先週末は自分が全くPCに詳しくない事を改めて知らされました。これに関してはPCに詳しくないとか、そういう問題じゃなくて単に間が抜けていただけですが...最近は新キャラを作りつつ別の新キャラの青写真も作成しております。上山徹朗さんのキャラみたいにガタイがいい感じで素手キャラです。いくつか鞭はどうかというコメントもありましたがアイアンマン2のロシア人みたいにビームウィップ?みたいにしないと見栄えがしないんで難しいですね。|いろいろ10年使ったモニタが壊れたり1年ちょっとしか使ってないルーターの調子が悪かったりバファリン手放せなかったり散々な1週間でした。ゲームバランスに関してどう思ってるのか一度お聞きしたいです。似たような性能にしてバランスをとるよりは極端な性能差でバランスをとりたいと思っています。軸関係の曖昧さは変えられないのでしょうか?ゲームによっては自動で振り向いて昇竜が出るものもありますが格ツクは無理だと思います。逆昇竜を入力すれば昇竜がでると思うのでそこは表裏二択の読みあいということでお願いします。そのモーション中に攻撃を食らうというものです。本来立ち上がりモーションの表示は0.3秒くらいですがそれを10秒ほどにして検証しましたが立ち上がりモーションがキャンセルされてリフレクトがでました。リフレクトの受付時間を非常に短くしているのでリバーサルで出すのは少し難しいです。受付時間はEボタンで出した場合60/3フレームですがAB同時押しは6フレームになっています。しえら5Dは何か変更する予定はありますか?攻撃持続時間を減らしたり、消費量をふやしたりすると思います。低視聴率で鳴らした魔法の大佐ブラスター某がスゲノさんを見つめていますよ!かえでのエンディングで死んじゃってるんでその辺はどうしようか迷っています。|作業ここのところはサポートシステムのスクリプトのムダを取り除いて簡略化していました。その際変更した仕様は、今まではサポート攻撃入力(→+Dなど)から数フレーム経ってからサポキャラが行動してましたが現在は入力した時点でサポキャラが行動します。これは特にプロクシガードガ成功しやすくなったりコンボが安定すると思います。プロクシが安定すればナタリアのパイルチャージ系の飛び道具吸収効果も削除するかもしれないです。ナタリアに関してはほかのキャラより開発期間が短めなので今後もう少し練りこむと思います。これはまだ実験段階のスクリプトですがサポキャラが1P2P側を間違えにくくなるようにすると思います。今回の冬コミには参加なさるのでしょうか?新キャラ作成に集中するため不参加です。獲物はともかくとして悪人キャラはイカれた感じのキャラがいいかなぁ。今までのヒットエフェクトは、たくさんのエフェクトを重ねて少しでも派手にしようとしたおかげで少し見づらかったので、シンプルにしました。必殺技をガードした時の菱形のエフェクトも、テストで表示させてたのをそのまま使っていたので、もしかしたら変えるかもしれないです。格ツクはエフェクトを共通でひとつだけ設定するのではなく各キャラそれぞれ設定しなくてはならないので大変です。%で知りたいですコメントにあったサポートキャラの問題を解決するかしないかでだいぶ変わります。ちなみにサポートキャラの待機位置を増やすと全キャラの全サポートのスクリプトを組み直すので3~4ヶ月開発期間が増えると思います。作者的には違う位置づけだったりするのでしょうか?新キャラの話が出るたび武器の話に偏ってしまうので新しい素手キャラがほしいという意味です。以前に話をしていた悪人キャラは素手で戦うキャラではないのですか?ナイフとか鞭とかありがちなのは思い浮かぶんですけどね。