PhotogrammetryUE5にフォトグラメトリモデルを読み込むUE5にフォトグラメトリモデルを読み込む2021-05-283806VIEWS早期アクセスが始まったUnrealEngine5。機能が注目される中で、ここでは数千万ものポリゴン数のジオメトリが扱える仮想化マイクロポリゴンシステムNaniteを使ったフォトグラメトリのハイポリゴンモデルを読み込んでみようと思います。フォトグラメトリモデルを準備する今回は先日EpicGamesに買収されたRealityCaptureを使用しています。MegaScanの様にボタン一つでモデルが持っていける日が。したら来るかも...?通常フォトグラメトリモデルを他のコンテンツで使用する場合には、大まかな手順としてポリゴンリダクション・デシメーション(必要があればモデル修正)UV展開テクスチャ生成と言う作業を行います。今回はこの作業をすべて行わず、ハイポリゴンのままUE5に持っていきます。trisつまり2890万ポリゴンあります。モデルの書き出しUE5ではOBJ、FBXどちらも扱えますが、今回はFBXで書き出します。colorsをYesにします。これは、テクスチャを使用しない代わりに頂点カラーを使用するためです。UE5に読み込むUE4からUIが一新されたUE5ですが、基本操作はほぼ変わりません。モデルをインポートする際にはコンテンツブラウザ、UE5からはコンテンツドロワーに放り込みます。モデルのデータが重いとしばらく待ちますが、インポートオプションが出てくるまで辛抱強く待ちます。NaniteをチェックボックスをオンにしNaniteを有効にします。OptionをReplaceにし、頂点カラーが読み込まれるようにします。すると、無事に2890万ポリゴンのモデルが読み込まれました。読み込み後でもインポートオプションからNaniteの有効化や頂点カラーの読み込み設定が可能なので、モデルの改めて放り込んで読み込む必要はありません。頂点カラーを読み込む設定をしたのに反映されていないように見えます。colorのノードを繋ぐ事だけで表示できます。マテリアルのを割り当てて頂点カラーが表示されました。おまけ今回のUE5早期アクセスで注目されているのはこのハイポリゴンを扱えるNaniteと、Lumenという動的GIが主だと思います。その2つの機能を使った動画も作成しました。GIとNaniteの合わせ技。2021ライトベイク無しのリアルタイムでこの日照を表現できるのはUE5すごい...!問題点そもそもなんでテクスチャではなく頂点カラーで色を表現しているのかと言うと、2890万ものハイポリゴンをUV展開してテクスチャを生成するという事が、PCのパフォーマンス的に現実的ではない(時間が掛かる、小さいポリゴンが分散する事でテクスチャのクオリティが下がる)と言う理由があります。テクスチャを加工したり修正したりという事が出来ず撮った写真に写り込んだものが色として絶対な物になってしまうので、UE5が正式リリース後、ハイポリゴンのアセットどう制作していく事になるのか気になるところです。PhotogrammetryRealityCaptureUE5Galleryを更新しましたRealityCapture:部分的にポリゴンを削減するこちらの記事もどうぞ3DスキャンモデルをUEFNに読み込む2023-03-27(Mon)Galleryを更新しました。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。※サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。上に表示された文字を入力してください。byisotype.。