システムの内部で参照されることによって、魅力あるインタラクティブなエフェクトが作成されるようになります。使ってこのエフェクトを実現するモデル作成し、風やプレイヤーの相互処理など幾つかの力によりこのモデルを操作する方法を実演するサンプルを見ることができます。マップで提供されているサンプルは以下の通りです。サンプル内容1.1.エレメントのスケール時間経過と共にオブジェクトのスケールを増減します。1.2.カメラ距離を使ったスケールプレイヤーとの距離に応じてオブジェクトのスケールを増減します。フェーズを作成します。フェーズを作成します。時間とともにオブジェクトを回転させます。時間とともにオブジェクトの法線ごとオブジェクトを回転させます。シェーダーにより時間とともにオブジェクトの法線ごとオブジェクトを回転させます。費用効率が高くパフォーマンスが向上する方法です。シェーダーの法線を計算して、時間とともにオブジェクトの法線ごとオブジェクトを回転させます。オブジェクトの移動ランダム値にもとづくアニメーションでオブジェクト頂点をオフセットする方法です。(例えば、プレイヤーがその中を歩くと動き、風の影響は受けない草)。球の移動マスクを作成します。行ったり来たりするオブジェクト)。類似しますが、オブジェクトの方向プロパティで移動量を制限します。風がくる方向にむけてオブジェクトの回転量を制限し、木の枝が風に反応しているように見せかけます。(例えば、人との接触ではなく風の影響を受ける草)。オフセットを使用して動きを制御することにより、より自然な動きが適用されます。オフセットを使用することで、より現実的な動きが作成されます。以上が必要になります)。まとめて、テクスチャ処理されたオブジェクトが風に反応するアニメーションを付けて作成します。1.19.複数の回転を組み合わせる頂点シェーダー内で同時に回転を複数回正確に行う方法を説明します。(例えば、プレイヤーが近づくと興奮するクリーチャー)。風に合わせて動き、プレイヤーと接触すると反応するテクスチャ処理された草をさらに「game-ready」したサンプルです。風に合わせて揺れるテクスチャ処理された椰子の木です。(階層ペインタで作成)。ドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。調査に参加するキャンセル。