全てのループに、命をかけて。意識たかむぎのすーぱーインテリ空間コンテンツへ移動する意識たかむぎのすーぱーインテリ空間お前はインテリか?俺はインテリだぞ。メニューホームサイトについてカテゴリーとタグについてレビューについて全てのループに、命をかけて。2022年5月12日でもこのループは、「捨て」だな。ジャンルはデッキ構築型ローグライトタワーディフェンス(?)だろうか?ただ回って戦闘するだけの勇者の周りに、いろいろなタイルを配置するゲームだ。基本はエネミー配置→倒してタイル獲得→一定数タイル配置でボス戦、という流れとなる。周回ごとに敵が強くなるため、如何に効率よく敵を倒しタイルを埋めるかが肝要だ。ローグ”ライト”と評したように、本作には拠点強化システムがある。前回の挑戦で失敗したとしても、拠点を強化することで次回は有利に進められる。とまあここまでは普通のローグライトなのだが、実は本作は拠点強化にかなり偏っている。それ故、実情としては「ローグライトの皮を被ったハクスラ」というべき内容だ。いうことで、詳しく見ていくとしよう。Heroでは、勇者の周回から戦闘まで全て自動で進行する。プレイヤーが出来るのは、タイルを配置することだけ。タイルやパッシブ能力などは出撃前にある程度選択する。ある程度の運はあるものの、実戦では適宜タイルを配置して眺めるだけだ。そこに判断の難しい選択はほぼほぼ無いし、最適解は分かりやすい。事実上出撃前にビルドは完成しているし、実際そのビルドの再現性は非常に高い。雰囲気で言うと、プレイング要素の少ないカードゲームのような感覚だ。ローグライクというよりは戦略シミュレーション、が正しい認識だろうか。シミュレーション全振りの割に、選択肢が少ない先程述べたように、このゲームには「プレイング」がほぼ存在しない。シミュレーションにおける試行錯誤がコアのゲームプレイになるはずだ。Heroにはシミュレーションで頭を悩ませる要素が少ない。そもそも、デッキビルドで選択できるタイルが(事実上)かなり少ない。敵を召喚するタイルには「種族」「単体or複数」「強さ」といった差があるのだが、この「差」を上手いことゲームプレイに活かしきれていない。Heroに複数攻撃という概念はあるものの、単体攻撃との明確な差はない。敵の強さという概念はあるものの、結局は雑魚狩りの方が効率がいい。種族特攻という概念はあるものの、ストーリーの範囲であれば誤差レベルだ。これは勇者を強化するタイルにも、パッシブスキルにも言えることだ。ビルドに幅があるようで実際はほとんど無い。シミュレーション全振りの割に、稼ぎを要求するローグライトの理想形は、「試行錯誤しつつ強くなっていける」ことだと思う。完全にキャラをロストしてしまうと、失敗したときの喪失感が大きすぎる。試行錯誤を要求しつつも「次はちょっと楽だよ」というエサを与えるのだ。Heroにおけるここのバランス感覚はあまりよろしくない。いうのも、明確に「稼ぎ」を要求するからだ。Heroにおける「エサ」は、拠点強化だ。出撃を終えるたびに手に入るリソースを使うことで、様々な効果を得ることができる。良くないのは、拠点強化が基本のゲームプレイと噛み合っていないことだ。結局のところ、本作は「いかに効率よくタイルを置くか」のゲームだ。攻略を前提とした出撃では当然「短時間で効率よく」が求められる。リソースを手に入れる場合は逆に「長時間回す」ことが求められる。これには基本的な攻略とは全く異なるゲームプレイを要求される。攻略が短距離走なら、リソース稼ぎは持久走と言えよう。攻略を詰めるプレイングをすると、リソースは思ったように手に入らない。リソースを手に入れるプレイングをすると、攻略を詰めることが出来ない。言い換えれば、試行錯誤の延長線上に拠点強化がないのだ。総評ローグライト戦術シミュレーション......の皮を被ったハクスラ作業ゲー。シミュレーションとして評価するならバランスが悪い印象だ。冒頭のプレイ時間についてだが、私はiniファイルを弄って4倍速でプレイした。稼ぎの時間を省くことで、ローグライトとしてそこそこ楽しむことが出来た。ハクスラよりローグライトを求めるなら、調整してプレイするのも一考に値する。いうか、このゲームはハクスラとして楽しむべきなのかもしれない。ローグライトとしてやってしまった以上、もうハクスラとしての評価は出来ないが「ストラテジーチックで飽きにくいハクスラ」と考えるなら、普通に良ゲーだろう。RING(レビュー)これはドキュメンタリーか、現実か。CENTRALFICTION(レビュー)いつもの味付けで頼む。いつもの味付けで頼む。Strikers(レビュー)価値がない時間に価値がある救いはない。WordPresserror:。