「リュックサック」には必殺ゲージの消費を軽減させる効果がありますが、これはアンドロイドが装備した場合にも効果が現れます。課金アクセサリとも十分に渡り合えます。リュックサックにはSPD-1の補正があるので、アーマーと同じSPDになってしまう点は注意が必要です。それを含めた上でも試してみる価値は十二分にあります。派手な必殺技のせいで地味な印象を受けるジャンプ必殺とカウンターが非常に良い性能を持っています。知らない人へ説明しておくと、ジャンプ必殺はゆっくり下降する白い苗を投げつける技で、ヒット時に敵を打ち上げる効果があります。ジャンプ必殺の素晴らしい所は、白い苗が敵に近づいても、そのまま当たらずにすり抜けるということです。着地点を敵のガードできない所(真横,真後)に予測して投げつけるとめくることが出来ます。先ほど説明したように白い苗には敵を打ち上げる効果があるので、そのまま追撃を入れることが可能です。何の問題もなく敵にガードされるだけのつまらない技になりますね。弱+強で出せて、これまた敵を打ち上げる効果があるので追撃を入れることが出来ます。オススメは軍人、力士、そしてジャッジメント。危機脱出的な役割であるはずのカウンターがどえらい威力を持ったカウンターに変貌します。敵は途端に攻撃を出しづらくなるので試合をかなり有利に運べます。自動追撃の発生するダッシュ弱がカウンターの後に入りますので、十分脅威になります。ひとつ注意して欲しいのは、このカウンターには通常ある無敵時間が無いという事です。敵の立ち弱1発目をカウンターで討ち取っても、2発目に潰されてしまうことが多いです。敵が立ち技を出し切った後やダッシュ攻撃になら問題なく発動するので、気をつければ問題ありません。こんな感じですが、魔草の苗以上に強くて性能のいいアクセは、腐るほどあると思います。基本スタイルの技を無くすことなく(必殺技は消えてしまいますが)上記のような可能性を秘めた技を追加できるという所にあります。終わり際に無敵時間が切れるので、避けられると反撃が確定してしまう。力士や軍人などワンコンボが強力な敵を相手にする場合、使いすぎるのは危険。敵と近接した状態でエスパーの必殺を出すと、2連続でHitする。余談だが、エスパーの必殺はダメージ係数が高く設定されているので、STRが低いエスパーでも2連続でHitするとかなりの威力となる。獣人の頭上に乗ることで回避できる。波動を喰らってしまいそうな時は、逃げるより頭上に乗ったほうがいいこともある。対戦中相手の先の攻撃が読めた時は、これらの技で対戦相手の攻撃を避けつつ攻撃を当てることができる。書きましたが、これを利用した自動追撃を活かすためのテクニックがあります。書いたテクニックを併用することで可能になります。やりやすいのはスパイの対サマーソルト(立ち強2撃目)なので、今回はそれで説明します。敵が立ち強を出してきたら1撃目をガードします。その後、素早く横に移動し、立ち強の2撃目であるサマーソルトを回避します。サマーソルトを出すと、技の性質上敵は一瞬浮くので、そのままダッシュ弱を敵にぶち込めば自動追撃が発動します。普通にやると間に合いませんが、敵との軸がずれていれば可能です。横へ移動するだけで2撃目を交わす事が出来るので、次の行動に早く移れます。そのままダッシュ強を先に置いておくイメージで出すと、追撃が決まります。技自体は敵に当たるかもしれませんが、自動追撃は出ません。他には、超人の立ち弱攻撃でも可能です。軸がずれていないと、2撃目を避けようとしても避けるのが間に合わず喰らってしまうことが多々あります。自動追撃が発動するらしいです。刑事の立ち強2撃目も最速でカウンターを出さないと敵の浮き判定が無くなるので、かなりシビアです。何のために紹介しているのかは、ジャッジメントの追撃についてを読んでみてください。D=ダッシュの略語J=ジャンプの略語アンドロイドはアンドロと略してあります。コロボックルはコロボと略してあります。ここに載っているのにも関わらず自動追撃が発動しない技があるかもしれませんが、その辺はご了承ください。