光源への距離が増加しても受ける光の量は減衰しません。乗の法則に基づいて、距離と共に減衰します。簡単に言えば、受光側と光源との間の距離を増加すると、受光量は急速に低下します。それにもかかわらず、高度範囲が非常に限られている大抵のリアルタイムのアプリケーションでは、太陽光の減衰は重要ではありません。シーンで太陽光をシミュレーションするのにまったく問題ありません。間接光は光がサーフェスに反射し、大気や半透明なマテリアルなどの媒体を通じて拡散することによって発生します。このような条件下では、遮蔽物は一般的にぼんやりした、または識別できない影を投影します。直接ライティングと間接ライティングの両方をモデルとして、現実的なライティングを得る一群のテクニックです。いくつかの方法があります。ベイクした/動的なライトマップとライトプローブをサポートします。基本的なシステムで、光線を射影し、ライトバウンスを計算し、結果のライティングをテクスチャに適用することによって、ライトマップとライトプローブのデータを生成します。したがって、ライトマッパーが異なると、ライトのデータの生成に異なる技術を使用することがあるため、異なったライティングの外観を生成する場合があります。すべてのライティングパイプライン全体を高レベルから見たものです。レンダリングパイプラインを選択します。システムを選択します。これらすべてのライティングオブジェクトの使用法や機能の詳細はこのページのスコープを超えています。マニュアルのライティングのセクションを読んで、プロジェクトで正しく活用する方法を学ぶことをお勧めします。