Q:サウンドディレクターとはどんなお仕事なのか、教えてください。A:こんなことをやっているんです。後は、ゲームでいろんな音が鳴っているでしょう。みんなBGMのことばかり気になっているみたいだけれど、実際に作っている量は効果音の方が全然多くて。ボイスも録らなければいけないし、それからあれだけ音がいっぱい鳴っていると、このノートPCでも動くくらいにしなければならないから、いろんなテクノロジーを詰め込まなければいけないので、それの研究開発。それからあと、サウンドトラックの製作とか、宣伝がよく分からないPVを作ってきて「祖堅さんあとよろしくお願いしまーす」って持ってくるので。日に一本くらい来てますね。「無音の状態で祖堅さんに届きますからね」それからファンフェスティバルでなんかやらされたとかいろいろありますからね。リヴァイアサンの時はさっきのチリチリ頭(アニー先輩)にタバコ部屋でバーンとやられた時にバーンババッて全部鳴ってた。なってる(視野が狭くなっているジェスチャー)時はあんまり思いつかないかな。違うことやってる時にポーンて来て、慌ててスマホに鼻歌入れてる感じかな。「降りてくるタイプ?」そうだね。こねくり回してもまぁ大したのはできないです、僕は。Q:私も曲作りをすることがあるのですが、祖堅さんが楽曲の制作に使っている機材が知りたいです。A:僕の作曲する上でのソフトウェアで中核となる、DAW(デジタル・オーディオ・ワークステーション)っていうのがあるんですけれど、僕はCubaseっていうのを使っています。ヤマハのsteinberg、Cubaseで「祖堅」とググると特設ページが出てきます。2回くらいインタビューされてそこに載っているので、見ていただければ大体分かると思います。(↓コチラのページですね。楽曲へとアレンジしていく技を披露してくれたスクウェア・エニックスのサウンドディレクター、祖堅正慶さん。キーボードの担当の方とか...。キーボードの方がPRIMALSに加入する予定は今のところ無いです。ただでさえおじさん臭いメンバーなので、若い子連れてきても折り合いつかないし、おじさん増やしてもおじさん臭くなるだけだからもうお腹いっぱい。あれでギリギリくらい。PRIMALSやってて一番の話題って健康についてだからね。「足が攣った時は亜鉛が効くぞ」とかね。譜面を渡すとみんな「どれどれ」って最初にかけるのは老眼鏡。祖「まぁ...のように見えるように、周りの人が頑張ってもらってる感じですかね。祖「だっておじさんなんだもん。ー」も「しょうがないしょうがない。PRIMALSの前座で何かやるのを練習しているらしい?白虎の歌に、今回マイケルと共にアニー先輩も参加しているそうですよ。旋律に厚みを持たせるダブリの部分を担当。オリンピックで金メダル出たみたいになってるw吉「さすが我々のホーム」モ「本当ですね。ありがとうございます」まずはパッチ4.2直後にメンテナンスが入ったことに関する謝罪から。Q:パッチ当日、混雑のためインスタントバトルになかなか突入できませんでした。今後、こういったバトルをクエスト終盤に持ってくるなど、混雑緩和対策を行う予定はありますか?A:パッチ4.2当日に緊急メンテナンスを行うことになってしまい、申し訳ありませんでした。以前にも同様の問題があったにも関わらず、クエストインスタンスバトルによる混雑が今回も発生してしまいました。対策は行っていましたが、ヒューマンエラーが重なってしまったことが原因です。皆さんにより多くの体験をお届けしようと、ギリギリまで開発/調整を行っていましたが、まずは皆さんにしっかりプレイしてもらえることが重要なので、今後はその点を冷静に判断することを重要視していきます。混雑への対策は行っていきます。<補足>「まるで成長していない」と言われたが、本当に仰る通りだった。パッチのアップデート当日は休暇を取るくらい楽しみにしている方も多く、できるだけピークタイムが過ぎるまではちゃんと遊べることを優先しようと普段から運営しているのだが、今回はフローをかなり改善したにも関わらず、単純なヒューマンエラーが複数重なって起きてしまった。クエストインスタンスバトルはシナリオの没入感が生まれたり、自分でRPGをやっているかのような感覚を出せるのだが、コンテンツ解放の前にやり過ぎると、やはりどうしても今回のような事象を生む。コストもかかり過ぎてしまう。今回はやめた方がいいのではないかと話していたのだが、開発チームの情熱に折れて、最終的に自分が判断してしまった。