国際ゲーム開発者協会日本ホームIGDA日本についてお問い合わせNPO法人IGDA日本のページへようこそこのページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場所としてご活用下さい。レンズデッキ日本語版NEWSメール不定期でイベント情報やNEWSなどをメールにてお送りしています。以下から、NEWSメールの登録/解除ができます。ACMAILER好評発売中!機材提供Partners■ニュース掲載についてIGDA日本ではゲーム開発に関連するニュースを募集しています。イベント情報やプレスリリースなどをinfoアットigda.jpまでお送りいただければ、内容を精査の上で掲載させていただきます。運営ボランティアの仕事状況によってはアップできない場合もあり、またその旨をご連絡をしない場合もあります。■ニュースの著作権についてニュースの著作権は、カテゴライズがIGDAおよびIGDA日本に関連するものの場合、IGDA日本に帰属するものとします。それ以外のプレスリリース等の投稿記事については投稿者、もしくはその所属される企業に帰属します。転載による記事については転載元の個人、または組織に帰属しています。■記事内容についてIGDAおよびIGDA日本に関連するニュースをのぞき、掲載しているニュースはIGDA日本の立場を代表するものではありません。それらの記事内容についてIGDA日本は責任を負いません。転載掲載されています。IGDA日本」と記載されます。転載に問題がある場合は掲載後でも構いませんのでご指摘ください。アニメーション専攻ゲームコースに所属している油原和記です。ここでは、初めてCEDECに参加した感想と、ここで得た知見を今後どう活用していきたいか書き留めたいと思います。CEDECに参加して最初に驚いたことが、企業それぞれが持っている技術をこれほどに公開していいのか、ということです。株式会社スクウェア・エニックスさんや、株式会社ハル研究所さん、任天堂株式会社さんなど多くの企業の方々が、開発する過程で経た試行錯誤の過程と技術を共有します。短絡的に見れば、優秀な開発者の引き抜きや技術盗用などデメリットも想像できますが、長期的にゲーム業界を盛り上げていくための集まりなのだと感心していました。ハッカー文化にも通じるように、人々に開かれた興味深いセッションがたくさんありました。どのセッションも、それぞれの制作者や支える人たちが、それぞれの熱量をもって問題を発見し、解決するプロセスを公開する大変ためになるものでした。その中でも自分のなかで響いたのがHAL研究所さんが公開してくれた、星のカービィのUIに関するセッションです。UIデザインの役割は、プレイヤーとゲームを繋ぐ、ゲームの中で一番お客さん近いところにあるものです。カービィのUIが目指しているものを実現するために様々な手法を使って情報を取り扱っていました。あわせる「整列」、要素を統一して繰り返しパターン化する「反復」、そして大きさ、色などで「コントラストをつける」、視線の動きを考えた上での配置「視線誘導」など、様々な方法があります。面白かったのが、プレゼンするスライドさえもその方法論をもとに設計され、使いやすさ、見やすさを考慮し、当たり前を徹底することを地でいく姿に感嘆しました。実際使用されたカービィのUIを例として、製品版として公開されなかった改善前と改善後を比較して説明していたことも、わかりやすく参考になりました。問題なさそうに見えるデザインでも、さらに視認性や使いやすさを追求し、バージョンアップしている様子が伺えます。カービィシリーズで意識しているのは、UIと遊び心の難しいバランスです。文字情報だけでなく、グラフィカルに表現することが両方の課題を解決するアイディアでした。ゲームの難易度を「からさ」として扱い、レベルが上がるごとに甘口から激辛の悪魔的な表情(アニメ星のカービィ95話さながらのデビルカービィ)になるカービィや、ゲーム選択画面でも、幕の内弁当のように、それぞれの特徴を引き出したグラフィカルなUIを使うことでも、プレイヤーにワクワクさせるおもてなしを感じます。このセッションは「CEDiL」にて公開され、スライドだけでもUIのデザインの勉強になると思います。各セッションで説明していただいたことの中には、すぐに役に立ちそうな技術や工夫がたくさんありました。今すぐには役に立ちそうにない技術でも、ゲームを作る上での考え方を学んでおくことで、いつかアイディアとして役に立ってくれると感じています。CEDECに参加してよかったなぁと思えたのは、自分以外のゲームを作る人々の姿が見えたことです。制作中は、ややもすると自分本位になり、視野が狭くなりがちです。年に一度他の開発者さんたちの工夫や技術を見ることで、より大きな視野で業界を俯瞰することができるのだと感じました。熱量を持った開発者さんたちの姿を見て刺激をうけ、自分も業界を盛り上げていければいいなと思うことができました。REMAKEにおける泥沼サウンド制作秘話」も好きなセッションの一つです。ゲーム音楽のプロと言われるような方々が、新しい技術に挑戦し、問題にぶつかり試行錯誤しながら泥沼を這うように必死に解決していく。次の作品でもその経験をちゃんと活かす仕組みづくりをする。その制作プロセスに、納得のゆく物づくりをするこだわりと、エンターテイナーとしての生き方の流儀を感じることができました。一戦で活躍するクリエイターたちが、一見地味に見える制作過程と真摯に向きあう様子は、自分に大いに影響を与えると思います。CEDECに参加して、ここは毎年参加する価値のある場所だと感じました。HDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定」など、Unityでのライティング設定ですぐに使えるような技術紹介もあり、また「VRでの恐怖体験を作り出すゲームデザインと演出」など、VRのゲームの演出面の先行事例としての創意工夫を共有していただけるセッションもありました。今回いただいた知見や技術、ゲームに向き合う姿勢を維持し、1~2年のうちに、自分で制作したゲームを公開したいと考えています。Japanの皆さま、オンラインでの交流で貴重なお話を聞かせていただいた皆さまにお礼申し上げたいと思います。投稿ゲーム業界カレンダーSIGのblog一覧IGDA日本の各SIGが運営しているblogの見出しの一覧です。アナリティクスを利用してアクセス統計データを収集しています。