LabNewsletterHOMEPROMOTION未来のデジタルクリエイティヴを担う若者たちは、着実に育っている:インテルが支援する学生応援プロジェクト未来のデジタルクリエイティヴを担う若者たちは、着実に育っている:インテルが支援する学生応援プロジェクトインテルは、2019年から実践的クリエイター養成専門学校との学生応援プロジェクトを展開している。N高等学校の3校のプロジェクトを通じて見えてきたクリエイティヴの未来を探る。WASHIZAKIクリエイションの刺激と機会をテクノロジーが進化すると、クリエイティヴも進化する。1983年に発売されたファミコンのゲームソフトの容量は数百キロバイトだった。少ない容量のなかにグラフィック、サウンド、ストーリーが詰め込まれ、クリエイターたちのあらゆる工夫が施されたソフトに、人々は夢中になった。ファミコンが全盛期だったころ、ゲームのクリエイターになれるのは、テクノロジーと工夫の技術を持ちうる一部のゲーム開発者だけだった。それから約30年、テクノロジーは進化した。インテル日本法人の代表取締役社長を務める鈴木国正は、「好奇心からすべて始まる。若い世代、特に学生には好きなことを見つけて大事にしてほしい。好奇心さえしっかりともっていれば、テクノロジーやデータがそれを後押ししてくれる」と言う。好奇心があれば、テクノロジーを操り、誰でもつくり手になれるのだ。N高等学校とともに、デジタルクリエイティヴを創造する未来のクリエイターを応援するプロジェクトを展開している。伊藤直樹(PARTYチーフ・クリエイティヴ・オフィサー/ファウンダー)をゲストに迎えたセッション「創造力は、ツールによって加速する:『デジタルクリエイティヴ』と『制作環境』の相関性をめぐる対話」と連携。2020レポート(DAY1)川田は、「思ったこと、誰もやったことのないことをやると、別の業界の誰もやったことのないことをやっている人に届く」と語り、パリコレに参加したエピソードを始め、さまざまな事例を動画で紹介。「興味をもつことが何より大切。自分の興味の断片から表現は始まる」というメッセージを若者たちに向けて送った。伊藤は、「以前は、アーティストはひとりで制作するものだと教科書には書かれ、実際そうしたスタイルが尊ばれていたが、いまは集団で創り上げる時代」と指摘。コロナ禍においても滞りなく制作をおこなえる「コンピューター」や「ネットワーク」の存在と、クリエイティヴの相関関係について持論を展開。そのなかで、クリエイティヴのデータ量はますます重くなっており、マシンスペックが非常に大事になってくると語った。N高等学校の学生たちも視聴していたという。今回はデジタルクリエイティヴを学ぶ意欲をもつ若者たちが集う3つの学校に焦点を当て、インテルが支援する若者たちの様子を伝えていく。~世界の解像度を上げる3日間~」が開講された。デジタルの最前線を学び、クリエイターを目指す人が多く集うデジタルハリウッド大学で、なぜ特待生を対象にリベラルアーツというカリキュラムが必要とされるのか。その想いを学長の杉山知之は次のように語る。「例えば、ゲームをつくりたいという目標を持つ学生が多いのですが、どうしても身近なところが目標になってしまう。入り口はそれでもいいのですが、世界の広さや深さを知ることで、何か気づきがあるのではないかと思います。日本の均一的な教育では、世界で起きていることに気づけない。リベラルアーツを学ぶことで、視野を広げてもらいたいという杉山学長は、立命館大学教授で哲学者である千葉雅也をはじめとした講師陣を招いた。この授業で千葉は『アウトプットは最も淡々としたプロセスの中から生まれてくる。毎日土石流のように出していくプロセスの中で自分が見たことがないものが湧き上がってくる。それがものづくりやクリエイティヴを知るときに本当に力のあるものになる』というメッセージを学生に話したという。「つくりたいものが出てこないときに、カテゴライズしないでもいい、順番もめちゃくちゃでも、違うことを書いてもいい。