意識たかむぎのすーぱーインテリ空間コンテンツへ移動する意識たかむぎのすーぱーインテリ空間お前はインテリか?俺はインテリだぞ。皆さんは、ランクマッチをやりますか?このブログに辿り着くような人は、結構当たり前にやってそうな気がします一応ご存知ない方に説明すると、対人ゲームのランク付けがされる対戦モードのことですタイトルにもあるように、私はランクマッチ否定派ですランクマッチが提供している価値に比べ、不利益の方が大きいと考えるからですとはいえこれはプレイヤー目線であり、企業目線の話ではありませんまた、私はランクマッチ否定派と言いつつもそこそこランクマッチはやりますランクマッチを嗜んだいくつかゲームについては、上位数%程度の実力です最上位クラスのプレイヤーではありませんので、それを念頭に置いてお読みくださいランクマッチの価値を考えるさて、ランクマッチは何故あるのでしょうか?それを、プレイヤー目線でまずは考えてみることとします私が考える「ランクマッチの価値」は、下記にあると考えますランクそのものがステータスになる実力を把握できる/成長を実感するための指標になる同格と真剣勝負が出来る大体こんなところでしょうか?ただ、本当にこれらに「価値」はあるのでしょうか?ランクは本当にステータスなのか?全国3人くらいの本ブログの熱心な読者の方には言いたいことが分かるかも知れませんそもそも、ランクそのものに価値はあるのでしょうか?ランクが上がったとして、それは(事実上の)社会的価値には繋がりません社会的な価値に繋がるのはごく僅かであり、全プレイヤーの1%未満でしょうそれどころか、0.01%未満と言っても良いかも知れませんランクが高いほど、実力がある。そのゲームのコミュニティ内では「偉い」。確かに、そういうきらいはあると思いますし、一部の人には事実でもありますただ、ランク以外でもそれって容易に達成出来ませんか?昔やり込んでいたブレイブルーというゲームでは、ランクは一種の飾りでしたランクが高いから、ある程度上手いんだろうなという程度だったと感じますというのも、本当に上手い人は「対戦すれば分かる」ものだったのですランクを回してなくとも、「強いから偉い」人は普通に存在できますそれは、数値によって不特定多数に「認識」されやすいかの差でしかありません有象無象に認識されることの利点は、マネタイズにあるでしょうただ、それを実施出来る人間が限りなく少ない以上、そこに価値はないと考えますマネタイズ出来る人は、ランクが無くても恐らくマネタイズの道を探せるはずです本当に実力を測るのに最適なのか?ですが、今の世界において「承認」は第一優先であり、「価値」になりますだからこそ、ランクの「まやかしの価値」を「本物の価値」にしようと企業は躍起になりますその結果、今のランクは「実力を適切に測るツール」ではなくなっていますランクにまやかしの価値を持たせるのは簡単ですランクを上げるのにかかる時間を非常に長くし、マラソン化させるのですそして、ランク以外は「遊び」という価値観を作り出すのです世界一人気(諸説あり)のLoLというゲームでは、実力が反映されるまでがかなり長いですそれこそ1000時間という時間が無いと、実力が反映されないような造りになっていますだって、ギルティギアのように一時の運で上がれてしまうなら、価値は薄くなりますよね?どちらのケースにおいても、ランクは「時の運」か「長期スパンでの運用」が前提になります99.9%のプレイヤーにとって、それは正しい実力測定に繋がりませんましてや、成長の実感を得るツールとしてメインでこなすには不適当に思います自身の変化速度についてこれないか、運否天賦で誤魔化されるのがオチでしょう本当に同格と真剣勝負が出来るのか?理想の世界では、同格と真剣勝負が出来るようになりますねだって、ランクを賭けた闘いですからね失うものがあるからこそ、本気でやるというものですですが、そういうわけでもないと思うんですよねランクに価値が生まれると、初心者狩りや代行などの「歪な」人が増えてきます要は、エゴを不必要に刺激するシステムが「哀しきモンスター」を生み出すのですランクマッチが「ランク」として「価値」があるほど、この傾向は強くなると考えますそもそも僕の持論として、本気でやる人は「ランクだから」本気でやりませんランクが無かったとしたら、通常のゲームモードを本気でやるだけですそれこそ何も残らなかった昔のゲームのように、狂ったように対戦を積み重ねるだけですランクでもある程度の真剣勝負は出来ますが、ノイズが発生します哀しきモンスター然り、「勝ちに執着しないといけない」という「上達阻害」もそうですランク以外でも真剣勝負が出来るなら、あえてランクでやる意味はあるのでしょうか?ではどうしろと言うのか?私が考える「最適解」は、ランクを「飾り」にすることですそれは、打ち出し方としても「飾り」として打ち出します実力があれば(多少は運でも)サクッと上がれるようにしてしまうのです大体これくらいの実力である、という「エンジニアの経験年数」的な大雑把な指標にします分かる人に言えば、昔のアークゲーにおける「色」システムみたいな温度感ですねそして、メインのモードはランクではなく通常のゲームモードにしますそのゲームモードの参加指標として、お飾りである「ランク」を利用する形にするのですランクは実力を「ある程度」判別するものであって、信用できるものにしてはいけませんそこに「まやかしの価値」を作ってしまうと、ランク至上主義の歪な状態になりますゲームは本来「楽しいから」やるもので、「上手くなりたいから」真剣にやるのですランクを上げる為にやるのではありませんし、ステータスの為にやるものでもありませんまやかしの価値に踊らされる人を減らすために、ランクの価値を無くす。ランクのノイズに気を散らされないように、真剣勝負とランクを切り離す。剣と魔法と学園クエスト。Strikers(レビュー)価値がない時間に価値がある救いはない。WordPresserror:。