Creativeレーベル運営についてABOUT広告募集お問い合わせHomeゲームサウンドホラーサウンドは、こうして作られていた。イービル』制作の裏側2017/11/29藤本健ホラーサウンドは、こうして作られていた。イービル』制作の裏側29502852ホラー映画やホラーゲームにおいて、非常に重要な役割を果たすのがサウンドです。静けさの中で「ギーッ...」と開くドアの音、突然の「ガタッ」という物音......背筋が凍るような気がします。効果音だけでなくおどろおどろしい不気味さを持った音楽というのも非常に重要なキーとなっており、映像と音をマッチさせることで恐怖を表現することができます。エディション」に関する制作舞台裏を開発元のカプコンのサウンドチームが明かしてくれました。Sessionsで登壇されたのはオーディオディレクターの鉢迫渉さん、コンポーザーの森本章之さん、サウンドデザイナーの宇佐美賢さんの3人。クレジットを見ると、バイオハザード7のサウンドチームには計15人の名前が出ており、制作に4年を要したと話されていたので、かなり大規模な制作であったことが想像できますが、3人のお話を元に見ていきます。登壇されたカプコンの3人。左から宇佐美さん、鉢迫さん、森本さんまずバイオハザード7のコンセプトは「恐怖に打ち勝ち、どうやって生き残るのか?」というもので、「こびりつく恐怖」、「ど没入感」、「濃厚サバイバルホラー」がキーワード。開発方針としては「怖面白く」、「せまく深く」なのだとか。そのゲームの中でサウンドコンセプトは「聞き取る恐怖」、ユーザーはゲームサウンドを注意深く聴くことで一層恐怖を体験する。リアリティーのある日常音とホラーサウンドである非日常的、違和感のある音のハイブリッドで表現されており、無音と緊張・緩和を効果的に組み合わせること、そしてインタラクティブな表現をしつつ没入感とトラウマに残る恐怖サウンドにしていく、という明確な目標・目的をもって開発されていったそうです。イービル」の特徴ではホラーの定義とはどんなものなのでしょうか?映画など、既存のホラー作品を分析していくと、なぜ怖いかのカラクリが見えてきます。ホラーには4+1の段階があるとのこと。1日常表現、ノーマルな段階であり、ここは何の変哲もない一日が送られています。2(何らかのきっかけから)不安をあおる段階に入ります。「ドンドン」という音や「ガタッ」という音をきっかけに、不安感や懐疑心を煽り、想像を掻き立てていくわけです。3ショック、ピークの段階へ。ここでも効果音の効果的な導入が重要になってきます。ショック、ピークが過ぎ去った後も4アフターショックという段階があり、ドキドキが続くのだそうです。ホラーで定義される4つの段階これを繰り返していくのがホラーなのですが、4から1へ戻っても、ここはありふれた日常ではなくなる効果を持つそうです。3、4といった段階の影響で、不安感は継続していく、そこがホラーの仕組み、定義となっているわけなんですね。ホラーにおいて、サウンドは非常に重要な位置を占めるさて、その4+1の段階を遷移する上で音が非常に重要な役割を持ってきます。日常においては基本的に音楽は鳴らさず、とことんリアルなサウンドを用い、自分の耳で聞いているかのような表現をしていきます。不安を煽るシーンでは不安感を馴染ませつつも、聞き取りやすい音にすることで、プレイヤーに音の背景や正体を想像させます。リアルな音と違和感のある音をハイブリッドに混ぜていくことで、不安にさせていくのです。ホラーと日常をスムーズに遷移させるためにミュージックアトモスが必要だという宇佐美さんによると、ここで重要になるのが、ホラーと日常をスムーズに遷移させるためのミュージックアトモスの存在なんだとか。これはカプコンのサウンドチーム内で作られて言葉だそうですが、グラデーションを付けていくそうです。一方で、無音も非常に重要であり、「くるぞ!くるぞ!」という緊張感を高めたり、プレイヤーの気持ちのテンポ感や想像を裏切る効果を持つのだとか......いろいろと綿密な工夫がされているんですね。バイオハザード7に現れるクリーチャー、モールデッドでは、その効果音をどのように収録しているのか、会場で、その実演をしてくれました。