思考が出てくるものをずらっとアウトプットしていく、という千葉さんのお話に学生は刺激を受けたようです」(杉山)今回参加した2年生は、3年後期からそれぞれが興味のあるゼミに分かれていく。杉山学長は「彼らはやがてゼミのなかでリーダーとなり、デジタルハリウッド全体を引っ張ってくことを期待しています」と語る。インテルはクラウド、ネットワーク、パソコンなど、今後、あらゆるものが進化し続ける“土台”になっていく。最後に杉山は「今後、一人ひとりがテクノロジーを理解し、使えるようになることが次の社会の基礎の基礎だと思います。デジタルテクノロジーを使えば社会の仕組みすら変えることができる。彼らと一緒に考え、進んでいきたいですね」と、未来を担う若者たちに期待を寄せた。チームでつくる実践的な現場を体験するデジタルテクノロジーを駆使し、作品制作をする学生たちの実際の様子は、バンタンゲームアカデミーでも垣間見ることができた。インテルがデジタルハリウッド大学と同様に支援をするのがこのバンタンゲームアカデミーだ。今回取材に入ったのは、スマホゲームを制作するコンペティションの最終審査だ。今回のスマホゲームのコンペティションは、デザイン、プログラミング、プランナーという学部やコースの垣根を超えたチーム編成で、6チームが4カ月間をかけてゲームをつくる、というもの。1チーム20名前後のメンバーはランダムに編成。学部が違う彼らは、ほぼ初対面の状態からスタートとなる。審査会ではさまざまなジャンルのゲームを各チームが披露していく。それぞれが3DCGを駆使したりと、これまでの学んだ技術を集約してつくり上げたゲームを、審査員を勤める講師たちがつぎつぎと講評していく。今回優勝したのは、駅のホームを舞台に、ゾンビに襲われる人々を救う「Rtrain」。縦スクロールでゾンビを避けながら人々を電車に放り投げて救出する「放り込みアクション」。どこか日本のゲームではないような佇まいで爽快感があり、審査員からもプレゼンテーションで披露されたデモ映像での「あまりに雑な人間の扱い」に笑いが溢れる。2020年12月に開催されたWIREDカンファレンスにおいて、「創造力は、ツールによって加速する:『デジタルクリエイティヴ』と『制作環境』の相関性をめぐる対話」に登壇したの川田十夢(AR三兄弟)と伊藤直樹(PARTYチーフ・クリエイティヴ・オフィサー/ファウンダー)が、実際に「Rtrain」をプレイ。コメントを送ってくれた。「停車駅ごとに異なる属性のキャラクターが乗り込んでくるニュアンスおもしろいですね。駅情報を含むAPIなどとリアルタイム連携すると、電車に乗る楽しみと具体性増えるかなと思いました。受賞おめでとうございます。(川田十夢)/ゲームに設定されている3つの軸はどれも的確。いつも満員電車に乗る日本人ならではのユニークな感性でつくられており、世界でも一定の評価を得そうである。キャラクター、電車のイラストについても卓越した画力によって描かれている。退廃的なトーンも好感が持てる。書体の扱いなどUIデザインにおいては、もう少し繊細に気を使いたいところだ。(伊藤直樹)今回のゲームでデザインを担当した小野絵理華(20歳)は、「近未来をイメージしました。ひとつの作品をつくるとき、コミュニケーションの大切さや、自分だけでは何もつくれないということを思い知りました。チームメンバーと話し合うことが多すぎて、あっという間に時間が経ってしまいました」と、制作期間を振り返る。同チームのプログラマー井上誉康(22歳)は、「誰にでも楽しめるゲームを目指し、試作段階では母にゲームをやってもらいました。これまでひとりでアプリをつくってリリースをしたこともあるのですが、チームでつくるとこんなに完成度が高いものができることがわかりました」と言う。高い技術力をもち、ひとりでアプリリリースをできてしまう生徒もいるが、「チームで制作すること」で得られたことは、今後のクリエイティヴを大きく変えていくはずだ。今回優勝は逃したが、ゲーム「おさかな少女」チームでプロジェクトリーダーを勤めるプランナー松村ほのか(21歳)は、この学年で唯一女性のプランナーだ。