あけましておめでとうございますものすごく正直に申し上げまして、まさか攻略ページをご利用のかたから新年のご挨拶をいただけるとは思ってもいませんでした。いったものは、利用者が必要としているのは攻略のデータ・内容であって、管理人はそこにほぼ不在というか......コーナーの背後にいる管理人を意識するようなことはほとんどないであろうものです。私の攻略は「個人」で行うものなので、wikiタイプのものよりは管理人がでしゃばって現れていますが、それでも。攻略サイト(コーナー)の管理人相手に、わざわざ年始の挨拶をと思ってくださったかたがいらっしゃることと、そのかたにとってそういう存在であれたことが、とても嬉しく、ちょっと......いや、けっこう、かなり、ジーンときてしまいました。メッセージくださったかたがた、ありがとうございます!!ありがとうという思いは、直接そのかたに返すことはできずとも、攻略コーナーの主として、コーナー上に、なんらかの形で反映させていきたいと思います。今年のまず、3月終わるまでに、アクション指南編かHARD攻略編か、どちらかは完成させたいと思っております。どちらも完成度を言えば、その後のブラッシュアップが絶対に必要になると思いますが、一通りのものはお目にかけようかなと。いう目標がないと、ダラダラとなにもしないままに時が過ぎてしまいそうだというのもあるのです(^^;好きなゲームなので、時期的にはどれほど遅れていようと、まずは自分で満足できて、楽しかったと思えて、なかなかのモン作ったよなと納得のいくコーナーを作ることが第一の目的。第二には、他のサイトさんではフォローのきかなかった初心者・初級者さんたちを、人りでも多くサルベージして、ACって面白いねと思ってもらうことが目的。本年も、よろしくお願い申し上げます。攻略ページメモ:パーツ相性こんなちっぽけな、かつ言えば攻略主がへっぽこだと公言しているサイトにご質問。ありがたいやら、ちゃんと答えられるのか心配やら。いうわけで最初におことわりしておきますが、私の知識なぞというものは、「へっぽこでもこの程度の知識と認識があれば、ちゃんとクリアできるしクリアランクSだって狙える」というレベルのものです。上手い人や、対戦をメインにバリバリやってらっしゃるかたとは、また違うことを言っている可能性がかなりあります。ここで得られる知識は「踏み台」程度のものだと思っていただきたく......。新たな知識、私の語ることとは別の意見や知識を得たら、どちらがあなたにとって本当のことなのかは、ご自分でしっかりと確かめていただきたいと思います。いうわけで今回は、パーツの相性のお話です。初期機体のページを見てくださったかたから、LANCELとTELLUSの相性があまりよくない、というのはどういうことなのか、どういうパーツが相性がいいと言えるのか、というご質問をいただきました。ものすごく単純に答えると、「長所と短所を混ぜない」ということだと思っています。同じ中量パーツ、際立った特性のないパーツ群の中で、それでも比較してみた場合、オーメルのリリースしているパーツというのは、比較的PA重視、機動に不足ない機体、というところに落ち着きます。逆がGAとインテリオルで、素の防御力に特化してPAは二の次、機動戦は得意ではない、という感じ。GAとインテリオルも極端で、インテリオルはEN防御がずば抜けていて、また実弾防御も特に低いわけではないのですが、GAは実弾防御こそアホみたいな高いものの、EN防御は紙レベル。いう、強みが真逆のパーツをうかつに混ぜると、強化された分より大きく弱体化する能力も出てきてしまいます。初心者のうちは、その弱体化分をどう補うかまで頭が回らないし、そこまでアセンブルを理解していないことも多いでしょう。少なくとも、そのパーツの持っている特長、強みのベスト2に入る能力を、ワースト2に入るようなパーツで殺すのは、勿体無いなと。EN防御とPA性能の高いAALIYAHパーツに、その2点が極端に劣るGAパーツを混ぜるのは、よほど明確なコンセプトや、そのアンバランスさを利用した戦術が必要。弱点を補うため、その能力が高いパーツを組み込むというのも、極端すぎると同じような結果になります。GA機のEN防御をなんとかするため、TELLUSパーツを入れる、というのは許容範囲。どちらも重量があってAPも多い、でもPAは弱いという共通点もあるので、実弾防御を減らしてもいいなら、特に問題ありません。TELLUSは嘆かないとならないほど実弾防御が低いわけでもないですし。GA機の挙動を軽快にするためにSOLUHパーツを組み込む、というのは......。そもそもGA機に軽快さなんか求めるな、という話です。それでも多少の軽快さを求めるなら、ブースターの推力を大幅に上げるか、さもなければフレームのほとんどを別の企業のものに替えるくらいのほうが妥当。中途半端なフレームの組み換えは、得るものより失うもののほうが大きくなります。ことに、AC4からは初期機体が既にかなり強いので、うかつに組み替えると、かえって弱くなってしまうのも問題です。アセンブルの理屈や知識をしっかり得るまでは、武器はあれこれ取り替えても、フレームそのものはあまりいじらないのがオススメ。EN管理に苦労するなら、フレームではなくブースターをいじるのが簡単です。推力が多少落ちたところで、初心者にはあまり大した問題でもないように思います。最終的には、相性の良し悪しは関係なく、攻撃能力はこれがほしいから腕はこれ、戦術はこうだから脚はこれ、と、各パーツの特長を優先してピックアップし、そのせいで生まれる弱点をどう補うか、他のパーツの選択や、戦術も含めて調整していけばOK。それがアセンブルの妙味です。アセンブルに慣れない間は、似たようなコンセプトのパーツ=相性の悪くないパーツくらいに考えていただいて、短所と長所を互いに打ち消し合うだけのような機体は作らないほうが無難です。......あんまり答えになってない気もしますが、相性の善し悪しは主観によるところも多いですし、どういう戦い方をするかにもよりますので。このくらいしか今は語れません。メカ絵メカ絵描ける人がものすごく羨ましいです。私はもともと文字書きで、絵も多少ならというだけで、着彩ができないという有り様。メカなんて複雑なものは美しい描くことはとてもできませんし、ましてやそれに色をつけて本物っぽく仕上げるとか、物語のワンシーンのように描き出すことなんて絶対に無理。wikiとかでものすごく上手いイラスト見てると、「こういう絵が描けたらなぁ」と思ってしまいます。自分の愛機をかっこよく、シチュエーション込みで絵にできたらサイコーだし、誰かの機体をそういうふうに描いてあげて、喜んでもらえたらそれも嬉しいし。Mozyさんというかたのサイトへ時々遊びに出かけています。wikiでバナーを提供してらっしゃったりしたので、ご存知のかたも少なくないのではないでしょうか。このかたもものすごく上手いですね。描かずとも、色の塗り方でちゃんとそう見える絵。細部まで描き込んでももちろんすごい。作画の進み方を動画にしてアップしてたはずで、これを見ても驚くばかりでした。完成形が見えていて、それに向けて次々に色を落としこんで行く感じ。線を必要としない描き方。ブログにちらっと書かれる言葉からすると、まだ学生さんのようですが、それにしてもすごい。才能っていうのはこういうことなんだろうなと思ってしまいます。このかたの場合、自分のイラストにあまり自己陶酔してないようなところがまた、私好みです。あと、デフォルメACをかわいく描いてる人もいて、これもまた見ていて楽しい。デフォルメなら自分でもなんとか......と思わないでもないのですが、実はデフォルメって、どの部分をどれくらいに拡大し、縮小するかの選択にセンスが出て、上手い人と下手な人の差は歴然としています。SSでは自律ACなんてものを動かしてますが、メカはメカであることが好きなので擬人化したいとは思わないし。メカ絵、線だけでもいいからかっこよく描けるようになりたいなぁ......。5がついに!出ましたね、公式発表!しかし4の系譜ではなく、5ですか。物語設定などが大きく変わるということなのでしょうが......願わくば、4の路線からはずれない程度のアクションにしていただきたく。PS2時代後半の操作難易度に戻られたら、たぶんというか確実に、ついていけませんT皿T2010年発売予定ということで、否が応にも期待が高まります。どんなゲームになっているのか、パーツは、世界は、企業は、どんなふうに変わっているのか。オフィシャルサイトのカウントダウンページをブクマしました。いうわけで、なにがなんでも、5発売前までには攻略コーナーのHARD攻略と、アクション指南をある程度形にしなければなりますまい。休みの日にでも一気に検証を開始します。仕事が忙しく、なかなか自宅で充分な時間がとれません。そこはそれ、ほら......ね?HARD攻略にせよ、アクション指南にせよ、まとまった時間気合入れて集中しないとならないので、2時間くらいの空き時間ではなかなか取り組む気になれないのです。そのかわり、仕事の休憩中にちまちまと、どのミッションはNORMALのページてHARDのプレイについて言及してあるのかをチェックしてたりします。後半のクエストのほうが多いのは、ネクスト戦などは対処さえわかっていればそれほど戦い方は違わないからかもしれません。