ここでテーマとなったのは、バイオハザード7に出てくるクリーチャー、「モールデッド」が襲い掛かってくるシーン。モールデッドとはウィルスで動くカビのクリーチャーであり、死体から作られていて人間のDNAを吸収しているため、様相は人に近いというもの。タンスやドア、柱などあちこちにこびりついているカビの塊から発生し、キバやツメで攻撃。欠損すると内部からリゾット上の液体が出てくるという設定のなんとも気味悪いクリーチャーです。Toolsの動画トラックに貼られているので、これに合わせて収録をしていきます。収録のために、さまざまな材料がステージに持ち込まれていましたが、まずオーディオディレクターの鉢迫さんが取り出したのが、「糸こんにゃく」とネチョネチョのローション。ステージ上で糸こんにゃく(しらたき)を開封し、それにローションを混ぜ合わせて、手でこねる音を収録これを混ぜてグチャグチャにしたものを手で揉みながら気持ち悪い音を立てるとともに、マイクで収録していきます。シンセサイザサウンドを使うとかではなく、生の音を録っていくフォーリー録音という手法が使われるのです。ソックスの中に粘土をいれて、タイルをドンドンと叩くさらにココナッツの表皮の繊維であるココナッツファイバーを手で触りながらガサガサする音を組み合わせたり、粘土をソックスの中に入れたもので、タイルを叩いて足音を収録していきます。攻撃してくる際の体を振り回す音は、ホウキを「ブワーン、ヴォーン」と振り回して録っていくんですね。どんなものを使えばいいのか、本当にさまざまなモノで試してみて、マッチするものを選んでいくのだとか。面白そうではあるけれど、本当に地道な作業ですよね。怪物の勢いある動きには、ホウキを振り回す音を収録していくここにクリーチャーのうめき声も収録していきます。これもビデオを見ながら、クリーチャーの動きに合わせて収録するのですが、これは人の声を元に、エフェクトで加工して作っていきます。Factoryというウルトラハーモナイザー。先ほど録った効果音と重ねていくことで、非常に不気味で、そして迫力あるサウンドになっていくのを間近で見ることができました。「グォー」と唸る声をエフェクトを使ってリアルタイムに加工して収録では、音楽のほうはどうなんでしょうか?ゲームの音楽というと、ピコピコサウンドを想像する人もいるかもしれませんが、現在のゲームの世界ではふんだんなメモリ、CPUパワーを使用した上で、生のオーケストラをレコーディングするなど、非常に贅沢な作り方をしています。それでも映像系とのリソースの取り合いがあるそうですが、昔のピコピコとはまったく違う次元に来ているわけですね。バイオハザード7の収録にはオーケストラの生録りも使用されているさすがに、このセミナーにオーケストラを呼んで......というわけにはいかなかったようですが、スライドにおいて、その収録風景なども披露されました。ユニークなのは、普通の演奏だけでなく、コントラバスの弦を思い切り緩めた状態で不気味な低いサウンドをサンプリングするなど、かなり特殊な録り方もしているようでした。弦を緩めたチェロを弾く不気味なサウンドもサンプリングコンポーザーの森本さんによると、バイオハザード7における音楽制作のルールをしっかり確立させた上で作っていったとのこと。感情や状況を説明しすぎない、ということ。バイオハザード7自体が1人称視点のゲームであるため、決して客観視点からの音付けをしないようにしているそうです。プレイヤーの没入感を削がないように、日常と非日常にグラデーションを設けるミュージックアトモスを導入しているとのことです。7における音楽制作のルールそして音楽的構成要素よりも「トーン」に重きを置いた制作を行うことが重要なポイントと話していました。このトーンというのは響きであり、ノイズであり、質感、倍音など、音そのもの。一方で、音楽的構成要素とはメロディーやハーモニー、リズムなどを意味しています。7のワンシーンこうした音楽を「ミュージック・コンクレート」と呼ぶそうですが、これはトーンベースによる作曲手法を用いており、「音そのもの」が持つ特性(質感やレゾナンスなど)を効果的に使用することで、楽譜では表現しきれない微妙な響きを持つ音楽なのだとか。