生してしまう。通常攻撃とは独立した性能でシナジーがなく、はっぱカッターと比べて通常攻撃の火力を活かしにくい。スタックが溜まる時間が長めで、乱射しすぎると肝心な時に使いにくい。弾速は速いがビーム系ほどではないので偏差撃ちが必要。外すとダメージを与えられないだけでなく、ジュナイパー自身の位置がバレるため非常に危険。わざ2考察おどろかす小ダメージと強烈な鈍足デバフを付与する範囲内必中の単体攻撃わざ。対野生ではほぼ死に技だが、安易に自陣に近寄ったり、撤退していく相手のポケモンを足止めして追撃する用途で活きる。序盤の生命線とも言えるわざのため、野生相手に使って会敵時に使えないという事態にならないよう適宜温存するべき。リーフストームノックバック発生時は1秒間のスタン効果もあり。習得タイミングに対して威力や範囲がかなり控え目であり、使い勝手に難がある。敵にCCに弱い張り付き戦闘型が多かったり、ゴール防衛などを重く見る場合には選択肢になり得る。味方にタンク役が二人いる場合など手厚く守ってくれるときは前線に留まりやすくなり、攻撃が継続しやすくなる。長所ノックバックとスタンから、近寄られた場合の最終手段になる。ノックバックは野生ポケモンにも有効なため、敵からビークインの群れを奪ったり自陣ゴールに迫るロトムを押し返したり出来る。ノックバックの発生速度と移動距離が優秀なため、カイリューのはかいこうせんのような技を本体をずらして妨害できる。えんかくの適用距離まで押し戻し、その後スタン+スロウ効果があるため、はっぱカッターでの殴り合いが強くなる。短所レベル8で手に入れるわざとしては妨害範囲、威力ともに物足りず、わざ自体の性能は高くない。本当に懐にまで飛び込まれないとノックバックさせられず、敵が寄り始めた段階での予防策にならない。単なる延命にしかならないことも多い。環境に妨害無効状態で迫ってくるポケモンが多いことも逆風。かげうち移動速度上昇効果は、別の攻撃を行うと即座に終了する。射程は非常に長く、かげぬいの最大射程と同等の物がある。敵プレイヤーと野生ポケモンが混在している状況では、敵プレイヤーに優先して影が飛ぶ。相手が草むらに居る場合も感知して飛ぶ。ブッシュチェックが両立できる。ヒットすればマップに表示され、味方と情報共有ができる。防御力デバフはディフェンス型にあたるとダメージの増加が大きい。ディフェンス型にあたれば一時的に物理ダメージが1.5倍になる。多く重要な一方、待ち時間が長く多用できない。攻撃対象を任意で指定出来ず、ダメージも高くはないので攻撃技としてはまったく当てにならない。攻撃すると移動速度上昇効果が切れてしまう。瞬間的に距離を離せるわけではないので早めに使わないと逃走手段としては心許ない。敵をサーチできる反面、たとえ画面外にいても影が付いた敵に対して自分の位置も知らせてしまう。デバフ量は大きいが特防は下げないため、味方の編成が特攻主体の場合デバフによる貢献度が大きく下がる。矢継早連撃その場に浮かび上がり矢羽根の高速連射で攻撃したのち、最後に強力な矢羽根の一射で追撃する。この矢羽根の射撃方向は移動の入力で操作可能なため、方向指定で出した後も移動入力を続けているとそちらへ逸れていってしまう。方向を微調整方法(スマホ版)は、「左親指をつけた後なるべく打つ方向遠くにドラッグしてから横に振る」。同様に移動できないウッウのユナイト技の2倍近い射程を誇り、単体相手のダメージでも上回る(対多の状況では拡散ダメージの分で負ける)。手動で狙いを付ける必要はあるものの、全ユナイト技でも屈指の高火力技。高速連射は他のポケモンに当たっても貫通しないため、長距離からオブジェクト削りに使おうとした場合敵チームに間に入られると防がれてしまう。使用時は壁越しから狙ったり、味方が敵を押しのけた隙間を通すように射抜くなど射線を塞がれないようにする必要がある。発射中は無防備な上密着した相手はまともに狙えないので敵のすぐ近くで使うのは厳禁。