DESIGN」をテーマにした全3回のケーススタディを開催しました。DESIGN」についての初めてのケーススタディ・セッションです。川上典李子さんはこれまで、デザイン、ビジネス、社会・環境の領域で、それぞれ連続する場所、不連続な場所を、類まれなジャーナリストスピリッツをもって探索されてきました。DESIGN」でなければならないと痛切に感じる、というのです。「VIABLEとは何か?」という川上典李子さんの問いは、Covid-19後の社会のあり方、そしてビジネスやデザインのあり方を考える上で、私たちに新しい視点をもたらしてくれます。全3回にわたって開催したこのケーススタディ・セッションのレポートは、皆さまのお仕事の指針としてお役に立つと考えております。創作姿勢は一貫している。クリエイションの早い段階よりリサーチを綿密に行い、テクノロジーを大胆に活用しながら多様性に富むコンセプトをつくることである。その姿勢は最終目的の成果物はもちろん、プロセスにも影響を及ぼすタイトル設定にも凝縮されたかたちで現われている。Cloth、「一枚の布」の頭文字からなるネーミング)を立ち上げたのは2000年。チューブ状に着分が連続して編み出される無縫製の服、言い換えると「一体成型」の衣服は、布地づくりの段階から予め完成品が設計されている。最終形を情報化して最初の段階にとり込むことで、制作現場の無駄を可能なかぎり省く。服づくりの既存のプロセスに対する革新的ともいえる発想の転換だった。藤原氏が現在、力を注ぐ活動のひとつが、「国際観光デザインフォーラム」(2012年)で提唱したインター・トラベル・デザイン、通称「イントラデザイン」。ある地域に積極的に関わり、科学的視点を活かして自然環境や対象から特徴を調査、デザインとエンジニアリングや化学などのサイエンスとを融合させることにより、地域と人をつなぐ活動である。「人を楽しく」招き、観光力を持つ産業発展をもたらす「イントラデザイン」は、今後、わが国が観光産業立国として発展していくうえでの重要なキーワードとなることだろう。この回では、藤原が取り組む国内産地のクリエイティブソリューションを通して見えてきた可能性と今後の課題を考える。DESIGN」の3回目となりました。社会が、よい形で成長、発展していくために、デザイン視点、デザイン思考というものを、どのように活かせるのか。いくつかに集約できるものではないので、さまざまな可能性について意見交換させていただいています。1回目と2回目のおさらいをさせていただきます。1回目は、スウェーデン在住の横山いくこさんにご登場いただきまして、クラフトというテーマで、濃厚なプレゼンテーションをしていただきました。クラフトというものは、日本語に訳しますと、継承されてきた伝統文化による、ものづくりということです。クラフトの現状においては、経済活動の中でさまざまな問題が生まれています。それらを俯瞰しつつ、クラフトを健全に発展させていく取り組みについて話してくださいました。クラフトは、文化資産であり産業資産でもありますが、表層の何かを変えることで売れるものにするのではなくて、クラフトに携わる方々の文化背景や、その立場そのものに深く関わることで、クラフトの未来を考えなくてはいけないというプレゼンでした。その中にはIKEAの例もありました。クラフトブームをIKEAが取り込んでいるが、それが必要なのかどうか、という問いかけもありました。オランダのロイヤル・ティヒラー・マッカムの例では、著名なデザイナーを招いたデザインプロジェクトを推進しましたが、13代目の社長は、それは自分たちのサバイバルにならないと判断して中止しました。マッカムの例ではメディアがニュースとして採り上げて話題となるわけですが、そのような状況であったとしても冷静な判断が求められるということでした。前回の2回目には、ハーマンミラーの松崎社長にご登壇いただきまして、災害地に社員を派遣して支援を行うギフト・コミッティについてお話しいただきました。日本の石巻工房での活動を詳細に説明していただきました。ハイチの例では、コレラの厳しい状況の中で、ニーズに即したベッドを作る活動をご紹介してくださいました。それらの話を聞いて、製造管理をする担当者の存在が大きかったことが印象的でした。プロジェクトの工程、または製造工程をきちんとマネジメントできる人がいることが成功の鍵であることがわかりました。今後については、プロボノをどのように活かしていくのか、という課題などについて述べられていました。ハーマンミラーは「デザインは課題を解決するためのもの」という企業理念で家具製造に長く携わってきた会社です。「企業は、環境のよき番人でなければならない」という理念もあり、そのような思想を背景にして、ギフト・コミッティという活動を行っています。そのような企業の姿勢に対して、一人一人の社員が誇りと帰属心を持っており、そのことが活動の根本にあるということでした。1回目、2回目では、それぞれに現場、地域の話が出てきています。そこにどのように関わるか、ということが1つの焦点ともなっています。今日、来ていただいた藤原大さんは、イッセイミヤケのクリエイティブディレクターとして活躍されまして、現在はイントラデザインということで、独自の活動をなさっています。