継続率(リテンション率)を知り、計算ができることによるメリットまとめスマホゲームアプリの継続率(リテンション率)の計算方法と獲得ユーザーのDAU積み上げ試算方法こんにちはマーケティングスペシャリストのトロネコです。今回はネットを探してもあまり情報が出ていない「スマホゲームアプリの継続率(リテンション率)の計算方法」を解説します。プロモーション施策ごとに想定継続率を設定することでその施策がDAUに対してどれだけのインパクトを与えるのか?つまり施策によってDAUがとれだけ積み上がって改善するのか?様々な施策がどのようにDAUを改善するのかその算出方法もご紹介します。これがわかると、あらゆるプロモーション施策設計において、どれだけのDAUを改善する効果が見込めるのか事前にシミュレーションすることができます。いった数字設定ができるので、精度の高いゲームアプリマーケティングが実行できるようになります。スマホゲームアプリにおける継続率とは?継続率の計算方法を解説リピーター率、リピート率といった言葉も使われているらしいのですが、実際のところゲームマーケティングの現場でトロネコは聞いたことがありません。Rate)といった言葉がほとんどです。Rateでは厳密に意味は違いますが、いずれも継続率という日本語で同義語として使われています。頭文字だけをとってRR(アールアール)と呼ばれている現場もあります。継続率について言葉で説明すると非常にわかりにくくなるため、簡単なグラフを作りましたので、こちらで解説していきましょう。横軸day1、day2、day3はゲームインストールからの日数経過です。day1、day2という表現も1day、2dayという表現でも構いません。英語表記としてはday1の方が正しいのですが、1dayという表現でも全く構いません。国内では1dayという表現も普通に使われています。(day1という表現でなければ絶対にダメ!と表現方法にこだわる人もいますが、全く気にしなくて結構です。そこにこだわる意味は一切ないからです)縦軸A、B、Cはインストールしたユーザーになります。day0とはユーザーがインストールした初日になります。よって、day0の時点ではAからJまで10人のユーザーはすべて残っています。よって継続率は100%です。インストールした日がday0です。インストールしでアプリを起動したわけですから100%のユーザーは残っているわけです(当たり前の話ですよね)day1でFからJまで5人がゲームを離脱してしまいました。よって10人のうち5人離脱しましたので継続率は50%となります。14日後、プレイしているユーザーはAだけになりますので、10人のうち1人しか残っていないため、継続率は10%となります。これが継続率の基本的な考え方です。文字で説明するとうまく伝わりにくいかもしれませんが、グラフで説明すると理解しやすいと思います。継続率の定義はゲーム会社によって異なるこのシートでは、理論上、14日間プレイし続けたAが存在しますが、実際にはどこか1日でサボってプレイしていなかったかもしれません。day1でゲームをやめてしまったユーザーJは、実際のところday3、day6、day9、day12で一瞬ゲームに戻ってきているかもしれません。このようにどれだけの期間、頻度でゲームをプレイし続けたら継続ユーザーとみなすかどれだけの間ゲームをプレイしていなければ離脱ユーザーとしてカウントするかは、そのゲーム会社が定義します。一般的には7日ゲームをやめてしまっている状態なら、もう戻ってこない離脱ユーザーと認識され継続率から外れるケースが多いようです。一方で7日以内でゲームに戻ってくれば継続率としてカウントされます。実際に土日を含む7日間もゲームから離れてしまっているユーザーって、もう、そのゲームをプレイする気がないと判断されるからです。5日間ゲームから離れているのは、ただ休みがなかったからだけかもしれません。7日を離脱ユーザーの定義としているケースが多いようですちなみに離脱ユーザーの日数の定義もゲーム会社の方針や、ゲームジャンル、ゲーム運営の方法によってもバラバラです。Web広告運用担当視点からすると一律で7日間、14日間アクセスがないユーザーを離脱ユーザーと定義する人もいます。この定義は別に悪くはないのですが、マーケター視点、ゲーム運営担当視点では、この安易な決め方には賛同できない部分はあります。一律で7日間、14日間アクセスがないユーザーを離脱ユーザーと決めるのは、あまりにもゲーム事業を理解していない「ただのWeb広告担当視点」だからからです。パズルゲーム、RPG、歴史シミュレーションゲームといったゲームジャンルによって、それを遊ぶユーザー属性(男性?女性?ゲームマニア?ライトユーザー?)