これをバージョン1.00、完成品とします。結局かたちになるのに1年以上かかりました。公開は秋ごろになるかと思います。テストプレイをはじめて数日。出るわ出るわバグの嵐です。あたりまえのことしかしないわけです。「ああ、こういうところを見なきゃいかんのか」と感心したわけです。ある程度見えてきています。確実にテストプレイを続けます。今日、エンディングの製作が終わりました。ヒト段落と言えるでしょう。あと少し、本当の完成目指してもうひとがんばりです。ここまで来たら後少しです。細かいミスのチェックと・・・。気を抜かず最後まで作ろう。長かったサブイベント作りがようやく終了。製作の方はラストダンジョンにはいります。あとは最後まで突っ走るだけです。完成にはこぎつけていません。ペースアップしてがんばります。知り合いにテストプレーをお願いしました。出るわ出るわバグの連続。一人だけではゲームは完成しないです。テストは何度も行わなければならないんでしょう。あせらず、落ち着いて作成することにします。自信作のダンジョンが完成しました。自分で遊んでみて、ちょうどいいバランスだと思います。そっちが得意なヒトには簡単すぎて面白くないかも。製作は進行しています。個性を持たせたいと考えてしまうんです。進行速度を遅くしている要因でもあります。「ヤッホー」と喜んでしまいます。あと何回か「ヤッホー」と言う予定です。この一ヶ月、あるシーンの演出をどうしようかずっと悩んでいました。悩んでいてもしょうがないと思ってとりあえず作ってみました。見てみると、あれ、これでいいじゃん、ということで本決まり。1時間半の作業でした。やってみるっていうの、結構大事です。血の表現について考えました。倒れたヒトを表示することが多いです。痛々しい方がよいと思っていたんです。流血したヒトのグラフィックを使用する予定でした。予想以上にショックを受けました。思っていたよりずっとずっと痛いんです。そのゲームは非常に楽しむことが出来ました。今回のゲームには適していないと思ったんです。比較的広い範囲のヒトを対象に作ってきました。血を使った表現はよくない、と思ったんです。いろんな作品を遊ぶことで結構考えることもあるものです。今日、全シナリオ中最も重い部分の製作が終わりました。暗い話は作ってる当人もダンダン暗くなるのでテンションが落ちるのです。あいかわらずダンジョンのネタにつまっています。他のヒトの作品を遊んでみたりしました。アイデアには直結しません。ま、そのまま使えるアイデアっていうのは転がっていないと思うんですけどね。アイデアに昇華するんだと思います。思いますがアイデア浮かばないな・・・。本編に戻ってきました。ダンジョンのネタがなくなってきたな。できるだけ特色を持たせたいと思いながら作っています。ゲームも中盤になるとそのネタが切れてくるんです。ネタの蓄積がないことに気づかされます。最近はどこかにネタはないものかと目をギラギラさせています。現在ゲームの本筋から少し離れたイベントを続けて制作中。本編は進んでいません。思いつくまではサブイベントを作っていこうというわけです。帰って効率がよいのです。作ってて妙に面白いです。重くなり過ぎなくて、気持ちがラクです。現在の自分の作業速度から完成時期の見積もりをたててみました。・・・・・2004年の4月末。逆に集中して製作する期間があったりすればまた変わるのでしょう。4月を目標に製作続行。これを超えるペースで作業を進めよう。お話の方は中盤に入りました。効率が少しあがりました。パソコンに向かう時間の割りにはそれほど進んでいない様子。今日ようやく気づきました。パソコンの前で考えてる時間が長い。