一応ユナイト技のキャンセルもできるので、危険と見たらすぐにキャンセルしよう。その後は耐久が上がり、尚且つ高速で逃げられるので撤退際に狩られる確率もやや下がる。補足ユナイトバフは移動速度30%上昇と最大HP30%分のシールド。他のアタック型と違い、特殊な扱いを受けている(ゲッコウガ同様に通常攻撃速度が上がったらとんでもないことになるからであろう)シールドはユナイトわざ発動時に、移動速度上昇はユナイトわざ終了後に付与される。主軸になるわざ1をどちらにするかで動きがガラリと変わってくる。わざ1と2とのシナジーは少ないため、メインウェポンとサブウェポンをどう組み合わせるかという判断になり、それぞれのわざの長所短所の単純な足し算になる。弱点が致命的に重いため機動性も迎撃スキルも双方欲しいところだがどちらかを取捨選択しなければならないわざ2のチョイスが悩ましい。現環境ではリーフストームで一時的に吹き飛ばすよりかげうちで奇襲を避けつつ逃げた方が生存しやすいのでかげうちが優先か。敵が全体的に硬ければはっぱカッター、柔らかければかげぬいと柔軟に選択できるのが強みなのでどちらの型も使えるように練度をあげておくのが望ましい。はっぱカッター+リーフストーム型(わざセット1)はっぱカッターと通常攻撃による火力支援を行いつつ、リーフストームで最低限の自衛能力を確保するタイプ。後方からの削り速度は優秀であり、前衛を担当する人と連携が取れれば戦線を押し上げやすくなる。単独行動はほぼ出来ず自衛能力も寿命が少し伸びる程度であり、リーフストームで押し返した敵を味方に倒してもらう必要がある。機能する距離でリーフストームによる最低限の迎撃、CCが可能になる。2つとも技の仕様が簡単なので操作ミスが起こりにくい。近距離戦を挑むファイターに対し最も戦いやすい。敵を仕留めきる能力が低い。瞬間火力がかなり低くラストヒットがとりづらい。はっぱカッターが切れることで息切れする時間帯が生じる。かげぬい+かげうち型(わざセット2)かげうちで索敵を行い、かげぬいで射抜く狙撃タイプ。かげうちの射程とかげぬいの最大射程はほぼ同一で、かげうちが飛んで行った相手≒かげぬいで撃てる相手である。影が飛んだ方向へとかげぬいを構えれば、高確率で最大威力をたたき込める。索敵範囲の広さから安全確保も兼ねられ、ある程度の単独行動が可能になるのもメリット。クールダウンの関係上通常攻撃の射程外に下がっての完全な引き撃ちやブッシュへの引きこもりに徹すると影響力が格段に低下してしまうので、チキンプレイに用いるのは厳禁。硬いタンク相手には通常攻撃の削りも重要。かげぬいのみで倒す事は不可能な為、あくまで味方の戦いへの布石あるいは詰めという意識は忘れずに。カバー範囲と射程を活かして積極的に先制攻撃を仕掛け、圧力を掛けていこう。長射程二つの組み合わせで、射程外から一方的に圧力をかけていける。集団戦においても前衛を貫通しながら柔らかい後衛まで刺す攻撃が可能。はっぱカッターにはない瞬間火力があり離れた位置からラストヒットも狙える。かげうちの索敵範囲の広さから身を晒すリスクが減少する。硬い相手やオブジェクト相手も通常攻撃で削れる。先制した相手が即座に逃げに回った場合、トドメを指すことは難しい。かげうちは1体にしか当たらない為、複数の敵が別方向に居た場合は索敵漏れが出る。索敵、逃走のどちらもCDの極めて長いかげうちに依存するため使い所が難しい前線から遠ざかり手数も減少するので、ただでさえ味方への負担が高いところを余計に高めてしまう。目の前にまで詰められた時の対処手段がないため、奇襲や接近を受ける前に距離を離すのが重要。脆い敵がいないと影響力が薄いはっぱカッター+かげうち型かげうちでの索敵能力とはっぱカッターの削り能力を合わせた集団戦特化タイプ。かげうちをどれだけ活かせるかにかかっているといって過言ではなく、立ち回りにかなりの柔軟性を持たせる事が出来る。