そこは一歩引いて、ディレクターとしての親心よりもプロデューサーとして「やめよう」と話をしていくことで、一つ一つまた解消していきたいと思う。クエストインスタンスバトルは完全に無くすということではなく、皆さんが分散した先にあるように、もう一段気をつけて設計を行う。Q&Aコーナージョブ関連Q:今回は3つのタンクジョブすべてに調整が入りましたが、いまだにナイトの有用性が高いと思います。戦士/暗黒騎士のパーティ支援能力やDPSをより伸ばすことは可能ですか?A:パーティ支援能力は各ジョブの個性になるので、すべてを完全に横並びにすることはありません。戦士は現状かなり強いと思います。「ダークパッセンジャー」や「シャドウウォール」は、消費MPやリキャストタイムに対して効果がまだ低いと感じます。暗黒騎士の防御性能をさらに伸ばしてほしいです。A:戦士の調整により、その他のジョブに関しても調整を望むの声が多くなってきていると感じています。いまはロール内でのバランスが取れてきていると思うので、暗黒騎士に対してどう調整するのがいいかを検討しています。コンテンツはバフのリキャストタイムを加味して設計されています。単純にリキャを短くしても使用するタイミングとマッチしないので、単純な強化にはならないと考えています。慎重に見たいと思っています。Q:タンクのアクセサリは、トークンや零式の報酬に比べてもダイレクトヒットを積んだ新式のほうが使いやすいと感じますが、今後タンクアクセサリの性能を調整する予定はありますか?A:早期攻略においてDPSを伸ばしたいというのは好みの問題だと考えています。零式のアクセサリ装備が取れてからは、そこまでDPSが必要なのかと思います。今日の会場でも、ダイレクトヒットをタンクに乗らないようにしていいのではという意見も頂戴しています。意見は割れると思いますが、現在慎重に協議しています。Q:侍や赤魔道士など、パッチ4.2で調整がなかったジョブに関して、パーティ支援能力の向上などのアッパー調整を行う予定はありますか?A:赤魔道士は今のところ予定がありません。今回はモンクが強化されたため、相対的に侍に何かを求められますが、コンセプトにあわせ、純粋な火力を伸ばす方向で考えています。少なくとも4.Xシリーズ中は新たに支援能力を追加する予定はありません。レイドなどでこのジョブがいると不利のような風潮がありますが、どの組み合わせでも極端な有利/不利が発生することはありません。トレードオフにならないので。吉「あと、なぜか侍や黒がいたら勝てないみたいな風潮は止めていただきたい。火力が高い人達が混ざっているからコンテンツがクリアできる、というメリットこそ、(侍や黒魔道士の)パーティ支援能力だと思っているので、ぜひそう認識していただきたい。ミラージュドレッサーQ:ドレッサーに収納した装備を、幻影から直接投影できるような仕組みを実装する予定はありますか?A:現在、サポート宛てに間違って幻影化してしまったという問い合せを多数いただいています。幻影化した装備は完全に消えてなくなってしまうわけではなく、ミラプリ用として使用できるようにするものです。通常装備として使用できなくなる点を調整/変更するかもしれませんが、所持品枠の問題もあるのでまだ未定です。ドレッサー内の幻影化したアイテムを直接武具投影できる仕組みも開発中です。Q:ドレッサーの収納数やプレートの枚数を増やす予定はありますか?A:皆さんのデータがネットワーク通信を流れる量が多くなるので、どこを増やしてあげられるのかを議論したうえで対応したいと考えています。プレートを転写できる場所を増やすのか、プレートの枚数を増やすのか、どちらかを選択する必要があり、いまはプレートを増やした方がいいのではないかと考えています。慎重に皆さんのデータを見つつ、うまく兼ね合いを付けながら調整していきたいと思います。遺失物管理人から再購入可能にすることはできますか?A:遺失物管理人は、キャラクターのアチーブメントなどの入手済みフラグで管理しているので、仕様上できません。そのため、愛蔵品キャビネット側での対応を進めていますが、時間がかかると思いますのでしばらくお待ちください。Q:愛蔵品キャビネットに収納すると染色がリセットされてしまうため、レアなカララントを使用している装備はなかなか収納しづらいです。愛蔵品キャビネットに収納しても染色状態を維持できるようになりませんか?A:FFXIVは、いまだにビット単位でデータの調整を行っています。染色した情報を保存する領域を仕組み上用意できないのでどうしても対応ができません。