・などが育ってるときに候補になる。買ったからと言って育ってるこいつらを倒し切れるか疑問でもあり必要かどうかいかがわしいのが本音。完成は3~4コアでいい。基礎ADが高いチャンピオンではないが自動効果が魅力。Lv11もあれば攻撃力+45と結構もらえる。・タンクアイテムだが例外的に候補に挙がる。キャッチ性能を上げたいとき。サモスペ温存できるのはありがたい。神々しいボリベア様が見たいというなら。AP買っても腐らないしCDも貰える。育ってるとき(アサシンケインモドキ)育ってはないとき(シニタクナイビルド)根本的に脅威が刺さってないとき(ダーキンケインモドキ)立ち回りまず赤バフ、青バフ、グロンプ(青バフ近くのでかいカエル)の3体を狩ってレベル3先行からのガンクがねらい目。最速で回れば他のレーナーがレベル2で未所持スキルがある状態で行えるガンクはかなり刺さりやすい。(midはすぐにLv3になるので注意)リーシュなしで安定して回れるのを活かしリーシュ偽装するのも一つの手。この場合はレーナーときちんとコミュニケーションを取ろう。タイマン性能は悪くないけど決して高くないチャンピオンなのでジャングル入口か相手側ジャングルにワードを置いておくのがおすすめです。待ち伏せされてたら中立は献上でいいから逃げ。咄嗟の離脱ができない。ドラゴンと反対側のジャングルで視界を取ると隠れてドラゴンがやりやすくておすすめ。ドラゴン狩り早いのでガンクの二の次に狙いたい。集団戦では前衛のファイターやタンクにQとWを当て逃げして戦うタンクサポート寄りの戦いか後列にRで奇襲をかけるアサシンの動きのどちらかで戦う。後列に飛び込んでもよほど育ってない限りは無駄死にしやすいため基本は前衛の敵と交戦する形が理想。大切なのはスキルの引き撃ちを徹底すること、脅威はスキルでダメを出すことに重点を置いてるビルドなので棒立ちAAは悪手。発動してる場合のみAAファイターとして戦おう。脅威型の今回ならEは敵に当てることを考えなくていい。大事なのはダメージではなくシールドのほうでいかに自分に当てるかで考えよう。最速フルクリアLv4チャートは一気に刺さりにくくなるのが微妙。(ワード置かれてる可能性が高い)スカトルファイトでLv4できるのが強みだがそもそも回るの難しいしそこまでしてやる価値があるのかが不明。Lv2ガンクは合わせてくれる味方のスキル不足で決まりにくく、相手jgが入ってくる要員になるなど非常にリスキー。決まれば爆アドとはいえ不確定要素が多すぎが相手の構成次第ではワンチャン・・・?いっそ相手のバフスタートいう邪道もありかもしれない。相手jgに喧嘩を売る勇気とバレたら試合終了になる覚悟を背負えるならだが。バフがないことに気づいた相手は大抵こっち側に入ってバフの強奪に及ぶし相手を見てといったところ。腐ってしまったら一切集団戦に寄らずスプリットプッシュするのも手。経験値を取り続けるので逆転の機会を自ら絶ってしまう危険もある。最後にここまで読んでくださりありがとうございました。リワークされたボリベアは未知数な部分が多いのでぜひ皆さんの手で使って開拓してくれたならと思ってます。01:28:28返信するD1の動画見てないです。今のボリを考えると自然とこういう形に落ち着くのではないでしょうか?ちなみに脅威に思い立ったきっかけはリリース初日に友人とミラータイマンやった結果ADアイテム先に買った方が圧倒的有利に立てることに気づいたのがきっかけです。