作業をしているテクニカルアーティストやグラフィックスプログラマー向けの機能がさらに安定化されており、新機能が追加されています。ほか、ライトマッピングの最適化などのライティングのアップデートが含まれます。グラフィックスに関する主なアップデートの一部を紹介します。完全な詳細については、リリースノートを確認してください。Stackingゲームの制作中、メインカメラのコンテキストの外側にレンダリングされる要素を追加する必要がある状況も数多く存在します。一時停止メニューでキャラクターのあるバージョンを表示する場合や、メカが登場するゲームでコックピット用の特別なレンダリングセットアップが必要になる場合があります。つの連結された出力を作成できるようになりました。モデル、つまり乗物のコックピットなどのエフェクトを制作できます。現段階での制約については、ドキュメントを参照してください。詳細を見るライティングに関わるアップデートライティング設定アセットを使用すると、複数のシーンで使用されている設定を同時に変更できます。これにより、複数のプロパティに対する変更をプロジェクト全体にわたってすばやく反映できます。これは、複数のシーンにわたってグローバルに変更することが求められる可能性がある、ライティングアーティストにとって理想的です。プレビュー版のベイクから製品版のベイクに移動するときなどに、ライティング設定間のスワップをより短時間で行えるようになりました。シーンファイルの一部ではなくなり、プリコンピュートされたグローバルイルミネーションに関連するすべての設定が格納される、そのプロジェクト内の独立したファイルの中に配置されるようになりました。Room』プロジェクトからの抜粋です。詳細を見るオーバーラップのないパッキングライトマッピング用のモデルのセットアップがはるかに簡単になりました。テクスチャー座標(UV)に平面化する必要があります。すべての面をライトマップの一意の部分にマップする必要があります。オーバーラップする領域は、レンダリングされる結果ににじみやその他不要なビジュアルアーティファクトをもたらすおそれがあります。チャート間がにじまないようにするには、ジオメトリの領域にライティング値を拡張するのに十分なパディングが必要です。境界で期待されるライティング値に対応しない可能性がある、隣接するチャートからの値を平均化しないようにするのに役立ちます。間の最小のパックマージンが作成されます。これはインポート時に発生します。シーンに低テクセル密度を使用しているときや、オブジェクトをスケーリングするときでも、ライトマップ出力のパディングが不十分な場合があります。モデルインポーターにマージンの「計算」メソッドを追加しました。これにより、モデルが使用される最小限のライトマップ解像度や最小限のスケールを指定できます。アンラッパーでライトマップのオーバーラップを発生させないために必要なパックマージンが計算されます。ライトマッパー:改善したサンプリングパストレーシングの相関とは、ライトマップされたシーン全体のランダムなサンプルが「ばらけている」もしくはノイズがあるように見える現象です。ライトマッパー用のより優れた相関除去メソッドを実装しました。これらの相関除去の改善はデフォルトで有効になっており、ユーザー入力は一切不要です。その結果、より短時間でライトマップがノイズのない結果に収束し、表示されるアーティファクトはより少なくなります。これは、複雑なライティング条件によりノイズの多いライトマップ出力につながる可能性がある、建築物のビジュアライゼーションなどのプロジェクトで便利です。この機能をさらに改善します。アルファビルドでプレビューできるようになりました。詳細を見て意見を交換するライトマッピングの最適化ライトマッピングの際には、シーン内に表面を跳ね返るレイを発射することで、グローバルイルミネーションを計算するために使用されるライトパスを作成します。レイが跳ね返る回数が多いほど、パスは長くなり、サンプルの生成により多くの時間がかかります。これにより、シーンにライトマップを適用するのにかかる時間が跳ね上がります。各レイの計算にかかる時間に上限を設けるには、ライトマッパーに各ライトレイのパスを終了する条件を設定する必要があります。これは、各レイで許可される跳ね返りの回数にハードリミットを設けることで行えます。このプロセスをさらに最適化するために、パスをランダムに選択して早く終わらせる、「ロシアンルーレット」として知られる手法を使用できます。この手法では、あるパスがシーン内のグローバルイルミネーションにとってどれだけ意味があるかを考慮に入れます。あるレイが暗い表面に跳ね返るたびに、そのパスが早期に終了する確率が高まります。この方法でレイをカリングすることで、一般的にライティングの品質にほとんど影響することなく、全体としてベイクにかかる時間が短縮されます。Room』プロジェクトからの抜粋です。詳細を見て意見を交換するライトマッピングされたクッキーへの対応クッキーは、輝度の非均一分布によりライティングをモデリングするためにライトに適用できる、マップの一種です。これは、ライトの現実感を高め、その他複数のドラマチックなビジュアルエフェクトを作成するために使用できます。ライトマッパーのクッキーに対応するようになりました。これにより、ベイクされたライトでも混合モードのライトでも、直接光と間接光の両方を減衰させるために、クッキーの影響を考慮に入れることができます。ライトに対応する基盤として機能します。詳細を見るコントリビューター/レシーバーのシーンビューモードコントリビューター/レシーバーのシーンビューにより、そのシーン内のグローバルイルミネーションに影響を及ぼしているオブジェクトを確認できるようになりました。ライトマップから受け取ったものか、ライトプローブから受け取ったものかも簡単に確認できます。受け取っているか、およびその方法によって、異なる色で描画されます。組み込みのレンダラーに加えて、あらゆるスクリプタブルレンダーパイプラインで機能します。このモードはライトプローブを使用している場合に特に便利で、プローブの使用状況を正確に把握できます。色はアクセシビリティに対応するように「Preference」パネルでカスタマイズできます。コンポーネントを介してアニメーションに対応するようになりました。Mode」オプションを介して対応するようになりました。レンダーパイプライン(HDRP)のレイトレーシングに関するフォーラムにご参加ください。レイトレーシング機能についてフォーカスしたこちらの記事を参考にしてみてください。メモリ使用量とテクスチャーのロード時間を削減する機能です。メモリに徐々にアップロードすることで機能します。プレビュー版以降)と、シェーダーグラフとの併用に対応するようになりました。開発途中段階のパッケージはこちらのサンプルプロジェクトからプレビューし、フォーラムでご意見をお聞かせください。ダウンロード最新のツールや機能すべてに今すぐアクセス。その関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。弊社のウェブサイトは最善のユーザー体験をお届けするためにクッキーを使用しています。詳細については、クッキーポリシーのページをご覧ください。