ファミレスを享受せよ自己紹介してください。月刊湿地帯という個人サイト兼ゲーム制作サークルで、毎月記事を書いたりゲームを作ったりしています。最近はゲーム制作で食べていけたら嬉しいな、と思いがんばっています。ゲーム作りを始めたきっかけはなんですか。わたしが幼少期に通っていた歯医者では、施術が終わると診察室の出口のそばに置かれた籠の中からゲームソフトをどれかひとつ選んで無料でもらうことができる、という仕組みがありました(都合がよすぎるので記憶違いかもしれません)。そこでもらったニンテンドーDSの「メイドイン俺」でミニゲームを作ったのがはじめてのゲーム作りだったと思います。そこからRPGツクールなどにも手を出しましたが、やりたいことに技術が追いつかず挫折しました。それから時間がたち、いまから2年ほど前にプログラムを勉強して自信がついてきたので再びゲーム制作をはじめました。よろしければ、ご本人にとって一番好きなゲームや好きなジャンルをご紹介お願いします。ロボットが巨大な樹を成長させながら登っていくゲームで、個性的なゲームデザインと、素敵なグラフィック/サウンドに夢中になりました。唯一トロコンしたゲームです。この度の「ファミレスを享受せよ」という作品についてご紹介お願いします。このゲームで伝えたいメッセージなどがあれば教えてください。「ファミレスを享受せよ」は永遠のファミレスに迷い込み、同じく迷い込んだ客人たちと会話をするアドベンチャーゲームです。心身ともに優れない時期に作りはじめたこともあり、元気がない人(これは当時のわたしのことです)でも楽しめるような静かなゲームになっていると思います。このゲームに個人的に込めた想いなどはありますが、それを伝えたいとは思っていません。なにかあるとすれば、他者と誠実に向き合おう、とか友達を大事にしよう、とかくらいです。このゲームのメインの場所をファミレスをテーマにした理由を教えてください。ヒグチアイさんの「永遠」や「前線」という曲から永遠のファミレスというアイデアが浮かびました。ファミレスであること自体に深い意味はありません。永遠のホテルやコンビニも魅力的ですが、ドリンクバーがあるという点でやっぱりファミレスがいいのかな、と思います。色を限定したアートスタイルに感銘を受けました。このアートスタイルに至った理由などがあれば教えてください。Photoshop上で絵を描くためのいい感じのブラシを探すのが嫌になり、二値ペンを使用してドット絵風の絵を書くようになりました。ひとつのゲームの中で大量の色をコントロールするのは難しいと考え、手間の削減のためにも色を最小限に制限しました。色は様々なパターンを試し、月が映える鮮やかな黄色をベースカラーとする現在の色合いに決定しました。このゲームを作るときに、どのようなプロセスで作成されましたか。永遠のファミレス、という思い付きからまずは作品のイメージを掴むためのコンセプトアートを描きましたが、気に入ったのでその絵をそのままゲームに使うことにしました。ムーンパレスの住民との会話のシーンは、ほとんどコンセプトアートの段階から変わっていません。次に紙に舞台設定やキャラクターの設定と思想や関係性などを書き込んでいき、情報をある程度整理したらシステムを決定しました。それからは合間にプログラムや絵を書きつつひたすらキャラクターとの会話文を書いていきました。最後に必要な分の作曲をしました。レヴュースタァライト」からはとても強く影響を受けています。安部公房からは作品制作における技術と感性を、スタァライトからは情熱と人間の描き方を学びました。ファミレスを享受せよ」を作成するにあたり最も挑戦したことなどはありますか。ただの雑談をゲームのメインシステムに組み込んだことです。当初はムーンパレスから脱出する方法は一切なくほんとうにただ雑談するだけのゲームとして考えていました。考え直してその先のストーリーが追加されました。そのため、公開するまで「前半部分を人はおもしろいと思ってくれるのか」と不安になっていました。おいし水さんがムーンパレスで起きたなら、何をして時間をつぶしますか。死ぬ心配がないのでバク転の練習をめちゃくちゃします。湖もしよろしければ、これ以外に作成したゲームなどについてご紹介お願いします。「湖」は月刊湿地帯としてはじめて作成したゲームで、ゲームブック風のノンフィールドRPGです。システムはシンプルで戦闘は答え合わせのようなものですが、なにはともあれ自分がゲームを完成されられることがわかったのがよかったです。「LongOne」はゲームエンジンを使ったゲーム制作に慣れるために作ったジャンプアクションです。シンプルながら独特な操作方法なのですが、自然に操作を把握してもらえるようにチュートリアルステージを作れたと感じています。しゃがんで攻撃を回避する、という行動が好きで、本来は敵の攻撃を避けつつ足元に潜り込んで真下から敵を倒すゲームにする予定でした。プレイヤーの動きを作成した地点で戦闘ではなく移動をシステムの中心にするべきだと判断して現在の方向性になりました。アクションゲームはレベルデザインが難しい上に時間がかかり、もうアクションゲーム作りはこりごり!という気持ちになりましたが、ゲーム自体は慣れるとさくさく進められる感じが気に入っていていて、たまに息抜きで一周したりしています。LongOne今はどのようなプロジェクトを進めていますか。今作っているゲームなどをもしよろしければご紹介お願いします。いうゲームを制作しています。リソースを管理しながら12体のペンギンを同時に相手取る「やられる前にやる」ターン性の戦闘と独特の舞台設定が特徴です。主人公は地下都市サポロシティの深部に蔓延る殺人ペンギンたちと戦うことになります。才能と役割と責任、暴力などをテーマにしたストーリーになります。有料販売を予定していて、これの売上次第でわたしが就職活動をするかどうか決まりそうです。プレイヤーの皆さんへ何かメッセージがあれば一言お願いします。遊んでくれてありがとうございます。反応しすぎるのもよくないかな、と思ってTwitter上ではあまり言わないにしていますが感想もめちゃくちゃ読んでます。これからもおいし水のゲームをよろしくお願いします。この度はインタビューにご協力いただき誠にありがとうございます。