ビットを削る努力を未だにやっている。染色情報を維持するというのは「なんて贅沢なビットの使い方をするんだ!」ということになる。愛蔵品キャビネットの対応数を増やすためにも、それらの情報だけ我慢をしていただけると助かります。プラエトリウム」でカットシーンがスキップできなくなりましたが、他のダンジョンや討滅戦などでも同様の対応を行う予定はありますか?A:コンテンツの攻略途中でたくさんのカットシーンが挟まるというつくりを辞めているので、あまり対応の必要はないのではと思います。現在の外郭と魔導城は、報酬が釣りあっていないと思うので、報酬を強化する予定です。Q:極白虎征魂戦で、タンクのリミットブレイクを使って強引に2回目の「雷轟」を突破する戦術がありますが、これも攻略法の1つとして想定されていましたか?A:想定していませんでした。大迷宮バハムート:侵攻編4の隕石フェーズのように、プレイヤーの皆さんが考え付く攻略方法はすごいと思いますし、良いと考えています。タンクLBは、やるなら打ち合わせした方がいいと思います。オメガ:シグマ編の魔列車とのバトルでSSDを搭載している戦士についての話題に関して。(これはシグマ編零式1層における8体ゴースト湧き客室への隔離フェーズで、SSD戦士が1人客室に行って素早く倒して帰ってくれば他のメンバーの窒息デバフを解除できるので、他のメンバーは客室に行かなくてもいい、という噂の攻略法のことですね)SSDを搭載しているかどうかはまったく関係ないです。ローディング時間は一律になるように調整されています。吉「安定しないのでオススメしません。SSDは都市伝説です!」Q:現在のシグマ編零式の攻略進行度や参加人数は当初の想定と比べていかがですか?A:デルタ編と同じくたくさんの方に遊んでいただいています。前回のレイドの4層をクリアしている人は進行度を遅く感じている人もいるかもしれませんが、まだ2週目ですので焦らずに楽しんでください。<補足>デルタ編のクリア率がとても高かったので、想定通りもしくは想定以上に遊んでいただいているかなと思う。2週目なので3層が山場なのかなと。3層で火力が最後足りなくて時間切れは見たけれど押し切れない、というPTが今一番多いのではないか。これから3週目に突入してまたILが上がるのでクリアが増えていくだろう。蛮族デイリー関連(Q&A速報から抜けているようなので書き起こし)Q:アナンタ族の蛮族クエストの報酬マウントのマーリドですが、より飛んでいる感を出すためにフェンリルなどのように足元にエフェクトを追加してほしいです。僕も最初に見た時に「えっ、素で飛ぶの?捻りもなく?」と思いました。「えっ、飛びますよね」と言われて納得してしまいました。全マウントにエフェクトをという話になると、提供できるマウントが減ってしまうので...。あれは大きいので何かエフェクトをというフィードバックはしておきます。吉「XIVが消されてしまいます」Q:アナンタ族の蛮族クエストが、キャラの個性が際立っていて楽しかったです。次回の蛮族クエストも楽しみですが、ナマズオや人狼族は登場しますか?A:次の蛮族デイリーはギャザラー/クラフター用です。いろいろな人気キャラクターが関わっており、盛り上がると思います。メインで知り合ったキャラクターも関わってくるかもしれないので、お楽しみに!その他Q:トリプルトライアドに関して、コスト制限があるため高レアのカードは集めても実際使える機会が限られてしまいます。コスト上限の緩和を検討していただけますか?A:もう少し調整したいという話が出てきていますのでお待ちください。Q:ミニオンの数が増えたので、呼び出したい子を探すのが大変になってきました。種類ごとにタブ分けするなど、目的のミニオンを見つけやすくする調整を希望します!A:UIチームに検討してもらっていて、何かしらの調整を検討しています。いうのがいいなど、アイディアがありましたらフォーラムを通じてフィードバックをお願いします。Q:ファッションチェックはレベル15から参加できますが、低レベル帯の装備だけでも高得点は狙えますか?A:ファッションチェックはおしゃれを始めるきっかけになってほしいです。80点以上はやっても意味がないと思われるかもしれませんが、冒険を始めたばかりの方が周りのプレイヤーの方をみて、このゲームはレベルが高くなるとおしゃれが楽しめると感じてもらいたいと思います。<補足>(低レベル帯の装備だけで高得点を狙えることに関しては)そうとは限らない。PLL時点で、その週のファッションチェックの100点を取った方が3人いらっしゃいます。