逆に、前半の雑魚が大量にいるのとか、NORMALでは雑魚だけだったのがHARDではAFが加わるもののほうが難しい気もします。たかがリッチランドも、一台増えたAFのせいでけっこうダメージかさんだりしてしまいますし。私がやりたいのは「とりあえず自分はこうしてクリアした」ではなく、より確実に、誰でもクリアできる方法を探すこと。武器の吟味から機体の吟味から、けっこう時間がかかります。そこが面白いところでも!すべてでSがとれる機体や戦術を提供することはできずとも、方向性だけでも示せればと思っています。「この方向で戦えばクリアはできると思います、Sを狙うなら、あとは自分のスキルを磨いてください」という形に。さーて、明日は......休日出勤なのですが、3時間だけなので、帰ってきたら攻略プレイを開始します。リッチランドについては、最初にAFを2機落とすのがスタンダードですが、逆に、いったん距離を思いっきり離したらどうなるんだろう?という疑問が今生まれています。砲撃がさほど正確でないとか、見てから楽に避けられるとか、いい位置にいけば後方の1機からの砲撃が当たらないとか、なにかそういうシチュエーションになるなら、一気に距離をとり、長射程で雑魚から先に片付けるというのもアリのような。その場合、距離をとるまで避け切ることができるのかが問題ですねぇ。AC5はPS3で昼頃、オフィシャルサイトに更新がかかったようですね。本当は仕事だったのに、実は降雪のため出勤がナシになり、そそくさと確認してしまいました。炎に包まれたなにやら巨大な物体。PSPで発売じゃねぇだろうなと心配していましたが、下のほうには「PS3」の文字が。PS3とX360での発売だそうですね。AC5は大幅リニューアルのようでファミ通に速報載りましたね。5mサイズに小型化、ミリタリー色の強いデザイン、ですか......。純粋にメカ・カスタマイズ・アクションとしては非常に面白そうだと思いますが、これまでのようなヒロイックな機体は組みにくくなったようですし、個人的には「巨大」であるところがツボだったので、ちょっと熱量はダウンしました。反面、5mになることで「建造物内での戦闘」も格段にやりやすくなるはずで。faでは夢見ても叶わなかったタイプの強力ミッションとかもできるのかも......!?どちらにしても、常にチャレンジングなゲームソフトを出してくれるフロム・ソフトウェアですから、なにかしら突き抜けたところのある快作に仕上がることを快るり切望します。純粋に、リニューアルしたACとして楽しみにしたいと思います。一方で、faがこれまでのACシリーズの到達点ということで、これをまだまだ遊べばいいのだなと思ったりもします。操作感やコンセプトが変わるなら、5が出た後でも4の系譜は飲まれはしないわけで、攻略の完成もそれほど急ぐ必要はないかなとか......。5が出たからもう4・faはやる意味がない、とはならない気がします。気になる発売日ですが、個人的予想では、早ければ「初夏」ではないかと。PSPのLRにAC5用のキャンペーンコードなどが同梱されるからです。そこである程度の露出を行っておきながら発売が秋以降というのはちょっと考えにくいですし、そのコードとやらが壁紙とかのDLならともかくソフト本体との「連動」であるなら尚の事、あまり間をあけないのではないかと思うのですが。攻略ページメモ:どうしようもないほどの初級者さんへプレイする前に攻略サイトをせっせと......「これは自分には高度すぎる」と分かりつつ探せる人はいないので、たぶん、ある程度進めて「手に負えないかもしれない、でももう少しやってみたい」と思って、初心者向けの攻略サイトを探すのだと思います。そんなわけで、ここに流れ着いた初級者さんも、ある程度はミッションを進めているか、———初っ端のラインアークで、機体をうまく飛ばせなくておろおろしている人もいるのかもしれませんが、それだとチュートリアルも満足にこなしてないことになりそうですね。かたにとっては、1章のママンのところが最初の壁なのではないかと予想されます。なんとかクリアはできたけど、運良くクリアできたにすぎない。そんな感覚を覚えた人は、そこでいったん、初心にかえることをオススメします。私が始めてACシリーズに触れたとき、おかした過ちが多々あります。武器をフル装備しようとしたりとか、いきなりあれこれやろうとしたりとか。いうとき、私のAC師匠が教えてくれたのが「まずはこれだけで勝てるから」ということでした。避けようなんてしなくていいし、武器はライフルだけでもいい。ダメージ受けて撃破されてもいいし、歩いて移動してもいい。クリアランクなんて考えなくていい。いった教えをもとに今の私の攻略が成り立っていることは、こっそりここで書いておきます。�@初期機体のフレーム(頭・コア・腕・脚)に戻すきちんと整合性がとれた機体へアセンブルできているならいいのですが、乏しい資金で一ヶ所や二ヶ所パーツを交換しただけの機体では、アンバランスになっている可能性があります。その点、すべての初期機体は、トータルコンセプトにしたがって既に完成した状態。ステータスの意味や関係性などを理解するまでは、あれこれいじらないほうが「強い」機体かもしれません。いじるなら、相手に応じた武器・FCSと、ブースターです。スピードがほしいと思うならブースターを「水平推力」の高いものに交換しましょう。「クイック推力」はQBをうまく利用できるようになるまでは気にしなくてOKです。うっかりここを気にしすぎると、瞬発力が高すぎてコントロールしづらいとか、EN消費が激しくて扱いづらい、なんてことにもなりかねません。EN消費が激しくて動かしづらいと思ったら、逆に、ブースターを「水平消費EN」「クイック消費EN」の小さいものに交換します。推力(スピード・瞬発力)は落ちますが、ミッションをクリアすることだけを考えるなら、それほど高い推力は要しません。�Aまずは移動からやりなおしてみる攻撃も回避もなにもかも、移動が普通にできるようになってからの話。思ったところへ行けるように、移動のための操作をマスターしましょう。その際にまず覚えるのは、「歩く」「ブースト移動」「ジャンプ&飛行」「降下」です。チュートリアルで少しはやっているかと思います。あれは、何度か試すと勝手に先に進んでしまうため、たぶん、満足に理解しないうちに終えていることでしょう。TEST」からテストモードへ行き、そこで思う存分動かしてみましょう。TARGET」を選んで敵を消します。したら、まずはLスティックだけを使い、ガションガション歩くくらいのことから始めてください。バカバカしいと思うかもしれませんが、一度もやらずにいると手に入らない経験値があります。歩いて試したら、次は同じことをブースト移動で行います。その次に、ジャンプ→飛行を実践。ポイントは、「先にLスティックが倒れているとACは飛ばない」ということ。言えば、QBのダッシュ中など強い推力が働いていても、やはり飛び立ちません。飛びたいと思ったら立ち止まることが肝要です。慌てて飛ぼうとして飛べないくらいなら、弾が飛んでこようといったん立ち止まり、きちんと飛行しましょう。飛べたら、次はビルの屋上に降りてみます。これまた初級者さんにはけっこう難しいはず。飛んでいるときは地上にいるよりもふわふわと期待が安定せず、行き過ぎたり戻りすぎたりしがちです。視点を下に向けていたら3D酔い、なんてオチもあるかもしれません。ここまでのことが安定してできるようになったら、次はQT(クイックターン)、DT(ドリフトターン)。思ったところへ行けるようになったら、武器を使ってみましょう。そのときもまずは、腕の武器だけを使い、「どうすれば敵に当たるのか」をしっかりマスターしてください。腕の武器で攻撃の基本をマスターしたら、背中武器への切り替えなども行い、より多彩な攻撃手段を持たせてみましょう。これ以上のことはこのメモページでは書きません。なにを説明するかというと、ロックマークの仕組みですね。)の意味するもの、-○-はなんなのか、(-○-)になったとき、色がついたりつかなかったりするのはなにか。攻撃の基本について解説する予定。�Cアセンブルしてみる?「きちんと」できなくてもいいので、少し機体のフレームをいじってみましょうか。あなたが選んだ機体はどれですか?その機体を使っていて、「もっとこうだったら」と思ったことはなんですか?その「こう」を実現するためにどのステータスを見ればいいか、そしてどんなパーツと交換できるかを説明します。その上で、「それだけではダメ」ということも合わせて解説いたします。これまた長いのでここでは割愛します。�D防御性能を中心にアセンブルする防御力といっても、ACfaには「実弾」「EN」、さらには「PA」もあります。選んだ防御力を中心にアセンブルしつつ、「その機体に他に持たせたい能力」を加えて、バランスを調整してみましょう。�B�C�Dと省略する有り様で申し訳ありませんが、万一こんな内容が気になって「そこを知りたい」と思ったかたがいらっしゃったら、メールでもください。いうかたが今まさにこういう情報を待っているのであれば、近日中に大急ぎで仕上げます(笑この日記はあくまでもメモ。いうことを書く予定だということですので、ご勘弁を。