が異なりますよね?また、ゲーム内の運用内容(日課とか、イベントとか、遊びの深さ、プレイサイクルなど)も違いますよね?仕事が忙しいビジネスマンが多いゲームの場合は毎日はプレイできない人がいるとしましょう。土日だけプレイする時間が取れるとします。1ヶ月の中で特定タイミングだけ、特定のイベントだけプレイする人もいるでしょう。DAUだけでなく、MAUやゲームのプレイサイクルなども踏まえた上で離脱ユーザーの定義を決める必要があります。ゲームを理解せず一律で7日間、14日間アクセスがないユーザーを離脱ユーザーと決めるのは判断を見間違える可能性があります。ちなみに話を戻すと継続率を算出する母数や、ゲーム配信した直後などでユーザーの行動が定まっていない時期では次のような継続率のブレが生じます。30%ケースAは一般的な継続率の数字ですが、継続率のブレが生じるとケースBのようになります。ゲームを遊んだり辞めたりするユーザーの母数と動きが大きく継続率にブレが生じるというわけです。上記の表はダミーのサンプルですがday4で継続率がアップしています。実際にこんな違和感ある継続率をたまに見かけます。どれだけの間ゲームをプレイしていなければ離脱ユーザーとしてカウントするかは、「ゲームジャンル×コンセプト=ユーザー属性」によって異なります。ゲームのプレイサイクルによっても検討すべきなので、ゲーム会社ごとに定義は異なります。いえ、土日を挟んで1週間経っても帰ってこないなら離脱したとみなすケースが多いです一般的な継続率とゲームジャンルにおける継続率の違いところで平均的な継続率はどのくらいなのでしょうか?気になりますよね数多くのゲームアプリの運営経験があるなら継続率の数値感覚も身についているかもしれません。同じゲーム会社に長く勤めていて、同じようなゲームばかり担当していたら、一般的な継続率がどれほどなのかわからないものです。パズルゲームやシミュレーションゲームばかりしか担当していないなら、他のゲームジャンルの継続率はあまりピンとこないかもしれません。そこで今回、トロネコが長年ゲームアプリマーケティングをやってきた中で感じた経験や、世の中の様々なデータを分析した中で算出した目安になる継続率をご紹介します。ゲームジャンルによっても継続率が異なるという「ゲームジャンルによる継続率の傾向」についてもお話しましょう。10%一般平均はあくまでも目安です。本当に目安に過ぎません。ゲームジャンルによって継続率の目安が大きく変わるからです。厳密にいえばゲームジャンルだけでなく、IP版権やゲームコンセプト、ゲームの中身によっても継続率は変動します。これらの要素の影響がむしろ大きい場合もあります。この事例は課金額の記事でも話をしましたが、課金額も継続率もゲームジャンルやその他要因の影響を受けます。踏み込んで話をするならば、ゲームジャンル×ゲームコンセプトごとで継続率が異なる理由は、それを好むユーザーが異なるからです。ユーザー属性の違いが継続率に影響を与えます。(とっても深い話なんです)【参考記事】ゲームジャンル別ゲームアプリユーザー課金額ARPU・ARPPUとDAUの関係分析RPGは一般平均に近いイメージです。これには理由があって、RPGは誰でも楽しめる間口の大きいメジャーなゲームジャンルですから、大ヒットすればするほど平均の継続率に近づきます。(国民的RPGになればなるほど、遊ぶユーザー属性も平均化していきますので、継続率も平均値にどんどん近づくイメージです)一方でパズルゲームは継続率は高い傾向にあります。その代わりユーザー課金額の記事でも書きましたがARPUが低いため、「高い継続率による高DAU×低ARPU」といった構図になります。最後にシミュレーションゲームについては14day、30dayでは継続率はRPGと同じですが3day、7dayでやや減少する傾向が見られます。これはゲームジャンルとしての影響が考えられます。これらはあくまでも一般的な考え方ですから、皆さんの担当しているゲームが当てはまらない可能性は高いです。し一般的な数字を把握した上で、そこに大きく未達しているなら何かしら問題があると考えるための参考値としては使えると思います。AppAnnieというサービスがありますが、こちらの有料会員になれば他社のゲームアプリもおおよその継続率を知る事ができます。(ただしあくまでも推測値ですし、どこまでその数字を自社のマーケティングに使えるかは全く別の話です)これも深ーい話なんですが、他社の継続率をどんなに知ったからといって、それが自社のゲーム事業に役立つとは限らないんですよ。(むしろあんまり役立たなかったりします。そこに本質的なものがなかったりするからです)データは過去の結果に過ぎません。