オブジェクトをサーバーに送信するために使用します。オブジェクトをクライアントに送信するために使用します。以下の特徴を持っています。メンバ変数は、サーバーからクライアントに同期させることができます。サーバーは、同期システムの権限を持っているので、サーバーからクライアントへの一方通行で同期されます。クライアントはコマンド機能を使って、同期権限のないクライアントからでもリクエストを行えます。属性は、メンバ変数を同期するために使用されます。基本的な型が扱え、クラスやリスト、その他コレクションは扱えません。値が変更されたときゲーム内の準備ができているすべてのクライアントに向けて送信されます。管理している最新のステータスを使ってクライアント側にオブジェクトを作成します。上で実行するためのコールバック関数があります。関数としてあるため、以下のようにオーバーライドして使用することができます。クライアントイベントを設定。関数は、サーバー上でオブジェクトが生成されたとき、サーバーにあるシーン内のオブジェクトが起動した(読み込みした)ときに呼び出されます。関数は、クライアント上でオブジェクトが生成されたとき、クライアントにあるシーン内のオブジェクトがサーバーと接続したときに呼び出されます。これらの関数は、サーバー上のみに影響をあたえる実装や、クライアント側のイベントを設定するときなど、クライアント/サーバー固有の実装を行うときに便利です。両方の関数は同じオブジェクト上で呼び出されます。他にもコールバックが用意されています。サーバーからクライアントへ送信する情報の状態を返すために呼び出されます。クライアントのオブジェクトに状態を適用するために呼び出されます。サーバーからの指示でオブジェクトを破壊するときにクライアント上で呼び出されます。ローカルクライアントのプレイヤーオブジェクトの場合、クライアント上で呼び出されます(ローカルクライアントのみで呼び出されます)。オブジェクトのオブザーバーのリストを再構築するときにサーバー上で呼び出されます。ローカルクライアントのオブジェクトの可視化を変更するときにホスト上で呼び出されます。新規クライアントの可視化状態をチェックするためにサーバー上で呼び出されます。メンバー関数は、サーバーのみ・クライアントのみで実行できる関数がカスタム属性を付けるだけで実装できます。}}ServerとClientの属性の付いたメソッドは、クライアントやサーバーがアクティブではないときに呼び出されると、メソッド中の処理は実行されません。コンパイル時にエラーは出力されませんが、実行時にコンソールに警告ログとして出力されます。属性では、ユーザーのコードはその呼び出しを制御せずに、エンジン側のコールバック関数として使用することができます。これらの属性は警告ログを生成せずに使用できるということです。コマンドの送信コマンドは、サーバーに対してなんらかのリクエストを行うための方法です。サーバー権威システムなので、クライアントはコマンドを通してのみ何かを行うことができます。コマンドは送信したクライアントに対応する、サーバー上のプレイヤーオブジェクトで実行されます。これは自動でルーティングが行われ、クライアントが別のプレイヤーに対して送信されるということはありません。属性を付ける必要があります。}}コマンドは、クライアント上で通常通りにメソッドを呼び出すように実行します。実際は、クライアント上でコマンドの関数が実行されているのではなく、サーバ上にあるクライアントのプレイヤーオブジェクトに対して実行されています。コマンドはタイプセーフで、組み込みのセキュリティーが扱え、プレイヤーをルーティングし、効率的なシリアライゼーションのメカニズムを引数によって、高速に呼び出すことができます。呼び出しは、サーバーで起こったことをクライアントのオブジェクトに伝えるための方法です。これはコマンド機能とは逆方向の機能ですが、考え方は同じです。オブジェクト上で呼び出されます。属性を付ける必要があります。呼び出しのようなものです。違いとしてクライアント上のイベントとしてトリガーされた、クライアントオブジェクト上の関数が代わりに呼び出されます。イベントは、クライアント上で他のスクリプトからも登録することができ、サーバー上で実行することができます。属性を付ける必要があります。イベントは他のスクリプトから拡張できる、強力なネットワークゲームのシステムを構築することができます。Combat(戦闘)スクリプトによって生成されるイベントに、応答するクライアントのスクリプトを扱う方法です。提供するための基本クラスです。2017.1チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。