一度、辞める体験をしたユーザーは戻しにくい、戻せても定着しにくいこれからは、「辞めさせないマーケティング」が重要になりますまとめスマホゲームは「辞めるユーザー」との戦いであり、辞めさせないゲームアプリマーケティングが必要ですこんにちはマーケティングスペシャリストのトロネコです。今回はスマホアプリならではの特徴あり、最大の課題である「インストールした直後から続々とユーザーが辞めていく」という課題についてお話しします。膨大な広告予算をかけて獲得したユーザーなのに、インストールした翌日に半分以上のユーザーが辞めてしまいます。我々の努力の半分は無駄な徒労に終わってしまうのです。よって、スマホゲームは「辞めるユーザー」との戦いであり、「辞めさせないマーケティング」が非常に重要となります。ユーザーがゲームを辞める理由はを考えてみようユーザーがスマホゲームを辞める理由としては様々なものが考えられます。家庭用ゲームの場合、ゲーム購入時に代金を一括支払いをするため、お金を払ってしまった以上、辞めるという概念自体が存在しません。積みゲーと化してしまい遊ばないまたは、途中で辞めて中古ショップに売ってしまうということはあるかもしれませんが、一方でお金を払って購入したわけですから、家庭用ゲームはスマホゲームに比べると辞めにくいという性質を持っています。一方で、基本プレイ無料で遊べるスマホゲームは、無料で遊べるゆえに、いつでも始められる、でも、いつでも辞められる、辞めやすいゲームと言えます。ゲーム内課金、基本プレイ無料というスマホゲームの根底にあるビジネスモデル自体が「始めやすいけど辞めやすい」という特性を作り出しているのです。こちらの表はトロネコ手書きのグラフです。データ自体はダミーです。この表で伝えたいことは、スマホゲームはインストールした翌日に平均で50%、1週間後には70%が辞めると言われています。この50%という数字はあくまでも平均値であり、もっと悪いゲーム、もっと良いゲームもあります。そのゲーム会社の分析方法によってもブレがありますので、あくまでも参考として考えておいてください。厳密には、ゲーム内容、ゲームジャンルによっても、インストール翌日に辞める50%、1週間後に辞める70%という数字には差異があります。いずれにしてもかなりのユーザーが辞めてしまう事実は変わりません。多くのゲーム開発者、マーケターはこれを「無料で遊べるスマホゲームの宿命」として諦めています。冷静になってみてください。それっておかしくないですか?なぜなら、次々辞めていくユーザーは事前登録をしてくれるほどの熱いユーザーアプリ配信直後にインストールしてくれるほどの情報感度の高いユーザーといった状態だったのにインストール翌日には半分が辞めていくのです。これはどう考えてもおかしい話です。ゲームが配信する直前まで、遊ぶ気満々で待ち望んでいたのに配信の翌日には辞めるからです。実はゲームを辞めるのには必ず原因があります。ゲームをインストールして、ゲームを起動して、遊んでくれたのに辞めるわけです。その原因を突き止めて対応することで、50%、70%という数字を改善することができます。そこで、考えられる「辞める理由」を全部書き出してみましょう。・障害でゲームが遊べないから→ゲームが遊べないから辞めようとりあえず書き出してみました。いかがでしょうか?なんとなく辞める理由は大きく3つに分類できそうな気がしてきましたね。上記以外にも辞める理由をあげられそうですが、たぶん、今回あげた理由で、インストールから2日目には50%が辞めて、7日目には70%辞める「主な理由」としてはほぼカバーできそうです。辞める理由はもっと細かく分類できます。下記の記事がおすすめです。【おすすめ記事】スマホアプリ継続率リテンションに影響する22大離脱要因まとめ(なぜユーザーはゲームを辞めるのか?)ゲームユーザーを辞めさせない方法ここからが今回の本題です。辞める原因が明確になったところで、原因に対する対策方法を考えてみましょう。様々な対策方法が考えられますが、対策方法はゲーム内容、ゲームジャンル、市場環境などで変動しますので、今回は「具体的な施策アイディア」ではなく、みなさんのゲームにマッチした「施策を考える上でのヒント」に振り切ってみることにしましょう。