ティアマット浮遊城に住み、風のクリスタルの力を遮る風のカオス。4体のカオスの中では最強であり弱点も特に無い(攻略本には毒と石化が弱点と書かれているが、いずれも確率系で、しかも効く確率は低い)。4つの竜の首(リメイク版では6つ)に2本の腕と1本の尻尾がある。400年前に現れて古代天空人が作った北の文明を破壊し、その後も力を蓄え続けている。アストス(Astos)ダークエルフの王。エルフの王子に呪いを掛け、マトーヤから水晶の目を盗んだ張本人。妖精王の座を狙っており、その野望に必要なクラウンを手に入れるため、西の城の王に成りすまして光の戦士たちを利用しようとする。バンパイア(Vampire)洞窟の奥深くに巣くう吸血鬼。メルモンドの町を襲い、壊滅状態にした魔物。大地を腐らせている元凶として人々に恐れられていたが、光の戦士たちに退治される。本当の黒幕である土のカオス・リッチの僕に過ぎなかった。ケ(Bikke)港町プラボカを占領していた海賊。荒々しく粗暴で、光の戦士たちが楯突いてきた時は9人の部下に襲いかからせるが、全員倒すと急に弱腰になり、船を譲って詫びを入れた。その後は改心して全うに働いていると語っている。その他の人物[編集]マトーヤ(Matoya)少し偏屈な魔女。薬づくりの名人でもある。大事な水晶の目を盗まれて困っている。言葉を話すホウキと暮らしている。ウネ(Unne)メルモンドの町に住む学者。ロゼッタ石を渡すと主人公たちにもルフェイン語を教えてくれる。スミス(Smith)ドワーフの鍛冶屋。アダマンタイトを渡すとエクスカリバーを作ってくれる。バハムート(Bahamut)ドラゴンの王。光の戦士たちに称号を与えるべく、試練を課す。各地の賢者が人々に伝えてきた救世の予言。光の戦士たちはこの伝説をなぞるかのようにコーネリアの地に現れ、世界を救うことになる。12人の賢者(12にんのけんじゃ)星と予言に導かれてクレセントレイクの町に集結した賢者たち。リーダー格のルカーンを始め総勢12名おり、世界の成り立ちやクリスタルなどについて語る。称号(しょうごう)真の勇気と力を兼ね備えた者に与えられるもの。北東の大陸にある試練の城から勇気の証を持ち帰るとドラゴンの王バハムートが授けてくれ、クラスチェンジが可能となる。古代文明(こだいぶんめい)風の力を核に発展した高度な文明。北東の大陸を中心に古代ルフェイン人が築いたが、400年前にティアマットによって滅ぼされた。よって浮かぶ「飛空船」(飛空艇)のほか、ワープキューブやロボットといったものが造られ、それらの一部が各地に残る。ルフェイン人(ルフェインじん)高度な文明を持った古代人。天空にまで行ける技術を実現させたことから「天空人」の異名を取る。風の力で栄華を極めたが、カオスの1体であるティアマットに風の力を奪われ、歴史の表舞台から姿を消した。生き残ったルフェイン人の子孫は、北東の大陸にある「タカの翼」と呼ばれる町で暮らしており、独自の儀式によって先祖の記憶を代々受け継いでいる。ルフェイン語(ルフェインご)古代から使用されてきた、ルフェイン人独自の言語。ウネという学者が研究を重ねており、海底神殿に隠されたロゼッタ石を彼に渡すことで光の戦士たちにも理解できるようになる。「タカの翼」に住むルフェイン人達は現在もこの言語を用いているため、外部の者とは基本的に話が通じない。クリスタル本作のキーアイテム。象徴された物であり、それらの力の結晶体。クリスタルの輝きが失われると各地は少しずつ荒廃し、世界は暗黒に覆われていく。4体のカオスは、クリスタルの輝きを遮り、それらの力を過去の世界にいるガーランド(カオス)に送っていた。闇のクリスタル(やみのクリスタル)オリジナル版では黒水晶。リメイク版では闇のクリスタル。カオス神殿にある闇の力の結晶体。4体のカオスに奪われたクリスタルの力は、これを通じて過去の時代に送られていた。輝きを取り戻した4つのクリスタルの光を当てると時の扉が開き、カオスとなったガーランドが待つ2000年前の世界へタイムトリップできる。他機種版[編集]本作はシリーズ中でも特に多くのリメイク・移植がなされている。Portable(PSP)用として、2015年にニンテンドー3DS用としてリメイクされた。Phone用として配信された。U、3DS用としてそれぞれ配信された。BOX)が発売された[7]。WSC版以降のリメイク版のタイトルロゴは、『FFIV』以降の字体が用いられ、「光の戦士」が描かれている。ロゴのキャラクターデザインは天野喜孝である。PSP版では、再度タイトルロゴがリニューアルされた(ディシディアシリーズ、シアトリズムシリーズではオリジナルロゴを使用)。1本のカートリッジに本作『FFI』と次作『FFII』を収録したもの。ニューファミコンと同時期に発売。内容の変更はほとんど無い。P900iにプリインストールされている。ダウンロード版は3月1日配信開始[9]。