Rutten(ローレンス・ラッテン)氏など、海外の経営者を招いてのトークセッション。本パートでは、年間収益1億ドル・ヒット作を生み出し続けるWooga「ゲーム開発3つの柱」の紹介と、登壇者が会場からの質問に答えました。(4/5)目が見えない人でもWebサイトが作れる「Strikingly」創業者が講演モバイルゲーム市場では、毎週1000タイトルもの新作が出る田中章雄氏(以下、田中):じゃあヤン、グランドフィナーレだよ。ヤン・ミクザイカ氏(以下、ヤン):期待を高めてくれてありがとう。Woogaのことを少し紹介したいと思います。この中にWoogaをご存じの方がいらっしゃるかどうかわかりませんが、スライドで簡単に説明します。Woogaは5年前ぐらいにベルリンでスタートした会社で、現在ベルリンオフィスで300名ぐらいがゲームを作っている。会社の規模を大まかに説明すると、収益は1億ドル。2年連続で黒字だから、ベンチャーキャピタルにとっては問題かもしれないね。田中:こんなに儲けてどうするの?ヤン:これまで5本のヒット作を世に送り出してきた。おもしろいのはモバイルにシフトしたことだ。実は最初のうちはFacebookを除くあらゆるSNS向けにゲームを作っていた。ソーシャルじゃなかったはずだよね?ヤン:Nasza-klasa、KontakteといったあらゆるタイプのSNSからスタートして、Facebookで成長し、DAU(注:1日にサービスを利用したユーザーの数)ではFacebook上でNo.2だそうだ。それからモバイルに完全に移行した。今年のモバイルからの収益が3分の2、来年は75パーセントになる見込みだ。モバイルゲーム会社と言っていいと思う。田中:これは全部社内制作かい?ヤン:そう、社内制作だ。モバイルの市場は驚異的だ。このチャートは、もうお馴染みだと思うけど、スマホの市場の成長は、元々のインターネットを除いて、圧倒的だ。見逃すことはできない。一方で、これがゲームの収益分布図なんだけど、ゲームの売上が収益の50パーセントか60パーセントを占めているが、そのほとんどを上位ゲームが占めている。毎週1,000もの新しいゲームが発売されていると見積もられている。これがモバイルゲーム市場の現状だ。Woogaのゲーム開発プロセスはフィルター方式ヤン:これから、どうしてWoogaがヒット作を作り続けられるかについてお話したい。3本柱の1つ目がゲーム開発のプロセス、2つ目が人材、3つ目は市場へのアプローチだ。プロセスについて説明すると、これがWoogaで生まれるゲームの数を大まかに示したものだ。毎年、40前後のプロトタイプが生まれる。プロトタイプは、2、3人で開発した可能性がありそうなゲームだ。そのうち10が実際に製作される。人を増やしてチームのメンバー数も増やす。そこから7つがテストされ、正式に発売されるのは3作だ。この過程で何十ものプロトタイプからほんの数本のゲームに絞り込む。スライドでは簡単そうに見えるけど、実際はモチベーションなどを考えたら、非常に厳しいことだ。この方法でここ2年間取り込んでいる。ローレンス・ラッテン氏(以下、ローレンス):ヤン、採用されなかった残りの37のゲームを作った人たちのモチベーションをどう保っているの?ヤン:2つある。1つは、途中で開発をストップしたとしても、そこから必ず学ぶことがある。時間を無駄にするようなことはしない。社内勉強会を開いたり、異動させたり、異なるチームに配属したりする。ゲームが発売には到らなかったとしても、そこから学べることがたくさんあると言える。大事なのは、将来性を信じられないプロジェクトは決して作らない、というのがWoogaの公約だ。いうことかい?ヤン:確かに。いうことはうちの会社ではあり得ない。ゲームの将来性を信じられなくなったら、ストップする。難しい結論だが、それが公約だから。ヨーロッパのゲーム開発の中心地っていうと、ドイツじゃなくて北欧っていうイメージがあるけど、ドイツからこんなに多くのゲームが生まれているというのはおもしろいよね。ヤン:それについては後で話すけど、話を先取りすると、オフィスで55パーセントがドイツ以外の出身だ。世界中から?ヤン:北欧が多いけど、アメリカ、ブラジル、世界中から来ているよ。人材についてはまた後で触れたいと思う。2番目がジャンルで、ある種のゲームは作らないというルールがある。カジノゲーム、過度に暴力的なゲーム、性差別的なゲームは作らない。それ以外はバランス良く様々なジャンルのゲームをポートフォリオに入れている。それというのも、ゲーム製作のサイクルがだんだん長くなっているからなんだ。来年はシミュレーションゲームしか作らなくていい、なんてことはあり得ないんだ。田中:何でカジノや暴力的なゲームを作らないんだい。ヤン:カジノには特殊な能力が必要だと思う。うちの場合は1つのゲームから別のゲームに誘導したいと思っている。うちのメインユーザーは30代以上の女性で、実はカジノとマッチしているんだけど。カジノゲームのプレイヤーは30代、40代の女性が多いって聞いたことがある。ヤン:だけど、あるべきの会社像や文化や人々を考えると、この3つは特殊なジャンルだから、うちの会社では作っていない。