[編集]パーティの中で持たせるポケモンや、持たせた場合の技や努力値、立ち回りなどについての考察。持ち物に関するデータ・仕様はデータ集/道具の効果、なげつける、しぜんのめぐみを参照。[編集]与えるダメージが1.3倍になるが、攻撃するたびに最大HPの1/10が減る。なく威力が増す上、技の選択が自由なのがポイント。多彩なタイプの技を持つアタッカーに向き、相手撃破までの確定数をずらしこむ事ができる。半端な火力のポケモンに持たせると逆にこちらの被確定数が変わって行動回数が減る危険もある。技を放った瞬間HPが減るのですぐバレるのがデメリット。反動技と併用するとHPが一気に減ってしまう。身代わりに攻撃した場合も減るので、身代わり連打戦略をとる相手も辛い。マジックガード持ちであればHPの減るデメリットがなくなる。ちからずく持ちのポケモンがちからずく対象の技の使った際、HPの減るデメリットが発動しない仕様もそのまま。[編集]HPが満タンの時、一撃で倒されるダメージを受けてもHP1で確実に耐える。速く高火力な紙耐久のポケモンや、突かれやすい4倍弱点を持つポケモンと相性が良い。行動回数を直接的に1回増やすことができ、このアイテムが作り出した1ターンのおかげで勝敗が決まるという勝負も非常に多い。カウンター、ミラーコート、メタルバーストと組み合わせるのも有用。霰や砂嵐の天候ダメージ、ステルスロックやまきびし、鮫肌やゴツゴツメット、先制技などに弱く、タスキ対策のためにこれらが使われるほど。先発で出すとそれらで潰される心配は多少減るため、先発ポケに持たせることも多い。一撃必殺もHP1で耐えるが、連続技は次弾を食らってそのまま倒されるので注意。[編集]素早さが1.5倍になる代わりに、同じ技しか出せなくなる。素早さを上げタイマン性能を向上させたり、鈍足~中速ポケモンで奇襲をかけるといった使い方が可能。基本的にはアタッカーに持たせるが、耐久系に押し付けるスカーフトリックという戦法も存在する。相手のスカーフ対策として元々速いポケモンに持たせる手もある。行動した時点で効果が発揮されているので、ある程度知識・経験のある相手にはすぐにバレてしまうのが欠点。なくても技が固定されるためバレやすい。バレてしまうとこちらの行動が読まれやすくなり、相手に有利に立ち回られることも多い。[編集]ハチマキは「攻撃」が1.5倍、メガネは「特攻」が1.5倍となる代わりに、同じ技しか出せなくなる。トリック等、特別な場合を除きほぼ確実にフルアタに持たせる。積み技を使わずとも1ターン目から高火力で向かっていける。1.5倍というダメージ増加は非常に大きく、一貫性のある技で高負荷をかけたり、予想外の火力で相手を崩す事も出来る。スカーフ同様、ある程度知識・経験のある相手にはダメージ量からバレやすい。欠点もスカーフに準じる。[編集]今回初登場のアイテム。弱点の技を受けることで「攻撃」と「特攻」が2段階上昇する、つまり2倍。弱点が多いが耐久のあるマルチスケイルカイリューやドサイドンに持たせると効果的。[編集]こうかばつぐんのとき相手に与えるダメージが、物理・特殊を問わず1.2倍になる。様々なポケモンの弱点を突けるよう多彩なタイプの技を覚えたアタッカーに持たせると良い。ダメージ補正はいのちのたまよりも小さいが、デメリットはない。火力を伸ばしつつ耐久力も重視したい場合等に有効。[編集]毎ターン後に、最大HPの16分の1のHPを回復する。回復技やみがわり、まもる持ち等の耐久、受け系が持つ事が多い。[編集]今回初登場のアイテム。変化技が一切使えなくなる代わりに「特防」が1.5倍になる。アタッカーに持たせれば確定数を変えられるのが利点。バレれば補助技が出せない(持ってない)のに付け込まれ積みなどのチャンスを与えてしまう可能性がある。特殊技ではあるがダメージ計算を防御で行うサイコショックには実質無効化されてしまう点にも注意。攻撃技であれば良いので、ギガドレインやグロウパンチのような攻撃しつつ回復や能力値を上昇できる技との併用は効果的。こだわり系と違いトリックなどで狙って相手に渡すには一手間必要で、あまり見られない。特性「不器用」や、マジックルーム中にトリックで可能。