shaderで使っている変換行列が変わっている以外で全く差はありません(変数名等は別として)。GrabTextureの投影では「同じ視点から見て特定の場所を投影する」のに対し、反射の投影では「別視点でのレンダリング結果を反映するために、一度それと同じ視点からみて、描画必要な箇所を投影する」形になっています。自分の中でのイメージの話ですが、投影は「頂点の座標をKey、視点から見たViewSpaceへの変換行列をハッシュ関数としたテクスチャのマッピング」のような感覚を持っています(わかりにくい?)。計算だけ見るとなんてことないですが、イメージ出来るといざ使う時に役立ちます。最後にとりあえず記事が長くなりそうなので、今回はここまでで。GrabTextureで基礎を、反射の描画で実際の投影処理について書いてみました。ここらへんのイメージを字で伝えるのはちょっとむずかしいなぁと思ったので、暇があればDepthShadowの自作を通してもっと詳細に解説する記事書きたいと思います。いっても、実装自体はライトを視点としてレンダリングした結果(ShadowMap)を今回のように投影すれば終わりです(深度値の比較などもありますが..)。その時に、一緒にUnity標準のShadowCast/ShadowReceiveといった、影を描画するための2パス構成(ShadowMapへ描画するためのパスと、ShadowMapを投影するパス)について再度、より詳細に掘り下げられたら良いなとも思います。SRPで自作パイプライン作る時にここらへんの知識は使えるかもしれないので。esprog.hatenablog.com兎にも角にも重要なのは「同じ視点から同じものを眺めてみる」ことです。UnityでMatcapシェーダー書いたのでメモ。)はてなブログをはじめよう!es_programさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告する引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。