9月29日よりフランス語、中国語対応版を配信[15]。REMASTER)MSX2版BGMはMSX2の拡張機能(FM-PAC)を利用し、FM音源+PSG音源を用いてアレンジされている。メディアはフロッピーディスクであり、頻繁にディスクアクセスが発生する。ワンダースワンカラー版グラフィック・BGM・効果音・台詞・メッセージの追加・変更。イベントシーンの追加。宿屋に泊まった際に『FFV』のように布団に入って暗転後、起床時にリアクションするようになった。「15パズル」でクリア時間などに応じアイテム等をもらえるようになった。バグの修正のほか、一部の敵の行動パターンの変更・ボスのHP増加によるバランス調整。倍速移動(ダッシュ)が可能になった。オートターゲットが可能。狙っていた敵が別のキャラクターの攻撃で既に倒されていた場合、自動的に他の敵へターゲットを変えて攻撃する。全体マップでは地名が記載されている。アイテム所持が無制限に。ショップではまとめ買いが可能。習得した魔法を忘れることができる。ダメージや回復の数値表現は、『FFIII』以降と同様に対象キャラクターから数値がポップアップされる形式に変更。攻撃ヒット数は攻撃を行ったキャラクター自身の上部に表示される。戦闘画面での各キャラクターは『FFVI』同様に背景のパースに沿って斜めに配置される形式になった。打撃攻撃は『FFVI』同様に小さくジャンプしつつ行なう形式になった。ヒット回数に応じて打撃モーションの回数が変化する(ミス及び1回ヒットの場合は1回、2回ヒット以降は2回)。戦闘中に武器・防具の装備を変更できる。後のシリーズと異なり、盾以外の防具(鎧や小手など)の換装も可能。光の戦士の持っていたクリスタルの設定を「クリスタルの欠片」に変更。それぞれ元のクリスタルが存在する。基本的にワンダースワンカラー版の移植だが、ハード性能の違いによりグラフィックは更に精密になり、BGMも大きくアレンジされた。ゲームの各所では3Dムービーが流れる。進行状況によって様々なイラストを閲覧できる「イラストギャラリー」がある。モンスターのデータを閲覧することができる「モンスター図鑑」がある。メニュー画面の専用BGMが無くなった。メニュー表示中は現在移動しているフィールドのBGMがそのままボリュームを抑えて流れる。システム面では、レベルアップ頻度や魔法使用回数が大幅に増えた「イージーモード」が追加された。レベルはオリジナルが50まで、イージーは99まで。魔法使用回数はオリジナルが9まで、イージーは99まで。「メモファイル」と呼ばれる簡易セーブシステムを導入。電源を切ると失われるデータだが、移動中は任意の場所でデータをセーブ・ロードすることができる。戦闘・メニュー画面はワンダースワンカラー版・PlayStation版とほぼ同じ。町やダンジョン、ワールドマップなどはFC版ベースだが、色遣いや背景などが鮮やかに向上して見やすくなっている。セリフやショップ画面、画面切り替え時のワイプ処理などはFC版に近い。音楽もFC版に近く中ボスも通常の戦闘音楽だが最終ボスのみワンダースワンカラー版・PlayStation版に差し替えられている。コース登録を行い、ポイントを支払う事により購入できる。P900iはプリインストールされていて登録せず最後までプレイ可能だった。アドバンス』として発売され、本作と『ファイナルファンタジーII』を同じカセットに収録している。画面はワンダースワンカラー版をベースに色数を増やして描き直されている。戦闘画面では主人公キャラクターは少しだけ小さめになり、背景画のデザインも異なっている。従来の移植ではほとんど変更の無かった基本システムが大幅に変更された。当時の雑誌媒体などに掲載された広告では「低年齢層のユーザーでも楽しめる」ことを強調しており、パッケージや説明書などに使用された各キャラクターのイラストも、親しみやすいデフォルメタッチで描かれている。主な追加点・変更点としては以下のようなものがある。BGMはゲームボーイアドバンス用にアレンジされた。PlayStation版では使われなかったメニュー画面の専用BGMが使われている。会話などのゲーム中のテキストがかなり変更され、一部キャラクターの設定にかかわる部分も変更されている。従来はほぼ無意味だった一部の能力値が、戦闘に大きく影響するようになった。『FFII』以降のFFシリーズに登場したアイテムが多数追加された。強力な回復アイテム、能力増強アイテム、装備品など。魔法の大幅な仕様変更。MPが数量制となり、MP回復アイテムも追加されたため、使用の制限が少なくなった。それまで固定だったダメージが、「ちせい」に依存するため、使用者の能力値で威力が変化する。上記により、主に魔法系のジョブが大幅に強化され、原作のジョブ間の性能差がかなり是正された。レベルアップに必要な経験値が減少し、戦闘が非常に楽になった。ボスは強化されている。