トリックしたターンに変化技が選択されていたら、そのターンでは普通に変化技が発動する。[編集]特定のタイプ技の威力を1.2倍にする。タイプ一致技強化目的。サブウエポンの弱点をつかない状態での強化も出来る。見落としがちだが、同タイプ技の物理、特殊共に有効な為、二刀にも使える。メインウエポンと先制技のタイプが同じポケモンに持たせると効果的。[編集]HPが半分以下になった時に自分のHPが1/4だけ回復する。1度しか使えないが、短期で見ればたべのこしより回復量が多いのが長所。耐久のアタッカーに持たせて確定数をずらして行動回数を増やすことができる。防御や特防を上げる積み技との相性も良い。みがわりやはらだいこといった自らHPを削る戦術をとるポケモンのリスクの軽減などにも。[編集]状態異常を回復する。催眠・混乱を避けたり、火傷や麻痺での性能ガタ落ちを防いだりと非常に用途が広い万能アイテム。状態異常が天敵である積みポケや催眠対策として持たせる場合が多い。他にねむるとの併用も。ねむると組み合わせられるカゴのみとは一長一短であり、ラムは状態異常技をかけられたときにねむるを挟まずに即座に反撃できるが、その後のねむるとのコンボが使えなくなる。カゴの場合は実際にねむるまで状態異常を甘んじて受けなければいけないが、ねむカゴのコンボは確実に使える。[編集]対応するタイプの攻撃技使用時に消費され1度だけ威力が1.3倍になる。こだわりアイテムやいのちのたまと違い、低リスクで技の威力を上げることができる他、積み技と合わせて脅威的な火力で受けを突破することもできる。タイプ相性で効果がない時、まもるやみきりを使われた時、外れた時など、技が当たらなかった場合は消費されない。身代わりに攻撃すると消費される。他のタイプのジュエルは現在未解禁。ノーマルタイプのポケモンの技の補強や大爆発の威力増加が主となるか。1.5倍のダメージが出たBWよりも弱化し、いのちのたまと同倍率となった。2回以上攻撃させるなら各種1.2倍の道具やいのちのたまで事足りるため、2個目以降の球もしくは頑丈維持や軽業・アクロバット起動など用途は以前より狭くなる。[編集]それぞれにほんばれ・あまごい・すなあらし・あられの技、ひでり・あめふらし・すなおこし・ゆきふらしの特性による天候変化が5ターンから8ターンになる。天候に大きく依存するパーティを組む場合は特性を利用する方が現実的なので、実質後者のためにのみ使われる。天候パだからと言って道具がコレじゃないとダメという訳でも無い。今作から5ターンのみとなった自動天候特性持ちに関してもこのアイテムを持つことで8ターンに延長できるようになった。[編集]持っていると特定の技を使った時10%の確率で相手がひるむ。連続技では攻撃毎に怯み判定が発生するので連続技とのコンボで主に使われる。ちなみになげつけると100%の確率でひるむため、ねこだまし感覚で使える。[編集]与えたダメージの1/8回復する。期待できるほどの回復量ではないため回復を狙うならたべのこしの方が良い。攻撃は最大の防御としてダメージアップ道具を持たせる方が有用。Lv1のココドラ等、極端にHPが低い場合は有効に働く場合もある。[編集]持っているとやけど・もうどく状態になる。特性こんじょう、どくぼうそう、ポイズンヒール、ねつぼうそう持ち、トリックやなげつける持ちが使う。根性発動にかえんだまを使うと特性が無効化された場合に攻撃力が落ちる為、基本はどくどくだま。だまはターンを重ねる度ダメージが増えていくが、最初の数ターンはどくどくだまの方が受けるダメージが少ない。逆にトリックやなげつけるで相手を状態異常にすることを狙う場合は、物理に有効なかえんだまの方が有効。間接的に他の状態異常対策にもなる。空元気持ちのノーマル物理アタッカーやマジックガードと好相性。[編集]HPが半分になった時、HPを20回復する。オレンの実の上位互換。低レベル頑丈用のポケモンが再度頑丈を発動させるための持ち物として用いられる。[編集]持っていると技・特性(くろいまなざし、かげふみ等)に関わらず必ず交代できる。メガゲンガーに捕まってしまうと困るハピナスに持たせたり、ジバコイルのじりょく対策にエアームドに持たせたり。一応ねをはるにも有効。ゴーストはかげふみ系が無効化されるようになったので持たせる意味はなくなった。