Surfaceを使用しています。エッジがレンダリングされる方法の違いに注目ください。.blend前のセクションで見たように、ポリゴンはBlenderの中枢です。ほとんどのオブジェクトはポリゴンで表現され、本物の曲線状のオブジェクトは、多くの場合、ポリゴンメッシュで近似されます。画像をレンダリングするとき、これらのポリゴンが小さく平らな面の列として表示されることがあります。時には、これが望ましい効果をもたらすこともありますが、オブジェクトはきれいで滑らかな見た目であってほしいのが普通でしょう。Smoothフィルタを適用して迅速かつ容易に、同一のオブジェクト内でスムーズなポリゴンと切子面のポリゴンを組み合わせる方法です。このページの最後のセクションでは、外観だけでなく、メッシュの形状を滑らかにして実現する方法を示しています。shaded最も簡単な方法はオブジェクト全体にスムースかファセットと同様のものを設定することです。ShelfにあるSmoothをクリックします。このボタンは押しっぱなしにはならず、あなたがジオメトリを追加または削除する際に再度、メッシュの各面に“smoothing”属性を割り当てせざるをえません。オブジェクトの輪郭はまだ強く角張っていることに注意してください。スムージング機能を有効にしても、実際にはオブジェクトのジオメトリは変更されません。表面の随所の陰影計算の方法を変更し、そこが滑らかな表面のような錯覚を与えます。panelにあるFlatボタンをクリックすると、シェーディングが元に戻り、上記の最初の画像の見え方に戻ります。meshまた、どのエッジを滑らかにするかを選択することもできます。modeに入って、いずれかの面を選択し、Smoothボタンをクリックしましょう。選択したエッジが黄色でマー​​クされます。modeにあるときは、選択状態のエッジのみが“smoothing”属性を受けます。“smoothing”属性を削除する)として設定することができます。enabled上記手法だけの使用では、スムースとソリッドの面をきっちりと組み合わせたものを作成することは難しい場合があります。スムースとソリッドの面を結合させるにはもっと簡単な方法があります。Smoothの使用です。Propertiesウィンドウ内のメッシュパネルで有効化することができます。Angleボタンで指定した角度よりも小さいものが平滑化されます。メッシュのその部分がsmoothに設定されている場合です。値を高くすると、生成される面が滑らかになります。低い設定にすると、完全​​なソリッドに設定されたメッシュと同じになります。Smoothアルゴリズムの判断のよってオーバーライドされたくない面はどれか、といったことの制御を拡張できるからです。Smoothに似た結果を得るとともに、分割すべきエッジを選択できるようになります。Angleエッジ間の角度を使用して、どのエッジを分割するかを決定します。Smoothに似ています。角度は0°から180°の間で設定できます。Anglesシャープという印をつけたエッジを使用して、どのくらいの角度で分割するかを決定します。modeで、エッジループのセットを選択することができます。sharpとして設定しておくと、メッシュがレンダリングされる方法を制御することができます。geometry上記のテクニックは、メッシュ自体を変更せず、表示やレンダリングをされる方法だけを変更するものでした。パラメーターを調整し、結果をより有機的な形状にします。これは、細分化モディファイアを使用する時と似ています。modeツールのような働きをします。頂点グループを使用してメッシュの特定の部分に適用することもできます。ベベルは、角度のしきい値、またはエッジの重みの値で動作するように設定することができます。subdivisionは、滑らかな結果を生成します。modifierよりも前に追加することで定義できます。プライバシー・ポリシーwikiについて。