『FFII』以降と同様に、戦闘勝利後に一部の敵がアイテムを落とすようになった。戦闘でのコマンド入力時、LボタンとRボタンを同時押しするとキャラクター全員が「にげる」を選択したことになる(同録されている『FFII』も同様)。Chaos(ソウル・オブ・カオス)」という、物語の本筋とは無関係な4つのエクストラダンジョンが追加された。このダンジョンでは『FFIII』『FFIV』『FFV』『FFVI』に登場したボスモンスター(ただし、『FFI』のゲームシステムに合わせてパラメーター等はオリジナルから変更されている)やアイテムが多数登場する。ゲーム雑誌の記事には、エクストラモードに登場する隠しボスの攻略情報の中にHPや弱点の他、攻撃力などのステータスも公開されている[23]が、原作に基づいた情報となるかは明らかではない。ここでの各ダンジョンは、フロアごとのマップ構成が決められたパターンからランダムで選ばれる(ボスフロアを除く)。階段を進むと戻ることはできないため、前のフロアに戻りたいならダンジョン自体を再挑戦するしかない。一部のワープゾーン以外では外に戻れないが、全滅してもHP1の状態で脱出できるため、ゲームオーバーにはならない。Portable版ファイナルファンタジー20周年記念作品。システム、バトル画面の各種デザインなどはGBA版『FFI・IIアドバンス』に収録されている『FFI』(以下、GBA版『FFI』)に準じるが、ハードの変更に伴いモンスター等のグラフィックが全て描き直されている。タイトルロゴもリニューアル。Storeにおいてもダウンロード版が配信された。マップ背景がリニューアルされ、村の中で光が差し込む演出などが加わった。Chaos」「サウンドモード」を収録。Chaos」のボス戦では各ボスの出演作品にちなんだバトルBGMが流れる。PSP版オリジナルの新要素として天野喜孝ギャラリーがある。新ダンジョン「時の迷宮」が追加された。謎解きやパズルの要素も含まれており、難度が高い。「たたかう」「まほう」などのコマンドや、「ダッシュ」などの機能を制限させられ、制限した分だけ制限時間をもらい、その時間内に各フロアを突破する。ターン制の戦闘システムでありながらも、戦闘中も制限時間が経過する。時間切れになっても直接ゲームオーバーにはならないが、視界が悪くなるうえ、敵がでないシチュエーションでも構わず敵が出るようになるほか、時間と共にHP・MPがどんどん減っていく。スマートフォン版(旧.Ver)PSP版をベースに、タッチ操作でプレイできるようにインターフェイスを変更している。Phone版ではGBA・PSP版の追加要素が収録されているが、Android版ではそれらは収録されていない。下記のピクセルリマスター版の発売によりサービス終了となった。Chaosと時の迷宮以外のGBA・PSP版の追加要素は収録され、覚えていた魔法を忘れて新しい魔法を覚える事が可能であり、MP回復や死亡から復活するアイテムも登場する。ピクセルリマスター版の魔法の演出グラフィックは統一され、『II』以降のシリーズ作品ではアーカイブ使用された。その他セーブシステムにはオートセーブの他「メモファイル」が「中断」(クイックセーブ)に変更され再開後もデータが残り、クラウドサービスによるデータ保存が可能になり、機種変更の際やアプリを一時的に削除してからもクラウドからのダウンロードで容易にゲームが再開できるようになった。ニンテンドー3DS版PSP版ベースだが、フィールドは俯瞰視点で3D化されている。エクスプローラーズ』(2014年)のパッケージ版早期購入特典としてダウンロード番号が封入されたほか、2015年1月21日に3DSダウンロードソフトとして単独販売が開始された。U、ニンテンドー3DS向けにファミコン版を配信。ゲームアーカイブス版PlayStation版を配信。開発[編集]経緯[編集]PCゲーム市場において「グラフィックに長けたADVを作るソフトハウス」としてヒット作を多く出していたスクウェアは、1985年に鳴り物入りで家庭用ゲーム機市場(ファミコン市場)に参入するが、PC時代とは違い、そこそこのヒット作しか生み出せなかった。この状況に対応すべく、スクウェア幹部は1986年にディスク・オリジナル・グループなど様々な企画を立ち上げるが、この際に開発グループを必要以上に細分化してしまったことにより、持ち前の開発力が低下。結果的に粗製乱造状態になり全ての作品がヒットしないという悪循環に陥ってしまう。業績が急速に悪化したスクウェアは、倒産寸前までに追い込まれていた。スクウェア所属のゲームクリエイターである坂口博信もまたファミコン参入以降の自分の作品を気にいれずにおり、ゲームクリエイターをやめて大学に復学しようと考えていた[24]。ブラスティー』(1986年)を手がけていたが、ファミコンでは一転、アクションゲームやレースゲームを製作していた。