2022.03.11スポンサーリンクさて。面白いゲームの作り方の話をしております。いうことで私がよくやる『伏線の張り方』を解説します。教えてもどうせみんなマネ出来ないのでこういうのでよければいくらでも教えます。『何に使えるか分からないセリフ』を序盤からたくさん入れておきます。『ギャグ』や『格言』です。「ゴリラが出たらハッピーエンド」って』みたいなことをキャラクターに言わせます。それは『後でコレ回収しよう!』と最初から考えているわけではありません。その時に思いついたギャグや格言を入れてるだけです。自分でも伏線になるとは思っていません。ゲームを作っているうちにビビッときて『最初のアレ使おう!』となります。『ゴリラエンドをホントに作ってやろう!』となります。要は『何に使えるか分からないけどエサを大量にばらまいておく作戦』です。『伏線を入れる』というより『偶然の産物を無理やり伏線にする』という感じです。この作戦の良い所は『伏線とバレない』ことです。『ギャグや格言として完結しているから』です。『伏線を入れよう』と思って入れると違和感がある文章になります。『このセリフ言う必要あるの?』と警戒されます。伏線のつもりで入れていないただのギャグや格言なら違和感ないです。教わってもマネ出来ないでしょ。私も狙ってやってるわけじゃないので。第14回】媚びた作品を作ることは重要ですクリエーターは二種類いますそれで前回は『媚びた作品を作るの大事』という話をしましたが。中には媚びたくない人もいるでしょう。やって何かを主張したら間髪入れずに逆の主張をしておくのも大事です。することで敵が減ります。偏った主張をすると逆の主張をする人と対立するじゃないですか。一人で両方言っておけば誰かに攻撃されたときに『それはそのあとの記事を読めばわかります。あなたみたいにすべての情報を調べずに都合よく解釈して結論を出す人を無能と言います』と言い返せるようになります。それで今回のテーマはズバリ『クリエーターは二種類います』という話です。媚びる人と媚びない人です。厳密に言うと二種類どころじゃないです。こんなの言ったもん勝ちです。私は勝とうと思います。『言ったもん勝ち』ということは『言えば勝てる』ということです。勝ちが落ちているのに拾わないバカいません。『落ちてる勝ちを拾わないバカ』は人として面白いです。みんなに好かれると思います。今の私は一勝でもあげたい気分なので勝ちに行きます。それで今回私が提唱する二種類の分け方とはズバリ『クリエーターは新しいことをしたい人とマネをしたい人がいます』これです。