かげうちで敵が居ないかを確認しつつ敵陣に潜り込みはっぱカッターで野生ポケモンを根こそぎ奪い取る、はっぱカッターで削りつつかげうちを撒いて撤退する/逃げる相手にとどめを刺す、ゴール阻止にかげうちを出してからはっぱカッターで追撃し追い払うなど。自衛能力をほとんど有しておらず、囲まれてCCを使われると抵抗できないため不利な状況下に置かれる前に逃げる事も大事である。足の遅いジュナイパーが戦線移動や間合い管理をしやすくなる。かげうちの防御力デバフ効果を自分で活用しやすい。短所リーフストームを放棄してしまうので敵に干渉する手段が通常攻撃オンリーになってしまい、迎撃力が失われる。長射程攻撃と最低限の自衛手段の両立を目指す型。低耐久キャラの天敵であるアサシンなどへの対抗手段を持ち、さらに遠距離射撃で接近も躊躇させることができる。一方でかなり受け身な型であり、敵が姿を晒さなければ狙い撃つこともできず、また逃げる相手を追う能力もかげうち採用と比べると低くなる。性質を考えるとリーフストームは自衛用に温存したいため、押し込む動きには不向きと言える。敵のムーブわざや遠隔わざの範囲外から攻撃しつつ、近距離に寄られた時の延命もできる。基本的にははっぱカッター+リーフストームと同じで、移動が遅くなってしまう。相手の動きに依存する部分が大きいリーフストームで突き飛ばす間合いまで接近されてしまった場合焼け石に水にしかならないことが多いその他考察ジュナイパーのピックについてランクマッチにおいては選ぶだけで他のプレイヤーから地雷でないか警戒されるほどになっている*1ポケモン。ジュナイパーがピックされた時点で捨てピックをするプレイヤーはいまだに多い。ここまでに至った原因は、ピック者側に(1)味方の編成をみないで選ぶ(2)デリケートで技能が要求されるのにそれらが身についていない(3)ただ使いたかったから何も考えずに使うというケースが非常に多かったためイメージが定着したことによる。(1)に関してはジュナイパーユーザーに限ったことではなく本ゲーム全体の問題でもあるのだが、とりわけこのポケモンの場合はデメリットがある。自身が非常に脆いのでどうしても下がらざるを得ないことがあるが、このポケモンが下がっている間も前線が持ちこたえられるだけのチームの耐久性が要求される&ジュナイパーを落とそうと狙う敵を引きはがすためのディフェンダーが要求されるといった事情により、ディフェンス型無しではチームが構築できない。そのため、編成を見ないで選出することで大事になりやすい。これは、味方にとってはジュナイパーが入るだけでカバーのために編成が歪む、ということであり、この点でも味方に来てほしくないと思われやすい。(2)も理由として非常に多い。ジュナイパーはとりわけ「射程が長くて火力が高いから離れたところから安全に戦える」と性能を誤解されたことによる事故が後を絶たない。長射程キャラはイージーウィンキャラクターではなく、ゲーム内のキャラ性能に頼らない個人でのエイム技能、ムーブ技に頼らない完璧な位置取りを必須とする等前提の多い上級者向けキャラである。このポケモンは接近戦が苦手な人、集団戦が苦手な人が避難してこられる駆け込み寺的なキャラではない。普通よりも難しくする代わりに変わり種の行動ができるようになった上級者向けの変種というのが実態である。接近戦や集団戦に楽に勝とうと考えての使用や、よく使い込みもしないうちの使用はもっと悪い状況に自ら陥ってしまっている。上級者向けキャラを選べば上級者になれるのではなく、上級者向けキャラで失敗しない人が上級者なのである。キャラクターが好きだから、ライセンスやホロウェアを買ったから、独特なシステムを味わってみたいから、などという理由であればレート減額などのデメリットのないカジュアルマッチやCPU戦を利用するなどしよう。相手が本気で反応してくるランクマッチで味方を巻き込んではならない。これらへの処方箋としてアタック型全般に言えることだが、ピックする前には1「味方に高耐久キャラが存在し、アタック型被りがない時に選ぶ」2「純粋なキャラコンを磨く」3「使いたくてもピック固辞をせず、キャラ性能を正しく理解し、貢献できない状況で使わない」という三点を遵守していこう。