今日はほとんど初めてのお話を藤原さんからしていただけるということで、貴重な会になると思います。藤原さんにプレゼンテーションを行っていただきたいと思います。藤原大氏の講演デザインとは今日は、デザイン志向の強い方々が来られていると思いますが、私もデザインが好きで好きでたまらなくて、この業界に入ったわけなんですが、ここで肩の力を抜いて、デザインとは何か、ということを考えてみようか、と思っています。私は最近、学生に教えることも多いので「デザインを漢字で書くと、どういうふうに書くのか」と学生に聞いたりします。すると学生は「設計です」などと一辺倒な答を出してくれるわけです。そこで、学生には、「デザインというのは何々と何々をつなぐことが得意なんだ」というふうに教えています。デザインというのは、つないでいくことがすごく重要で、それは接着剤のような役割です。これはリレー競争でバトンを渡すところの写真ですが、一生懸命、汗をかいて走ってきて、ここでバトンを渡すのに失敗してはいけません。ここの瞬間は、つなぐ瞬間ですね。これをデザインしていかないといけない。つないでいくということはインター・・・インターデザインというのはよく言われていますけれども、あらためてよく考えてみると、つないでいく、ということを大事に考えていることなんです。つなぐ行為・・・これはインターの行為ですよね。この2人がインターをしたいがために、その行為として一生懸命走っているわけです。ここにあるバトン・・・インターを表すバトンが、きちんとデザインされていないと、これらの行為すべてが水の泡になってしまいます。それでは、このバトンがすごく有効なものかというと、この行為の中でしか役割が見つかりません。このバトンは、水道管の何か、塩ビみたいなものでもいいですよね。机の上にポンと置いていると、ただの棒なんですけども、この行為の中にあるから価値が生まれてくる。今の時代、モノからコトへの時代とよく聞きます。私も、そのことはわかりますが、やはり、モノとコトの両方が必要なんです。このリレーもやっぱり、この行為と、その中に、そのモノがあって両立するわけですから、そうなんです。これをしっかり接着剤のようにつないでいく役割として、デザインが必要になってきているのではないでしょうか。情報、空間、モノデザインは、情報、空間、モノという3つの輪の中に入っていて、この3つの輪が重なったところにあります。北陸には暖流と寒流が重なった潮目があって、そこにおいしいお魚がいっぱい集まってきますが、さまざまな要素が混ざっている、この重なった部分で新しいことが起きるんです。1つの空間で起こることは非常に単純な動き方になって、トレンドになることもあります。そこの単体で終わってしまいます。そこに情報とモノが関係していくと、3つが重なって、それぞれ相互に影響しあって、ある出来事は非常に社会性の強いものになっていきます。情報、空間、モノという3つのことに同時に関わっていく、ということは、デザインにおいては必然、必定になります。デザインとアートデザインとアートのことを1回、立ち止まって考えてみたい。デザインとアート、この2つには違いがありますが、非常に似ているもの同士です。いうと、デザインを勉強している学生は、アートというところから発進していくことが多いからです。今のデザインは、工学の力を借りたり、情報工学なども含んでおり、大きな広がりを持っています。紙面でトヨタのラインのデザインが新しくなったとか、ホンダのシャーシを作るデザインが一新したなんていうときに、設計と書くと非常に狭い範囲になります。デザインと書くと、もっと広い意味を包括している印象です。考えていくと、デザインは、日本文化の中でどうしても言いきれない、もっと広い範囲のことを言っているのでしょう。アートはindividualデザインとアートは異なる意味を持っています。同じ領域として混同されることが非常に多い。私が、この作品を作りました。これを見ている人には、自由な解釈が求められる、というか、自由に解釈していいんです。美術館に行って絵を見ました。「私、この絵嫌い」「これきれいだな」「描いている内容が面白い」とさまざまな反応があります。見る人は自由な解釈をします。アートの場合、再現性は必要ありません。同じものを作る必要がない。アートを作りました、というときには、極端な話、1品でおしまい。「うん、そうか、アートをやっているな」などと思えるわけです。芸術を通じて知ることがあると思うんですね。皆さんのそれぞれの思いがあります。アート作品を見ていくと、「ああ、私はこう思う」「いや、私はこうだった」。皆、それぞれindividual(個人的)に考え方は違っています。アートを通じて、私は自分自身を知ることができる、と考えています。デザインはmass一方、デザインのことを同じように考えてみましょう。私がデザイン作品を作りました。すると皆さんに同じ意図が伝わることが求められます。ないと、デザインではありません。平等に利用できるために再現性が必要で、複製が可能でないといけません。ないとデザインにはなりません。1品だけ作っていては意味がないんです。バリアフリーでユニバーサルでなければなりません。皆さんの気持ちをわかってないとデザインできない、ということで、それは、相手を知るということです。私とあなたの関係なわけです。