それを知ることで未来予測に役立ちますが、でも厳密にいうとゲームアプリの場合って、ゲームジャンル×ゲームコンセプトの掛け合わせで無限のバリエーションが生まれるので他社タイトルの継続率を知ったところで、自社のビジネスに役立つのか?という話です。大体の平均値だけ知って、感覚を身につけるだけでいいと思います。(知っておいてもいいんですが、結局自社タイトルが売れるか、売れないかが全てですから)ちなみに、他社のKPIとか継続率ばかりに注意がいってしまい、データを集めたり、データ購入したり、それを並べて分析することばかりに時間をかける人がいますが、ぶっちゃけの話、それやっても自社ゲームは成功しないですよ。過去のデータや他社のデータにとらわれてしまいどこかでみたようなゲームの二番煎じしか作れないで失敗するケースや、ただの数字遊びで社内の決裁会議を通すための内輪向けのゲーム事業になってしまうリスクの方が大きいです。トロネコはマーケターなので数字は超重視します。その一方で、数字の重要性は理解しつつも、あくまでも参考程度にとどめつつ、過度に依存すると高確率で事業が失敗することも知っています。「どのタイミングを注力して意識すればいいのか?」これもゲーム会社、各マーケターの観点(どこを見るのか?)によって異なります。30dayを超えたら緩やかに継続率は下がっていきますので、30dayを超えた後に急に継続率が下がったりするような事があるならば、よほど事故のような何かがあったかもしれません。考えると継続率において重要なタイミングは1dayから7dayと言えます。この期間がもっとも継続率の減衰率が大きいからです。10%まず、注目したいのはインストールしてから1日後に平均値で50%程度のユーザーが離脱するという点です。ゲーム配信前からゲームの事前登録を実施していざゲームを配信したのに1日後には50%辞める状態はスマホゲーム業界では「当たり前」「常識」として考えている人が多いのですが、冷静に考えれば「異常」だと思いませんか?これは、ユーザーが辞める理由を理解して、事前に手を打っておくことで軽減することができます。【関連記事】スマホアプリ継続率リテンションに影響する22大離脱要因まとめ(なぜユーザーはゲームを辞めるのか?)7day=1週間=土日を挟んでいるので、土日を潰してまで遊びたくなるか?これがスマホゲーム配信初動におけるユーザー維持の重要ポイントになります。ちなみに家庭用ゲームの場合は木曜日発売が慣習であり、木金土日の書4日で一部のロングセラータイトルを除き多くのゲームは生涯ゲームの50-60%を売り切ります。これはそのゲームを買いたいというユーザーの熱量が発売初動に集中するからであり、ここで店頭の品切れなど勢いを出せない家庭用ゲームは在庫を残してしまうわけです。何を言いたいかというとスマホゲームも家庭用ゲームも配信、インストールから1週間くらいが勝負であり、そこを超えると購買意欲、インストール意欲、遊ぶ意欲が急激に低下します。各プロモーション施策で獲得したユーザーの想定継続率がわかっているならば、プロモーションで獲得したユーザーが何日後にどれだけ残存していて、その結果、DAUにどれだけの影響を与えているのか?そのような算出もできます。「トロネコのお仕事ご相談ページ」でも掲載していますが、下記の資料の右下に「施策で獲得したユーザーのDAU残存シミューレーション」ができるシートをご用意しています。マーケティングの支援をする際には、こちらのシートでDAUのシミュレーションを行なってデータ提供をしています。プロモーション施策で1000人のユーザーを獲得したら、1日後には50%、1週間後には30%の残存するとした場合、その残存数がそのタイミングにおけるDAUに対する積み上げ貢献ができる数字になります。これをひとつひとつ手作業で計算していると時間が足りないので「施策で獲得するユーザー数」「獲得したユーザーによるDAU貢献度」を瞬時に算出できるトロネコオリジナルのツールを使って現状分析と、目標に対する達成進捗を管理しています。これができると、あらゆるプロモーション施策の「設計」と「効果検証」ができるため、精度の高いマーケティングができるようになります。こちらのシートを単体で販売はしていませんが、トロネコとお仕事をさせていただく場合は、こちらの仕組みを使ってトロネコが継続率や想定DAUを算出してアウトプットしたものを提供しています。よって、作業時間を除けば、ほぼ即時的に継続率に関するシミュレーション結果を提供できます。リテンションや継続率についてはこちらの動画でも詳しく解説しています。スマホゲームアプリをユーザーが辞める理由を全部お話します(リテンションマーケティングとスマホゲームの継続率と離脱率の関係)継続率(リテンション率)を知り、計算ができることによるメリット継続率を理解して、さらに使いこなすことでゲーム事業において様々なメリットがあります。