言い換えれば、これらを守っていればこれ以外のポケモンにそうそう見劣りすることはないし、ありがちなNGを避けてまともに勝ち筋を作るための一番確実な正解パターンが浮かび上がっているということでもある。味方と編成を合わせる、などというのはそもそも基礎の基礎だが軽視され切っているのが実情であり、とにもかくにも迷惑プレイヤーと混同されてピック段階から味方の士気を下げることだけは絶対に避けたい。※あくまで野良におけるルート考察です。最近の傾向として序盤で有利を取って流れを掴むのが主流のため、序盤から中盤にかけてが弱めのジュナイパーはどのレーンでも逆風である。ザシアン、タンク、メイジの構成が主流の現環境では、タンクに強いはっぱカッター、メイジに強いかげぬいともに、レベル7になれば強味を活かせるという意味ではかつてないほどの追い風であるため、どのレーンでも序盤に大崩れせずレベル7を目指すことが大切となる。ボタンクリックで詳細な解説マークスマンであるため、一般論としてはジュナイパーも中央キャラなのだが、わざ更新の遅さと生存能力の低さという弱点が重くのしかかっている。中央キャラはレベルがレーナーより先行するため撃墜されると敵に大量の経験値を与えてしまいやすく、カウンタージャングルの意識も高まっているため、自衛性能が低いジュナイパーは、むしろレーンより倒されないことを意識して立ち回る必要がある。このゲームではムーブ技の射程が遠隔攻撃とほぼ同じ距離を移動でき、敵味方入り乱れての集団戦が最後に立ちふさがるため、立ち止まらないと火力が出ず、緊急で敵の攻撃範囲外へ避難できないこのキャラは絶好のターゲットになる。現環境では、ザシアン、ウーラオス、ドードリオ、ゾロアークなど、レベル5から非常に強力であり1ガンクが強いポケモンが基本的に中央に行くので、更新タイミングが7,8のジュナイパーは相手中央とかち合ってしまうと相手のミス以外でガンクで勝つのがかなり厳しくなってしまう。これらのポケモンのように、現環境ではジュナイパーのメタとなりうるステルスや多段ブリンク持ちなどで前衛をすり抜けてから一気にバーストダメージを出せるポケモンが多いため、中央で育ってもあっさり倒されてしまう可能性が高い。レーンに出すとしてもマークスマンとレーンとの相性が最悪であり、れんだスカーフの登場により最序盤のレーン性能はかなり高くなったものの、技が更新されないレベル4~6が相対的に弱い点から、最序盤で有利を取れないとかなり厳しいことになる。レーンでジュナイパーを使う場合はマークスマンとしてではなく、全ポケモン中最大の距離からハラス、止め、移動阻害などを行えるかげぬい型でメイジ的に立ち回るのが生命線になると言える。レーンでは早熟型の相方がレベル4になるまでは経験値を譲り、その後は分け与えてもらう、というようにシフトしていくと心象もよくなるし単純に戦闘がスムーズにいきやすい。上ルート最序盤のレーン戦の強さやメガネダンベル積みを抑える性能がある点では向いていると言えるが、レベル7になるまでが弱いため、経験値総量の低い上レーンは難しいと言える。味方に学習装置持ちがいない場合、中盤がかなり苦しいことになることは理解する必要がある。7:20以降で下レーンに集まるのが主流な環境であれば、1人で上に残り、中盤の不利を覆す力量が要求される。急所メダルやピントレンズを持てば急所率が初期からかなり高くなり、追加ダメージが発動しやすく、メガネダンベル積みを優先してこちらを攻撃してこない相手を強力に削ることができる。最序盤は特性を乗せたこのはのLH能力が比較的高く、相手の火力が低い分ゴール上に居れば落とされにくいので射程を活かして自陣側のヤジロンを取りつつ、メガネダンベルを積みにきた相手に圧をかけるように戦いたい。ゴール前から迎撃をはじめたいがあまり前に出ると、特に2匹来ている場合に落とされるリスクが高いので注意が必要。