Q:オーディンなどの大規模F.A.T.E.は、以前より参加人数が減っているのでなかなかクリアできません。参加したくなるような報酬を追加したり、ボスの強さを調整したりする予定はありますか?A:報酬追加はいまのところ予定がなく、強さの調整を行う予定です。Q:極スサノオ/極ラクシュミのマウントは、いつごろトークン99個交換に対応予定ですか?A:ぼくも知りたいです。パッチ4.25にしてくれと指示をしました。Q:漁師の新たな副道具はいつ追加されますか?他のギャザラーに比べて副道具の分、ステータスが低めになってしまうので、強い副道具の実装を心待ちにしています。A:漁師のみの特殊な仕様にしています。漁師のみ副道具のパラメーターを実装しておらず、バランス調整に入れていません。GPがあるかというと、釣りをした際に装備の劣化があるので、その代償としてGPを追加しています。(現在唯一の副道具:フィッシャーギグにはGP+35のパラメータのみが付いている)Q:4人や8人など、より多人数で乗れるマウントを実装する予定はありますか?A:いつか実装されるかもしれません。コラボであの車とかかなー)Q:バディチョコボの能力を拡張する予定はありますか?アルファ君のように、マイチョコボももっと活躍させてあげたいです。A:バディは非常に複雑な仕組みになっているので、追加/調整にお時間をいただいています。最近修得したものには「New!」のようなアイコンを付けるなどして、目立つようにしてほしいです。A:UIチームにそろそろ整理しようと伝えています。Q:スマートフォンアプリの進捗について教えてください。A:パッチ4.3までの間でのリリースを検討していて、今後のPLLで実機をご紹介できればと考えています。大規模なサーバーを使ったインゲームと連動したアプリなので、慎重に最終テストの準備をしています。禁断の地エウレカエウレカに関しては実機映像を交えて説明していきますよ。吉「まぁスフィア盤(FF10)みたいな物ですね」アネモス編のレベルキャップは20まで。次の◯◯編になるとレベルキャップが解放されます。マギアボードに魔晶石をはめ込んで与ダメを増やしたり、被ダメを減らしたり。ボードをクルクル回して、敵の属性に合わせて戦います。見とうなかった、デスペナルティの文字。レベルダウンもするんですね。突入はクガネのロドニーさんから。サンクレッドさんではありません。いろんな話を聞くことができます。レベルシンクは300のようです。制限時間は180分になってますね。エウレカは属性が乱れているので晴れが少ないらしい。(10%くらい?)島内エーテライトという文字が見えますね。エウレカウェポンの担当。クルルさんはクエスト関連かな?エウレカポーションなる物も。マップを見てみましょう。この拠点はポート・サーゲイト。ニューヴォイドなる地名も。一瞬チラ見せで隠されてしまったあの北のエーテライトはなんでしょうね。全体マップはこんな感じ。エーテライトは3ヵ所?東のエリアはまだマップも開いていないみたいですね。探索完了まではマウントには乗れませんので徒歩で出発。マギアボードをクルクル回して、得意な属性にセットして戦います。拠点に戻ってマギアメルダーで魔晶石をセット。外してやり直すことも可能。エウレカのモンスターはいったん引っ掛けると拠点の中までも追ってきます。懐かしのトレインよー。モンスターを倒した時に出る「乱属性クリスタル」でエウレカウェポンを強化。プレイヤーサーチはこのエリア内の特別仕様。PT参加OKの緑アイコンが活躍するかな。NM(ノートリアスモンスター)からレアドロップもある。FATEの仕組みを使っているので、貢献度に応じてドロップが決まる。ノートリアスモンスターの一例。エウレカウェポンとAF染色対応で、黃魔道士!青魔道士ってそういう意味...。FF11のスコハネ(スコピオハーネス)のような装備や、オシャレ装備のジョブ縛りを外した物もあるらしい。今後もパッチの合間にエウレカアップデートを行う予定。休憩のお供はさっぽろ雪まつり「白銀の決戦」のプロジェクションマッピング。STVさん提供動画!さぁ、後半スタートです。会場からの質問にもちょこっとお答え。タコが不足していてたこ焼きがなかなか作れません。このままではたこ焼きゴージが飢えて死んでしまいます。代替レシピやタコ無したこ焼きなどの実装予定はありますでしょうか?A:もっとタコが釣れるように調整します。<補足>漁獲量を調整して、タコが釣れるようにする。経済政策を解除したいと思う。いくらなんでもちょっと釣れなさ過ぎだった。