Maya中心のCGを扱います。自作MELの公開やMayaの操作メモを中心にしてくつもりです。MELは作業者だからこそわかる「かゆいところに手が届く」を目標に。【MEL】選択を一時的に簡単保存AriQuickSelecter選択したものをボタンとして保存し、そのボタンを押すことで再度選択できるツールです。ショートカットとの組み合わせで、追加選択や選択解除、標準ではできない共通部分の選択もできます。Set)もありますが、もっとサクサク、ワンボタン選択できます。セット作成もしませんし、Mayaを再起動したら選択保存情報は削除されるお手軽セレクターです。0Pagetop【MEL】ワイヤーフレームに色付けを一度に見ながらAriWireColorRigのコントローラとしてカーブなどのワイヤーフレームに色付けを行うことがあると思いますが、こちら一度に色を確認しながら行えるツールです。ポリゴン、カーブ、ロケーター、ジョイントなどに対応しています。0Pagetop【MEL】特定方向のフェースや頂点を選択AriSelectOrientationある向きに対して一定角度以内のフェースや頂点を選択するツールの公開です。個人的に操作が直感的ではないことと、ほしい機能が少し足りてなかったので作成しました。0Pagetop【MEL】コンポーネントを数値で調整AriComponentsController選択したコンポーネント(頂点、エッジ、フェース)を、数値で、移動、回転、スケールするツールです。各頂点の法線方向にも数値で移動できます。入力値には分数も使えるので、めんどくさい割り算をする必要もないです。0Pagetop【MEL】バウンディングボックスサイズのプリミティブを作成AriBoundingSizePrimitive更新:2022/11/27選択したオブジェクトやグループ、コンポーネントのバウンディングボックスサイズに合わせて、プリミティブオブジェクトを作成します。モデリング中、ちょうどいいサイズのプリミティブを目の前に作成したり、ゲームのコリジョン作成の機会などあれば便利かと思います。0Pagetop【MEL】Shape名をデフォルトにリネームAriRenameShapeDefaultTransformノードの直下にShapeノードが存在する場合、そのShape名はTransform名を変更すると自動的に変更されます。Shapeノードを直接リネームしたり、インスタンス状態にあるTransform名を変更することで、Transformノードを変更しても、Shape名が変更されないどころか、おかしな長い名前になってしまうことがあります。そのように、おかしくなってしまったShapeノードを正しくリネームするツールです。デフォルトに戻すというよりTransformノード名を参考にShape名を付けなおす仕様です。0Pagetop【MEL】マテリアルやテクスチャの一覧AriMaterialListシーンにあるマテリアルを一覧し、ハイパーシェードを開かなくともアサインの確認や実行が行えます。マテリアルにつながるノードも一覧で確認でき、fileノードやbump2D等、一定のノードは直接アトリビュートを編集することも可能です。新規マテリアルの作成や、ノードの接続編集はできませんが、既にシーンにあるマテリアルを確認編集するには、一覧で確認出来て便利かと思います。作成やノード接続は標準機能でやってもらい、特定の設定確認や値変更に使う感じですね。マテリアル名の一括確認にもどうぞ。0Pagetop【MEL】同一ポジションで重なっているオブジェクトを選択AriSamePositionSelector同一ポジションに重なってしまっているオブジェクトを探し選択するMELです。誤ってコピーしてしまい、その場から動かさなかったパーツ等を探すのに便利かと思います。「何倍にスケール」ではなく「何cmにスケール」というように目標のサイズを入力してオブジェクトやコンポーネントをスケールすることができるツールです。更新エッジループや、エッジリングの拡張選択を任意のエッジ数でできます。〇個飛ばし選択などもできます。移動、回転、スケールをランダムに調整するツールです。使いどころはありますが、自分は特に背景制作の時によく使います。境界にある頂点やエッジをループ選択のように隣接を連続して選択することで、もう一組の選択とくっつけます。どちらかを動かしたくない場合に固定する側を指定することや、選択の仕方で具体的にどの頂点とどの頂点をくっつけるかも調整できます。0Pagetop【MEL】2組のエッジループをつなぐようにポリゴンを分割AriSplitPolygon動画のようにポリゴンを分割します。(どう言葉にしたらいいんですかね)超多角形ポリゴン(?)を意図通りの四角形に分割したい時などに使えると思います。いうめんどくさい作業をしている途中、思いついたので作ってみました。0Pagetop【MEL】境界エッジを消さないようにエッジを削除AriDeleteEdgePreserveBorder境界エッジを消さないように、エッジを消去します。複数UVセットを持つオブジェクトのリダクション作業等で、うっかりUVを壊してしまうことを防げると思います。0Pagetop【MEL】端から順番に正しく四角形化AriQuadrangulateRing1/22追記:ダウンロードリンクが間違っていたので修正しました三角形で構成されたオブジェクトを四角形にする際、標準の四角化(Quadrangulate)では意図した四角形にならないことがあります。このMELは、あらかじめフェースループ状に流れを選択し、その端から順々に四角形を作っていくので、構造が間違っていなければ意図通りの四角形になります。ある程度全体をバーーーンと自動で四角形化するのではなく、自分の中で四角形化したい方向がはっきり決まっているときに使えると思います。詳細エッジで一周選択した頂点を、正多角形に並べます。筒や紐状のオブジェクトの何角形にするかを途中で変更したい場合、特に使えると思います。更新オブジェクトの頂点座標を部分的に構造が同じ別のオブジェクトに転送します。いずれかの情報から移動することができます。画像は例なので、大げさに頂点を移動させていますが、実作業で使う場合、シンメトリー化同様少しずれているものを調整することに使用することのほうが多いと思います。シンメトリー化を行うAriSymmetryCheckerと同じアルゴリズムを使用して移動します。単なる頂点移動なのでヒストリは残らないはずです。0Pagetop【MEL】レイヤ表示を交互に切り替えてオブジェクトの違いをチェックAriLayerSwitchボタンを押すことで2つのレイヤを交互に表示/非表示します。「カメラを切り替えられるUI」の付いた、カメラのビューを別ウィンドウで開きます。最近、「新しいMayaでは別ウィンドウのビューをMELで作成しても、パネルというメニューがなくなっている。」という話を周りでよく聞いたのが、そもそも作った理由なのですが、そうじゃなくてもワンクリックでカメラを次々切り替えられるのは、意外と便利だと思います。表示の設定や、ブックマークの切り替え機能も追加しました。→http://cgjishu.net/blog-entry-282.htmlエッジをエッジリング状に拡張選択します。オプションで、拡張選択する回数、何個飛ばしに選択するか、などの設定が可能です。Elite本業はゲーム系中心の3Dモデラーです(フリーランス)。プライベートではその他の作業も興味持ったものは何でも挑戦中。拍手ボタンありがとうございます。テンションあがります。ツイッターでお知らせなどやってます。よかったらどうぞフォローお願いします。