これは当時のゲーム業界において「RPGやADVはファミコン向け市場として成立しない」とされていたからである。当時ファミコンのROM容量は制限が厳しく、大量の文字や画像を扱わねばならないRPGやADVは制作自体が非常に困難をともなうものであり、また、当時ユーザーのほとんどが子供であったファミコン市場において、思考系ゲームの最たるものであるRPGやADVは彼ら若年層のユーザーにとって非常にハードルの高い存在だった。そのような状況の中、1986年にエニックスの『ドラゴンクエスト』が登場した。『ドラゴンクエスト』のヒットにより、ファミコンでもRPGが成立しうることを確信した坂口も最後の作品としてRPG『ファイナルファンタジー』の製作に取り掛かる。製作期間は当時のファミコンソフトとしては異例の1年であった[25]。開発に当たったのは坂口を中心とするスクウェアAチームで、当初は4人でのスタートだった[26]。同作の発売直前には本社を維持することができなくなり雑居ビルに移転するなどスクウェアは瀬戸際にあった。4]によると、「これがヒットしなかったら会社を畳もう」という話も出ていた[25]。1987年12月18日に日本で発売するファミコン版『ファイナルファンタジー』は52万本という売り上げを記録した。この作品の製作である種の達成感を得た坂口はゲームクリエイターとしての自信を取り戻し、続編の製作に取り掛かった。『ファイナルファンタジー』シリーズは以降安定したヒットを維持し、後にまで続く人気シリーズとなっている。天野喜孝のデザイン[編集]キャラクターデザインを天野喜孝が担当する事になったきっかけはFF開発スタッフである石井浩一の推薦である。坂口博信は高校時代に天野喜孝が挿し絵を担当した『グイン・サーガ』や『吸血鬼ハンターD』を読んでいた[28]にも関わらず知らない名前だとして一度却下したがその1週間後、別の形で天野喜孝の絵を見付けてその作者が天野喜孝だと気付かないまま逆に石井浩一に教えたという経緯が有る[29][30]。1984年)のメインライターの一人でもあった寺田憲史も同行した。当時寺田は天野との面識はなかったようである。この誘いに天野は、「面白いからやりましょう」と即答した。当初は断られるか、少なくとも「ちょっと考えさせてくれ」と言われるとスタッフは思っていたという。天野が最初に描いた絵は、ドット絵らしいカクカクとしたものだったそうだが、スタッフが普通に描いてくださいと頼むと、天野らしい独特な絵を描いてくれるようになったという。その後、天野は主要キャラクターデザイン、イメージデザインの他にもモンスターデザインも手掛けることになり、FFシリーズには天野のデザインによるモンスターが非常に多く登場することとなった。『FFIII』以降は召喚獣のデザインも手掛けている。パーティ制の導入[編集]本作は複数のキャラクターが戦闘に参加するパーティバトルを実装している。これは、『ドラゴンクエスト』との差別化を図ることもその目的のひとつであった[要出典]。音楽[編集]作曲[編集]音楽は植松伸夫が担当している。植松は坂口から作曲を任される際に「『ドラクエ』にはならないように」という注文を受けたと語っており[31]、ドラクエがバロック調であったためメロディアスな現代調のものを意図したという[32]。以下の4作は、質の高さゆえにファイナルファンタジーの顔と呼べる存在である。これらの楽曲は、初出時には全てフラット系の楽曲であった。開発段階で、植松が出来た音楽をテープに入れて坂口に渡したが、坂口は「一回、作り直した方がもっと良くなるに違いない」事を理由に一旦、全部不採用にした。植松は曲順を変えただけで後日、再提出し採用された。坂口は「テープ2本目事件」と言っている[33]。これは実際にゲームのオープニング映像を見てから、それに音楽を付けたものである[34]。植松は、この当時この楽曲がテーマソングだと意識しておらず、ましてファイナルファンタジーを代表するテーマになるとは思ってもいなかったとのことである[34]。リメイク版では同時発音数が増えて豪華になり、テンポは荘厳性のためにかなり遅く変更された。この曲は後にファイナルファンタジーシリーズのメインテーマとなる曲である。後のシリーズでは変ロ長調(『FFIV』、『FFVI』、『FFXII』)、ハ長調(『FFV』)、ホ長調(『FFIII』、『FFVIII』、『FFIX』)などに移調されて用いられている。オーケストラアレンジ版はホ長調でサビ部分にメロディーが追加されている。全シリーズ中『FFII』『FFX』『FFXIII』では使用されなかった。リメイクおよび移植版などにも追加されることはなかった。6]、様式模倣、そして冗談系の三つでできていた。「プレリュード」は編曲、「メインテーマ」は模倣、冗談系は「チョコボのテーマ」であり、FF黎明期からすでに典型例が認知されていたことになる。この路線は『FFVI』までは継続していた。