UVのタイリング・UVのオフセット・V方向のピッチを調整できるように。(ブラウザ上で画像が小さくてノードの文字が見えにくい場合は、プレビューから画像をコピペするか保存するかして見てみてください)調整している様子です。うまく動作した!※追記:けだまじごくさんから最後に大事な補足をいただきました!大事なことを伝え忘れてました。結局、自分だったらComputeMipLevel方式は重そうなので使用せずに、アーティファクトが出る方を使用して問題が出たときだけNoMipmapって運用にすると思います。Paragonもそうしてましたしね。2018結局、極座標で起こる切れ目によって「ゲーム中でどれだけプレイ体験を阻害するのか?」と、対策を入れることで「描画負荷が増すけど代償に見合うのか?」をちゃんと考えるのは大事ですね。私たちアーティストは負荷をあまり考えず綺麗にしちゃいたくなるので。このあたり、心に留めておきたいと思います。*UE4標準のマテリアル関数の中身を見るだけでもとても勉強になりますね!ただ、これまでもたまに中身を見たりはしてましたがあまり理解できてませんでした。完全に雰囲気でやってる(結果だけ見て動けば良し!的な)感じで。三角関数を勉強した分だけでも、今は随分と理解が進むようになったなあとつくづく思うのでした。「ちゃんと中身を理解してマテリアル組めるようになろう」と思ったら数学はとても大事ですね。マテリアルのVectorLength関数マテリアルの「VectorLength」関数についてメモしておきます。ComputeMipLevelとDDX・DDYについて先日、極座標マテリアルについて記事にしました。)連絡先moko.vfx★gmail.comお気軽にご連絡くださいはてなブログをはじめよう!moko_03_25さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告する引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。