UsLineFacebookTwitterInstagramCULTUREフェイズ・クランの大いなる計画ゲーマーにeスポーツのスター、ユーチューバー、そして彼らの能力に10億ドル(約1300億円)の価値を見出すビジネスマン。米版『GQ』がせまった。私が足を踏み入れたのは、米・ロサンゼルスにある巨大な倉庫だった。Clan)の本部となっているこの建物には、以前はハリウッドの小道具が収められていた。高さが10メートル近くある天井、大きな出入り口など、その形跡は今も見て取れる。フェイズ・クランの共同設立者であるリチャード・ベントソンは別のものを連想すると言う。「『コールオブデューティ』のマップみたいでしょ?」これは言い得て妙だ。Banks)というユーザー名で人気ゲーム「コールオブデューティ(CoD)」の裏ワザを見せる動画を作り、2010年代はじめに名を上げた人物なのだ。それを始めた頃は、仕事としてビデオゲームをするなど無理な話に思えた。Temperrr)という別名の方が知られている―が話を聞かせてくれた。ビデオゲームの実況者やユーチューバー、ソーシャルメディアの有名人集団は、いかにしてマルチメディア企業に成長したのだろうか。ベントソンとオリヴェイラはオンラインで出会い、フェイズ・クランというCoDのプレイヤー集団に加わった。当時、フェイズは「イルカムズ」というシリーズのビデオを作ることによって人気を博していた。「キルカムズ(KillCams)からKを取ったもの」とオリヴェイラが言うこのビデオは、いってみればCoDの世界でのパンクな行動を集めたものだ。YouTubeのチャンネル登録者数は、2012年には100万人にまで増えた。フェイズのメンバーにとって、成功とはCoDのプレイが上達することよりもYouTubeにおける価値が高まることを意味していた。ゲームが上手いのは当然。そのうえで制作する動画が魅力的でなければならない。オンラインではお馴染みとなり、SNSでの存在感も大きくなって、ゲーム動画以外の場で顔出しをすることが自然になっていった。プロのeスポーツチームを擁するまでになった2017年には、ロサンゼルスの豪邸を拠点とするようになった。分野の壁を壊すビジネスとして成長しているフェイズ・クランの存在は、エンターテインメントの歴史において前代未聞ともいえる。YouTubeチャンネルには800万以上の登録者がいる。Adapt)のようにオモシロ動画を作る方に移行した者もいる。Swagg)は、ライブ配信プラットフォームのTwitchで人気ゲームの配信を行っている。11個あるeスポーツのチーム(フォートナイトやカウンターストライク、ロケットリーグといった人気ゲームのプレイに秀でたゲーマー集団)は、デジタルプラットフォームで配信される大会に出場している。オリヴェイラやベントソンのようなメンバーのInstagramアカウントがある。CoDの動画を作っていた時代の視聴者が、彼らをソーシャルメディア界のインフルエンサーに押し上げている。吉田由美ゲームをプレイして配信することを繰り返したあげくに訪れた法外な成功のおかげで、2人はもはや生活のためにゲームをする必要がなくなった。ベントソンが言うように、水のがぶ飲みがいつしか立派なキャリアになったのだ。話を聞けば聞くほど、フェイズ・クランとはいったいどんな会社なのかわからなくなった。複雑で勝手気まま、そして先見の明があることは確かなのだが、誰と話すか、そしていつ、どこで話をするかによって答えが変わるのだ。この種の不安定性は、会社にとっていいことではない。フェイズ・クランはその不確定性こそがエンターテインメントの将来を築くと信じている。Z世代の好きなエンタメ第1位フェイズの投資家向け資料には「世界のゲーマー人口は30億人」との記述があり、コンサル会社のデロイトが行った2021年の調査では、Z世代の好きなエンターテインメントとしてゲームが1位となった(テレビや映画を観るのは5位だった)。