プレリュード[編集]同じくファイナルファンタジーの全シリーズを通して使用される事になる楽曲「プレリュード」は、この第1作のみ変ロ長調で作曲されていた。単純な上昇音形ではなく、オクターブ上のB♭から始まって短七度下のCに16分音符分落ちてから上昇する巧妙な仕掛けが施されていた。この他にも4オクターブの音域に詰め込むため、いくつかの音名で後のシリーズとはオクターブが違っている。8分音符分のディレイが加わることにより、音源の貧しさにもかかわらず大変色彩的な効果が得られている。ポスト・ミニマリズム的要素をRPG用の楽曲に適用したのは、当時の製作状況を考えると斬新である。これだけ練られた作曲上の効果は、後のシリーズの「プレリュード」では聴かれることはなく、美しい8分音符ディレイは後のリメイク版『FFII』と『FFXI』でまた採用された(リメイク版では、後のシリーズのような上昇音形と下降音形に改められ、8分音符ディレイも割愛されている)。当初「プレリュード」のBPMは100に設定され、軽快な印象を与えていた。後のシリーズではよりゆったりとしたBPMが採用されることが多い。サウンドトラック全体にも、同様の傾向が見られる。仮想したハープの音質が最もFFらしく響くようで、その後のシリーズにてアレンジや機材のヴァージョンアップを経ても、ハープで仮想されることが多い。2014年6月20日から、まらしぃのピアノ演奏でトヨタ・アクアのコマーシャルソングとして、2021年7月23日に開催された2020年東京オリンピックの開会式の選手入場音楽として、それぞれ使用されていた。ファンファーレ[編集]全シリーズを通して使われる「勝利のファンファーレ」も『FFI』から登場しているが、音源の制限から、4オクターブの音域に詰め込むために出だしのアルペジョが2回同じ音域を不自然に反復される(リメイク版では丸ごとカットされている)。初出の調性は変ホ長調。このファンファーレは後にハ長調(『FFIV』)に改められる。)が制作した作品(『FFVII』、『FFVIII』、『FFX』)で使用されているものはファンファーレ後のメロディが異なっている。『FFXI』はレベルアップ時にファンファーレ部分のみが流れる。戦闘[編集]本作には戦闘シーンの音楽が1曲しか存在せず、ボス戦、およびラストボス戦も普通の戦闘の曲である。これも初出は現在とは違うト短調であった。後のFFシリーズでは戦闘のBGMはバリエーションに富んだものとなっていき、ボス戦の曲だけでも数曲が作られるという作品も登場する。それに合わせ、本作のリメイク版にもボス戦用の曲が新たに作られた。I・II全曲集』(ポリスター、1988年)1988年12月21日発売。FC版の音源を収録している。オリジナルサウンドトラック』(デジキューブ、2002年)2002年10月23日発売。PS版の音源を収録している。DISC(スクウェア・エニックス、2018年)ブルーレイディスクに収録されている。(WSC)[50]ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・9・9・8の合計34点(満40点)でゴールド殿堂入りを獲得[37]、レビュアーからは「マニアックになりすぎているところが欠点といえば欠点」と一部で苦言が呈されたが、画面表示やシナリオ展開に関して、「『ドラクエ』を超えようとする意欲がうかがえる」、「物語的にも、ゲームデザイン的にも、水準を上の方でクリアーしている」と肯定的な評価がなされた[51]。天野喜孝によるキャラクター・デザインに対して肯定的な評価が挙げられた他、戦闘シーンを見てはないちもんめを想起し幼少期を思い出したレビュアーから、「いいゲームは前頭葉を刺激するだけじゃなく、古い大脳皮質に働きかけてくるものだ」とも評価された[51]。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、25.53点(満30点)となっている[1]。オールカタログ」では、戦闘シーンのアニメーション処理と演出効果の高いイベントに触れた上で、「ファミコンのRPGのバリエーションを増やした1作である」と肯定的に評価した[1]。会話や駆け引きによるイベント進行を「とても面白い」と評した他、乗り物のスピード感に関して、「ゲーム全体のテンポを心地良いものにしている。RPGのむだな時間を感じさせない」、戦闘シーンでのキャラクター動作については、「武器での攻撃、魔法での攻撃それぞれ特徴がでている」と称賛した[1]。モンスターのデザインに関しては、「他のRPGとはかなり違ったセンスで仕上がっている」と評価した[1]。4.0425.53ワンダースワンカラー版ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では合計30点(満40点)でシルバー殿堂入りを獲得している[38]。