専用のケーブルで接続する必要がありました。同一のマザーボードに差すだけで使用できます。」が不要になったのです。フレームのタイミングを調整し、アニメーションのスムーズさを向上させます。同士でデータの情報交換をし、また仕事を割り振り、タイミングを合わせて画像を出力する必要があります。Express)を介して実施されますが、当然ながら極僅かですが、どうしてもラグは発生してしまいます。同じような課題を抱えていましたよね。1CPU(1パッケージ)に納める構造であったため、コア間のデータ共有にノースブリッジを経由する必要があり、これが性能低下を引き起こす要因になっていました。ポップアップの文面を読みとるに、このオプションでは、このデータ連携や仕事の割り振り、画像出力タイミングを最適に調整することで、ディスプレイに最適な画像を描写する機能であると考えられます。アンチエイリアシングアンチエイリアシングにより、パフォーマンスが幾分低下しますが、オブジェクトのエッジがスムーズになり、ギザギザが目立たなくなります。ドライバーがアンチエイリアシング設定度とどのように連携するのかを指定します。アプリケーションでのみ影響があります。21.6.2「アンチエイリアシング」とは、その名の通り「エイリアシングを低減する機能」の事です。「エイリアシング」とは何ぞや、となると思いますが、これは「コンピューターでオブジェクト(文字や図形、ゲームのキャラ等々、様々なもの)を表示するときに発生する、オブジェクトの曲線や斜め線の部分に生じるギザギザ」の事になります。(ここではPCモニター例を例としますが、)デジタルなPCモニターでは、小さな四角形な粒(ドット)の集合体としてオブジェクトが表示されます。小さな四角形な粒の集合体であるがゆえに、オブジェクトの曲線や斜め線の部分にギザギザが発生してしまいます。このエイリアシングを低減するための機能が「アンチエイリアシング」であり、オブジェクトの境界部分(輪郭部分)と隣接するドットをぼかすように混ぜ合わせることで、オブジェクトの境界部分(ギザギザ)を目立たなくすることができます。良いことのように思わわれますが、デメリットもあります。アンチエイリアシングでは「ぼかすように混ぜ合わせる」ことから、アンチエイリアシングの強度にもよりますが、輪郭部のクッキリ感が減りボヤけた感じに見える場合があります。上限に達している場合は、下がらない場合もあります。)このことから、どの程度使用するのかは、自分のパソコンスペック(GPUスペック)と相談して決めるとよいでしょう。メソッドオブジェクトのエッジをスムーズ化するために使用する品質を選択します。サンプリングが多いほど品質が向上しますが、パフォーマンスが低下します。・マルチサンプリングではオブジェクトのエッジのみを対象にします。マルチサンプリングでエッジと透明なテクスチャーの両方をスムーズ化します。・スーパーサンプル群ですべてのピクセルを対象にし、優れた画質を実現しますが、パフォーマンスが大きく低下します。アプリケーションにのみ影響があります。21.6.2アンチエイリアシングを行うための、サンプル対象を指定するオプションです。そもそも「アンチエイリアシングとは何ぞや?」という方は、この項目を読む前に、上にある「アンチエイリアシング」の解説を読んでみてください。しないと、意味が分からないと思います。「マルチサンプリング」は通称「MSAA」と呼ばれるアンチエイリアシングの方式です。「マルチサンプリング」では、その名の通りオブジェクトのエッジ(つまりオブジェクト輪郭であったり、境目の事です)のみを対象にします。「アンチエイリアシング」を行う目的を考えると、これは非常に分かりやすい範囲かと思います。マルチサンプリング」は通称「AAA」と呼ばれるアンチエイリアシングの方式です。マルチサンプリング」では「エッジと透明なテクスチャー」の2つを対象にしています。ここでいう「透明なテクスチャー」とはその意味の通り「背景が透過しているオブジェクトの事」ですが、これは具体的にいうと「汚れの付いたガラス窓や、金網」のようなものを指します。(オブジェクトの作り方によっては、一概にそうとは言い切れない可能性もありますのでご注意ください)「汚れの付いたガラス窓」は、透明な板状のオブジェクトをベースにして、汚れのみ透過させずに描写させるわけです。「金網」は、透明な板状のオブジェクトをベースにして、金網のワイヤー部分のみを透過させずに描写させるわけです。マルチサンプリング」とは、このような透明なオブジェクトにもアンチエイリアシングを行うことができるようになるオプション、と覚えていただいて大丈夫です。「スーパーサンプル」は通称「SSAA」と呼ばれるアンチエイリアシングの方式です。「スーパーサンプル」では、すべてのピクセルを対象にアンチエイリアシングを行います。サンプル数が多いためにとても綺麗な出力となりますが、代償として、計算負荷が非常高いことには注意が必要です。アプリケーションにのみ影響があるようです。形態学的アンチエイリアシングパフォーマンスのオーバーヘッドを最小限に抑えた、代替エッジスムージング技術です。アプリケーションには影響がありません。21.6.2「形態学的アンチエイリアシング」は通称「MLAA」と呼ばれるアンチエイリアシングの方式です。「形態学的」と日本語訳できます)。メソッド」の項目で説明した仕組みとは根本的異なる仕組みを用いています。