今年はじめにはマイクロソフトがゲーム開発会社のアクティビジョン・ブリザードを680億ドル(約8.8兆円)で買収することを発表。ビデオゲームで遊ぶアメリカ人の数とプレイ時間はパンデミックのあいだに爆発的に増えた(行動規制が緩和されるにつれて、漸減しているが)。eスポーツのイベントがスーパーボウルに匹敵する観客を集めたという記事を読んだ頃、リー・トリンクはすでに音楽業界で長いキャリアを積んでいた。フェイズを手がかりにゲーム界からクライアントを得ることができるかもしれないと考えたものの、そこで目にしたのは、偶然に大金を儲けてしまった20代の若者たちの姿だった。「物販があって、eスポーツのチームがいくつかあったけれど、とてもビジネスとは呼びがたいものでした」。2018年、トリンクはフェイズのCEOとなった。フェイズのメンバーが作り上げた支持者とのつながりの上にビジネスを構築することだ。吉田由美それは急速な成長を意味した。現在130人ほどいる従業員の60パーセントはこの2年ほどのあいだに入社したと、トリンクは言う。その多くは彼や最高戦略責任者のカイ・ヘンリーと同じく音楽業界からの転職組だ。会社はまだ事業として成り立ってはいないが(2021年の報告では5300万ドル=約69億円の収益、3700万ドル=約48億円の純損失)、2022年前半に特別買収目的会社(SPAC)との合併によって株式を公開する予定だ。評価額は10億ドル(約1300億円)。フェイズが合併する予定のSPACを経営するダニエル・シュリブマンはこう話す。「私はフェイズを持株会社のようなものだと見ています。フェイズは知的財産企業なんです。その下に物販やeスポーツ、ブランド提携、全体としての知的財産、コンテンツ制作があるという構造です」。彼は、フェイズの定義しにくい部分にこそ訴求力があると見ている。「金銭的な側面から言えば、eスポーツは重要ではありません。いっぽうで、ブランド的側面、企業としての側面から見れば、これは極めて重要です。フェイズは今までと違う方法で包括的なメディアエンターテインメントビジネスを作り上げました。初期段階ですが、ビジネスであることは間違いありません」フェイズの文化を外部に広める方法のなかで最もわかりやすいのが物販だろう。Tシャツや帽子はデザインを変えながら継続的に展開しているし、ナショナルホッケーリーグ(NHL)のロサンゼルス・キングスとコラボレーションしたフーディーや、村上隆のデザインを使ったマウスパッドといった限定商品も売っている。ところが、ファッションに関する昔ながらのルールはここでは当てはまらない。グッズ担当の副社長、デレク・チェスナットはこう話す。「今の子どもはTシャツと同じくらいマウスパッドにも気を使います。友達と時間を過ごす場で使うものだし、それが服装の一部になっているんですよ。友達はその子がどんな靴を履いているかなど見ていない。どんなズボンを穿いているかだって、そうです。子どもたちは外に出かけませんからね。今年はじめのある日曜日、ロサンゼルス・メモリアル・コロシアムで行われるレッドカーペット・イベントに登場するためにフェイズのメンバーのうち10人ほどが集まった。開かれるイベントはNASCARのエキシビションレース、ブッシュ・ライト・クラッシュだ。ビデオゲーム業界の人間がカーレースを盛り上げるためにロサンゼルスに集まるのが場違いに思えるなら、それこそが重要な点だ。彼らの参加はフェイズとNASCARの広範囲かつ継続的なコラボレーションの一環なのだ。み出しているコンテンツ、事業の独自性」を挙げる。当初は2つの会社が何を一緒にできるのかわからなかったというが、確信していることはあった。「彼らは私たちが本当に求めている層と関わっているんです」。フェイズのメンバーが配信するフォートナイトのプレイをみんなで集まって何時間も見ているような25歳以下の若者が、いつか同じようにNASCARのドライバーを見てくれないかと考えているのだ。クラークは、コロシアムまで6時間かけて車でやってきたある家族のことについて話し始めた。