MASTERアーティスト・エンジニアの為のハイパーカジュアルゲーム制作のサイトです。Meshは使えない・Billboardのパーティクルは使えない。メッシュパーティクルは使える。Instancingを設定する必要があります。Batcherに対応しないと使えません。compatibleを表示する)・シェーダーのシェーダーバリアント数が多いと効きにくいです。・違うメッシュに適用できます。5から)・メッシュやBillboardのパーティクルは使えません。Batchingをチェックしましょう。上でゲームオブジェクトのすべての頂点をワールド空間に変換することによって機能するので、このCPU処理がドローコールより重い場合使う利点がありません。マルチパスのシェーダーは使えない。プラスとマイナススケールのオブジェクトは一緒にバッチ処理できません。・メッシュとBillboardのパーティクルは使えます。同じ設定のマテリアルがあっても、別シェーダーのキーワードが残ると違うシェーダーバリアントと判別されてバッチ処理が分かれることになります。・バッチ処理できるマテリアルを一気に処理することではなく、決まった順番バッチ処理していくので違うシェーダーバリアントのマテリアルが混ざるとバッチ処理が分断されます。・影のレンダー処理もバッチ処理できるが、こちらは同じシェーダーバリアントでもバッチ処理しないことがあります。SpriteRendererには効かないようです。使用に同意したとみなされます。購読管理このバーを折りたたむ。