[編集]基本的には毒タイプ専用のたべのこしだが、毒タイプ以外が持つと逆にダメージを受けるので、相手に奪われても大きな損失にはなりにくい。[編集]接触技を受けると技を使った相手の最大HPの1/6ダメージを与える。特性「さめはだ」や「てつのトゲ」と組み合わせると29%ものダメージになる。みがわりが攻撃を受けた場合は発動しない。連続攻撃を受けるとダメージごとに発動するため、メガガルーラ対策としても重宝される。メットの効果で最後に相打ちとなった場合、メットの効果でダメージを与えた側};が勝利する。接触技の大半は物理技のため物理受けに持たせる。耐久型の決定力を補うために持たせたり、受けループで相手を徐々に弱らせる戦術で使うと効果的。[編集]下がった能力が元に戻る。オーバーヒートなどを最大威力で2回撃つことができる。オバヒに限って言えばプレートだいもんじ×2の方が威力があり、リーフストームやりゅうせいぐんなども2発撃つより一撃の威力を高めて一撃で相手を落とす方が好まれる。「殻を破る+バトンタッチ」でよく使われる。殻を破る使用時はもちろん、バトンでマイナスの能力変化を受け継いでも発動する。「いかく」に対しても発動し、無駄になることがあるので注意。[編集]専用ではないが進化前のポケモンに持たせると防御・特防が1.5倍。進化後が存在しなかったラッキーのような、進化前でも能力値が高いポケモンに持たせると効果的。持つポケモンが進化前の種族と非常に限定的なので相手にバレ易く、トリックやはたきおとす等で持ち物から無くなると弱体化する。耐久値が1.5倍になるが、オボンのみでも(発動する前提なら)耐久値は1.25倍になる。進化前@きせき>進化後@オボンと考えると、進化前の耐久値が進化後の耐久値の0.9倍くらいは欲しい。他にも考慮する要素は多々あるが、きせきを持たせて有効なポケモンを探す際の一つの目安として。[編集]持っているポケモンが攻撃を受けた時、手持ちに戻ってくる。サポート型がサポート技を使った後の交換や退場のターンを節約できるが、相手に先に攻撃されると何もできず引っ込んでしまう。上記のリスクを避けるため、出すだけで雨にできるニョロトノや、特性で先制おいかぜができるファイアローやエルフーンに持たせることが多い。[編集]ソーラービームなどの溜め技を1度だけ1ターン待たずに撃つことができる。ゴッドバードやソーラービームによる奇襲やジオコントロールの発動に使用される。[編集]相手の技の命中率が0.9倍になる。命中率ランクとは別計算。回避型の戦法の補強に使うのが一般的。「すながくれ」「ゆきがくれ」と併用すると命中100%の技すら72%になるが、天候のターン制限により弱体化している。みがわりを4回する間に、命中率72の技が1回以上外れてみがわりが残る確率は約73%。[編集]光の壁・リフレクターの持続時間が8ターンになる。受けならばたべのこし等の方が使いやすい。[編集]ポケモンを浮かせ、地面タイプの技を無効にすることができる。攻撃を受けると割れて無くなる。特性「ふゆう」と同じ効果だが、特性ではないので「かたやぶり」では無効にされない。出たときにふうせんを持っているというメッセージが表示される。ポケモンに持たせてつるぎのまい等を積む隙を作ったり、タイマン性能を上げたりといった使い方ができる。こだわり地震を読んで交代できれば、流すこともできる。攻撃を受けると無くなるため受け出しがしづらいのが欠点。シャンデラやルカリオのような、普段タスキやスカーフに頼ることが多い低耐久アタッカーに持たせた場合、タスキでもスカーフでもないことが初見で相手にバレてしまい、安心して攻撃されてしまう。「風船持ちであるかどうか」の読み合いを仕掛けることはできないが、これは基本的に地面読みの繰り出しか、地面以外の技を1発撃つ無駄ターンの強制のために使うものなので、こちらはあまり痛くはない。別に地面弱点でないポケモンに持たせてもちゃんと効果はある。その名の通り特性「ぼうじん」と同等の効果を発揮する。砂嵐や霰のダメージを無効化し、キノコのほうしや眠り粉のような粉系の技の効果を受けなくなる。天候ダメージであっさりとやられるヌケニン、マルチスケイルを持つカイリューが主な使い手。