彼らは、レースではなくレース前に行われたフェイズとの交流会が目当てだったそうだ。「これまで私たちのあいだでは、そういうのは困ったことだという認識がありました。本当は6時間かけてNASCARのレースを観にきてほしいんですから。今は広い関係をもてることを歓迎しています。6時間かけてフェイズに会いにきて、ついでにNASCARのレースも観てもらえればいいんです。吉田由美フェイズにとっては、このようなパートナーシップはまた違った意味で有用だ。「NASCARとフェイズ・クランが一緒に何かをすれば、それはすべてのNASCARファン、そしてビジネス界全体に向けて、フェイズ・クランがいかに大きな存在であるかを発信することになるんです」とトリンク。「一段低く見られてきたゲームからリアルの世界にどうやって橋をかけるか、という問題なんです。お金があるのはそっちなんですから」。NASCARとの契約は、両者に橋をかける行為なのだ。ゲームの世界はよくわからない(孤島のようでありながら、フォーチュン500に登場する企業のCEOが必死になって獲得したいオーディエンスが住んでいる)とずっと考えてきた私だが、少しずつ明確になってきた。この業界は壁に囲まれた庭園というよりは多くの業界をつなぐある種の回路基板のようなものなのではないか。ゲームとはそれ自体が文化というよりむしろ「1000の文化をつなぐ接着剤」なのだ。フェイズの従業員たちが口にする「会社は〝ゲーム文化〟に根ざしている」という言葉も同じ意味だ。これを聞いた時、彼らがいったい何を言っているのか、フェイズのビジネスにおけるゲーム以外の部分すべてを考え合わせたところで、果たしてその主張は真実なのか、よくわからなかった。ヘンリーがよく似ていると言うのは、大麻を取り巻く文化だ。仕事の後の一服を楽しむ人と、音楽フェスでボブ・マーリーのTシャツを着てジョイント(紙巻き大麻)をふかす人は、理屈から言えば同じ文化に属している。ハマっている度合いが違うだけだ。これら2つのコミュニティに橋をかけようとした企業の数々が、大麻ビジネスを一大産業に仕立て上げた。これと似たような富が、ビデオゲームで同じことをやってのけた人物に約束されている。どのようにすれば彼らをひとつの旗のもとにまとめることができるのだろうか。軽いゲーマーとフェイズの動画を愛好するコアなファンをどうすれば成長可能なビジネスへ、そして計り知れない未開拓の市場へとつなげることができるだろうか。答えのひとつがあると思われるのが、メタバースのなかだ。3メートルの身長に青緑色の肌?今、多くの企業がNFTの立ち上げや仮想通貨への進出、Web3の受容への道筋を立てるのに躍起になっている。フェイズはWeb3による影響について強気な姿勢だ。トリンクは、10年後にフェイズの収益の80パーセント以上がWeb3由来のものであったとしても「まったく驚かない」と話す。Web3の技術はまだその夢想的な期待に沿えていないし、将来が確実ではない、との意見もある。私としては、トリンクやヘンリー、そのほかのフェイズのメンバーがWeb3への希望を熱っぽく語るのを聞いて、深く途方に暮れたとだけ言っておこう。そんな時に出会ったのが、ミント(Mynt)だった。Zoomの画面に映る彼の肌は柔らかな青緑色だ。笑顔になると眉間にしわが寄り、青紫色に変わる。体があれば、身長はだいたい3メートルにも見えた。吉田由美ミントはフェイズのWeb3クリエイティブ技術担当であるタレク・ムスタファのデジタルアバターだ。彼の話はいろいろな意味でフェイズの可能性を象徴していた。ムスタファは建築を学び、10年近く自身の事務所を経営していたが、自分の仕事がありふれたものになってきたと感じていた。思いつきでフェイズに応募したところ、採用された。昨春、ムスタファとミントはフェイズのなかに未来を描く拠点を作ることになった。その未来は門外漢からするとかなり奇妙に見えるが、フェイズのファンにとっては明白なものだ。「フェイズのエコシステムに慣れ親しんでいる人たちは、デジタルを重要視しています。