ガンクが来る1蜂のときはだっしゅつボタンでゴールにすぐ逃げられる程度の位置が目安。ガンクで2vs3の状況になった場合は潔く逃げるのも手。野生を取られても上レーンならそこまで経験値は稼がれないし、破壊されてもイエッサンが湧く分経験値総量で追いつきやすいので、キルされて無用に経験値を与えないことを意識したい。上レーンだからといって、ジュナイパー自身がもうこうダンベルを積むのは止めること。序盤からダンベルを積む筋トレは耐久力と高い逃げ性能のあるキャラのみで成立するのでこのポケモンが行ってはならない。間違いなく利敵とみなされてしまう。相方が筋トレに行く場合でも自分は自陣ゴール側で待機すること。戻ってくる際におどろかすでサポートすると喜ばれるが、そのせいで突出しすぎて倒されることのないようピカチュウなどには気をつけたい。下ルート下レーンでもメガネダンベルを積む動きが流行っている環境のため、比較的役割は持てる。積みに来た相手や野生を攻撃している相手を一方的に攻撃するのが仕事であり、純粋な殴り合いや取り合いはそこまで強くないことは理解する必要がある。野生を取りに行く場合は味方と相手のラスヒの強さを見極める必要がある。ガンクに対してかなり弱く、2vs3になった場合ほぼ守りきれないのは弱点。ガンクがありうる状況では相方と共々リソースを残しておきたい。序盤が強い味方や学習装置持ちがいない場合、7:00付近でレベル7になることが難しいため、厳しい展開となってしまう。逆にレベル7にさえなれれば、タンクとメイジが多い現環境では、一定以上のバリューは見込める。中央エリア他の中央適正の高いポケモンと比べ、1週目については、野生を倒すスピードが速く、遠隔おどろかす+このはを重ねてラストヒットも狙え、そもそも最近のカジャンするキャラはムーブ技ひとつ程度でどうにかなる性能ではないこともあり、相対的にはジュナイパーは優秀な方であるといえる。2週目にカジャンされると技更新された相手に技更新していない状況で対応しないといけないため、非常に厳しい。野生を倒すスピードが速いため、リポップの時間を把握しておき、相手が来る前に取りきることを意識する必要がある。ユナイト技が解禁されて以降は立ち位置にいくら気をつけても無理矢理倒される状況が頻発しレックウザ戦の不安定さが非常に高くなるため、特にかげぬい型の場合はそれ以降ジャングルの野生は味方に回すのも戦略。野良の場合は注目ピンなどを活用しよう。はっぱカッター型の場合はレベル先行して火力と回復力を上げる意義が大きく、シュバルゴのバフとも相性がいいのでそのままレベル先行するのが有用。その分落とされた時のリスクは高まり責任重大になる点は覚えておこう。傾向的にはエースバーン、ゲッコウガなど通常攻撃主体キャラと似通ってくる。ちからのハチマキ通常攻撃主体とくれば持たせたい持ち物の筆頭に上がる。レベルによっては速度アップ効果を得られないが、HP割合ダメージは強力ではっぱカッター+の2%と重なったときのオブジェクト削り速度はトップクラス。スカーフ通常攻撃主体かつ素早く強化状態になりたいので相性がよい。どの型でも使えるが、はっぱカッター型で顕著に強い。ピントレンズ強攻撃が3HITする関係で追加ダメージを発生させやすく極めて相性が良い。強攻撃が維持できるならLv3からでも1秒に2割程度は期待でき序盤から他ポケモンの中盤~後半並に恩恵を受けることができる。リーフストームにもクリティカルは発生する。基礎ステのクリティカル値上昇はレベル5と9のタイミングである。きあいのハチマキアタック型最低の耐久なので保険に欲しいが、回復しきるまえにキルされてしまうことも少なくない。序盤のレーン戦では重要な役割を果たすため持たせたい候補ではある。おたすけバリアHPの固定値増加効果も基礎HPの低いこのポケモンにとっては全時間にかけて心強いが、敵の攻撃を受けない位置からの使用が理想になるユナイト技とは相性が悪いとも言える。