順番にレンダリングされます。各オブジェクトに影響を与えるライトの数に応じて、それが複数のパスで行われる可能性があります。そのため、そのレンダリングコストは、オブジェクトが複数のライトによって照らされると著しく増加します。このタイプのレンダラーは一般的に、さまざまなシェーダーを提供し、簡単に透明度を処理できます。関する情報を格納します。各ピクセルは順にシェーディングされます。レンダリング時間は主に各ピクセルに影響を与えるライトの数に依存します。透明なオブジェクトと複雑なシェーダーを持つ特定のオブジェクトは、追加のフォワードレンダリングパスを必要とします。ディファードレンダリングは通常、人工的に照らされたインテリアや屋外と屋内のライティングを組み合わせたプロジェクトなど、多くの動的ライトを含むシーンを扱う場合に適しています。スクリプティングを使用してレンダリングループをカスタマイズすることができます。実際、これはゲームエンジンの分野での小さな革命です。ような低レベルのプログラミング言語を使用せずに、オブジェクトのカリング、描画、フレームのポストプロセスをパーソナライズすることができるようになりました。ハイブリッドのディファード/フォワードで、タイル/クラスターのレンダラーです。コンソールのプロジェクト向けに設計されています。タイルとクラスターのレンダリング技術は両方とも、個々のタイルとクラスターに影響を与えるすべてのライトのリストに依存しています。回のパスで計算されます。不透明なオブジェクトはタイルシステムを使用してシェーディングされることが最も一般的ですが、透明なオブジェクトはクラスターシステムを利用します。比較して、ライティングの処理が高速で、帯域幅消費が大幅に削減されることです。ビルトインレンダーパイプラインは、ずっと時間のかかるマルチパスのライト集積を利用しています。高速なシングルパスフォワードレンダラーです。コンピュートシェーダーテクノロジーをサポートしないローエンドデバイス向けに設計されています。ミドルレンジデバイス向けにより高い品質のグラフィックスを提供することもできます。その場合、ビルトインレンダーパイプラインよりもパフォーマンスコストが低くなる場合があります。回のパスでライティングを計算できるため、ビルトインレンダーパイプラインに比べてドローコールが削減されます。レンダラーも提供しており、ディファードレンダラーも計画されています。下のフローチャートを使用すると、いくつかの重要な基準に基づいてどのレンダリングパイプラインを選択すべきかがすぐにわかります。ダウンロードできます。つを使用して新しいプロジェクトを作成することです。用にプロジェクトを設定したい場合は、必要なパッケージがインストールされていることを確認してください。使用して、プロジェクトをワンクリックで設定します。概念を使用して、カスタムのスクリプタブルレンダーパイプラインを作成できます。ユニバーサルレンダーパイプラインはシェーダーライブラリが小さく、レンダリングパスを簡単に挿入、除去、スワップすることができるため、拡張が特に容易です。クリックマテリアルコンバーターのおかげで比較的簡単です。それは不可逆的な操作であることに注意してください。事前にプロジェクトをバックアップすることを強くお勧めします。移行は、書き直す必要があるカスタムシェーダーの数に応じて、時間がかかる場合があります。切り替えた後にプロジェクトが同じように見えると期待すべきではありません。同じレンダリング機能を共有しないため、相互互換性がありません。クリック操作ではなく、ライティング、マテリアル、シェーダーを手動で再処理する必要があります。つを使用するか、独自のベイクのソリューションを使用してそれを生成する必要があります。完全に依存しています。つの重い処理を行います。目は、これらのクラスター間の可視性を計算することです。この事前計算されたデータは、インタラクティブに間接ライトを生成するためにランタイムに使用されます。強みはライトをリアルタイムで編集する能力に依存します。事前計算されるデータはクラスター間の関係に依存するためです。他の従来のライトマップ技法と同様に、シーンの静的ジオメトリを編集すると新しい事前計算が発生します。廃止されていく予定であり、新しいソリューションが研究されています。アップグレードできます。