行き詰まったら、基本の操作を本当に理解しているのか、マスターしているのか、それだけにしぼってやってみると、今までできなかったことができるようになったりもします。適当に暴れることなどとてもできないげームなので、実は、一つ一つの操作をどこかで振り返り、見直し、試してみることは、地道で小さな行動ですが、大きな経験値を持っていると思います。提言なぞMHFとかもそうなんですが、あまり上手くない人......上手い人から見たら下手な人に対して、「その程度のこともできないなら来るな」とかいうことを平気で言う人がいます。私から見れば、そういう人はどれだけ上手くても、なんの魅力もありません。ゲームにかぎらず、なにか一芸に秀でていても、それを鼻にかけて他人を簡単に卑下するような人は、その人間性、存在そのものがカッコ悪いので、秀でている一芸も霞んでしまいます。それが世の中にも他人にもさして貢献しない「たかがゲーム」では、「それで?」というだけのもの。下手な人が下手なりに、楽しいと思って遊んでいるのを、「その程度の腕でここへ来るな」とか言うような人は、そういう人専用のサーバーを作って、そこでだけ遊んでもらうようにできないかなと思ってしまいます。MHだと達人エリアみたいなのもありますね。ACでは初心者用のサーバーとかいったものは用意されていたことがない気がしますが、作ってほしいなぁと思います。中には、ものすごく上手くても紳士的な人、明るい人、優しい人もいて、そういう人は下手な人のフォローも嫌がらないし、内心なにか思っていても、それを平気で人前に出して誰かを不快にすることを「構わないだろ」とは思っていません。私は、そういう自己中心的すぎる人に出会うのがイヤで、ネトゲにはかなり消極的です。気の会う仲間ができて、その人たちと遊ぶことが楽しいと思えれば毎日でもつなぐのですが、それはもう、PSOのGCサーバーが潰れてからはほとんどありません。アドホックパーティでMHP2Gはやってて、そこではけっこういい人たちばかりと組めましたが、それでも、私に対してではなくても、同じ部屋にいるときに「邪魔にしかならん。ゆとりは出てけ」とか言い放った人もいて。そのときはその人以外全員が、その時点で外に出て(その発言者より確実に上手い人も)、「あ、この人たちもああいうのとやりたくはないと思ってたんだな」と、そこはちょっと嬉しかったという思い出もあります。いうことをこんなところで書いているのは、AC5の話の中でそういう発言をしている人を見かけたため。具体的などんな発言かは書きませんが、要するに「下手な奴がエラそうにACで遊ぶな」という意味合いのことです。この人とは絶対に会いたくないなと思いました。私は基本ヘタレなのでそんなエラそうなこと思いもしませんし、もちろんとても言えやしません。「商売として」という観点からも考えもしますし、「少しでも多くの人に、私の好きなゲームを面白いと評価してほしい」という思いもあるので、いっそ、難易度選択ができてもいいとさえ思ってます。そこに選択肢を設けることは「ACらしくない」ことなんでしょうか。たしかに、強い自分・弱い敵で、適当に大暴れできるゲーム性になってしまったら、ACらしさとは別のものかもしれません。上手い人や、これまでのシリーズをどうにかクリアできた人にはヌルくても、初めて触ってうまく動かせない人には、手応えのある程度にのみ落とすわけです。難易度を下げた場合のペナルティとして、店に並ぶパーツが制限されたりするといった要素があってもいいでしょう。人は、敵も弱く少ないそこで、存分に練習してくださいってわけです。そこにもある程度のボリュームを持たせてみてはいかがでしょうか?(って誰に言うとるかこういうのって、ACシリーズの面白さや世界観、雰囲気を壊す発想なんでしょうか。私が「アニメキャラが出てくるとか、そういう変更はいくら間口が広がるとしてもどうかと思う」のと同じように、人によっては「どうかと思う」ことなのかなぁ。ゲームを作って売る側は「分かる人だけ分かってくれればいい」的な発想ではやっていけません。自分たちのこだわりは守っていただきたい。なかったら、そこにあるのはただの「売り物」「商品」で、「作品」ではない。我々様の作品を拝ませてやる、になられても困りますが、楽しませるためにこだわり抜いた結果、ライト層向けにはならなかったというなら、それは仕方のないこと。フロムさんはけっこうこのタイプですよね。ライト層の認知度や評価は低いけれど、根強いファンがずっとついてる。どんな作品でも売れなかったら商売にならない以上、いかに売るかも考えないとならない。いうとき、ライト層を狙ったものは楽です。買い手が大勢いるから。DQとかFF、ポケモン、ゼルダ、マリオ、こういうのは呆気無く何十万本、ミリオン、ダブルミリオンを達成します。マニア層狙いは、厳しい。人口が少ない上に好みもはっきりしてるので、「CMでやってて面白そうだったし、なんかみんなやるみたいだから」とはなりません。それでも、少しでも多く売らないといけない。面白そうだと思って買ってもらわないとならない。買うと決めてる人、買わないと決めてる人、そもそも情報すら目に入ってない人はともかく、どうしよっかなと迷ってるラインを、いかに取り込んで行くかです。そのときACシリーズが常に抱えている壁は「難易度」じゃないでしょうか。レビューからして常に高難易度で云々かんぬん。私なら、「ACらしさを損なわずに、難易度に尻込みして手を出していない予備軍も巻き込むことはできないか」と考えます。それがたとえば、チュートリアルミッションを充実させるとかいった、難易度に対するフォロー作戦ですね。「下手な人、初めての人はまずここで戦ってみてください、そこでだけでもけっこう遊べますよ、楽しく遊んで慣れてきたら、本編にぜひトライしてください」みたいなね。間口は広げず、敷居を少し低くする。いや、そもそもの敷居の高さは変わらないのだけど、その手前に一段、段をつけて登りやすくするくらいのことなら、いいんでないかと思うのです。私は、もっと多くの人と、ある意味気楽に、ACを楽しみたいと思ってます。難易度は相変わらずで、そう簡単にこせないミッションがあって、機体の試行錯誤や戦術の検討を行わないといけない。それは確かに簡単ではなくて、気楽なゲームではないけけれど、下手は下手なりにでもいいから、機体組み立てて、動かして楽しい。いう楽しみかたをしててもOKと、安心して気楽に遊べる。「メカ好きだけど難しいっていうから、自分にはちょっとできそうにないや」と思っている人に、「攻略もそうですし、協力プレイもあるんだから、手伝いますよ。一緒に遊びましょうよ」と言いたい。エラそうな上手い人は達人サーバーに行き、下手でも遊びたい人は初心者サーバーへ行く。どんなに上手くても紳士的で、下手な人を快く助けて上げられる人は、初心者サーバーで迷える子羊に手を差し伸べてくれたら嬉しい。AC5がどういうゲームになるのかは、現状では見えません。大幅リニューアルの結果、より高難易度になり人を選ぶようになる可能性もあります。そのハードさそのものが世界観の一部だというなら、フロムさんの決めたこと、私もそれで構いません。5は、4・faに比べてガリガリしたハードな雰囲気になりそうで、そこに「難易度低下」というヌルい要素が入るのは、たしかにイメージに矛盾するようにも思います。生きるか死ぬか......否、殺すか殺されるかの世界観に、難易度下げるなんて甘えた発想は入る余地ねぇ!みたいな感じ。ま、私はそれでもプレイします。へたれを自覚し、いい人ばかりでないこともよく知ってるので、イヤな人に会いそうなところには近づかない(笑ただ、私が夢見るのは、ハードなプレイヤーもライトなプレイヤーも、それぞれにちゃんと楽しめるACです。ある程度の腕がある人にとっては、ストーリーのミッションなんて楽勝でしょう。HARDだって簡単にクリアするんだと思います。いうかたたぶん、とっとと対戦に取り掛かるのでそっちで充実したプレイができたらいい。一方で、動かすことそのものを楽しむような人も、がんばればストーリークリアはでき、パーツも集まり、すこしずつ上達していく楽しみなんかもある。それぞれがちゃんと充実でき、安心して楽しめるゲームが、理想です。ゲームがあまり得意でない人、特に、というのも偏見かもしれませんけど、女性にもメカ好きはいるわけで(トランスフォーマーが好物なかたとか、ANUBISがお気に入りのかたとかね/笑)、女性陣にももっと参入してもらえたらなぁと思うのでした。烏屋で「へたれリンクス同盟」作ろうかと思わないでもない私です。下手ですけどがんばって楽しんでます、というリンクスと、そういうリンクスを快く応援してくれる人だけが参入可能な。人数が極小になるのは確実なので、掲示板で一緒にプレイする人を探せるとかいったことはしませんが、名簿だけでも作るとかね。本気で賛同してくださるかたがいたらお声をかけてくださると喜びますが、そもそもの来訪者が少なく、この日記を読む人は更に少なく、その中でこんな長いものをここまで読んでいるかたはなおさら少なく、しかも旗頭はこのへっぽこかい!みたいな。攻略ページメモ:アセンブルするときに考えること(レッドバレーHARD)ほえ〜......、と気の抜けた反応をしてしまいましたが、それくらい意外だったのです。本当にまた質問してくださるかたがいらっしゃることが!