Materialマテリアルでテクスチャを円柱状に投影マッピングしたい場合、マテリアル関数「CylindricalUVs」を使ったりするかと思います。今回はこちらの中身について。「TextureObject」ピンにTextureObjectノードでテクスチャを入力。(デフォルト値が設定されていないため)。Projection」の出力を使った場合は円柱マッピングのみ。UVの極座標展開により、やはり切れ目が入ります。Top」の出力を使った場合は円柱マッピングと、Z軸方向の平面マッピングをブレンドした結果になります。イメージとしては下図のような感じ。ブレンド具合は右の図のような感じ。範囲で収まったマッピングになります。円柱マッピングでのV方向が上下逆さまになってるのでここは自前で作る場合の修正候補の1つと思います。Projection」の場合は移動には追従しますが、それ以外は追従しません。Top」の場合は移動も追従しません。ノードを使って追従させるように構成することもできます。利用することでパーティクルの移動・回転・拡大にUVを追従させることもできます。お次は「CylindricalUVs」の中身について。ノード群を綺麗に並べて各構成部分にコメントを加えたのが下図になります。このうち「極座標UVを生成」については以下の2つの記事で解説しています。Top」での投影は「法線方向をワールドスペースの高さ分だけ取り出す」と「円柱と平面の投影をブレンド」の部分が担っています。使って法線方向のベクターからワールドスペースのZ軸の大きさだけ取り出してブレンドに使っているのはなるほど~!と。ついてはこちらの記事で解説しています。(新)コントラストの値は1の決め打ちになっていて調整できる構成ではないので、自前で作る場合はこのあたりも修正候補の1つかも知れません。)連絡先moko.vfx★gmail.comお気軽にご連絡くださいはてなブログをはじめよう!moko_03_25さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告する引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。