K沢さんはあからさま。「[木こり小屋]に勝たせるのは悔しいから。」と言っていたがそう思えないのは私だけ?私自身はこれといってミスも無く進めていたが回りはそれ以上に進展が早い。船にが載った直後にK沢さんが[珈琲]を買ったためがすぐ売れた。これが効いて10金建物の最初の2つ[市役所]と[公邸]を取られてしまった。私は[砦]と[彫像]を取ったがこれではボーナス点が・・・。なると今の考えの[木こり小屋]では[教会][図書館]の3つセットで無いと勝てないかも。ターンが16ターンと長くなったのも大きい。[開拓者][建築]が選ばれた回数が少ないということ。ゲームは1ターン目で[宿屋]を買ったY田さんがバランス良く点を稼ぎ圧勝。5人戦の2番スタートでの[宿屋]は私も今度やりたい(K沢さんも同じ考えがあった模様)と思っていましたが4人戦でやるとは・・・。今回は私が[木こり小屋]で流れが違ったためかとも思います。最初に4金を使ってしまうのは厳しい。基本でやっていたころは負けもしないが勝ちもしないが[宿屋]の印象だったので。[宿屋]のことは考えてみたいと思います。〇最初の国選びでアイツに差をつけろ!(学習教材風に)ADCVにおいて、最初の文明選びは思ったより重要です。各文明によって長所・短所が決まっているので、そこを踏まえて国運営を行っていく必要があるからです。そこで今回は、各文明における長所&短所、さらに各文明が最初に買うべき文明カードについて述べていきたいと思います。エジプト・バビロニア長所:人口制限の高いエリアが多く、都市マークも多くて国が豊かである。短所:主要エリアに洪水平野を抱えている。ASTで順位が遅く不利である。(災害カードを引きやすく、貿易カードが品切れる事が多い)ASTで初期に停滞する必要がある。最初に買うべき文明カード:洪水平野対策に土木工事。解説:エジプト・バビロニアは間違いなく強国であり、国が非常に富んでいるので初心者にも扱いやすい文明ではありますが、他の国より絶対的に有利か?と問われると当然そんなことはなく、デザイナーによる数々の障害により上手くバランスが取られています。その最たる物がAST上での不利さであり、特に第4ターン目に16トークンしかないのに2都市を要求されるのは悪魔的とさえ言えるでしょう(笑)。ここでもし、誘いに乗って2都市作ってしまうと、16−12=4トークンしか残らなくなり、後の展開は絶望的とさえ言えるので、必然的に4ターン目で停滞する事となります。これで100点とはいえ他の文明と差が付いてしまい、これをゲーム終了までに覆すには、文明カードで常に先行していくか、もしくは他の文明全てを停滞させるかしかありません。実際のところ他の文明全てを停滞させるのは難しいと言えるので、必然的に文明カードのポイントで他を常に上回る必要があるでしょう。簡単に都市は出来るし貿易カードもたくさん入ってくるでしょうが、それを確実に文明カードに替える必要があります。細かなミスも許されません。エジプト・バビロニアの両国は互いに強固な同盟を結ぶべきです。ただでさえASTで差が付いているのですから、差が付いている者同士で争うのは馬鹿げてます。災害は優先的にASTで先行している文明に割り振り、停滞させるように努力しましょう。一度その文明がASTで停滞して自分たちと同じ位置になったら、こんどは手のひらを返したように友好的に振る舞うべきです。AST上で差がないので有れば、エジプト・バビロニアより豊かな国は存在しないので、そのような文明はもはや脅威とはなり得ないからです。アッシリア(アジア)長所:比較的豊かなエリアが多く、都市マークも多い。領土的にこれといった短所が無い。短所:ASTで順位がやや遅い。最初に買うべき文明カード:領土的欠陥が見あたらないので特には無いが、効果を考えて貨幣。解説:アジアを選ぶ位なら、アッシリアの方が色々と有利なので普通はアジアは選ばれません。それはさておき、アッシリアも強国です。洪水平野のような領土的欠陥が無い事と、ASTで停滞する必要がないので、エジプト・バビロニアより有利かもしれません。クレタプレイヤーの移動が甘かったり、クレタがいなかったりすると、トルコ全土を支配出来るので非常に有利になります(さすがにさせては貰えないでしょうが)。基本的にセオリー通りプレイしていれば、まず間違いなく上位に来る強力な文明です。そんな有利なアッシリアですが、勝つための難点を上げるとすると1つだけ挙げられます。それは第10ターンでのAST進歩条件で、順調に停滞無く進んで来た場合、ここで都市4つと全ての種類(5種類)を含む9枚の文明カードという法外な請求をされる事です。これはかなりギリギリの条件であり、クリアするためには手持ちの貿易カードのほぼ全てを手放す必要があるでしょう。逆に言えば難点はそこ位なので、第10ターンさえ抜けてしまえば、あとは無難に維持で十分勝てる文明だと思います。それは他プレイヤーも知るところなので、そこからの他プレイヤーの妨害をいかにして凌ぐか?にアッシリアの真の難しさが有るのかも知れません。地中海の東端にあるキプロス島はアッシリアにとって戦略上重要エリアなので、間違ってもここをクレタやエジプトに獲られないように注意しましょう。「バビロニ屋、おぬしもワルよのう〜」ここで少々補足説明です。上記の3強国(エジプト・バビロニア・アッシリア)は5・6・7人戦において、下記に示すとおり第7ターンで9都市にすることが可能な数少ない文明です。総計9都市(維持必要:18)予定通りに都市を増やすには、移動時にミスが出来ないので(もちろん他国との争いも不可)結構難しいのですが、可能である以上は当然行う必要があります。