超人ニーパット(立ち弱3撃目),超人クロスチョップ(D強)ライジングアッパー(軍人D強),サマーソルト(スパイD強,立ち強2撃目)サイコタックル(エスパ立ち強),サイコアッパー(エスパD強)サイコウィング(エスパJ強),ZZダブル手刀(刑事立ち強)サイドステップキック(刑事D強),ZZビームブレード(刑事必殺)腹(力士D強),ローリングハンマーアッパー(アンドロD弱)アイアンタックル(アンドロD強),旋風脚(忍者立ち強2,3撃目)輪宝烈脚(忍者J強),裏疾風刀掌(忍者必殺)飛び回転二段蹴り(コロボ立ち弱4,5撃目)ハンマーアッパー(コロボ立ち強4撃目)低空ドロップキック(コロボD弱)ダブルハンマー(コロボ立ち強),スプライトダンス(コロボ必殺)ワイルドヒール(獣人D強),凍刺柱(ジャッジメント自動追撃)とりあえずスタイルだけでもこれだけあったので、アクセの浮く技はまた別の機会に書きます。文字通り空中にいる敵に対して発動する。したがって、軍人のダッシュアッパーや、スパイのサマーソルトなど、一瞬浮く技に対しても発動する。一瞬浮く技を相手が出してきた時に、素早く反応してジャッジメントのダッシュ弱を出すと自動追撃が発動する。相手の動きをある程度先読みする必要がある。身構えてない時に比べていくらか反応しやすい。相手のダッシュ攻撃を誘うにはどうすれば良いかを考えてみると、より上手くなれます。地下闘技場で檻から出てくる順番TD(チームデスマッチ)の地下闘技場でプレイヤーが檻から出てくる順番には決まりがある。3対3ならこの順番、4対4ならこの順番で出てくる。待っている間に裏で別の作業をしていて、気が付いたらぬっころされていた、なんてことが無いように気をつけよう。チームメイトにも迷惑がかかるしね。軍人や格闘家などの基本的な立ち強は出が遅いので、1撃目をガードした後にすばやく横にダッシュする事で、2撃目を交わす事が出来る。狙える状況なら狙っていくと良い。行動が遅れると攻撃をもらってしまうのである程度の慣れが必要。めくり(ガード不能攻撃)ゲットアンプドRには、真横に判定の強い性能を持った技がいくつも存在する。エスパーのサイコアッパー(ダッシュ強)、力士の腹(ダッシュ強)アーマーのちゃぶ台返し(立ち強)など、他にも色々あるが、これらの技をうまく使うことによって敵のガードを崩しながら攻撃を当てることができる。基本的に、ゲットアンプドRでは真横からの攻撃はガードできない(例外もある。素早く横にダッシュし真横から攻撃するとめくることが出来る。真横に判定はあるが左右どちらかにしか判定を持っていない技もある。いう技でめくりたい場合は、向きを考えて出さないと攻撃が外れてしまうので注意が必要。刑事やスパイの手刀(ダッシュ弱)は右に判定が強く、アーマーや超人の張り手(ダッシュ弱)なら、左に判定が強い。技の特徴を良く理解して、確実にめくれるように練習しよう。銃器を持つことによって登れるようになる。発動時に若干体力を消費するので、無闇やたらに連発すれば良いというものでもない。要所要所で出すのが肝要。アンドロイドや超人はカウンターの威力がでかいので、それらのスタイルであれば積極的に狙っていこう。各スタイルにはそれぞれ固有の得意武器が存在する。【未来力士】...なし【忍者】...なし【獣人】...なし【剣豪】...なし尚、得意武器を所持している場合は基本的にカウンターが出せるようになる。バズーカやホウキで飛んだ時の飛距離バズーカやホウキで飛んだ時の飛距離は体のサイズに比例する。超人やアンドロイドに比べて飛距離が落ちる。巨大化後にバズーカで飛ぶと赤陣営から青陣営までいけるので奇襲に使える。爆弾を投げていないのに投げたことになっている。バグだと思われるのは使用は自己責任で。やりすぎると、場合によっては嫌われます。毒のダメージは受けないのに飲んだことになる。3回やれば毒薬が消えてなくなるので、知っておくと重宝する。(バグだと思われるので使用は自己責任で)余談ですが、爆薬でやると普通に爆死します。ソウルゲイズに秘められた効果ソウルゲイズを装備すると、視界が広くなったり建物の中が透けて見えるようになるだけでなく、ミラージュクリスタルの分身や電磁クロークなどの透明状態を見破ることが出来るようになる。プレイヤーの視界についてゲットアンプドRでは、画面の手前に行くほど視界が広くなる仕様になっている。常に手前の位置取りを心掛けると、対戦に有利に働く。逆に敵が手前にいる状態だとこちらが不利になるので、その辺も気をつけたい。