聞きすぎると詰問されていると感じる人がいる。弟子入りした感じで相手を師匠と思って聞くと聞き方がやわらかくなる。資料:P.24ペルソナは、この人のためにいいもの作ろう、という思いを全員で共有するのが重要。ペルソナに氏名とかも与えて、顔写真も用意して具体化する。ペルソナは作って終わり、じゃなくて、「この人のために!」という思いを共有するのが一番重要なこと。資料:P.26論文公開サイトを使うのは大学の先生。企業の研究者もいたりするので、違う観点で4名分のペルソナを作成した。ペルソナとシナリオを使って、お客さんを交えて議論した。お客さんに好評だった。あと仕様がブレなかった。資料:P.27インスペクション評価は、仕様を確認できるものがあれば、すぐできるところがポイント。専門家が必要なので難易度は高い。資料:P.29ユーザビリティ・テスティングでは、あえて「テスティング」という用語を使っている。これは、「単体テスト」とか、その「テスト」とは別ものだと理解してもらうため。ユーザに操作のシミュレーションをやってもらう。エンジニアはお客の隣に座って、お客さんに指示し、お客さんに実際に操作してもらう。エンジニアはお客さんの感情とかしぐさを見る。お客さんは考え込むとだまってしまう。そのとき、今何を考えていますか?、と聞く。資料:P.30ユーザビリティ・テスティングの専用の設備がある企業もある。部屋がマジックミラーとかで仕切ってあって、お客さんとエンジニア側が分離されており、お客さん側からはエンジニア側が見えない。この状態でお客さんに操作してもらう。(お客さん側の、監視されている、という意識を軽減できる)日立ソリューションズだと、二部屋を用意して、延長コードで部屋を繋いで、モニタ越しにやっている。お客さん側の「見られている」という意識を軽減でき、テストに集中してもらえる。ユーザビリティ・テスティングをやってみると、開発者はかなりへこむ。ユーザは言いたい放題言うので。第三者の視点を気づくことが多くて、非常に好評。第三者の視点が非常に重要。何人を対象にすればよいか、というと、5人。UXで著名なヤコブ・ニールセンの経験より。ソフト開発だと、エンジニアはユーザと接する機会がほぼない。人に興味が持てない人は難しい。人が好き、って人じゃないとダメ。開発が好き、って入社してきた人はUXはやっぱだめだった。■Q&AQ1.新日鉄住金ソリューションズに所属しているが、UXが実案件に繋がることがなかなかない。実際、お客さんにはUXにお金を使ってもらわなきゃいけない。いう案件だとこういう提案がとおりやすいか?A1.自社製品の開発案件が良いのでは。研究開発とかも説得しやすい。受託開発だと、お金の面で理解してもらえない。提案までは行くが、受注までは行かない。---Q2.UXセンターを作るとき、社内で啓蒙活動とか偉い人を説得することをやったとおもうが、どうやったか?A2.組織を作る、という所については、棚ぼたで出来ちゃったのが正直なところ。親会社の日立から日立ソリューションズにUXの人が来て、その人がこーゆうことやっていこう、という話になった。---Q3.UXのデメリットに費用対効果が示しにくい、というのがある。売り上げに直結しないという問題に対し、上司にツッコまれたときにどう説明するか?A3.ネガティブな数字を見せる。今○○だけ悪いんです。それを改善するとこれだけ改善できるんですよ!という話にもっていく。「削減」という言葉には経営者は敏感なので、いいかも。■ダイアログウチの班は4人でしたが、ダイアログのネタとして以下が挙がりました。1.ペルソナの作り方2.エスノグラフィをやる現場に行けるのは一部の人だけ。それをプロジェクトにどう持って帰って共有するか。3.インスペクション評価において、意見の集約をどうするか。(声の大きい人の意見に流れないようにするには?)1.ペルソナの作り方ペルソナで想定する人をシミュレートするのが難しい。同じイメージを共有するにはどうしたらいいか。ペルソナは、対象を予想して作るのはよくないのではないか。