MASTERアーティスト・エンジニアの為のハイパーカジュアルゲーム制作のサイトです。Meshは使えない・Billboardのパーティクルは使えない。メッシュパーティクルは使える。Instancingを設定する必要があります。Batcherに対応しないと使えません。compatibleを表示する)・シェーダーのシェーダーバリアント数が多いと効きにくいです。・違うメッシュに適用できます。5から)・メッシュやBillboardのパーティクルは使えません。Batchingをチェックしましょう。上でゲームオブジェクトのすべての頂点をワールド空間に変換することによって機能するので、このCPU処理がドローコールより重い場合使う利点がありません。マルチパスのシェーダーは使えない。プラスとマイナススケールのオブジェクトは一緒にバッチ処理できません。・メッシュとBillboardのパーティクルは使えます。同じ設定のマテリアルがあっても、別シェーダーのキーワードが残ると違うシェーダーバリアントと判別されてバッチ処理が分かれることになります。・バッチ処理できるマテリアルを一気に処理することではなく、決まった順番バッチ処理していくので違うシェーダーバリアントのマテリアルが混ざるとバッチ処理が分断されます。・影のレンダー処理もバッチ処理できるが、こちらは同じシェーダーバリアントでもバッチ処理しないことがあります。SpriteRendererには効かないようです。Toonは簡単に言えば、セルルック、スタライズルック、ランプルックなど様々なToon表現ができるシェーダーです。簡単にいえば、アニメやアメコミ、漫画、みたいな質感が作れるシェーダーです。アーティストフレンドリーで機能豊富なスタイライズシェーダであり、非常にカスタマイズされたノンフォトリアリスティックなビジュアルを実現することができます。シェーディングやコントラストを調整しやすいので使用しています。・スタイライズされたレンダリング・ライトモデルを変更するだけで、拡張された標準的なシェーダーとして使用することができます。・アーティスト向けに調整されていて、簡単に使えます本気出せば、きれいなアウトライン化するために、スムージングされた法線を持つ新しいメッシュを作成できたりもします。ランプテスクチャも生成できます。Lightを設定後、マテリアル側で影の割合を調整します。Thesholdで設定した影の境界線をぼかすことができます。グラデーションカラーグレーディングコントラスト、サチュレーション、ブライトネスの適用をコントロールします。Rimリムライトを追加できます。輪郭に環境を入れたい時に使用しますが、最近は余計な情報が増えるので使わなくなりました。ディゾルブ与えられたパターンに基づいてサーフェイスを溶解します。頂点アニメーションバーテックス・アニメーションには3つの一般的なアニメーションがあり、これらはシェーダー側で計算されます(追加の設定は必要ありません)。マテリアル使用例についてハイパーカジュアルでは基本テクスチャを使用しないゲームが多かったのですが最近ではミッドコア化していますので、テクスチャを使用しているパターンも増えてきています。画面内のコントラスト•色の意味(ポジティブ•ネガティブ)を「ゲームとして重要な部分」はどこなのか?をし意識し画面内の絵作りをしていきましょう。