なんですか、世の中の攻略屋さんはそんなにみんなして初心者には敷居が高いというか、質問しづらい雰囲気ですか。......まあ、掲示板とかで心ない反応を見たこともあるのですが、たいがいは丁寧に教えてくれるんですけどね。いうわけで今回は、「アセンブルはどうやって進めればいいのか」という内容です。言うものの、これはケースバイケースでもあるでしょうし、プレイヤーによって様々ではないかと思います。参考までに、私が攻略機体を作ったりするときに考えることを、そのまんま下記並べてみようかと思います。その中で、こういう考え方はポイントかもしれない、と思ったら強調していきますね。サンプルとして使うのは、とりあえずまだコーナー内にHARDに関する記述のない「レッドバレー突破支援」です。�@情報収集すべてここからはじまります。今はもうfa発売からだいぶたってますし、衆知結集を利用した優良サイトwikiでは発売直後くらいから、しっかりHARDでの変更ポイントが記載されています。いうものを利用しないのも一興ですが、素直に利用するのが簡単。いう敵が出てくるかをまずチェックし、どうやってクリアするか、つまり戦術もモデルもチェックして、まずはそのやり方で試してみることにしましょう。自力で何度かプレイして、失敗を重ねながらデータを増やすのも、いい経験値になります。その際中心にあるのは、「どういう能力を必要とするか」というテーマです。移動は速いほうがいいのか遅くてもいいのか、敵の数は多いのか、敵は強いのか、敵の使う武器はどんなものか。必要な能力は、特に高くなくてもいい能力は。それを考えるために、データが必要です。すると、レッドバレーの場合、トラックの進むスピードはNORMALでもHARDでも大差なく(それでも時速200kmという爆走ぶりですが)、敵は主に雑魚。戦車や砲台、ノーマルがちょっといるくらい。最短距離で突破する場合でも、NORMALではラストに2台、HARDではそれに加えて最初に1台のクェーサー(大型移動砲台)が待機しています。これにちまちました武器で対抗していては、トラックはルートを逸れてしまうでしょう。ラストに待ち構えている2台は、撃破されるまでトラックがトンネルから出てこないのでゆっくり倒せたとしても、外にいるのは放置できませんね。�A情報をもとに、ほしい能力を考える1まず、それほどの機動力は必要ないだろうと考えます。トラックより遅いACはそうあるもんでなく。それより気になるのは、デカくて硬いのから細かくて多いのまで、バリエーションのある雑魚のこと。ここで、「とりあえず武器から考えるか」と閃きます。HARDの場合、合計3台のクェーサーを撃破しなければならないし、しかも最初の1台に時間はかけられません。しているとトラックは路線変更し敵の多いところへ行き、自分はダメージを受けるかもしれません。なると、「ブレード」という選択肢が出てきます。それもできるなら、一発でクェーサーを沈められる物理ブレードが理想です。すると、まず、片手はこれで一応決まります。これは仮決めで、アセンブルが進んでいったとき、これでは難しいとなったら別のものに換えられる可能性はあります。片手が物理ブレードでふさがり、しかもそれはクェーサー専用となると、他のザコをなにで片付けるか、他の武器の選択も問題になります。多数の雑魚を駆逐できるものが必要です。固まっている雑魚をまとめて倒すなら、グレネードか、あるいはミサイルもいい選択。ノーマルもいるので、できればノーマルを数発で倒せるような武器がほしいですし、彼等をまとめて爆風に巻き込めなかった場合、弾数がそれほど多いわけではないグレネードばかりボンボン撃っていては弾切れの可能性も出てきます。それなら、どこか一ヶ所ははぐれノーマル用に、威力の高い射撃武器をつけるのもいいでしょうか。これでおおよそのイメージは見えました。レーダーが必要な気配は今のところないので、「クェーサー用の物理ブレード」「はぐれノーマルを簡単に落とせるプラズマライフル」「戦車とかもいるならミサイルでもいっちょ使ってみんべーか」「敵が固まっているならグレネードキャノン(OGOTOが弾多くて安心かも?)」くらいに武器の選択が仮定されていきます。ミサイルっていまいちよく分からないというなら、あるいは背グレ×2もありかも?と思います。すると、ミサイルを背負ったときよりも確実にウェイトがかさみますね。これを果たして許容できる機体を作れるのでしょうか?�B情報をもとに、ほしい能力を考える2さて、ここで更に敵の情報を見てみると、相手はGAメンバーばっかりです(こういうところはさすがに攻略本が一番きめ細かいですね!)。すると、武器はおそらくすべて実弾ではないかと見当がつきます。いうことは、実弾防御の高い機体を組んでおけば、被弾をあまり気にせずに撃破に専念できるのではないでしょうか。すると、フレームのベースはSUNSHINEやKIRITSUMI、RAIDEN、047AN、SOLDNERあたりがいいと、候補が絞られます。重量のある武器を持つなら、タンクが簡単。その場合、移動速度はお世辞にも高いとは言えなくなります。時速200kmってことはなくても、クェーサーに素早く密着できるんだろうかとか、雑魚の駆除に手間取ったときに素早く次の敵へ向かえるだろうかといった不安要素も出てきます。ここはプレイヤーの判断で選びましょう。「とりあえずこっちでやってみて、ダメだったら次の候補にすればいいや」くらいで、実際にプレイしてみるのが一番です。�C仮組みするある程度の形が決まったら、使う武器に応じてFCSや腕、頭を選びます。腕は今回プラズマライフルを持たせているので、EN武器適性が高いほうがいいでしょう。その中で実弾防御も低くないものをチョイスしてみましょう。武器の射程は500前後というところなので、頭部のカメラ性能とかはそんなに凝らなくてもよさそうです。実弾防御優先で選ぶか、......脚を2脚にするなら、安定性をとるのもいいかもしれません。すると、047ANとかよさげですね。APこそ低いものの実弾防御も高く安定性も高く、カメラ性能は高くて悪いことはほとんどありません。タンクを選んでいるなら、安定性にこだわる必要はないので、実弾防御だけ見てKIRITSUMIとかでも悪くなさそうです。コアも実弾防御で選んでも問題なさそうですが、積載量の余り次第ですね。だいたいでいいので、「この武器をきちんと使うには」「活かすには」と考えて組み立てていきます。ブースターについては、ネクストを相手にするわけでもないので、瞬発力が必要ではなさそう。省エネ型で選ぶとか、重量で選ぶとかでも問題はなさそうです。タンク脚にしたなら、その機体を素早く左右へ振るためには、Q推力の高いブースターにする必要があります。いつまでも考えてたって仕方ありません。「だいたいこれ」でいいのです。�Cトライ&フィードバックガレージでいくらアセンブルを繰り返したって、すべては予想でしかありません。ある程度のものができたら、戦わせて、その結果をフィードバックしましょう。戦ってみて、実際にどんな結果になったか、です。そこから本格的なアセンブルが始まります。ダメージをけっこう受けてしまったとか、敵の攻撃はほとんど回避できたり気にならないんだけど、うまく敵を一掃できず弾数が危うかったとか、Sも楽にとれたけど、もっと磨く余地があるぞとか、実際にプレイしてみることで「ほしい能力」がまた少し鮮明になります。�Dブラッシュアップ&プレイクリアできる機体ができれば良しとするのでもOKですが、Sがとりやすい機体を探すとか、自分のお気に入り機体で少しでも高ランク......たくさんの報酬=より高い評価を目指すとか、できることはまだまだ残ってます。行き着くところは、より効率的な機体を作り上げて行く磨き上げ、あるいは、自分の好奇心や興味を満足させるための遊びです。———とまあ、私がプレイする場合はこんな感じです。教えようがないなと思うのは「どの能力が必要なのか考える」ところや、「こうしたらどうだろう」と閃くところ。これを支えるのは間違いなく知識です。いろんなサイトやプログで、いろんなプレイヤーの発言を見ていると、「こういうときにはこう考える」みたいなセオリーがいくつも転がっています。いうのを見つけて「そうなのか」と知識として蓄えて行くと、「あ、この場合はたしか......」と思い出せるようになります。その断片的な知識がいくつか組み合わさると、「こういう記述って見たことないけど、ひょっとしたら」といった閃きにつながります。私はそれほど多くの攻略サイトを巡りませんが、それでも、wikiと攻略本のミッション攻略などはすべて通読し、フロム・アーマードコアーズさんのHARD攻略動画を見たりとか(まとめて置いてくださっているのでほしい動画を探さなくていいし、やっぱり上手いですよね)くらいはしています。2、3ヶ所のブログもたまーに覗きに行きます。攻略本の情報は「もっといい方法wikiにあるし」ってことがほとんどですが、それでも、選択肢の一つとして、考え方の一つとして、別の戦術や兵装を知っておいたほうがお得。あと攻略本だからこそのきれいなマップとか雑魚の配置や種類の記載は、他には期待できませんしね。参考になるのかどうかはちょっと疑問ですが、この流れが基本ではないかとは思います。いう能力がほしいのか、どういう戦い方をするのかを考え、イメージし、それを実現させる機体をまずは仮組みし、実際にプレイする中で改良していく。