これは、コストが低いリアルタイムのコンタクトシャドウを提供することで、シーン内のオブジェクトの接地感を出すのに役立ちます。戦略ゲームの安定したパフォーマンスを確保するための大きな助けになります。サポートされていないことに注意してください。ライティングモードがサポートされます。ライティングモードを使用するとベイクしたシャドウが提供され、動的オブジェクトがリアルタイムのシャドウを投影することが可能です。モードに戻すことができます。最後に、フォワードレンダリングパスは、おそらく、レベルに少数のライトしかない場合や、古いハードウェアをターゲットにしている場合に最適な選択です。望ましいレンダリングパイプラインと言えます。開発することもできます。モードで使用すると、静的ライトプロパティの混合ディレクショナルライトとベイクしたライトからの間接光がきれいに見えるようになります。レベルに高い割合で固定された投影ライトのプロパティが含まれる場合は、シャドウマスクを使用する方法がお勧めです。モードを提供して、リアルタイムシャドウとベイクシャドウのブレンドをより細かく制御できるからです。使用することをお勧めします。その逆に変換するという面倒な処理を行う必要がありません。拡張する必要があります。検討することもできます。サポートしていません。日を通して太陽と間接光を調節するようなカスタム性のスクリプトを使って処理する必要があります。GIシステムの両方をアクティブにすることはお勧めできません。パフォーマンスとシーン管理に重大なレベルの多大なオーバーヘッドが発生するからです。システムを両方使用することに対するもうひとつの議論は、このような大規模なマルチプレイヤーゲームの予測不可能な性質です。パフォーマンスの見積もりは、スクリプティングを多く使用したシングルプレイヤーの冒険よりもさらに困難です。レンダリング環境は著しく変化しました。したがって、ライティングパイプラインのためのこれらのすべての変更とそれらの影響に追いつくことは、大変な作業です。プロジェクトを確実に適切な設定で自信をもってライティングできるよう願っています。ライティングとレンダリングパイプラインの詳細については、以下の記事を参照してください。2020.2チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストア。