MaterialマテリアルでテクスチャのUVを極座標に変形すると、UVに切れ目が入るのですが、今まで良い回避方法が分からず困っていました。さんも呟かれていたこちらの現象です。あとParagonに極座標UVのテクスチャフェッチしてるデータがあると聞いたので、高MipMap問題をどうやって解決してるか確認したら、対策してないものもあったし、NoMipMapにして対策してるものもあった。対策するかしないかの基準はよくわからん。2018テクスチャをNomipmapに設定すれば一応の回避はできますが、画面に小さくしか表示されなくても最大サイズのテクスチャが読まれてメモリを圧迫してしまうため、なるべくなら避けたいところです。さんから対策案が..!UVが回るところでDDYの計算上出てしまうので元のUVで計算したらええんちゃうかな?的な。2018さらに、けだまじごくさんから追加情報が..!せっかくComputeMipLevelを使うのでしたら、極座標のUVをそのまま使って、ComputeMipLevelのMax処理(なぜかIfで書かれてる)をMinにして正攻法で攻めたほうが良いのかなと思いました。MinはMaxのときよりパフォーマンス不利ですが、Mipmapも考慮しつつアーティファクトがほぼ見えなくなります。2018これは記事にして残しておかねば!..ということでさっそく試してみました。UE4標準のVectrToRadialValueノードでテクスチャのUVを極座標にします。ConstantBiasScaleでは下図のように入力して、UVを「-1~1」の範囲に拡大します。すると切れ目が入っているのが分かります。com04さんの方法で組んでみました。resolution)」に設定します。切れ目が無くなった..!元と比べると全体的にちょっとMipLevelが上がり気味で粗くなった感じ。TexSizeパラメータのサイズを落とせば解像度を上げてやることはできます。逆に中央部分は詰まり気味に?さらに、ComputeMipLevel関数をけだまじごくさんの構成に変えました。ここの構成については別記事にまとめたのでご参照ください。結果はほぼ変わらずっ。ついでにVectorToRadialValue関数もバラしてなるべくコンパクトにしてみました。U座標は「-1~1」の範囲のXY座標からアークタンジェント2を使って角度を求めると極座標みたいになるんですね。確かに放射線上は角度は変わらないですものね。2パイで割ってFracで小数点を取り出すと0~1の範囲になるようです。一周が2パイラジアンだから正規化してるイメージでしょうか。こちらの構成については別の記事にまとめました。表現式V座標はリニアな円グラデを作っていますが、XY座標を二乗してルートにして距離を出している..つまり三平方の定理を行っているということで、なるほど~!と目からウロコ。「それならDotでいいのでは」と思ってDotproductに差し替えてます。