これは対戦だろうと同じで、自分のニガテなものが見えてくれば「そうならないようにするための機体」「それをフォローする兵装」を考えないといけないと見えてくるでしょう。私はほとんど対戦をしませんので、そういう奴の発言ではちょっと信憑性は乏しいのですが、もし対戦をして負ければ、そう考えるだろうとは思います。べつにゲームにかぎらんでも、「これでダメなら、さあ次はどうする」は大事な考え方。ACは、その試行錯誤も醍醐味の一つですよね。攻略ページメモ:おすすめ武器4のオススメはひたすらレーザーライフル、初期レギュでは特に、「機動レーザー」と呼ばれるものが強かったように思います。faでは、レーザーライフルも確かに使いやすいのですが、戦闘マップがやたらと広くなったためか、スナイパーライフルの有効度が跳ね上がったように思います。そんなわけで、faで「これがあると便利」な武器の話でも。【スナイパーライフル】まずはこれ。ミッションによっては、狙撃特化にしさえすれば圧倒的に簡単にクリアできるものもありますし、たいがいのネクストにも通じます。これを手に入れるにはGAに協力する必要があるので、1周目はGA機を初期機体に選び、BFF狙撃機体用のパーツと合わせて、購入していきたいところ。威力の高いものはかなりの貢献度が必要になるので、まずは047さえ手には入ればいいかなぁ。これがあるのとないのとでは、撃破速度がぜんぜん違いますから。購入にはオーメルへの貢献が必要。MUDANなら早い段階(オーメル30)で手に入るので、初心者は、オーメルからはこれさえ買えればOKとして、もっと他の企業に肩入れしていくのがオススメ。【グレネードキャノン】というか、ピンポイントでOGOTO推奨です。GAへの貢献度30で出てきます。実弾キャノンは一癖あるものの、「安定性が高い機体だと撃ちやすい」ことと、「タンク・四脚は乗せやすい」「それ以外の脚では空中から、あるいは移動しつつ撃つ」と覚えておけばまずは問題なし。威力も高いし、爆発な巻き込めるのも大きなポイントで、直接当てなくてもいいという部分を利用することもけっこうあります。あと、PAN51のHARDクリアしないとなりませんが、SAPLAも軽くてリロードが早いので使いやすいですね。このあたりは、私の場合は非常に使用頻度が高く、効率的に戦うには欠かせない武器でした。以下は次点クラスです。【プラズマライフル】ちょっと耐久力のある、けれど動きの遅い相手には便利です。SAMSARAならインテリオルに30でショップに並ぶので入手も簡単。コジマ撒き散らすので......自分のPA剥がされないようにしましょうね。必須ミッションのクリアでもらえるので誰でも持ってますね。初期レギュ限定ですけど、非常な高威力で、ネクスト戦にももってこいです。ミサイルは相手の動き次第で当たりにくいこともありますし、フレアを使われたらアウト。【スプレッドバズーカ・スラッグガン】どちらもNORMALのミッション、ワンダさん戦とレッドラム&スタルカ戦のクリアで手に入ります。関係しないので、物理ブレードがショップにない場合にはフリープレイで入手しておくといいかもです。オススメ武器はイコール愛用武器である危険性を孕むことは、書き記しておきます。「自分が使って便利だった」ので使いやすいと思っているだけの可能性もあるのです。右も左もあまり分からずにプレイしている段階のかたなら、とりあえず参考にしてくださってもいいかもしれません。細かいものを上げ始めると、ライフルではGAライフルが重いけど弾数も多いしミッションだと便利とか、BFF製は卒がなく使いやすいとかいろいろあります。いった情報は、wikiが一番充実してますね。他人から得られた情報はすべて、自分の経験と知識、思いを積み上げていくための土台。素直に聞いてみて、でも鵜呑みにしたきりにせず、いつかそこにちゃんと「自分の理由」「自分の流儀」を見つけていく。それが私の、一番のオススメです。先日レッドバレー突破支援についてうだうだ書いていたとき、「トラックは200kmで走ってるのに、全然そうは見えず、時速40km出てるかどうかに見える」という現象が気になりました。これって、ネクストがデカすぎるからかなぁ?と。ゲーム上きちんと見えるのは、それは、この世界の時間の流れが相対的にスローになっているからかもしれません。現実世界では時速200km程度でしか動いていないネクストをマッハで動いていることにしたら、時速200kmで爆走しているトラックもトロトロぽてぽてと移動しているように見えてしまう......。AC5では機体は5mになりました。するとそれに合わせて、相対スピードも変化しているのではないかと思ったりします。時速200kmは時速200km。ものすごいスピードで目の前をかっ飛んでいく。戦闘ヘリは自分の大きさとほとんど違わないし、戦車だって「あれ、つま先になんか引っかかった?」とは言えなくなる。雑魚だと言ってあしらえるような弱いヘリや戦車はいなくなるかわりに、パワードスーツの人間とか、あるいは本当にただの戦闘兵とかが「雑魚」扱いで出てくるとか?地形を利用した戦術、というのが具体的などんなもので、私たちが実際にはどうやるのか、そこはちょっとイメージが作れませんが、ミッションが途中で変更されたり追加されたりするのは、面白そうです。戦況によって救援依頼が入ったりとか、不利だから援護して撤退しろと言われたりとか?メカデザインはまあ、ヒロイックなものがなくなるとしたら残念ですし、なによりあんな重心の偏った機体どうやったってまともに立ってもいられんだろうという疑問もあるのですが(笑)、ゲームとして、期待大です。システム面ではいろいろと要望も期待もありますが、私としては、自分がちゃんとオフラインでもクリアできて、楽しく動かせて、アセンブルできたら、それでOKです。ひゃっほう!!今回は、漆黒の重四脚スナイパーで、これがまたガッチリしててかっこいいんだ!!四脚はかなりクセがあるので初級者さんにはオススメしませんが、今回投稿いただいた機体はGAベースで、四脚の「クセ」の部分がうまく緩和されています。それでいて特長を殺しあうようなことはなく、重武装にある程度の高いスピードと頑丈さを持たせた機体として、ミッションでも、長時間の飛行さえなければ(笑)だいたい使えそうです。苦手の飛行もブースターの交換でフォローがきくので、汎用性の高いフレームかと思います。PA-N51を最初にHARDプレイしたのは、一通りストーリークリアした後で......武器がほしくてのことだったような記憶です。そんなわけで、クリアできさえすればよく、ほとんどなにも考えずに突っ込んで、クリアランクはC。そのまま長らく放置されていましたので、ようやく真面目に取り組むことにしました。HARDにおける変更点は、肥溜めに突っ込まれる可能性ですね(笑ネクスト:マロース(リンクス名なんか長い人)が現れるくらいで、雑魚の数に変化はなかったような?ということはネクスト対策だけすればいいわけです。視界の悪い、噂ではチェル○ブイリ近郊じゃないかというこのマップなので、狙撃特化でいけるんじゃね?と思いました。雑魚もネクストもアルゼブラはバーラット部隊なら、例によってとっつき持ってんじゃねぇだろうなという不安はあるものの、実弾、かつ威力より手数や弾数重視のはず。(実際には、マロースはEKHAZAR純正機みたいなので、武器はラビアータ・カントゥータのライフル&マシンガンに、背中が散布ミサと軽グレ。雑魚ちゃんはショットガン+とっつき地上兵と、ロケット持ちの逆脚です)そんなわけで、ベースは元々のPAN51攻略機なのですが、腕、脚、FCS、武器を徹底して遠距離狙撃用にチェンジ。頭と脚は047AN、FCSは思い切って061を積み、武器は061ではちょっと弾数に不安があったので、とりあえず050スナライ。背中には、元々の攻略機に積んであったレーダーと、レールキャノンでも背負わせてみました。積載量増えたんだしぃ。負荷の大きい肩のPAチャージャーはサヨウナラ。ブースターは、メインは省エネ、サイドは汎用、バックはとにかく推力重視でARGYROS。行く前に戦術を決めます。慌てて動き回ってEKHAZAR機に接近してしまうと、まとわりつかれて厄介なはず。動き回る相手だと、中量機のスピードでも私ではちょっとサイティングが追いつかなくなるので(特に飛び上がる逆脚)、マロースの現れる方向を調べておくのが第一。それによると、マロースはマップの左上から現れるようなので、そこから近づいてくる相手の動きをレーダーできちんと確認しないとなりますまい。しながらまずは、手近な雑魚・施設から片付けたらいい感じです。施設に弾は使いたくないのでAAを利用します。AA使用直後にマロースに襲われたらエラいことになりますので、敵マーカーの位置や動きには細心の注意を払い、最優先はマロースの撃破とします。あとは、建物を撃ち壊してでもとにかく近づかず、雑魚も遠距離から潰します。すれば相手の武器はほぼ無効なので(ロケットはこっちが横へ移動してたらまず当たらないし、ショットやとっつきは距離があれば届かない)余裕余裕。マロース戦は引き撃ちに徹します。トライ前に自分に言い聞かせたのは、「このミッションには5分のタイムリミットがあるけど、慌てるのは絶対によそう。