松村は「役割分担はうまくいきましたが、スケジュール管理は難しかった」と語る。彼女に将来を尋ねると「いろいろなゲームを研究して、周りをまとめる仕事をしていきたい」と話す。松村が話すように、どのチームも口を揃えて言うのは「スケジュール管理」だ。プランナーはデザイナーやプログラマーに、必要な素材を指示していく。それぞれがどんな工程で、どれくらいの時間がかかるのかを管理しなくてはいけない。チームワークも重要だ。した実際に制作会社で作品を制作していく「実戦」のような現場を経験できたことは、今後ゲーム業界やアニメ業界の最前線に立っていく彼らの財産になるはずだ。高等学校の生徒たちだ。高では「光と粒」をテーマにした作品コンテストが2020年12月から1月31日まで実施された。問わない今回のコンテストの唯一の参加条件は「自分にとっての新しいチャレンジ」が含まれていること。今回は48名の生徒が参加し、瑞々しい感性から多くの作品が生まれた。cube」の2作品が優秀賞、「SaL:ZEN」がアイデア賞として選出。この3作品に対しても、川田十夢と伊藤直樹が講評コメントを送ってくれた。Suiさん、ころすけさん、kurumiさんは、今回の作品制作において、デジタル技術ならではの楽しみを感じることができたと語る。「デジタル技術なら遠いところに住んでいる仲間と合作でき、離れた場所でも作品を見てもらうことができます。アナログでイラストの合作をする場合は、同じ紙を渡しあえる人とでないとできない。デジタルなら遠くにいてもすぐにデータを共有できます。物理的な弊害が少なく、『誰かと一緒にものづくりしたい!』という気持ちさえあれば仲間同士で制作が可能です」また、アイドルになることが夢の主人公が、砂場でステージをつくって歌って踊る「光れ!私の未来」をチーム制作した、75さん、りたろうさんは、「デジタルで作品を作ることで、イラストだけではなく、他の歌や映像などの人たちとの合作がしやすくなって作品の幅が広がったのでとても楽しかったです」と、作業を振り返った。「SaL:ZEN」を制作した@Rukus_16さん、中代晴士さんは、作品制作を進めるなかで、砂粒の数を増やせば増やすほどCPU負荷が高くなっていくことを実感したという。DOTSアーキテクチャを用いることで、1000個以上の1つひとつが思考能力を持っている砂粒を表現させることができた」と言う。デジタル技術を使った楽しみを、「知らない技術を勉強し、技術を向上させること」だと言う彼ら。今後、若い彼らはテクノロジーの進歩とともにどんな作品を制作していくのだろうか。物や情報に溢れる現代。インターネットで検索すれば、あらゆるものが手に入ってしまい、「自分でつくる」という発想が薄れつつある。それでは、いつまで経ってもわたしたちは進化することはできない。足りないものは自分でつくる。この経験が、新しいクリエイティヴを生み出すのだ。今回取り組んだそれぞれのプロジェクトによって、多くの学生が、つくる楽しみや達成感を味わうことができたはずだ。「新しいものを創造する人材を世の中に増やしていきたい」というインテルの想いは、今後も多くの学生たちを育て、わたしたちに「新しいもの」を見せ続けてくれるはずだ。プロセッサー搭載PC9種のご紹介。N高等学校のコンテストに際し、希望した生徒たちには協力各社からインテルの最新CPUを搭載したノートPCを期間中貸与。使用した学生からは処理速度の違いや、薄くて軽い筐体、そして各社ならではの特徴的なデザインやカラーのヴァリエーションに、驚きと喜びの声が相次いだ。logo『WIRED』は"未来"を実装するメディアです。この絶え間なく変化し続ける世界を理解するために必要な情報とアイデアの源泉であり、カルチャーからビジネス、科学、デザインに至るまで、生活のあらゆる側面をテクノロジーがいかに変えていくのかに光を当てます。わたしたちが"発見"するブレイクスルーやイノヴェイションが、新たな思考や人と人とのつながり、そして新しい産業を生み出すのです。