[編集]メロメロ、アンコール、ちょうはつ、いちゃもん、かなしばりの効果を一度だけ解く。技を制限する状態変化にかかった直後に「○○の効果が解けた!」とメッセージが出る。メロメロの時のみメンタルハーブで治ったとのメッセージが出る。耐久型は一度防いでもあまり意味がないので場作りをするサポート型に持たせる場合が多い。[編集]持っているポケモンが攻撃を受けた時、攻撃してきた相手を交代させる。こちらが攻撃した時ではなく、こちらが『攻撃を受けた時』に発動する。相手がみがわり状態でも有効。状態異常撒きや場作りを役目とするポケモンに持たせることが多い。序盤から相手の選出情報を得ることもできる。[編集]持たせるとたまに(20%)先制できることがある。発動時は(元々先制できる場合でも)メッセージが表示される。イバンのみと似ているが『体力一定以下で確実に1回のみ』と『無条件に何度でも20%』と発動タイミングや回数が異なる。言うなればきあいのタスキときあいのハチマキのような関係となっている。発動確率は20%とやや低く、完全に運任せのため確実性は求められない。デメリットは無い為、鈍足重火力アタッカーに持たせるには悪くないアイテム。攻撃し合ってどちらも倒れない場面など、発動しても意味が無いケースもままある。[編集]急所に当たりやすくなる(急所ランク+1)。今作からランク+3で必ず急所に当たるようになった。きあいだめ(ランク+2)と合わせればランク+3に達する。[編集]アッキは物理技を受けた時に防御が一段階上昇し、タラプは特殊技を受けた時、特防が一段階上昇する。物理受け、特殊受けのポケモンに補強の目的で採用する。交換すると効果が消えてしまうため、ピクシーなどのそのまま居座るタイプのポケモンに持たせる場合が多い。半減実と異なりダメージを受ける前ではなく受けた後に発動する点に注意。初撃は上昇前の数値で受けることになる。ある程度の耐久または回復手段がないと発動せずに倒されたり、確定数変わらず次の攻撃で倒されたりする。特性しゅうかくとの相性がよく、トロピウスやオーロットの要塞型でも採用できるかもしれない。[編集]ねむり状態を回復させる。ねむり状態でしか消費されないため、ラムのみ以上にねむるとの相性が良い。ラムとの比較は、ラムのみの項目を参照。[編集]こんらんを回復させる。相手の混乱技への対抗手段というよりはもっぱらダブル・トリプルでの味方からの「いばる」を受けて攻撃ランク+2だけ残す「いばキー」コンボで使われる。シングルでも「げきりん」などとのコンボが可能。[編集]みがわりを複数回して発動させる場合が多い。こだわりスカーフに隠れがちだが、素早さが中途半端な積みポケの素早さ補強やきしかいせいコンボなどはスカーフでは出来ない。[編集]竜の舞やロックカットで素早さを上げてもっと火力を高めたい時や、特性しんりょくやもうかと合わせて超破壊力を得たい時に使用する。上記特性とみがわりと組み合わせて発動させるコンボは有名。[編集]HPが1/4以下の状況で選択した行動が一度だけ早くなる。ギルガルドなどの素早さの遅いみちづれ持ちとの相性も抜群。追い風パや雨パといった素早さでごり押ししてくるパーティに対する切り札にもなる。[編集]しぜんのめぐみで半減するタイプ威力80の技になる。まれにサブウェポンに乏しい草タイプが弱点半減と弱点狙いピンポイントの両天秤で持っていることがある。連続技は初撃しか軽減できないため、スキルリンク相手にはほぼ意味をなさない。[編集]4倍ではハッサム、2倍ではメタグロスなどの鋼タイプが持つ場合が多い。次の攻撃はまず耐えられないので、何が何でも行動をさせる必要がある場合に採用する。[編集]ハードロックのバクーダやドサイドンならば1.5倍まで威力を落とせる。水の4倍弱点は多いもののあまり採用されることはない。[編集]電気4倍のギャラドス以外にも、調整でげきりゅう発動を狙う竜舞オーダイルなどが持っている事がある。ワイルドボルトを覚える炎タイプ対策に水タイプが持っている事も。[編集]草4倍の水地面と相性良好。水地面の面々は持久型が多く、どのみち次の攻撃はまず耐えられないので、たべのこしを持たせる方が使いやすい場合も。