時間を気にせず普通に、マロースの撃破を最優先にして戦って、それでタイムオーバーするかどうか、ランクがなにになるかを見てみよう」ということ。そんな戦い方でもSがとれるなら相当楽なミッションだし、タイムオーバーしたりランクが下がるなら、そのときにはそこから、どうやって時短するかを考えればいいのです。この、心のゆとりは絶対に大事だと思っています。そんな具合にお出かけすると、......レーダー+FCSのおかげで全エリアが見渡せますね。広すぎたので、レーダーはもう少し距離補正を弱くしてもいいかもしれません。バーラットちゃんたちがロックされます。緑ロックでも、わざわざ建物を避けるように移動してたら近づかれるかもしれないし、それこそ時間だってかかるので、まずは「弾数が足りなくなったらAAもあるし、とりあえず撃って壊しておけ」くらいで、建物→ラットちゃんと撃っときます。マロースはすでに戦場に現れており、左上のほう、作戦エリアの角に1機だけぽつんと離れたマーカーがそれでしょう。猛スピードで近づいてくる様子はありません。手前にいるグループはとっつき組2機と逆脚3機。潰してもマロースはどうやら、まだ奥のほうの施設近辺にいるようなので、施設をAAで破壊。その後、新たにロックされた敵を攻撃しつつバック開始。050スナライなら2発で落とせるのがラットちゃんたちなのに、今回当てた奴は3発目を食らってるようなのに平気そう。ことはこいつがマロースか。こちらの間合いにいるかぎりにはラットちゃんと大差ない動きに見えます。スピードはあるのでこちらに接近してきますが、作戦領域にだけは注意して引き撃ちし、エリアぎりぎりに来たら方向転換。時間はかかりますし、何度か方向転換せざるをえません。そのときラットちゃんたちに近づいてしまい、ショットガンを撃たれたりもしましたが、とりあえず無視。慌てず落ち着いて引いてれば、大したダメージも受けない内にマロース撃沈です。うーん、べつにミサイル撃ってこないし、軽グレ撃たれた記憶もない。そもそも近づいてないので、こいつからなにか攻撃されたっけ?くらいのものです。厄介なのは片付いたので、あとはぷちぷちとラットちゃんを倒してはAAで施設破壊。急ぎもせず淡々と進めました。結果は、ちゃんとSランクです。開始から何分たっているのかは計測しませんでしたが、5分以内に終わってますし、残タイムがランクに影響することはないのかな?こんな呆気ないミッションなのに、なんで最初はCランクだったのか?もうあまり覚えていませんが、狙撃特化にしていなかったのは確かです。あと、施設から施設への移動を急いだような記憶は朧気に。NORMALのサンプル機体をそのまま使ったんじゃないのかな。それかそれ以前の、グレネードとレーザーライフル持ったヤツだったか。敵がアルゼブラなのでレーザー武器は非常に効果的ですし、ラットちゃんたちに比べればレーザーライフルなどの射程は長いので問題はありませんが、マロースとどの距離で戦うのかは、へっぽこーずにとっては大事なポイントになると思います。HARD攻略中:簡単なのいろいろまた嬉しいメールが届きました。一度は断念した4、そして新たにfaを、当方を利用することでストーリークリアできたというご報告です。長文な上に決してまとまりがいいとは言えず、読んで理解するのが大変なことも少なくないかもしれませんが、それでもこうして利用していただけて、ACを楽しめるようになってもらえて、本当に良かった!!ここをご覧かどうかは分かりませんが、これからも楽しく遊べるゲームでありますように。本日は、特に意識もせず普通にSクリアしていたミッションたちでも、ざっと挙げておきます。検証や「より簡単に」というチェックはしておらず、「私レベルでもこんな感じでSとれた」というだけのこと。たいがいのかたには当然以下のことかと思います★また、より初心者に最適化した方法や機体については今後の検証にて。【ワンダフルボディ撃破】NORMALとの違いは、ノーマル部隊が追加されることだけです。それもビル群の近くにしかいないので、あまり接近せず、ワンダさんが進んでくるのを待てば、あとはNORMALとなにかも変わりません。【不明ネクスト撃破】ソリドスさんとこですね。NORMALでは味方だったノーマルたちが敵に回るだけです。ノーマルは積極的にこっちへ寄ってくるわけではないので、同じ戦法でクリア可能ですし、Sもとれます。【レッドラム&スタルカ撃破】これまたノーマルが追加されただけで、彼等を撃ってしまうことがある程度のもの。いえしょせんはアルゼブラのひょろんとした逆脚ちゃんなので、スナライなら2発も当てればご臨終します。弾数が不安なら四脚にして両腕・両背中にスナイパーとか、いっそタンクで格納してガチというのも可。タンクは匹きれず、下手するとダメージがかさんでランクは落ちますね。個人的には、スタルカを開幕直後に落としたら、RRは空中で頭上をとって撃ち下ろしていったほうが楽です。【B7破壊】HARDでは最初の高さから降りた以降ずっとコジマ汚染です。そのため勝手にPAはなくなりAPも減り、敵の攻撃はダイレクトに届くようになります。よって、ARGYROSくらいならもともとの防御力も高いので問題ありませんが、NORMALのPA重視サンプルはあまり役に立ちません。ここは、実弾防御とAP量重視で、GA・有澤系がオススメです。タンクでは移動速度が気になりますので、ここはタンク並みのAP量を誇る重GA2脚がベストマッチではないでしょうか。行きの道で雑魚をある程度駆除するつもりなら、高威力の射撃武器を持ち込みます。グレネードやプラズマライフル、リッチにレールガンもいいですし、敵の攻撃を少しでも食らわずに進むためにスナイパーライフルもいい感じ。私は、両手047スナライ、背中に軽グレあたりが楽に感じました。あまりにのんきに攻撃していてはAPの自然減衰もバカにならないので、ある程度は無視して進んでしまうほうが無難です。やることはNORMALとなにも違わないので、APさえ残ればクリアは可能ですし、Sランクの判定もそれほど厳しくないようです。【B7襲撃】B7という施設はそんなにコジマ漏れしやすいのでしょうか。ネクストに乗ってればそれなりには保護されているのでしょうし、ノーマルにもある程度の耐性はあると思いますが、メカに乗らない人間は働いてないのでしょうか。いうわけで、敵の武器と射程に合わせたアセンブルにしましょう。「破壊」のときと同じも機体がそのまま使えます。移動速度はほぼまったく必要ないので、RAIDENのほうがマッチするかもしれません。戦法も同じで、できるだけ近づかず撃破していきます。距離が否応なく近いところは、建物の壁を利用するなどして、少しでも被弾を防いでみてもいいのですが、有澤城の堅牢さを信じて漢らしく真正面から撃ち合ったってもちろん平気。シャッターはグレネードで破壊してしまうのが吉。シャッターの向こう側にいる敵にもダメージが出るかもしれず、お得です。狭い空間で無理して戦わず、通路へ後退して少しずつ相手にしていけば、それほどダメージは受けませんし時間もかからないので、クリアはまず可能です。【WG撃破】NORMALとの違いは、WGの実質AP。HARDでは一度撃破した後に再起動が発生し、そこから再び戦闘になります。それでも戦い方はまったく同じで、徹底して引き撃ちに徹するか、WGミサイルを撃ち込んでいくか、あるいは、再起動した直後にAAをぶつける方法もあるみたいですね。私はまだ試してないのですが、タイミングをミスると丸裸のところへカウンターをもらってエラいメに遭うとか。タイミングが明確になれば非常に簡単な方法なので、どのタイミングで発動させればいいかの検証を行う予定です。AAを当てると戦法をとりたいなら、一回目のWG戦闘不能時にある程度近くにいることが必須なのではないかという懸念も。すると、狙撃で挑む戦法との併用はかなりしづらくなりますねぇ。列車が切り離されたとき、前の車両で有澤社長がお待ちでいらっしゃいます。wikiでは「OIGAMIの切り替えは長いから、そのときに突っ込んで斬れば楽」とか書かれていますが、まあ、それを「はいそうですか」と実行できたらこんなところにはいないはず。べつにそういう戦い方をしなくとも、NORMALの戦法+ごくごく普通のやり方で私はSクリアできました。対有澤城戦術は、まず、TELLUS腕にレーザーライフルで、EN武器適性もできるだけチューニングして行きます。積載やENとの兼ね合いになりますが、ハイレーザーでも可。別にプラズマでもOK。切り離しが発生して社長が出現したら、社長の前をふーらふーら飛んでグレネードを避けつつ攻撃していればフツーに倒せました。グレネードの弾速はかなり遅いですし、弾も大きく視認しやすいので、見てからでも充分に避ける余裕があります。回避の練習くらいのつもりでやってみるのも良いのではないでしょうか。社長が自分から落ちてしまうこともあります。その際はラッキー......と思ったら、うまく入り口に入れずモタモタしてて後ろからグレネードくらったことがあるのはナイショにしてください。プレイガイド、ド初級者編をどうしようと呟いてみるどういった内容を、どんな順番で入れて行くかはだいたい決まっています。ゲームそのものに収録されているチュートリアルを参考に、そこで出てきた操作はおおよそその順番で、漏らさず拾いつつ、取りこぼしている部分をカバーします。