自衛用に即時キャンセルではっぱカッターで応戦するとかまで想定するならば。完全に積めればゲームを左右できるくらいの火力がだせるが非常にリスキー。2~3回積めただけでも大きな恩恵はあるが、デスを前提としたゴール(いわゆるゾンビ)などで味方に負担をかけることは避けるべき。かるいし攻撃補正が高く、素の歩き速度が最も遅い部類なので基礎移動速度アップもありがたいがかげうちを取った後は用途が被りがち。CDの長いかげうちを索敵、緊急退避のみに使えるという点ではメリットと言えるか。かげぬい選択時は通常攻撃を敵に使う機会が減り、力のはちまきやピントレンズを活用しにくくなるためこちらの優先度は相対的に高くなる。するどいツメ遠隔タイプなのでスロウ効果は得られず、わざの回転率も良くないため追加効果においては相性が悪い。一方で攻撃と急所率が上昇するのでステータス目的でつける選択肢として挙がる事はある。エナジーアンプ黒メダルと併用することで、スタック技でありつつもCTの重い影縫いの回転率を上げ、総火力の高いユナイト技威力を更に強化できる。ユナイト技自体は一長一短の性能なので、ユナイトゲージが溜まったからといって安易に発動するのは危険。バトルアイテム考察だっしゅつボタン待ち時間が長いものの、移動技がないジュナイパーにはとてもありがたい存在。生存だけでなく追撃にも役に立つ。サンダー戦においてはユナイト技考察の記述どおり、壁超え退避が狙える位置に立つことが多いので相性がいい。選択時は3:10以降は使わず温存するように留意したい。スピーダーだっしゅつボタンほど即効性はないものの待ち時間が短く、少し気軽に使える。かげうちの加速と組み合わせればなかなかの機動力になる。プラスパワーレーンに行く場合、これの攻撃速度上昇と木の葉のバフが組み合わされば小点数ゴールを止めやすくなったり、また単純に火力増により役割を遂行しやすくなる利点はある。一方で自衛手段を一枠手放すことになり、特にユナイトわざが出揃う中盤以降の生存率を大きく損ねることになることは熟慮しなければならない。はっぱカッター型の場合は攻撃アップ、攻撃速度アップ共に上昇するので火力と付随するhp回復効果が大きく高まり、結果的に生存率を高める場合もある。クイックバトル考察マールスタジアム不向き。敵のレベル先行を許すと差を埋めるのが困難。マールスタジアム(フルスロットル)このルールはジュナイパーに限らずマークスマンが非推奨。特別ルールの恩恵が薄く、根本的な部分で相性が悪い。拘束持ちが多いことも逆風。ジーヴルシティ不向き。広範囲の変速エリアにより敵の接近を許しやすく、優位にまわれる立ち位置が少ない。敵のレベル先行を許すと差を埋めるのが困難。ゼフィオパーククイックバトルの中では最も向いている。交戦を少なく抑えられるため、オブジェクト削り性能や長射程を活かしやすい。使用率の高いファイアローには常に警戒が必要。apiによる統計ではなんと実装から一年以上もの間、一度も総合勝率が49%を超えたことがなかった。一年近くも49%を超えたことがないのはジュナイパーとイワパレスだけである。イワパレスはキャラパワー以前に所謂「捨てピック」の時のみに非常に使用されやすい傾向があり、その所為で勝率が下がっていることが大きい(キャラパワーも不足気味ではあるが)。純粋なキャラパワー不足で環境に立ててないのは実質ジュナイパーのみであると言えよう。一応「れんだスカーフ」実装時に一度だけ49%を超えた。ホロウェア-しのびスタイルのプレビュー背景はカイリキーのたつじんスタイルの背景と同じものが使用されている。コメント※このコメントフォームでは、しばしば激しい論争が起きています。逸脱した書き込みは規制の対象とさせていただく場合があります。投稿前に内容をよくご確認ください。※このコメントフォームでは、しばしば激しい論争が起きています。逸脱した書き込みは規制の対象とさせていただく場合があります。投稿前に内容をよくご確認ください。)より引用しております。