Symbolics時代のこととか、周辺事情にもあまり詳しくないっす。識者の方、がんがん修正してください)。情報追加しといたんですが、まとまりがなくなってしまったんで、適当に整理しといてください。GeometryとはLispで書かれたモデリングツール。モデリング・モジュール。Maloneによって開発された。このツールが最初に日本でデモされたのは1985年の筑波博覧会アメリカ館。市販されてから20年の歴史を持っている。20年間1人のプログラマによってメンテナンスされている。開発当初は、ZetalispとFlaversで記述されていた。Flavorsに移行した。CLOSに移植され、その後Windows上(NT)にも移植される。ニチメン自体の経営の不調によりニチメングラフィックスはアメリカから撤退することになり、現在はIZWareでメンテナンスが継続されている。SymbolicsのS-Productsは、S-Geometry、S-Dynamics、S-RenderとS-Paintで構成されており、当時のCG製作のすべての作業をカバーしていた。そのすべてがLispで記述されていた。アニメーション・システムS-Dynamicsもスクリプト方式という独自のコンセプトに基づいたものになっていた。現在主流のケーフレーム方式と異なり、動きを要素に分解しおのおの要素を制御する方式であった。制御する部分からLisp関数の呼び出しも可能であった。Reynoldsは、同じくトロンのアニメーション担当者であった。なっていて、Symbolicsは部屋の隅でホコリをかぶっていた。ニチメンの子会社だったニチメングラフィクスから出ていた。Geometryはローポリゴンモデラーとしてかなり定評があった、と思う。スクウェアではFF7の時にかなり使った。アニメーションのレイヤリングがエレガントに出来たのを覚えている。SoftImageに押されて延びず、結局ニチメンはCGから撤退した。2001年頃だったっけ。設立したIZWareに引き継がれた。今でも開発はやっているみたい。LAのオフィスから車ですぐだった。LAオフィス立ち上げ時には機材を借りたりだとか結構御世話になった。書かれていたんだと思う。System)になっていた。オブジェクトアーキテクチャは粒度が違っていた。エッジオブジェクトのリスト、facetオブジェクトのリスト、等が返って来る。エッジの方は自分がつないでいる頂点オブジェクトへのポインタを持っている。オブジェクト同士が相互リンクをはりまくっているわけだ。中身を調べながら、いもづる式にオブジェクトを手繰ってゆくことができる。そのオブジェクトに対するメソッドをmapするだけでできるということだ。ネストしたforループには戻りたくなくなる。頂点を頂点オブジェクトのリストで持つなんて方法は効率が悪くなりすぎる。Mayaなんかは頂点そのものは独立したオブジェクトじゃない。ポリゴンオブジェクトが座標や法線を配列で持っているにすぎない。他の3Dツールでもそうではないか。