以前に書かれたものです。2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。開発コメント(8/1)友達紹介キャンペーンhttp://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/184106?p=2325976#post2325976お寄せいただいた質問にお答えします。ケ買って課金までしてもらえるのはサークレットのみ、しかも~Lv25はパッケ付属の無料期間の30日過ぎる前にとっくに超えてますがな。即時決済となり、無料期間の終了を待たずに本キャンペーンの特典を受けることが可能です。無料期間終了後に特典が受け取れるようになっています。現状、友達を呼んだとしてもキャラクターの作成制限でひっかかって作れないってオチを何とかしてほしいねぇ。キャンペーンするくらいなら、この期間だけでも制限を取っ払う位しなきゃ、人を呼んでも混んでてダメだねで終わっちゃう。現在、一部のワールドでは、混雑する時間帯の新規キャラクター作成に制限がかかるようになっています。ご迷惑をおかけしますが、サーバーが混雑する時間帯を避けて新規キャラクター作成をお試しください。これは完全に新規の人を招待した時のみなのかな??前にFF14やってたけど、今は課金してない人にも有効なんでしょうか?初めての方、もしくは無料期間だけプレイし一度も課金契約をしていない方が対象になります。本キャンペーンの対象となります。実装していただけないかなと思ったわけです。屋根に上れるならなんでもいいんでしょうけど、普通に階段とかwもちろんサイズ別に作ってくださるようお願いします。実装を見送ったという経緯があります。最新の獲得ユーザー数は230万人3度のメジャーアップデート正式サービス開始後も、現在までの約10カ月の間に、3度のメジャーアップデートをリリース。吉田氏は「それぞれゲーム1本分に相当するボリューム」と胸を張り、新規ダンジョンだけで12に及ぶことをアピール。その間にも6度に及ぶマイナーアップデートを実施し、バグの少ないゲームではありながらも254回に及ぶバグフィクスやバランス調整を実施していると報告した。Event(F.A.T.E.)はなんと396にも達するという。エンドコンテンツは24人向けのレイドダンジョンが2つ(クリスタルタワー)、8人で挑むレイドが3つ(大迷宮バハムート)用意され、メジャーアップデートの度に、交互に追加されていることを明らかにした。開発チームの組織トップにプロデューサー兼ディレクターの吉田氏がいて、その下に、シナリオ、バトル、生活系、リードデザイナー、グラフィックスなどのエキスパートを集めた開発コアチーム、そしてマネジメントのみを行なっているマネジメントチームが存在する。その下にいわゆる一般スタッフとなる開発チーム、QAチーム、コミュニティチーム、WEB/Appチームが存在する。マネジメントチームだけで10名以上いて、これでもまだ足りないということで、国内はもちろんのこと、世界的に見ても未曾有の規模で開発が進められていることが明らかにされた。組織図を見ると形としては典型的なトップダウンのスタイルだが、実際はそうではなく、スクラム型の運営スタイルになっているという。吉田氏が特定のコンテンツに対してスケジュールを提示したとすると、開発コアチームとマネジメントチームで共有して、徹底的に問題の精査やスケジュール/タスクの確認を行なうという。その上で、その検討結果を吉田氏と含めて協議し、計画の全体調整を先に行なう。場合によっては計画の練り直しを吉田氏に打診することもあるという。これは拡張パックやPS4版の発売といった大きな話だけではなく、メジャー/マイナーアップデートでも同じプロセスで調整を図るという。次に運営については、デイリーとウィークリーの2つの尺度で運営していることを明らかにした。デイリーの運営は、毎朝、コミュニティチームからのフィードバック、GMからのレポートを受けてコミュニティチームが内容を確認してその場で対応を決めていく。基本的に吉田氏はこのプロセスには絡まず、最終判断のレポートが共有されるだけで、これによってスピーディーな運営を実現している。ウィークリーの運営は、週に2回、1週間に3時間の定例会議を、吉田氏と開発コア、マネジメントチームの間で行なう。パッチや拡張パックの開発状況の確認から、プレーヤーのプレイ状況の分析、今回の中国や将来目標としての韓国などの地域展開の話題など、幅広い話題をここで協議する。これにより、プロジェクト全体が抱えているリスクの早期発見ができ、おかしい場合はその都度軌道修正が行なわれる。