サイズとピクセル密度が異なる画面を備えたさまざまな端末上で動作します。スムーズに適応させるためにデベロッパーがさらに行うべき作業があります。このページでは、こうしたトピックについて概説します。さまざまな画面に対応したアプリの作成方法については、以下のページの具体的な説明をご覧ください。用に提供される表示スペースです。モードの有効化など)が考慮されます。デフォルトで現在の画面に合うようにアプリのレイアウトがリサイズされます。画面サイズのわずかな変化に対してもレイアウトが適切にリサイズされるようにするには、柔軟性を念頭に置いてレイアウトを実装する必要があります。コンポーネントの配置やサイズのハードコーディングを避けるという基本原則を遵守するようにしてください。代わりに、表示サイズを伸縮できるようにし、親ビューや他の兄弟ビューに対する相対的な表示位置を指定することで、レイアウトが拡大しても、意図した順序や相対的サイズをそのまま維持することができます。柔軟なレイアウトの詳細をご確認ください。代替レイアウト柔軟性のあるレイアウトにすることは非常に重要です。エクスペリエンスを最適化するには、複数のレイアウトを設計する必要があります。現在の端末の画面サイズに応じて実行時に適用される代替レイアウトのファイルを用意することができます。ビューにアタッチされるビットマップも同様に伸縮可能でなければなりません。一般的なビットマップを任意の方向に引き伸ばすと、不自然なスケーリングの乱れが発生し、画像がゆがむ恐れがあります。ビットマップをサポートしています。ビットマップでは、伸縮可能な小さなピクセル領域を指定します(画像の他の領域は伸縮されないままになります)。ビットマップの詳細をご確認ください。インチあたりのドット数)と表記されます。これは、画面上のピクセル総数を表す解像度とは異なります。デザインの物理サイズが維持される場合に、アプリで「密度非依存」が実現します。密度を非依存にすることは非常に重要です。示すように、ピクセルが大きいと、数ピクセルでかなりの面積を占めます)。dip)を指定することによって密度非依存を実現できます。密度非依存ピクセルの詳細をご確認ください。代替ビットマップすべての画面で画像が最適に表示されるようにするには、各画面密度に対応する代替ビットマップを用意する必要があります。ビットマップを引き伸ばします。この処理によって、ビットマップに目に見えるスケーリングの乱れが発生する場合があります。そのため、高解像度の場合はアプリに代替ビットマップを含める必要があります。グラフィックを使用すると、各密度に対応した画像を別々に作成せずに済みます。グラフィックでは、ピクセルではなく幾何学的なラインパスを使用してイラストを定義するため、スケーリングの乱れを発生させずに、任意のサイズでイラストを描画できます。グラフィックの使用方法の詳細をご確認ください。ファクタに当てはまります。端末向けにアプリを作成する場合は、もう少し必要な作業があります。モデルがあるため、アプリでそのモデルに対応しなければなりません。エクスペリエンスを再検討して、その端末に最適なアプリを作成する必要があります。)をサポートする場合は、既存のアプリを少しだけ変更して、キーボードやマウスとのインタラクションに対応し、非常に大きな画面をサポートしなければなりません。ガイドをご覧ください。フレームワークとツールには、アプリをあらゆる画面構成で使用できるようにするために必要なものがすべて用意されていますが、なんらかの非互換性により、画面構成によってはアプリを使用不可にしたいと思うかもしれません。そのような場合は、特定の画面のみをアプリでサポートするように宣言できます。ライセンスに記載のライセンスに従います。関連会社の商標または登録商標です。