細かくシステムを知ることで、アセンブルや戦術に役立つはず!ただ、その「色」をどうしようかと思うのです。AC4ではモロに「管理人の語りかけ」でした。この前身は、JINとSAKURAたちによる会話形式の「へっぽこ道場」でした。へっぽこ道場は、このテのSSが好きな人なら楽しいかもしれないけれど、端的に技術だけ解説してほしい人にとってはかなりウザい(笑さりとて、説明書や攻略本なみに淡々と書いてしまうのもどうかと思うし、そういう書き方が私にできるかどうかも疑問です。へっぽこが偉そうに「です」とか「である」と断言できっこないですよ。それで今少し考えているのが、やはりストーリー性のあるものです。いえ物語ではなく、指導教官みたいなものを設定し、その人が「プレイヤー」に向けてしゃべっているという形。「話しかけている」という物語的な要素は冒頭とか結び、口調にのみ存在し、余計なことは言いません。「こんな場末の、明日にも潰れかねん訓練所に来るとは、おまえ、相当切羽詰ってるんだな」とかいう感じで始まりそうです。教官が男か女かは脳内でどちらにもなるように、こんな口調のままですね。ACファンがけっこう好きそうな厳しく凛々しい女性か、オーメルの仲介人みたいな少しキザな男性か。実戦の経験は?」とかいう質問のあとにリンクがあって、「第一章の終わり近くまではいけた」「最初のミッションで動揺している」「第二章まではクリアした」「第三章以降で特定のミッションに行き詰まっている」「ストーリークリアしている」「HARDモードもオールクリアしている」といった、レベル分けみたいなリンクが現れるのです。迷子なら警察へ行け、おまえの行き先はここじゃないだろう、追い払われたり(笑)、行くべきリンク先を提示されます。攻略専門のゲームプレイヤーではなく、モノカキなので、ついこういう「他には絶対にない攻略。しても長文になるので、楽しく読めるようなもの」を目指してしまう、いわば私の業なのです。それはそれで好き嫌いが分かれそうなので、普通に管理人が語ったほうがいいかなぁとか、うだうだ考えつつ、記述内容のみを詰めています。そんな中、初期機体に選ぶのはやはり、GAが一番いいんじゃないかと思いました。faで出番の多いスナライやBFFパーツを入手しやすいですし、第一関門となるママンをどうするかと考えたとき、GA機を選んで、カブラカンルートへ行ってしまうのもテなんだよなと。これじゃまるでGAの回し者のようだ」と思ったとき、ふと、「だったらGA関係者のナイト兄を教官にしたらそれはそれでネタになる」と思ってしまったのです。近距離戦闘--------------------------------------------------機動戦に必要な能力......ってな感じのものを予定しています。いった基本的な流れ、私の考え方などはほとんど入らないマニュアル的な部分と、「私の場合」といっタ要素の強い部分とは分けようかと。一つとして、別枠にしたほうが便利かもしれないなと思ってます。この段取り部分を充分練ってから作成したほうが、まとまりのいいものに......なるといいなぁ(ぉぃで、こんなところをご覧のかたで、もし物好きな、あるいはお暇なかたがいらっしゃったら、「こういう項目もあったほうがいいんでないか?」とか、「こういうことも教えてほしい」とか、とりあえずメッセージくだされば、検討いたします。ド初級者用プレイガイドは、「満足にACを動かすこともできない人、どうやって弾を当てればいいか、雑魚を撃破すればいいかもよく分からない人が、とりあえずなんとか戦えるようになれるようなガイド」として作ります。「これは必須」というものは、そういう初級者レベルの内容。それ以上のものは、「より快適に、あるいは楽しくプレイするために、初級者さんでも使えそうなもの、参考になりそうな情報」になります。それを超えるほどハイレベルな内容———対戦でかつためのアンチアセンに対する考え方とか、連続QBといったテクニックを当然のごとく使うようなものは、当方では扱いません。「連続QBってのがあって、それはこうやるんだよ」とかいう程度ならともかく。Editorというソフトを使って管理・作成したものを、テキストに書き出しているため。攻略ページメモ:PAについてPAとはなんぞやと言われたら、「バリア」、これは説明書とか少し読んでいたらお分かりのことかと思います。「減衰力」がどう違い、どう影響しあうのか———それは、今一ピンとこないかたもいるのではないでしょうか。私はAC4をプレイしはじめてしばらくは、ぶっちゃけ、PAを全然理解してませんでしたし、気にしてませんでした。ええ、PA展開不可能なあのミッションに行き着くまではね......。私が4で選んだ初期機体はTELLUSで、もともとPA性能の低い機体ですが、それでもおどろくほどのダメージを受けてちょっと呆然としたものです。防御側の能力である「整波性能」と「減衰抵抗」から、できるだけイメージしやすいように、分かりやすいように解説してみます。【整波性能】まずは、この数値が強いほど性能の良いバリアってことです。敵の攻撃をその分弱めてくれます。仮に、或る武器の攻撃は、裸で食らえば100のダメージがあったとしましょう。整波性能が高いと、そのダメージを40くらいに抑えてくれたりします。性能が低いと、80ほど食らってしまいます。ここは、ものすごく単純に考えてOKな部分です。数値が高いほどいいバリアだと。【減衰抵抗】こちらは、「機体の防御力を直接上げる」ものではありません。「バリアそのものの防御力」だと考えてください。PAというバリアそのものの、硬さといいますか、なんといいますか。ここに、「整波性能」はまったく同じ機体があったとします。それぞれの「減衰抵抗」は、片方は非常に高く、片方は非常に低いとき。或る攻撃を1発だけ食らった場合、ダメージは同じだけ出ます。このダメージを軽減するのは「整波性能」の役目だからです。なにが違うのかというと、その1発の攻撃でバリアがどれくらい弱まったか、です。PAというのは、コジマ粒子(KP)という粒子を機体の周囲に展開して作っているバリアです。攻撃されたりするとこの粒子が乱れたり散ったりして、バリアが少し弱くなります。「減衰抵抗」は、攻撃されたときどれだけバリアを弱らせず維持できるかなのです。さっきの例の機体、整波性能は同じだけど減衰抵抗は大きく違う機体は、そのすぐ後に2発目を食らった場合にはダメージに差が出ます。片方は減衰抵抗が高いので、1発目であまりバリアが乱れていません。次の1発もけっこう無効化してくれます。片方は減衰抵抗が低いため、最初の1発で大きくバリアが乱れてしまい、2発目をきちんと緩和できなくなっているのです。いうわけで、次は攻撃側の持つ対PA性能についてです。【貫通力】こちらは、バリアを貫き通す力。相手が同じ強さのバリアを張っていたら、この数値の高い武器のほうが、ダメージが届きやすくなります。ここで、実際のゲーム中とは違いますが、「こんな感じ」ということで、ちょっとした計算式で例を挙げてみます。攻撃力が100の武器があるとしましょう。片方の武器は、攻撃力100、貫通力90だったとします。(相手の防御力やバリアは無視します)この場合、PAを通過した後で相手に届くダメージは、100×0.9だとしましょう。完璧な貫通力が100で、完璧なバリアが硬度100。貫通力が90なので90%に軽減されてしまうということです。すると、相手に届いたダメージは90。次に、攻撃力は100だけど貫通力が30の武器を使った場合はどうなるかというと、同じように計算して、100×0.3で、たったの30。実際の数式は違うと思いますが、こういうことです。こちらは、相手の機体へダメージを与える性能ではありません。「減衰抵抗」と対になるステータスで、相手のPA自体をどれくらい弱められるかなのです。減衰力が高い武器で攻撃した場合、1発当てるだけで、相手のPAを大きく弱めます。いうことは、次の攻撃は、一つ前の攻撃よりも強い状態で届きやすくなるわけですね。この4つを総合し、イメージしてみましょう。うまでもなくこれは、ダメージを大きく軽減してくれる非常にいいバリアで、しかもそのバリア自体が丈夫なため、なかなか弱まりません。PAに関しては相当強い機体です。PAなんてあると思うなという感じに。このバリア機体は、最初の1初の緩和能力は非常に高いのです。バリアそのものがかなり不安定で、すぐ弱くなってしまいます。こちらは、一見よろしくないように見えます。敵の攻撃をあまり緩和できません。バリアそのものはけっこうしぶとく安定しつづけるのです。連続被弾していくと、たしかにバリアはすこしずつ弱くなるけれど、しぶとく残りつづけるのです。最後に......最後でもない......いや、各企業パーツのPA性能の特徴については明日分にまわしましょうか。いう武器ってありません。貫通力が高いと減衰力は決して高くはないのが普通です。いう武器もありません。ダメージは通りにくいわバリアにもあんまり影響を与えられないわ......。威力が高く射程が眺めの武器系がこのバランスです。バリア越しでもある程度まとまったダメージを与えるけれど、バリアにはあまり影響しないのです。弾を当てる間隔が広いと、バリアをちょっと揺らして、でもちょっとだからすぐに回復されて......