PainterZBrushBlenderで作る3DCG。2023-04-19Blenderのモディファイア―(Modifier)からメッシュに追加するベベル(Bevel)の使用方法を紹介します。ベベル(Bevel)とはベベル(Bevel)は辺や頂点を平らにしたり丸みを持たせたりするために面取りをする機能です(画像1参照)。Mode)で使用するベベル(Bevel)にはない特徴です。Mode)で使用するベベル(Bevel)については下記の記事で紹介をしています。Blenderで面取りをするベベル(Bevel)の使用方法を紹介します。Mode)で使用するベベル(Bevel)のみ扱います。以下でモディファイア―(Modifier)のベベル(Bevel)の使用方法を紹介していきますが、すべての機能を紹介するのではなく、個人的によく使用する機能だけを紹介します。Modifier)からベベル(Bevel)を追加します(画像2参照)。画像2これで立方体にベベル(Bevel)が追加され、画像3のように面取りされます。画像3キャビティ(Cavity)とワイヤーフレーム(Wireframe)ベベル(Bevel)を使用する際は面取りされた部分を見やすくするためにキャビティ(Cavity)またはワイヤーフレーム(Wireframe)にチェックを入れるのがおすすめです。Viewport)のヘッダー(Header)の右端にあるシェーディング(Shading)という下向きの矢印をクリックして表示されるメニューでキャビティ(Cavity)にチェックを入れると有効になります(画像4参照)。Viewport)のヘッダー(Header)のオーバーレイ(Overlays)という下向きの矢印をクリックして表示されるメニューでワイヤーフレーム(Wireframe)にチェックを入れると有効になります(画像5参照)。画像5画像6左側はデフォルトの表示、画像6中央はキャビティ(Cavity)を有効にした表示、画像6右側はワイヤーフレーム(Wireframe)を有効にした表示です。Shading)でどれを選択しても有効になりますが、キャビティ(Cavity)はソリッド(Solid)を選択しているときのみ有効になります。頂点(Vertices)と辺(Edges)ベベル(Bevel)で面取りをする場所を頂点(Vertices)と辺(Edges)から選択します。画像7左側は立方体を使用して頂点(Vertices)を選択した場合、画像7右側は立方体を使用して辺(Edges)を選択した場合です。量(Amount)量(Amount)では、ベベル(Bevel)で面取りをするサイズを調整できます。量(Amount)の値を小さくするとベベル(Bevel)で面取りをするサイズが小さくなり、量(Amount)の値を大きくするとベベル(Bevel)で面取りをするサイズが大きくなります。画像8左側は立方体を使用して量(Amount)の値をデフォルトの0.1のままに設定した場合、画像8右側は立方体を使用して量(Amount)の値を0.5に設定した場合です。セグメント(Segments)セグメント(Segments)では、ベベル(Bevel)で面取りする部分の分割数を設定します。画像9は立方体を使用してセグメント(Segments)だけを左から1、2、3、と変更したものです。Method)ではベベル(Bevel)で面取りする場所を設定します。なし(None)なし(None)では、全ての辺をベベル(Bevel)で面取りします。Method)をなし(None)にした場合、画像10のようにすべての辺を面取りします。角度(Angle)角度(Angle)では、隣接する面との角度を指定してベベル(Bevel)で面取りする場所を設定します。Method)を角度(Angle)で値を30°にした場合、画像11のようにすべての辺を面取りします。画像11角度(Angle)の値を60°にした場合、側面は隣接する面との角度が60°なので画像12のように面取りされなくなります。Weight)を使用してベベル(Bevel)で面取りする場所とその量を設定します。Group)を使用してベベル(Bevel)で面取りする場所とその量を設定します。Group)については下記の記事で詳しく紹介をしているので参照してください。Group)で量(Amount)を使い分ける方法を紹介します。断面(Profile)断面(Profile)のシェイプ(Shape)では、ベベル(Bevel)で面取りした部分の形状を設定します。立方体を使用して量(Amount)を0.5m、セグメント(Segments)を4に設定して、シェイプ(Shape)の値だけを変更すると、画像13のように0で直角に、0.25で平らに、0.5(初期値)で外に膨らむように丸く、1で形状の変化がなくなり元の形状に戻ります。画像13断面(Profile)はセグメント(Segments)の値が1では機能しないので、2以上の値にして使用してください。セグメント(Segments)の値が偶数でない場合は、断面(Profile)の値を0または1にしたときの形状が画像13のようにはなりません。Outer)で、3つの辺が重なる部分の形状をシャープ(Sharp)・バッチ(Patch)・弧(Arc)から選択します。Inner)はすべてシャープ(Sharp)です)。Overlap)では、ベベル(Bevel)で面取りした部分同士が重なった場合、またはベベル(Bevel)で面取りした部分がすでにあった他の頂点や辺と重なった場合の挙動を設定します。例1立方体を使用して量(Amount)を1mにすると、画像15のようにベベル(Bevel)で面取りした部分同士が重なります。Overlap)にチェックが入っているので、それ以上は量(Amount)を増やしても面取りした部分の大きさは変わりません。Overlap)のチェックを外した場合、量(Amount)を1m以上にしても面取りした部分はさらに大きくなりますが、形状がおかしくなります。画像16では量(Amount)を1.2mにしています。Overlap)にチェックが入っているので、ベベル(Bevel)で面取りした部分がループカットで追加した辺と重なった時点で、画像18のように面取りした部分の大きさはそれ以上は大きくなりません。Overlap)のチェックを外した場合、ベベル(Bevel)で面取りした部分がループカットで追加した辺と重なってもさらに面取りした部分は大きくなりますが、画像19のように形状がおかしくなります。Flat)を適用するといった感じになります。Smooth)と併用してください。Sharp)の使用方法を紹介します。Normals)の使用例です。Smooth)を適用した立方体にベベル(Bevel)を追加して、量(Amount)を0.2m、セグメント(Segments)を1に設定します。Smooth)になります。Smooth)を適用した立方体にベベル(Bevel)を追加して、量(Amount)を0.2m、セグメント(Segments)を2に設定します。Smooth)になります。ベベル(Bevel)ができない・均等にならない場合ベベル(Bevel)が使用できないまたはうまくいかない場合について、思いついたものを挙げていきます。4番目と5番目は必ずベベル(Bevel)ができないというわけではありません。Overlap)の例1か例3に当てはまっている場合。平面(Plane)のようなメッシュに対して辺(Edges)を選択している場合。トランスフォーム(Transform)のスケール(Scale)の適用をしていない場合(この場合ベベル(Bevel)の幅が均等にならなくなったりします)。Vertices)などを使用して、頂点が重複している場合。ベベル(Bevel)を使用している面がN-gonの場合。以上、Blenderの「モディファイア―(Modifier)のベベル(Bevel)の使用方法」でした。