Q:家具にマネキンのようなものを実装する予定はありますか?A:マネキンは実装に向けて動いています。飾るだけならわりとすぐ出来そうだったのですが、マネキンをしっかりコーディネートできるようにするための調整をしています。<補足>飾ってある上から下までを購入できるような設計を作業中。Q:アルファのグッズ化の予定はありますか?A:たぶんあります。アルファ君の正体についても今後のストーリーで明かされますのでご期待ください。<補足>グッズのマネジメントチームから「うちのチョコボは可愛くないのでグッズ化しづらい」と言われ、板鼻さんのチョコボがXIVにやってきた。ジェシーもぬいぐるみ云々と言っていたので多分出てくるのでは。一度しか行けない場所を再度入れるようにすることは少しずつ対応していきたいです。PS4で遊べるようになりませんか?A:仕組み的にはできなくはないかもしれませんが、権利関係などがあるので約束できませんが確認はしてみます。リターン・トゥ・イヴァリースなどオマージュ元の作品が現行機でプレイしづらい状況については、個人的にはなんとかしたいなと思っています。...ちょっと話してみようかな」FFTもそうなのだが、せっかくオマージュで過去作品に興味を持っていただいても、現行機でプレイできないのはFFブランド全体的にもなんとかできないかなという思いはある。スペシャルトークセッションゲストはサウンドディレクター兼会場PA兼放送PAの祖堅正慶さん。こちらもQ&Aで進行いたしますよ。Q:いつ寝ているのですか?A:昨日寝ましたよ。別に24時間以内に寝るかどうかなんて、それぞれが決めればいいんじゃないですか。「よし、もうこの話題は掘り下げるのは止めよう」Q:以前の放送で、コスタデルソルのBGMではカップヌードルの容器にフリスクを入れてシェイクしたというお話があったと思いますが、ほかにもユニークな演奏エピソードがあれば聞きたいです!A:4.0から民族系の楽器が増えたと思いますが、アジムステップに馬頭琴(ばとうきん)を弾いてるNPCがいます。そこの音は昔のプロジェクトで買った胡弓を引っ張り出して弾いたものを少し加工して使っています。<補足>7年前にボツったプロジェクトで買った胡弓のボロボロの弦で弾きなぐったらちょうど良かった。吉「物は取っておくもんだねー」Q:白虎征魂戦の後半に流れるBGMの歌詞が知りたいです。A:あの歌は、祖堅、コージ、白杉が参加していました。日本語の歌詞は世界設定班の織田、英語の歌詞はコージが書いています。キャプってくださいねと言われた歌詞はこちら!Q:シグマ編ではFFVIアレンジとても良かったです。アレンジで大変だったことや、こだわったところを教えてください。A:新曲をつくるより難しいです。滞在時間(バトル時間)に対して、どのくらいアレンジ曲を用意したらいいのかを気にしました。原曲を活かしつつ、この時代にあったアレンジかというのを気にしながら作りました。<補足>吉「本当にオリジナル作るよりも実はかかるよね。祖「かかりますね」Q:アナンタ族の蛮族クエストの曲が好きです。いったイメージで作曲されたのでしょうか?A:後輩のスタッフが作ったのでわかりません。彼女に聞いてください(笑)。<補足>高田有紀子さんですね。メロディーメーカーです、と祖堅さん。Q:シグマ編1層の魔列車の汽笛は本物の音ですか?A:数々のFFXIVの音は本物を専門会社が録音したものも使用しています。今回の魔列車は本物の音で、いくつかの汽笛を重ね合わせています。A:今年の夏ぐらいにはなんとかなるのではないかと思っています。ディスクに入りません......。1枚に収められるように頑張っています。俺だったら買わねーもん」Q:4.0の楽曲をピアノで演奏したいです。ピアノスコアを出す予定はありますか?A:FFXIVのピアノスコアはこれまで2冊出ていますが、売り切れ状態で手に入りづらい状況でした。パッチ4.2で演奏機能が入って需要が高まったこともあり、再販が決定しました。初級者~中級者の方も弾きやすいような譜面になっているので、演奏機能にも使いやすいと思います。Q:機工城アレキサンダーの「Metal」が好きです。今後の蛮神戦やレイドで、こういったハードロック調の楽曲が流れる予定はありますか?A:それはゲームで実装されるコンテンツ次第です。Q:祖堅さんの音楽のルーツや、好きなミュージシャンは誰ですか?A:ルーツはわかりません。両親が音楽をやっていた人なので、たぶんそこじゃないですかね。Machine」「Cymbals」です。