しゅみぷろ読者になるしゅみぷろプログラミングとかこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。しゅみぷろ細々と実装しつつとうとうその4まで来ました。自作した動的テクスチャペイントの公開もそろそろ出来そうな気がします。動的テクスチャペイントの公開を渋っている理由はエラーハンドリングがまだまだ不完全だったりUXの向上を図っているためです。そのうちアルゴリズムを詳細に解説する記事書こうと思っているのですが、公開よりこちらが先になりそうな気がします。今回実装した内容ですが弾丸の実装プレイヤー操作の実装となっています。テクスチャペイント全く関係ないですが、塗りをそれっぽく再現するのに必要な項目です。制作過程のGIFです。それらしく見えるようになったでしょうか。WebGLでビルドした進捗過程のゲームは以下のリンクから遊べます。以前の記事で紹介した着弾エフェクトを弾の発射にも用いるようにしています。弾丸ですが、パーティクルを飛ばす感じで実装しています。色は編集時にわかりやすくするためにつけているだけで、実行時には塗りの色にしています。このエフェクトは2つのオブジェクトで親子階層を作ることによって実現しています。Loopしない白いエフェクトは発射時の飛沫を表現していて、シミュレーションする空間はWorldSpaceにしています。Loopする赤いエフェクトは弾自体を表現していて、進行方向の逆方向(LocalSpaceでZ負方向)に対して速度を与え、飛ばしてる感じを演出しています。弾丸は指定秒数後に自動的にDestroyするようになっていて、オブジェクトに当たった際に以前作ったヒット用エフェクトを生成するようになっています。弾丸の処理は以下のようになっています。}}プレイヤープレイヤーはヒエラルキー上で以下の様な階層になっています。プレイヤーの方向転換によるカメラの追従は親子関係にすることで簡易的に解決しています。カメラワークについては後ほど記述するとして、この階層関係を踏まえたうえでプレイヤーのスクリプトは以下の様な感じになりました。}}普通のキャラ移動用のスクリプトな感じです。カメラカメラはマウスの移動である程度の閾値の範囲を見渡せるようにしました。マウスのX,Y移動量を一定範囲内に丸め込みながら保存しておき、この移動量に応じてカメラの前方向ベクトルと移動量を考慮したベクトルを保管し、この方向へスムーズに移動するようにしています。移動量に応じてカメラ位置も多少自然に見える範囲で移動するように調整しています。}}ベクトルの補完係数に2つの方向ベクトルの内積を用いています。することでカメラの移動の滑らかさがぐっと上がります。全部Uniteのせい。)はてなブログをはじめよう!es_programさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告する引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。