ラグラージに持たせて特殊草技を耐え、ミラコで返してくる戦法もある。[編集]ドラゴンなどの強力なポケモンに有効な氷技は所持率が高く、氷弱点のポケモンにとっては有益な実。多くのドラゴン他、草や地面、特に4倍のドダイトスなどが持っている事も。水/飛や水/地はフリーズドライで4倍をとられるが、通常の氷技は弱点ではないのでわざわざ持たせることはない。[編集]主に弱点が格闘のみのノーマルが持ちやすい。ハピナスのヨプカウンター等が有名。4倍のバンギラスが持つ事もある。他の格闘弱点では悪は耐久が低いものが多いためタスキの方が優先される。[編集]フェアリータイプの弱点にもなったが、それでも厳しいか。毒4倍のポケモンはエルフーンしかいない。[編集]地面を弱点に持つタイプは多いので有用性は高く、特に弱点が地面のみの電気タイプや、耐性の多い鋼タイプが持つ事が多い。ふうせんとは一長一短で、こちらは一度きりかつ無効化こそできないが、関係ないダメージで無くなったりせず、確実に発動する。初見で持ち物がバレない。[編集]飛行4倍のヘラクロスやキノガッサでの採用は稀だが、先制ブレバを放つファイアローの登場で前作よりは価値が上がったと思われる。ブレバを耐えてから返しのエッジや岩雪崩で反撃ができる格闘タイプに持たせることがある。その際は鉢巻ブレバ耐え調整が必要。[編集]毒タイプほどではないが、エスパー技はタイプ不一致ではあまり採用されないため、採用はまず無い。4倍はドクロッグのみ。半減してもまず耐えられない。[編集]虫で弱点を突かれるエスパーや悪は大半が紙耐久で半減しても致命傷となり、草はメジャーな炎や氷の方が優先されるため、採用は稀。ウルガモスが重くなるPTではバンギラスに持たせる事で、確実に後出しや死に出しからの処理が出来るようになる。[編集]格闘ポケモンをはじめサブウェポンとして人気の高いストーンエッジを半減できるので、ヨロギの使用率の低さと相まって奇襲をかける事が出来る。岩4倍はほとんどが紙耐久なのでタスキに比べると採用は稀だが、ウルガモスの場合はA種族値がそれほど高くないポケモンの不一致エッジならば耐久調整+ヨロギで耐えて返り討ちにする事がある。[編集]フーディンに持たせてゴースト技読み交代、木の実発動で耐えて次ターン先制アンコ、そのまま相手に落とされてマッスグマにつなぐコンボがある。それ以外では基本的に採用はされない。[編集]ドラゴンタイプの同族対策で持つ事があるが、持っても耐えられない強力な攻撃が多いので、一発確実に耐えられる気合のタスキの方が汎用性が高い。持てばちゃんと耐えられるラティアスや、マルチスケイルを貫通するかたやぶりオノノクス対策にカイリューが持つ事がある。[編集]過去世代では悪技そのもの同様需要が少なかったが、今世代で強化されたはたきおとす対策としてブルンゲルなど物理受け霊が持つケースが増えた。[編集]今回鋼タイプはフェアリータイプの弱点にもなった為、格闘タイプとは差別化。鋼4倍のメレシーは持つ機会があるか。[編集]今回初登場のフェアリータイプを半減する実。フェアリーに4倍をとられるが、他のアイテムのほうが優先されるだろう。しぜんのめぐみでフェアリーを引き出せる木の実は現状これとアッキの2種のみ。アッキは発動条件が緩く暴発しやすいため安定した発動を求めるならこちら。[編集]ほぼ対だいばくはつとアルセウスのしんそく用。だいばくはつの仕様変更もあり、そっち方面での採用はまず無いが、アルセウスの剣舞神速に対してはなすすべなく倒される、という事態は防げるようにはなる。さかさバトルではノーマルを半減できるポケモンがいないが、メガガルーラなどがいるのでやはり採用は難しいか。[編集]カラカラ・ガラガラ専用。奇策でもない限りガラガラには必須と言える。[編集]ピカチュウ専用。物理攻撃と特殊攻撃の威力が2倍、つまり全ての技の威力が2倍になる。投げつけると相手を麻痺状態にする。遅いアタッカーならピカチュウ以外でも使うケースがある。でんきだまを投げつけた場合、相手が地面タイプであろうと避雷針であろうと麻痺させることができる。当然ながら柔軟持ちを麻痺させることはできず、今作からは電気タイプも麻痺しなくなったので注意。[編集]パールル専用。キバは特攻が、ウロコは特防が2倍になる。