Mesh(メッシュ)3Dシーンで使われる一般的なオブジェクトがメッシュです。モデリングを始める礎となる「原始の(プリミティブ)」メッシュ形状をいくつか備えています。初期サイズを決めます。用の高さの初期値です。Circle(円)、Grid(グリッド)が該当します)。実際に、非常に複雑なメッシュを作るときにも、単純な円から始めることがよくあります。Plane(平面)標準平面は4つの頂点、4つの辺と、1つの面を持ちます。机の上に広げた1枚の紙のようなものです。平らで厚みがないので、本当の3次元のオブジェクトではありません。平面を使って作れるものには、床、机の天板、鏡などがあります。Cube(立方体)標準立方体は8つの頂点、20の辺、6つの面を持ち、本当の3次元のオブジェクトです。立方体から作れるものにはサイコロ、箱、木枠などがあります。下部に現れるコンテキストパネルで指定可能です。Vertices(頂点数)円を定義する頂点の数です。多いほど円弧が滑らかになります。逆に、頂点数が3の円は事実上三角形になります。円はよく、三角形や五角形などの多角形を追加するために使われます。(半径)円の半径です。(面張りのタイプ)円の面張りの方法を選びます。Fan(三角形の扇型)中央で頂点を共有する三角形で面を張ります。nゴンで面を張ります。Nothing(なし)面を張りません。頂点で円周だけを作ります。さまざまな設定による円64の頂点を持つ円は滑らかな円になります。32の頂点を持つ円に面を張ったところ3つしか頂点を持たない円は事実上三角形です。リングでできています。現れるパネルで指定可能です。UV球の表面は滑らかになります。(セグメント)縦方向のセグメントの本数です。地球の経線のように、極と極を結びますRings(リング)横方向のセグメントの本数です。地球の緯線にあたります。註記UV球のセグメントとリングをどちらも6本にすると、リングを5つ、各極に点をそれぞれ1つ持つ形状ができ、上面図では(6つのセグメントによる)六角形のような形になります。このため、リングが1本足りない(逆に、極を半径0のリングとみなすなら1本多い)と思うかもしれません。Icosphere(ICO球)ICO球は三角面でできた多面体です。現れるパネルで指定可能です。ICO球は通常、UV球より頂点配置の等方性、効率性を得たいときに使われます。Subdivisions(細分化)球の定義に使われる反復の数です。ICO球の表面は滑らかになります。細分化レベルを上げると各三角面が4つの三角面に分かれ、見た目が球に近づきます。Size(大きさ)球の半径です。ICO球も作れますが、これだけ密集したメッシュを追加するとプログラムが確実にクラッシュします。枚の三角面を持ちます。現れるパネルで指定可能です。頂点数が多いほど断面の円が滑らかになります。円柱から作れるものには、取っ手や杖があります。Vertices(頂点数)円柱を定義するループ辺の頂点数です。(半径)円柱の半径です。(深度)円柱の高さです。(ふたの面張りタイプ)円と同じです(上記参照)。none(なし)にすると、オブジェクトはチューブ(管)になります。チューブから作れるものには、パイプやグラスがあります(円柱とチューブの基本的な違いは、前者の端が閉じていることです)。個の」頂点でできています。現れるパネルで指定可能です。頂点数が多いほど円錐の底面が滑らかになります。円錐から作れるものには、釘や三角帽子があります。Vertices(頂点数)円錐を定義するループ辺の頂点数です。(半径1)円錐底面の半径です。(半径2)円錐の先端の半径です。値を0にすると標準的な円錐形になります。(深度)円錐の高さです。Type(基本の面張りタイプ)円と同じです(上記参照)。Torus(トーラス)ドーナツ型のプリミティブで、円を軸周りに回転させて作られます。Segments(小セグメント数))では、(セグメントの)頂点数を円ごとに指定できます。Radius(大半径)原点から断面の中心までの距離です。Radius(小半径)トーラス断面の半径です。Segments(大セグメント数)トーラスの「緯線/大きな輪」のセグメント数です。トーラスを軸周りに「回転」したものだと考えると、これは回転の刻み幅を表します。segments(小セグメント数)トーラスの「経線/小さな輪」のセグメント数です。円形のセグメントそれぞれの頂点数を表します。Controls(外径と内径を使用)が有効なら、回転の軸方向から見た時の、中心と外周間の距離です。Controls(外径と内径を使用)が有効なら、回転の軸方向から見た時の、中央にある穴の半径です。個の頂点で作られています。現れるパネルで指定可能です。解像度が高いほど多くの頂点が作られます。モディファイアを使います)やその他の有機表面があります。細分化してもグリッドと同じものを作れます。アドオンが利用できます。Subdivisions(X軸方向の分割数)X軸方向の格子の本数です。最小値の3では2本のループ面ができます。Subdivisions(Y軸方向の分割数)Y軸方向の格子の本数です。Size(サイズ)グリッドの辺の長さです。コミュニティに寄贈されたもので、プログラマーのジョーク、あるいは「イースターエッグ」のようなものです。ボタンを押すと猿の頭が1つできます。マスコットキャラクターです。標準的なテスト用メッシュとして非常に便利です。アドオンとしてあらかじめインストールされた、スクリプト生成によるメッシュが数を増やしています。フィルターできます)有効化すると利用できます。ご紹介します:Landscape地形のプリミティブを追加します。パラメータやフィルターがたくさん現れます。Joints5種類のパイプジョイントのプリミティブを追加します。ツールシェルフで半径、角度、その他のパラメータを変えることができます。ようなプリミティブを追加します。形を制御する多くのパラメータが現れます。プライバシー・ポリシーwikiについて。