正解の移動法はそんなに多くないので、そこは事前に予習しておく必要があるでしょう。それはともかく、1国だけ第7ターンに9都市になったとしても高額商品の交渉相手がいないので、あまり意味はありません。そこで3国で談合して、全員が9都市になるように都市マークを譲り合う必要が出てきます。エジプトは考え無しに移動していると、どうしてもマークを獲りすぎてしまう傾向があるので、そこは上手く調整していくべきです。理想は3強国以外の文明(通称:持たざる者達)が9都市になる1〜2ターンの間に、価値7.8.9あたりの高額商品を3国でやりとりして次回以降の交渉の土台を作り、文明カードで先行し、そのリードをゲーム終了まで守る展開にすることです。最終的には3強国同士でやり合う必要も出てきますが、少なくとも上位に入ることは可能であり、3国にとって悪い話ではありません。可能で有ればぜひともやるべきでしょう。4・8人戦では領土的に余裕がなく7ターン目で9都市に出来ないので、この戦略は使えません。クレタ長所:都市マークが非常に多い。災害カードレベル6・蛮族の影響を受けない。短所:国土が非常に痩せている。船を使っての移動がメインとなるので、効果的な移動が非常に難しい。周りが海ばかりなので、他国からの攻撃が防ぎづらい。最初に買うべき文明カード:絶対的に農業。最優先事項であると言えます。解説:クレタ文明は非常に特殊な文明であり、初心者が手を出すべき文明ではありませんが、その原因は移動のやりづらさにあります。領土が小島の集合体で形成されている為、ほとんどの移動に船を使わなくてはなりませんが、船は最大で4隻しか無い上に初期の移動力は4しかなく、移動には船を造る段階から綿密な計画を必要とされるからです。国土は非常に痩せ、都市を維持する土地の確保にも事欠く有様です。ゲームバランスを考えると、トルコの西側・都市マーク3つを含む4エリアをアッシリアに渡すわけにはいかないので、ここにも影響を及ぼしつつ、主要エリアであるギリシアへも派兵する必要があり、この事がさらに初期移動を複雑にさせる要因となってます。難しいと言うことはそれだけやりがいのある文明で有るとも言えますが、軽い気持ちで選ぶと後悔することになるとだけ言っておきます。それでもプレイしてみたい、もしくはココしか残って無いという場合には、都市マークが非常に多いという長所を利用して戦略を建てて行くと良いでしょう。具体的にはトラキア・イリリアとの同盟が好手です。クレタは都市マークが多いが土地は痩せており、トラキア・イリリアは真逆で都市マークが非常に少ないが土地は肥えてます。そこで、都市マークと交換でギリシア内陸部の土地をいくつか譲渡してもらい、そこを都市維持用のエリアとするのです。これは双方にとって利があるので、高い確率で了承を得られるはずです。トルコの西側の土地ですが、ここはアッシリアに獲られさえしなければ、維持で十分です。いうか、トルコ内部へ逆侵攻とか間違っても考えてはいけません。他国から攻められやすく、豊かなエリアを持たないクレタの基本姿勢は維持による防御であり、無理な侵攻政策は大抵の場合、破滅を招くからです。小さくまとまって、着実にASTを進めて行くのがクレタのスタイルだと思って下さい。最後に言うまでも無いことですが、クレタにおける農業の重要性は他文明と比較して数倍高いので、購入できるのであれば、手持ちカードを全て使用して最初に農業を買うべきです。クレタは唯一蛮族の影響を受けないので、そこも交渉時に使って有利に進めると良いでしょう。トラキア・イリリア・(イベリア)長所:国土が非常に豊か。ASTで順位がやや早い。短所:都市マークが非常に少ない。最初に買うべき文明カード:都市マークが無い土地に都市を建てる必要があるので建築。解説:まず最初に、イベリアは基本的に7・8人戦でしか使わないのでカッコ付き。7・8人戦では、イベリアがおそらくイタリア地域を支配するので、状況が少々異なります。ここでは5・6人戦を前提として話を進めます。トラキア・イリリアは、互いに相手の領土を使用する事となるので、どちらかがすでに選ばれていたら、もう片方は選ばない方が良いでしょう。例外はトラキアが使われていて、イタリアが使われない場合のみで、この場合はイタリア半島を使えるのでイリリアを選ぶと良いと思います。両国の特性ですが、クレタと正反対の特性を持っており都市マークが非常に少ない反面、領土となるエリアはとても豊かで多くのトークンを養えるので、多めのトークンを維持しつつ平地(都市マークの無いエリア)に都市を建設していく展開が良いと思います。平地に都市を作るのは大変で12ものトークンを必要としますが、文明カード・建築があれば6トークン+6金で建設できるので、建築を最初に購入すると運営が非常に楽になります。都市数が増やしづらいので大変なのですが、なんとかカードを貯めて最初に購入するようにしましょう。クレタは全く正反対の状況なので、協定を結んで領土の交換を行うのが良い方法です。協定が結べない場合、豊富なトークンでクレタの島々(都市マーク)のいくつかを奪い取る必要が出てきますが、クレタは東の強国アッシリアに対する防波堤の役割も果たしてますので、クレタの国力をいたずらに低下させる事はアッシリアの拡大を招くことになり、戦略的に考えてあまり有効な手ではありません。従って、やむなくクレタと事を構えることになっても、叩きすぎないように注意しましょう。出来れば共闘と言う形でアッシリアに対するのが理想です。アッシリアと違い、両国は"持たざる者達"ですので。イタリア・アフリカ長所:ASTで順位が早い。マップの端なので攻められにくい。短所:火山エリアを多く持つ。