キバのおかげでパールルがアタッカーとして採用されることも。パールルの強化アイテムであると同時に進化アイテムでもあるため、間違って交換すると進化した上に道具がなくなるので注意。ピントレンズよりも上昇量が大きい(急所ランク+2)。今作の急所仕様変更によりこれを持ってリフブレやつじぎりなどの急所に当たりやすい技を使えば必ず急所に当たる。[編集]一部のポケモンがメガシンカし、能力値が変化する。メガシンカするポケモンはメガシンカポケ一覧を参照。メガシンカの中には大きくステータスや特性が変わったり、単なるステータス強化のものと様々である為、各ポケモンのページを参照。ゲノセクトのカセットなどと同様、対応するポケモンに持たせている場合はトリックを無効化するため一部ポケモンをけん制できる。[編集]ラッキー専用。急所に当たる確率が上がる(急所ランク+2)。攻撃5、特攻35なので急所でもダメージはたかが知れている。アタッカー寄りにするならハピナスのほうが向いているので、ラッキーを使うならしんかのきせきを持たせるべきである。[編集]メタモン専用。それぞれ防御・素早さが2倍になる。変身した後=メタモンでなくなった後は効果が無くなる。勝手に変身してくれる「かわりもの」メタモンの場合、パウダーの意味があるタイミングが全く無い。ダブル以上では技の「へんしん」で変身するメタモンの採用も一応意味があるので、こだわりスカーフのデメリットを嫌ってパウダーを使う事は無い訳ではない。[編集]ラティアス・ラティオスに持たせると特攻・特防が1.5倍になる。元の高い能力に加え、技を縛られないこだわりメガネ+変化技を出せるとつげきチョッキという反則級のアイテムである為、どのルールでも使用は禁止されている。[編集]ディアルガ・パルキア・ギラティナ専用。それぞれのタイプの技の威力が1.2倍。各種プレートの上位互換。ギラティナはこれを持たないとオリジンフォルムになれない。[編集]ゲノセクト専用。持たせるとカセットに応じてテクノバスターのタイプを変化させることができる。場に出た時点でカセットの色がバレるので注意。ブレイズは炎、アクアは水、フリーズは氷、イナズマは電気になる。持たせないとノーマルのまま。今作ではテクノバスターの威力が85から120へ強化されたので、採用価値が出てきた。[編集]他の下位互換であったり、使い道が極端に限られているため、対戦ではほとんど使われない。効果はデータ集/道具の効果を参照。[編集]それぞれ物理技・特殊技の威力が1.1倍になる。効果自体は微々たるものであるため、いのちのたまやプレート系、たつじんのおびの方がよく使われる。85%~100%のダメージが1.1倍で93%~110%のダメージになる→低乱数が中~高乱数、中乱数が確定になる程度の効果。[編集]ギガドレイン、やどりぎ等の吸収技による回復量が1.3倍になる。やどりぎ持ちなら使えるかも知れないがたべのこしの壁は厚い。因みに吸収技+おおきなねっこは、吸収技+かいがらのすずより回復量が多い。自分の最大HPが相手の最大HPの6割と等しいとき両者の回復量が等しくなる。同様にドレイン系の技で食べ残しを上回る回復量を出すには、ドレイン技一発で自身の最大HPの5/12のダメージを毎ターン与え続ける必要がある。(ドレイン技を撃つ側のHPが144の時、ドレイン一発で60ダメージ)食べ残しではなくダメージ強化系アイテム(プレート等)と比較しても威力自体が1.?倍=回復量も1.?倍になるため、単純にねっこが優位とは言えない。(回復量のみならねっこが優位)結局、食べ残しの代用で宿木+ドレイン技のセットってのが、ねっこのギリギリセーフな使い方ただし、いずれも回復タイミングが食べ残しと異なる点を留意する必要あり。食べ残しは、悪天候ダメージ後に発動する。[編集]自分がメロメロ状態になった時相手もメロメロ状態にする。メロメロにされるケース自体が稀であり、発動機会が極めて限定的。自分のメロメロが解除される訳ではなく、発動しても博打が過ぎる。余談ではあるが今世代から持たせて育て屋に預けると個体値が5つ遺伝するようになった。このアイテムの出番は孵化が主になるだろう。[編集]きゅうこんは水タイプの技を受けると特攻が、じゅうでんちは電気タイプの技を受けると攻撃が1段階上昇する。