レコーディングした音をいったんテープレコーダーにダビングし、それを再度取り込むといったことも行われているその音楽制作のワークフローが、やはり一般的な音楽制作とはかなり違うようでした。音素材の収録からスタートします。前述の弦を緩ませたコントラバスの弦を勢いよく擦る音を収録するわけです。この音素材を加工してトーン=音色素材を作ります。トーンをレイヤー(コラージュ)して楽曲を作っていきます。必要あればテープレコーダーを介したリアンプ処理を行うなど、ポストエフェクト処理も行ってさらなる質感を出していくのだとか。科学未来館のセミナールームの会場は満席になっていたちなみに、音素材の収録は効果音用だったり、音楽用だったりするわけですが、バイオハザード7の場合、音楽用としてはストリングス、フォーリー、ボイスの3カテゴリで、オリジナルの素材が10,000サンプル以上で、また効果音用の音素材に関してはすべて24bit/96kHz、総容量が130GB以上とのことですから、いかに膨大な作業を行っているかがわかりますよね。9が使われているそうですが、実際に森本さんが作ったプロジェクトの中身が披露され、会場において再生されました。なったホラーの音楽なのか、と納得するものでもありました。いわゆるメロディーやリズムのある音楽という感じではなく、環境音というのにも近いバックで鳴る怖いサウンド。効果音ではなくバックに響き渡る音楽なんだ、と。音源として利用されていたのがCAPCOMオリジナルのREMMそして、ここでほぼすべてのトラックに使われている音源が、REMMというプラグイン。InstrumentsのサンプラーであるKONTAKTがベースになっているのです。収録した音素材はこのREMMを用いて「トーン」に変えていきます。すべてのトラックでREMMが活用されているご存知の方もいらっしゃる通り、KONTAKTは単なるサンプラーというだけに留まらず、開発ツールともなっているため、KONTAKTのエンジン、UIを活用しながら、独自の音源を開発することが可能になっているのです。レイヤーの重ね合わせやエフェクト設定なども自由自在なREMM森本さん自身、もともと古くからのKONTAKTユーザーであり、KONTAKTを使っての音作りをしていたそうです。トーンを作る上で、KONTAKTは必要不可欠な存在となると同時に、社内でもみんながKONTAKTを持つようになり、メンバーも増えてきたことから、お互いに共有できるようにと、このREMMを開発したそうです。REMMの中にはカプコンサウンドチームのノウハウが凝縮されているとのこと実際、会場におけるデモでは、ベルのアンビエントサウンドと、前述のコントラバスの弦を緩ませて弾いたものをレイヤーした上で、ADSRを調整したり、エフェクトを組み合わせるなどして使っていました。Instruments製品に触れて実践する人もいっぱい普段なかなか見ることができない、ゲームサウンド制作の裏側、しかもサバイバルホラー作品での音作りを覗くことができたのは、貴重な機会だったと思います。バイオハザード7はド没入感を重要視するゲームなので、遊ぶときには思い切り入り込むのがいいとは思いますが、ふと頭を切り離した上で、ここから飛び出すサウンドがどう構成されているのかを考えてみるのも面白いかもしれませんよ。Instruments製品の中には、X-Yコントロールで簡単にオリジナルのホラーサウンドを制作できるTHRILLというソフトウェア音源もあり、なかなか面白いところです。Instrumentsの製品群は、Thanksgivingセールを展開中です。カプコンのゲームサウンドデザイン現場に潜入。Spacesを出しましたね。需要が多いんでしょうね。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。Creative運営についてABOUT広告募集お問い合わせDTMステーションについてDTM、デジタルレコーディング、DAW、MIDIといった分野の情報を紹介します。初心者の入門用として、プロミュージシャンの実践術としても役立つ記事、製品レビューなどをお届けします。RSSのfeedはこちらです。藤本健の"DTMステーション"。