PlayStation版ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では合計27点(満40点)となっている[39]。備考[編集]この節に雑多な内容が羅列されています。事項を箇条書きで列挙しただけの節は、本文として組み入れるか、または整理・除去する必要があります。(2009年5月)エルフの村に「リンク」という人物の墓が存在する。ゼルダの伝説シリーズの主人公リンクと同名であるが、特に何も語られることはない。本作より前に発売されていたゼルダの伝説シリーズ第2作『リンクの冒険』(1987年)では『ドラゴンクエスト』の勇者ロトの墓が登場しており、後にナムコの格闘RPG『ケルナグール』(1989年)に「フリオニール(『ファイナルファンタジーII』登場キャラクターの名前)ここに眠る」と書かれた墓が登場している。物語の当初の目的である「捕らわれたお姫様を助ける」という展開がプロローグに過ぎず、その直後にタイトル表示を含んだオープニングイベントが始まるという構成であり、FC版ではオープニングでスタッフロールも表示されたがWSC版以降ではその後のシリーズと同様にエンディングで表示される。Fantasy』および1994年発売の『ファイナルファンタジーI・II』以降のリメイク版では『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(1974年)に登場するモンスターから借用した「ビホルダー」とその派生「デスビホルダー」の名称とグラフィックが変更されており、北米版ではそれぞれ「EYE」、「PHANTOM」、日本版では「イビルアイ」、「デスアイ」となっている(FC版『I・II』ではグラフィックのみ変更され、名前はそのまま)。『FFII』以降のFFにはあまり見られない、独特なテキストも本作の特徴のひとつ。アイテムや魔法を使用する際にはユニークで愛嬌のあるメッセージが表示された。これらの多くはリメイク版では失われている。地図を見るための隠しコマンドのヒントである「サカサ」の呪文「とくれせんたぼーび」が登場。移植ハード先に合わせて「とーたすんたぼーび」「とーたすんたぼつば」「いてっけんたぼろぜ」「いてっけんたぼめこ」などのバリエーションがある。本来港にしか上陸できない船は、カヌーがあれば川にも上陸できるため、ダンジョンの攻略順を本来と入れ替えて、早く有用な装備を入手することができる。一部のリメイク版で追加されたダンジョンでは、先に進むためにこの仕様を強制的に利用する箇所もある。ナーシャ・ジベリの名前が先頭にクレジットされている。これは『FFII』『FFIII』も同様。EXCALIBUR』というRPGの発売が予定されていたが、開発が進まず発売中止となった。その後、スクウェアより「発売中止となった『聖剣伝説』と同様の趣旨を持ったゲーム(パーティー制のRPG)」として本作『ファイナルファンタジー』が発表された。〜ファイナルファンタジー外伝〜』(1991年)に引き継がれたものの、ゲーム内容は全くの別物となった。スクウェアでアルバイトしていた時田貴司もグラフィックで参加している。関連作品[編集]漫画版[編集]1989年12月30日初版。海明寺裕によって漫画化され、JICC出版局より「宝島COMIC」として全1巻が発行されている。タイトルはオリジナル同様『ファイナルファンタジー』。光の戦士やガーランドのキャラクターが掘り下げられており、原作では仲間にならないキャラクターをメインキャラクターに据えるなどオリジナル色も強い。この漫画版では、光の戦士としてオリジナルキャラクターを主人公に据えている。同作者によれば『FFII』の漫画も描かれる予定だったが、60ページほど描き上げた所で当時のスクウェアが版権を引き上げてしまい、世に出ることは無かったということである(ただし、JICC出版局がこの漫画版『ファイナルファンタジー』発売後に『ファミコン必勝本』別冊として発行した、ゲームコミックアンソロジー的な内容の雑誌には途中まで描かれていた漫画版『FFII』が掲載されている)。パフィ・トルテ漫画版の主人公。エルフの村の平凡な宿屋の娘だったが、ふとしたことから光の戦士の証であるクリスタルを授けられ、別の次元にある世界(劇中の舞台となる『FFI』の世界)でマトーヤと共に旅を続けていた。フリッツ・スチュアート元モンク僧の青年。酒と女がバレてしまい、修道院から追い出された「なまぐさぼーず」。クリスタルを持つ光の戦士のひとり。DB-6(どぶろく)ルフェイン人の作ったロボット。400年前、復旧困難に陥った浮遊城からワープキューブを託されて地上へと降りた。オンラク近郊の滝の裏の洞窟でパフィ達と出会う。原作ゲームに登場するロボットは主人公達にワープキューブを渡すと壊れてしまうが、DB-6は最後まで同行する。バハムートドラゴンの王。