後者の2つは今作初登場の道具でひかりごけは水タイプの技を受けると特防が、ゆきだまは氷タイプの技を受けると攻撃が1段階上昇する。ダメージは無効化できないので要注意。相性や特性で無効化される場合は発動しない。身代わりで受けた場合も同様に発動しない模様。シングルでは発動条件が受動的かつ限定的になるため使われることはまず無い。ダブル・トリプルでは味方の全体技を利用して意図的に発動させることができるため有用。[編集]装備していると素早さが半減する。トリックなどで相手に渡る場合を考え、飛行・浮遊にも地面技が当たるようになるくろいてっきゅうの方が優先される。きょうせいギプスなどを持たせるのは、地面無効ポケモンで素早さを下げる必要がある場合(ジャイロボールドータクン等)や、2体目のトリパアタッカーなど。くろいてきゅうを投げつけた際の威力は最強の130なのでそれ目的でも。こうこうのしっぽは用途が異なるので当該項目参照。[編集]前者は無条件に1割、後者は後攻の場合のみ2割命中率を上げる。70や80など不安定な命中率の技のために。低命中攻撃技なら基本的にプレート系などの方が期待値が大きく上がるので、さいみんじゅつなどの一部補助技との併用狙い以外では使われない。いわなだれなどの当てることで高確率で追加効果が発揮される技や、とびひざげりなど外すことがデメリットになる技の場合はこの限りではない。):プレート冷凍ビーム(威力108命中100)フォーカスレンズは相手の交代時には効果がないので注意。ちなみに広角レンズで技の命中率を上げるよりも、光の粉で回避率を上げたほうが生存確率的に少しだけ勝る。[編集]自分の行動の優先度を低くする効果がある。くろいてっきゅうと似ているが、鉄球は素早さ自体が下がるため、トリックルーム状態でかなり素早くなるのに対し、こちらはトリル下でも依然後攻になる。後攻になる効果が現れるのはあくまで「相手と同じ優先度の技を使っていた場合」だけなので、こちらが優先度+1、相手が優先度+0だった場合は普通にこちらが先制する。後攻無償高速バトン、トリック、しっぺがえしをほぼ確実に威力100で撃つなどの使い道がある。[編集]拘束技の継続ダメージを最大HPの1/8から1/6にする。今作拘束技の継続ダメージが強化された為、この道具も強化。[編集]しめつける・まきつくなどの拘束技のターン数が7に増える。ターンダメージが増えるしめつけバンドとは役割が変わってくるが、4~5ターンでも充分仕事できる。[編集]耐久は1段階上がったところで大して変わらない+発動するタイミングがHPが1/4の状態なのであまり意味がない。1/4まで減らされた直後に回復技で回復して粘れればいいが、リスクの割にリターンが少ない。高耐久+くいしんぼうのカビゴンですら活かせるかどうかというレベル。XYでこれらより発動条件の緩い(それぞれ、物理を受ける・特殊を受ける)アッキ・タラプが登場した。用途や発動状況を考えるとほぼこちらが下位互換になり肩身が狭い。使い道を見出すならバトンで耐久型に繋ぐという手も。みがわりと併用するといい感じかも。バトン先がいかくや耐久型ならば、普通に出すよりも交代を促せる。しぜんのめぐみで使う場合、リュガで威力100の氷、ズアで威力100の地面になる。めざパでも候補に挙がることの多いタイプなのでそれ専用に持たせておくのも悪くはない。[編集]ひんしになるダメージを受けた時、HP1で耐えることがある。タスキと異なり使いきりではなく残りHPがいくつでも発動しうるが、チャンスが瀕死の瞬間一発勝負で確率10%では実用性は極めて低い。[編集]持っていると毎ターン最大HPの8分の1ダメージを受ける。相手から接触技を受けると相手に移る。相手に移る条件が限定的(既に持ち物無しかつ接触技使用)で、普通に移ってくれるのを期待するのは無謀。トリックを使うならかえんだまの方が良い。優位点はポイズンヒールの回復を火傷の入らない後出しから相殺できる点のみ。相手に移しても接触技でこちらに戻ってくるため技の選択が狭まる欠点もある。[編集]持っているポケモンに対して「こうかがない」タイプの技が当たる。