ペルソナは、対象者の人の好みとか趣味まで決める。開発の後期になると、都合のいいペルソナを作り始める。ペルソナの対象は一人でもいいのかも。ペルソナは共有イメージを持つことが目的なので。2.エスノグラフィをやる現場に行けるのは一部の人だけ。それをプロジェクトにどう持って帰って共有するか。エスノグラフィは難易度が高い。誰でもできるわけではない。訓練を受けた人が現場に行くべき。ユーザインタフェース設計に近い人が良いのでは。そこで出た情報をどう共有するかが重要。3.インスペクション評価において、意見の集約をどうするか。声のでかい人の意見がとおってしまうのではだめ。ペルソナを持ち出して説得するのがよいのでは。今回想定しているペルソナは、これを望んでいるんですよ。他の班で出たダイアログの議論共有マクドナルドの60秒ルールについて商品がぐちゃっとなって出てきて、がっかりした。(店員が急いで作るので)たかがマクドナルドでも、商品の期待値がCMに含まれている。写真とかで表示されている商品の姿が期待値としてあるので、その差にがっかりする。本質的要求と付加価値という部分に差異があると、満足度は下がる。柳生さん期待値をコントロールすることは大事。期待値が最初から高いと、お客さんをがっかりさせることがある。期待値が程良いとはどうあるべきか、という研究がある。どこに提供価値があるか、を考える必要がある。UXを売るためにはまだUXを売る段階に来てない。受託開発なのでお客さんに提供して対価を得られることが必要。そのために、定量的な数値を出していきましょう、という話をした。お客さんの方からパラダイムシフトが起こって、お客さんの方からUXを求めるようになれば変わるのでは。今後、UXが認知されてきたときに、我々が答えられるようにしておかなければならない。エンタープライズならではのUXUXとかはコンシューマ分野だと多いが、エンタープライズには特有の特性がある。開発のモデルだったり顧客との関係性だったり。やったらそこにUXを重ね合わせられるのか。日立ソリューションズも受託じゃなく社内からUXをやってる。受託でもできるところからUXをやっていく。お客さんから「UXの話を聞かせてくれ」という話が最近は来ることがあるので、そういうところからとっかかりにしていく。UXがお客さんの心の余裕に繋がっていくことがある。自分達エンジニアがUXの大事さを感じられないと、お客さんにUXを進められない。ディズニーの従業員はディズニーが好き、という統計もあるように、自らUXのありがたみを感じることが重要。日立ソリューションズでは、会社としてUXに取り組む、ということを運よくやってもらえた。親会社の日立製作所のデザイン本部がUXに取り組んでいたので、それを教えてもらった。次に、あるプロジェクトに協力してもらってUXの施策をやった。次にUXを実践しようと思って、自社で協力してもらえる人を選んで、ユーザビリティテストをやってみた。そのような形でUXのノウハウを蓄積してきた。お金と時間が必要となるが、有効な手段の1つ。HCD-Netは学問が付いているのが特色。ゲーム業界は、UXはすごく進んでいるけど体系化されていない。いう残念な状況があるので、アカデミックに知見をまとめているHCD-Netは有用だと思う。最後にDevloveからお知らせ2/23にHCD-NetとDEVLOVEとゲーム業界でイベントをやる予定をしている。★感想:同じグループ会社のUX紹介、ということもあって、大変興味深く聴講させていただきました。ダイアログで議論した、ペルソナを如何に作るか、という話もいろいろ考えさせられましたねー。いずれにせよ、UXを意識して設計をする、ということが重要だと思いました。妥協するともうダメですね。柳生さんpapanndaさん始め、運営&会場提供者さん方々ありがとうございました。コメント(0)|-->プロフィールAuthor:makopi23某メーカーでソフトウェアエンジニアやってます。趣味はバスケ、筋トレ、プログラミングなどなど。