Color)」や「メタリック(Metalic)」といった各入力ポートについて分かる範囲で書いておきたいと思います。ハイライト表示されている入力ポートは入力されているノードが有効になりますが、グレーアウト表示されているポートにはノードが繋がっていても無効になります。詳細パネルの「Material」内の設定によって、どの入力ポートが有効になるかが変わります。Domain基本的にデフォルトである「Surface」でOKです。Decal」を選択します。Mode背景との合成方法です。そのためオパシティ(Opacity)ポートが無効になります。不透明で1bit抜きあり。オパシティマスクポートが有効になります。エフェクトではこちらかAddtiveを主に使用します。光りモノのエフェクトの場合はこちら。Translucencyをサポートしていないためです。Translucencyは半透明である場合に被写界深度の影響を受けないようにする設定です。Translucency」のチェックをOFFにすると正常に使用できるようになります。Modelシェーディング方式の設定です。基本的には以下の2つを利用します。基本色・メタリック・スペキュラ・ラフネス・法線などが無効になります。Modelがいくつか用意されています。プロパティ各入力ポートについて基本的な解説については、まずは公式マニュアルに目を通すのが良いと思います。物理ベースのマテリアル以下、ちょっとした補足になります。Color(基本色)は拡散反射カラーに、「1」の場合は鏡面反射カラーになり、中間の場合はミックスされるようです。何もノードを入力しない時のデフォルト値はどちらも恐らく「0」です。ちなみに半透明では鏡面反射をサポートしていないようなので、メタリックに寄せるほど基本色の色の値が失われ黒くなるので注意が必要です。●Specular(スペキュラ)デフォルト値は「0.5」です。「0」で鏡面反射しません。フレネル反射させたい場合はFresnelノードを使用すればOKだと思います。(Fresnelノードに関してはまた解説したいと思います)●Roughness(ラフネス)デフォルト値は恐らく「0.5」です。Colorに対して加算合成されます。「1」以上の値が入力されるとポストエフェクトのBloomによりグローが入ります。Mask(オパシティマスク)1bit抜きになります。不透明のピクセルはOpaque同様にシェーディングされますが、透明のピクセルは1bit抜きとは言え半透明処理なのか重なるほど描画負荷が上がるようです。Directional」だと法線ポートにノーマルマップを入力していても反映されません。半透明での設定に関してはまた詳しく解説したいと思います。GameJamレポートのおまけ。)連絡先moko.vfx★gmail.comお気軽にご連絡くださいはてなブログをはじめよう!moko_03_25さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告する引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。