リアルの生活より大事なんです。『フォートナイト』でもっているスキンの方が、クローゼットに何枚シャツがあるかより大事だという子もいます」。彼の使命は、そんな子どもたちだけでなく、あらゆる人を取り込むことだ。緑色の肌をしたアバターが必要になるのか理解に苦しむなら、こんな状況を想像してほしい。この2年間、仕事で使い続けてきたビデオ会議ソフトはラグが多くて、映りも悪い。疲れた顔を同僚に見せずに済む方法があってもいいのではないだろうか。「メタバースのなかで人と交流するなら、ピクセルアートみたいなのよりはアバターのフェラーリみたいなのが欲しい。今後そうなるとわかっているなら、今から作っておいてもいいでしょう?」フェイズの世界を少し体験したことによって、テクノロジーや文化の大きな変化の入り口に私たちは立っているのだとの思いを振り払うことができなくなった。どちらかといえばこの変化は非常に裕福なステークホルダーの利益に大きく左右されるようではあるが、それでも私たちはどこかへ向かっていくのだ。フェイズで出会った人々は、そのどこかがどこであるかをはっきりわかっていなくても、少なくとも自分たちがみんなをそこへ連れて行くのだという自信をもっている。「映画『レディ・プレイヤー1』の世界が現実になっている。超スゴいと思う」とベントソンが言った。話題はメタバースだった。スティーヴン・スピルバーグの2018年の作品であるこの映画は、私たちの内なる生活に有用な考察を与えてくれると、ベントソンは言葉を重ねる。『レディ・プレイヤー1』を観ていない人のために説明すると、この映画はディストピア的な近未来の米・オハイオ州で暮らす若者の話で、人々は貧困から逃避するためにバーチャルリアリティの世界に夢中になっている。これが、ベントソンに言わせると、良いことだというのだ。曰く「人が自由になれる」。その映画なら観たことがある。途半端な批評にすらなっていないと思っていたからだ。私がそう口にすると、ベントソンとオリヴェイラのマネージャーでフェイズのマーケティング担当副社長であるタアヴ・クーパーマンが「それは映画のメッセージを誤解していますよ」と言った。「映画全体の筋書きは、どん底の生活を送っていてもビデオゲームはできるというものです」。会社の広報担当であるチェルシー・ノーザンがその言葉を引き取った。「かつ、世界を良くすることもできる。ラストで主人公は何日かゲーム世界を休みにして、人々がそれに溺れすぎないようにしてるんですから。最終目標は、物事を良くすることなんです」この言葉を聞いた場面を、私は、毎日一度は思い出す。私とあまり歳の変わらない3人、それも未来の経済について私よりよっぽど詳しい人たちが、あの恐ろしい世界観の映画をユートピアだと力説したのだ。時が経つにつれ、フェイズの人々がもっていると思われた冷笑主義的な考え方は、ある種の実用主義なのだと思うようになった。幼い頃からビデオゲームをして育てば、人と人の面と向かった交流がゲーム内のつきあいに移行することはそれほど苦ではないのだ。ゲームをしてアイテムやスキンを集めることに一生懸命になっていれば、NFTを詐欺のように思うこともない。現実世界での雇用がますます難しくなるのであれば、ヴァーチャルにおけるクリエイターエコノミーに招き寄せられるのも無理はない。海面が上昇し、気温が上がり続ける世界に生まれれば、メタバースの住人になることだって魅力的に感じるだろう。フェイズ・クランがエンターテインメントに革命を起こすのか、彼らが本当に素晴らしい未来へと私たちを楽しく導いてくれるのか、それはわからない。『レディ・プレイヤー1』から何を受け取るべきかは、わかったと思う。メタバースに入ることがそれほど嬉しいとは感じないが、長い目で見ればそんなことは気にしなくなるとも思う。何といっても、最終目標は物事を良くすることなのだから。吉田由美メンバーの何人かに集まってもらった。WEBサイト内の商品価格表示について、2021年4月1日以降は消費税込み総額表示に統一いたしました。