ということになります。こちらは貫通力が低い=武器の持っている攻撃力がかなり弱められてしまうのは確かですが、バリアを大きく揺らし、弱らせます。一発、単発で当てるだけではあまり効果がなくても、連続で当てていくとバリアはどんどん弱まって、しまいには貫通力なんて関係ない、バリアのなくなった相手に攻撃できるようになったりも。単体で、一発だけ当てるのでは意味がなくても、連続で当てたり、攻撃力の高い武器と併用することで「バリアの効果を弱めてアタック」という、非常に実用的な武器になるのです。これで、今までよりはイメージがはっきりしたでしょうか。イメージを続けるなら、「整波性能が高く、減衰抵抗が低めの機体を相手にし、貫通力が高く、減衰力が低い武器を使ったら?」と考えてみてください。この例でいくと、......まあ、微妙ですね。減衰抵抗が低い防御側、減衰力が低い攻撃側なので、弱いvs弱い。バリアはちょろちょろと弱まったような気もしながら、モタモタとそこにあることになります。そのバリアは、整波性能が高い=強い。そこにぶつける武器は、貫通力が高くバリアを強引に通り抜ける能力に優れている......。強いvs強い、つまりあんまり勝負がつかない、はっきりしない。「貫通力は低いけれど、減衰力が高い」武器です。なるか、想像できますか?弱りやすいバリアを、弱めるのが得意な武器で攻撃するのです。バリアは強くても、ガタガタっと性能は落ちて弱まってしまいます。貫通力なんて使うまでもない。バリアを剥いで弱くしてしまったら、貫通力の低い武器でもダメージは通るのです。いうところから、相手の防御性能をよく分析して、「こいつの整波性能は高いけど減衰抵抗は低いな。それなら、片手には減衰力の高い武器を対PA用として持ち込んで、逆の手には、貫通力とかなんとか関係なく、とにかく攻撃力の高い武器持ち込んで当ててやろう」とか、戦術も考えていけます。———ただ、PAに関する攻撃能力を重要視し、それの効果を実感できるのは、よっぽどやり込んで、微細な差を体感できるようになった場合ではないかとも思います。初級者さんがミッションのために機体を作るなら、相手の持つ武器の対PA性能を考え、防御のために、整波性能も減衰抵抗も合わせて「なんとなくどっちも高いもの」を選ぶくらいのほうが実用的かもしれません。攻略ページメモ:PA性能(企業や武器系統の特徴を探る)えー......これをやろうとして、武器の性能一覧をまだ作っていなかったことに気づき、急遽、武器の性能一覧をExcelで作りました。私のデータ好きを活かして、自作のExcel表を並べ替えて見てみた結果でも書いてみましょう。武器からいってみます。作った表を減衰力とか貫通力で並べ替えた上で、どんなものが上位に来て、どんなものが下位にくるのか見るだけなのでものすごく簡単なのですが......。コジマさんとか、連続ヒットさせることを前提にした場合のブレードなど、除外する武器もありますので、基本、「普通の射撃武器」で考えてください。減衰力が高いのはレーザーブレードとコジマさん、プラズマライフルですね。その次にグレネード、バズーカと続きます。低いのはレーザーライフルはマシンガン。———あれ?と思ったあなたは正解です。ステータスに出てくる減衰力は、あくまでも「一発だけ当てた場合」の数値。短いリロード時間を持ち、連続で当て続けやすい武器は、ここだけ見ても参考になりません。減衰力にリロード時間を加味し、「一定時間連続で当て続けた場合」に効果が高いものはどれか調べてみますと......。上位はショットガン(ただし全弾命中として考えた場合)、マシンガン、ハンドガン、ガトリングになります。それにアサルトライフル、バズーカが続く感じ。それでも低いのは、レーザーライフル、ハイレーザーライフル、レールガン。リロードを考慮してもここは変化しません。それからスナイパーライフルも低いですね。それから通常ライフルも低かったりします。次に、貫通力が高いのは、物理ブレード、レーザーブレード、ハイレーザーライフル、バズーカですね。その後にスナライが続く感じです。低いのはマシンガン、パルスガン、ミサイル、ハンドガン。ここはある程度予想どおりというか、「よく言われていること」そのままです。次に、防御面を中心に見てみましょう。言っても、頭とか腕とかパーツごとすべてで見ていくとキリがないので、一通りの企業のものが出ていて、数もそう多くない頭で見てみます。整波性能で並べ替えてみると、上位3位はLINSTANT、SOBRERO、ARGYROS。この内、減衰抵抗も高いのはARGYROSで、他2種類は平均以上ではあるもののベスト3ではないのです。SOBREROは、減衰抵抗についてはぎりぎり平均より上というくらいなので、元は高いもののけっこう削られやすいわけですね。減衰抵抗で並べ替えると、上位はARGYROSの下にAALIYAH、HILBERTと続きます。AALIYAHは整波性能で見ても6位なのでいいとして、HILBERTは整波性能では15位と、けっこう下のほうなんですね。これが、もともとのバリアはそれほど強くないけど削られにくいタイプです。あと、面白いのは整波性能では最下位のKIRITSUMIですが、減衰抵抗では実はぎりぎり真ん中あたりで、それほどヤワいバリアではないのは意外じゃありませんか?PA防御が一番危ういのは、GAN-NSS。LATONA、SOLUHは減衰抵抗は最下位クラスなものの整波性能では真ん中あたりなので、少しは緩和されています。これはあくまでもPAだけで見た数値。PA能力では最下位と言っていいNSSの頭部は、APと実弾防御では上位クラスであるため、実際にミサイルなどから受けるダメージはLATONAなどより抑えられているでしょうし、ダメージを受けてもAPでこらえることができます。普段は、「必要になる防御力」については実弾かENかを先に見るほうがいいでしょう。いうときにPAを最優先で見るといいのかというと、「攻撃力と貫通力の低い攻撃がメインの相手と戦う場合」、かつ、「その攻撃があまり連続しない場合」です。マシンガンを持っているのだけど、動きまわっていれば連続被弾はせずに済むとか、マシンガンほどではないけれど攻撃・貫通が低めの武器で、それをぼちぼちしか使ってこないノーマルがちらほらいる程度のミッションなど。いうところは、素の防御力を捨ててPA特化にすると、連続被弾しないかぎりダメージを完全に無視できます。ミッション攻略を見ていただいたかたなら、思い当たるものがいくつかあるかもしれません。B7とかにいる砲台なんかもそうですね。「攻撃」はそれなりでもなんとかなるとして、初級者さんにとって重要なのは「防御」のほうかと思います。防御能力は、実弾・EN・PAという三種類をどうミックスするかで変わります。実はそれだけではなく、「距離」もまた重要な要素であることを、最後に付け加えておきます。距離をとってしまえば撃ってこないとか、当たっても弱まっているからPAで無視できるとか。マシンガンはマトモに食らえば減衰力のせいでエラいことになるけど、間合いを少し広げれば弾がバラけてしまって数発しか当たらなくなったりもします。うーん、深いですねぇ。思っていたより強い武器たちいや、昨日分とかでデータ表いじってたら、バズーカがですね。時間あたりの攻撃効率とか(攻撃力とリロード時間から、一定時間に与えられるダメージを算出)PAの減衰能力、貫通力も含めたダメージ能力など見てると、どれもこれも決して下位には来ないんですよ。取り回しにくいのかというと(重量と近接適性から算出。システムには則ってないのであくまで気分的な目安)、これも実は、高くこそないものの重そうな武器の中ではずーっと上。うーむ......これは一度、バズの使用を中心に据えてアセンしてみるか......。あと、驚いたのはハンドガンです。難しいと思いますが、攻撃力(と同時・連続発射数)にリロードを加味した場合、時間中の攻撃力は散バズを挟み込むように存在するんです。ホントかこのデータ?なお、散弾ぽいパルスガン「EG-O703」が、このカテゴリでのトップです。いえ、EN消費の問題もあるので「同じ時間当てつづけたら」の「同じ時間」がどれくらいによるかで変化はしますが......。ことはですよ?スティグロを最初の交差で落とせるのは散バズとスラッグくらいのもんだろうというあれ、......バドガンでもなんとかなるんですか?もちろん、「武器の種類が違うと攻撃力とかも比較できない」ということはあるかもしれず、試してみないことには分かりませんが......。思ったら、当然試すのが私です。結果はあえて書かないでおきます。「マジかよ!?」と思って気になったら、ぜひご自分で試して結果を見てみてください。4は4でひとつの完成形だと思ったりするfaがスピードを全面に出したACの頂点だとしても、4には4にしかない楽しさがあると、改めて思います。faでは、広くなりすぎたマップのせいで戦闘が大味になったのが残念なところ。その点、4では屋内戦もありますし、けっこう「ちょうどいい広さ」で、それなりにバリエーションのある戦闘があったなぁと。迎撃戦もあれば、飛行機雷撃ち落としたり......。久々にやるとこれはこれで面白く、あれこれ武器を変えては遊んだりします。faからプレイをはじめたかたも、faを気に入ったならぜひ、4もプレイしてほしいですね。