一例ですが、ざっくりあげてみると次の通りです。・会社の事業計画で使うゲームアプリの売上、見込DAUなどが簡単に算出できる・事業計画に対して現状のDAU推移が足りているのか?不足しているのか?計算できる・個別プロモーション施策によって獲得したユーザーのDAU積み上げどがわかる・継続率の推移をもとにゲーム内で改善すべき箇所を推測できる・コストに対する獲得DAU、売上の相互関係が理解でき、適切なコストを算出できる・完全新規ゲームタイトルを企画開発するにあたって「ゲームジャンル×コンセプト」だけである程度の見込みシミュレーションがつくれる他にもたくさんあります。継続率がシミュレーションできるかは、ゲームアプリマーケティングにおいて基本中の基本であり、かつ重要なことなのです。まとめ今回、継続率について解説しましたが、文字にすると本当に難解な内容になりがちです。この難解になりがちな領域もトロネコのオリジナルのシートや資料を使うことで誰でも使えるようになります。目標獲得ユーザー数、想定継続率を入力するだけで、DAU改善見込み、将来の売り上げ見込みも自動算出できるため、マーケティング知識や経験差分を軽減しながらマーケティング業務ができる「マーケティングの標準化」を行っています。まで実施できるのでゲーム事業に大きく貢献できるようになります。ご興味がございましたらメールにてご相談ください最後まで読んでいただきありがとうございました。今回お話した内容について、下記にてもっと詳しく解説しています。関連記事マーケティングゲームアプリマーケティングでそれって無意味・不要かも!?と思う5つのこと今やっているゲームマーケテング、プロモーション、ゲーム内施策・・・・それって本当に効果が期待できて、労力と時間をかけてやるべき事なのでしょうか?これまでの常識や固定概念に対して疑ってみることで「思考停止にならず、常に考え抜く力」を鍛える事ができ、結果的にマーケティング施策の精度を上げる事ができます。マーケティング長期運営オンラインゲームに対するマーケティング戦略とプロモーション施策5年以上の長期運営オンラインゲームに対するマーケティング戦略とプロモーション施策の設計方法について解説していきます。PCオンラインゲームなら10年以上の長期運営タイトルは当たり前ですが最近はスマホゲームも多くが長期運営に入りつつあります。新規タイトルが売れにくい中で長期運営タイトルをどうやって維持継続していけるかが、ゲーム会社にとって重要な課題になります。【ゲームアプリ開発】CBT・OBT・チューニングテストの設計方法とメリットとデメリットCBTやチューニングテストの実施がゲームアプリ開発にはとても重要であり、実施せずにゲームを配信リリースすることは極めてリスクが高いという話をします。最近、マーケティングという言葉を理解せず使っている人が非常に多いと感じています。そこで、今回はマーケティングとは何なのか?誰もが知っているようで、しらないその正体についてちょっと深く話をゲーム業界に絞った形でご説明したいと思います。マーケティングトレンド入りして話題になるTwitter投稿プロモーションの作り方【100日後に死ぬワニから学ぼう】マーケティング戦略ができている事を前提として、今回、お金をかけず、アイディアと企画次第で、トレンド入りも目指せて、かつゲームプロモーションとしても効果がありそうなTwitterによる投稿プロモーションの作り方を実際の事例を使ってご紹介します。「借用」「学習」という3つの概念をゲームアプリマーケティングに置き換えてお話します。3つの概念を理解すうrことで「新規タイトルの創出」のヒントが見つかります。名前:トロネコマーケティングスペシャリスト。ゲーム、スマホゲーム業界歴20年以上。しいプロフィールはこちら▼トロネコのプロフィール・サービス内容・お仕事のご相談(家庭用ゲーム/スマホゲーム/Webサービスマーケティング)はじめましてゲーム業界で20年以上に渡ってマーケティングをやっているトロネコと申します。トロネコのプロフィール、できること、お仕事のご相談などをまとめましたので、どうぞ興味がございましたらご覧ください。名前:トロネコマーケティングスペシャリスト。ゲーム、スマホゲーム業界歴20年以上。しいプロフィールはこちら▼トロネコのプロフィール・サービス内容・お仕事のご相談(家庭用ゲーム/スマホゲーム/Webサービスマーケティング)はじめましてゲーム業界で20年以上に渡ってマーケティングをやっているトロネコと申します。トロネコのプロフィール、できること、お仕事のご相談などをまとめましたので、どうぞ興味がございましたらご覧ください。