メソッド」の項目で説明した方式は、3Dオブジェクトのレンダリング時にシャギーが出ないようにオブジェクトをレンダリングします。3Dオブジェクトのレンダリング後の後工程で、フィルター(エフェクト)を適用することでアンチエイリアシングを行います(これをポストプロセスアンチエイリアスといいます)。ポストプロセスでアンチエイリアシングを行うメリットとしては、(方式にもよるため一概には言えませんが)3Dオブジェクトのレンダリング時に行うアンチエイリアシングと比較して、計算負荷が低いことを上げることがいえます。等のジャンルではフレームレートが非常に重要なため、この技術の効果は非常に大きいです。メソッド」の項目で説明した仕組みとは根本的に違うため、どうやら両者は併用できるようです。推しているようで、考え方としては似た技術ですが、計算負荷や出力される結果には若干の差異があります。異方向性フィルタリング異方性フィルタリングにより、テクスチャーの鮮明さが向上しますが、視覚的ノイズやスパークルが最小限に抑えられます。アプリケーションにのみ影響があります。21.6.2「3次元的な(3Dな)奥行があるオブジェクト」を描写するときに発生する、チラつきを抑える技術の一つです。別名「アニソトロピックフィルタリング」とも呼ばれます。異方向性フィルタリングを説明するには、まずは「テクスチャー」と「何故チラつきが発生するのか?」を説明しないといけません。テクスチャーですが、3Dモデリングの重要な構成要素の一つにテクスチャー(3Dモデリングの表面質感や模様を描写するための素材)とよばれるものが存在しています。このテクスチャーは表面素材でありますので、テクスチャー自体は「平面(2D)」の素材になっています。テクスチャーが貼り付けられている、と捉えてください。)しかしながら3D空間には奥行きがあるため、視点によってオブジェクトの形は変更する(例えば、遠いものほど小さく、近いものほど大きく見える事になります)ため、3Dオブジェクトを描写する際には、「遠近感を考慮してテクスチャーを変形させる必要」があります。その「変形」時の処置の一つに、非常に乱暴な言い方をしますが「いい感じにテクスチャーを馴染ませる(ぼやけさる)」処置があります。ここで問題なのが、「いい感じにテクスチャーを馴染ませる(ぼやけさる)」処置のアルゴリズムのアルゴリズムの限界で、テクスチャのぼやけ強度が切り替わるところで、ぼやけの境目が見えてしまうことがあります。この「ぼやけの境目が見えてしまうこと」がちらつきの原因の一つになります。冒頭に戻りますが、異方向性フィルタリングにより、上記の原因で発生するちらつきを低減することができます。Filtering)は,視線とポリゴンの角度関係に応じて最適なテクセルを取り出し線形補間するテクスチャフィルタリング技法だ。https://www.4gamer.net/specials/3de/nv_at/nv_at01.htmlと、記載があります。飛んでいただき、詳しい仕組みをみれもらえれば幸いです。異方向性フィルタリングレベル異方性の度合いが高いほど、パフォーマンスは低下しますが、テクスチャーの質は向上します。アプリケーションにのみ影響があります。21.6.2「異方向性フィルタリング」の、フィルタリングの強度を決定するオプションです。「異方向性フィルタリング」については上記で説明してますので、ご参考いただければ幸いです。フィルタリングの最適化ポイントを制御します。通常、イメージ品質とパフォーマンスの優れたバランスを取ることができます。アプリケーションにのみ影響があります。21.6.2まずはテクスチャーについて簡単に説明します。3Dモデリングの重要な構成要素の一つにテクスチャー(3Dモデリングの表面質感や模様を描写するための素材)とよばれるものが存在しています。このテクスチャーは表面素材であるため、テクスチャー自体は「平面(2D)」の素材になっています。テクスチャーが貼り付けられている状態である、と捉えてください。このテクスチャーは3D空間で描写される際にちらつきや違和感が発生する場合があるのですが、それらを抑制する技術として「異方向性フィルタリング」の技術があります。そこでこのオプションにつながるのですが、例えば、(遠方や何かの裏側のような)見えないところや目立たないところのオブジェクトは真面目に描写しても効果が薄いため、そういった綺麗に描写する必要性の薄い場所は手抜きして計算負荷(と画質)を落としても良い事になります。この際に大事なポイントとして「どこまで真面目に描写して、どこから手抜きするか」を考える必要があります。目立つところまで手抜きしては、手抜きがばれてしまいますからね。フィルタリングの最適化ポイントを制御」とは「出力画像の綺麗さ(計算負荷)を切り替える点をコントロールする」ということを意味しています。表面フォーマット最適化ドライバーがアプリケーションをオーバライドし、より最適なテクスチャー形式を選択して、パフォーマンスを向上できるようにします。通常、イメージ品質への影響は最小限に抑えられます。21.6.2「テクスチャー」が分からない方は、まずは「異方向性フィルタリングレベル」の項目を読んでみてください。こと)が、ゲーム側で指定しているテクスチャー関連の設定を自由に上書き(無視)できるようにする」ということです。通常はアプレイケーション(ゲーム)が指定している設定を、ドライバーが勝手に勝手に変えることはできません。