これも、ホワイトボードにみなさんも想定される対策方法を書き出してみてください。映像、Web、情報出しを考える・対戦でボコボコに負けたから→勝てないから気持ちが萎えた【対策】勝てるテクニック、攻略を伝える2期待値とのギャップ・ゲームが期待していたものと異なるから→RPGだと思ったらアクションゲームだった【対策】ゲームジャンルの相性の悪さは対策方法が難しい。企画段階で企画とジャンルのギャップを軽減するジャンル選択が必要・ゲームが面白くないから→ゲームがつまらない【対策】配信前にゲームの面白さを徹底的に担保する。・障害でゲームが遊べないから→ゲームが遊べないから辞めよう【対策】配信前にCBT/OBTでサーバー障害リスクをつぶす、バグチェックを徹底する書き出してみました。辞める理由ごとに様々な対策方法が考えらます。ここで、みなさんもう気づいているかもしれません。ユーザーが離脱する原因となるものは、配信前に事前になにかしらの方法で対応できる可能性がありそうなものばかりではないでしょうか。その方法は「マーケティング施策」と「ゲーム開発」の両方で対応しなければならないことがわかります。ユーザーを離脱させないための対策は、開発、マーケティングが連携しないと解決できないというわけです。マーケティングだけ、または開発だけで何とかしようと思っていたら、それは根本的な解決にはならないというわけですね。一度、辞める体験をしたユーザーは戻しにくい、戻せても定着しにくいさて、辞めさせてしまったユーザーをどうすれば戻せるのか、その方法について考えてみましょう。下記のような施策で戻せます。実際にこれ以外にも方法はたくさんあります。多くのゲーム会社では上記を組み合わせて、辞めてしまったユーザーを戻す施策が頻繁に行われています。実際のところ一度辞めたユーザーを戻すことは可能です。戻した多くのユーザーは残念ながら辞める前のように定着してくれません。驚いたかもしれませんが一度ゲームを辞めたユーザーがゲームに復帰した場合のゲームに対する継続率、課金率は新規ユーザーと比べると低いことがデータで裏付けされています。数値感的には半分、またはそれ以上の継続率、課金率になります。これは一度辞める体験をしてしまったユーザーは再び辞め易く、記憶の中に、また辞めるという潜在意識があるため、以前のように課金しなくなる(課金することを控える。辞めそうとなんとなくわかっているから)という人間の潜在意識に基づく要因があるためと思われます。よって、さまざまな施策で辞めたユーザーを戻し、瞬間的にゲーム内KPIであるDAUが改善しても、しばらくすると施策前の状態に戻ってしまいます。これはゲーム運営をしている人なら経験があるのではないでしょうか?一度辞める体験をしたユーザーは再び辞めやすい傾向にあるのです。indicatorの頭文字をとった言葉。なりますが、ゲームアプリやPCゲームの運用に関する数値全体をざっくり刺すことばとして使われています。ケーピーアイと読みます。Usersの頭文字をとった言葉。KPIにおける重要な指標のひとつです。1日あたりの平均プレイユーザー数のことをさします。ディーエーユー、またはダウと読んだりしますが、読み方はどっちでも結構です。これからは、「辞めさせないマーケティング」が重要になりますここまでの話をおさらいしてみましょう。ゲームをインストールから2日目には50%が辞めて、7日目には70%辞めます。ゲーム配信直後は大量のユーザーが辞めるわけです。一度辞める体験をさせてしまうと、後日、なにかしらの施策で戻してもまた辞めます。いうことは最初から辞めさせないようにすることがゲームアプリ事業には重要ということになります。辞めさせてしまった時点で「負け」のような気がしませんか?よって、今回のテーマである「辞めさせないマーケティング」ができて、インストールから2日目に50%が辞めるところを40%に、7日目には70%辞めるところを60%に軽減できたら、未来は大きく変わります。10%ですが、1年後、2年後には大きな差が出ることは明らかです。