Maya中心のCGを扱います。自作MELの公開やMayaの操作メモを中心にしてくつもりです。MELは作業者だからこそわかる「かゆいところに手が届く」を目標に。少々検証メニューにはないけれど、コマンドを直接打ち込むことで「自動的にポリゴンを再構築してくれる機能」が、Mayaにはあるそうです。MODELINGHAPPYさんの記事にたどり着き知りました。MAYAで3角ポリゴンを自動で4角形にしてくれるリトポ機能の救世主!!プラグインなしで使えるpolyRemesh;とpolyRetopo;機能が素晴らしい!こんなことできるんですね。知らなかったので自分も少し試してみました。モデル準備テストモデルとして単純な木を作って試してみます。メインの幹に枝をぶっさして作りました。複数の枝はバラバラだと次の工程のブーリアンがめんどくさいので、結合してワンオブジェクトにしてあります。ぶっさしを一つのシェルにするため、ブーリアンの論理和(Union)を行います。枝と幹の頂点が共有され一つのシェルになりました。この状態での実験です。左下のフィールドに「polyRemesh」と入力して、Enterキー。左の文字がPythonになっていたらクリックしてMELにします。入力するフィールドが出てない場合は、こちらを参照。http://cgjishu.net/blog-entry-30.htmlほぼ等間隔の三角ポリゴンに再構築されました。ヒストリから設定の変更ができます。チャンネルエディタのpolyRemesh...をクリック。「しきい値を調整」の数値を下げると、割が細かくなるようです。「しきい値を削減」の値を下げると元の形状に近くなり、値を上げるとポリゴンの大きさを同じにしようとする感覚がしました。UVはなくなってしまいますので注意です。左下のフィールドに「polyRetopo」と入力して、Enterキー。四角ポリゴンで再構築されました。こちらもヒストリから設定変更が可能です。チャンネルエディタのpolyRetopo...をクリック。処理が重めなので、直接キーボードで数値入力して結果を待つという形がよさそうです。フェースの数」の数値を下げると、割が少なくなるようです。こちらもUVはなくなってしまいますので注意です。処理失敗?polyRetopoと入力しても、何も変化がない場合がありました。何が原因かわかりませんが、モデルの一部を抽出したり、もう一度結合したりするとできるようになる場合があるみたいです。(ダメなモデルにいくら実行してもできなかったので、結合等Maya特有の何か刺激(?)を与えてあげるといいのかもしれません。polyRetopo〇という感じでした。細かい小数点以下バージョンまでは調べきれてないのでご了承ください。追記この機能、Mac版のMayaでは実装されていないという情報をいただきました。Mac版をご使用の方はご注意ください。情報ありがとうございます。注意どうしてメニューにないのかはわかりませんが、実行できたりできなかったり、設定の数値が同じ挙動にならなかったり、まだ不安定な感触はあります。すると、まだ普通に使用していい段階ではないのかもしれません。ご使用は自己責任でお願いいたします。実行するたび入力するのが面倒な場合は、シェルフに登録できます。文字を選択状態にして、シェルフのフィールドにマウス中ボタンドラッグです。【Maya基本】シェルフへの登録方法MODELINGHAPPYさんの記事で知った機能です。MAYAで3角ポリゴンを自動で4角形にしてくれるリトポ機能の救世主!!プラグインなしで使えるpolyRemesh;とpolyRetopo;機能が素晴らしい!CGトラッキングさんも紹介されてました。Maya2018の隠しコマンド。Elite本業はゲーム系中心の3Dモデラーです(フリーランス)。プライベートではその他の作業も興味持ったものは何でも挑戦中。拍手ボタンありがとうございます。テンションあがります。ツイッターでお知らせなどやってます。よかったらどうぞフォローお願いします。