この設定を「ON」にすると、ドライバーがテクスチャー設定を自由に変更できるようになります。「自由に変更できる」ことで、ドライバがその時の状況に応じて、最適な設定で描写することが可能になります。これにより、ゲームパフォーマンス(FPS)が向上します。AMDのヘルプを見ますと、「有効にしておくことをおすすめします」とありますので、基本的には有効で良いとかんがえます。テッセレーションモードゲームでドライバがテッセレーション設定とどのように連携するかを指定します。21.6.2「テッセレーション」とは「二次元空間(つまりPCモニター等の平面画像)で、三次元のオブジェクト(ゲーム内に於ける人物や建造物、等)を描写する手法の一つ」です。三次元のオブジェクトは多数のポリゴンの集合体から構成されていますが、(初期のプレステや任天堂64をみてもらうと分かりますが)ポリゴン数が足りないと、カクカクした感じのオブジェクトになってしまいます。これを解決するために「ポリゴンを更に細かく細分化して描写することで、オブジェクトをなめらに描写することを可能とした」技術がテッセレーションです。これを応用することで、オブジェクトのディテールを強調する事も可能です。このオプションをONにすることで、テッセレーションの最適化が可能になります。ドライバーが自動で判断し、つまり場面に応じて「計算負荷や画質をコントロールすること」が可能になります。画質を求められる場面やオブジェクトを綺麗に描写したい場合は、ポリゴンを更に細かく細分化して描写します(その代わり計算負荷は上がります)。その逆に、遠方に存在しているオブジェクト(人物や建造物等)の場合は距離に応じて小さく表示されますので、綺麗に表示させる必要がありません。その場合はポリゴンの細分化を減らして計算負荷を下げることも可能になります。介入して上書きしたりと、テッセレーションのコントロール方法を決めることができます。垂直リフレッシュを待機」の項目を確認願います。このオプションは「OpenGLでのみ使用できる垂直同期」の技術になります。以上!!なのですが、あまりに説明が少ないため少々補足します。「OpenGL」は、ゲームをされる方は頻繁に耳にされる「DirectX」に類する技術になります。使用されるマイクロソフト系列専用の技術であることに対し、「OpenGL」はクロスプラットフォーム(様々プラットフォームに対応している)といった特徴があります。(もっと細かい差異もありますが、この項目の趣旨ではないので割愛します。使用されている場合があります。その仕組み則って指示や情報へアクセスする必要があります。ピクセル形式のサポートを有効にします。ピクセル形式」で映像を出力するためのオプションです。表示に対応したモニターが存在しています。違うだけで劇的に表示可能数が増大します。これにより写真が映像編集時の画像編集精度があがったり、バンディング(なだらかに色が変化していくようなグラデーション部分で現れる、帯状の縞々)を大幅に低減することが可能になります。デメリットがあり、それは単純に(2021.07現在は)対応モニターが非常に高価、ということです。満足しておくのが良いでしょう。キャッシュのコンテンツを消去します。21.6.2まず「シェーダー」とは、コンピューターでの三次元映像(三次元オブジェクト)の出力に於いて、シェーディング(陰影)を行うプログラムの事です。次に「キャッシュ」とは、コンピューターが動作するうえで「一度計算した結果や得られた情報のコピーを一時的に保管し、もし同じ作業を行う場合には、保管した情報を引用することで計算の高速化や負荷低減を行う技術」の事です。一度算出した計算結果を保管しておくことで、再計算の手間やリソースが省けます。キャッシュ」とは、「コンピューターで三次元映像を出力をした際に、次回以降の高速化のために保管された計算結果」の事です。キャッシュ」が削除されます。削除といっても何か困った事になるわけではないので、安心して押してください。普段は能動的に削除することはあまりないと思います。最後にこれの使用機会ですが、「何かトラブルが発生したときに、押すと良いことがあるかもしれない」程度に考えて頂いて結構です。「おまじない」程度です。ゲームをしていて「特定のシーンでゲームがどうしても異常動作してしまう場合」に押してみると、改善することがある「かも」しれません。これは不具合が発生した時のキャッシュが保管されてしまっている場合に有効で、不具合のあるキャッシュを削除する(つまり後に再計算)ことで、正しい結果が得られるようになるためです。当然ながらキャッシュに問題はなく、単純にプログラムのバグであったりする場合には効果はないため、あしからず。(映像出力)のログを取る間隔を設定するオプションです。数字は「回/秒」で指定します。動作記録を取りたい」といった場合に、ログを取り、テキストファイルで保存することができます。」の保管先を指定できます。(映像出力)のログは、ゲーム実行中にショートカットキーを押すことで可能です。L」の同時押しで可能です。ログを終了するときも同じボタンでOKです。等にして、エクセル等で開くと結果を確認しやすいと考えます。ログファイルを取るなら、わざわざゲーム上に指標(GPU使用率やFPS、等々)を表示する意味はありませんからね。ついて、実験から適正値を考察してみました。生成したい場合がありますが、難しそうにみえて実は簡単に実現できます。