value)も高いはずです(実際高いです)そして、家庭用ゲームソフトや、スマホアプリに共通した事実として、発売、配信から最初の週末で初月販売数の50%の販売数、インストールを稼いだりします。実際に50%かどうかは置いておくとして(厳密には違うので)、配信した直後にそのゲームアプリの一生涯のインストールユーザーのうち、かなり大部分のインストール数を占めることは明白です。よって、初動でいかに辞めさせないマーケティングができるかが重要なのです。ここを逃しては後に挽回するチャンスはありません。まとめ近年、スマホアプリのインストールも以前と比べると獲得しにくいマーケットになりつつあります。市場が飽和してユーザーが取れなくなっているため、「数」ではなく「質」で勝負しなければならないフェーズに入っているわけです。よって、これからは限りあるマーケットの中でユーザーを維持して、「辞めさせないマーケティング」ができるかが勝敗を分けるのです。これからは「辞めさせないマーケティング」を意識してみて下さい。ほとんどのゲーム会社ができていないことですので、ここができると大きなアドバンテージになりますし、「数」ではなく「質」で勝負できるようになります。リテンションやユーザー離脱軽減に関するご相談がございましたらメール、またはLINEチャットで気軽にご相談できる「トロネコのカベウチ」をご利用ください。関連記事スマホゲーム【1年後の挽回は困難】スマホゲームは配信直後が超重要な理由(ゲーム事業で成功するヒント)スマホゲーム事業においては配信直後こそ、タイトルの命運を握る最重要フェーズであり、そこで獲得するユーザーは最も重要です。そこでミスをすると、挽回は限りなく不可能かも!?という大切な話をします。今回はマーケターにとって「空気を読む力は超重要」というお話をします。作り手とユーザーのギャップは作り手による「かつての成功体験に基づく、こうあるべき論」が先行した結果、引き起こされます。今回は最近話題のサブスクこと「サブスクリプション課金」についての話です。ゲームアプリにおけるサブスクには様々な効果が期待できますが、有名なモンストパスを例としてあげながら、これからサブスクを検討したい人に向けてサブスクの設計方法についてお話します。マーケティングインハウスでマーケターを育てる3つのメリット|外部丸投げがキケンな6つの理由ゲーム事業で本気で勝ちにいくなら、インハウスでマーケターを育成することは重要です。外部に丸投げ企業としての成長が期待できないためお勧めできません。おすすめできないのか?「インハウスでマーケターを育てる3つのメリット」「外部丸投げがキケンな6つの理由」について解説します。マーケティングなぜ1月と4月は新規ユーザー獲得におすすめなタイミングなのか?|ユーザーモチベーション分析1年間のうち1月と4月はユーザーのモチベーションが高まるタイミングです。そのタイミングを活用してスマホゲーム運用やゲームアプリマーケティングを設計することで、施策効果をアップさせることができます。スマホゲーム新規ユーザーより既存ユーザーが90倍も重要な3つの理由(ゲームアプリマーケテイング攻略法)当たり前のことだけど多くのゲーム事業で出来ておらず、でもゲームマーケティングにおいて重要なこと。名前:トロネコマーケティングスペシャリスト。ゲーム、スマホゲーム業界歴20年以上。しいプロフィールはこちら▼トロネコのプロフィール・サービス内容・お仕事のご相談(家庭用ゲーム/スマホゲーム/Webサービスマーケティング)はじめましてゲーム業界で20年以上に渡ってマーケティングをやっているトロネコと申します。トロネコのプロフィール、できること、お仕事のご相談などをまとめましたので、どうぞ興味がございましたらご覧ください。名前:トロネコマーケティングスペシャリスト。ゲーム、スマホゲーム業界歴20年以上。しいプロフィールはこちら▼トロネコのプロフィール・サービス内容・お仕事のご相談(家庭用ゲーム/スマホゲーム/Webサービスマーケティング)はじめましてゲーム業界で20年以上に渡ってマーケティングをやっているトロネコと申します。トロネコのプロフィール、できること、お仕事のご相談などをまとめましたので、どうぞ興味がございましたらご覧ください。