デメリット系道具の常としてトリックで押し付けたり、特殊ドサイドンの避雷針を発動できたりするが、ネタの域を出ない。今後、これと画期的なコンボを成す新たな特性や技が登場しない限り、実用性はほぼゼロ。デスカーンに持たせて、ノーマル技・格闘技が当たるようにし、ミイラを強制発動させる芸当が有名。[編集]同じ技を連続で出すと威力が上がるが、プレートやハチマキ・メガネと比較して勝るほどの効果を得る(1ターン目からの総ダメージ量で逆転する)まで時間がかかりすぎ、実用性が極めて低い。[編集]最大HPの半分以下になるとHPを10回復させる。きのみジュースと比較して発動条件が同じで単純に回復量が倍違う他、木の実であるが故に「むしくい」や「ついばむ」で奪われ、「きんちょうかん」に縛られてしまうデメリットがこちらにだけあり、下位互換。2体以上低レベル頑丈ポケモンを採用する場合には使用される。[編集]ラムのみの下位互換。カゴのみにとっての「ねむる」のような、他の状態異常をどくややけどで上書きするような状況も存在しない。[編集]対戦中にPP切れを起こす機会自体がかなり稀で、使用機会が極めて限定的。[編集]オボンのみの下位互換。特性「ちどりあし」を発動させるのは、実用面から言っても非現実的。ピジョットやペラップは、今作で鋭い目がやや強化されたので、そちらを選ぶべき。[編集]ただ持たせるだけでは効果はないが、しぜんのめぐみを使う場合の最高火力。シーヤは威力90の鋼、カイスは威力100の炎、ドリは威力100の水、ベリブは威力100の電気になる。それだけのために持たせるにはいささかリターンが少なすぎるが、カイスのみに限ってはめざパでも候補に挙がることの多いタイプなので一考の余地はあるか。[編集]最大HPの4分の1以下になると急所ランク+2。50%で急所を引けるだけでも強力。身代わり連打で安全に発動させて、ブレイズキックやストーンエッジなどの急所技(急所ランク+1)を使い確定急所で攻めるのが一般的な使い方。<長所>きあいだめと違い、積むターンに落ちる心配がなく、きあいだめの技スペースも節約できる。安全に確定急所にできる<短所>急所技で攻めるため、りゅうせいぐんやオーバーヒートなどの高火力技の能力ダウンを無視して連発できるという急所の利点が活きない。<ダブル以上でのコンボ>りゅうせいぐんやオーバーヒートなどの2段階能力ダウンのポケモンや、特性「スナイパー」を持つポケモン、しおふきやふんかなどの強力な2体攻撃できるポケモンなどに「ピントレンズ」を持たせ、そのポケモンに「サンの実」を「なげつける」事で瞬時に確定急所にできる。[編集]最大HPの4分の1以下になるとランダムで何かの能力が2段階上がる。狙った能力が上がれば強いが、いささかバクチが過ぎるため実用性が低い。特殊技もバトンも覚えていないのに特攻が上がった場合など、全く意味がないバトンや特性しゅうかくでのコンボが可能だが、ネタの域を出ない。[編集]こうかばつぐんの技を受けた時、最大HPの4分の1を回復させる。類似する効果の実が無いため他の下位互換ではないが、HPの増減量の損得で見て、半減実やオボンの実を上回るケースが殆ど無く、実用性が低い。[編集]ジャポは物理技、レンブは特殊技を受けると技を使った相手の最大HPの1/8ダメージを与える。メットと比較すると非接触技でも発動するというメリットがあるが、ダメージも少なく一度しか発動しないためゴツゴツメットを上回るケースが極めて少なく、実用性が低い。稀にボルトロスなどが、襷マンムーやパルシェン対策に持つことがある。[編集]最大HPの4分の1以下になると次に技を出すまで命中率ランクが1上がった状態になる。75%以上の技なら100%になる。レンズやフォーカスレンズより補正は大きいが、1回きりではリターンがまるで足りず実用性は極めて低い。[編集]トリックを無効にできるため、過去世代ではハピナスが稀に持つことがあった。見せ合い時に持っていることが100%バレてしまう。トリックをしてくる相手よりもしてこない相手に当たる方がずっと多く、こだわりトリックで機能停止しないメリットよりも普段実質持ち物なしとなるデメリットの方が大きく、実用性が薄い。XYでは非搭載の模様。一部のポケモンであればメガストーンでトリック無効を実践できる。