先行きが不透明で、将来の予測が困難な状態を指します。ユーザの要求は変化するのが常ですし、システム開発の始めからすべての要件をまとめるのはほぼ不可能です。年にアジャイル開発宣言を行いました。スクラムは約9割のアジャイル開発で使われる手法で、アジャイルとスクラムが同義語のように使われることもよくあります。アプリの同時開発が可能で、個別に開発するより効率が大幅に上昇します。採用しにくい状況もあります。以外を採用するのが良いかもしれません。決定をタブキーで行えません。ブラウザの印刷機能を使うと、スクリーンショットのように見えている部分だけしか印刷できません。出力する機能を開発する必要があります。あり、とても使いやすい言語です。使うメリットがデメリットを上回るでしょう。ユーザビリティテストを行うユーザビリティテストとは、使いやすさのテストです。実際のユーザにプロトタイプを触ってもらい、使い方が直感的にわかるかどうかをテストします。ユーザビリティテストのための仕組みが備わっています。テストしてくれるユーザにリンクを送り、開いてもらうと、ユーザが見ている画面を確認できます。異なるユーザを5人程度選びます。ユーザ自身のテストしているのではなく、プロダクトの使い勝手を調べていることを述べて、安心させます。録画、録音が可能か尋ねます。可能であれば、後からユーザビリティテスト結果を解析するのに役立ちます。サインをお願いします。ある操作をするようユーザにお願いし、戸惑うことなく操作できるかどうか観察します。自分が感じていることを声に出すようユーザにお願いします。操作が終わった後、「わかりやすかったですか?わかりにくかったですか?」と尋ね、感想を聞きます。紙と鉛筆を使ってワイヤフレームを作成します。上の画像にあるように、詳細な文章を書かずに、おおまかなつくりだけを書きます。することにより、手間をかけずに何度も書き換えることができます。文章を横棒、画像をバツ印で省略します。ボタンの文字のような重要な部分だけ文字を記述します。アイデアを出すペルソナ、ユーザジャーニーマップ、ユーザストーリーを作ったなら、画面設計に入ります。ブレインストーミングでユーザの問題を解決する方策をできる限りたくさん出します。ポイントは、質より量です。クレイジーエイトというブレインストーミングの手法を活用できます。