クリスタルを持つ光の戦士のひとり(漫画版でのオリジナル設定)。海底神殿でパフィ達を助け、以降はパーティに同行する。浮遊城の戦いではロボット兵からDB-6が外した重火器を撃ちまくり、またティアマットとドラゴン同士の格闘を展開する。マトーヤ幼い少女のような姿をしており(ただし、自称年齢約400歳)、ゲーム版とは別人として描写されている。クリスタルを持つ光の戦士のひとり(漫画版でのオリジナル設定)。このキャラクターが気に入っていたらしく、漫画版『FFII』にはガイの代わりに出していた。セーラ・コーネリアコーネリアの王女。ガーランドによってカオスの神殿に囚われる。理想の男性(「かっこいーい人」)を夢見る少女であり、冴えない「おじさん」のガーランドに対してはっきりと嫌悪の意志を示していた。カオスの神殿から救出された後、一度は城に戻ったがフリッツを追ってプラボカまで来てしまい、以降は光の戦士達と同行することになる。漫画版ではプラボカでパフィ達に退治された後にパフィを「あねご」と呼んで付き慕う。飛空艇の操縦などでも活躍。アダマンタイトをドワーフのスミスに送り届けるために単身浮遊城を離れた後、光の戦士達のことを人々に語りかけた。中盤(クラーケン打倒後から蜃気楼の塔まで)、パーティは3手に分かれ(パフィがバハムートに乗る、マトーヤがビッケの船に乗る、フリッツとセーラが飛空艇に乗る)情報収集を行った。4体のカオスマリリス以外の3体はデザインが大きくアレンジされている(リッチは生身に近い顔。クラーケンは頭足類の触手を生やした女性の姿で、マトーヤに倒されると巨大スルメと化した。ティアマットは最初女性の姿で現れてから原作ゲーム同様の多頭ドラゴンに変身)。ガーランドコーネリア城の元親衛隊長。どこか冴えない中年男性として描かれている。セーラとの縁談がこじれ、力づくでカオスの神殿に彼女を幽閉する。エピローグでは破談直後の状態でカオスの誘いがなくなり、ビッケやスミスたちが失意の酒に付き合っている。双葉社・ファミコン冒険ゲームブックより1988年4月25日刊行。著者は井上尚美、編集はレッカ社。本作の前の物語を描くゲームブック。主人公たる光の戦士達に名前があり、舞台は「コーネリア」でも「プラボカ」でもないゲームブックオリジナルの世界。収録された世界地図は原作の陸地と海が逆転したものとなっている。表紙カバーのイラストは出渕裕が担当。天野の描いた、ゲームソフトのパッケージ等で使用されているイメージイラストをベースに描いている。勇者に光あれ!』では、光の巫女に選ばれたオリジナルキャラクターを主人公に据えている。光の戦士達ウルムの月が蛇の星座にかかった時に生まれた4人の少年達。ライト)ゲームブック版の主人公。剣士の一族(族名不明)出身。ライト)2人目の少年。クノック湖畔に巣食う盗賊団首領の養子。ライト)3人目の少年。ラピアット修道院の院長子息。ライト)4人目の少年。学者の家系ゴドウィール一族出身でユクリド学寮の生徒。臆病だが魔法の心得がある。光の巫女トーイ達4人の少年を光の戦士に選んだ巫女。闇の魔力で封じられている。黒のビショップ闇の魔力の手先。トーイ達の行く手に幾度も現れ妨害する。クリスタル継承伝説』ケイブンシャ・アドベンチャーヒーローブックスより1987年12月刊行。「水」のクリスタルの啓示を受けた少年が光の戦士として活躍するというオリジナルストーリー。ゲーム版以前の時代を舞台とした物語だが、主人公の活躍やヒロインの犠牲をもってしても世界の混沌を完全には打ち破る事ができず、世界の救済は次の世代の光の戦士―――すなわちゲーム本編の光の戦士たちへと託される事となる。世界観はゲーム版をベースにSF的な要素を加味したものになっていて、独自の年表などが資料として併載されていた。Heroes2012年10月31日、スクウェア・エニックスより刊行。『FFI』〜『III』の小説集。1作における光の4戦士は以下の設定が与えられている。ゼスト小説版の主人公。火のクリスタルの欠片を持つ。リーダー格で実直だが、向う見ずな面もある。ザウバーシーフ→忍者。風のクリスタルの欠片を持つ。冷静で斜に構え、抑え役に回る。クリスタルの欠片を持つ。物静かな青年だが、発する一言の説得力は大きい。クリスタルの欠片を持つ。紅一点で優しいが、怒ると4人で一番怖い。ちなみにMSX2のグラフィックチップには横スクロール機能は搭載されていない。月の帰還』とも共通点がある。当時のファミコンソフトは独自の生産委託システムを取っており、ソフトを生産する時点で前金として任天堂に多額のロイヤリティを払わなければならなかった。スクウェア創業メンバー。一小節ほど短くメンデルスゾーンの結婚行進曲のコード進行がわずかに見えるシーン(メインテーマの7小節目でドッペルドミナントが用いられるため確認は容易。)があり、ドラクエが古典以前を参照しているのに対して、FFは初期ロマン派以降の様式模倣を巧みに用いている。