使用したリアルタイムグローバルイルミネーションをサポートします。年の始めまで継続されます。年初頭まで使用できます。ライトは、ライトマップと呼ばれるテクスチャとライトプローブにベイクされます。プログレッシブライトマッパーEnlightenプログレッシブライトマッパーは、シーン全体のすべてのベイク時間を増加させる代わりに、カメラから見えるオブジェクトのライティング計算を優先し、ライティングのイテレーションを大幅に高速化します。使用してパストレースで間接光を計算します。現在開発中で、シーンのベイク時間を著しく短縮します。プログレッシブライトマッパーはどちらもベイクしたライトを作成するために異なる方法を使用しているため、結果のライトを比較すると正確に同じとは限りません。システムがプロジェクトに適しているか、またその主な長所と短所を判断してください。とマーク付けされたオブジェクトのみが考慮されます。オブジェクトは、間接光を受けるためにシーン全体に配置したライトプローブに依存します。してマーク付けすべきです。して扱うべきではありません。間接光を受ける必要があります。使用することができます。とマーク付けするオブジェクト数を制限することは、適切なライト品質を維持しながらベイク時間を最短にするためにとても重要です。システムの両方を同時にアクティブにすることができ、これによりすべてのライティング機能にアクセス可能です。両方のシステムを有効にすると、同じデータセットに依存しないため、ランタイム時のベイク時間とメモリ使用量が大幅に増加することに注意する必要があります。システムが作成する間接光を視覚的に比較すると、両システムは間接光をシミュレートするのに異なるテクニックを使用し、しばしば著しく異なる解像度で操作することがあるため、矛盾が生じる場合があります。システムを使用することは、ハイエンドプラットフォームや、コストが予測可能でシーンを厳密に制御できるプロジェクトに制限する必要があります。このアプローチは、両方のシステムの管理は著しく複雑さを増すため、すべてのライティング設定を深く理解している熟練ユーザーのみに適しています。つを使用することが、通常、ほとんどのプロジェクトにとってより安全な方法と言えます。両方のシステムを使用することは、ほとんどの場合、推奨されません。プロパティは、混乱しやすい共通のソースです。ライトからの直接光と間接光をライトマップにベイクします。これは時間のかかる処理です。これらのライトを処理するためのランタイムのコストはありませんが、シーンに結果のライトマップを適用するのにわずかなコストがかかります。ライトからの直接光とシャドウはリアルタイムなので、ライトマップにベイクされません。ランタイムコストは、シーンの複雑さ、投影するライトの数、重なるライトの数などによって高くなる可能性があります。有効にすると、ランタイムに間接光を更新するためにさらにパフォーマンスのコストが発生します。ベイクした間接ライティングやリアルタイムの直接ライティングなど、ベイクとリアルタイムの特徴を組み合わせたハイブリッドモードです。システムが有効になっている場合にのみ関係することに注意してください。設定されているかのように動作します。以下の図は、フローチャートと比較表を組み合わせたものです。新しいライトがシーンに追加されるたびに適切なライトモードを決定するのに役立ちます。ウィンドウで選択したライティングモードに応じて、特定のベイク機能とリアルタイム機能があります。つのモードから選択できます。つの品質設定があります。使用してカメラに対して有効にする必要があります。各レンダーパイプラインがサポートする機能の概要です。ライティングシナリオレンダリングパイプラインと主なライティング機能を説明したので、いくつかのプロジェクトの例で、どの設定をライトに使用するかを見てみましょう。すべてのプロジェクトはそれぞれ独特であるため、要件に応じて若干異なるオプションを使用する場合があります。完全に互換性があるわけではないため、ビルトインレンダーパイプラインのみが適切なレンダリングパイプラインになります。それでも、アセットの互換性は時間の経過とともに向上します。つを選択するか、カスタムのものを作成します。制作の初期段階にあり、ライティングに迅速な転換や最大級の柔軟性が必要な場合は、事前計算を必要としない完全なリアルタイムの方法を好むかもしれません。