フレームで呼び出されるとアクティブになり、次のフレームでもアクティブのままです。コンポーネントを処理する場合があり、これは表示される値に影響します。静的コライダーとしてカウントされません。つにまとめた複数のコライダーを便利に設定することができます。コンポーネントのスリープ状態には関係ありません。物理演算エンジンが処理するプリミティブな制約の数。制約は、衝突の反応と同様、ジョイントの構成ブロックとして使用されます。線状や回転の自由になる度数を制限するのに、制限ごとのプリミティブな制約がかかわっています。シーン内のすべてのコライダーの接触ペアの総数。トリガーが重複しているペアの数も含みます。つの接触は、接しているか重なるコライダーのペアのことです。下回ると、コライダーのペアごとに接触ペアを作成します。コンポーネントに対して接触が発生することがあります。プロファイラーに表示される数は、シーン内の物理演算コンポーネントを持つゲームオブジェクトの正確な数と一致しない場合があります。応じて異なる速度で処理されるものがあるためです。関数を使用してカスタムスクリプトを作成する必要があります。コンポーネント数は表示されません。プロファイラーによって処理されません。使ってのみ時間を進めることができます。ドキュメントを参照してください。プロファイラーはフレームごとに複数の物理演算シミュレーションを呼び出さなくてはなりません。リソースに負荷がかかっているフレームにさらに時間とリソースがかかります。ために、物理演算シミュレーションが一時的に停止する原因となる可能性があります。呼び出し数を確認します。回呼び出されたのを表しています。近い場合は、問題を示唆している場合があります。最初の解決策として、物理演算シミュレーションの頻度を減らします。問題が続く場合は、物理エンジンがゲーム時間に追いつくために多くのシミュレーションの呼び出しをする前に、何がフレームの負荷が高くなる原因となっているかを確認します。ときには、シーンで負荷の高いグラフィックスフレームがあると、後に物理演算シミュレーションがより多く呼び出される原因になることがあります。