吉田氏はこのマネジメントスタイルのポイントについて、ほぼすべての案件を吉田氏が把握し、なおかつ開発チームと情報・状況をシェアしながら、決断決定を最速化して、開発チームが中心となる運営スタイルを築いている。これを実現するためには、吉田氏自身がすべての事象に対して精通する必要があり、なおかつ専用のマネジメントチームが必要不可欠となる。通常はスピードを優先させるためであったり、開発スケジュールに追われてできないことだが、このスタイルを貫くことは重要だと考えているという。ゲームデザインコンセプト吉田氏が語る「新生FFXIV」のゲームデザインコンセプトは「アップデートをし易い作りにすること」。MMORPGは、プレーヤーが要求する最低水準が恐ろしく高いゲームジャンルであり、“できて当たり前”ばかりで構成されている分野だからだ。バトルシステム「新生FFXIV」のバトルシステムは、世間一般でよく言われるように非常にシンプルな内容になっているが、これは意図的なものだという。理由は「シンプルなほうがバトルコンテンツを量産しやすいから」。MMORPGは、見た目の派手さ、キャッチーさ、PRのしやすさなどを考えて、アクション性にこだわるゲームが増えているが、吉田氏の持論では、それよりも安定してコンテンツを供給できる体制を整えることが重要だと考えているようだ。確かにアクション性は見栄えの良さや差別化をしやすいところがあるが、すべてのMMORPGがその方向に進んでしまうと、ついていけないユーザーが増えてしまう。なると結局MMORPGというジャンルに新規ユーザーが増えず、MMORPGそのものが衰退しかねないと考えている」ということだ。深い考えに基づいて意図的にシンプルさを貫いていることがわかる。その具体的な実践例として「新生FFXIV」は、バトルシステムをシンプルにすることで、はじめてMMORPGを遊ぶ人を含め、誰もがある程度遊べるということを大切にしているという。ユーザーの「あれもこれも欲しい」というニーズに応えるための、継続的なアップデート体勢の構築、時にはバトルシステムのように、あえてシンプルさを貫く決断。吉田氏は「これが『新生FFXIV』のゲームデザインコンセプトです」と結んだ。00:17:50脅威のギスギスゲーで230万のうち200万近くがゲームやめたのか。2度のウェルカムバックキャンペーンと1周年待たずのフリートライアルと友達紹介キャンペーンもちゃんと説明しようね。00:41:54というかフォーラム荒れてる状態でフロントラインもモブハントもテコ入れしないでのんきに中国出張ですか。11:14:22GameWatchさん、あいかわらず皮肉の効いた記事ですね。15:04:54MMOのサービスを続ける上で、同時接続者数100万を越えるタイトルが複数ある中国での展開は欠かせない。そのための出張すらケチつけるのは、意味不明。21:29:19中国で売るために大言壮語するのは立派な商業活動なんですねえ。本人はウソ・大げさと思ってるのか、信じこんで喋ってるのか。21:05:28バグも報告させるだけさせて遅々として改善進んでないし進捗すら報告しないからな。23:52:57250人いてもダメなものはダメだな。同じスクエニでもスクストなんかは少人数でいい独自エンジン作って結果出してる。この差は慢心以外のなにもんでもない。06:40:11今日の夜中時点で大量にあった不具合報告が全部「情報不足」に放り込まれてる。まてまて、スクストはゲーム性が無くクソゲーだぞ。あれは課金して他人と競うためだけのゲームだ。10:49:47ソシャゲと比べるなよな。データ量だって膨大なんだから。金積んで優越感に浸るゲームはどうでもいい。14:27:3719だけどゲーム内容じゃなくて”エンジン”だっていってるんだけどな。橋本がいくら積んでルミナス作ったのか知らんが。リムサ・ロミンサが開始国だった場合のオープニングの一場面のようだ。本日から新生FF14初となる公式イベント「紅蓮祭」が開催されている。まともなインタビュー記事が来ている。FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。開発者ブログが更新されている。プロジェクトマネージャーMです。Wiki」のニュース記事のみを抽出したサイトです。管理人:@FF14OnlineWikiPukiwikiの仕様上の制限に伴い、ページ数が膨大になっていた過去のニュース記事について、移行しました。今後のニュース記事についてもこのブログにて投稿します。※過去記事については、10年以上前の物もありリンク切れが多いのですが、あえてそのまま移行しています。Wikiはファイナルファンタジー14の最新情報や用語辞典などFF14プレイヤーのためのファンサイトです。Reserved.漆黒のヴィランズPLL拡張ディスク旧FF14タイトルとURLをコピーしました。