直截な編曲は「白鳥の湖」を用いる『FFII』から。Steingraeber)が部分的に引用されている。原曲にもみられるホルン五度で動く特徴は2016年現在のリメイク版の制作ですら守られる。FFはその後近代和声を巧みに用いて、ドラクエとの差別化を意図的に図っている。シリーズ作品中でも一部のタイトルにはこのイントロは使用されていない。イントロが変更された作品は『FFVII』であるが、作曲者の植松によれば『ファイナルファンタジーVII解体新書』内のインタビューにおいて「イントロからのメロディの展開が限られやすくマンネリになりがちだったため、イントロを廃したかった」と理由を述べている。“今なお続くシリーズの原点。2022年11月1日閲覧。ファイナルファンタジー攻略マニュアル』株式会社アスキー、1987年12月25日、3頁。2020年5月1日閲覧。2020年5月1日閲覧。2019年10月13日閲覧。2019年10月13日閲覧。2019年9月1日閲覧。2019年10月12日閲覧。2019年10月13日閲覧。2019年10月13日閲覧。2019年10月13日閲覧。2019年10月13日閲覧。2019年10月13日閲覧。2019年10月13日閲覧。Phone版「ファイナルファンタジー」6月13日に配信開始。2019年10月13日閲覧。2019年10月13日閲覧。2019年10月13日閲覧。2021年7月26日閲覧。シリーズ」の開発をさせていただきました。2022年3月21日閲覧。No.822』エンターブレイン、2004年9月17日、206,207,頁。文・志田英邦/写真・松井友生『ゲーム・マエストロVOL.1プロデューサー/ディレクター編(1)』(株式会社毎日コミュニケーションズ、2000年)167頁(坂口博信発言)。文・志田英邦/写真・松井友生『ゲーム・マエストロVOL.1プロデューサー/ディレクター編(1)』(株式会社毎日コミュニケーションズ、2000年)171頁(坂口博信発言)その4人のうち3人は、坂口本人とナーシャ・ジベリ、石井浩一であったという(同書172頁)。『ファイナルファンタジー』が発売した頃、社内の人間に「坂口ちゃーん、初めていいもん作ったじゃん」と言われたという(文・志田英邦/写真・松井友生『ゲーム・マエストロVOL.1プロデューサー/ディレクター編(1)』(株式会社毎日コミュニケーションズ、2000年)172頁(坂口博信発言))。令和4年4月23日閲覧。“僕が文庫本を読み漁っていた高校時代に『グイン・サーガ』や『吸血鬼ハンターD』のイラストを天野先生が描かれていたので、自分の中のファンタジーストーリーとすごく重なっているところがあって。世界観を構築していくために、天野先生にお願いしました。令和4年4月23日閲覧。“坂口:誰かいいイメージイラストを描いてくれる画家はいないかなとスタッフ皆で探していたら、石井が「それなら、天野さんがいいと思いますよ」と言ったんです。『グイン・サーガ』は読んでいたのに、なぜか名前を認識していなかったんだね。知らないぞ!」なんて言って却下してしまいました。ところが、自分でパラパラと本を開いて探していたら、すごい絵を見つけたんです。石井に「これだよ!」と言ったら、「あの......坂口さん、それが天野さんです」と言われた(笑)。令和4年4月23日閲覧。“そして坂口さんに『魔天』を見せて、「この人の絵が『FFI』にぴったりです!」と力説したんですが、その時点ではあまりピンと来ない様子でした。ところが、それから1週間後くらいに今度は坂口さんのほうから、「石井、いい絵描きを見つけたんだけど、これはどうだ?」と言ってきたんです。坂口さんからイラストを見せてもらうと、それが天野さんの絵で(笑)。文・吉田直子/写真・松井友生『ゲーム・マエストロVOL.3コンポーザー編(1)』(株式会社毎日コミュニケーションズ、2001年)73頁(植松発言)、『WEEKLYファミ通』993号(エンターブレイン、2007年)93頁(植松発言)も同旨。当時の社長は、松任谷由実やサザンオールスターズに作曲を依頼するつもりだったとのことである(前掲『ファミ通』同頁)。2012年11月28日閲覧。2012年11月28日閲覧。2017年5月20日閲覧。2017年5月20日閲覧。2017年5月20日閲覧。2015年9月5日閲覧。2008年10月16日閲覧。2015年9月5日閲覧。2012年11月28日閲覧。2017年5月20日閲覧。2012年11月27日閲覧。2015年9月5日閲覧。2012年11月27日閲覧。2015年9月5日閲覧。2012年11月28日閲覧。上巻」『ファミ通』、エンターブレイン、2005年6月16日、9頁。(日時は個人設定で未設定ならばUTC)。表示-継承ライセンスの下で利用可能です。追加の条件が適用される場合があります。詳細は利用規約を参照してください。本文の横幅制限を有効化/。